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安栖 頼子 必殺技 技名 コマンド 発動可能タイミング 襲い来る地獄の制裁 236+攻撃 地/空 噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃 地/― 降り注ぐ魔界の報復 214+攻撃 ―/空 古のタリズマン 632146+攻撃 地/空 超必殺技(1ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 世界を統べる魔王の威光 236+AB 地/ー 生死を御する禁忌の魔術 63214+AB 地/ー 古のタリズマンを安全に作る方法 632146+AB 地/空 クリティカルハート(3ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 天地を焦がす魔界の劫火 641236+AB 地/空 補足 古のタリズマンのコマンド入力後、 「819738」「837918」「291372」「273192」 いずれかの追加コマンドを入力すると儀式が完成する 儀式が成功すると体力ゲージの下に儀式ゲージが表示され、 通常儀式で約6秒、超必儀式で約10秒の間、各種必殺技の性能が上昇する 技の特性 2A,3B,タメ6A,1C,2C,3C→下段 JA,JB,JC,J1or2C,JE→中段 タメ3A,1C,2C,3C,6B,5E,2E→空ガ不可 地上A突進→下段 地上&空中B突進→中段 ドリル→中段 苦悶→空ガ不可 儀式強化時のミケッパ→空ガ不可 儀式強化時のコマ投げ→暗転後回避不可 基本コンボ 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 2A 2B 3B 2E HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 2A 2B 3B 1C C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C コンボの最後に儀式で締めても良い 地上で123Cを当てたあと、苦悶までいれると通常儀式が間に合わない 苦悶までいれた場合は超必儀式で締めた方が安全 ヒット確認後のコンボ 地上C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 空中C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進ヒット HC→JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C JAorJB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 相手下、頼子上の状態 J3C JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B 5C HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C タメ3A C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 低ダJ2C ダウン追い討ち2C ホーミングで急接近、相手地上 JB 着地 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 A突進 HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C やっぱりコンボ後半はテンプレになっている エリアルに持って行ったら、とりあえず適当にコンボして叩き付け 儀式対策がしっかりしている相手には、叩き付けして儀式するのではなく、 アルカナ技絡めた高火力コンボに差し替えてみても良い 強化中の連携 A突進 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C A苦悶×2 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進 C突進 HC JA JB jc JC A突進とかで固め 6HC コマンド投げ 下段固めて意識させる 低空ドリル 2A 2B 3B 1C 2C 3C 苦悶 叩き付けたあと、受け身狩りの強化コマ投げを意識 相手が対応するようなら、こちらも違う行動で逆に狩る 強化中は基本苦悶で固めて、相手の行動に合わせて迎撃する アルカナコンボ 今回はアルカナ技絡めた技より、基本エリアルコンボの方が減る事もあるから困る エリアル締めの叩き付けの代わりに、〜JA JB jc JB C突進 アルカナ超必 で締めると、上手くなった気分になれる 【愛】状況が限られてるが、超愛ビーム絡めたコンボが減る、立ち回り強化 強化A突進 強化C突進 超愛ビーム AHC ・・・ C突進 HC JB C突進 超愛ビーム 【雷】 【時】実用コンボが未だに分からない、設置技、バクステ、6Dで面白い動きが出来る 【樹】蔦使って奇襲、種使って見えない崩し 2A 2B 3B 1C 2C 蔦 引き戻し C突進 HC JA JB C突進 養分吸収 空中斜め蔦 引き戻し C突進 HC JA JB jc JB J2Cor養分吸収 【土】色んな所から土パン繋げられて、何かと強い 2A 2B 3B 1C 土パン AHC JB 着地 (タメ3A)省いても良い C突進 HC エリアル 地上で土パンヒット AHC 上記と同じだが、AHCのタイミングが多少難しい 空中土パン引っかけ→AHC→JB→C突進→超土パン 画面端 2A 2B 3B 1C 2C (3C) 超土パン 6D タメ3Aで受け身狩り 【火】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちゴウテンショウが美味しい 