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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 いろいろなアルカナと相性がいいので、立ち回りに合わせて選択できる。 例を挙げれば 遠距離でできることがないので遠距離戦を強化する愛、火、光 中距離からのけん制が強化できる樹、磁力、土 EF効果を使い近距離戦を強化する時、剣神 全体の立ち回りをフォローする雷、風、花 起き攻めを強化できる闇、運 などと選択肢は多い。 逆にEF効果がコンボ専用のアルカナなどとはやや相性が悪い。 愛 近接戦が主な冴姫にとって、遠距離からの牽制が増えるアルカナ。 ロズ スフェラを追いかけることによってJ2Cによる接近に安定感が増すのも〇。 壁背負い時エリアルをJEで〆めて、ウラニオ トクソで火力を伸ばせるのも強み。 冴姫の弱い所をうまくフォローできる。初心者から上級者までオススメのアルカナ。 迷ったら愛、それくらい相性とバランスがいい。やっぱり愛だよね! 雷 冴姫の基本アルカナ。接近戦の要。 ステップにつく相殺のおかげで、地上からも相手に寄りやすくなる。中距離から一気に攻め立てられるので、得意の地上戦に持ち込んだり、空中の相手の下に潜り込んだりできる。 本来苦手な殴り合いだが、E攻撃による相殺やステップ→投げなどをうまく合わせられれば、強引に攻めを継続できる。 後手に回っていても、立ち回りEFを保険のように掛けておければ、ガードから即無敵技へ切り返せるため守りも強化できる。 クラウ対空に加えて、2E対空まで加わるので迎撃も穴が減る。 冴姫本体ではやや不安な起き攻めもフェアルグロルグによってカバーできる。 欠点は遠距離牽制には向いてない事。冴姫の遠距離の弱さのフォローにはならない。いかにして相手に近づけるかが鍵。 時 セットプレイによる起き攻め強化を図れるアルカナ。 エリアルを無量光の意で〆め、フラガラッハから着地して起き攻めへ。 因果の意や離縛の意による固め、EFの高速化と崩し面を大きく強化できる。 ゴームグラスをコンボの中継に使えば、6Dの性能変化にも対応できる面で相性もいい。 欠点としては得意の接近戦に持ち込むまでが長い事。相手が中~遠距離に強い場合やアルカナ選択によっては控えるべきか。 セットプレイのループ性を維持し、相手を逃がさない事が勝利への鍵。 樹 ノーゲージコンボの強化と体力回復効果を持つアルカナ、 遠距離手段の無い冴姫にとってはその場に居ながら牽制+コンボが可能な蔦は便利だが 基本の中距離牽制がままならない冴姫では100%は活かしきれない部分もある。 種を撒きまくって相手を動きにくくし、オルナなどを警戒の薄まったタイミングで刺そう。 高い位置からの種撒きでは早々に抜けだされてしまうため 補正の重いパターンでコンボスタートした場合に低めにコンボを〆て撒くといい。 養分吸収だけでは回復量が心もとないため、EFCコンボを頻繁に狙いたい人に向いたアルカナと言える。 土 土パンの火力が高く、防御にも秀でたアルカナ。 6Dの鈍化やEF効果による行動加速が無いためコンボ強化は他のアルカナと比べて最低だが、 基本コンボに土パンを組み込むだけでそこそこのダメージが取れる手軽さがある。 地上では6Cから土パンが決まるので基本コンボ中の6Cを使う局面で土パンを出すだけ。 空中では土パンが決まらず超土パンに頼る事になるがその分威力は上がっている。 追い込んでからの土パン連射やEFのアーマー効果など、 土に戦い慣れてない相手には大きなプレッシャーとなるため 体力の余裕のあるうちに一度見せておくと恐怖心を植えつけられる。 また、中段の攻めを土足に頼りまくっておけば J2Bやオルナなどの暗転なしの中段から意識をそらす事ができるカモ。 火 冴姫の主力であるH絡みのコンボの火力上げができるアルカナ。 単純な攻撃力上昇のほか、ノーゲージコンボや空中引っかけを火仙弋 HCで伸ばせる事や、火孔覇〆による火力底上げも強力。 J火仙弋を接近の布石にできるのも魅力。 露骨にケズりを狙ったり、Eタメがガード崩しになったりと用途は広い。 EF効果の小爆炎が固め強化になるが、崩した後のコンボがどうしても安くなる。最低でもダウンの取れるコンボが一つでも欲しい所。 何よりEFの最大の欠点は、地上通常技からガルフ・ダグザが入らなくなる点。(小爆炎で浮いてしまうため) 立ちC(EFc)>即ガルフ・ダグザを練習するか、いっそEF版の存在は忘れよう。 切り替えしのバーストや超必ゲージの高速回復など、EFの用途はいくらでもある。 風 空中性能を強化するアルカナ、 6Cからの拾いがJAJB JAJB JBJCなど、攻撃数アップが見込めるので ゴームグラスやオルナからの通常技をしっかり決められるなら 相手にバーストをさせやすくでき、プレッシャーになる。 通常技に不安のある人は火力があがるとはいえないので他のほうがいい、 シキリスもオルナやルァハのほか、J2B、J2Cなどの崩しをしっかりできないと 相手としても対応されてしまうので無理に使うくらいなら封印でもいい シキリス警戒で固まる相手には投げゴームなどがねらい目。 ブレイズは発生が早いので牽制狩りに狙ってみるのもいいだろう。 闇 時間差攻撃による接近戦・コンボ強化のアルカナ。 EFcやホーミングを使用せずとも影の時間差攻撃が攻守に役立つ ただし、冴姫はタメ技が主体になるため影の位置調整が難しい そのため自ら相手を影に追い込む工夫が必要になる、 J2Cやルァハで撹乱したり、ホーミングで上空に飛び、 足元が見えなくする事でいやらしさを出し、影を意識をさせる。 