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雷のアルカナ ヴァンリー 雷のアルカナ ヴァンリー雷アルカナについて 雷アルカナコンボ 対雷アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータ属性効果解説ファリィム エンスィーム アルカナ必殺技解説スカルト・エルム クリィーオフ アルカナ超必殺技解説フェアルグ ロルグ エムローン エナッド アルカナフォースドリィハロッグ アルカナブレイズプロデュール アナム 雷アルカナについて 攻撃力 A+ 防御力 C ステップに相殺が付加されるため、 地上でのステップによる強引な攻めが可能になる。 また遠距離での236Dは勿論、236236Dによる設置も可能なので汎用性は高い。 また623Dが意外と優秀である。 コレができると攻めの幅が広がるので是非使いこなしたい。 余談だが舞織戦に雷を使うと遠距離を無効化が楽である。 妹が通らない位置で236Dで牽制しつつ、攻めるときはステップで妹を返せる。 舞織本体に近づいたら、大体舞織の攻撃見てからステップで相殺して2Aが入れられたりする。 舞織はループの関係で壁背負ってることが多いので、 こちらからループに持ち込んでやろう。(2/637より) 雷アルカナコンボ 2A 2B 2C (6hc) 5B 214AB (着地)AF>相手に421複数設置 6B 3C 236ABC 雷ブレイズは空中ガード不能なので確実に決まる。 214ABからならばどこからでも繋がるが、 214AB自体繋げるのが厄介なので使うなら上のコンボで。 壁際N投げor3C JA JB 214AB (着地)AF 1秒弱 236ABC 相手バウンドの頂点でJ2C hc (人形C) 以下hcを2回含む人形ループ セクハラとブレイズで補正かかりまくりんぐだけど、かなり時間稼げる(2/748より) 対雷アルカナ 相殺が発生しない技 スカルト エルム クリィーオフ フェアルグ ロルグ エムローン エナッド プロデュール アナム 空中ガード不能技 プロデデュール アナム アルカナデータ 属性効果解説 ファリィム 3C・6Cのタメ攻撃中に相殺が付属される エンスィーム フロントステップ(66)に相殺が付属される アルカナ必殺技解説 スカルト・エルム 236+D(空中可) 相手の上に雷一本を落とす技。 発生がやや遅く動いている相手には当たりにくいが、 どんな場合でも相手に届くので、 相手が遠距離で安易な牽制を振った場合に差し込んだりできる。 クリィーオフ (相殺発生時)623+D(空中可) 成立したら発生の早い雷の槍を横に出す技、位置は高め。 威力と発生は強いが、判定は縦に狭く、姿勢の低い相手や飛んでいる相手にはスカることも。 あと密着状態の敵にもスカった。 アルカナ超必殺技解説 フェアルグ ロルグ 236236+D または 214214+D(空中可・ボタンを押し続けて発動制御可) 相手の真上、後ろ、そのまた後ろに時間差で雷3本落とす技 214のコマンドでは相手の前方向に落とせる 相手が画面端の場合2、3発目が画面端より後ろに出るので、 236236ではほとんど当たらないので注意。 エムローン エナッド 632146+D 自分の周りに回転する雷3本を発生させる技。 かなり高い範囲にも攻撃範囲があるため 位置によっては打ち上げ技のあとに繋がる。 端起き攻めで最大溜め3Cをキャンセルして使うと良さげ。 高い相手への対空としても使えるか アルカナフォース ドリィハロッグ ABC同時押し アルカナフォースを展開。(1ラウンドにつき1回のみ) Dボタンでのホーミングに相殺が付属されるため、 通常時以上に積極的な攻めが可能になる。 ただしゲージはどんどん減っていくので注意。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させる。 アルカナブレイズ プロデュール アナム アルカナフォース展開中に236+ABC 相手の真上に氷のように凝縮された大きな雷を落とす技。 発生が遅いが雷が出るまでにキャラが動けるようになるため、 キャラでガード中の相手を崩して雷をぶつけるという戦法が有効。 だが猶予はあまり無いので注意。
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春日雅編 「就職難民 黙って俺についてこい!」のキャラ別ルートへようこそ。 こちらは美成堂の若きエリート、営業部の春日雅編でございます。 1:act.1(春日) act.2(春日) act.3(春日) act.4(春日) act.5(春日) 2:act.6(春日) act.7(春日) act.8(春日) act.9(春日) 3:act.10(春日) act.11(春日) act.12(春日) 4:act.13(春日) act.14(春日) act.15(春日) 6:act.16(春日) act.17(春日) act.18(春日) 7:act.19(春日) act.20(春日) act.21(春日) 8:act.22(春日) act.23(春日) 9:act.24(春日) エピローグ:act.25(春日) END お話はこちらに戻る