【風】立ち回り強化、コンボ難しいが火力アップ 2A>2B>3B>2E>jc>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA>jc>JB>J3C>空C突> 8hc>JA>jc>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らないぽ ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっちょいいがシビア 【闇】立ち回り強化、儀式サポーター 【魔】毒コンボが格好いいが、ゲージ依存度高い 2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)> 5B>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6B>5C> 5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E(>アンプワゾネ>儀式) 【水】水ブラストしたあとに、エリアル締めのJ2C連打すると・・・ 【鋼】逃げる相手には有効かもしれない 【聖】ボイス当てて儀式、ブレス、何かと便利なアルカナ 【磁】色々優秀だけど、GC4Dが特殊なせいで使いづらい 【氷】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちスプレンギァが美味しい 【鏡】鏡設置儀式、コンボ締めのファンタジア、ダウン追い討ちファンタジア 【罰】単純火力アップ、装甲ダウン 【罪】優秀なアルカナ技、優秀なステータス補正 【光】ミルドレッド
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/337.html
RELATIONALカラー開放レベルはキャラによって違うのでひとつめは3固定じゃないと思う -- (名無しさん) 2011-02-07 00 33 10 ↑正直ぜんぜん情報が足りなくて正確なこと書けてない。情報求む。 -- (名無しさん) 2011-02-07 08 16 49 エクステンドクリティカルハートは400ポイント -- (名無しさん) 2011-02-12 07 33 51 No Damageは1500ポイント -- (名無しさん) 2011-02-13 07 29 43 ノーダメは1000だろ。ノーダメしたときの取得RPって2200くらいだぞ。 -- (名無しさん) 2011-02-20 16 29 16 LV10って 25000じゃなくて 250000なのでは? -- (名無しさん) 2011-02-21 20 43 14 ヴァイスの条件は装剣状態で勝利するだと思われる -- (名無しさん) 2011-03-14 16 22 24 きら様は江古田式四種でOK -- (名無しさん) 2011-03-21 23 05 00 LV10って 25万って書いてあるけ、22万でLV10の人見かけたよ。 -- (名無しさん) 2011-09-07 07 43 55 舞織のやつは 姉、妹をすべて召喚でおk -- (名無しさん) 2011-10-29 03 26 36 シャルのみ使用でRP191300~191900の間でLv10になりました -- (ls) 2011-11-07 20 36 41 平均Lv2ぐらいの状態から1人のみ使用していってRP314000~317000の間でLv10になりました -- (名無しさん) 2012-06-11 14 48 38 冴姫のみ使用して、RP約291200でLv10になりました。 -- (名無しさん) 2012-06-27 15 27 54 冴姫のガルフはガードされてもポイント貰えた -- (名無しさん) 2012-08-26 23 42 25
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/34.html
同キャラ対戦 留意事項 確定状況(相手が技を振っている)以外でのリア・ファイル先出し厳禁。 逆にこちらも暗転返しは常に狙えるようにできると良い。 端での安易な固めには4GCリアがクリーンヒットしやすいので、固められてるときも固めるときも意識する。 相手が誰でもそうだが、お互いのアルカナゲージは常に把握しておいた方が良い。 立ち回り とりあえずアルカナは考慮しない方向で。 お互いがしゃがんで睨み合ってるときに、2C等を同時に出すと遅い方が一方的にやられるので慎重に。 中距離ならハイジャンプや空中8Dからの攻めが有効・・・かもしれない。 相手の低ダ固めは早いうちから4GCリアを見せて警戒させておくと以降の攻めが緩くなる。 地上固め時の5Cと2Cは4GCの的なのでお互いが2Aや5B止めの構成になりやすい。 よってゲージが無いときの安易な4GCも気をつけたほうが良い。低ダに狩られる。 相殺時 同キャラであるが故に起きやすそうなので項目を用意。 とりあえず相殺直後リアだと暗転返しがくるので、リアを出すなら2A相殺→相手2B等を予想してやや遅めに。 2A後にそのまま2A連打で5Aを出すと2B2Cからフルコンが来るので、連打は避けるべき。 リアを考慮しなければ2A→2B(5Bの方が良いかも?)→相殺なら再び2A→2Bあたりが安定だと思う。 相手アルカナ限定 雷 こちらが雷で無いなら地上戦に対空戦と、FSだけで十分な差をつけられてしまう。 ただ地上同士でなら2Aを相殺されたときを除いてほぼ五分(というか読み合い)なので、多少強気に攻めるぐらいの覚悟は必要。 対空にFSで相殺を取られた場合はおそらくJA連打安定。 超必雷の起き攻めは相手の動きを良く見て、溜め攻撃より雷発動が先ならGC。 溜め攻撃が先なら・・・気合。 どんどん加筆修正よろ。