J2Cなどの裏回りのタイミングで影がヒットするめくり作戦を仕掛け ゴームグラスや6C拾いでつなぐとよい。 シェーレによって対空成功時は6Cからの追撃を決めよう。 壁際に追い込みリアファイルやフラガラッハでたたき落としたら マルンテルンにつなげて、相手の挙動を狩るorJ2BやJ2Cでうまいこと当てるべし。 ヒットの具合がいいと6Cにつなげる事も可能なので常に意識しよう。 ブレイズは冴姫は有効な追撃が無いので封印すべし。 Eタメのスライム化は、復帰時に相手が空中状態になるので、 相手としては下段警戒したくなるので、最速J2Bなどの崩しネタになるくらいか。 魔 崩し能力の補強、毒効果による底上げを図れるアルカナ。 ルァハとデシリュールの使い分けで方向揺さぶりをかけたり、 壁復帰やクラウソラス等ヒット後の相手着地を狙ってサクリファイスを狙うなど 中段をぱっと出しにくい冴姫には崩し補強になる。 明確な遠距離攻撃が無いのでデシリュール・ミルワールで工夫。 Eやブリューナク等の吹き飛ばし効果の技からミルワールで追撃ができるが タイミングがシビアなので確実にできないならやらないほうが身のため。 EF効果のおかげで補正の重いコンボでもそれなりのダメージが出ることから 中・遠距離へと距離が離れてしまっても的確な攻めを仕掛けられるなら 出し切りのコンボで突き放して毒の持続で苦しめるのも手、 接近が冴姫の本分といえど体力が低い部類の魔では軽いコンボでも致命傷になりかねない。 水 堅い守りと固め能力が強化されるアルカナ。 ガード時のケズりダメージが無いので、じっくり守りを固めて隙を見て発生の早い技で割り込みを狙っていくのが基本。鋼・火・磁力などのケズリ対策にもなる。 ニトリムによる投げ崩しは積極的に狙っていっていいレベル。投げを意識させて、相手のジャンプを刈る事を心がけよう。 水玉の恩恵が大きいほうではないが、まだまだ実戦で使っていける。隙を見て装着させよう。 欠点としてはゲージが溜まりにくい、溜まっても余りがち、時間切れになりやすい点がある。アルカナゲージのない冴姫は立ち回りで後手に回りやすい。カタラクタを使った起き攻めも強力だが使いでが悪く、連続して壁際を維持するには独自のルートを開発する必要があるため、やや上級者向けのアルカナと言える。 余談だが、E攻撃の飛距離が長く、リアファイルでコンボを〆められるため、ブレイズの殺しきりはかろうじて狙っていける。 ネタプレイの域を出ないが、水を使うからにはこれがやりたいという人は多いはず。ヒャッハー水だー! 鋼 「偉大なるアルカナよ、我は願う。我が手に剣と盾を!」 任意でパラメーターの強化ができるアルカナ。基礎能力の底上げができ、地盤が固まる。 コンボをふっ飛ばしや、打ち上げで〆め、ゲージ溜めやエピドシスで強化していく。 パラメータ補正の良さやフォースゲージの回復速度の速さのおかげで基礎能力は高い。 エネルゲイア中に溜めが作れるので、ゲージ溜めのリスクが少ない。釣り餌としても優秀。 牽制能力にやや欠けるが、相手の行動を制限する程度なら振れない事もない。 地上リア (着地)超剣はLv次第では主力となりうる威力。 プテリュクスに隠れてルァハ・オルナなどの選択肢を迫るのも手、 Lvが高い状態では9ジャンプ後にいいとこでJ2Bで崩すなど、見えない攻撃も織り交ぜよう。 聖 牽制強化と追撃能力を補強するアルカナ。 攻撃力は鋼と同等の数値で非力ではない、 うまくブレスで強化できれば基本コンボで1万超は軽く リアファイルなどの殺しきりが非力なアルカナより広がることもある。 とにかくダメージを受けたら負けが見えるので 得意のフットワークで撹乱しHCを駆使してでも一方的に攻められる展開を減らそう。 ホーリーボイスは上下にもそこそこの攻撃範囲があり硬直も重くないので 空中戦に難のある冴姫の牽制手段として便利、 加速Hで急接近してくる相手に合わせて出すのもいい。 画面端でホーリーボイスをガードさせ、ほどよいタイミングでホーリーソングを出すことで 切り替えしや暴れに突き刺す事ができれば、復帰狩りの投げ・投げ警戒の6C拾いを選択させるといい オルナの届く距離でダウンを取ったら(フラガ〆の後など)ファランクスの弾幕をはって 中・下段の攻めを展開する事ができるほか、終盤で距離が離れたときにジャベリンを飛ばすと 牽制狩りとして勝負を決めてくれることもある。 ブレイズが超高速でそこそこの範囲を持つので6CからEFC>ぶっぱでヒットするのは大事。 氷 空中発動可能(+ガードさせて微有利?)、威力もそこそこな無敵超必、ダメージを受けても消えない飛び道具。 更には望遠からの牽制技、発生はあまり早くないが高範囲攻撃とスタンダードに何でも揃っている。 炎や水などとしばしば比較されるが、性能そのものはむしろ愛とよく似ているため非常に扱いやすく、中距離以遠での牽制手段に乏しい冴姫にとってはありがたいアルカナ。 具体的な牽制手段も愛とさほど変わらず、愛玉の代わりにクルゥア(雪)を降らせ、レーザーの代わりにナァル(ツララ)を撒くことになる。 また、フロントステップの変更による機動力強化を使って、ガンダッシュで地上から無理やり距離を詰めるという愛にはない特権がある。 6Dダッシュは攻撃以外で止まることができなかったり融通が利かないが、こちらならばガード・ジャンプなどの普通の行動も可能なので使い方が幅広い。 冴姫のダッシュは姿勢が低くなるので、空中の相手や飛び道具をくぐり抜けるリスキーな戦法も可能になる。