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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 アルカナ対策 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね 概要 見た目どおり横幅が非常にでかく、座高は低い。わふっ でかきゃらっぽいが移動スピードは非常に速く、体力もかなり低い。体力の低さは使えばわかる。 通常技が杖を振り回すため軒並み攻撃範囲が広く、リーチも長いが硬直が大きい。 必殺技は霊力ゲージという独自のゲージで制限を受けていることもあってか非常に強力。 中・遠距離での立ち回りが非常に強いが、近距離戦は得意ではなく、特に切り返しに難がある。 基本戦術・立ち回り 基本的な勝ちパターンは超召喚を確定させること。または時アルカナでのセットプレイ。わふっ どんなに体力的に劣勢であろうと1回の超召喚で逆転できるほどの爆発力がある。 常に置き責め、セットプレイを意識し相手を封じ込める。 コンボを狙うより立ち回りを意識して戦う。相手が焦ってきた時こそフルコンを狙う。 切り替えしが貧弱なため、いったんまとわりつかれたり、端に追い込まれると厳しいが時のアルカナで切り返そう。 まとわりつかれる前にあらかじめ設置技を置いておくように。離縛を設置し相手の動きを制限してみよう。 リスト 開幕 近距離キャラには距離をとり、遠距離キャラにはまとわりつくのが基本。 距離をとるのは単純に離れるのではなく、開幕Nホーミングで突っ込んで来るのを 迎撃できる位置どりをするように。 遠距離キャラはたいてい出されるときつい技があると思うので その技をつぶせる又は出しづらい距離を維持する。 遠距離 兎やアルカナ技を置きつつまず攻め込まれずらい状況を作っていくといい。 余裕があるようなら梓弓や狼でけん制していく。 兎などの設置物を怖がって攻めてこないようなら超召喚を狙っていってもいいと思う。 ただし遠距離でも超召喚をつぶす手段もいろいろあるのでそれには注意。 中距離 5Cのリーチが長く強力なため、5Cの先端距離を維持するよう立ち回るといい。 何かをガードさせて有利状況をとったら飛び道具を巻いて有利状況を維持したり EFを使い昇りJCなどで崩しにいく 空中から来る場合は2Bや昇りJA、C梓弓で密着になる前に迎撃する 近距離 地対地 この距離で戦うのはリスクが高い。 マカナは飛び道具判定かつ、相殺してもそのまま貫くため 暴れつぶしの性能はかなり高いがEFコンの〆や離縛ヒット後の繋ぎ、固めながら削りたい 時に使おう。 一度状況不利になると通常技では割り込めないので 投げ、GC投げ、マソ、その他アルカナ性能で切り返す。 地対空 2Bは発生も早めで判定強く、即エリアル>無量光に持っていくのがかっこいい。 2Cなどで相手を呼びながら、Cマカナで撃ち落とすのも素晴らしい。 空対空 JBやJCはリーチが長いためぶんぶん振っているだけでも強いが 相殺が起こってしまうとJAの攻撃位置に相手がいないと状況が厳しくなる。 対リリカ戦では下手にホーミングをしないように。ころころ靴の餌食になる。 空対地 攻撃さえ振られなければJBは前後に攻撃判定がでるため前後択をしかけながらまとわりつける。 JCが当たる位置ならJCは判定も強く信用できる。 めくり後はエリアル>無量光のお決まりパターンで。 アルカナ選択 なずな アルカナセレクト考察を参照 アルカナ対策 対愛 愛玉、超愛玉は出されたら早めにJCで反射しながら相手ごと殴るといい。 レーザーは地対地なら食らっても安いため、あまり気にしなくていいと思うが 空対空で当たると痛いので、無理にJCで突っ込まないように注意。 対雷 E溜め相殺はAマカナでつぶす クリィオフにはディレイ4Dorバクステ、前ステ投げ、ガードして6GC必殺技 超雷起き攻めは横幅のでかいなずなは非常に抜けづらい 気合ガードか、割り切って前ステ。相手にゲージが無ければマソカガミをガードさせて超雷を消すのもあり。 対時 バクステがやっかいなので飛び道具や密度の濃い5Cを多めで。 5Cは上半身無敵の突進技持ちには、バクステとられると反確なので注意。 溜めEはられたら突っ込まないように、基本はこっちも待てばいい リバクは飛び道具反射ではじける。 完全に起き上がりにリバクを重ねてこない起き攻めの場合、2Bで反射しながら割れたりする。 対樹 通常攻撃>蔦>通常攻撃>蔦・・・の固めは通常攻撃をディレイ6GCで反確取れる。タイミングはシビア 種起き攻めは相手にもよるが、基本的には受身取らないほうが安全な場合が多い 立ち回りで種をまかれたら、狼で一掃するといい。 対土 EFは厄介なのでなるべく使わせないようにする 使われたら逃げるのが安定。 超足、超土パンはディレイ4Dで一応すかせるがタイミングが難しかったり、どっちかわからない時もあるので C陽炎や空中C陽炎>4Dなどですかすのもあり 距離にもよるが暗転返しマソカガミでも比較的勝てる 対火 対風 対闇 対魔 対水 対鋼 対聖 対氷 対光 対罰 対罪 対磁 対鏡 対音 対花 対顎獣 対運 超サイコロをガードしてしまうとガークラ連携を抜けづらいので 1個目のサイコロを相殺ジャンプ、2個目をJAで相殺2段ジャンプなどで抜ける 1個目のサイコロを相殺できない場合、1個目をガードして前GCで2個目を相殺して読み合い。 対剱神 EFレベルが上がってEFの持続時間が長くなってくるとやっかいな相手もいるので なるべく生EFを発動させないよう中距離でプレッシャーをかける キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 近づかれると厳しいため、なるべく中距離以上を保ちたい 遠距離状況では梓弓でけん制するか、早めにうさぎを置きたい 加速ホーミングでつっこまれると止めづらいので 加速できないぐらいの中距離をとるか、うさぎを置けるぐらいのかなりの遠距離か なるべくどちらかの位置取りをしたい 空中攻撃が下方向に鋭いため、5Cで対空相殺が取れないことが多いので注意 ヴァイスの5Aは打点が高く連打がきくため、正面から飛び込むのは無謀 特に低空でガードしてしまうと逃げるのが非常に困難なため 不用意に空中でふらふらしたり、低空で受身をとらないように Nホーミングでの固めをされると、単体性能では抜けるのが厳しいため 時バクステや風アドバなど、切り替えし手段を用意しておいたほうがいい 単体性能で何とかする場合は、相手のB攻撃やC攻撃を読んでGC4Dを合わせにいく 地対地ではヴァイスの昇龍は非常に強力でEFキャンセル入れ込みなため たとえガードしても状況が悪いので、なるべくGC昇龍が届かない間合いを維持して闘うようにしたい 一応タイミング完全に読めてれば、4Dやバクステですかせるが非常に難しい 5Cけん制はそこそこ機能するが ヴァイスの低空ダッシュは高度が高めで当たらないのと2Bを振られると姿勢が低くてすかされる点に注意 装剣はされてもこちらのリーチのほうが長いためそこまで気にしなくてよいが 装剣時のみ昇り中段があることと、装剣時のほうが逆に対空相殺はとりやすくなることを覚えておくといい vsえこ えこのJEは攻撃密度が非常に高く、相殺をとってもマソ以外では割り込めないため ホーミングJEでつっこまれると止められなくなる ホーミングで突っ込んでくる前に、空中でくっついてJAなどで押さえ込みに行くか かなり距離をとってうさぎなどの設置物を置くかで抑制する えこのJEさえ止めてしまえば体がでかいこともあり けん制の5Cや梓弓で動きを抑え込みやすく、切り返しも強くないため 強気に固めや崩しをしていけばいい 2B>アルカナ技>2B・・・の固めがうっとおしいが 相殺の取れるアルカナ技で固めてきている場合は2Bの後半にGC6Dしてアルカナ技を相殺とって割り込むといい 相殺の取れないアルカナ技である、蔦や土パンで固めてくる場合は、マソカガミで割り込むといい vsシャルラッハロート vsはぁと 通常技の相性は悪くないため、普通に殴りあえばリーチ差で勝ちやすい ただはぁとの加速ホーミングは非常に早いので、加速して飛び回られると落としづらくなる リスクを減らすためにも早めに設置技をまいていきたい。 設置技をまく前に突っ込まれた場合は、じっとしていると相手のペースになりがちなので 自ら前に出て昇りJAや下をくぐって5Cなど相手のペースを崩すように立ち回るといい 気をつける技は昇龍 地上はGC昇龍が届かない間合いをなるべく維持する 空中昇龍は対空相殺を狩られたり、相殺時に手を出すと巻き込まれたりと面倒 こちらの選択肢は空中昇龍以外には負けづらいので、空中昇龍の頻度が低いなら強気に 空中昇龍が多いようなら4Dやバクステなどの回避行動を混ぜる はぁとの超鉄拳は発生が早く、ヒットストップが非常に大きいため 5Cガードさせてうさぎとか狼を安易に出すと割り込まれてカウンター相打ちからフルコン食らうので注意 ディレイキャンセルマカナなどの暴れつぶしを混ぜてばれづらいようにする vs冴姫 立ち回りはとがっている技が多いので、位置取りごとに差し込まれないよう気をつける 冴姫は反射技やロック技に恵まれないため、設置技が非常に機能する 常に何か置いておけばリスクはかなり低くなるため、設置技を盾にじっくり立ち回るといい やっかいな技としてはJ2B,J2C,2C,サマー,ブリュあたり J2BやJ2Cは持続がでっぱなしのためひっかかりやすい 普通になぐって落とすのは難しいので、Cマカナを置いておくか、対空相殺を取って5Aで切り返す 冴姫は空中技の発生が早くなく、空中無敵技も無いため対空相殺5Aはかなり安心できる切り替えし ガードしてしまうと相手のペースになるため、ガードしてしまいそうな位置取りをしないように 2Cはこちらの5Cけん制を抜けてそのまま刺さるので中距離で5Cを振りすぎるのは危険 2Cが来そうなら、Aマカナを置いておくか、バックジャンプJB,JCで様子見するといい 空中で安易にホーミングボタン押すとサマーが回避できなくなるので注意 ホーミングしてしまいどうしてもサマーを避けられそうに無いときは サマーが当たる寸前に空中C陽炎4Dですかそう Cブリュは空中ガード不能で相殺不能で相殺判定つきの非常に強力な技で ジャンプの低いなずなは結構引っかかりやすい モーションが見えたらマソカガミで割り込むか 時アルカナならバクステでとれば反確とれる vs神依 リーチはなずなのほうが長いが、神依の攻撃の届く間合いでは発生負けしやすいので 通常技の先端や飛び道具でけん制していく 間合い外から攻撃していれば負ける行動は非常に少ない 当身も先端ならとられてもすかって大丈夫なことが多い 閏間は5Cを潜りながらさしこまれるため注意 Aマカナでカウンターとってつぶせるため多めに振って閏間を出しづらくさせるといい 功刀を使われると、影宿と逝斬が非常に強力なためなるべく功刀を使わせないようにする 功刀を使われて強化状態になったら常に影宿と逝斬を警戒して立ち回る 基本的には無理に手を出さず、リスクの無い場所で設置をしたりしつつ必殺技を使ってくれるまで待つといい vsこのは 近距離ではこのはの攻撃の回転率が非常に高いため手が出せない リーチ差をいかして中距離で押さえ込みたい めくりJBでひき逃げぎみにいくのがこのは側の死角から攻撃できて効果的 このはは非常に座高が低いため、しゃがまれると5Cが当たらない このは5Cが非常に判定強く、相殺判定につつまれている ダッシュが非常に早く、疾風突きなどの速い突進技持ち など地上での突進力が非常に高いので地上での横押しが止めづらい 地上抑制はAマカナをメインにするといい。百分身以外は止められる 突っ込まれるときびしいためうさぎなどの設置を早めに くないや、超くない、手裏剣などで消されやすいのでうさぎ一歩前ぐらいが定位置 なんかガードさせてうさぎとか狼とかは百分身で割られるので、色々選択肢混ぜてごまかす。 立ち回りでは、くないが反射できず軌道がいやらしいためかなり面倒 ガードしてしまうとそこから攻め込まれるので、くないの当たらないこのはより高い位置か下をくぐる。 位置的にかわせない場合、5C相殺 前ステで状況が不利にならないようにする。 一度固められると、このはの攻撃密度が非常に高く抜けづらい上 むさきゃん中段や小ジャンプでひたすら択られるためやっかい 普通に逃げようとしても滝登りが持続長くてひっかかりやすい。 自力で切り返すのはしんどいのでアルカナ特性でなんとかするのがいいと思う むさきゃん中段は連ガになるほど速いため割れない。どっかでGCして何とかするかアルカナ頼り。 むさきゃん漏れ6Cは4Dやバクステで回避してきっちり反確とる。 小ジャンプは隙間あくから2Bで割り込んだり、下を前ステでくぐりつつ5Cで対空相殺とったりして切り返す。 vs舞織 遠距離では舞織の飛び道具の回転率のほうが良いため分が悪い 特に舞織が地上にいる場合に召喚とか出すと超姉さされるから注意。 逆に近距離すぎても横姉、縦姉が回避しずらいので中距離を維持して戦うといい。 うさぎを出しても雪花のこまなどで比較的簡単に消されるためあまり無理に設置する必要は無い。 基本は舞織の姉が当たりづらいようめくりJBを当てるように動いていく。 舞織6Aがめくりまでカバーするぐらい範囲が広く速いためそれだけ気をつけてまとわりついていく。 舞織の技で注意が必要なのは、各種姉、雪花、桜花、J攻撃各種、6Aあたり 縦姉は近距離では非常に見切りづらくガードしても意味が無いので 来そうなところでGC6Dや5Cで相殺を取って反確をとりに行く 空中ガードなら位置にも寄るが、そのまま空中攻撃で反確が間に合う。 横姉は切り返しとしてGC6Dから出してくる頻度が高いなら、地上で固めずなんかガードさせたら飛べば反確とれる ガードからC横姉をからめたガークラ連携をやってくると思うが、ジャンプの低いなずなは非常に抜けづらい バックジャンプでは高度が低く抜けられないため垂直Jで抜けたい。ディレイ6GCとかで抜けるのもあり。 雪花は舞織の立ち回りの主力けん制で、非常に判定が強くガードしても非常に状況が悪くなる。 なるべく雪花の当たる範囲から攻めないように。 ガードしてしまったらなるべく6GCするようにする。 そのままガードしているとこまが足元に残って攻め込まれて非常に抜けるのが厳しくなる。 舞織のJ攻撃は飛び道具判定のため、5C相殺をとっても意味が無い。 ガードしても舞織側の有利フレームが多いため不利。 なるべく舞織側の攻撃が届く前に2Bなどで迎撃したい。 桜花は隙がでかいがなずなはJが低く、体がでかいため思ったよりも吸い込まれる 桜花の頻度が多いようなら、飛ぶ頻度を減らして暴れつぶし多めで。 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/224.html
概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 立ち回り 基本的な戦い方 人によっては違う戦い方をすると思いますが基本逃げでのパターン。 各種必殺技などをばら撒きつつ、桜花やC街風駆け(ガードクラッシュ)からのコンボを狙う。 中~近距離での崩しの強いキャラなので慣れてきたらガン攻めするのもよい。 立ち回り 雪花、妹、アルカナ技を使いつつ削ってゆく。 雪花の独楽は地上の相手をある程度制限できる。独楽は攻撃を喰らっても残るので守りにも使える。 相手の位置+その後の読みで雪花のボタン(独楽の挙動)を使い分けられるとよい。 HITしたらダウンするのでアルカナ技や次の独楽を設置しつつ起き攻めに移るかコンボに入る。 ほとんどの場合相手はJして近づいてくるが多いのでそこに妹が引っかかれば A桜花(空中ガード不)を当てる。 遠距離で当たった場合は位置によっては超姉が入る。 GCなど 6CG後は雷呻落とし、街風駆け。発生は遅いがC街風駆けのガードクラッシュ(~コンボ)を狙ってもよい。 ガードされたりかわされたら、フルコンを覚悟すること。 ある程度は使っていけるが相手が慣れてくると返されるので要所要所で 6CG 停止 HJガード仕込み 6GC相殺後、ハイジャンプを入力後すぐにガードを仕込む。 攻撃が来ればガードでき、こなければハイジャンプから逃げを狙える安全策。 低空Dをしてくるようならそのまま突き進むのもあり。 このとき相手の位置をサーチするC雷呻落としや 舞織の後方(=相手の裏)から発生する街風駆けで意表を突くこともできる。 4CG 妹 4CGで攻撃をすかして妹。 空中版はその場で停止するので逆にカウンター始動をもらうこともあるので注意。 猶予は短いが地上4GCから雪花を出すこともできる。何度の分妹よりは格段に安全。 攻撃をすかしてコンボ入れれるならそっちを。 ちなみに反撃は3Aがいいかも。それなりのリーチがあり、ある程度早い チキンガード(※) 4CG 雪花 使える。が画面端だと機能しない ※ジャンプ攻撃など、地上でもガードできる技を、あえて低空で空中ガードすること。 地上でガードした時よりもガード硬直が短くなるため、普通では反撃できない技にも反撃できるなどといった利点がある。 対空 5B、2B、空中投げ、読みA(B)桜花 舞織は全体的に隙が多いので見定めて使う必要あり。 直接落とすよりも6A,5Cなどで相殺を取ってからのほうが多くあるだろうが やはりこれらも隙が大きいので注意。 アルカナ選択 舞織 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 五分だと思ったら負け。 舞織の攻めを全てガンガードはほぼ無理なので早めにガーキャンかジャンプで逃げる。 ガーキャンの場合は横姉多めに、縦姉は相手の横姉に大体負けるイメージ。 こちら地上で、相手が妹を不用意に出した場合は超姉を刺し込む、逆の場合は相手にもよるけど妹厳禁。 基本は空中で妹、雪花、置きJB、地上縦姉での牽制合戦が多い。 遠距離妹とJBは安定行動(相手空中時)、雪花は強引に攻めたいとき、縦姉は相手の牽制への差込に。 舞織にCHが当てやすいため、先に3ゲージ溜まった方が圧倒的に有利。 超姉ぶっぱも時には必要。起き攻めが本当にやりにくいキャラだがしないと勝てないので割り切って択った方が良い。 アルカナは愛、花、火、水辺りが無難、雷は姉に負けるのであまりオススメしません。 vsヴァイス 投げ技は持っていないと思った方がよい。 空対空は殴り合うとほぼ負けるので置きJB以外は挑まない方が無難、相殺時は投げかガードで。 5C相殺も相手のJAが3Fの関係であまり機能しない。 ヴァイスの行動で多い地上技 jc 各種J攻撃は、早出しの5B、2Eで抑制する、どちらもコンボに行けるのできっちりと。 装剣時以外は崩しが弱い方なので相手がじれるまで待つのも手、即効のガーキャンはジャンプされて狩られます。 起き攻めは早めに崩す、下手にGC6Dされると昇竜怖くて何もできなくなる。 超昇竜は予想の1.5倍の吸い込み量だと思った方がよい、まじダイソン。 アルカナはお好きに。 vsえこ JEがいやらしそうだが、実は全てのJ攻撃がいやらしい。 JEは発生前なら潰せるが、発生後は無難にガード、アルカナによる無敵技以外は負ける事が多い。 上から攻める場合はJAに注意、二段技で判定も強いので雪花意外ではそうそう勝てない。 ガークラのC突進は理想はジャンプ、横姉でも良いが超姉だとすり抜けるので厳禁。 アルカナは花、火がおすすめ? vsシャルラッハロート 対策・・・俺が教えて欲しいです。 とにかく鎖の範囲を覚える。J6C、2B当たりは予想以上に伸びる、届く間合いでは素直にガード。 相手が樹の場合は5C 蔦に超姉を時々合わせないと良い様に弄ばれる。 風で堅実な攻めをされた場合は相手が崩しに来るまで大人しくガンガード。 とにかく我慢。 アルカナはJ攻撃ぶんぶんの相手なら火、それ以外は時、花? vsはぁと 何かうまい人ほど6B(すっごい鎖骨割り)使って来ないイメージ JA、JCの対処が大事、一番はガードしないことだけど理想論です。ガードさせられて引きずり降ろされた際には 5C、6C、5Aあたりを出してくる事が多い、特に5CはこちらのGC4Dにうまく刺さるので降ろされた際にGC4D即雪花は危険です。 6C以外は地上技ガード後にGCの方が安全、降ろされる前にGCするのも手だがJA、空中昇竜があるので殴り合いはオススメできない。 基本的にJB、J6Bを振って行けばはぁとは近づきにくいが、愛の場合はレーザーに注意、他キャラでも言えるが JBの隙にレーザーHITから連続技を食らいかねない、特にはぁとは減りがすさまじい。 地上戦は2A刻みがいやらしGC姉をだすより大人しくガード、離れてから生姉の方が抜け易い。 相手に3ゲージ溜まると姉妹が出しにくくなるのでそれまでに倒し切りたい、まぁはぁと戦は3ゲージ溜まる前に決着が多いですが・・・ vs冴姫 vs神依 リーチの関係上、結構な確率でJBがかむかむ先輩のJBに打ち負けるため、置きJBは多少考えて使う必要がある。 ただ崩しは余り強くないため、落ち着いてガードすれば対処は比較的易しい。 気をつけるべきはJEのめくりや、闇や時を用いた表裏くらいか。 vsこのは vs美凰 vsリリカ 個人的にやってて疲れる相手の第一等。 とにかく空中戦がきつい、置きJBにもなかなか当たってくれない。 基本空中戦は大人しくガード推奨、というか迂闊に飛ばない方がいいのかもしれない。 あと真下に入られるのも厳禁、リリカの2E「飛べ~!」の餌食。 雷使って相殺取るのが有効とは聞くも、慣れた人相手のフェイントには気をつける必要も。 ・・・なんか個人用のメモみたいになってしまった。誰か上手い人対処法教えて! vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー ドロシー 離れると役作り→NHから接近して来る。 多段のJBを軸にまとわりつき、10+JC表裏や 暴れ潰しのジャック(236)→フルハウス。 加えて強力な切り返しのシャッフル(623A)と 中々侮れないチビキャラ。 地上C系のリーチが意外に長く判定も強いので地上では分が悪い。 反面、ドロシーは空ガを潰す手が貧弱だし、地上と比べて明らかにリーチが短い。 空中戦で妹や雪花引っ掛けを狙うのがいい。 相手のカード設置に超姉を差し込めるとだいぶ動きを制限できる。 役について 狙われやすいのは、RSFとフルハウス。 どちらもコンボや牽制から役が狙えるので 常に注意しておく必要がある。 役は、成立すると発生保障な点もポイント。 相手の10は積極的に踏んでいくといい。 踏んだあとすぐその場を移動すれば空発動させられるね。 氷ダッシュや6ホーミングで通過してもいいし、縁に触ったら妹を呼んだり、HijガードでもOK RSF ~エリアル〆にジャック~キング→A→(着地)10 NHから崩しに来るor再度RSFを準備のどちらかが殆ど。 またA設置は超姉確定、相手はキング後様子見してくるのでむやみに超姉してもスカされる フルハウス (ジャック→クイーン)×2→ジャック etc フルハウスはワンペア+スリーカードなので ジャック×3からA×2でもいいし、10×2>A×3でも成立する 空中ジャックはシステム上1ジャンプにつきワンセットしか出せない が、空中ジャックを出した後攻撃を食らって空中復帰した場合はもう一度出せるようになる 一部アルカナ技にもの適用されてる法則なので覚えておくと役に立つかも (ジャック→クイーン)×2の時点でフルハウスを警戒しておく。 「直前の動作を確認→Hij(ガード仕込み)→9H移動」が安定行動。 切り返し 舞織側の切り返しとしては、 固めの地上B系にGC4DやB系に合わせてブラストが有効だと思います。 あと、2A2Bに対してGC6Dも有効。 ドロシーのB系は、全体モーションが長いので、上手く捌いてターンを奪いましょう! 地上B系はチェーン繋がないとすべて反確。 フォース反確ポイントは2B 3Cの2B 小ネタ 相手のJCは攻撃判定発生前に潰されるとカード自体が消滅する C系は飛び道具判定なので愛で吸収できる。ジャックも同様 空中チェーンでJB>JCと繋いだ場合発生にラグがあるのでガード硬直が切れる=投げられる vsあかね vsなずな .
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必殺技 桜花の舞 +攻撃 数キャラ離れた位置に届く紐を放つ。ABC全て空中ガード不可。Cは下段。SC可能。発生前にもSC可能なタイミングがあるがこちらはあえてする必要はない。 軌道はAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下。 なお、Bのみ発生がやや遅い。 ガードされた場合は隙が大きいのでホーミングキャンセルでフォローするのが無難。空振りすれば大きな隙を晒す。 ヒットすると上空高く放り上げ、ホーミングや各種超必、雷呻落とし等で追撃可能。 飛計路翔けなどが空中でガードされたらA桜花 コンボ(6GCで対処可能)、一点読みぶっぱ、コンボに使う。 雪花の舞 空中で+攻撃 空中時、斜め下30度くらいで紐を放つ。SC可能。 紐の先から独楽を斜め前に落とす。 独楽は地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 紐にも判定があり、また判定自体も強い。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う。 難易度は高くなるが、地上GC4Dの間にも出せる(AorBのみ?)。これをBで出した場合は 独楽が発生する前に着地する。 ちなみに舞織本体が攻撃を食らっても、独楽の判定は消えない。 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 紐と独楽を振り上げつつ攻撃する。雪花を最低でもガードさせないと発動させられない。 独楽は雪花同様地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 独楽の動きは月花で押したボタンによって動きが決定され(家庭用では雪花で決定した独楽の動きを月花で変更できなくなった)、振り上げて落ちるまでの時間分だけ 攻撃判定を持つのが遅い(独楽が上に投げられた時点で独楽の発生は保障される) 紐はヒット時相手を引き寄せる。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う他、空中で雪花からひっかけてのコンボ始動など。 ちなみに舞織本体が攻撃を受けても、駒の判定は消えない。 3になり月花の硬直が減ったため補正にもよるが、JBでの追撃が可能になった。 飛計路(ひけじ)翔け ☆ or +攻撃 バックステップのようなモーションとともに236で画面後ろから、214で画面前から妹達が折鶴に乗って飛んでいく。 空中版は飛び退く前に一瞬その場に停滞する。発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると妹は現れない。 基本的な軌道は、 Aは画面下スレスレから出現し、徐々に高度を上げていく。 Bで約1キャラ上から出現徐々に高度を下げるが地上スレスレには来ない。 Cで約2キャラ上から出現若干軌道を下げるが高空のまま あくまで「基本的な」軌道であり、画面のズームや相手位置によって様々に変化する。 地上版はすぐに舞織が後方に飛び退くため、画面端を背負わないように使えば 雷追尾などからも逃れ易い。 妹が出ている間は妹超必はでない。 主な使い方は起き攻め、4GC後、逃げ撃ち、通常技がガードされたときなど 雷呻(らいしん)落とし +攻撃 舞織は後方に跳ねつつ、姉がキックしながら高速落下で落ちてくる。通称縦姉。中段技。 Aで目の前、Bで数キャラはなれた位置、CでX座標追尾。 発生保障はFULLより遅くなり。空中で2HIT、地上で1HITの3段技になった。硬直が長いので空振り厳禁。 暴れ潰し、中下段2択、遠距離での敵アルカナ技つぶしと用途が多い。 密着近くなら(5A)5B jc JA JB~と持っていける他、B、C桜花で追撃可能。 街風(つむじ)駆け +攻撃 後方に跳ねつつ高速移動からの正拳を放つ姉を呼び出す。通称「横姉」。当たると画面端までふっ飛ばす。もちろん使用中は超姉などが出せない。 A<B<Cの順に移動距離と硬直が伸びる。発生保障があり、Cではガードクラッシュ性能が付く。 すっごい!より後方に跳ねる高さが上がり、硬直が減少したため着地前に空中行動が可能に。 相手との密着状態でC版を当てガードクラッシュさせれば、雪花での追撃がほぼ確定する。 また、ガードキャンセル中の相手を押しこむが、Cだとすれ違ってしまう事が多々あるのでGC対策はBかAで。 発生保障を生かし、起き上がりリバーサルやGCからの切り替えし、コンボ等に使用。出掛かりにSCが可能だが、そうした場合は鼓音が現れなくなる。SC時舞織は空中判定。 雅楽(うた)備え or +攻撃 画面内に妹が10秒間待機し、アルカナ必殺技などが妹から発生するようになる技。それぞれのコマンドで小糸と小唄の2人を同時に待機させることができる。 なお、A、B、Cボタンの順に舞織から遠ざかっていく。 かなり珍しい性能を持つ技で、牽制の要となる飛計路翔けが使えなくなるため魅せ技、ロマン技の域を出ないが、コンボに組み込む事で妹の出番が飛躍的に増える。 対応するアルカナ技は「舞織 メモ」にて。 超必殺技 退魔の瑞鶴(ずいかく) ☆ + A+B 多段ヒットする飛計路翔けを前後から出す。発生保障なし 発生時のバックステップに時間停止がありその間だけ無敵。 片方が出たあとに攻撃されたらもう片方は発生しない。 後に出てくる飛計路翔けがあたればたたきつけダウンする。 地上で出すと自分側→相手の背後の順。 空中で出すと相手の背後→自分側の順で妹が飛んでくる。 コンボにする場合は画面端で桜花から。(HIT数が6HIT程度なら可能) 小ネタとして、ボタンずらし入力で出すと飛計路翔けの出掛かりをキャンセルして最低空で空中版を出せる。 破魔の獅子吼(ししく) ☆ + A+B 地上版は雷呻落とし 街風駆けがワンセットになったようなもの。中段。発生保障あり。 X座標ホーミング、かつ空中の敵も叩き落して正拳までヒットするので、硬直の大きな行動を見たらコレ。 外すと隙は馬鹿デカイので必ず当てるつもりで。 空中版は多段HITする雷呻落としの超強化版といった感じの技を出す。 自分の目の前にしか出ないので注意。舞織と相手の位置が1ステップ程度に近ければ位置サーチしてくれる。 技の性質上、上空で当てるほどHIT数および威力が増える。 威力は低いがGC4Dから出して切り返しとする等の使い方もある。 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 斜め下に多段ヒットする独楽を設置する月花からの派生専用超必殺。 月花が決まっても相手が地上やられだったり、高さがずれすぎだと決まらないので注意。 多段ヒット中に舞織本体が行動可能になるため様々な技で追撃する事が可能。 2段ジャンプや空中ダッシュ、3方向ホーミングから再度雪花→月花→雪月花と決めることも可能。 普段は目立たないが、かなり長い無敵時間も付いているので雪花、月花をGC6Dされたときに出しておけば多くの場合安全を買える。 なお、月花時に相手が離れ過ぎていた場合カス当たりになる場合があるが、その際は雪月花にディレイをかけることで解消される場合がある。 神来社(からいと)の矢 + A+B 本人だけで矢を放つ。 発生が早く、5Cから連続ヒット。ただし威力は低いので、以下の派生技へと繋げた方が良い。 暗転中に状況確認をして、どちらの派生に繋ぐか繋がないかの選択が可能なため、ゲージがあるときにとりあえず撃つのもなくはない。 神来社の矢 禊(みそぎ) 【神来社の矢 発射後】+ A+B 神来社の矢 祓(はらえ) 【神来社の矢 禊 発射後】+ A+B (禊) 「神来社の矢」発射後からの派生技。ここで止めても大した威力にならないので、ヒットしているなら「神来社の矢 祓」に派生させた方が良い。 (祓) 「神来社の矢 禊」発射後からの派生技。カウンターを取れた場合はダメージ補正の関係で、神座を当てるよりダメージが伸びる。 神来社の矢 鼓舞(こぶ) 【神来社の矢発射前に】+ A+B 「神来社の矢」発射前からの派生技。姉がバックについて舞織の力を増幅する。 威力も上がり、発生も早くなるのだが、発射後派生と神座の存在により単発で使うことはほぼ無いであろう技。確定かつ余程の理由がない場合は神座まで注いだほうがよい。 クリティカルハート 神来社の矢 神座(かむくら) 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 鼓舞」発射前からの派生技。更に妹達が前について舞織の力を増幅する。 ここまで派生させて初めてクリティカルハート扱いとなる。 威力も上がり、判定も地面すれすれから舞織の頭の上までカバーするほど巨大になる。 弾速がとても速く、ズームアウトしていても端から端までほぼ一瞬で到達する。 発生が2F(フレーム)と舞織最速のため、相手の動きを見てからの反撃にも余裕で間に合う。 ※なお、「神来社の矢」から始まる超必殺技はいずれのも飛び道具であり、アルカナ超必スパキャンもホーミングキャンセルもできない。 .
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身体的外観は、愛乃はぁとほぼ一致するが、ドレクスラー機関が作り出した人工的な聖女の「緋目」の特徴が出ている。 戦処女に見られる洗脳や記憶障害の症状は確認されていない。 ダークハート通常技解説 ダークハート必殺技解説 ダークハート初心者指南 ダークハート連続技解説 ダークハート対戦攻略 ダークハート アルカナセレクト考察 ダークハート台詞集 ダークハート メモ
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チビキャラ 大きめサイズ [[ドロシー・オルブライト]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート2 r‐―― , |. | i二二二k <_, '´`'⌒ヽ_> / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ イ(ノハヾ) 〉 | ヾ!|(゚)ヮ゚フ''┏┓ < ドロシー・オルブライト ⊂}央{つ┃ | ./{L!}ゝ ┃ \_____ . じ'フ ┃ , -ー-、 (_ィ´  ̄`ヽ ! イルル) 〉 ノ从 ゚ ヮ゚从 /j〈芥〉ニi) リイナ・ケージ@アルカナハート2 ゙く__ソ_ゝ ヒヒ! _ f-ュ0h 〃´  ̄` ‐、 i l ノノハ) ノ メ(リ`゚ ‐゚ノリ ((/jjヲ芥)、 恵良巡査 . (_く__j__ゝ) し'ノ 〃´ ̄`ヽ ! 〈(/゙"ヽ)〉 !、_!|‘ー‘ノ| /jjヲ芥)、 鬼瀬巡査 . (_く__j__ゝ) し'ノ _ f-ュ0h . '´  ̄`ヽ i. l ((ノヽ)〉 | (jj(.゚)‐゚ノj く /jjヲ艾)、ゝ 御井巡査 (_く__j__ゝ) . し'ノ __ fュ0h . '´ ̄` ‐、 . ! ィル'ヽ)),,,) 爻,(! ゚ヮ゚ノメ 田主丸巡査 (ルcjjヲ芥iぅ) "-uu-` 勝利ポーズ(ドロシー) ヘ~イ ガンバルゾー! _ _ コノヘンニイルハズヨー!!! __. f-ュ0h f-ュ0h , -ー-、 , '´`'⌒ヽ 三 fュ0h 〃´  ̄` ‐、 . '´  ̄`ヽ 〃´ ̄`ヽ (_ィ´  ̄`ヽ イ(ノハヾ) 〉 '´ ̄` ‐、 i l ノノハ) ノ i. l ((ノヽ)〉 ! 〈(/゙"ヽ)〉 ! イルル) 〉 ヾ(!;゚ ‐゚ノ'' ! ィル'ヽ)),,,) メ(リ`゚ ‐゚ノリ ノ (jj(.゚)‐゚ノj !、_!|‘ー‘ノ| へノ从 ゚ (プ从 fi゙Y"Li) 三 爻,(! ゚ ロ゚ノメ ((くjjヲ芥)っく,、,○ヲ芥)" くjjヲ芥)っ ノ〈芥〉)V (/,イ ! (ル"jjo芥io く__j__ゝ く__j__j く__j__ゝ く__,え) `ヒヒ!´ 三 "cーっ` 'ーヽ_〉 〈ノ 〉_〉 'ーヽ_〉 三〈/ └" 大きめサイズ || || \ ___二二二 \ \ / || >'" 二二\ \ \ / ||_ / .\\ \ \. /  ̄||/ .\\ \_ \ / / ./ / | .∨\  ̄ ̄\/ / / ,ィ/ .. ./| .| | . | .\ \ \ . / / ././ / | . | . | | . | \ \ \ / / ./ / ./ ./_,,,,_川 .. ..| | .. | | | | \ \ \ . / / ./ / ̄`/ /____| _ _ _川_ _|_ _ |_ | | | ̄ \ \ | | | /二二//. . . . . . . .; ;; ;; ; ; ; ; ;; . . . . . . . . . . . .} | | |  ̄ ̄} | | | |/ x===x\ . . . . . /x=====x\ . . . . . . . ./ .. | .. | | .| .| / | | | |〃〃 . .C゚ | . . . . .|〃〃 . . .(__ハ | . . . . . / | .. | |∧| / | | | |{{. || .≡ .i| | . . . . .| || . .≡ .o . }}| . . . . ./⌒∨ |. |________/ | .| .| | |弋∨{; ;シノ . . . . . \∨{; ; ; ; ; シ/. . ./} } | / |∧ | | \二二二/¨\二二二二二;/ / ∧/ \\ ∨ ハ . ..... ` .... . . . . / / / __________  ̄\ .\∧ ー一' /-イ ./∨ | アルカナハート2 | \____\ ` ,.ィ' ∧ |/ | ドロシー・オルブライト| >x .,,__,,.. '" |ん'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___{ 八 「 ̄| ̄ ̄ ̄ ̄\} ||王王王\__ノ 八,,,ィ任王|| ニ)___ ||王王王王|乙xィ任王王王||/ . . . . . . . . . . \ ∧王王王王|ココ||王王王/7. . . . . . . . . . . .. . . . . \ / .||王王王王川川王王王// . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \ / . . . . `ミ王王彡'只`ミ王王王》 . . . . . . . . . . . /\ . . . . . . .\ ━━━━━━../ ./| . . . . . . . . . . . .// ∧ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ./ ./\ . . . . . . .\━━━━━━━━━━━━━ . / ./ .| . . . . . . . . ./ / / ∧ . . . . . . . . . . . . . . . ./ /  ̄\ . . . . \ /. / | . . . . . ./ / / / ∧ . . . . . . . . . . . ./| ./  ̄ ̄} .〉 . 〈/ | . . ./\ / / / / ∧ . . . . . . . / ∨/ / \ / /|/ ∨ / / //|゚|\ . . ./ ∨/ / ) / ./ / / // |゚| \| ∧/ / ̄ ̄ ̄∨ / // |゚| | ∨ / \
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大阪 アルカナハート2稼動店舗大阪市 東大阪市 寝屋川市 吹田市 和泉市 高槻市 大阪 アルカナハート2稼動店舗 大阪市 難波ヒルズ2ライン-@100円-[CPU・対戦ともに3本] 明大モンテカルロ2ライン-@50円-[CPU2本 対戦3本] 対戦レベル高め。水曜夜は特に人が多い コーハツ2ライン-@50円-[CPU2本 対戦3本] ビデオ録画可能。月曜対戦会 アミューズメント スコット地下鉄堺筋線恵美須町駅1-B出口右徒歩1分 2ライン-@50円-[CPU2本 対戦2本] 対戦レベル高め。火曜夜は特に人が多い ハイテクランドセガアビオン1ライン-@100円-[CPU2本 対戦2本] 対戦可能な練習台も1台設置 ハイテクランドセガミスト21ライン-@100円-[CPU・対戦ともに3本] 対戦・録画可能な練習台も1台設置 アテナ日本橋1ライン-@50円-[CPU・対戦ともに3本] 大会などのイベントあり ビデオシティRENO1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 雑誌アルカディアのアルカディアクーポン(無料ゲームチケット)が使える セガワールドアポロ1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 天王寺パスカ1ライン-[CPU2本 対戦2本]-@100円 アミュージアムよしもと1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 アミュージアム茶屋町1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 ハイテクランドセガ西中島1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 OZ Style 西中島店地下鉄西中島南方駅、阪急南方駅から徒歩3分 1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 東大阪市 セガワールド布施1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 筐体の操作性の悪さは改善されたようです 寝屋川市 コスミックプラザABC1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@50円 吹田市 プレイステーションネーブル1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 和泉市 セガワールド和泉1ライン-[CPU2本 対戦3本]-@100円 高槻市 リブロス高槻店JR高槻駅から徒歩5分 1ライン-[CPU2本 対戦2本]-@50円
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地上 A 上段。連打キャンセル可。ジャンプキャンセル可。 打点が低いため、相手のしゃがみ等の低姿勢にも当たる。 発生は5Fとスタンダードキャラに比べて遅い。 2A 下段。連打キャンセル可。 発生は5Fとスタンダードキャラよりも遅い部類に入るため、相殺戦では発生負けする事も多い。 リーチが長めの上に上半身の食らい判定が横に伸びないのが利点。 3A 空中ガード不可。ジャンプキャンセル可。 発生が早く持続も長め(1.04verでは持続減少)で相殺判定がある。 1.04verからは硬直増加・食らい判定拡大など弱体化はされているが、まだまだ対空技として信用できる。 相殺判定は攻撃判定発生前からあるが、攻撃判定発生前に相殺すると攻撃判定は消失する。 地対地ではキャサリンときらを除いて、密着でもしゃがんでいる相手に当たらない。 6A 近距離:上段。ジャンプキャンセル不可。 ガードさせて有利で補正が緩い。 遠距離:下段。ジャンプキャンセル不可。 中距離の牽制・コンボ始動に使える。 B 上段。ジャンプキャンセル可。 ややリーチは短いが、攻撃判定発生前後に相殺判定あり。 2B 上段。ジャンプキャンセル可。 立ちBに比べてリーチが長いため、コンボでは主にこちらを使用する。 飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。 3B 下段。ジャンプキャンセル不可。 足払い属性なのでダウンを奪え、他キャラの2Cのように使える。 近距離・遠距離で長さが変わり、全体フレームも異なる。 6B 近・遠共通でジャンプキャンセル可。 近距離:空中ガード不可。 遠距離:空中ガード可。 打点が高いため一部キャラの立ちに当たらない。 遠距離版を空中でガードさせれば、空中ガード不能の2Cを出して崩すことも可能。 ミケの先端までしっかりやられ判定があるので注意。 C ジャンプキャンセル不可。 ミケの顔部分に相殺判定あり。 飛び道具反射判定があり、正面にまっすぐ跳ね返す。 2C 下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。 コンボに使用する他、空中ガード不能を利用してジャンプの出始めを咎めることもできる。 頼子の手前まで攻撃判定があり、相手と密着してても当たる。 3C 下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。 2Cと比べるとリーチは長くなるが発生遅く、硬直が長い。 6C 見た目はリーチの長い立ちC。 近距離:相殺可。 遠距離:相殺不可。吹き飛ばし判定。長距離での牽制に役立つ。 根元付近に攻撃判定がないので注意。 E ミケが頼子を振り回す。 攻撃判定発生は遅めだが、モーションの途中から足元の判定がなくなるので、上手く使えば相手の攻撃を避けながら攻撃できる。 最大溜め時は2ヒット技になる。 2E ミケが斜め上にアッパーを繰り出す。 判定が強めで、攻撃が出る直前に少し姿勢が低くなるため対空としても使える。 一部の技を低姿勢部分で避けつつ攻撃することも可能。 発生は2E系統の中では早い部類。 空中 A ジャンプキャンセル可。 発生が8Fと最遅レベル。 しかしミケの頭の部分の攻撃判定は強いため置いておくように出すと強い。 基本的に上に強い技だが判定は扇状に広がっていて、上だけでなくマントの手の部分(斜め下)にも出ている。 B ジャンプキャンセル可。 リーチは長いが先端まで食らい判定がある。 C ジャンプキャンセル不可。 発生はやや遅めだが斜め下に判定が強い。 空中の相手にカウンターヒットすれば、位置によって各種突進や着地からの拾いで追撃が出来る。 ボタンを長押しすることによって性能が変化し、その場合は溜めジャンプCなどと呼ばれる。 溜めジャンプCは発生が遅くなる代わりにリーチが下に伸び、ジャンプの昇りで出せば中段技として崩しに使える。 3or2or1BC 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 下に鋭い角度で発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 4BC 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 上方向に発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 上記以外の方向(ニュートラルを含む)BC 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 ジャンプ下方向BCより緩い角度で斜めに発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 (強化唾について) (強化唾について) ver1.04以降から攻撃判定の間隔が長くなったため、有利時間が大幅に上昇。 そのおかげで、立ち回りの強化だけでなく、新しく強化唾を組み込んだコンボができてきている。 この技は補正もダメージも優秀であるため、コンボに組み込めば火力上昇が見込める。 E ミケが頼子を振り回す2段技。 2段目のみジャンプキャンセル・必殺技キャンセル可。 発生が遅いため、コンボに組み込む際は注意が必要。 判定は強いが硬直も長いため、最低でもガードはさせるように。 中段のため、低空で出せば崩しとして使える。 飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。 ホーミング等による慣性が乗らないという特徴がある。 2E 頼子がミケを中心にぐるりと回る。 攻撃判定が下に強く、早い段階から相殺判定があり、相殺しつつ攻撃を当てることも可能。 2Eから2Eへのアルカナコンボがある。 ダメージと始動補正一覧 ダメージ 始動補正 A 500 80 2A 500 70 B 1100 91 2B 1000 91 C 2200 83 2C 2200 83 3C 2200 83 6A(近) 700 95 (遠) 1000 70 3A 900 80 6B(近) 1100 70 (遠) 1500 80 3B(近) 1200 80 (遠) 1200 70 6C(近) 2200 83 (遠) 3200 70 JA 900 91 JB 1400 87 JC(近) 2600 70 (遠) 2600 70 唾 1500 91 突進A 2800 70 B 2400 70 C 2500 70 強化A(5段全部ヒット時) 2947 59 B 2667 59 C 2737 59 空投げ 1500 50 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 今作のメイファンは他のキャラに比べて通常技を繋ぐタイミングが短い目押しキャラ。 ただし、連打でも繋がるし、EF中は技の動作が速いのでそれほど難しくない。 (というかEF中はA B Cのコンボルートが使用できる。) 5Cの出が早いので、5C 玄武(C・C・A) EFC 5C 玄武(C・C・A) 目押し5C 玄武(C・C・A) 2C ならEFC中の甘い目押しだけなので簡単。 B系の通常攻撃はヒット、ガード共にメイファン有利。特にしゃがみBは大幅に有利となるので固めに重宝する。 C系の通常攻撃は発生が早く、けん制に使いやすくなっている。リーチも長いので先端が届く距離で5C、2Cを出して玄武まで入れ込む。 ヒット時は5Cなら上記連続技、2Cなら玄武×2(B・A)で止めてEFC 遅め5A 6B JC JB JC JB jc JC A朱雀(1236+A空中) で追撃。 ガード時は玄武1段目止めから再び5C 玄武を出すと下手な割り込みを潰せることが良くある。慣れてない相手は5C 玄武1段止めを繰り返すだけでそのうち当たる。 GC6Dされた場合は麒麟(623+AB)やA青龍(623+A)で潰す。が、反応するのが難しい。5C 玄武1段止め 5C・・・もGCされやすいので常に反撃の準備はしておく。 空対空ではJB、JEが上方向に強いので相手より低い位置から迎撃する。 JCは横~やや下に向かって攻撃するので遠距離から地上の相手に向かってニュートラルホーミングから出すことで、一気に間合いを詰めることができる。 ホーミング中は再度Dで加速するので5D Dずらし6Cと入力することで、かっ飛ぶようなJCが出せる。 たまに使う技 4GC 朱雀(空中1236+A): 自分がガード中の行動。中段なのでしゃがんでいる相手によく当たる。 C白虎(214+C): 遠距離からの奇襲。先端ギリギリを狙って出す。結構当たる。 5E(最大溜め): メイファンは5Eの発生が早いほう(発生29F)なので当てやすい。剱神や聖を使えば発生が早くなるので比較的当たる。 2E: 真上系対空。メイファンは対空必殺を持っているがあまり信頼できない。 地克転身(421+攻撃) バック転。玄武(236+攻撃)の1、2段目から派生で出せ、バック転中はキャンセル可能なので玄武 地克 朱雀など、玄武に中段を混ぜられる。 アルカナ選択 美凰 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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ごまかそうとしてよく分からないことに。アルカナハート風呂 -- ション (2007-04-05 22 30 25) GJブラザー -- 名無しさん (2007-04-06 01 43 36) これは良いはぁと様!GJ! -- 名無しさん (2007-04-06 11 23 43) 名前 コメント
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0.入力媒体何を使えばいい? 1.キャラセレクト 2.モードセレクト 3.アルカナセレクト 4.なにはなくともホーミング 5.アルカナ技 6.ホーミングキャンセル 7.エクステンドフォース 8.アルカナバースト 9.ガードキャンセル 10.wikiに記載されているコンボができない 11.初心者用リンク集 これからアルカナハート3を始めようという方に向けた簡単なガイドです ※一部家庭用アルカナハート3に対応することを見据えた記述があります 0.入力媒体何を使えばいい? 2024/08/28追記 基本的に何でもいいです…と言いたいところなのですが…。 アーケード版のeXA-ArcadiaにはUSBポート等がないため、レバー操作を強制されます。 オフライン大会が現時点でeXA-Arcadia版で実施することが多いため、 特別これが使いたい等が無いのであればレバーを使っておいた方がいろんな大会に出やすいと思います…。 1.キャラセレクト パッと見で気に入ったキャラを選びましょう 見た目・属性などなんでもいいです。愛があればなんでもできる!(キリッ 癖のないキャラで基礎を覚えたい場合は、はぁと・ヴァイス・ダークハート 強キャラ使いたい場合は、ダークハート あたりがオススメです 強キャラ・弱キャラについては、このゲームの場合、プレイランク次第でかなり入れ替わるので、好きなキャラで練度上げるのをお勧めしています。 キャラ操作の難易度…簡単・難しいは人によって感じ方が大分違うので、そういう意味でも気になったキャラをとりあえず動かしてみるのをお勧めします。 2.モードセレクト ノーマル、シンプルとありますが、基本的にはノーマルモードを選んだ方が無難です。 キャラによってはシンプルモードのA連コンボがつながらない、バーストが使えないなど、デメリットが多いです。 それでもシンプルモードを使いたい人は前作wikiを参考にしてください。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/69.html 3.アルカナセレクト こちらもとりあえず面白そうなものを選んでオーケーです さまざまな属性があるので、気に入ったものを選びましょう 初心者に文句なくオススメできるのはやはり愛のアルカナでしょうか ステータス・必殺技・アルカナゲージやフォースゲージの回転率から言っても抜群の安定感を誇ります 以下アルカナの場合、キャラページのコンボが使えない場合がありますので少し注意が必要です。 クセはありますが、面白そうという理由で使うのは全然okだと思います。 6hcを使用するコンボ:土、時 EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 4.なにはなくともホーミング アルカナハート3は8方向レバーと5ボタンでの操作となっています 中でも本作を特徴づけるのはDボタンを押すことで行うホーミング動作です これはホーミングという名の通り相手を追尾する行動となっており、ボタン一つで一気に相手との距離を詰めることができます もちろん初心者に限らずプレイする人の好きなように動かすのが一番です とくに格闘ゲーム経験のないプレイヤーはコマンド技を出すのに一生懸命になりがちですが、 ここはあえて「まずはDボタンを押せ!」と言わせて下さい なぜならばアルカナハート3は「格闘ゲーム」ではなく「ハートフル2D対戦アクション」だからです ぶっちゃけ技なんか出なくてもいいです。コンボも後回しでOK。とりあえず飛び回ってみましょう ホーミングは後々とても重要になってくる要素ですし、なにより上手く使えると気持ちがいい操作です ……というわけで、トレーニングモードあるいはストーリーモードでこのホーミング動作を行ってみましょう 何度か試してみると、動作に違いがあることがわかると思います。具体的には 地上でレバーを前または後に倒してDボタンを押すと「ダッシュ」 レバーを倒さずにDボタンを押すと相手を追尾する「ホーミング」 の二つです 初めのうちはダッシュと地上から行うホーミングを混同しがちなので違いをよく覚えておきましょう 「ダッシュ」は地上を滑るように移動し、相手にぶつかると止まります 相手にぶつかって止まるまでガードができません。注意しましょう 「ホーミング」は一瞬宙に浮いて構えを取ったあと、相手に向かって飛び始めます こちらは飛んでいる間も「ガード」することは可能ですが、相手にぶつかるまで飛び続けるのはダッシュと同様です 「ホーミング」動作は空中から行うことも可能です レバーを上方向に入れてジャンプしたあとにDボタンを押してみましょう 地上の場合と同じように一瞬構えを取り、相手を追尾する動きに移ります さらに空中では、任意の方向にレバーを倒しながらホーミングを開始することで動き出しの軌道を変化させることもできます 同様に、ホーミング移動中にレバーを任意の方向に倒すことで軌道を制御することも可能です ここまでの操作がなんとなくわかったら、こんどは各キャラクターごとの特徴を意識して動かしてみましょう 5.アルカナ技 コマンド+Eボタンで使用。 Eボタンは最初なかなか手が回らないかもしれませんが、 あるなら使わないともったいないので意識して使っていきましょう。 愛や風といった使いやすい飛び道具を持つアルカナから入るのがお勧めです。 6.ホーミングキャンセル 通常技、必殺技、アルカナ技など色々な行動をDボタンでキャンセルして ホーミングできます。 ホーミングキャンセルして消費したゲージはすぐ回復しますので、 最初はとりあえず何か技を出したらDボタンで隙を消してみるという 使い方でも良いでしょう。 連続技に使うだけが全てではありません。 ホーミングキャンセルをコンボに組み込む 基本形としては足払いダウン技の相手の浮いている時間に6Hでキャンセルし、相手が地面につく前に打点の高い技や浮かせ技を連続ヒットさせ、jcしてエリアルに移行する。 入力猶予時間が決して長くないので、足払いをヒットさせたら即「→+D」と入力し、間髪入れずに発生の早い「5A」などで拾う。 例 はぁと2A 2B 2C 6HC 5A 5A jc エリアル ヴァイス2A 2B 5C Aグライデン 6HC 5A 5B 5C jc エリアル 空中で行うHCの場合はNHを使うことが多い。 7.エクステンドフォース ABC同時押しで発動します。地上限定です。 イマイチ使い方が良く分からない場合は、剱神を選んでとりあえずゲージが 溜まったら発動するという使い方で慣れてみてください。 エクステンドフォースコンボを1個だけ覚えて、それ用に運用するのもアリです。 8.アルカナバースト CE同時押しで発動します。 最初はなんかコンボ食らったらとりあえずバーストしてしまってもかまいません。 慣れてきたら、バーストするタイミングを考えたり、エクステンドフォースとの 兼ね合いも考えて使っていきましょう。 9.ガードキャンセル 相手の攻撃をガード中に6D(6GC)、もしくは4D(4GC)で使用します。 6GCは前進、出始め無敵、一定時間相殺判定を持ったバリアが発生します。 4GCは一瞬後ろに飛びのいた後に前進します。飛び退き中は無敵です。 ガードキャンセルで使用したアルカナゲージも、比較的早く回復するので 最初はどんどん使ってかまいません。 ただし、ガードキャンセルは「無敵の切り返し手段」ではなく「暴れて 読み合いに持ち込む手段」だということを忘れないでください。 GCを狩る行動、GCしてはいけないポイントというものも存在します。 徐々に考えて使えるようにしていきましょう。 10.wikiに記載されているコンボができない できないコンボは無理しないでいいです。 人によってつまるところ・簡単と思う箇所が違う、 ゲーム自体のコンボの自由度がかなり高いため、 適当に省略する、ダメージが落ちても追加するのがおすすめです。 …というか、上位勢でも人によって使ってるコンボが違うので、 カラー・立ち回り・使ってるコンボで個人特定できるレベルで個性が出ます。 11.初心者用リンク集 ■まずはここから アルカナ3基礎解説 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=15374919 アルカナハート3 ゆっくり解説動画~基本編~part1 両方とも無印3の解説ではありますが、基本的な部分はほぼ一緒なので参考にして下さい ■動画関連 ・ニコニコ動画 タグ【アルカナハート3初心者リンク】 キャラ紹介動画その他はこちらのリンクから タグ【アルカナハート3】 タグ【アルカナコンボ集リンク】 ■wiki内の参考ページ ・よくある質問 ・システム ・初心者指南 ・用語集 用語集は前作wikiを参考にしてください https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/23.html ■コミュニティ 現状はdiscordです。 アルカナハートやってそうな人に声かけるとリンクをもらえると思います。