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略語、俗称の扱い ・キャラ名に関して 各キャラの略称に関しては、範囲が広すぎるためひとまず保留とし、問題があると感じ、かつ自分での判断が付かない場合はトップページなどで問題提起して下さい。 仮定義を以下に書きますが、基本的にはゲーム中のトレーニングモードでの「キャラ選択」の部分での呼び名を使ってください。 +キャラ名の表記 ヴァイス えこ シャルラッハロート(orシャル) はぁと 冴姫 神依 このは 舞織 美凰(orメイファン) リリカ リーゼロッテ(orリーゼ) 頼子 きら フィオナ アンジェリア(orアンジェ) ペトラ ゼニア エルザ クラリーチェ(orクラリス) キャサリン ドロシー あかね なずな みのり また、公式設定ではありますがはぁとのあだ名はややこしいため使用禁止とします。用法用量を守って楽しくお使い下さい。 その他 なお、以下に関しては後に追加される可能性もあります。(最終更新:2014/12/22) +略称、俗称の表記 「アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!!」→SSS 「前ホーミング」→6D (他方向も同様に統一) 「前ホーミングキャンセル」→6Dhc (他方向も同様に統一) 「エクステンドフォース」→EF 「エクステンドフォースキャンセル」→EFc(またはefc) 「ジャンプキャンセル」→jc 「多段ヒット(例:A風払い二段目)」→236A(2)(またはA風払い(2)) (他意見あり次第追加)
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは クラリス 5E 近寄れない わからん殺し JA 5A 792名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 21 14 ID xZzTI./U0 要望にわからん殺しってなんすか?wwwwwwwwwww どうやって調整すればいいのかわかりません>< 793名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 25 07 ID PitVwIMcO そこは要望じゃなくて皆が騒いでる要因 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 クラリス 4C>5Eルート削除。 5E硬直増加。 と、騒いでるところを何とかすればみんな納得して健全に(黙って)やるんじゃないだろうかと。 797名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 05 02 52 ID 45oCMgsk0 クラリーチェは溜めてない爪までガードさせて有利なのを調整。 きら殺しの原因はこれだし。 それか溜めない版は全距離相殺可能で溜め版を飛び道具に。 802名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 09 51 36 ID rYgQbQzcO クラの4C→5Eは時カナで必須ルートなんで無くされては困る hc不可だけでオケ 803名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 12 29 10 ID wRnqw.wgO 4Cっていう本来はハイリスクハイリターンな技に5Eで保険がかけられるのはおかしいから修正しろって言ってるのにお前は何を言ってるんだ そもそも時クラなんてどこにも存在しないから問題ないだろ 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 クラリス 中遠距離型の高速キャラ 4Cのコンボルートを必殺技に限定 5E攻撃判定縮小・硬直強化 865名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・超遠距離リーチ型 クラリーチェ 牽制爪があたるとそのままフルコンに発展するあたりコンセプト通りか。 一方で4Cや5E、JEなどで近距離から中間距離も十分強い。 ジャンプキャンセルできないデメリットを吹き飛ばすやり過ぎキャラ。 873名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 19 09 00 ID YQFKhjNg0 865 爪だけ見てクラリーチェを遠距離キャラ扱いするな。 爪だけで遠距離制圧できるなら、稼動当初に弱キャラ扱いなんてされてない。 874名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 20 38 41 ID vENxhhMs0 クラリスは近距離だとそれなりのリスクがあるって事で 出し得性能の魔方陣があるんじゃないか? 近距離型ってんなら普通はこんな技はつかないと思うが。 っていうか稼動初期はユトリーチェって呼ばれてたのを忘れたのか。 煽りで最弱って言ってる奴はいたけど本気にしてた奴なんて少数も少数だと思うよ。 882名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/06/01(日) 01 46 03 ID BV6vln8sO 873 まずクラEND見ろ 883名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 01 57 08 ID VVtP5KiI0 いい加減クラリーチェを遠距離キャラと勘違いしている奴うぜぇ 遠距離キャラじゃないし ペトラの方がよっぽど遠距離キャラ 885名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 02 12 15 ID gYh7rKIY0 883 なんできらがクラ相手に詰んでるって言われてるか 考えてみた事あるの?近接キャラだってんなら 厨御用達のクソキャラ設計って事になるぞ? 891名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 06 51 14 ID BV6vln8sO だからクラが近接キャラというコンセプトなら クラENDの魔物討伐でエルザの支援に徹して無いわ 892名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 07 02 14 ID rIjn9f7.0 ぶっちゃけタイプ関係なくクラリーチェの爪は壊れ技。 ロングレンジでのC爪のあとのB爪が連続ガード? 溜めをガードさせて有利ならともかく攻撃レベル設定おかしいだろ。 896名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 10 13 51 ID DKfRoNos0 クラリーチェがただの遠距離キャラだったら、ダッシュ速度を鋭くしたり J1Cとか4Cとかコマンド投げとかラピメントとか相殺戦用多段通常技とか付けないと思うが。 遠距離でチャンス作って強襲じゃないの? 897名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 10 31 28 ID J8mp6urc0 完全遠距離ではないにしてもその距離で戦う事は想定されてるんじゃないか? 出し得性能のラピ・1F下段とか近接キャラじゃありえん性能だし コマ投げはワイヤー飛ばしで距離の調整か爪でコンボ、と。あんましダメもないでしょアレ。 相手に距離を縮めさせるのにプレッシャーをかけるための性能なんじゃないの? っといっても調整ミスって近距離ファイターとしても戦える性能になってるけどね 898名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 10 53 59 ID DKfRoNos0 残念ながらあのコマンド投げは2HGできら様ドライバーより減って画面端置き攻め確定。 逆の選択肢が5E。こちらもホーミング使ってコンボした上画面端。 899名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 11 59 54 ID j.J0kr4M0 信じられん位開発にえこひいきされた壊れキャラだな。 どんだけ他キャラの存在意義を潰せば気がすむんだ。 905名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 17 56 19 ID dyS58o420 別にクラリは○距離型とかそういうカテゴライズしてないんじゃないか、開発としても 906名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 01 15 ID 9s/xsGhk0 いや、それはしてる 稼動前の闘劇魂に載ってた、さくらいとの対談では これから公開される新キャラのコンセプトとか明確に表記してたぞ 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 クラリス ・4C 強制補正60%、攻撃判定よりも相殺判定が前にもでる ・5E 判定縮小、硬直増加 ・JE 通常キャンセル不可、 ・爪 C爪がヒットした場合は、4Cと同じモーションで相手がダウンするので空中追撃可能に 基底補正60%。空中C爪が上段判定に 908名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 20 29 01 ID P7SgIQ.2O クラリスは「遠距離戦を中心に全距離で戦える緩急を付けて動くキャラ」だと思ってた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2MU0 そんでもって超遅レスだが 885 きらがクラ相手に詰んでるとか言ってる奴はいない、少なくともきらスレには 「土」きらが画面端で爪固めをされたら抜けられないってだけで他のアルカナ、 特に「風」あたりを使えば簡単に抜けられる 時々アルカナを変えたくない、特定のアルカナで勝ちたいって奴もいるが アルカナ選択で相性差を克服できるよう調整されてるゲームでそれは単なる我侭だから 放置して構わない 947名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 22 06 35 ID jykBZFhY0 907 それクラリスやることなくなるな。バカじゃね?w 948名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00 06 39 ID jNFLJpVI0 947 それでもJc対応技がいくつかつけば、余裕で戦えると 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO クラ→E関係弱化、4C以外の一部通常技をjc可に 978名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 05 22 ID DlCnJ6Vc0 クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、 溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。 まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。 979名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 25 04 ID bOtqYY5g0 クラリーチェは爪で自分もノックバックするようになればいいんだよ 980名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 09 29 58 ID qSECEL1s0 と言うか爪の性能を考えると硬直増加させても全く問題ない気がする。 981名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 10 00 48 ID eKyCQwlE0 硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと 弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし 技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる 他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる 地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね 984名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 38 55 ID 4u/KvZLs0 980 HCというシステムがあるから、硬直増加は問題ないな。 外したら即死というが、外すほうが悪い。 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 984 硬直長い場合は4Dというシステムに空振りさせられるけどね。
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立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
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785名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/27(火) 14 22 00 ID CJU1K3LE0 リリカに限らずだな。 きらとか首ずれてるし無表情の似合わないこと。 794名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 30 54 ID lwaTGSN2O リリカ続投 855名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 00 50 14 ID PJrZHzDgO リリカは暴れつぶしできる技が欲しいな~ ガードポイントかアーマーある技が一個欲しい。ナイトメア要らないから 856名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 00 51 56 ID PJrZHzDgO リリカは暴れつぶしできる技が欲しいな~ ガードポイントかアーマーある技が一個欲しい。ナイトメア要らないから あとサイクロンを空中でも発動できるようにして、画面端移動中は全身無敵で上にも攻撃できるように 857名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 01 56 40 ID 7rxIxD1EO っていうかリリカに関しては無印からの嫌な点なんだけど、アクセル関連で固め・揺さぶりかけてる時に相手の適当ガーキャンでズラし押しの最速派生入力が認識されずに突っ走っていくのをなんとかしてほしい。 ゼニアのダッキングはゆとり仕様のワンボタン派生だからこの現象が起きないようだけど。 というか似た感じの技なのに無敵あったり派生にも無敵あったりでリリカのアクセルがゼニアのダッキングの下位互換・劣化互換にしか思えない。 自分としてはゼニア側の自重調整で納得できるんだけど。 858名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 02 52 02 ID wkzDDdCM0 リリカも方向転換に謎無敵あるけどね。 860名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 04 20 09 ID 7rxIxD1EO 858 ラピッドターンの一瞬だけの無敵の存在は謎かもだけど、全然ケチがつくような性能じゃないよね。 アクセル後の派生でしか出せない上に移動するだけの技で、無敵で相手の攻撃をスカせたとしても緊急停止はできず反撃するにはさらに派生(発生遅いスラ・カカト、当たりづらいスクリュー)技を出す必要がある。 ゼニアのダッキングのような理不尽さは全然ない。 ターンの無敵については現状維持・強化されることはあっても、削除・弱体化の対象には到底なりえないと思う。 861名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 05 42 43 ID 4UiNwopw0 おいおいいくらなんでもアクセルとヴィールヒは技の方向性が違うだろ 下位互換・劣化互換とか正気か? 少なくともヴィルは連携に崩しに使う技じゃないよ 中段は素直に地上で付き合ってる奴が悪い アクセルの2B最速停止2Aを上いれっぱで飛べないことの強さわかってるか? 862名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 06 01 26 ID 4UiNwopw0 あ、何もヴィルヒ擁護したいわけじゃないからね まちがいなく糞技の一つではあると思う ただ強さのベクトルが違うと言いたかった 863名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 06 21 21 ID KGVrpDzoO 議論は大いに歓迎するところだが、まあ落ち着きたまえ 857の言い方も良くなかったが調整案自体は妥当だし で、アクセル2B最速停止2Aについて詳しくお願いしたいな やってくる人見たことないしそもそもリリカがいないし。生ハイプレより速いのかな? ん?でも最速派生入力がガーキャンでズレるってことはそれがそのまま対策になるのか? 877名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 22 59 13 ID PJrZHzDgO リリカはAS移動派生後にはハイプレできて欲しいな~ 879名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 18 22 ID FatXBIaEO カカト・スラ・スクリューの後にハイプレ可にしたら、それでゴリ押しできるできないを問わず何がなんでも叩かれるんだろうな~(´・ω・`) ターン後にハイプレ可、ならかなり動きに幅が持てて楽しそうだわ、けどそうなったらターンの一瞬無敵が削除されるんだろうな~(泣) 890名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 05 47 29 ID ttYyGJoY0 857 お前は俺かってくらい同意できる。 ガード&ヒット時とカウンター時、相殺時での最速アクセル派生は全て キャンセルタイミングが違うから、お願い6GCとか暴れ、雷溜めE とかに滅法弱いんだよね 最速アクセル派生って、だす事自体が結構難しいし、連携に組み込もう としたらもっと難しい。 動画見てても、コンボで最速アクセル派生は安定してるけど、立ち回りや 連携にキチンと組みこめてる人はあまりいない。 それくらい難しいキャラで、全キャラ中1,2を争うくらい技術介入要素が高いのに それを完璧に会得して、得られる恩恵があまりにも少ない。 ダッシュ2B差込みにいって、そっからAHC最速前ステで、ガード時は固めて ヒット時はコンボって言う夢の連携っぽいけど、実際の所2Bがカウンターヒットしたら アクセルスライドが暴発して多大なリターンを逃し、2Bに相殺を取られたら アクセルスライドが暴発してフルコンもらう。 差込み2Bに2C入れ込んでんのと結果があんま変わらんってのは、どうにかして欲しい所 913名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 57 51 ID FatXBIaEO リリカのハイプレッシャーをラピッドターン後に派生で出せるようにしてほしいです 918名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 05 33 05 ID 3dJU1YzI0 リリカのハイプレやアクセル関係が相手のガーキャンやヒット、ガード カウンター時に入力タイミングが異なるのはアルカナ1からの仕様だろ。 常に一定のタイミングで入力がOKならB系統>ハイプレからAで固め続けれるじゃねーか。 屈Aが発生5フレ以上になって判定弱体化するならそれでもいいが。 919名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 05 51 18 ID NHqn8Gl6O 918 じゃあハイプレ以外の技は全部入力タイミング一定に仕様変更しても何も問題ありませんね 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2MU0 919 リリカ使いはあのタイミングが変わる技をいかに使いこなせるかってのが誇りだし 他のキャラ使いと差別化を図ってるんだと思うんだが 少なくとも練習してある程度安定させられるようになったプレイヤーはそう感じてるはず 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO リリカ→CH発動条件の派生回数を一つ下げる。現状かなり良キャラかと 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 972 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 07 47 56 ID Vc/2eLMQO リリカ使いだけど本気で何もいじらなくていいわ 今の調整で楽しすぎる。 地味にスクリューエッジの始動補正とかが重めだったりするけどまあ納得できる範囲だし あとCHが派生2回から出せれば一気にクソキャラになると思うよ 後ろアクセル>ラピ>何か>CHがお手軽すぎかと。今のままのりりち~でいい
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鋼のアルカナ オレイカルコス 鋼のアルカナ オレイカルコス鋼のアルカナについて 鋼アルカナコンボ 対鋼アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータアルカナ必殺技エネルゲイア クリオドゥース プテリュクス アルカナ超必殺技エピドシス イスキューロン スクレーロン ディカイオーシス アルカナフォースエリュシオン ペイドン アルカナブレイズエスカトン ピュール 鋼のアルカナについて 攻撃力 A+ 防御力 A+ オレイカルコスは、エネルゲイアによりゲージを溜めることが可能。ただし、攻撃を当ててもゲージが溜まらないので注意。 また、コマンドの関係上1HCや3HCでは地上のホーミングが出来なくなることにも気を付けたい。 鋼アルカナコンボ 人形ループ JB J2C (3hc) ベレン jc JA JA J2C(C連打) (人形空中C) (着地)5B 3C ゲージタメor各種強化 3hcは気持ち長めに押すと安定します。 2A 2B 2C (6hc) 5A 6B (jc) JB 214AB 着地 646設置 641236D 236D9 6B (jc) JA J2C (人形C) ~ 武具強化しつつゲベルコンボを入れてみました。646設置後の強化はゲージ溜めにもできます。 236D9は236D6から直接JA J2Cにしたほうが安定するかも。画面端なら剣省いてゲージ溜めなり 強化なりやってから人形ループへ。 (画面端)~ JB ゲベル 646設置 武具強化×2 超剣 HJ JA J2C 人形ループ むちゃくちゃ燃費悪いですが超剣の時点ですでに5割近く減ってます。(相手闇フィオナ?) 例によって強化部分をゲージ回収に出来ますし、超剣省いてHJBから人形ループにもいけます。 ゲベル イスキューロン>AF展開即ブレイズ 体力MAXから5割ぐらい、ブレイズはそんなに威力ない 相手のAFが残ってないならイスキューロン+AF展開で人形ループ行った方が減る、6割ぐらい 自分のゲージも無いなら1.5ゲージぐらい溜めつつイスキューロンして人形ループ、5割ぐらい 対鋼アルカナ 相殺が発生しない技 エスカトン ピュール 空中ガード不能技 なし アルカナデータ アルカナ必殺技 エネルゲイア 1or2or3+D押しっぱなし ゲージ溜め。キャンセルで出すことはできないが、これをキャンセルして必殺技を出せるので強い。 毒を受けてるときはゲージ減少が優先されて増加は全くしない。 コマンドの性質上、1Dと3Dによるホーミング行動は出来なくなるので注意。 クリオドゥース 236+D・任意のレバー方向(空中可) 相手を中心に、レバーを入力した方向から1本の剣を飛ばす発生の遅い飛び道具。(8なら敵頭上から、6なら敵背後から) レバー入力をしなかった場合は相手の正面から飛ばす。 エピドシスでヒット数が増加し、本数の分だけダメージとのけぞり時間も増加する。 第三段階のみヒット時にダウンを奪う効果がある。 初期状態(銅)は1ヒット、第二段階(銀)は3ヒット、第三段階(金)は5ヒット。 プテリュクス 214+D(空中可) 自分の正面に相手の攻撃を無効化したり、障害物となって移動やノックバックを防ぐ効果を持つ盾を作り出す。 但し、投げは無効化できないので要注意。(特にきら様戦) 持続時間は約3カウント。密着した状態で使用すると、相手の後ろに設置できる。 エピドシスで攻撃を無効化できる回数が増加する。 相手の移動と攻撃をある程度無効化する事ができるので、 盾の影に隠れてゲージを溜めたり、各種強化を使用したりと、使う機会は多いだろう。 アルカナ超必殺技 エピドシス 641236+D 必殺技強化。クリオドゥース、プテリュクス、ディカイオーシスが強化される。 2段階まで強化する事が可能で、ラウンド終了まで効果が持続する。 レバー操作を大きくすると1回転のディカイオーシスに化けやすいので、入力の際は注意。 使用するタイミングはエネルゲイアと同様。 この技に限らず、強化系の超必殺技は硬直が大きいので、使用の際は注意が必要。 なお、打ち上げからキャンセルして使用すると、相手の落下が完了するまでにもう一度、比較的安全に使用する事が出来る。 イスキューロン 236236+D 約6カウントの間、攻撃力を25%アップ。 スクレーロン 214214+D 約6カウントの間、防御力を25%アップ。 ディカイオーシス レバー1回転+D・任意のレバー方向(空中可) 敵の周囲から剣を一気に飛ばす。 回避困難且つ、強化中の削りダメージは秀逸。 クリオドゥースとは異なり発生速度が速いので、硬直のある技の隙消しに使用する事もできる。 アルカナフォース エリュシオン ペイドン ABC同時押し アルカナフォースを展開する。(1ラウンドに付き1回のみ) 攻撃力と防御力が30%アップ。 反確AFからのフルコンが強化されるのは強い。 ゲージが0になるので使いどころには注意。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させる。 アルカナブレイズ エスカトン ピュール アルカナフォース展開中に236+ABC 発生遅め、空中ガード可能。 判定は画面全体なので、これも削り技として使うことが多いかもしれない。 ゲベル後即イスキューロンしてAF展開即ブレイズが繋がる。体力MAXから5割ぐらい。
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春日電機 本店:東京都三鷹市下連雀六丁目1番33号 【商号履歴】 春日電機株式会社(1951年9月~) 日東電機株式会社(1948年5月~1951年9月) 株式会社村上工具製作所(1945年3月~1948年5月) 【株式上場履歴】 <東証2部>1973年8月21日~2009年2月21日(監査法人が結論表明せず) 【沿革】 昭和20年3月 株式会社村上工具製作所として、相模湖町(神奈川県)に設立 昭和23年5月 日東電機株式会社に商号変更 昭和26年9月 春日電機株式会社に商号変更 昭和28年3月 本社及び工場を三鷹市(現在)に移転 昭和31年5月 電磁開閉器生産開始 昭和33年10月 大阪営業所開設 昭和35年2月 制御機器生産開始 昭和36年6月 配・分電盤、制御盤設計製作開始 昭和36年7月 東京営業所開設 昭和39年5月 名古屋営業所開設 昭和42年7月 東京中小企業投資育成株式会社の資本参加を受ける 昭和44年3月 福岡営業所開設 昭和45年3月 辰野工場(長野県上伊那郡辰野町)を新設 昭和48年8月 当社株式を東京証券取引所市場第二部に上場 昭和53年6月 大宮営業所開設(現・さいたま営業所) 昭和62年9月 株式会社 日信興産を設立(現・連結子会社) 昭和63年5月 タイ国にSIAM ORIENT ELECTRIC CO.,LTD.を設立(現・連結子会社) 平成6年8月 中国西安に西安春日電機有限公司を設立(現・連結子会社) 平成7年5月 春日システムサービス株式会社を設立(現・連結子会社) 平成9年5月 JIT(ジャストインタイム)生産体制導入 平成9年10月 株式会社日信興産ISO9002認証取得 平成15年7月 タイ国にKASUGA ELECTRIC (THAILAND) CO.,LTD.を設立(現・非連結子会社) 平成15年12月 本社、辰野工場及び連結子会社株式会社日信興産にてISO14001認証取得
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875名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 20 43 15 ID t7MJJx5I0 13 :名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 20 38 24 ID eMJNcslI0 神依に望むこと ・枯霊のコマンドを63214に変更 ・死祀の入力の厳しさをFULLに戻す 2は入力OK時間長すぎ ・無怨に上半身無敵 916名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 00 16 35 ID tZ6455YA0 689 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/24(土) 08 54 38 ID q09AlI1IO 功刀後の必殺技使い分け可能(逝斬・421A+B、天鎖・421A or B or Cみたいな感じで。) 2A、3A、JEの仕様変更(2Aを連打キャンセル可能な小足。3Aを今の2Aに。JEを天鎖・逝斬の様なモーションに。 もしくは、攻撃判定を振り抜いた部分にまで追加。) JBの攻撃判定持続をもう少し長く、空振り時の硬直をもう少し短く。 3B、アルカナコンボ可能。 無怨、死祠の攻撃判定拡大(全身に) 2A 2Bの猶予フレーム増加(アルカナ1の仕様に) アルカナコンボルート増加(5B 2B、他) J6A、6A、3A、JBのぶっ飛ばし属性を削除。 918 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 05 33 05 ID 3dJU1YzI0 916に書いてあるようなカムイが実現したら強すぎて笑える。 A系統が連打できるならジャンプBC系のリーチと判定を今の3分の2に。 無音が4Dでよけれないような判定に拡大するならB系から繋がらなくていいよ。 糞強いハバキ、切り返しやコンボに使えるテンザ、めくりやダウン回避後に 使えるウルマ、発生速すぎ当身。 強すぎる性能の技ばかり揃っているのに通常技も長くて火力有り。 正直現在の上位キャラが高い次元でバランス取れてて壊れ技を一つ持ってるから 許されてるキャラ。上位が弱くなるならカムイも弱くしてくれ。 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2MU0 カムイは見えない表裏が強いからな あれを調整するだけで大分と変わるんじゃないか? 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO カムイ→Bの発生を少しだけ遅く、功刀の硬直を少し短く。 または全く調整しない。良キャラ 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 139名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 10 25 ID gfc.ELuE0 ・逝斬(暗転なし)と影宿と枯霊を超必に ・枯霊をFULLと同じコマンド・仕様 ・功刀で一定時間攻撃力1.5倍 ・無怨に下半身無敵 ・閏間は出始めのみ無敵 ・中段判定の立ち技 ・対空で死祀やってもスカることがない ・当身性能がアンジェなみ ・2A連打可 ・上段中段下段を計16回繰り出す超必殺追加 神依強化案 142名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 23 53 37 ID y7M2A7Fg0 139 これランクスレで見たんだが・・・ 139は本気で要望したいのかと問いたい 144名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 11 02 11 ID SOS4RsU.0 何故か当身だけ性能低下を願っている謎。 超技は守屋みたいなのをイメージしているんだろうが、本当に中段混じってたら相当な初心者殺しですね。 145 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 17 47 11 ID 09p.quA.O 144 たぶんだけど『発生1フレームのままで当て身判定が全身にあるコウフ』を希望してるのでは? 139が、アンジェリアの当て身を1フレーム発生だと勘違いしてる可能性もあるわけだし。 146名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 19 15 41 ID MrHwDiGcO 上中下段とはあるがしゃがみ(立ち)ガード不可とは書いていない罠 つか十六夜月華のスピードで中下段混ぜられたらガードしきる自信ないわw 当て身は全身判定ってとこだけ取り出してるんだろうな いずれにせよ全却下でいいだろう。千年守様は本気出さないくらいが丁度いいんです 178 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/07/01(火) 02 35 36 ID YdQKmtmAO カムイのブルマの判定が高いところまでありすぎだと思うからもっと薄く。 影宿は強化技ってことで納得出来るけど、常時あの高さで引っ掛けられるのは詐欺くさく感じる。