(例として、ヴァイスの愛ビームが当たらなくなる) ただ愛と同じように牽制して、飛び道具をばら撒いて…という動作においては愛の方に軍配が上がるので、上のようなフロントステップの使い方、 クルディ、スプレンギァあたりの愛にはない長所を活用していきたいところ。これらも比較的わかりやすい性能をしているため、使い道のない封印推奨技という訳ではない。 EFcの性能変化は地味ながら画面端でのエリアルのノックバックによるフラガのスカりを抑制してくれたりしてくれることもある。 欠点らしい欠点と言えば全体的にゲージ回収能力が低めである点であるが、冴姫の場合は優秀なノーゲージ火力であまり気にならない場合が多い。 フロントステップも他の格ゲーのダッシュはこのような性能のものも多いため人次第では愛よりも合うことも。 余談だが、冴姫の誕生日である2月17日は『天使の囁きの日』。 天使の囁きとは、空気中の水分が氷結する現象、つまりダイアモンドダストの事である。 光 立ち回り、固め、牽制と幅広く使っていけるアルカナ。 エンジェリックハイロウで立ち回り強化後、粘着→崩しが本領。 クラウ ソラス、リア・ファイルあたりの隙をセレスティアルゲートでカバーできるのも強み。 (相手が冷静だとしっかりガードされゲージ損の反撃を受けるのでHCも交えたほうがいい) 剣神にくらべ、起き攻めもそれなりにこなすことができる。 しかしハイジャンプの仕様変更により、ハイジャンプコンボができなくなるのが冴姫にとっては案外痛かったりする。 セレスティアルゲートが各種技の〆に有用で、ゲージは食うがしょぼい当たりから そこそこのダメージを取れるのでフラガラッハ等の追撃を意識しておくといい。 バースト回復が遅く、攻められると辛いのでガードキャンセルを多様するといい。 慣れている相手にはジャッジメントレイやインペリアルディシジョンが決まりにくく、 ノーブルフォトンも有限飛び道具なので超遠距離戦は意外と手詰まり感があるため 終盤ならブレイズをぶっぱしてトドメorケズリを狙ってみよう。 罰 当身性質のある技とEFC強化により高火力かつテクニカルなサポートをしてくれるアルカナ、 ...2C→シトゥイークからHC・EFCコンボが可能のため、 ガード時に出したいブリューナクの態勢からダメージ重視のコンボに即座に切り替えができる。 張り付いてる最中に相手が小技で暴れる様子がなければ 補正は大きいもののE最大溜めからダメージを取ることができるので 投げゴームなどが決まりにくいと感じれば選択肢として用意しておこう。 相手のクセを読むのに長けている人であればプラグノースを狙うのもいい、 自分が画面端を背負う場合は加速Hで裏を取ってくる場合でもある程度当たってくれる (カス当たりする事も多いが終盤の1発が欲しい時に有効) 高火力は保証され、1コンボで5割・6割はもっていけるが、 紙防御ゆえに自分も同じ状況にさらされているリスクもあり、 日頃の対戦で体力が減りやすいと感じている人には向かない上級者向けのアルカナである。 罪 瀕死で強化され、遅い飛び道具を攻守に運用する。 アサーダはゴームグラスがあるので特別使う必要もなく、 ザサーダを必要とする待ちの局面が高い抑止効果をだせるとも言いがたいが 一応、ゴーム溜めの代用としてブリューナクとアサーダを切り替えるのも手。 ノーゲージコンボ主体で構成し、罪玉HCなどの攻めにまわそう。 EF効果で瀕死時にパワーアップするので とっさにも出せるEFCコンボなどは確認しておこう。 磁 独特の空間制圧能力で相手を封殺していくアルカナ。 逃げる相手を引き寄せたり、EF効果によって接近戦を強要できるので、固めや崩しに自信があればなかなかの攻めを展開できる。 遠距離ではスタンガロン、中距離ではメランコリアを主軸に戦う。 メランコリアをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込めるので、中距離戦が大幅に強化される。 さらにブリューナク、エル・イードヴァルから、メランコリアでの安定追撃。 フラガラッハ、空中リアからシュンポシオンでの起き攻め。 地対地で通常技をガードさせ、EFcから屈A連打での固め(但し、割り込まれるとフルコン)など、攻めの強さが光る。 4GCが切り返しに使えなくなるが、フラガラッハ>メランコリアが拒否として優秀なので他キャラに比べれば守りの弱さが目立ちにくいか。 欠点としては起き攻めの安定力に欠ける事と、独自のEFコンボが必要になるという事。スタンガロンが気軽に触れる性能ではない事。雷に弱いという所があげられる。 ゲージがあれば強い。いかにアルカナゲージを溜める立ち回りを心がけられるかが鍵。 鏡 鏡設置による牽制と空中からのパターン強化ができるアルカナ。 J2C スペクルム 9Hc これにより相手に鏡を背負わせる形で自分のターンを作れる 9Hc後にJBを入れ、うまくめくれると鏡にあたる、 ホーミングを再入力すると再度裏回るので揺さぶりをかける。 相手がパターンに慣れると効果が薄れるため、 Hc方向を切り替えるなどしてマトを絞らせない工夫も大事。 とはいえ、J2Cヒット時点の高度が高いといい形にセットプレイが始まらないので オルナ溜めをして着地からの下中段の選択肢を加えるといい。 細かい事だが冴姫は2Eのリーチが短いため、 2Eをタメでコピーすると本来より届くようになる場合があるのを頭に入れたほうがいい。 挑戦するならまずは全キャラのファンタシアの性質と運用を確認すべし。 音 EF/EFcコンボや牽制に力を発揮するアルカナ。 アクセンタス+共鳴で手頃にコンボをつなげるため、 冴姫のタメ技を使わずとも大ダメージを狙うことができる。 アクセンタス後は6Cが入るが繋げ方によって相手が高く浮きすぎてスカる場合あり それ自体はゴームグラスでやっている事であるが、 ゴーム溜めをしているとAブリューナクが出せないため ヒット確認でAブリューナクとアクセンタスを切り替えられるとよい。 アクセンタスがそこそこ相打ちしてくれるので カノンやカンティナーレのばらまきはしておいたほうがいい、 クラウソラスが思わず当たってしまった時にカンティナーレにつないでおくと吉。 花 カウンターヒットを受けなくなるアルカナ。通常技の硬直がやや長めの冴姫にはうれしい効果。 EFゲージの回復が早いので、バーストを容易に発動できる。火力は得意のノーゲージorゲージ技で。 八重紅彼岸で固め崩し強化、切り替えしにも。 EFの持続時間が短いので、EFによる崩しが弱体化するのが欠点、 アルカナ技で直接的なコンボを組むに組めないため 基本コンボでダメージを取りに行かなければならない事からも初心者が冴姫の基本戦術を学びやすい ノーゲージコンボを意識すれば、開幕に夢の花を巻くのもいい。 別ver 園芸委員さーたん【篭城編】 画面端を背負って、花を植える。EFを使ってしゃがみ待機。 花の効果でアルカナゲージを溜め続けるのが目的。相手の隙を見てEFを使い、花を成長させるのも忘れずに。やりすぎ注意。 以下篭城 相手がホーミングで攻めてきたら、ハイジャンプorルァハEFCがローリスク。攻めが見えれば迷わずクラウ ソラス迎撃へ。 相手も様子見ならJ2Bなどですぐに着地し、再び篭城へ。 相手の隙を見て花を増やしたり、幻の花を植えたりもする。 ゲージ溜めに専念したいが、ダメージ負けしては元も子もないので八重紅彼岸での拒否なども大事。 3ゲージ溜まったら冴姫のターン。豊富なアルカナゲージ、回復の早いEFゲージ、好きなだけ暴れ倒しましょう。 百合の花が咲いたら、試合終了です。 顎獣 砲撃による遠距離攻撃の他、牽制狩りや拾い強化を図れるアルカナ。 冴姫はインファイターなので砲撃をシャルラッハロート感覚で出すと 近すぎて当たらない事もあるので注意、アルカナ無しの立ち回りができている人向け、 空中の小競り合いから、相手着地めがけて砲撃したり 愛玉などの中距離牽制を頻繁に出してくる相手に対してディングフェルダーが火を噴く、 比較的高い位置からクラウソラスによってたたき落とした相手に狙うのもひとつの方策。 重いタイプのアルカナ技が多めなのでこれから攻撃を仕掛けようとする場合の牽制には向かず、 中・遠距離で手痛い一撃を与えたい場合に機能する、 冴姫はEFコンボパターンが限られるため状況設定をしてセットプレイを磨くといい、 自分の(冴姫の)攻撃パターンの穴を利用して、切り替えしを仕掛ける相手を迎撃するなど、 戦術志向で攻める方法を探求していく事で真価を発揮するだろう。 運 サイコロによる攻勢維持を中心とする追い込み型のアルカナ。 とりあえず出すとリーチの長いキャラや運に慣れている相手にはすぐ捕まるので 相手か自由に動けるタイミングでの使用は控えて Cブリューナク等の壁復帰中や2C先端当てで出すと安全度も上がる サイコロで追い込んだらオルナやJ2Cによるめくりを狙いダメージを狙う、 直接的な遠距離攻撃・空中コンボ強化には向かないので 空中復帰させて自由に動けるようにさせるクラウソラスより ブリューナク・オルナ中心の方がいいかもしれない フラガラッハ等の叩き落しからミトラを出していくと追い込みやすく、 J2Cなどの崩しや着地下段など切り替えて攻めていく、 あまりに硬い相手なら投げゴームを狙うといい。 剱神 他キャラクターに比べEF絡みのコンボを入れにくい冴姫にとっては立ち回り、崩しEFを強化できる有用なアルカナ。 惜しみなくEFを使っていき、J2Cによる粘着から崩しにかかる。 アルカナ必殺技も性能は悪くなく牽制や接近の布石、固めなど多様に使っていける。が、ただ出すだけで強いという物でもないので使い所を見極める必要が出てくる。 EFCコンボだけにEFを意識せずとも、ガードさせてからのEFCに持ち込み、 読み合いを仕掛けることをでEF使用回数を稼ぎたい、 そこまでしてステータス強化を目指しておいて半端なダメージしか取れないコンボしか出せないのでは 元も子も無いので、様々な状況からしっかりとダメージを取れるように確認をしよう。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 神依自身、技が一通り揃っており、立ち回りと連続技の両方が強力なため、どのアルカナでも闘える。 ただし、ホーミングの性能が変化する時と土のアルカナは連続技が狙いにくくなる。 神依は無敵技に乏しいので、火や氷のアルカナを選べば守りの手段を増やせる。 また、水、鋼、罪のアルカナは設置系の必殺技を持つので功刀を使うチャンスが増える。 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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聖霊界の植物が物質界で生き続け、高次の存在となった。 あらゆる植物を自在に操る能力をもつ。 小犬丸一族とはお互いに良い関係を築いている。 このはの契約アルカナ。 蔦を使った牽制、コンボ強化が特徴的。種を使った起き攻めもいける。 体力回復性能を持つ数少ないアルカナだが、体力補正自体は低いのでどっこいどっこい。 また被ダメージ時のゲージ増加量が非常に低い(全アルカナ中ワースト2位)。一気に攻められてラウンド取られたらゲージ全然溜まってない、なんてこともある。 このため、蔦のノーゲージコンボがあるからゲージ効率が良いとは一概に言えない。 全体としては攻撃型のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 摂取 E攻撃ヒット時にダメージの一部を吸収し、自分の体力を回復 EF発動中の効果 恵みの光 体力が少しずつ回復 分類 名称 コマンド 必殺技 蔦 ☆ +E or +E 種蒔き ☆ +E 超必殺技 養分吸収 ☆ +E 花満開 ☆ +E アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C ☆属性効果 E攻撃ヒット時にダメージを吸収。 通常ヒットでは与ダメージの20%。最大タメE攻撃ならば与ダメージの50%を吸収。 あくまでE攻撃の与ダメージに対して吸収量が決まり、固定値ではない。 ☆エクステンドフォース効果 恵みの光 時間経過で体力が回復する。 過去作品と比べると回復速度は遅い。 EFは、EFゲージが0になっても技の演出中は終了しないため、EFコンボのラストに 演出の長い超必殺技を持ってくることで効率的な回復を見込める。 ☆必殺技解説 蔦(+E版) 前方に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を自分側に引き寄せる。空中可。 攻撃レベルの高い技(5C等)から連続ヒットするので、各種ゲージを使わずにコンボに移行できる。 相殺無視、4Dでスカせない長い持続時間、ガードさせて有利と、非常に優秀な技。 なお2段目はロック属性を持っている。このためフィオナのスーパーアーマーや土アルカナのEF等を無効化できる。 またロック属性ゆえにその後の攻撃が入るまでバーストができない。 つまり蔦→超必殺技はバーストで割り込めない連続技になっている。 蔦(+E版) 地上では斜め上、空中では斜め下に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を蔦の伸びる方向とは反対側に引き寄せる。 相手との位置関係によって追撃方法が大きく変わってくるので、高いアドリブ能力が求められる。 なお、地上対空蔦のみ発生が他の蔦と比べて若干早い。 種蒔き (ホーミングキャンセル、EFキャンセル可能) タンポポの種のような種を空中に放つ。空中可。 種はゆっくりと下降し、地面に落ちた種に相手が触れると開花、下段判定の噛み付き攻撃が発生する。 種は攻撃されると消えてしまう。 ボタンホールドでタメ可能。種を飛ばす距離が伸びる。 ☆超必殺技 養分吸収 蔦を伸ばし、ヒット時はロックして体力を吸収する。空中可。 レバガチャとボタン連打でダメージを増やすことができるが、相手側も同様の操作で抵抗することができる。 発生10フレと結構早い。ちょっと遠めの相手へのとっさの反撃にも使えたりする。 花満開 種を3つ同時に蒔く。空中可。 種蒔きで出した種よりも、種の自然消滅までが早い。またホールドはできない。 地上版は空中版よりも発生が早く(地上版7フレ、空中版17フレ)、さらに技後の隙が非常に短い。 キャラ次第だが、5C→花満開(地上)→ダッシュAや、2C→花満開(地上)→5Aが連続技になるほど硬直が短い。 空中版は放射状に3個撒かれる仕様から、発射する高さによって若干配置が異なる。 ☆アルカナブレイズ 禁断の実と花 相手の足元に花が咲き、ヒットすると相手をロックして攻撃に移行する。 人間をピンボールのように扱う光景はちょっとシュール。 攻撃演出が長めなので、長時間「恵みの光」の効果を得られる。(『アルカナ3』は回復速度が落ちた為、『すっごい』ほどの旨みは無い) ガード不能技だが空中の相手はつかめないため、暗転見てから余裕でジャンプできる。知っている人には100%当たらない。 地上のけぞり中の相手はつかめるためC攻撃から連続技にできる。 ☆細かいこと 種蒔き、花満開の開花は足払い属性らしく、どれだけキツイ補正が掛かった状態でも空中受身は取られない。 舞織の「雅楽備え」中に蔦がヒットすると、妹の位置に関係無く舞織側に引き寄せられる。 ☆CPUキラー 『すっごい』時代に「パラセを比較的簡単に倒せる」とちょっと話題になったモリオモト。 『3』でもCPU戦の難度を低くする要素の多いアルカナなので、使い慣れていないキャラでエンディングを見たい時に使ってみると良いかもしれない。 種を設置するとCPUは過剰警戒し、動きが鈍くなる。 「相手の射程外から蔦を伸ばしてコンボ」を繰り返すとローリスクで立ち回れる。 ただし、シャル戦では超反応の「巨炮ディングフェルダー」で割り込まれることがあるので、安易に蔦を出すのは危険。 5C等をガードさせ、少しディレイをかけて蔦を出すと当たりやすい。 ボスシャルのブレイズを見てから養分吸収で反撃、回避できる。 何も考えずに5Eや2Eを当て続けるだけでラグナロク戦が楽勝。
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天使攻略-火のアルカナ 火のアルカナスレ アルカナ名-ランゴン 属性効果 ■操火将(そうかしょう)(地/-) 3C・6Cの最大溜め成立時 ガード不可効果付加 必殺技 ■火仙弋(かせんよく)(地/空) 236+D 地上なら斜め上、空中なら斜め下に火球を飛ばす。 相手に当たった場合かなり吹き飛ぶ。 ■火攻焔(かこうえん)(地/空) 63214+D(ボタン押しっぱなしにより性能変化 自分前方に炎の塊を出す。 超必殺技 ■轟天焦(ごうてんしょう)(地/空) 236236+D 無敵技、ヒット時相手を壁に吹っ飛ばす。リバサにどうぞ。 ガードされた時はホーミングキャンセルでのフォロー必須、硬直長い。 ■火孔覇(かこうは)(地/空) 632146+D 火攻焔の強化版。ガードされても有利。 コンボの途中や締めに使うのが基本。 アルカナフォース ■跳澗閻羅(ちょうかんえんら)(地/空) ABC ホーミング移動中に攻撃能力付加 アルカナブレイズ ■插翅大聖(そうしたいせい)(地/-) 236+ABC 画面を自分側端→相手側端にランゴンが駆け抜ける。 ガードしても削りが大きい。避ける場合は2段j+8Dとか このはの主力アルカナの一つ
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 縦姉と愛ビームで縦横ともに奇襲をかけたり、愛玉と妹をバラ撒く事で画面中を制圧できたりする 壁際での桜花はブレイズで受身狩りするチャンス ゲージも溜まり安いので2ラウンド中盤からCHを狙っていける 雷 近接攻撃が強い&空中で負けやすいキャラ相手には効果絶大 積極的に相殺を取りにいって、相手のフェイントに引っかかるのもお約束 妹設置からのエムローンエナッドは発生が早いので、縦方向の奇襲として使える 時 6Dからの横姉、縦姉で相手の位置を選ばずガードの揺さぶりを掛けられるのが強み 舞織はバクステの性能が普通なので、分身を過信するのは禁物 また、攻めないとゲージが増加しないので防御に徹すると不利 樹 種と姉を重ねる事で、距離を問わずガードを崩せる様になる、位置取り重視のアルカナ 少ない体力はEFCと超蔦をコンボに組み込む事で補える 土 ご存知デフォアルカナ。横姉を食らって壁受身した相手は滅鬼陣で踏みつけるチャンス 相手の空中攻撃は6Dや5Eでガードしつつ積極的に狩っていこう 生EFやブレイズの機会はほとんど無い 火 空中での切り返しに乏しい舞織だが、無敵技の轟天焦で補えるアルカナ ステータス補正的に守ったら負けるので、壁受身狩りの最大タメ2Eでいかにガン攻めするかが鍵となる 風 空中2Dを駆使した素早い攻めを求められるアルカナ 苦手な空中戦は、相手より先に着地する事で優勢に立てる 闇 ギーァは常にアルカナ技の待機状態を保ち、攻撃される寸前に解放して割り込ませよう 壁際での最大タメ2Eを利用したスライムハメは対策を知らなければ倒しきれる 魔 月花コンボで最大タメ2Eを確実にヒットさせ、毒による追加ダメージで相手を焦らせる戦法を取れる相性の良いアルカナ 横姉や超姉で距離が離れても、ワープで近づけば継続して攻め続けられる 水 遠距離戦の多い舞織は、水玉作りやブレイズ発動のチャンスが豊富にある為、他キャラより断然相性の良いアルカナ 姉妹で固めながら超水玉を繰り返せば、相手は迂闊に近寄れなくなる 鋼 桜花後は安全にレベルアップできるのが強みだが、その1ゲージを超姉にあてるかは裁量次第 盾で相手を寄せ付けず、隙あらば剣でケズる戦法をどれだけ取れるかが重要 バースト回復速度が早めで、かつEFに頼る状況も少ない為、初手からバーストするのも有り。ステータス補正と相まって生き延びる確率が上がる 聖 ステータス補正は絶望的なので、慎重な立ち回りを強いられるアルカナ 発生が早く範囲の広いホーリーソングは空中での迎撃に重宝する 氷 空中での切り返しは無敵技のスプレンギァで。 高速ダッシュに変化する前ステは、距離を詰めるではなく、相手から逃げるようにも使える 光 よそ様の妹まで加えた驚異の5人チーム 空中での切り返しはセレスティアルゲートに頼れるアルカナ 桜花>ブレイズで受身狩りも狙える上に、空中ヒットしたブレイズの後は超姉が繋がる 罰 リバサ超姉を読まれる相手にはプラグノースを代用する事で意外と引っかかってくれる アルカナ技の反撃性能は高いが、相手の動きを読み切らないと機能しないのでぶっぱは禁物 罪 被ダメージ時のゲージ上昇率から、バーストの使用は最後の最後まで温存 スリオーズィ(クローフィ)で固めながらガー不技を狙おう 磁 4GCは封印せざるを得ない スカンダロンは飛距離、追尾性、ヒット硬直、とどれを取っても優秀なので、距離が離れたらバラ撒いていこう 落下速度が激変するのでコンボ時は注意 鏡 スペクルム(鏡)を張る事で相手の接近を抑制できるアルカナ 千差万別なコピー超必は奇襲に役立つため、相手の隙をついて叩き込めば精神的ダメージもでかい 音 カノンの周囲で立ち回る事で奇襲を掛けやすくなる。エコーは封印安定 アクセンタスは範囲が広く固め時間も長いため重宝するが、無敵時間は無いので近距離での暴れは禁物 中距離での牽制から攻め起点を探るスタイルになる 花 隙の大きい妹を出す際のカウンター無効、追い込まれた時のバースト回復最速、起き攻め等での八重紅彼岸 安定した戦い、守りを重視するならコレ 顎獣 打ち上げ 吹っ飛ばし攻撃の機会が多い舞織にとっては、砲撃を確実に当てる事でダメージの底上げを計れる良い相棒 何気に「巨炮ディングフェルダー」が空中ガード不可なので、超姉ヒット後の壁受身を狩る事ができる 妹設置を利用すれば、画面外から砲撃を当てて奇襲する事もできる 運 攻めても守ってもゲージが溜まりやすいので、3本溜まり次第CHを狙っていけるアルカナ トドメを耐えるプーシャンの恩恵は意外と大きいので、最後まで諦めちゃダメ 剱神 釼刺ザロモンは相手と距離を離したい時に重宝する 釼域ダリューゲは横姉や妹が弾かれて来られなくなるので普段は封印安定 .
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かつて戦乙女と称えられた女王が高次の存在となった。 雷を自在に操る能力を持つ。 冴姫が気高さを失わない限り、無償で力を貸す。 主に相殺周りの強化が特徴的なアルカナ。 相殺を使いこなすのには若干練習が必要だが、使いこなせると非常に便利。 全体としては防御向け、切り替えし重視のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 ファリィム 出始めからタメ中に相殺判定付加 その他属性効果 エンスィーム フロントステップの出始めに相殺判定付加 EF発動中の効果 キァルト ヴェルサ 地上ガードに相殺判定付加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルトエルム ☆ +E クリィーオフ ☆ 相殺発生時に+E 超必殺技 フェアルグロルグ ☆ +Eor+E エムローンエナッド +E アルカナブレイズ ブロデュールアナム +A+B+C ☆属性効果 ファリィム おそらく雷アルカナを取る理由の半分くらいを占める技。 E攻撃タメ中のモーションに1フレから相殺判定が付く。 相殺を取れればいいが、読まれてスカされると最大タメ攻撃を盛大に空振りするハメになるため ぶんぶん振り回せばいいというものでもない。 エンスィーム こちらも優秀。フロントステップに対するリスクを抑えられる。 特にN投げからの超雷絡みのセットプレイを狙いたい場合に役に立つ。 ☆エクステンドフォース効果 キァルト ヴェルサ 地上ガードに常に相殺判定が付く。 意外と知らない人もいるので、立ち回りで使ってワカラン殺しにも使えたり。 なお、この効果中に相殺可能な多段飛び道具(八重紅彼岸など)をガードすると画面がすごいことになる。 ☆必殺技解説 スカルトエルム 相手の位置に雷を落とす。空中可。 発生が遅く(40フレ)、押しっぱなしで待機のようなこともできない。 高空からの牽制や、遠距離での相手の妨害くらいにしか使わない。 クリィーオフ 相殺後の専用反撃技。 発生12フレ、攻撃判定発生まで全身無敵。ダメージは脅威の単発3200。 すばらしい性能だが、ガードされた場合は反撃確定。 ☆超必殺技 フェアルグロルグ 強化版スカルトエルム。落雷が3発になる。空中可。 1発目は相手の位置をサーチして落下。 その後、236236+Eの場合は相手の後方へ向かって2発目、3発目が落ちる。 214214+Eの場合は相手の手前に向かって2発目、3発目が落ちる。 また1発目はEボタン押しっぱなしで任意に発動タイミングをずらせる。 置き攻めセットプレイのキモ。 なお、Eボタンでホールド中に相手の攻撃をガードorヒットさせられてしまうと 設置が解除されてしまう。また発生もそれほど速いわけでは無いので、 適当に出すと見てから突っ込まれてオツる。横投げの確定ダウンや エリアルで叩きつけてから出すなど、出し方を工夫する必要がある。 エムローンエナッド 自分の周りに雷を旋回させて攻撃。 あまり使わないが、発生7フレと意外な高性能。 ☆アルカナブレイズ ブロデュールアナム でっかい槍を打ち上げ、一定時間後に落ちてくる。 槍は空中ガード不能且つしゃがみガード不能。 発生が遅い(72フレ)上に、落下前にダメージを受けると無効化される。 巨大槍は空中に打ち上げている間、攻撃判定がない。落下後、初めて攻撃判定がある点に注意。
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天使攻略-雷のアルカナ 雷のアルカナスレ アルカナ名-ヴァンリー 属性効果 ■ファリィム(地/-) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め行動中に相殺能力付加 ■エンスィーム(地/-) 66 フロントステップに相殺能力付加 必殺技 ■スカルト エルム(地/空) 236+D 相手のいるところに雷を落とす。1発5HIT ■クリィーオフ(地/空) (相殺発生時)623+D 相殺時のみ使用可。出がかりに無敵あり、HIT時相手を画面端まで飛ばす 超必殺技 ■フェアルグ ロルグ(地/空) 236236+D(ボタンを押し続けて発動制御) 214214+D(ボタンを押し続けて発動制御) ファリィムを3発打つ。上は奥に向かって、下は手前に向かって落ちる。ボタンを押し続けることで発生を遅らせることも ■エムローン エナッド(地/-) 632146+D 自分の周りに多段HITする雷を発生させる アルカナフォース ■ドリィハロッグ(地/空) ABC ホーミング移動中に相殺能力付加 アルカナブレイズ ■プロデュール アナム(地/-) 236+ABC 発生は早くも無く遅くも無く。発生後、時間差で空から槍が降ってくる
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天使攻略-樹のアルカナ 樹のアルカナスレ アルカナ名-モリオモト 属性効果 なし 必殺技 ■蔓(地/空) 236+D or 623+D 236Dだと地上、空中ともに真っ直ぐ、623Dだと自分が地上時は前方斜め上、空中時は前方斜め下に伸ばす。 ■引き寄せ(地/―) 蔓ヒット時 4+D 相手を自分側に吹き飛ばす。必ず自分の前に来るわけではない。 ■種蒔き(地/空) 214+D ボタン押しっぱなしにより飛ぶ距離が変化 2発まで同時射出可 地面についた種に相手が触れると花が咲く。花は下段攻撃。 花満開は別に出せる。 超必殺技 ■養分吸収(地/空) 236236+D 相手の体力を吸い取り、自分の体力を回復 攻撃ボタン連打+レバガチャでダメージ・回復量を増やせる ダメージ側は攻撃ボタン連打+レバガチャでダメージ・回復量を減らせる 空中HIT後空中ダッシュ可能 ■花満開 214214+D 種蒔きの強化版 3つ出る アルカナフォース ■恵みの光(地/空) ABC 発動中体力回復 アルカナブレイズ ■禁断の実と花(地/―) 236+ABC 相手をサーチする投げ技。無駄に芸が細かい。 発動時体力回復 HIT時体力回復
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 画面端まで届く飛び道具の追加によりエルザをスタンダードに強化できるアルカナ。 ロズ・トクソをコンボに絡めることで、引っ掛けからのダメージを飛躍的に伸ばせる。 全アルカナの中でも確定状況が多く比較的使いやすいアルカナブレイズも魅力。 ゲージ回収やフォースゲージの効率もよく体力補正にも隙がないため、 アルカナ選択にこだわりが無いならば安定の選択肢。 雷 フェアルグロルグによる起き攻めとクリィーオフによる相殺後の択が増える点が魅力のアルカナ。 また、エルザにはほぼ存在しない相殺判定をフロントステップや地上E攻撃に付加することが出来る。 しかし、エルザの地上E攻撃の属性付加時間はわずか4F(+溜)であるため、活用するには慣れが必要である。 また、5Aの発生が遅く連続キャンセルすることが出来ないエルザは相殺後の選択肢としてAorCクレドを選択することになるが、 読まれたときはほぼ確定でフルコンボを入れられてしまうことを念頭においておこう。 (クレドからエリアル コムニオ 起き攻めにいけるのでリスクリターンは十分に合ってる?) 時 樹 土 火 風 飛び道具、3段ジャンプ、空中ダッシュ2回、急降下、地上E攻撃ジャンプキャンセル付加、アドバンシングガードなど、 キャラの立ち回りの幅を大きく広げることが出来るアルカナ。 エルザはC Eのアルカナコンボが存在するため、~2C 2E jc NH~からノーゲージエリアルに繋ぐことが出来る。 加えてゲージ効率が比較的よく、2ラウンド目の終盤には3ゲージ溜まっていることもある。 しかし体力補正は攻守共に最低ランクであるため、終盤のカウンターヒットがそのまま敗北に繋がることもしばしば。 また、切り返しの要でありエルザの代名詞の一つであるGC6Dクレドを使用できないのは辛いところ。 闇 魔 最大火力が平均よりやや下に位置するエルザにとって、毒効果によるダメージ加算は魅力的。 また毒付加時には相手のゲージ増加が無くなるため、ゲージ依存の高い今作においては絶大な効果を発揮する。 体力補正も平均的で、相手の起き攻めをデシリュール受身で回避する選択肢が増えるのも見逃せない。 しかしゲージ効率はやや悪く、特に中盤以降アルカナバーストを使用した際にはフォースゲージはほぼ回復し切らない。 また、ゲージ統合によりミルワールの価値が下がってしまった為、性能の良いアルカナ技が無いのが辛いところ。 設置消しなど、キャラ対策としての選択が主となるだろう。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 空中にランダム浮遊する飛び道具と瀕死時のEF攻撃力加算効果が魅力のアルカナ。 飛び道具の使いどころには多少癖はあるが、中距離で徐にクローフィを出しておくだけでも相手が攻め辛い状況を作ることが出来る。 また、切り返しから状況を引っくり返すことができるエルザにとって瀕死時のEF攻撃力加算は非常に効果がある。 これと言って強力な攻めや守りを展開することが出来るわけではないが、エルザの長所を伸ばすことができるアルカナなので相性はそこそこ良いといえる。 立ち回りに困ったら選択してみるのもいいかもしれない。 磁 鏡 音 花 顎獣 運 シャニやミトラを絡めた抜け出すのが非常に困難な崩しが魅力のアルカナ。 特にエルザはコンボのルートによってコムニオから最速でミトラを出すことでコンボを繋ぐことができ、そこからガークラや表裏択等の崩しに移行することが出来る。 さらにゲージの状況次第で再度同じ崩しをループさせることも出来るため、小足やAクレドヒットから試合が終了することもある。(これが闘劇'10予選では猛威を振るった) 現在はガードしかできないフレームにJCを重ねる表裏テクニックが主流となったためなりを潜めたが、今でも十分に相手を封殺することが可能なレベルの組み合わせである。 しかしゲージ効率はやや悪く、EFコンボをメインに構築しないとゲージがほとんどたまらない。 そのため試合の序盤でアルカナバーストしてしまうと終盤まで2ゲージ溜まっていない、というようなことも頻繁に起こる。 運のアルカナを選択する場合にはゲージ管理を意識しよう。 また、アルカナの入力システムの都合か、コムニオ後のミトラはそこそこ高確率でバドラソーマに化けてしまうので入力には十分注意しよう。 剱神 .
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天使攻略-闇のアルカナ 闇のアルカナスレ アルカナ名-ギーァ 自分の影から各種攻撃が発生。自分が移動すると影はゆっくり追いかけてくる。 入力後、Dボタン押しっぱなしで待機状態を持続、離すと発動。持続中はレバーの左右で影の位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると動作終了後にその場で入力した動作を行う。 再度のコマンド入力がない場合は自分の元に戻ってくる。 待機状態は相手の攻撃をガードor喰らうと強制解除(発動はしない)される。 発動後は攻撃を喰らっても発動する。 このはと相性のいいアルカナの1つ。 必殺技 ■ズィヒェル(地/空) 236+D ギーァが相手がいる方向に向かって横に跳ねる ■シェーレ(地/空) 623+D ギーァが上に向かって伸びる2ヒット技、受身不能時間は短いが2発目の捕縛している間に攻撃が可能。 ■ファレン(地/空) 214+D ヒット時相手を一定時間拘束する、攻撃力は皆無。上段判定。 超必殺技 ■マルテルン(地/―) 236236+D ズィヒェルの強化版。ギーァが3回跳ねる。 アルカナフォース ■フルーフ(地/空) ABC 必殺技3種の性能向上 ズィヒェル ヒット時追撃しやすく シエーレ:5ヒットに ファレン:拘束時間増加 アルカナブレイズ ■シュヴーァ(地/―) 236+ABC コマンド投げ、成功時相手が一定時間攻撃不能ガード不能横歩きとジャンプ以外の行動不能になる、がコンボが物凄く決めにくくなる。