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鎖をのばす(★付き)通常技は相殺せず、ボタン押しっぱか連打で 要鎖シュリンゲで射出したポイントに鎖を接続できる ()数値は始動補正 地上 A 立ちながら鎖で小パン。発生7F。手の部分に3Fから相殺判定、ガードされても有利になる 相殺判定で相殺した場合は出しきりで判定が発生。 後半の攻撃判定で相殺したときは何も出ないので注意 1000dmg 95%(80%) A しゃがみながら鎖で小パン。発生7F。下段。手の部分に3Fから相殺判定、ガードされても有利になる その特性上、相殺が起こった場合は次の技を出さず、そのまま出し切ることで 相手が次に出した技に対してカウンターを取りやすい。 5A/2Aともに発生は遅めだが攻撃レベルが中攻撃と同じであり、ここから直接CやEに繋がる。 1000dmg 95%(70%) B★ 斜め上に鎖を伸ばし振る。対空に使える。 横方向にはほとんど判定が無く、シャル使い始めの頃に他キャラの癖で地上の相手に振ってしまい 空振りして泣きを見る代表技その1。 対空に使えるといっても、相手の攻撃判定とかち合わせて勝てるようなものではなく、 鎖の先端を当てるような使い方がメインとなる。 ↓Bと相互キャンセル可能 1600dmg 87%(80%) B★ しゃがみながらほぼ真上に鎖を伸ばし振る。 横方向には全く判定が無い。他キャラの感覚で使うと空振りして泣きを見る代表技その2。 きらのような真上からかぶさってくる相手に対して早めに出すことで有効な対空として機能する。 対空Hit時はjcしてから加速ホーミングして追撃が可能。始動補正が無いのでここからのエリアルをきっちりやればかなりの火力が出る。 Bと相互キャンセル可能。 1700dmg 87%(-) ※ なお、立ち状態のキャサリンに密着でのみ地上ヒットする。その場合、地上の相手を浮かせる効果があることが確認できるが、まずありえない状況なので忘れていい。 C★ 横に鎖を伸ばし振る。2hit技。 威力が高い。リーチも長い。シャルの主力技。 5A/2Aから連続HITするのでコンボのお供にも。 地上の相手に当てた場合のけ反り時間が非常に長い。相手の近くにポインターがあれば 押しっぱなしてA爆発が連続hitする。 1段目:1000dmg 91%(80%) 2段目:1000dmg 91%(80%) C★ しゃがみながら真横に鎖を伸ばす。2ヒット技。下段。 地上の相手に当てると浮く。2hit目には相手を引き寄せる効果がある。 浮かせた相手にコンボを入れる場合、1hit目をキャンセルして繋いだ方が楽。 1hit目と2hit目の隙間が結構大きいので注意 1段目:1300dmg 87%(70%) 2段目:1000dmg 91%(70%) E 前方にキック。 最大溜めの前進距離が長い(5Cより少し短いくらい)のが特徴といえば特徴 たまに少し離れたところからの奇襲に使うといいかも 2200dmg 83%(-) E 思いっきり蹴り上げる。 なんとなく対空に使えそうだが、これを使うくらいなら5Bや2Bを使った方が強い。 ただし、空中ガード不可のため、5B/2Bを警戒して空中ガードしている相手に対しては有効。 最大溜めの時間が短めなので崩しの選択肢の一つに使える。前進距離が少し長め 2200dmg 83%(-) 空中 A ひざ蹴り。発生3F シャルの全技の中で最速。空対空で頼れる。 相殺しやすいので連打しておくとせり勝ちやすい 持続が14Fと長いため置いておく感じでも使える しかし持続の長さが災いして空振りすると 大きな隙をさらすことにもなるので注意 500dmg 95%(80%) B 斜め下にキック。発生9F。飛び込み用。 発生は中攻撃にしては遅めなので、相手の空中技と噛みあうと負けることが多い。 空中ヒット時の相手の浮きが低いので自分の高度が高いときのエリアルに使うときは注意 低ダコンや地上の技を当てたい時など、相手を低い位置に保ちたいときには便利。 2Bと同様に始動補正が無いので、これ始動の地上フルコンはとっても痛い。 1500dmg 87%(-) B★ 斜め上に鎖を振る 空中Cと相互キャンセル可能。 ヒット時の受け身不能時間が長く、さらにjc可能ということもあり、 ヒット数が少ない状態なら J6B → jc → 加速NH → JA を素早くやることでコンボを伸ばせる。 適当にジャンプ攻撃をひっかけた状態からこれを利用してダメージを伸ばせると一気に火力がUPする。 1600dmg 87%(-) C このゲームでは珍しく、jc可能なJC。 空中で後ろ→前のサマーソルト 後ろにも攻撃判定あり。 エリアルでキャサリンやなずななどに密着で当てると2ヒットする。 攻撃判定そのものは発生4フレと早いのだがそれは後ろの攻撃判定であり、実際に当たる前方の攻撃判定発生は10フレ前後と平凡な値。 空中→Bと相互キャンセル可能。 めくりにも使えるが、めくりに使える1段目は始動補正が重いので思ったよりダメージが伸びないのが難点。 1段目:1000dmg 91%(70%) 2段目:2000dmg 83%(83%) C★ 横に鎖を伸ばし振る。しゃがみガード可。 ヒット後はキャンセルホーミングで追撃可能。 垂直ジャンプや、バックジャンプからの空中牽制に最適。 これをひっかけてからペースを握るのがシャルの常套手段。 発生は遅いので、NHで突っ込みながら出す等、相手の空中技が届くような距離で振ると 一方的に負けてカウンター食らう。 2000dmg 83%(-) E★ 下に向かって鎖を振り下ろす。当てると相手をダウンさせられる。しゃがみガード可。 横方向にもそこそこ判定があるので、エリアルの〆に使いやすい。 真下のかなり広い範囲に判定が出るので、表裏2択もかけやすいが、当たってもあまりリターンがないので 積極的に狙うようなものではない。 この技のセリフが特徴的でクセになるひと続出。「這えッ!」 2300dmg 83%(-) フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 8 8 5 +3 立ちB 9 9 13 -5 立ちC 14 4・12 13 -9 しゃがみA 8 6 7 +3 しゃがみB 8 10 12 -6 しゃがみC 13 4(12)3 30 -17 ジャンプA 3 14 13 - ジャンプB 9 6 14 - ジャンプC 4 4(2)[1(1)6] 16 - ジャンプE 15 6 19 - ジャンプ6B 9 11 16 - ジャンプ6C 14 6 20 - 立ちE 16 10 15 -2 立ちE(最大溜め) 37 6 20 - しゃがみE 15 17 12 -6 しゃがみE(最大溜め) 30 5 18 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 要鎖シュリンゲ 43(地上A版42) - 全体22(空中版28) - 結鎖ケテン(623版) 19 支点到達まで 50+α - 結鎖ケテン(結鎖状態) 1 40 - - 爆鎖アンツュンデン(導火線) 1 - - - 爆鎖アンツュンデン(爆発)A 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)B 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)C 1 2×5・1 備考参照 - 跳鎖シュプリンゲン 5 動作終了まで 備考参照 - 解鎖ヴァルテン - - 備考参照 - 撃鎖シュヴァンツ 9 24 38 -46 鎧鎖リュストゥングA 7 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングB 9 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングC 11 1×6・2×4・4 20+着地17 - 絞殺鎖シュメルツ (暗転)19 3 39 -26 狂乱鎖フレーフェル 24(暗転)5 2×13・3×9・15 38+着地16 - 狂乱鎖フレーフェル(空中) 2(暗転)5 2×13・3×9・15 43 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー (暗転)1 備考参照 21 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー(EF) (暗転)1 備考参照 21 -
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立ち回り 近づかないことには始まらないのでHGをどんどん使っていく。 雷アルカナのステップで相殺を狙うのもいいが、 土アルカナ専用コンボでパンストループが使えないという欠点が解消されたので、 ホーミングで防御できる土がいいかもしれない。 以下したらばのスレより引用 413 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 06 13 04 552V8c2M0 コンボ用にHG一本残して残りを使いまくれば結構何でも余裕で捕まえられる 中距離まで粘ってジャンプ、二段ジャンプで桜花スカしたりDで真上回ればほぼ安定 俺は雷か愛を使ってるよ、前者はFSと236Dがやっぱいい感じ マオリが飛んでる時は姉出せないからFSで無理矢理前に出たり236Dで飛んでコイトコウタしてるマオリに当たる マオリ地上の時は236Dとか見てから暗転姉出されて画面端行き&ダメ負けする 火マオリだとダメージ勝ちして逃げる事が多いので愛にすると雷の3/2くらいにダメ抑えられる 236D出してホーミングで追い越したり、623D混ぜてコイトコウタに差し込んだり 空中のマオリと横軸合わせておくとプレッシャーになる 236D出した後にマオリ着地した場合遠距離だと3Cで弾いたりされる上に3Cの判定が低くて623D当てられないけどそれで近づく事は出来る これも地上のマオリにやると姉で暗転されr(ry ヌルいマオリだと愛で立場逆になっただけで勝てるよ 姉ループは姉で叩き落とされた後の桜花見てからAFしてリアフ出せば下判定ギリギリで当たるよ 最速で最も下に判定あるのリアフくらいだと思うからそれしかないと思う 俺のAFタイミングがヌルいだけ? とりあえず距離と硬度で刺す通常技がなければリアフで届く
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立ち回り 神依は発生こそ若干遅いものの、広い攻撃範囲をもった強力な相手。 1にも2にも近づくこと。神依は中距離で、冴姫は近距離。 近づかないことには始まらないので、アルカナは雷。 といっても、4DGC 逝斬(or天鎖)で3割強(orダウン)確定のおかげで、不用意に飛び込んでも乙るけど。 逝斬には暗転返しリアが確定するのでゲージがあるならカモ 神依は2Aが上段。最速下段が2B(ないしA閏間)なので、中下二択はマシな方。 このA閏間だが、相殺判定の発生が3F、攻撃判定の発生が約5Fとなっている。 相殺が発生した時、冴姫が2Aを、神依がA閏間を振るとまた相殺するが、 続けて冴姫がAを振るとA閏間の攻撃判定の方が先にヒットする。 A閏間と相殺した場合はガードするしかないが、遅いとは言え中下二択を食らう羽目になる。 4DGCあたりで逃げるのがいいかもしれない 安全・最適解は雷アルカナなら623D(クリィーオフ)だろうか 神依には空中ガード不可技が3Bしかない。 他キャラの空中ガード不可技にくらべ対応しやすいし、JBなどで簡単に相殺できる。 雷ステップの相殺がつかないが、空中から迫るというのもいい選択肢。 とはいえ神依には当て身技の斯封や時バックステップもあるので不用意に飛び込むのは厳禁。 時アルカナ対策 バックステップに残像が出来、これが攻撃を防いでくれる(塵染の意)。 普通のキャラだと攻撃が届かないが、リーチのある神依だと問題なくコンボが入ってしまう。 というわけで、バックステップには不用意に飛び込まないこと。 ブリューナクは残像に当てても攻撃判定が持続するので油断している相手には当たるかもしれない。使うならCで。 しかし過信できる性能ではない上スカると死が見える。最低でもガードさせて4Dでフォローは必須。 以下したらばのスレより引用 374 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 16 48 53 EMONkvt6O なかなかうまく行かないもんだけど、意識してることだけ書いてみます。 この対戦はいかにして近付くかだと思います。中距離でやってもこっちはろくなダメージ与えられないのでなるべく近距離で一気に仕掛けたいです。 カムイに対して正面方向は非常に分が悪いので、なるべく上を取ってJBやJAから攻めてます。 相手が地上にいてくれるとその後も攻撃続けられて気持ち的に楽だと感じてますね。 あるいは、雷のステ相殺生かして地上から近付くという手も。 自分は苦手で牽制にぶつけるようにだしてごたごたにするしか出来てないですね。 遠間で相殺してしまってもまだ相手の方が手が多いので無理だと思ったらすぐガードしないとBC無怨とかもらってしまいますので注意。 立ち合いや固めでBCまで入れ込む人にはBでガーキャンしてリアとかやってます。 相手にはガーキャン逝斬もあり切り返しの性能も良いので、無理な攻め込みよりもガーキャンリア狙いで守り重視の立ち回りをして 攻めるときはうまくリスクの少ない方法で寄る様にしてますね。 先端多目で固めにこられると焦りがちですけど、リアもまともに使える位置ではないのでここはしっかりガード固めてます。 先端とかで固められてる間はなかなか崩されません。 低空ダッシュ何かで近距離に来られると苦しくなりますけど…(このために風のアドバンシングガード取るのも人によってはアリかもしれませんね) あんまりがつがつ攻めることが出来ずつらい試合運びになりますけど、自分はこういう感じでやってますね。 物凄い早さで接近→固め・崩しに来るような超トキとの対戦経験がないので的外れな事いってるかもしれませんけど。 ちゃきちゃきJB振ってるだけみたいな相手には体力リードしたら付き合うふりしてがっちり固めて待っちゃいます。 あればっかしは付き合い方がわかりませんorz 375 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 17 01 57 89aSs/fU0 トキィ対策 体力リードからガンガードでタイムアップ狙い 本当にこれが安全 無理に攻めてもリスクリターンが全く合わない もちろん自分のターンになったらガンガン攻める 俺のとこは時アルカナしかいないから他のトキィはわからん 時アルカナ対策 6GCは死を見るので封印 理由としてはGC見てHCで裏に回れて3割食らうから 攻めてる時はバクステ超警戒 小パンでもバクステされたら3割貰う 中央などで固められるとホーミングで裏に回られる これは見えないわけじゃないのでガード頑張れ 自分が画面端だとホーミングしてきたら大体投げだと思う 雷もいいが毒や水もありだと思う とにかく体力リードでタイムアップ これが普通にいいと思う 90秒のとこは本当に頑張れとしか言いようがない 406 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 01 01 20 genJHv0gO 粗いが、俺のカムイ対策をば。 まず、攻撃を喰らいさえしなければ、カムイにゲージを取られない事を意識すべきかと。カムイのゲージ依存ぶりは異常。 投げとか喰らっても安いし無視。投げコンで毎回超必使ってくれるようなカムイならラッキーと思え。 んで、空中ガードピョンピョンで中距離から近付いて、接近できたら死ぬ気で張り付いて崩していく感じじゃないかな。 横方向の牽制合戦は絶対につきあわない。 とりあえず対空は大したことないと思う、このキャラ。 読まれないように低ダやジャンプ、J3Cや空中ホーミングからの揺さぶりをきちんと使い分ければ、相手のA等の固め技の性能の関係で3Cとかの対空も早々喰らわない筈。 ていうかサキJAでカムイ3Cと相殺取れたりするし。 ぶっぱ喰らったり、ジャンプしてる時下くぐられないように気をつける。事故はだいたい二回ぐらいまでなら許容かな。 空対空はガンガードかJA撒きで隙を伺う。 カムイの防御行動で一番の脅威は多分ガーキャン関連かと思うんだが、これはガーキャン見てからの後ろHCが出来れば心強いかな。 或いはラッシュを短く区切って小刻に固めていくのもありか。 まあカムイが暴れるにしても、ゲージ消費してくれる事がほとんどだし。 あと確定反撃喰らわないように気をつける。 くれぐれも、下手なガーキャンやリアファイル等をガードされている時の6HC等は避けること。
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タロットのアルカナを能力名とする者達は「アルカナ使い」と呼ばれる。 身体のどこかに数字が刻まれており、その数字を相手に視認させることで効果が増すと言われている。 数字 能力名 読み 効果 数字の場所 能力者 0 愚者 ウォークフール 自分の移動中のみ、指定した攻撃を無効化する 左胸 春夏秋冬 真人 Ⅰ 魔術師 ○○ナオンカイニトモナウ●●ノ◎◎ 歌や楽器演奏による状態変化 喉 黒熨斗 菊花 Ⅱ 女教皇 アンミリテッドガーデン 謎が解かないとでられない箱庭を出現させるチェスのコマの使役 左の瞳 小鳥遊・ノア・真白 Ⅲ 女帝 ジ・エンプレス 異性限定の絶対遵守の力 太腿の内側 凰酉 聖 Ⅳ 皇帝 ゴットエンペラー 気迫による周囲の圧迫壮厳で強大な姿への変化 左胸 神帝院 レオ Ⅴ 教皇 アヴィスディール・セイクリッド・レクイエム 歌う事により能力を上昇させたり相手に状態異常を掛けたりする 右側の首筋 黎 鳳鷲 Ⅵ 恋人 ラブキス 「舌」から火炎放射、冷凍光線、電撃、毒ガス等を生産し「唇」から発射 舌 秘可愛 まなめ Ⅶ 戦車 インフィニティ エネルギーを無限に吸収・放出する 首元 甲覇 ミリア Ⅷ 正義 【Mutineers jinx】 使用者にとって人為的な不都合や反逆などは全て失敗する。 うなじ 榊 衛人 Ⅸ 隠者 マグナ・ハーミット 全身に磁力を発生、金属をひきつけ身に纏う 右目 九藤 奈贇 Ⅹ 運命の輪 フォルトゥーナ 相手の行動を先読みする 右目 柚木崎 璃慧 ⅩⅠ 力 ウミオトサレシヤヰバ 金属の刀剣の精製 首元 玄鉦 刀華 ⅩⅡ 吊るされた男 サカサマクロニクルツルサレピエロ サカサマ~:起きた事を上下逆転した幻影として再生ツルサレ~:マリオネットの召喚・使役 右手の甲 宇津木 蓮 ⅩⅢ 死神 サリエル 邪視:見た相手を精神的、身体的に傷つける治癒:傷ついた者を治療する 左脇腹 泉 悠黄 ⅩⅣ 節制 バインドドール 空間から謎の紐を出現させ、操作する 右目の下 黒羽 光 ⅩⅤ 悪魔 イル=ディアヴォロ 左腕を触手のように使い拘束する 左目 リオ・スティア ⅩⅥ 塔 アイアンジャイアント28 鉄の巨人を呼び出し命令する 右手の掌 ユーリ・エマニエル・ド・オフランス ⅩⅦ 星 メディーション・アウタースペース 無重力状態になりちょっとした願いを叶える。指定範囲内の能力者を無気力にする 左腕 南 順和 ⅩⅧ 月 ルナティカル 目を合わせた相手を惑わせ幻惑を見せる闇属性の力を使う能力者の力を上げる 左目の下 常夜月 ルナ ⅩⅨ 太陽 ソルエウル 摩擦による引火指先より鉄砲のように炎を撃つ。炎の操作 額 佐久間 棗 ⅩⅩ 審判 ビスミッラー 相手に後ろめたいことがあれば気が済むまでボコれる 両手の甲 砂海 ズィヤーダ ⅩⅩⅠ 世界 コマンド トゥ コマンドリンネテンショウノセカイ 目で見たものの時間を操作する 両手の甲 山井田 瞳子
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春日大社 春日大社・御朱印帳 奈良県奈良市春日野町160
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安栖 頼子 必殺技 技名 コマンド 発動可能タイミング 襲い来る地獄の制裁 236+攻撃 地/空 噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃 地/― 降り注ぐ魔界の報復 214+攻撃 ―/空 古のタリズマン 632146+攻撃 地/空 超必殺技(1ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 世界を統べる魔王の威光 236+AB 地/ー 生死を御する禁忌の魔術 63214+AB 地/ー 古のタリズマンを安全に作る方法 632146+AB 地/空 クリティカルハート(3ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 天地を焦がす魔界の劫火 641236+AB 地/空 補足 古のタリズマンのコマンド入力後、 「819738」「837918」「291372」「273192」 いずれかの追加コマンドを入力すると儀式が完成する 儀式が成功すると体力ゲージの下に儀式ゲージが表示され、 通常儀式で約6秒、超必儀式で約10秒の間、各種必殺技の性能が上昇する 技の特性 2A,3B,タメ6A,1C,2C,3C→下段 JA,JB,JC,J1or2C,JE→中段 タメ3A,1C,2C,3C,6B,5E,2E→空ガ不可 地上A突進→下段 地上&空中B突進→中段 ドリル→中段 苦悶→空ガ不可 儀式強化時のミケッパ→空ガ不可 儀式強化時のコマ投げ→暗転後回避不可 基本コンボ 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 2A 2B 3B 2E HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 2A 2B 3B 1C C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C コンボの最後に儀式で締めても良い 地上で123Cを当てたあと、苦悶までいれると通常儀式が間に合わない 苦悶までいれた場合は超必儀式で締めた方が安全 ヒット確認後のコンボ 地上C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 空中C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進ヒット HC→JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C JAorJB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 相手下、頼子上の状態 J3C JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B 5C HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C タメ3A C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 低ダJ2C ダウン追い討ち2C ホーミングで急接近、相手地上 JB 着地 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 A突進 HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C やっぱりコンボ後半はテンプレになっている エリアルに持って行ったら、とりあえず適当にコンボして叩き付け 儀式対策がしっかりしている相手には、叩き付けして儀式するのではなく、 アルカナ技絡めた高火力コンボに差し替えてみても良い 強化中の連携 A突進 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C A苦悶×2 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進 C突進 HC JA JB jc JC A突進とかで固め 6HC コマンド投げ 下段固めて意識させる 低空ドリル 2A 2B 3B 1C 2C 3C 苦悶 叩き付けたあと、受け身狩りの強化コマ投げを意識 相手が対応するようなら、こちらも違う行動で逆に狩る 強化中は基本苦悶で固めて、相手の行動に合わせて迎撃する アルカナコンボ 今回はアルカナ技絡めた技より、基本エリアルコンボの方が減る事もあるから困る エリアル締めの叩き付けの代わりに、〜JA JB jc JB C突進 アルカナ超必 で締めると、上手くなった気分になれる 【愛】状況が限られてるが、超愛ビーム絡めたコンボが減る、立ち回り強化 強化A突進 強化C突進 超愛ビーム AHC ・・・ C突進 HC JB C突進 超愛ビーム 【雷】 【時】実用コンボが未だに分からない、設置技、バクステ、6Dで面白い動きが出来る 【樹】蔦使って奇襲、種使って見えない崩し 2A 2B 3B 1C 2C 蔦 引き戻し C突進 HC JA JB C突進 養分吸収 空中斜め蔦 引き戻し C突進 HC JA JB jc JB J2Cor養分吸収 【土】色んな所から土パン繋げられて、何かと強い 2A 2B 3B 1C 土パン AHC JB 着地 (タメ3A)省いても良い C突進 HC エリアル 地上で土パンヒット AHC 上記と同じだが、AHCのタイミングが多少難しい 空中土パン引っかけ→AHC→JB→C突進→超土パン 画面端 2A 2B 3B 1C 2C (3C) 超土パン 6D タメ3Aで受け身狩り 【火】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちゴウテンショウが美味しい 【風】立ち回り強化、コンボ難しいが火力アップ 2A>2B>3B>2E>jc>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA>jc>JB>J3C>空C突> 8hc>JA>jc>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らないぽ ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっちょいいがシビア 【闇】立ち回り強化、儀式サポーター 【魔】毒コンボが格好いいが、ゲージ依存度高い 2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)> 5B>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6B>5C> 5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E(>アンプワゾネ>儀式) 【水】水ブラストしたあとに、エリアル締めのJ2C連打すると・・・ 【鋼】逃げる相手には有効かもしれない 【聖】ボイス当てて儀式、ブレス、何かと便利なアルカナ 【磁】色々優秀だけど、GC4Dが特殊なせいで使いづらい 【氷】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちスプレンギァが美味しい 【鏡】鏡設置儀式、コンボ締めのファンタジア、ダウン追い討ちファンタジア 【罰】単純火力アップ、装甲ダウン 【罪】優秀なアルカナ技、優秀なステータス補正 【光】ミルドレッド
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります {なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています} 5C なずなの5Cは持ち技の中でも優秀な部類に入る。 当たれば、5C Bマカナor真十鏡でダメージも軽く稼げる。 相殺も早めに起こるので、5C(相殺) 真十鏡も強力 ただ下の判定は弱く、例えば冴姫の2C、このはのしゃがみ、神依の閏間などですり抜けられてしまい、 カウンターで大ダメージを貰うので注意。 Bマカナ(無回転) 横の判定が5Cよりも長いため牽制に向いている。 距離によって追撃できなくもないが多くは復帰されるので、兎やアルカナ技を設置して後の行動を起こしやすくしよう。 天狼や玉兎及び鈴蜂の召喚を行う。 →狼なら、相手は地上ガードか空中に逃げる。 前者ならアルカナ技置くか攻めに移り、後者なら2Bで狩るかアルカナ技の設置かガードして様子見。 後者の場合ホーミングで攻めてくる可能性があるためあまり無理はしない。 →兎なら、相手は相殺で兎を消すついでに攻めるか守りに移る。 兎を消されたらまた召喚すればいいので、自分は兎を消されないように立ち回らなくてもよい。 ただ兎は攻めに向いてないので下手に攻めないほうが吉。兎は出すことで相手を動きづらくことが中心になる。 →蜂は使い所がかなり難しい。慣れるまでは使わないほうがいいかもしれない。 蜂の役割は相手を空中に行きづらくする。 これら召喚は優秀であるが、今作(AHLMSSS)から霊力の消費が激しくまた発動がやや遅めなので、 絶え間なく召喚することは得策ではないので注意。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .