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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 音アルカナコンボ 2A 2B 2C キリエ EFC 前ステ5A アクセンタス Jc エリアル 2A 2B 2C 2E EFc JA JE JA JE JA ヴィーヴォ お手軽1万 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 初速の速いステップで、スピードで相手を翻弄しつつ戦う。 前後ステップからウォールステップ、スピードブレード、ヒールカッターの三つをふりつつさわりにいく。 ウォールステップからはさらにヒールカッター、ブーメラングライド、前方ジャンプで攻められる。 ホーミングで接近する場合、ぶっこみJEが強力。地上の相手に当たればジャンプで追撃。空中ヒットでもホーミングキャンセルで追撃できる。JEは地上の相手には空振りする事があるので位置を調整すること。意図的に空振りさせられるなら、スカし投げや下段も狙える。 前方ステップの距離が長いので、中距離から一気に距離を詰めつつ2Aなどで固めることもできる。下段で崩すなら飛距離の長い2Bが有効。 攻撃がヒットしたらスクリューエッジまでつないで、フリップスルーで投げるのが基本。ゲージがあればホーミングで追撃する。ゲージを温存するならスクリューエッジ C追加でダウンを取り、上空から起き攻めへ。 崩しはヒールカッター、Cドライブエッジ、フリップスルーが中段。ヒールカッターは移動距離が長いので位置調整してうまく当てる。 守りに回ると切り替えしには乏しい。ハリケーンスパイラルには出始め無敵があるが、攻撃範囲が広くなく、スカすと初段までしか発動せず着地に反確。相殺も普通に起こるので過信は禁物。 立ち回り メインは空中戦で、相手キャラの苦手な位置をキープして、状況に合わせて技を置いていく …としか書けない位このキャラの立ち回りは形の見えない難しいものなので、とにかく対戦しまくってキャラ対するしかない 共通しやすいのは、ホーミングからJEかJB先端を振って触りに行くところ JEは強い相殺判定を持ち、相殺出し切りがまず負けないし、攻撃判定自体強いので、まず負けない JBも持続が長く、正面に長く強い判定が出ているので、判定勝ちしやすい また、JBはjc出来るので、とりあえずjcを仕込んでおいて、ヒットならjcからエリアル、ガードならjcから技にディレイをかけながらガードさせて引きずり降ろし、相殺ならレバーを後ろに入れればjcガードになるので、空中戦が安定しやすくなるのでオススメ 相手との距離が近い時や、お互いにホーミングで接近した時等、JBやJEが発生負けしそうな状況ならJAに変えるといった状況判断も重要 地対地 なるべくなら付き合いたくないステージ しかし、地上ステップが非常に早く、リーチの長い2Bを持っているので、相手が半端な距離で、アルカナ技を出すとか、キャラ固有の飛び道具や設置技やゲージ溜め等を読んで2Bを刺しに行くのはかなり重要 相手は基本的に空中戦付き合うのを嫌がるので、2Bを刺しに行く機会は割りとあるので、狙えそうならしっかり狙う 相手の着地に合わせて刺しに行くのも強い それ以外の状況は、基本的に自分から手を出すのは避けたほうが無難 地対空 昇りJAが一番安定 入れ込みはなるべくせずに、ヒット確認から落ち着いてジェノに繋ぐようにする 相殺することがよくあるので、相殺確認も出来るといい 低空で正面から突っ込んでくる相手には5Bで簡単に相殺が取れるので、その後3Fの5Aで落とすのが強い それ以外の角度は、5Cか2Eが対空として機能するが、どちらもそこまで発生が早いわけでもないので発生負けには注意 また硬直がかなり長いので、スカらないよう注意する 2Eは相手の判定が強いとよく相殺が起きるため、なるべく5Aを仕込んでおくといい 空対地 判定で潰そうとしてくる相手には、JEの相殺判定を当てて、相殺出し切りで潰す 低姿勢技や上半身無敵等で対空を狙う相手にはJCを深めに当てれば潰せる ホーミング制御で裏周りJBで、対空のタイミングをずらしつつ、めくりを狙うというのも有効 空対空 前述の立ち回りと同じ 固めと崩し 2Aステップから投げと2Aでの択が基本 相手が投げ読みで投げぬけを入力すると、GC4Dを暴発させれるので、無敵が切れた所に技を重ねて狩る 投げからは、アルカナ技を置いて、スラカカトの中下段択が一般的 ハイジャンプガードで安全に逃げられてしまうので、5Eやステップ2Eも混ぜる 2Aステップからの択は、暴れに弱いので、2Aディレイ2Aや2A ドライブA、2AjcNHJAで暴れを狩る 2Bからは、ディレイドライブAやjcNHJAで暴れ潰し ドライブAはガードさせて-2Fだけど、派生技があるので暴れられることが少ないので、派生させずに投げが結構通る 投げを何度か通したら、ディレイクイックエアで投げを匂わせてバックダッシュJCで、投げスカりや暴れを狩れる また、低ダJCでめくりを狙えるが、低ダは割と見てから落とされることが多いので、上記の固めを意識させておくことが重要 JCはjc出来るので、JCがガードになった場合、jcNHからJAと着地2Bか投げで中下段投げの3択や、6DJAで表裏もかけれるなど、JC通せた時の択は無数にあるので覚えておくといい 相手のGCは基本的に読みきって潰す時以外は下手に手を出さずにハイジャンプガードするのが無難 GCを読んだら、jc可能な状態ならバックダッシュJC、それ以外ならドライブCが割りと安定して狩れる ドライブ後にGCしてくるようなら、クイックエアからのバックダッシュJCで潰せる アルカナ選択 リリカ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 各種技はリーチは短いが判定がとても強い。 また装剣ザインで腕に装備した剣部分には相殺判定はあるが喰らい判定がなく 剣を装備したヴァイスにまともにやり合うと一方的に負けてしまうことが多い。 空中通常技はどれも発生は早いが地上ほど強くはないので 基本は空中戦を仕掛けていくと比較的やり合いやすい。 ヴァイスの5Aは打点が高めにあり、 低空の相手を5Aで固めて空ガ不可の5Cにつなぎやすい。 また同じく空ガ不可でロック範囲の広い超必も持っているため 近距離でゆっくり降りたり低空で5Aに引っかかった場合はGC6Dor4Dの準備を。 アルカナはどの距離でも装剣を邪魔出来る愛、 判定の強さを相殺で崩せる雷、バクステ残像で無効化出来る時、 発生保証の早いセレスで割り込める光など。 vsえこ vsシャルラッハロート A系以外の鎖技はリーチが長く、すべて相殺不可。 中でもリーチの長いJ6Cや5Cを使って徹底的に固めてくる。 崩し能力こそ高くないがいったん固められると 鎖(主に5C)→ポインター設置→5C押しっぱ→各種爆鎖やアルカナ技~ の固め兼暴れ潰しでなかなか脱出出来ない。 C爆鎖は削りも強いので常にhjガードで即脱出の準備を。 また近距離だと2A5Aの相殺が強く、地上狂乱鎖に発動前無敵があるため 2A差し込みやここでも暴れが危険。 距離が近いなら相殺から投げを狙うのもあり。 唯一の救いは各種鎖技がJ攻撃も含めすべて上段(2C鎖は下段)なので しゃがみガード可能だということ。 無理をしてジャンプの瞬間を鎖で狩られないように。 こちらから攻める場合は発生の遅いJCJEや持続が長いJAを早めに出していくのは非常に危険。 相殺不可の鎖通常技で簡単にカウンターをもらってしまう。 接近する際はホーミングでガードを入れながら近づき不用意に技は出さない。 ただし超必の絞殺鎖が空ガ不可のため出された場合はすぐ地上に降り、 上からホーミングでゆっくり近づくのは控える。 CHは設置されている各ポインター同士をつなぐ直線状の攻撃判定で、 発生が非常に早くポインターの位置によっては非常に広い範囲となるので シャル3ゲージ貯まってポインターが2つ以上ある場合は位置に注意しながら技を振ること。 シャルは体力半分以下になると逆根性値補正がかかり 残り体力が少なくなるほど防御力が低下するので コンボが始まったらゲージを惜しまず重たい攻撃を入れられるだけ入れて殺しにかかるのが吉。 アルカナは遠距離でもビームで牽制出来る愛、 J6C飛び込みを6Dでガードしつつ接近出来る土、 固め拒否の風、 鎖が相殺しないことにつけこんで切り返し出来る音、 GC4D引き寄せでつかず離れずの固めを打開出来る磁など。 vsはぁと vs冴姫 基本の対策は横軸キープしつつ飛び道具を出して待つのがいい サマーがトリック派生と相性最悪なので、崩しに行くところを喰われるため。 2ゲージ貯まるまでは攻めるのを我慢し、4GC超ジェノをプレッシャーにして攻める しゃがんでるサキならホーミングせず歩きで近づいて飛び道具でけん制 焦れて飛んでくるのを遮るように飛び道具を打つ 空中でガードさせたら触りにいって、地上ついたら離れるの繰り返し 安易にホーミングで飛び込むと、低空でJ2Cガードさせられ状況が悪くなる。 極端な話NH禁止くらいの気持ちで 待ってると向こうがJEかJAで突っ込んで来る 横から来る場合にはJBかJEを置く。角度が斜め上ならJAでまず負けない 刺さったらジェノB〆でリスタート。 下からのJAはきついが、これはどうにも出来ないからガードする 強いて対策するならば、JE相殺出し切りがあるが、下からくるJAには合わせにくい そのため、遠距離戦になったらJ2Cをガードさせられない位置で 下から突き上げられない横軸をキープする必要がある しかし、簡単にJ2Cとかで真下取られるので注意 J2Bはゲージないリリカ単体じゃほぼどうにも出来ない技なので、 ゲージないうちは捕まらないように vs神依 基本的に 相殺が起こると神依側はコウフ以外やることがない(発生で負ける)ので やってくるまで強気に殴って判らせておく、相殺をとりやすい状況は 低空ダッシュCに5B 5A、2B刺さりそうな距離で相手の5Bに5B 2Bなど 空中では神依JBの喰らい判定が先端まで伸びているので、リリカ側が先出ししていれば かなりの状況で相殺か撃墜が可能で前作より相当楽になってる 神依側の行動:ハバキ 好き勝手に動かれないためのハバキ、今回2発の波動が連続ガードじゃなくなったのに注意 ガードしつつ暴れを仕込むと2発目カウンターからBCムオンだけでもごっそり減る ちなみにハバキされそうな状況で一応固めたいなーという場合は4Bを振っておくと ハバキを2発とも相殺(出がかり→4B攻撃判定の2回)してくれることが多々あってお得 神依側の行動:地上戦 基本的には5B5Cとガードさせてから色々などが多い神依だが、リリカの2Bが天敵 リリカの置き2Bの持続に、神依5Bで前に伸びた喰らい判定が当たってしまうらしい リリカ側はここから低空ダッシュJAJBが繋がるという特大リターンなので これを予防するためにこまめに2Bを混ぜてくるはず 神依2Bを置いてもリリカの後出しor同時2Bとは相殺したり相打ちしたりがあるけど 普段5Bを振るタイミング(普段リリカ2Bを置かれてるタイミング)で振ると 結果的に後出し2Bとなりカウンターで入ってえらいことになる 低空ダッシュにはAコウフくらいしかやることがなく、3Bを置いても相殺するので 結局そこからはAコウフくらいしか…という状況でかなりリリカ有利 神依側の行動:空中戦 置いてれば相殺したり勝ったりするが、せーので出すとまずもって神依が負ける状況 とにかく遠めからJBやJCを置いて、引っかかってたら十分拾いなおせるのでリターンをとっていく形 リリカ側の飛びを諌めるためにも上りJBを振ることもある、というかそれくらいしないと リリカの低空ダッシュ攻撃などに打ち負けるのでやらざるをえないそうだ リリカ側の行動 好き勝手なアクセル派生は自重して(置きJBやハバキに引っかかるので)ガード気味で 地上では5B、4B、2Bを軸に様子見、ハバキがこっちに届いてないのを見たら ダッシュ2Bをガードさせて固めにいく、神依はコウフか逃げしかできないので 読み合いにはなるが様子見を交えたヌルめの固めで十分、じっくり攻めればいい 空中では相手の置き技が危ないので置き技は近距離か遠距離で、中距離は死亡フラグ 低空ダッシュ1Dとかすると上りJBでスッ飛んでいる時があるから美味しく頂こう 神依側の攻めはほどほどの対空2E、たまの5B相殺狙い以外は素直にガード 崩しらしい崩しは5C EFC 低ダJCくらいだがこれが恐ろしく早いので要警戒 とにかく遠距離か近距離を保ち、近づくなら一気に、近づいたらあつかましく殴る アルカナ技を交えた起き攻め(大抵はホロビから)が一番怖い相手だが、流石にこれは 使用アルカナによって対策が違うので何とも言えない 怖いのは時、バクステ距離と攻撃距離の噛み合いっぷりも含めてリリカキラーと言える 神依単体では上記を気にして慎重に戦えば相当ラクになるはず 時神依は…とにかくバクステを諌めるガンダッシュを見せないと始まらない、くらいか Cドライブが発生の遅さ+全身距離で密着から時バクステをすり抜けて殴れるという小ネタもある vsこのは 全体的に 地上戦の技相性が悪い代わりに空中戦はこちらが有利なので、いかに飛ばせるかの勝負になる オススメのアルカナは風 三段ジャンプで滞空時間が長くなるし、普通の6DGC相殺からの読み合いはかなり不利なので、地上戦をアドバで拒否れるのが大きい また、このははしゃがみ歩きでこちらのJC以外の空中技をスカせるので、固め中にジャンプ見てからしゃがみ歩きとかされるとかなり面倒だが、ジャンプ2D 2Bで、下段択兼しゃがみ歩き潰しになるのも強み 火力も申し分ないし、アルカナ技も強い 体力下がるけど、このはの平均火力を考えればそこまで気にしなくていい 地対地 技相性悪いので基本的には付き合わない ある程度距離があるなら、ステップで近付いて来る所に2B先端を置くのが効果的 2B警戒されてジャンプでスカしてNHで突っ込むようになる=空中戦に持ち込めるなので、飛ぶようになったらこちらも切り替える 地対空 昇りJAと2Eで十分 正面気味ならJB先端も有り 相手高空なら、思いきってHJEで刺すのも有り 相手空中にいるならさっさとこちらも飛ぶのがよい 空対地 地上ガンステップとしゃがみ歩きと3Bを使い分けられると面倒 地上ガンステップは、NHを少し引っ張ってJAかJBを当てるようにすると、スカされて地上で触られる事が無くなる 対の3Bや昇り対空に注意 しゃがみ歩きは表裏かけて潰すかJCで潰す 3Bはスカしても隙が小さいため潰し辛いので、スカったからと言って着地から触りに行くと2A擦られる あえて相殺を取らせて、投げや超ジェノを出すのが効果的 基本的にはアルカナ技で牽制して、空中戦に付き合わせたい 空対空 リリカのターン JAJBJEを状況によって使い分け 相殺が起きた場合、JAを擦られると、JE出し切りでももう一度相殺からJA擦り続けられてしまう場合がある点だけ注意 vs舞織 1.舞織側によくやられること 置きJB、置き雪花 空中からの攻めを抑制する主な手段。雪花からは独楽が置かれるため、 地面を走り回ることも抑制される。特に多いのが、雪花を警戒して 上から回り込もうとしたところにJBが刺さって…というパターン 雪花は発生も早く、飛び防止に押さえつけてくることも多い 相打ち上等の縦姉、横姉 こっちの攻めを強引に終わらせ、あわよくばリターンを奪う手段 特に画面端に舞織を追い詰めた際のガーキャン横姉が非常に面倒 下りJC 3Aの中下段 固めにおいてJBとかでやってくるかもしれない、見えない下段 空中攻撃をガードした瞬間下段ガードに入れ替えないと間に合わない そもそもスカし下段であることも多く、雪花の独楽をガードしているうちに 舞織が突撃してきたらこれか縦姉が襲ってくると思ってもいいくらい 6A対空 桜花 手元がお留守だが前方、上方に非常に強い6Aが突撃を阻む 大抵桜花まで入れ込んであるので、ガードしても結構危険 ガーキャンしてでも桜花がくると思って回避すること 昇りJA、2E対空 舞織はこの2つが真上の相手に強いため、潜られるとピンチに 2.舞織相手にやりたいこと ガード仕込みND(+加速) 妹を出そうものなら殴られる、という速度が舞織側にとって最大のストレスかと 大抵は雪花とJBに邪魔されるものの、挫けずに焦らずに寄り続ける 狙い時は舞織が飛んだ時、地上にいる舞織を襲うと6Aを狙ってくることが多い 固めていく場合、万一の相殺を望んでのJEが安定か? うまくJBや雪花をかいくぐったならJBの先端を刺しに行くと間に合うかも 真下に潜って昇りJA、2E 舞織と同様、リリカも真上に強い(というか両者真下に弱い) ダッシュで雪花の角度よりも下に潜れたらこちらのターン 固めは前ジャンプを多めに挟む 横姉対策、攻撃を入れ込んでいるとA縦姉に引っかかることもあるので様子見 意識していれば横姉を見てからでも十分攻撃を出す余裕はあるはず どちらの姉にせよ舞織が浮くので、投げは結構危ないバクチ vs美凰 地上コンボがチェーンではなく目押しになり難易度が激増しているが 通常技1つ1つは発生や攻撃レベル、硬直の短さなど各種性能が上がっている。 そのためワンコンボの火力の高さは健在。 C青龍が画面最上部まで飛ぶようになり、HCからコンボがつながるため 自分が真上にいる場合は常に警戒。 地上EFコンを喰らっている最中にC玄武3段目時でただガードを入れていると 補正切りガークラになってEFCHや四聖→各種ブレイズを決められてしまうため メイファン側に殺しきられそうな量のゲージがあるなら 玄武3段目までにバーストするか 画面端背負いであればわざと喰らって壁受身、という風に喰らい逃げすること。 オススメアルカナはバースト回復が早くていろいろ拒否も出来る花、 発生保障の早い光、かき消されにくい弾幕を張れる罪など。 vsリーゼロッテ <前編:リーゼロッテを知る> 技名をあんまり把握してないので、一応リーゼwiki見ながら書くけど間違ってたらごめんよ! リーゼの攻撃は特に記さない限り人形分離状態、収納メインのリーゼは対戦経験なし お姉ちゃん肉体改造の巻 今回非常に壊しにくくなった人形、移動なり攻撃なりしてると基本的に殴れません 特に5C(腕グルグル)の無敵時間と持続はハンパではなく、姉を従えたリーゼを固めると ガードの間にCをコスられて一方的にカウンターからコンボされるのも茶飯事 飛び道具や設置技もアンファル(昇竜、手を突き出してまっすぐ飛んでくるやつ)などで さっくり相殺してくるのであまり信用できない ちなみにアンファルは土パンすら大抵正面突破してこっちを殴ってくる、お姉ちゃんマッチョだ 破壊(特に地上、2Bで壊そうとする場合)は人形の隙を見て丁寧に行おう お姉ちゃん隠れ身の巻 今回リーゼより後ろに人形がいる場合、ほとんどの攻撃が人形に当たらない リーゼにガードなり被弾なりさせながらついでに壊すという行動がほぼ不可能になった これが最大限活用されるのが、リーゼが画面端を背負っている状態 一番後ろに下げてしまえばリーゼより後ろに人形の判定が隠れるため、ここから アンファル、ベレン(後ろ昇竜、赤いガシガシとした動きでマークに向かってくる、攻撃判定)、 ヴェヒタァ(22B、瞬間移動から攻撃判定つきで無敵のローリング落下、攻撃も出せる)などのマークを モリモリ置かれて篭城が始まると地獄、樹や花だと更に厄介なことに フェニックスお姉ちゃんの巻 今回ゲージの最大値をそれなりに溜めやすく(ノーゲージコンの存在などで) 使っても回復が早いシステムと相俟ってゲシク(人形復活)を頻繁に使われる ライフ1しか減ってないのに隙あらばゲシクで全快する様は正に不死鳥の聖闘士 一点読みで5D三段加速JBをブッ刺すでもしなければ撃墜は難しいため 人形のライフを上手くゼロにできたらまとわりついて殺しきると割り切ってもいいほど 妹さん打撃開眼の巻 前から遅かったが弱くはなかったリーゼ本体の打撃、今回強くなってる印象あり 前作から一方的に負けることの多かった鞄(2B、2C、JB、JC)は相変わらずだが 置きJAが結構殴り合いの邪魔になってくることに注意、意外なほど負ける JE相殺をきっちり押し付ければ勿論勝てるのだが、JBJCとJAで距離がかなり違うため 読み違えると涙目すぎてあまりリスクリターンが合わない、自重気味に慎重に また、6Bが恐ろしい持続を持っており(降下までずっと判定あり)空振りを見てから ダッシュ5Bなどを狙うとカウンター喰らいで2C2Eなどからごっそり減らされる 勿論4Dなどしていた日には戻り際撃墜お疲れ様でした、となる ヴァイス含む全キャラのしゃがみに当たるようになったそうなので、釣られないように 姉妹と天使で三段構えでござるの巻 リーゼ側の使用アルカナとしては、樹、運、花あたりをよく選ばれる、たまに音 どれにせよ人形と一緒に引き篭もって隙をうかがいつつ体力を削り 攻める時はアンファルと一緒に突撃してきて一気に崩しにくる形が多い 一番辛く感じるのは樹、蔓の発生高速化+隙軽減が人形と合わさり最強に見える それぞれのアルカナで特に気をつけるべき挙動は 樹:相殺不能の蔓、種の下段に6B→JBで重ねられる中段、JC→養分吸収のレバガチャ疲労 運:攻防ともにダイス、特に超ダイスは発生が早くゾロ目で空ガ不能になることを留意 花:画面端ガーデニングを見ても慌てない焦らない、超花は中央ガードで削りが凄くジリ貧に <後編:リーゼロッテと戦う> 打ち破れお姉ちゃんの巻 マーキング行動の合間に打撃を狙う場合、本当にそれが隙かどうか注意 地上ボイゲン(竜巻、地上高速移動→引っかき強制ダウン)の着地してからの引っかきや ヴェヒタァの落下中(ほんのり白く光ってる、多分無敵で攻撃判定あり)に釣られて 殴ったつもりが殴られて長い受身不能時間から拾われると目も当てられない アルカナ設置や飛び道具(特に火の玉など)は特にベレンで移動中の人形に有効だが 前述のようにアンファルなどでサックリ越えてくるので過信しないように 前作人形キラーとして猛威をふるったナイトストリームぶっぱは同様どころか その場にいる人形が5Cなり2Cなりを振ると無敵や相殺で悠々とスルーされることが判明 当然リーゼの背後にいた場合、リーゼがガードして人形は無傷となるなど色々信用ならない それでも威嚇も兼ねて撒いておくべき技ではあるので見せるだけ見せておこう 壊れたらラッキー程度で、すぐゲシクで回復されても泣かない 姉妹の絆コンビネーション対策の巻 特に画面端などでリーゼに固められた場合、迂闊な逃げは人形や2Eの餌食 人形の攻撃はすべて上段なのでしゃがむ必要はないということを最初に強く意識! リーゼの崩しは6B→JB、6Cの中段、6B→JEスカしレーツェル(コマ投げ)くらいで 知っていれば十分立てるレベル、レーツェルは頑張ってハイジャンプなり暴れるなり 一応6Cも暴れ5Aが通るが、5B相殺から5Aを仕込んでおくと出遅れても安心 寧ろ危険なのは下手に立って様子見→2Cなどの下段が刺さること、ダメージも大きい 空中から人形が降ってきても慌てて立たない、立つのは6Bなり6Cなりふんわり飛びを見てから 開幕直後に鮮血乱舞の巻 最終ラウンド開始時など、リーゼにゲージ3本ある場合CHに超、注意 空ガ不能大ダメージは勿論だが、中途半端に発生が遅く持続があるので 光ってからすぐ4Dすると戻りに引っかかったりする事情もありとにかく飛べなくなる 開幕行動でゼーレ(波動、鞄から人形発射)をぶつけてこなかったら警戒! 諦めてゼーレする頃にはマークが4~5個あると思うので、適当に減った頃に戦闘開始 マークの順序を覚えているなら、位置を見ながら速攻をかけられるので挑戦してみよう 有効打模索の巻 人形ごとひき潰せるブーメラングライドが便利、リーゼの前に人形がいる場合に有効 読まれていると6B(下段無敵)からボッコにされるので露骨にやると結構危険ではある リーゼが人形の前にいるならスラ先端当てからターンなりエアで様子見しつつ JCを2段ジャンプするなど人形に殴られないよう慎重に触れていこう 天使の施しの巻 有効アルカナの模索…だが、申し訳ないことに俺が風しか使わないので何とも言えない 前作では火が良かったそうだが、今回はどうだろうか 土でバンバン生EFし、アーマーでゴリ押していくのは相変わらず有効 ただし樹リーゼに対しては養分吸収の餌食になるので注意しよう 剣神のデスマッチはアンファルが確定破壊に繋がるので非常に有効? リリカ側の機動力も活かしにくくなる気がするが、試す価値はありそう よくある光景は6B→JBのチェーンを知らずに中段で判らん殺しされるか 画面端に引き篭もる姉妹につっかかっては迎撃され続けて気付いたら死んでいること 60秒ないしは99秒目一杯かけて戦うくらいの気持ちでいこう vs頼子 vsきら 相殺判定の強い各種通常技が厄介。 JCは出始めから相殺判定を持ち、当てずに着地→スカし投げorジャンプ読み2Bは常套手段。 空中相殺からきらドラやアルマゲが強いので 空中戦では出来るだけ投げられにくい下側から攻めたい。 接近戦になると各種地上投げ、ジャンプ読み空ガ不可対空投げor2Bなどなかなか抜けられないので 距離を取ってアルカナ飛び道具を盾に攻めたり きら側の攻め込みを見て2E・昇りJA・超ジェノなどを使い返していく戦法がやりやすいと思う。 ねこだまし!の江古田型クラスターは 遅めのEFCからアルマゲラスマゲを放ってくることがあるので要注意。 vsフィオナ 移動やホーミングが非常に遅いが リーチの長い大剣での通常技やアーマー技を持ち 一撃の威力、1コンボの火力が非常に高く 簡単なコンボでも4~5割減らされてしまうため 不用意に突っ込むのは厳禁。 また通常技の剣の刃の部分は相殺はしても喰らい判定がないので 本体に攻撃が届かない距離で暴れると 一方的に攻撃を喰らうので注意が必要。 固められると怖いのは ため版が中段の5Cや中段6B、JC。 JCは見た目より広いめくり判定があり 発生の遅さもあってガードを惑わされやすい。 ホーミングや前ジャンプからのめくり狙いJCがかなり見えにくいので hjガードで壁ジャンプも使いながら出来るだけ早く離脱する。 その際は発生が早くなったJBに引っかけられないように注意。 新技の飛び上がりつつ剣を振り上げるコルブはC版が空ガ不可のため、 近距離でジャンプくらいの高さで受け身を取る時は4D回避も考えたり レバー入れホーミングで上からゆっくり近づくのは控える。 こちらの攻撃が届かずフィオナの大剣だけ届く距離が一番危険なので 近づく時は一気に近づいて 一度近づいたら最後まで逃さないつもりで固めて崩していき、 微妙な距離になったらいったん大きく離れるのが安全。 またフィオナ側が3ゲージ貯まったらコマ投げCHのウィネブがあるため 起き上がりに2Aなど地上技を重ねるのは禁物。 代わりに飛び越え→空中バクステJCなどを重ねる。 リーチのある技は発生も遅いので 固めたら2B→Bドライブなどで暴れ潰しを狙うのもあり。 もしコンボを喰らった場合は 6HCやEFCから5B→カレトとつなぐコンボがあるので カレトに合わせてバーストすればフィオナ側はアーマーで吹っ飛ばないため バーストの硬直が切れてから カレト空振りで倒れ込んでいるフィオナに対して反撃が確定する。 アルカナは 飛び道具でただでさえ動きの遅いフィオナを固めやすい愛、 GC6Dで固め脱出の風、 飛び道具+最大ため5Eで大剣の範囲外から崩せる罪、 セレスの発生保証の早さで相討ち上等や攻めを拒否出来る光などがいいか。 vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン キャサリン戦で気をつけること ひとまず現行は剣神を選び忘れないこと、これ意外とやらかすので大事 十中八九デスマは修正されるだろうし、先にこかされるとそのまま殺されるのも よくある話なので立ち回りが超重要 ゴッフリさんなら相殺無視の突進を活用しよう 地対空、キャサリン側から飛んでくる場合昇りJAでつつくのが安定 2E対空は裏を取られやすくて危険、端背負いとかよっぽど相手が前にいる場合だけがいい 相殺した場合、相手のJEや空投げに注意 空対空、あんまりない状況だけど相殺にしろ生にしろ空投げに一番注意 雷キャサリンとかだと2E相殺から空投げもあることをお忘れなく 相殺したら丁寧に4D、超ぐるぐる警戒なら1D推奨? 相手の上をとるとあまりいいことないので、とにかく下から突付く形を 空対地、一番よろしくない状態で危険が危ない 2A、上ミサイルのふたつがどうにもならない+5B相殺から2Aもありうるので 攻撃で押し込むのはよっぽどガードしてくれるという確信がある時だけにしよう チビ淀川と一緒になってミサイルで砲台して上から攻めさせられることが多いが 2Aを誘ってスカすのが最上、何もやってなくてもおとなしく仕切りなおせばいい 普段の立ち回りでは、うっかり鉄球に引っかかると(カウンターだと)3発貰って涙目 しっかり見てガード、回避は余裕があればでいい ぶっぱ突進はある程度近いと反応が間に合わないため、予め地上空中を切り替えてお別れするか 4Bや逃げJAを鉄球に気をつけつつ置いておくと少し安心 ガード硬直や受身に突進を重ねられている状態で超ジェノをぶっぱなすと構わず掴まれるので注意 これは壁受身に空中突進を重ねられてる時も同じなので気をつけよう チビ淀川と一緒に地面にいるキャサリンはどうにも攻められないので ミサイルと鉄球の合間にアルカナ技でチクチク牽制したり、ギリギリ届く距離から 5Eをぶつけたりと消極的に様子見、相殺したらぐるぐるを潰すかスカせるように ジャンプしてJCなり回避を、あくまでもチビの射程圏内を拒否ろう 何か刺さってチビとキャサリンの距離を離せた場合、チビを反応させて潰してはいけない 画面にチビがいる限りキャサリンは新品を出せないことを忘れないでおこう 端を背負ってダウンしてチビ淀川を出された時はゲージをフルに使ってでも逃げよう ミサイルをガーキャンしてナイトストリームという手がけっこう使える ゲージ2本ないと何にせよ辛い、なかったら気合としか言えない 守ったら負ける、だが攻めきっても負けるというのがキャサリン戦 延々とジリジリとした距離を保ち、交通事故をなくせば勝率は跳ね上がるので アツクナラナイデ マケルワ の精神を持とう vsドロシー vsあかね あかね戦は、基本的に正面から下に位置取って立ち回るとかなり楽 地上空中問わずあかね上を取ると、まず勝てないので、地上戦を徹底して、あかねに飛んでもらうのが理想 樹を使って、蔦先端を当てれるくらいの距離を維持して立ち回れば、地上戦が楽 特にあかねは雷が多い(対リリカだと特に?)ので、5Eの押し付けが多い傾向にある そのため、蔦のプレッシャーがあるので5Eを振り辛く、その他地上技全て振り辛くなるのであかねを飛ばせる事が出来る 隙があったら、種も撒いておくと更に地上戦が楽になる あかねが飛んだらNHJBか、真上からのJAやJEで迫ってくるので、昇りJAやJBで迎撃していく リリカ下、あかね上の状況ならまず振り負けないので強気に行っても可 しつこく地上にいるようなら、蔦をガードさせてからステ2Bやステ投げステジャンプNHJA、再度蔦等、て感じで択ればいいかなと 2A擦ってくるんだけど→2A×2→バクステ スラ 5C擦ってくるんだけど→2A2B 8jc7D JB 雷2E擦ってくるんだけど→2A×2→ダッシュ投げ 対空2Eが無理なんだけど→全力ND 手前に落ちる 相手最大溜め2Eスカ NDorダッシュからいただきます JB強すぎんだけど→自分上ならガードが安全。どうしてもJBに勝ちたいならEFしてJC相殺JA 自分下ならJE先あてで勝てる。JAで相殺取りに行くと死ねるのでお勧めしない。 なんか地上技の差し合いで全部負けるんだけど→そういう技です。特にあかね2Bはカウンターでもらうとやばいので、 普段の差し合いの雰囲気で2Bふると大けがするから距離を置いた方が無難。 ていうか5Cされてるだけでカウンターもらうんだけど→そういう技です。さばけない限り延々蹴りあげられます。 5B速すぎるんだけど→空中ガード不可なので低空で相手の攻撃ガードしたら1D等で着地しましょう。 考える余裕与えると危ないから、ファーストタッチでさっさと投げるのが個人的にはお勧め。 投げたらアルカナ技出して一緒に起き攻め。単体での攻撃は暴れのリスクがあることを知っておくこと。(ぬるいと5Cや2Eで死ぬ) ディレイかけるのはどの技が相手のどの技に勝てるのか把握してやらないと軒並みカウンターでもらう結果になる。 vsなずな とりあえず地上にはりついて愛ビームされるだけで なずな側は飛ぶかC昇竜打つしかなくなる。 で、なずなの空中技は出ちゃえば強いんだけど出が遅い。あと下りで信用出来る技がない。 なので飛んだところのJ攻撃を下から空中ガードして6GC(この時点でなずなは投げかマソカガミしかやることない)そっからJAとかで割ってターンを取る。 叩きつけると時バクステ、5C、マソカガミとリスキーな逆択がかかるのでコンボ〆を 打ち上げにした方がいい場合も多いと(個人的に)思う。空中じゃ召喚も設置も出来ないし。 固めに入ったら2Bとか低ダを控えた固めを中心に刻む。 2A2Aダッシュ2A2Aとか、2A2B6HC2A2A~、2A2AjcNHJA2A2A~等。固めにHCケチらないほうがいい んでこれやってると絶対にどっかで、時バクステ、6GC投げor2A、5C相殺、マソカガミをやってくる NHJAは時バクステで取られても反確はないが、投げ2A擦りマソカガミ、C昇竜の択がかかる。5C相殺も同様。 この二つに具体的な対策は無いから、様子見とか混ぜて頑張れ GC投げとかは頑張ってHJG .
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チビキャラ 大きめサイズ [[安栖頼子]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート <~ヽ / ヽ ∧∧ ' -―-`、 (,,゚w゚) <! 从人八リ`iミi ソ ゙(![゚]ヮノ!' ノツ < 安栖 頼子 (. /ヾ水vO' ( / f之う/ く,__ j八//ゝ 大きめサイズ
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廿楽 冴姫 旧アルカナ3のデータはこちらです 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 対戦攻略
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チビキャラ 大きめサイズ [[ゼニア・ヴァロフ]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート2 l^l 〈| __ | | ,'´ `ヽ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | !イ(,人从リ!ゝ | | | .゙'ゝ゚ -゚ノツ < ゼニア・ヴァロフ | |/゙Xj.氷.iメト、 | ,i烝/ /_,Y_ | |ノ. \_____ .く /.呂呂| 〉 大きめサイズ
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概要☆とりあえず覚えたいオススメの技 ★あまりオススメできない弱い技 基本戦術・立ち回り 起き攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス(天敵) vsえこ vsシャルラッハロート(天敵) vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織(天敵) vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ(天敵) vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsあかね vsなずな 概要 ドロシーってどういうキャラ? 長所 自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。 各種B攻撃の多段。 クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。 空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。 各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。 3になって中段(6B)、空中ガード不能技(6A)が増えたことにより崩し能力も強化されている。 起き攻めネタは割と豊富。 短所 体の小ささが災いし、リーチが短い。 よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。 A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。 体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。 空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。 色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。 ○総括 ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。 だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。やられる前にやれ! 体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。 各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。 何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと! ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。 ☆とりあえず覚えたいオススメの技 JA 発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。 とりあえず押せ! JB 多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。 また、始動補正の緩さが最大の魅力。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。 上段判定な点には注意。一応反射判定もある。 J2B これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。 よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B JC 5Aがコンボにもなる。 ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。 コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。 3C 3からの変更点で3C初段にHJキャンセルがかかるようになり、地上コンボがノーゲージで可能に。 ここからのJCループによる運びで相手を一気に画面端付近に持っていける。 また3C(1) 低ダJC 生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。 さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。 地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。 トリプル・フェイス コンボの要。空中始動では最も多用することになる。 容易に地上に運びなおせる上、その後のエリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる。 発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。 とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。 スペキュレイション(以下、超A) 相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。 また、クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力。 超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。 コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。 JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう! 相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!! リフル・シャッフル 投げ無敵。 きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。 使いどころをきっちり見極めたい。 ミスディレクション 単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。 全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。 使い方が難しい部類ではあるが、優秀な釣り技として使えるので覚えておきたい。 横投げ ドロシー唯一の確定ダウン技。 相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、ここからの起き攻め択が強力。 横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。 ★あまりオススメできない弱い技 各種E攻撃 弱い。とても弱い。 発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。 JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。 2Eが微妙に相殺判定があり、対空で打ち勝つこともあるが、大抵カウンター始動のフルコン喰らうので、6AやJAの方が無難。 アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。 フライング・エース 全体Fが長く、役成立用でしか無い。 立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。 キング・バード 相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。 とにかく動けるようになるまでが長い。 スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。 Bシャッフル Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。 だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。 使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。 ○その他 両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。 露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。 基本戦術・立ち回り ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。 なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。 ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。 起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。 デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。 空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。 相手の昇竜をすかしたり、隙を見せたら、5B始動を心掛ける。これだけでダメージソースがかなり違ってくる。 起き攻め 横投げからの起き攻め A10設置>横投げ>近距離10設置~ A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択 A10設置>ステップ6A(飛び狩り) 投げた後8JからNHJ2Bのバウンドで跳ねた後、JAor着地2Aで中下段択をかけられる。もちろんJAは起き上がりに重なる。 さらにほとんどのキャラはJ2Bのバウンドで起き上がるときにめくることができるので、タイミング等ずらせば表裏択をかけることも可能。 (ただし美凰、キャサリン、あかねは起き上がりの位置が高いのでめくることができない) 端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能) 超A設置>JAorJ2Bor着地6B 超A設置>J2B ×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ 超A設置>前HJA 超A設置>前HJC(不発)着地2A 超A設置>JAorJ2B JC 着地2Aor6B 超A設置>JCorJE(不発) 投げ etc... アルカナ選択 ドロシー アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 擦り合いの戦いになることが多い。どちらがよりペースを掴むかによる。 よく見るのが、トリプル・フェイス読みのバースト。発動タイミングでバーストするとトランプはスカり、相手は吹き飛ばないという絶好の反確場面となる。 自分の体力が少ない時にコンボで何も考えずトリプルすると死が見えることがあるので、あまり多用は禁物。 vsヴァイス(天敵) 穿剣フリーゲンだけでスペキュレイション以外の起き攻めを拒否されるのがなにより痛い。 あとNHJCには勝てないので、むやみに空中で技をふらない。 さらに装剣ザインをされるとかなり動き辛くなる。2A連打をGCしてもこちらが不利なので、ガードするしかない。 とにかく一発一発を丁寧に決めろ!としかいいようがない。 vsえこ くせでホーミング慣性JAJBしてるとおうじさまーとかしんでれらー!がささるので、簡単に近づこうと思ってはいけない。 JEがB系以外で相殺するとキツいのでジャンプでキャンセルしガード。 慎重に立ち回ればまだ普通に相手をできる。 vsシャルラッハロート(天敵) 圧倒的リーチ差により、サンドバッグになってしまうことも。 NHJAJBは待機5Bで潰され、役を作ろうとするとNH6Cがささり、飛び道具は鎖で反射。 以上により、近づくだけでリアル根性が必要。 スペキャンとか、反射不可のアルカナ技とかでなんとか近づかないと話にならない。 vsはぁと ドロシーの中ではまだまともに相手にできるキャラ。 はーとふるぱんちも範囲がきまってて割とスカしやすい。 ただ補正が緩い技からフルコンくらうと半分もっていかれるので、バーストする場面はきっちり見極めること。 vs冴姫 相殺不可の技がそろっており、甘えた行動は厳禁。特にクラウ・ソラスA、Bには注意。 しゃがんでいる時に、なにげなくNHJABふると確実にサマーくるので、近づくときはDに2を入れ込む等工夫が必要。 ガン攻めしてくる相手には、J2B見てCシャッフル等切り替えしは確実に。 vs神依 リーチ上JBJCがキツい。単発でも威力が高い。痛い。 5A2AJAをちびちび擦ってくると動けないので、GC6Dとかで拒否行動は早めに。 逆に接近して固めると相手も動き辛いので、ガンガン攻めるといいかも。 vsこのは 相手は高速飛び道具を持つので遠距離戦はよくない。 近づいて接近戦の方がいいが、相手のA技はえらく早いので、中距離からじりじり攻める。 へたに受身とると飯綱落としの術ですら痛手になる。ましてCHなんか受けると即死もありえるので、極力地復帰。 vs舞織(天敵) 置きJBがキツすぎる。接近してこれをガードすると着地雪花の舞をくらい、フルコンへ。 かといって遠距離では姉妹が飛んで来るのでジリ貧。でも中距離では雷呻落とし、桜花の舞で中下段択をかけられる。 どの距離でも優位に立てず涙を見ることに。 置き攻め拒否の街風駆け(横姉)、破魔の獅子吼(超姉)はスカすと反確にできる。前者は9ジャンプJC、後者は初段ガード→ジャンプNHJAで対応。 ただし見てからでは横姉で後ろに運ばれるので、ある程度プレイヤーの先読みが必要。 vs美凰 玄武踏陣のループコンがかなり大ダメージで+置き攻めとかマジで笑えない… 空中始動ではそんなにでもないので、跳び回るのもありだが、JBJEの判定が強いので気をつける。 vsリリカ JEマジ勘弁。こっちのJBが相殺しても打ち負けることも。 幸い火力は満更でもないし、起き攻めもそんなにキツくはないので動ける機会はわりとある。 とりあえず空中戦では不利一方なので、相手を地対地に持ち込ませないと攻撃をかすらせるのも難しい。 vsリーゼロッテ ほとんどのリーゼは人形分離タイプなんで、他キャラ同様相手ガード中無理に固めようとしない。 ただドロシーは立ち回り上にJC使うと人形にあたったり、狂おしきベレンで移動中にJAがあったたりと、人形の耐久を減らせてることがある。 また、コンボ中に人形をもってこようとするとJCループ、ジャッククイーンにひっかかったりしてコンボ終わったらもう動いてないこともある。 こうなったらリーゼは人形復活させたいので、JCや投げをかなりふってくる。人形がないとそんなに強くないので、ガン攻めしていこう。 vs頼子 儀式前は唾うぜぇ程度だが、一旦強化されると無双されたりする。 JE→jcJE→儀式なら空中復帰トリプルでなんとかなるが、叩きつけorミケッパ→儀式は特殊なアルカナ以外阻止は無理。 強化後はとりあえずガード。効果が切れるのを待つぐらいしかできない。期を見てシャッフルとか、できてその程度。 vsきら ホーミングで揺さぶりJEにはどうしようもない。たまに6Aがあたったりするけど、危険な賭けに等しいのでやめたほうがいい。 立ち回りでも相殺→コマ投げで全て収まるので4D必須。 2ペア〆でもリバサ江古田式で掴まれるとなんにも意味をなさないが、逆に相手も掴めなかったら2ペアヒット→ボクのターン化なので、意識だけもっておく。 vsフィオナ JBマジ勘弁ってか、これを連打してくるだけで相当鬱陶しい。おまけにリーチ差、攻撃力差にヘブンズフォールからの起き攻めなど、厳しすぎる。 ただワンチャン掴むと封殺できることもしばしば。特にJC揺さぶりは有効。 分からん殺しをふんだんに振舞ってあげよう。 vsアンジェリア 相殺からの行動と、空投げに意識すればなんとかなるレベル。 端でマーリン固めにもっていかれたら、GC6Dからトリプルかシャッフル。 3C→2E溜めはアンジェだけ連続入力だとあたらないが、2Eに少しディレイをかければあたる。 vsペトラ(天敵) なにをするにしてもリスクを伴い、見返りがほとんどないという絶望的相手。 ただでさえ少ない体力を削る優秀な通常技と必殺技により、接近するだけで体力を減らされてしまう。 たとえ近づいてもL.G.A dodgeで強制読みを強いられ、攻めるに攻めれない。 やっぱりアルカナに頼らざるをえない。 vsゼニア 技発生が早く、緩い起き攻めなんかは軽く返される。 空中イディナロークはかなり動きを抑制されるので、遠距離で様子を見つつ、役の準備を。 無理攻め立てても有利とは言いがたいので、緩急つけて攻め込もう。 補正切りコンボはかなりくらうので、5Cに繋げられたら、できるならバーストしていきたい。 vsエルザ 相手に2ゲージちょっとあるときに以下のものをくらうと、8~10割は覚悟しないといけない。 地上時に2AJA、対空4C、空投げ、クレド。このあたり始動だと、意味が分からん内に大ダメージ。 空中時は当たり判定が小さいおかげで割と助かることも。 対空、クレド、投げに気をつけながら、空中で飛び回ろう。 vsクラリーチェ 爪が相殺するので遠距離相手ではまだなんとかなる方。 ただ相手のホーミング速度は異常なので、飛んでるといきなり投げられたりするのでふいな行動はさける。 JABを強気にふっていこう。 vsキャサリン 立ち回り上はとても有利で相手を押さえつけやすいが、逆に相手がワンチャン掴むとハメ殺しをうけることになる。 例えば地上横投げをうけて画面端にもっていかれたら死を覚悟しないといけない。 B系技やスペキュレイションでラリアットを封じつつ、一気に倒しきる勢いで。 vsあかね 手数の多いドロシーにとって3割きったとこの根性値がすさまじい。 ちびちびかすらせるだけでは全然倒れないので、もう一コンボいれないといけない。 が、相手も空ガ不可が多めの通常技、言霊による揺さぶりができる必殺技により、最後の1手で押し切られることも。 アルカナ技や、EF効果で削っていこう。 vsなずな 相手が動かないようなら役を揃えて攻めていく。 やはりリーチ差はキツいので、スペキャンするなど攻め込みやすい環境をつくる。 拒否手段が乏しいので、起き攻め時はどんどんつめよう。 .
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チビキャラ 大きめサイズ [[朱鷺宮神依]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート , ´ヾヽ ! f ,.⌒´`'; / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! |゙|!ノノハ)〉 | ノノ'ゝiリ ゚ -゚ノ!。 < 朱鷺宮 神依 ( .(つ不と | く/_|〉† .\_____ (_/|_j┃ 大きめサイズ
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アルカディア2007年12月号 1,810,400 えび3号 Game in えびせん(東京) アルカディア2008年1月号 2,024,450 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年2月号 2,186,150 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年3月号 2,273,800 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年4月号 2,328,950 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年5月号 2,489,500 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年6月号 2,493,050 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年7月号 2,533,300 SSC-VAP Game in えびせん(東京) 210~220万前後の通常キャラ(?)は、さきお氏に最終スコアを全て取られていますが、やちょ先生のこのは(252万)きら(206万、スコア的にダメキャラ)とリーゼロッテ(253万)だけは最終スコア死守。 2ヶ月目の202万は通常キャラ的な動きで、3ヶ月目の218万ではネタ発覚、以降はひたすら効率化を進めて…って感じですかね。 鋼のアルカナを使う方針を真面目に考えた時期もあったけど、勝ちラウンドも負け(つぶし)ラウンドも、リーゼは独自路線で樹のアルカナで十分でした、と。 個人的には、最終スコアでついに全キャラ中最高得点キャラになったのに講評とか何もなかったのが悲しかったな…
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必殺技 ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 通称ジェノ(某格闘ゲームの技にクリソツなのでほとんどの人間がこう呼ぶ、むしろトルネードじゃ通じない時あり) 3回連続入力可能ただし相手に当てないと次が出ない ラストはボタンによって性質が変わる A…さらに上へ蹴り上げる、HCでさらに追撃可能 B…真横にワイヤーふっとび。ガードクラッシュ効果。壁から遠ければHCで追撃可能 C…地面に叩き付ける ドライブエッジ ◇ +攻撃 主力 側転ぽい動作で蹴り下ろす ここからドライブ派生技がいくつも出せる A…発生が15フレ、ガード硬直が-2、9フレから空中判定となり足元無敵 発生の早さと硬直の少なさから固めにも使える B攻撃から連続で繋がり、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る B…発生が19フレ、ガード硬直が-7、13フレから空中判定となり足元無敵 C攻撃から連続技になる、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る C…発生が33フレ、ガード硬直が+2、13フレから空中判定となり膝下無敵 唯一中段である 発生が遅く連続ヒットする技は無いがガードさせればそのまま攻めを継続出来る 派生技を出してさらに攻める事も出来る スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 トルネードエッジの2発目→3発目を繰り出す 追加技まで出してしまうと、もう派生技が出せない 1発目からフリップスルーに繋ぐ事も出来る AorBドライブ、カカトから連続技にもなる クイックエア ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 通称エア 前方へ飛び上がる ここからは通常のジャンプと同じ 仕切り直しや、派生連続技エアコンとして使う ラピッドターン ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C 前方から後方へ、もしくは後方から前方へ急ターンする。 スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B 通称スラ 下段判定のスライディング ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C 通称カカト 飛び上がりつつカカト落としをくらわせる 中段判定で、相手はバウンドする スラから連続技になる ヒット時はここからフリップに繋げたりエアコンに行ったりするのがベター ウォールステップ ◇◆ +攻撃 壁に向かってジャンプし、タッチした後、斜め上へと飛び上がる 壁にタッチした瞬間に、下記の派生技に移行できる 派生しなかった場合は、通常のジャンプと同じ ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B 地面を滑りつつ、下段判定の攻撃をくらわせる。 ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C 中段判定のカカト落とし ヒット後、相手はバウンドする 通常のドライブ派生より軌道がするどい スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 ドライブ派生からの派生技と同じ技だが、壁タッチした反動から出すので、軌道がするどい フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 斜め下へと急降下し、相手を掴んで投げ飛ばす そこからホーミングして追撃できる。 中段判定で、しゃがみガード不可 スクリューエッジ1発目の派生技としても出すことができる。 スカっても着地後にドライブ派生が出せる その代わり、着地まで被カウンター判定に。 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B 通称超ジェノ 上昇しつつトルネードエッジをくらわせ、最後に横にふっとばす ゲージがある時の連続技の最後の〆 サイクロンストーム + A+B 壁に向かって飛んでいき、タッチしてから暗転 相手に向かって突進し、ヒットすると演出に入る 最後は、カカトで蹴り落とす(バウンド効果) ナイトストリーム +A+B コウモリのような飛び道具を放つ 暗転後、技が出るまでレバーで移動でき、その軌道上にコウモリが飛んでいく 移動中にも攻撃判定 また、移動中をアルカナ技でキャンセルしても、コウモリは出てくれる クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B 派生技3回から発動可能という、特殊なクリティカルハート 発動すると斜め上へと、空中ガード不可の蹴り上げを放つ そして演出へと入り、最後は「はいターチ!」とコウモリを飛ばして終了 EF時は演出が変わり最後の分身が4人になる、ダメージも高い .
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概要 基本戦術・立ち回り 崩しについて ワンポイント アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り ~クラリーチェってどんなキャラ?~ 圧倒的なリーチの爪、判定の塊のようなE攻撃、多段技などから成る立ち回りの強さと 高い機動力、下と後ろに強い空中技、1F下段などから成る攻めの強さを同時に持ち合わせる、 「アンバランスだけど割となんでもできる」という一風変わったキャラ。実際に触ってみればすぐにその使いやすさと楽しさがわかるはず 短所としては、体力が低い事、地上で火力が伸ばしにくい事、通常攻撃のリーチが非常に短い事、jcが実質使い物にならない事などが挙げられる ~何すりゃいいの?~ クラリスの技はそれぞれの用途に特化したものばかりで、「これをしてれば勝てる」といったものはほぼ無い。強いて言うならJE。 上手く使い分けられれば超のつく高性能な技ばかりでポテンシャルが高いが、言い換えれば間違えればとても脆いという事。 それぞれの技の用途とリスクを頭に叩きこみ、しっかりと使い所を見極めよう ~立ち回りの起点~ 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC)(以下「爪」) 但し相殺されるとキャンセル不可。相手がジャンプしたから取り敢えずA爪、ガードされてるけど取り敢えずC爪B爪等といった使い方はなるべく控えた方が良い。 基本的に相手の出鼻を挫く技であり、迎え撃つ技ではない。とはいえたまにはタメA爪とか見せるのも効果的。 近寄るだけで体力を吸われるイル・ラピメント コンボに組み込んだり、距離が離れたら取り敢えず出しといたり。ある程度ゲージが溜まったら積極的に活用しよう 出すだけで大きな牽制効果を発揮し、相手が無視して突っ込んで来るようならもうけものの出し得技。あわよくばCHに派生。 判定の塊&後退のJE 鬼のような判定を出しつつ後退し、当たれば叩きつけ・ガードされれば仕切りなおし・外しても距離を離すというローリスクローリターンな技 空中戦で迷ったらこれ。だが6GCされるとターン奪われるのでやりすぎ注意 ~状況別~ 対空には、判定の強い2Eや、置きJB・JE、2Cが有効。2Fから相殺判定のある5Cも強力。狙って相殺ができるなら5Bも中々。 JCを除くクラリスのB、C攻撃は多段ヒットするため、相殺されてもキャンセルせず出し切ると大概の攻撃を潰す事ができる 無敵技を合わせられば流石に負けるが、立ち回りでそれができる超反応な人はなかなか居ない きら様の空中フラマゲ等、最初から相殺を見越して無敵技を入れ込む相手も居る。 こっちはそれ以外だとパコーンさせられるというアドバンテージが有るので一回やられたら後は有利な読み合い。 空中引っ掛けからはコンボ選択が必要だが、慣れると非常に便利。 位置入れ替え、運び、ゲージ稼ぎ、受身狩りと自由自在。クラリスの楽しい所の一つ 上爪を使ったコンボ以外全てゲージ使用なため、常にゲージを一本ストックしておきたい ゲージ効率の悪いアルカナでは特に、ダメージを妥協してそのままJE>C爪に繋いでしまう決断も必要。 攻めに行く時は、正面からJBで・JCでめくる・突っ込むと見せかけてJEや爪で嫌がらせ等が主な選択肢 あかねの2E、シャルの5B、エルザのクレドなどの強力な対空は爪や下加速での着地などを見せて嫌がらせ リターンは少ないが、相手に「アレは通じない」と思わせるのが重要 切り返しには脅威の1F下段4CやGC4D>B爪等を。発生3F初段相殺不可のイル・フラコ(236AB)もそれなりに頼りになる ただ、このゲームの仕様上、暴れは常に2F発生が遅くなる。4C暴れする時はよっぽど甘えた固めをする相手に分からせる程度に。 4Cは存在するだけで相手の行動が限られる技。あまり積極的に振るとjcや4Dで痛い目を見る 4C以上にハイリスクだが2Eも有用。4Cを警戒したジャンプや時カナの離縛重ねなどに余裕で刺さる。 2Eが怖ければ上爪も良い。表裏択には大体刺さる。 高性能だが、完全に信用はできない技達。迷ったらハイジャンプ仕込みガードで逃げよう 風の6GCや光のゲートなど、ローリスクな切り替し・拒否を目的としたアルカナ選択もアリ 崩しも割と強い アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり J1C>4C、JC>4Cの見切りにくい中下段、4Cを使った軽く理不尽なスカし下段orめくり下段 何よりホーミングが物凄い速さで、9加速ホーミング>JC、J1Cなどといっためくりは到底見えたものではない(後述) 相殺戦では多段技出し切りと4Cがひたすら強力。イル・フラコも強い。 小パンは連キャン不可だが発生は4Fと標準的なので軽い入れ込みなら狩る事ができる ガードされてる時は攻め継続をあまり考えない方が良い。jcがほぼ無いためガーキャンですぐ破綻する とっととめくりJCなんかで崩しにいって、失敗したらチェーンを途中で止めるか5Eなんかに繋いで仕切りなおし。 6GCには常に警戒を置こう。6GCに反応さえできれば、釣る事はできずとも多段技や4Cによりかなり有利なじゃんけんができる たまに降りJB等をガードして即ガーキャンする輩がいるが、そういうのには付き合わずもういっぺんジャンプしてゲージを無駄遣いさせてみよう 大人しくなったらコマ投げ。 ~ホーミング~ 爪と4Cに並ぶクラリスの象徴、全キャラトップクラスのホーミング速度。これをいかに制御するかが勝負の分かれ目 通常技のリーチが短いので闇雲にDを押すだけでは余裕で対空で撃ち落される。 そこでアルカナ技や爪、JEで急ブレーキをかけつつ対空を潰したりと変化を付ける。 他にも4入れJAや7H等で緩急をつけたり、下加速で着地したり。迂闊に技を置かせないよう意識させられれば暴れ放題。 空中爪は当てにくいがあのリーチで発生9Fかつ先端相殺不可はどんなアルカナ技にも無い大きな強み。 ホーミングから爪を当てられるようになると戦術の幅が広がる。特に空C爪は一部の地対空潰しに重宝する ~全体~ 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしjcが無いも同然な事を筆頭にフォローが利きにくいという弱点も持ち合わせる 立ち回りとしては、とにかく上を取る事、というか取られない事を意識 上さえ取っていればJBもJCもJEも爪も活かしやすくなる。逆に上を取られるとやることがあんまり無い そうして丁寧に立ち回り相手の癖を読みつつ、時に野獣のように攻め立てるのが理想 立ち回りだけでも、ガン攻めだけでも食ってけるスペックも持ってはいるのでその辺は各自の好みでは有るが。 崩しについて jc可能な5Aと5Bが多くのキャラのしゃがみにスカるため 2A>jc技>jcNH>2A>jc技~といった所謂「固め」ができないという致命的な欠点を抱えている しかしながら機動力・めくり能力が非常に高く、崩しが強いのでだましだまし戦う事は十二分に可能 以下、クラリーチェでの基本的な崩し方。ホーミング制御が超重要なので要練習 (5B)>低空ダッシュJC NH9orNH JC(相手より上の位置) 9加速NH>JC(真横) NHJB(JC)空中ガード>ステ5B>2E NHJB(JC)立ちガード>ステ>コマ投げor2E(ジャンプ逃げ・4D狩り) JCorJ1C>4C(2B)(中下段択) NH>ディレイJC>4C(スカし下段) イル・クローマ>Cバレ 基本的にホーミングからのめくりとスカし下段で崩す事になる。 とにかくDボタンを押して軌道の制御に慣れよう ワンポイント 4C擦りダメ絶対。読まれずともjcで死ねます ヒット確認を大切に。入れ込みは多段技の強さを殺してしまう 入れ込むにしても、ワンテンポ送らせて入力しよう GCに付き合わない。降りJB>ジャンプ>NHJBとか見せましょう コンボ選択は当たってから考えるのでなく”もし当たったら”と先に決めておく 地上食らいはもれなく4C〆や補正切りを狙おう。アルカナにもよるがC爪B爪は大体もったいない アルカナ選択 クラリーチェ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 修正・追記絶賛募集中 あかね攻略がクラリスでも余裕で参考になるくらい詳しいのでそちらも参考に ~表について~ ”しゃがみ””しゃがみ喰らい””しゃがみガード”は各しゃがみに対する5A、5Bのヒットの有無 ○がついている状況なら、jc>底ダ>JCなどでの補正切りなどが狙えるということ ”Aバレしゃがみ喰らい”はAバレの指部分がしゃがみ状態に当たるかどうか 以降はキャラ限の繋ぎの可否。メモと連続技の項を参照 じっくり出方をうかがう方が良い相手(シャル、きら、冴姫、エルザ等)、チャンスが有れば積極的に突っ込んだ方が良い相手(舞織、頼子、ペトラ、アンジェ等)に分かれる 基本的に前者は対空が強いor動きがトロい相手、後者はペースを握られるとと強い相手。 無論、両方の戦法で戦えるというのもクラリーチェの強みなので人読みも交え臨機応変のらりくらりと戦うのも大事。 vs同キャラ 豊富な対空手段、長いリーチ、高いジャンプ力、下へ強い判定、高い機動力、1F下段 下手な起き攻めや飛び込みはA爪等で潰され、下手な待ちは爪やJEで破綻させられ、下手な地上戦は4Cで割り込まれる 冷静に考えるとものすごく厄介な相手。コマ投げは封印推奨 基本いかに爪を当てるか、意表をついて飛び込むか、それを撃ち落とすかの勝負となる。要するに基礎の見せ合い。 アルカナ技はあまり頼りにならない。風や花、あるいは剣なんかで本体性能の強化を図ってみたり。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ ○ vsヴァイス 厄介。JCと昇竜による対空性能がヤバい。装剣されるとクラリスのJEすら歯が立たない 自分からは突っ込まず、少しだけ速めにJBを置く事を意識 発生では負けてるんで飛び込みで出すと大体潰されるが、JC一段目の判定はそこまで強くなく、置き気味のJBなら対抗する事ができる。 幸い火力は低めで崩しも強くはない。…強くは。焦りとイラつきが最大の敵。投げが優秀だがリターンは極端に少ない。 爪などがあるので装剣時は他キャラ程困らないが、装剣対策だけのために魔カナのミルワール、花や愛のバースト回復を持ち出すのも全然アリ 飛び道具を捌く手段に乏しく、適切な位置(逆の立場だったらA爪を狙うくらい)で愛玉などを置くと結構困る しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsえこ ヴァイス同様積極的な手出しは控える。具体的にはJEを素直にガードし、5Cを常に最大限警戒する事。 あまり反射的に行動しているとすぐ判定負けする。あかね攻略なども参考にして冷静な対処を。 もしくは、発生で全体的に優っている事を利用ししつこく纏わり付くかの2択。中途半端が一番ダメ。 多段技には地上なら6GC>4Cで簡単に割り込める。2ゲージで7000(2Eの場合)とリターンは少なめだが、好き勝手やらせるよりはマシ。 強判定を振り回すだけのえこには光のノーブルフォトンが面白いように当たる。2Cがちょっと怖いので低空で出そう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × ○ ○ ○ ○ vsシャルラッハロート 中距離戦ではシャルのほとんどの攻撃に爪が発生勝ちするので積極的に。J6Cぶっこみだけはガードした方が良いかもしれない 逆に突っ込むと迎撃され放題なので爪などで嫌がらせかガード。要するに確実に爪を当てて行くのが基本方針 爪があるので他キャラのように攻撃の合間を潜って近づくなんてリスクを犯す必要はあまり無い 無いのだが、爪を確実に当てるよりか一か八か突っ込んだ方が楽な場合も有る。 一度ダウンをとるなりして近づいたらNHJBメインで纏わり付く。安易なめくりは2Bの的。 纏わり付くとは言っても、しゃがみに5A5Bが当たらない関係上固めるのは難しい 「纏わり付く」「一気に攻め込む」より「いやがらせ」とか「嬲り殺し」が的確な表現な気がしなくもない 相手の癖を読むのが特に大事な相手。5Bや2Bで対空する頻度、5Cの後に取る行動、困った時に何するか(大半は5B、JA、J6B辺り)などを見極めよう 対空が凄まじく優秀なため、動きに緩急を付ける事も大事。ワンパダメ絶対。特に、取り敢えず突っ込む・取り敢えず空対空といった行動は禁止 ちなみに崩しが非常に弱く、ずっとしゃがみガードしてても殆ど崩されない。水カナの数少ない活躍の場。 地上で超水玉撒いて引っかかるまでガンガード。そして引っかかったら爪。これだけでシャルは殆ど動けなくなってしまう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsはぁと どうしろと。はあとのJAはクラリスのJCはおろか相殺JBにすら打ち勝つ。もちろん爪は相殺し、後ろから迫るシキリスすらかき消す。 光のアルカナ技なら勝てるが、はあとがJAを振る状況で間に合うかは別のお話 中距離を維持し爪の相殺不可を押し付けるのが理想だろうか。…そんな神業ができたら苦労しない。 とはいえ、流石に連キャンは不可なためタイミングさえカチ合わなければ勝てないわけではない。 シャルなんかを相手にするつもりで、めんどくさい動きを心がけよう しかし他の技の判定も鬼。真空波で攻撃してんじゃないのこの娘。足元無敵の固め技もあり、安易な4Cや2Eは厳禁。 アルカナは"一応"JAなどに対抗できて安定した切り返しや立ち回り強化を持つ光が無難か 基本脳筋なキャラで昇竜もスカしやすいので一か八か雷もアリ? しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs冴姫 慣れればカモ。慣れれば。 主だった対空手段がクラウ・ソラス(以下サマソ)とJEしかなく、JEはリターンが非常に少ない。つまりサマソさえ封じられれば好き放題できる。そう、サマソさえ封じられれば… サマソは後ろにも判定があり、無敵・空ガ不可・2段技の三種を別々に取り揃える。空ガ不可のと2段のには無敵がないので勝てる場合も有るが、まあ運が良ければの話 全てに通ずる対策は当たり前だがサマソの範囲に入らない事。アルカナ技や爪での急ブレーキ、下加速での着地などを活用し積極的な嫌がらせを心がけよう。 もう一つ驚異なのが起き攻めだが、J2Bにさえ付き合わなければばどうということは無い 高さによって2Eや上爪、5Bなどで迎撃したり、下を潜ったり、即ガーキャンしたり方法は結構ある え?J2Bかと思ったらJ2C>2Aでめくり下段してきた?根性で見て下さい。 え?根性でガードしてたら訳の分からないオルナが飛んできた?その冴姫の崩しは見えません。とっととガーキャンしましょう 地対空ではサマソ、地対地は2C、空中ではライダーキックorブリューナクをそれぞれ連発する量産型冴姫はとても良い爪の練習台 爪の間合いをキープし、一手速く爪を出すことを意識してみよう。面白いくらいパコーンする 特に酷い冴姫は固められたら2C、近づいたら2Aを擦る事くらいしか考えてないのでそれぞれC爪>C爪の暴れ潰しと4Cが目を覆いたくなる程入る。 (リバサの)サマソ対策として風のシキリスが有用。ダウンとったらシキリスを飛ばしてガードしておけば起き上がりにサマソは振れない。 急ブレーキ用に光のジャッジメントレイなども良い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs神依 コウフによりJBもJCも封じられる事態だけは避けたい。上りJA、JB先端当てによる対空も中々強い。爪、JB、JEをバランス良く使っていこう どっからでも安定したダメージを取った上で起き攻めしてくる。油断は即9000ダメ+確定ダウンに繋がると言っても過言じゃない 確定ダウンもいつもなら逆択で美味しい思いができるのだが、ハバキやらコウフやら5BやらめくりJEやらでちょっとややこしい。迂闊に暴れない方が身の為。 但しゲージ効率と攻め継続性に難有りという、慣れるとすごく楽しい相手 のらりくらりと読まれない用に動こう。神依はこちらの大体の行動に対策できる。 起き攻めで密着からハバキばかりしてくるようなら4Cで相打ちして、こっちが先に復帰して起き攻めできる バクステしたら素直にガードしましょうそうしましょう クラリスを動かす上で必要となる全てのセンスが問われる油断禁物な相手。冷静かつ大胆な対応を なんというか、結構痛い所まで満遍なく刀が伸びてくる代わりにこっちも同じくらい爪が伸びるという関係なのでアルカナ選択はこれが良いというのが無い。適宣自分に合ったものを選ぶべきだと思う 敢えて候補を挙げるなら起き攻め離脱用としての花・光・風辺りか。しかし、ややこしいだけで起き攻めの択自体はそんなに苛烈ではないのでそのためだけに選ぶ価値があるかというと… …そこそこ見える人ならいっそ火や魔でシンプルに火力勝ちを狙った方が良いかも しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) △(5Aスカ) △(5Aスカ) × × ○ × vsこのは めんどい。全体的に技のリーチは短いが発生が非常に速く、優秀な対空飛び道具と無敵技を持ち、 そしてしゃがみ移動の驚きの低姿勢。なんと5Eが根本からスカる。めんどい。連携の密度も濃い。 このは側もこれが強いとわかってるので、めくりJCにたいしてしゃがみ移動で対抗してきたりする めくりはあまり狙わず、JBを多めに。正直それ以外何していいかわかんない 雷の相殺や土のGPを利用すれば多少は楽になる…かも。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × × × × vs舞織 カモ。姉妹達はその機動力で掻い潜り、本体持ち前の飛び道具(通常技含む)の数々は爪が単純にリーチと発生で勝る。 雪花の駒の位置だけには注意しつつ、積極的にオラオラ。6GCが怖いのでジャンプ多めにオラオラ。 5A5Bが全ての状況でしゃがみにヒットする事も頭に入れておこう。つまりは固め&補正切り放題 起き攻めはNHJBorNHJCの表裏択をメインにすれば、超姉をいい感じに詐欺れる。間違ってもいきなりスカシ下段とかしないこと。 舞織への起き攻めについてはあかね攻略が詳しいのでそちらも参照 ペースをこちらが握ってる内はいいのだが、地味にラッシュ力や崩し能力が高く、ペースを握られると そのままセットプレイで大ダメージ、なんてのはザラ。 ネタをかなり沢山所有しているキャラなのでとにかくペースを乱されないように。 唯一厄介なのは縦姉。発生保障があり、牽制としてでは無くバリアみたいに保険として使われると大分厄介。 追撃できないのでリターンこそ少ないが、当たれば確実にペースを握られる これの対処としては、とにかくガードして6GC。これに尽きる。 …まあ巧い舞織はこっちの攻撃の呼吸を読んで縦姉してくるのだが。 とにかく巧い舞織相手にはあまり攻めっ気を出しすぎないように 横姉は取り敢えず兎にも角にもジャンプを多めにしておく事を意識しておけば良い ガードされたらジャンプ。相殺してもジャンプ。連携に間が開いたらジャンプ。やめて桜花まじやめて 魔方陣の無敵でゆらりとかわす事も可能。その時君は、美しい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × ○ ○ vs美凰 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × × ○ vsリリカ 厄介。上への判定がやたら強く、発生も速い クラリーチェは空中で上を取ると強いキャラなのだが、リリカは相手より下にいると強いキャラである。つまり相性がとことん悪い。 他キャラを相手する時のようにぴょんぴょん飛び回ってるとあっさり蹴り飛ばされて死ぬ かといって待つと鬼のようなスピードと技の豊富さに翻弄されて死ぬ じゃあ攻めるとJEの相殺判定や上への判定が異様に強い2Eに負けて死ぬ。もう泣きたい。 下への判定やめくりは弱いので地対空を意識し 何の行動に良く負けてるか見て、一つ一つ対処していこう JEに負けてる人は迂闊に空中で技を振らない事。2Eに負けてる人はDボタン押しすぎない事。 とどのつまり、人読みに頼るしかない ぶっこみJEばっかりしてくる相手には5C等の相殺を見込んだ対空を意識したり、 Aボタンを多用し堅実に押し返してくる相手には爪を見せたり とにかく臨機応変に対応する能力が問われる相手 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsリーゼロッテ 人形を潰す。それだけに対策の全てが収束する 地上C爪で潰してると隙を晒すことになりリーゼの思う壺。フォローの効くアルカナ技や、飛び込みと見せかけた空C爪などで潰したい フルに扱いきれる人は中々居ないが、人形健在時は風シャル並の防御力と装剣ヴァイス並のラッシュ力を秘めている。テクキャラ侮りがたし。 狂おしきベレン(ゆっくり目のお姉ちゃんタックル)などで人形が突っ込んでくるのが分かってるならば、タイミング良く5Cや2Cを重ねると潰しやすい。 人形潰しは被ラッシュ時の切り返し目的も含め、光のセラフィックゲート、花の八重紅彼岸、火の火孔覇・轟天焦などでリーゼごと絡めとるor壁を作るのが主流。 光の場合、リーゼの近くに人形が居ればノーブルフォトンで潰れてくれる事もあるので牽制にオススメ。 ちなみに、顎さんの巨炮ディングフェルダーは端でも空中でもどっからでも姉に攻撃できる 普段顎を使わない人がそれだけのために顎を使う価値があるかと聞かれたらかなり微妙だが、立ち回りでの人形の対処が苦手な人は試してみるのも良いかもしれない また、クラリーチェの場合、各種爪のおかげでリーゼが最初に一番したい行動である「人形の射出」を咎める事が容易。 起き攻めの強いアルカナなら開幕の読み合いに勝てればそのまま押しきれる事も多いので、開幕は強気に攻めていきたい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ × × vs頼子 主導権を握られると死ぬ。攻めながら相手の癖を読まなければいけない相手。 全体的に攻撃範囲は広いが技の発生が遅いので、近距離ではJAやJBを中心に纏わり付き、中距離ではJEや爪でダウンを狙う 頼子の中距離の固めには6GC爪で割り込める。6Aだけは相打ちするしチェーンを切り上げて突進してくる頼子もいるので必ず、というわけではないが 対空3AはJCを落とせて一見強そうだがJBで相殺しやすい。儀式の妨害は下手にサーチ技に頼るよりも爪をねじ込むのが手っ取り早い 儀式を完成されてしまったらとにかく逃げる事。突進は6GCから4Cや5Cを活用することで反撃できるがじゃんけんなので最後の手段。 アルカナ選択は儀式の妨害用として魔のミルワール、儀式を成立されてしまった後身を守る手段として風のヴェルテクスが便利 火で荒らすのもアリという声も しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vsきら デカいトロいカモい。爪が相殺不可で当たる当たる。さらにきらのJEは相殺不可が災いし上爪などが安定してパコーンする 切り替えしもとりあえず4Cで良い。コマ投げはフラマゲ以外無敵がないので余裕でパコーンする 但し、4Cを振る時は相殺確認に命をかけること。ヒット確認はこの際どうでもいい。とにかく相殺したかどうかだけ見る事。 そして相殺されたら4D。読み合い放棄してひたすら4D。安定を求めるならさらにイル・フラコ。 体力を根性値でごまかしているクラリスにとって単発火力の高いきらのコマ投げは数値以上の脅威。 爪の間合いを保つ事、近づかれたら逃げる事を徹底すればさほど苦労はしない相手だが、油断するとあっさりマゲられて死ぬ 当て投げ等が地味に強いので近距離戦は風6GCでの拒否がオススメ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × × ○ vsフィオナ 対空が優秀な方だが、トロいので割とカモい フィオナのJBにはJE以外で勝てないので空中戦は一生上とってJEか爪。朝ごはん。 2B暴れ、対空などその他の攻撃には爪を差し込んでやろう。トロいので外してもそうそう反確にはならない。昼ごはん。 困り果ててカリバーったら晩ごはんの時間。 地上ならC爪>B爪が2発ともパコーンし驚きの火力、空中にいたらNH>JB一発で無効化、無理そうだったら4Dコマ投げで反確。全部おいしい。 ちなみにヘブンズフォール〆の後の状況が非常に美味しい。爪が届くが相手の攻撃が届かない絶妙な位置関係。 リバサC爪で容易にターンを奪えるが、ここをわかってるフィオナは適宣レバー入れホーミング等でフォローしてくるので、手癖にはしないこと 罪フィオナでヘブンズフォール>クローフィという連携をよく見かけるが、これは基本的に一発目ガード>HJG>(8D)という風に飛び越せば良い 花で八重好彼岸を重ねられたら根性で見るしかない。見えないけど(光学的に)。 めくり択でなければ相打ち覚悟で6GC>4Cという手も有るっちゃ有る 上をとるのが重要ということで光を使いたくなるが、カリバーで真っ二つフラグが増えるのでオススメはあまりしない 使う場合、ノープランなノーブルフォトン、超高空からのホーミング、画面見ずにジャッジメントレイブレーキとかは控える事 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsアンジェリア 相殺確認と詐欺が求められる相手。それ以外は特に何も気にしなくていい 突進は相殺すると攻撃判定がなくなる。アンジェ側は相殺を見越して常にJAを用意している。 そのためこちらも最低でも最速JAくらいはできないと主導権を握れず終わる。 突進はタメが意外と長く、そう思い通りには出せない。JCは喰らい判定も前に出てるため、判定負けしやすい 超マーリンは発生は速いのでめくりJCを潰せるがJBならなんとか詐欺れる 以上からNHJBメインで突っ込んでるとなんか勝ってた。なんて事が多い。 待つのも手。アンジェのリーチはクラリスのそれよりさらに短い。5C,2Cは長いっちゃ長いがそれだけではリターンを取りづらい 的確に爪を振られるとアンジェ側は割とやることなくなる。でも対空A爪だけは封印推奨 突進やC攻撃にビビって変に萎縮すると負けてしまう。多くの面でアドバンテージがあるのだから強気に行こう。但し変に固めるのは禁止。 Aとつ対策として光のノーブルフォトンが有効。がんがんEFしてパなしていこう 樹の蔦も相殺不可なので優秀。こちらはちと読みが入るが、まあ外しても反撃を受ける事はほぼ無い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ × × ○ × ○ vsペトラ 厄介。各種飛び道具による対空&制圧力が半端無い。 何も考えないで行動していると飛ぶ鳥ならぬ飛ぶBBAを落とす勢いで撃ち落されて死ぬ。 とにかく色々覚える事。相手のストック数、αしてくるタイミング、跳弾の軌道etc… 下にいる限り常にαの恐怖に怯える事になる。上を取られてたら素直にガードを意識しよう 空対空もリーチが長く結構厄介。持続は短いので緩急をつけタイミングをずらすか、上手く爪を当てて画面端の起き攻めまで持って行きたい 避け対策は触りに行く=めくりに行くと考えれば何も問題はない。起き攻め拒否で出してくる事もあるのでタメC爪や着地・裏回りなどを多めに見せて猪にならないよう注意しよう アルカナ選択は愛や風で触りに行きやすくするか、光で上空へ逃げるか、闇等で起き攻めを強化して押し切るかの3択だと思う しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ × vsゼニア さりげなく地対空の性能がとんでもない。 ゼニアの5Bは発生4Fで打点が高く、クラリスのJBもJCも余裕で落とせる。これとダッキングの上半身無敵のせいで、基本上から覆いかぶさるしか能の無いクラリスの起き攻めはことごとく通らない。 なんか知らんがゼニアに負けるって人は多分これが原因。下加速(風2D)で着地して2B(C爪)、なんてのを見せたり闇カナを使ったり工夫が必要 後ダッキングが怖いからって立ち回りで地C爪を見せすぎない事。心配しなくても多くのゼニアはこの技をそんなに信用してない NHJBでまとわりついてくるのが地味にうざったいが、これは5Cの相殺判定を利用すれば取り敢えず最低限ターンは奪える 先に触れたがアルカナは闇や風などでの起き攻め強化がお勧め ダッキングC派生を入れ込まれるとズィヒェルなどが相殺される場合もあるので注意 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsエルザ クレドと4Cが怖いので冴姫、ペトラ同様猪にならないよう注意 コムニオぶっ刺された時の対処はあかね攻略②を参照。 空中戦をメインにしたいが、リーチで負けているため苦しい戦いを強いられる。神依、フィオナなんかと違って十字架に食らい判定が無いらしい。何故だ。 発生でもJBが6Fと速く、こちらのJBはあまり機能しない。爪やJE、愛ビーム等を確実に当てダメージを稼いで行きたい 花か愛を選ぶのが一番の対策と思われる。コムニオの対処に失敗した時にバーストするのが効率が良いらしい。 反射が地味に優秀なため愛玉は慣れた相手なら軽く捌いてくる。動作も速いので花はバースト&切り替えし専用と割り切る リリカと同じく大分通常技の相性が悪い…と、思う。 地上喰らいになるとほぼコムニオが確定するのでなるべく空中に居たいのだが 空対空でJBに勝てる見込みがあんまり無く、空対地では4Cとクレドが待っている ヴァイスのしゃがみ攻撃のような低い姿勢の技はあまり無いので地対地は大したこと無いが、一回事故ると死ぬ。 まあ相殺判定は無いのでリリカのJEやフィオナのJB、はあとのJAなんかよりは怖くはないが、 単調な動きではまず狩られるという事は頭に入れておくべき。 そして一番注意が必要なのは、実はJBでも4Cでもクレドでも無く空投げとJA(空対地)・2A これらのリターンが他キャラに比べ半端じゃないので、至る所で狙っている。 特に2Aが顕著で、向こうが何か喰らってる時は常に2Aを擦ってる位の気持ちで攻めていく事。 そんな訳でコマ投げや壁受身に2Eなんかは大分リスキー 相手が光・火・風なんかを使っている場合は、それらを喰らったら即バーストしても良いくらい理不尽なダメージを喰らうことになる しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsキャサリン カモ。動きは速いがきら以上にでかいのでやっぱり爪がガスガス当たる ラリアットも適当なB攻撃で潰れ、コマ投げも爪なり4Cなりで潰せる。 鉄球もチビガワも付き合わなくて良い。適当に跳び回って適当に爪。 ミサイル重ねからのチビガワは付き合わざるを得ないが、半端な距離や連携ならイル・フラコで拒否れる。ただし多少のダメージは覚悟すること。 クラリーチェ使いに限らずキャサリンが苦手という人は(一部キャラを除いて)、 度が過ぎておとなしい人か度が過ぎて攻めっ気のある人のどっちかだと思う 攻めすぎるとラリアットやJAであっという間に逆転されるし 待ちすぎるとコマ投げやミサイルからあっという間にクソゲーに持ち込まれる 程々に付き合い、程々にあしらうのがコツ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ vsドロシー 10回JEを当てて勝つつもりで しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × × × vsあかね 地上技はその多くが空ガ不可かつ一部は多段で、低空ガードや下手な暴れはまず潰される 空中技は発生・判定両方において最高クラスのJB、下への判定と持続が糞いJAを持ち、クラリスのJ攻撃では中々太刀打ちできない 対抗できるのは上を取った時の速めのJBとJE。だがJBはタイミングを誤ればパコーン。…対抗できるだけ他キャラよりマシだが。 要するに近距離で、特に空中で上を取られると勝ち目がないので、爪やJEで「迂闊に手が出せない」と意識させる必要が有る。外したらご愁傷様。 2E対空もJBとめくりJCを両方余裕で潰してきて厄介なので的確に爪を見せるのが重要 ちなみに、最速の空中技がJBの5Fなので、JAが4Fのクラリスには相殺戦においてアドバンテージがある。多少は安心してJEを触れる 地上においても、5Aが2Fと驚異だが硬直20Fとリスキーな上それでもクラリス4Cに発生負けしてるのであかね側はあまり降りたがらない。昇竜も実は上半身無敵しかない。やっぱり4Cに負ける 最強キャラと名高いが、少なくともクラリスには決して大きな有利はついていない。慎重にしつつも、強気さを忘れずに なんか満月落としからの4Cor2Eorコマ投げorC爪の逆択がダメージソースになってる気がする… 雷あかね対策…というか雷カナ全般の対策になるが 雷を相手にするときは基本めくりJCをあまり狙わない事。4Cによるスカし下段も大分リスキー。 JB出しきりによる表択をしつこく狙う。わかってない奴はいずれ根負けするし、わかってる奴はEに頼らなくなる 爪やアルカナ技によるフェイントを適宣混ぜればパーフェクト。 相手があかね以外ならば、攻撃せずに空投げなどを使いホーミングの慣性でそのまま相手の後ろに着地するなんて手も有る アルカナは定番だが光・風がオススメ。ゲート(6GC)での拒否、hj強化(3段ジャンプ)による立ち回り強化が本当に有難い。 ただシキリスは反射されやすいので注意すること しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) ○ × × × ○ ○ vsなずな 基本的に判定では勝てない。シャルと比べて崩し手が豊富なので待ちも厳しい。 爪でチクチクとアウトレンジしつつ、機を見て一気に突っ込みたい。 動物園は発生していればイル・フラコでかき消す事ができる 超必版動物園設置>焦って飛んできた敵を迎撃、がお決まりのパターンなので超必版でもイル・フラコは触りに行く手段として重宝する 図体がデカいので爪も良く当たる。ただ、ひたすら飛び回って択ってくるタイプとまず中距離から固めてくるタイプといるのでそこは癖を読もう 端に運んだ後、罪でザサーダやクローフィを撒いてあげると憤死する しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ .