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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 地上の相手や自分より下に居る相手に上から被せる→JC、JE 基本はJC。めくり狙いならJE。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています ≪地上≫ B、2B、2C リーチと硬直の面から、基本的にB、2Bをけん制に使用する。 2Cもリーチがありけん制として使えるが、Bに比べればやはり硬直が長めなので多用は禁物。 またヒットしていてもそこから先へつなげ難い。 基本はけん制Bを出す時にレバーを後ろに入れながらB Cと入れ込んでおき、ヒット確認から無怨がセオリー。 これが世に言う「BC無怨」である。ダメージは低いが安定している。 ただし相手に読まれるとCをGC4Dなどでスカされたりして手痛い反撃をもらうので、相手の様子をうかがい、Cにディレイをかけたり様子見したりするなどが必要。 ガードされていた場合は ≪空中≫ 同じ高さにいる相手に対する、空中けん制→JA、JB JBは先端をひっかけるように出す。リーチはあるものの判定自体は強くないので、潰される事もよくある。 JAは近距離でのけん制に使い、ヒット確認からなるべく多くダメージを取っていくように心がける。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 神依の生命線。ここからいかにダメージを取っていくかで勝率が変わる。 JA、JB 空中けん制。ジャンプキャンセルやJCを入れ込んでおき、 JA JB jc JA JB JC 天鎖 JA jc JA JB JC 天鎖 JA JC hc JA JB jc JB JC 天鎖 のような感じでヒット確認から繋げていく。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 神依にあまり気軽に出し得な切り返し技はない。 切り返しに使える技が無いわけではないが、どれも失敗すればそれなりのリスクがあるため、相手の行動を読んで慎重に行うべし。 斯封 当身。当身判定の発生は早いので、ガード中に6DGCから斯封が基本。 この斯封はAが上方、Bが正面、Cが足元に鞘を構え、鞘に相手の攻撃があたった場合に反撃するが、上・中・下段は関係ない。(詳しくは必殺技説明を参照) なので食らい判定が小さくなり上・下段とも取れるCがおすすめ。 ヒット後はEFC等から追撃可能ではあるが、慣れないうちは無理せず起き攻めやA功刀などから仕切り直しが無難。 天鎖(逝斬) 4DGCが空中判定になる事を利用し、超低空天鎖で切り返す。 天鎖は発生が早く、カウンターヒットしていれば着地からステップAで拾って追撃が可能。 空中でも使え、投げ無敵があるのが強み。 影宿 功刀で強化中の閏間は影宿という強化版に変化する。 この影宿は移動中は対打撃無敵で、しかも超スピードでかなりの距離を移動する。 ガードされても確定反撃を貰わない距離まで移動はできるので、最低でも仕切り直しは可能。
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JA 冴姫のJ攻撃の中では非常に優秀な判定を持っている。連打キャンセルは出来ないので注意。 これをガードさせてJ2Bや着地2Aなどで中下段の揺さぶりをかけよう。 J2B 発生のタイミングが通常とは違う+中段なので非常にガードしにくい。 相手の頭上を取ったら振っていくのも手。ヒット後はゴームグラスからコンボに繋げたい。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています J2C 非常に隙が小さいので積極的に振っていける。低空から出すのが主。 あまり露骨に振りすぎると読まれて痛い反撃を受けるので注意。 2A 5B 2Aは発生が早いので、差し込み等に使える。ヒット時もガード時も5Bに繋げる癖をつけておくといいかも。 5Bはjcできるので低空ダッシュからの中段、jcせずに2Cで下段、オルナでめくり等様々な択がかけられる。崩しの起点に。 ブリューナク Aブリュはガードさせてもこちらが微有利なので積極的に振っていきたい。 Cブリュは相手の攻撃に合わせられればほぼ一方的に勝てる。しかし隙が大きくガードされると不利なのでご使用は計画的に。 地上版Cブリュは地味に空中ガード不能だったりする。 Aクラウ・ソラス 対空迎撃にはやっぱりこれ、空中ガード不能のAサマー、めくってくる相手にはこれで対応しよう。 大体の相手が対冴姫戦で一番警戒する技ではないかと思う。当然読まれやすいのでそこは5Aや6Cと使い分けよう。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA 空対空なら、これが一番いいと思われる。ヒットしたらJB、J4Bに繋げたい。 冴姫は空対空が正直あまり得意ではないので、相手が飛んできたら無闇に飛ばずに地上で迎撃したほうがいい。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます クラウ・ソラス 無敵のある優秀な切り返し、ヒット後はリアファイルにつなげるのがベターか。 読まれてスカされると非常に痛いのでゲージがあるならリアファイルの方が安定するかもしれない。 リアファイル クラウ・ソラスを仕込めない場合はこっち、相殺に強い。ガードされたらHCしよう。 6DGCリアファイルは結構メジャーな切り返し。 2A 発生が早く、連打キャンセル可能。一部のキャラ以外には負けないので連打してみるのもありかと。 ルァハ 読み間違えると大変なことになるが意外と有効だったりもする。 壁から抜けられるだけでなく、相手を壁際に追い詰められるのはデカい。 投げを読んで出せればそこからフルコンいけるので試してみる価値はあるかもしれない。 あまりオススメできないが、選択肢の一つぐらいに考えておくといいかも。 .
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このは 通常技 技名 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 5A 600 95(80) 5B 900 91(91) 5C 2200 83(83) 4A 1000 91(91) 6B 1200 91(70) 3B 1200 91(91) 6C 1800 83(70) 5E 2300 83(83) 2A 400 95(70) 2B 700 91(80) 2C 1600 83(83) 2E 2200 83(83) JA 600 91(70) JB 1200 87(87) JC 1800 83(83) 必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 A疾風 623+A 地/- 1600 83(83) B疾風 623+B 地/- 1800 83(83) C疾風 623+C 地/- 2300 83(83) 疾風A派生 疾風後A 地/- 1500 83(70) 疾風B派生 疾風後B 地/- - - 疾風2B派生 疾風後2B 地/- 2800 83(83) 疾風C派生 疾風後C 地/- 2800 83(83) 疾風6C派生 疾風後6C 地/- 2000 70(70) 手裏剣 236+攻撃 地/- 600 95(80) 苦無 236+攻撃 -/空 400 95(80) A滝登り 28+A 地/- 600, 2000 95(83), 83() B滝登り 28+B 地/- 600, 2200 95(83), 83() C滝登り 28+C 地/- 600, 2400 95(83), 83() A飯綱落とし レバー一回転 -/空 3200 100(100) B飯綱落とし レバー一回転 -/空 3200 100(100) C飯綱落とし レバー一回転 -/空 4000 100(100) A隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) B隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) C隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) 土遁 22+攻撃 地/- - -(-) 土遁A派生 土遁中A 地/- ? ?(?) 土遁B派生 土遁中B 地/- ? ?(?) 土遁C派生 土遁中C 地/- ? ?(?) このは隠れ地 214+攻撃 地/- - -(-) このは隠れ天 421+攻撃 地/- - -(-) 変わり身 41236+攻撃 地/- - -(-) むささび 214+攻撃 -/空 - -(-) 超必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 百分身 236+AB 地/- 計7280 ?(?) 乱れ苦無 236+AB -/空 ? ?(?) このは落とし 2タメ8+AB 地/- ? ?(?) クリティカルハート 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 このはすぺしゃる レバー2回転+AB -/空 ? ?(?) 基本連続技 ノーゲージ連続技 ※エリアルはJA JB jc JB JE JB JC ムササビの術 JB jc JB JEor飯綱落とし 1 5A 5B 5C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 6569ダメージ ノーゲージ連続技その1。派生Aからの拾い受け身補正がギリギリなので、これ以上繋ぐと繋がらない。 2 2A 2B 2C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 6131ダメージ ノーゲージ連続技その1ではギリギリ届かない位置だとこのルートを使用する。 3 N投げor空中投げ NH JB JC ムササビの術 JB 二段ジャンプ JB JE A飯綱落とし 5612ダメージ 投げコンボ。 4 5B 2B 2C 6C ムササビの術(ムサキャン) JB JC 着地 JB JC ムササビの術 JB 二段ジャンプ JB JE 飯綱落とし 8477ダメージ 上級者向き連続技。 『6Cは出始め1~2Fのみキャンセル可能。(通称ムサキャン)』 アルカナゲージ消費連続技 「ホーミングキャンセル」を「HC」と記述 「ジャンプキャンセル」を「jc」と記述 1 5B 5C B疾風突き このは百分身の術 8990ダメージ 5A 5B 5Cにすると7784ダメージ 有利な状況も作れるお手軽コンボその1。 慣れないうちはB疾風突きを省いてもいい。 このは百分身の術は浮いてる相手に当たらないので2Cを出さないように注意。 2 5B 2B 2C B疾風突き A派生 6HC 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JC 乱れクナイの術 9220ダメージ 疾風突きを使った基本コンボ。 ホーミングゲージを2本使ったコンボ。 1本しかない場合は最後の乱れクナイをA飯綱落としに変える。 EFC連続技 EF状態だと通常状態では出来ないチェーンルートがあるので(JC JB等)それを利用したコンボ。 1 5B 2B 2C B疾風突き A派生 EFC 6B jc JB JC JB jc JB JE JC A飯綱落とし 8841ダメージ。 2 5B 5C B疾風突き EFC ステップ 6B 5C B疾風突き 百分身の術 10059ダメージ。 百分身〆ルート。相手が画面端の状態などでノックバックが厳しい場合などに使用する。 滝登り始動コンボ 1 滝登り 土遁派生 A派生 5B 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JE 3596ダメージ 土遁派生 A派生部分は最速で入れ込み。 JEで締めたい場合はこれを使用する。 2 滝登り 土遁派生 A派生 5A 4A 5B 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JC 乱れクナイ 4636ダメージ 土遁派生 A派生部分は最速で入れ込み。 倒し切りたい場合はこちらを使用する。 乱れクナイをこのはすぺしゃるに変えた場合は5415ダメージ .
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変更点 通常技 5C jc不可、hjcのみ可能に jc JBを使用したジャンプ逃げ不可の固めはできなくなった その他、エリアル〆でJC(2) JEをするための高度調整方法が減ったことや、 一部アルカナで可能だった低ダEFコンボや一部キャラ用の2C〆EFコンボなども不可能になり、意外と影響は大きい 2C 持続増加、硬直減少 後述のグライテンの変更と合わせて利用価値が増えた 姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか? 6C 発生鈍化、持続増加 浮いた相手へ5B 6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった 5E 持続増加、硬直減少 2E 前進距離増加、持続増加、硬直減少 前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A 2B 2C 2Eがかなり余裕で繋がるようになっている ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない JC (Ver1.04より) 受け身不能時間が大幅に減少 従来の空対空ひっかけから着地 hj JCは、かなり低めで生JCが当たったときくらいしか使えなくなった 基本はJC(2)から着地せずにHCして追撃することになる また、受身不能時間の長さを利用したJC(2) 一重咲き、JC(2) 鏡、N投げ 慣性ホーミングJC2段目 下りJBなどの繋ぎも全て不可能になった さらに1段目の始動補正が80%→70%と厳しくなった このためJC引っ掛けからのリターンはかなり安くなってしまっている 必殺技 突剣グライテン 突進部分に攻撃判定が付与 A、Bが1hit、Cが3hit これのおかげでC版でも安定して5C等からコンボに組み込めるようになった Aは突進部分が当たらないと切り付けが出ない コンボに使う場合、慣れるまでは若干HCタイミングが難しい 切り付け部分まで出すのであればB版がコンボ補正の関係で最終的なダメージがもっとも高くなる C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもキャンセル可能なので、C版をガードさせた後の各種行動が非常に幅広くて面白い また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン 地上の打撃部分が相殺可能に、加えてダメージも減少 設剣ミーネ 硬直減少、剣の散開範囲が拡大 動剣ティーヒカイト 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶように (Ver1.04より) 剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定が付与された 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能 装剣ザイン (Ver1.04より) 全体モーションが鈍化。 今までが「装着、白兵強化」みたいなテンポだったのに対して、 修正後は「そ~うちゃく、はくへ~きょうか」くらいのテンポになっている これによりEFコンボで2C 装剣をしたとしても、ダウン追い討ち2Aが間に合わない またJC2段目の受身不能時間減少も合わさり、エリアルJC〆 着地装剣は確実に反撃を食らう 横投げから装備しても大幅不利になる もちろん生装備なんかした日にはとんでもなく危険なので絶対ダメ かなり使いにくくなっている 巨襲剣メテオーア ヒット後、空中で再行動が可能に あくまでヒット時のみなので注意したい 新要素利用コンボ とりあえずゲーセンで見かけたものをつらつらと 2A 5B 5B 6C C突進(3) 6HC 2A 2B 2C 装剣 突進部分だけであればダウンしないので、 ダメージをそこそこ取りつつ1ゲージで確定装剣できるようになった C突進(3) 6HCでのコンボ伸ばしはゲージの続く限り可能なので、 かなりお手軽にダメージを稼ぐことができるようになっている 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 愛AE 2C 装剣 愛のアルカナイクリプスを利用した装剣コンボ 愛AEまでで画面端である必要があるが、C突進2回でかなり運送できるので画面中央あたりからでも可能 難易度が低くダメージも悪くない bold(){2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 鏡AE 装剣} 鏡のアルカナイクリプスを利用した位置不問の装剣コンボ 分身超突進での拘束時間が長いため、かなり余裕で装剣できる コンボに拘らずともこの拘束時間はかなり魅力的 鏡[[ヴァイス]]は意外とイケてるかも Ver1.04における鏡AEの修正によりこのコンボは不可能になった 鏡AEの発生が遅くなり、突進部分からは連続ヒットしなくなっている。 5Cや6Cからならば連続ヒットするが、AE演出のかなり終盤まで動けなくなってしまったので装剣するような時間は無い 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(4) 音AE 装剣 音AEは発生後すぐに動けるようになるため、音波が連続ヒットしている最中に装剣を確定させられる EFc時点で画面端付近まで到達していれば共鳴が入ってダメージもおいしい EF前に6HCを使用してC突進を1セット追加で入れて画面端運送を狙ってもいいかもしれない JA JB jc 空ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ (着地)5B ディレイB突進(2) EFc 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 低めに浮いた相手に対して5B ディレイ突進でダメージを稼ぐ コンボ補正が高い状態だと切りつけ前に受け身を取られる トライアル 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2B 2C A突進 無量光 ジャンプ NH JB 5B jc NH JB 5B 13種類 2A 2B 2C C昇竜(1) 6HC 5A 5B 5C hjc JA JB J4B JC(1) JE A昇竜 メテオーア これで14種類 あとは自分のやりやすい形を模索 1万ダメージ アルカナなし (相手を設剣の上において)JB 2A 2B 5C 4B 動剣 5C hjc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 Ver1.04以降で可能なコンボ ノックバックの関係上、画面中央でやったほうが入りやすい アルカナ縛りが無くなったことでだいぶ楽になった 音 画面端にカノンを5個設置して JB ステ5B 2B 5C アクセンタス カノンの位置がかなり微妙 顎 JB ステ5B 2B 2C 2E 重炮ドゥーゼ ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 最後の昇竜時点で画面端に到達していると昇竜のヒット数が減って10000いかなくなる 鋼 レベルアップ2回使用後 最大タメ2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 当たり前だが最大タメ2Eでガークラした場合は不可 時ヴァイス 家庭用から入る人向けの時ヴァイスのコンボと起き攻め 地上コンボ とにかくグライテンから無量光につなげよう (jB )2A 5B 2B 5C 6C 236C 236236E 色々 基本 2A 5B 2B 5C 6C 214C( 5B 5C)236C 236236E 色々 下に人参が植えてある時はこれ そんな都合よく植えているわけねーだろ!って思うかもしれないけど 端で起き攻め通った時は割と植えてある 632146A 2B 2C コマ投げ後無料コンボ 632146A 2B 5C 236C 236236E 色々 コマ投げ後有料コンボ 色々 地上で無量光をを当てたあとに使用するパーツ 場所と状況で使い分けよう 1 2B 2C 214A hj(着地) 236E 中央用 正面から離縛を設置しても簡単に逃げられてしまうので 相手を飛び越して後ろから離縛を設置して待ち構える 2 2C 22A 236E 214A 2A 画面端で剣をつけていないとき用 3 2B 2C 214A バックステップ 236E 2A 画面端で剣つけているとき用 エリアル エリアルパーツ 場所と(ry 1 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 着地後バックステップ 236E 中央用 こちらも相手が復帰した先に待ち構えるように離縛を設置する 2 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 22A 2B 236E 画面端で剣をつけていないとき用 剣を装備しながら離縛を設置できる もうちょっと頑張れば2C〆もできるかも 3 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 214A 2C 236E 画面端で剣つけているとき用 応用コンボ 特殊な状況でのコンボ これを使いこなせば君もいっぱしの時ヴァイス使い 5B 5C hjC 空中ダッシュC 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc jA エリアル 5B空中ヒット時用 主に相手のジャンプ攻撃をバクステでとった時に使用 高さが状況によってまちまちなので 最後の5B5Cを5Aに変えたほうが安定する 2A 5B 5C 4B 623A ND jA 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc エリアル 地上からエリアルに行くコンボ でも時ヴァイスのゲージはそんなにリッチに使えないので これ使うくらいならさっさとグライテンから無量光出そう EFコンボ エクステンドゲージを使用したコンボ キャラと状況に応じて使い分けよう ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C 236E 2A 基本 ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 上が入らないキャラ向け 安定 ~5C( 6C) 236Bor236C efc 2Aor5A 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 安定すら入らないキャラ向け このはやアンジェ等のちびキャラに使用 ~5C( 6C) efc 5B 4B 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C リーゼ用コンボ。 この後に人参を設置して即射出するとコンボの分も含めて2回人形を壊せる。 ぶっちゃけ時のアルカナじゃなくてもできるので、 素直にほかのアルカナ使おう。 236AorBorC(最終段) efc ( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C グライテン地上ヒット始動用 236AorBorC(最終段前) efc 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 5A 5B 6C グライテン空中ヒット用 主にバクステから暗い点を出した時に使用 ~236C(最終段) efc 236B 236B 5A 5B 6C 運び用 中央EFコンボで2C〆しても起き攻めに行けないのでこれで運ぶ Cグライテン前に刻み過ぎると受身取られるので注意 起き攻め 時ヴァイスの醍醐味である起き攻め 場所と状況によって使い分けよう 基本的には離縛が設置された状態での起き攻めになるので 前ジャンプから4DやND、空中バックダッシュや2段ジャンプを使うだけでも強力な崩しになる 画面中央 主に色々の1やエリアルの1から 基本的に受身を取った相手をヴァイス本体で離縛まで押し込むところから始まります 下に書いているもの以外にも適当に相手の真上でフラフラしたり、ジャンプ攻撃を重ねるのも有効 コマ投げ 投げ その場受身を取った相手に確定 j即6D 裏 無敵技に注意 4B 下段 クラの4Cやゼニアのダッキングに対して置いておく 5C 空ガ不可 ジャンプして逃げようとする相手に 端その1 主に色々の2やエリアルの2、3から 離縛が重なっているので普通に中下択掛けるくらい GCを潰すのを意識したほうがいいかも 空中ダッシュjB (j4B )jC 中段 空中ダッシュjA 4B すかし下段 jAは攻撃を振っているのを見せるだけで当たらない 端その2 主に色々の3やEFコンボの2C〆から 状況的に一番良く離縛がギリギリ重なっていないので 七色の起き攻めが展開できる ハイジャンプ 裏 ヴァイスのハイジャンプがかなり前に飛ぶので 普通に飛ぶだけでめくりになる ブラストや攻撃を出されてもガードができるのでかなり安全な択 ハイジャンプ中にjBを出すと表になる 2A コマ投げ 表 投げ 2A 空中ダッシュ 表>裏 空中ダッシュjE重ね 表 出始めから無敵の技を持っていない相手にはこれを重ねるところから始まる なにか攻撃を振っていたらカウンターヒットし ガードしていたらその後に下の拓に派生できる また、空中ダッシュを出すのを遅らせれば発生する前に着地してそのまま裏に回る 空中ダッシュjEガード後 上りjC F式 その後はNDからjCでコンボに行ける 空中ダッシュjEガード後 空中ダッシュ 表 裏 表から裏にガードを切り替える必要があるので 結構ガードするの大変 6C 236E後 画面端の6C離縛後に受身を取った相手への連携 受身を取られなかったらそのまま普通の起き攻めへ ND 空中投げ (離縛ヒット) 214A 5B 5C エリアル 受身を取った相手に空中投げを決めるパターン エリアル②を使えば人参設置して剣装備して起き攻めへ行ける ND jA jB jC 着地 5C 空中前受身を取った相手を離縛まで押し込む連携 GCされても離縛が当たるのでその後は好きにしていい キャサリン用 キャサリンは喰らい判定が特殊なので専用のコンボ、起き攻めを使おう コンボ 5B 5C hjc jA jB jC(1) jE 5B 5C 236B 236236C 色々 装剣時か立ちくらい時専用コンボ ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(2) jB j4B jc jC(2)jE 236E ND jC キャサリンは2C〆できないのでこれを使う jE後の離縛はキャサリンの頭くらいに置くと超ラリも潰せる その後はjCを重ねて煮るなり焼くなり好きにしよう 起き攻め 地上で無量光から離縛を設置した時は 他のキャラより強力な択を掛けれるので煮るなり焼くなり好きにしよう 5A×n jA 中段 早い 5A×n 4B 下段 早い .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 愛 ゲージの溜まりがよく、飛び道具も強くて、非常に使い勝手の良いアルカナ。 雷 時 バクステの性能が良いヴァイスとの相性は抜群。バクステグライテンからターンを一気にひっくり返すこともできる。 欠点はゲージの溜まりにくさと、6Dの性能の変化で、最大火力が伸び悩む。 また、アルカナ準拠の動きになるため、時の経験値が他のアルカナで生かすのが難しい。 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 EFの回転率がよく、さらにはカウンター無効であるためインファイターのヴァイスには相性が良い。 欠点は他のアルカナと違ってEF時間が短く、EFコンの最大火力が若干落ちる事。 顎獣 LMから2Eに変更点が入ったため、2C>2E>ドゥーゼ>装剣or設剣、といった感じでダメージをそこそこ出しつつも剣か設剣ができるのが強み。 地上にいる相手にベルガーを打って牽制したり、ディングフェルダーをコンボの〆に使って火力の底上げにと非常に使い易い。 運 剱神 血 .
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アルカナ選択愛 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化・起き攻め強化 雷 オススメ度:★★★★★ 防御強化・起き攻め強化 時 オススメ度:★ ネタ特化 樹 オススメ度:★★ 牽制強化・起き攻め強化 土 オススメ度:★★★ 攻め強化 火 オススメ度:★★ 無敵技補完 風 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・防御強化 闇 オススメ度:★★★ 起き攻め強化 魔 オススメ度:★★★ 火力強化・空中受け身強化 水 オススメ度:★★★ 防御強化・起き攻め強化 鋼 オススメ度:★★★★★ 火力強化・防御強化・起き攻め強化 聖 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 氷 オススメ度:★★ 無敵技補完 光 オススメ度:★ 立ち回り強化 罰 オススメ度:★★ 火力強化 罪 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 磁 オススメ度:★★ 立ち回り強化 鏡 オススメ度:★★★ 起き攻め強化・立ち回り強化 音 オススメ度:★★★★ 火力強化・起き攻め強化・立ち回り強化 花 オススメ度:★★★★★ 防御特化 顎獣 オススメ度:★★★★ 火力強化・立ち回り強化 運 オススメ度:★★★★ 起き攻め強化・立ち回り強化 剱神 オススメ度:★★★★ 火力強化・立ち回り強化・崩し強化 血 オススメ度:★★★ ゲージ確保特化 アルカナ選択 愛 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化・起き攻め強化 どのキャラにも合うと言って過言ではない愛のアルカナ。 もちろんきらも例外ではない。 ロズ スフェラ(愛玉)を保険にしてJCやJEでどんどん突っ込んでいこう。 遠距離での牽制もロズ トクソ(愛ビーム)でOK。 レバー入れ通常投げや脳天直撃バックドロップが決まった後は起き攻めのチャンス。 トリス スフェラ(超愛玉)をアルカナホーミングして投げと打撃の択を迫ろう。 特に強い切り返し技のないゼニアやフィオナには非常に有効な起き攻めネタ。 なお、愛を使用する場合の欠点として挙げられることが1つあり、 2段ジャンプ後の自由落下中に投げを仕込もうとしてレバーをグルグルしていると、 愛のアルカナの属性効果であるトラペズィオが発動してしまい、 空中でふわふわと停滞してしまうので注意が必要だ。 雷 オススメ度:★★★★★ 防御強化・起き攻め強化 各種タメEによる相殺からのジャンケンが強力。 相手が攻めてきたところにEボタンをタイミング良く押して読み合いを迫ろう。 こちら側の主な選択肢は、各種投げ・クリィーオフ・ステップorハイジャンプガード・再度Eで様子見など。 強い防御手段ではあるが、相殺不能技には一方的に負けることをお忘れなく。 B江古田や2C締めからは起き攻めチャンス。 フェアルグロルグ(超雷)をEボタン押しっぱなしで設置して投げと打撃の読み合いを押し付けよう。 時 オススメ度:★ ネタ特化 バックステップの性能が優秀でないため、塵染の意との相性が良くないうえ、 ゲージ回復速度が遅いため、純粋にきら本体の立ち回りが上手くないと勝つのが難しいアルカナ。 一応、B江古田や2Cから無量光の意を出して、離縛の意を重ねて起き攻めという流れは可能だが、 それをやるなら雷や闇の方がオススメではある。 唐突な6Dからの投げと江古田の択が強力ではあるが、読み負けると隙だらけなので安定感に欠ける。 3ゲージとEFがあれば即死級の連携が組めるが、最終ラウンド開始時点で3ゲージある状況は稀であり、 連携自体が一発ネタの範疇を超えるものではないため、大人しく他のアルカナを使う方が良い。 一部キャラへの対策としては今後伸びる可能性はあり。 樹 オススメ度:★★ 牽制強化・起き攻め強化 中間距離での蔦が牽制として非常に優秀。 ただし、きらのアルカナ技は発動位置が高めとなっているため、 地上での蔦は多くのキャラのしゃがみ状態に当たらないので注意。 種蒔きや花満開を上手く設置出来れば起き上がりの相手に疑似ガー不の起き攻めが可能。 使いこなすのは難しいがハマれば強いアルカナ。 土 オススメ度:★★★ 攻め強化 専用のEFコンルートの習得が必要になる他、独特の6Dへの慣れが必要。 各種Eボタンでのガードは相殺不能技も防げるという利点がある反面、 ガード後の展開が必ずしも有利に働くとは限らないという博打要素もある。 画面端での要石を絡めた起き攻めは相手に恐怖を感じさせるには十分ではあるが、 防御面の安定感に欠けるのがネック。 試合展開を荒らすにはもってこいのアルカナと言える。 火 オススメ度:★★ 無敵技補完 EFコンのレシピが大幅に変わり、きらでは火力が大きく下がってしまう。 火仙弋による牽制や無敵技の轟天焦を出す目的以外で選ぶ必要はないだろう。 風 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・防御強化 優秀なGC6Dと3段ジャンプによる安定した立ち回りが可能。 各種飛び道具も立ち回り・起き攻めともに使い勝手が非常に良い。 真下の相手に2Dで強襲を仕掛けるのも悪くはない。 きらの場合は3段ジャンプをコンボに組み込んで火力アップというのは難しいが、 それを差し引いても使う価値は高いアルカナ。 闇 オススメ度:★★★ 起き攻め強化 B江古田や2C締めから各種闇技を設置して起き攻めという動きが強力。 雷との違いはズィヒェルやシェーレなどのノーゲージ技でもそういった動きが可能であるところ。 ただし防御時にやれることはきら単体での行動に限られるうえ、 ゲージの回復速度も雷の方が優秀なため、敢えて使う必要があるかどうは微妙なところ。 魔 オススメ度:★★★ 火力強化・空中受け身強化 タメ2Eを絡めた専用コンボによる高火力コンボが魅力。 ふっ飛ばし技からのデシリュール(ワープ)による受け身狩りネタや ミルワールを組み込んだコンボなど、実用性と魅せを兼ね備えた動きが特徴的。 空中での受け身を普通に行うかデシリュール版で行うかを選択することもでき、 被ダメ時の行動の幅も広げることが可能。 また、アルカナブレイズは当たるかどうかが完全2択になってしまうものの コンボの補正を無視する固定ダメージとなっているため、読み勝った場合のリターンが非常に大きい。 ただし、多くの場合コンボの前半でゲージを使用することになるため、 ゲージ管理を意識しながら立ち回らないと安定性は得られない。 水 オススメ度:★★★ 防御強化・起き攻め強化 水玉を保険にした起き攻めや、突っ込んでくる相手への対応能力の高さが魅力。 イクリプスも使い勝手が良く、防御兼攻めの行動として優秀。 鋼 オススメ度:★★★★★ 火力強化・防御強化・起き攻め強化 画面端でのプテリュクス(盾)を置いた起き攻め。 早い段階で発生保障のあるディカイオーシス(超剣)での防御。 そして何よりもイクリプスを絡めた高火力コンボ。と、割と何でも揃っている。 専用技エネルゲイアをするかガード・被ダメでしかゲージが溜まらないため、 ゲージ管理が難しめではあるが、それを差し引いても万人に勧められるアルカナ。 聖 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 ボイス・ソングを撃てるという、それだけで使う価値があるアルカナ。 ゲージ周りの性能は非常に優秀だが、防御面では紙装甲となるため注意が必要。 氷 オススメ度:★★ 無敵技補完 EFコンのレシピが変わり、きらでは火力が下がってしまう。 リィザ(ダッシュ)を生かしたコンボや立ち回りも特には見つかっておらず、 火と同じく、ナァルによる牽制や無敵技のスプレンギァを出す目的以外で選ぶ必要はなさそう。 光 オススメ度:★ 立ち回り強化 EF中の各種アルカナ技の性能上昇は魅力的ではあるが、 きらにとってはハイジャンプの仕様変更が致命的な弱体化となってしまい、 2B始動での通常コンボのゲージ効率が大きく下がってしまう。 罰 オススメ度:★★ 火力強化 特別なことはしなくとも、EFコンするだけで高火力が取れるアルカナ。 ただしEF中に攻撃を受けるとダメージが凄いことになるので一長一短。 信頼性は高くないが、一応ゲージを使って当て身を出すことが出来るので 防御時の選択肢として意識しておきたい。 罪 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 ボーリ(罪玉)やスリオーズイ(超罪玉)による画面制圧力が魅力。 愛と同じような使い方で問題ないだろう。 ザサーダ(罠)を設置した状態で起き攻めを仕掛けたり、待ちに徹したりも出来る。 また、どんなに体力差が開いてしまっていてもEFさえ残していれば逆転の可能性が高くなるので 粘り強さの面でも優秀なアルカナ。 2Cや猫騙しからイクリプスへ繋げる際は、画面端からの距離に注意。 あまり離れていると受け身を取られて反撃が確定する。 磁 オススメ度:★★ 立ち回り強化 ランダム要素があるものの、オルガノンを出してから相手に突撃する行動が強め。 GC4Dからの投げが面白い行動ではあるが、狙う場面は慎重に。 EFコンは他のアルカナと同じように入れようとするとスカってしまうことが多発するので、 大きく後ろから周るようにして位置を調整する必要あり。 あまり研究はされていない未知のアルカナ。 鏡 オススメ度:★★★ 起き攻め強化・立ち回り強化 一部キャラ対策としてはありだが、積極的に使っていくものでもない。 使うことよりも使われることの方が多め。 音 オススメ度:★★★★ 火力強化・起き攻め強化・立ち回り強化 エコーによる画面制圧とEFコンからのアクセンタス・ヴィーヴォなどの高火力が魅力。 きらは特に相手に飛び道具を多用されるのでタセットで対応出来るのも強み。 これといった欠点は特にないが、 ゲージ管理やEFコンのアドリブ能力が必要など、運用が若干難しめではある。 花 オススメ度:★★★★★ 防御特化 被カウンターなし・バースト高速回復だけで使用する価値のあるアルカナ。 花専用のコンボがあることにはあるが、基本的には火力は落ちる。 顎獣 オススメ度:★★★★ 火力強化・立ち回り強化 立ち回りでの速炮ベルガー、火力底上げ・受け身狩りの重炮ドゥーゼ、 コンボ締めでの巨炮ディングフェルダーなど、使える技が揃っている。 B江古田orC江古田からブレイズが繋がるなど、きらならではの利点もある。 運 オススメ度:★★★★ 起き攻め強化・立ち回り強化 2C締めからのイクリプス発動>ゾロ目確定ミトラの起き攻めが強い。 画面端でBバンカーを重ねておけばロック技を持たない一部キャラは対応が非常に難しくなる。 コンボの締めに起き攻めを放棄してソーマをしておくと後々良いことが起こったりする。 剱神 オススメ度:★★★★ 火力強化・立ち回り強化・崩し強化 運用が難しめではあるが、生EFを使った試合展開が非常に強力。 ある程度EFを回していれば最大タメ2Eの発生が早くなり、崩しの選択肢として使えるレベルになる。 ガードクラッシュ後はC江古田に繋いでコンボに移行したりブレイズを撃ってトドメを刺すことも出来る。 血 オススメ度:★★★ ゲージ確保特化 簡単にブレイズをコンボに組み込めるほか、 BorC江古田からのアポクリエスでゲージの貯金が可能。 いざという時のために取っておくことが出来るのは魅力。 なお、各種GCからのラスマゲは最速では出せない。 .
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 シャル 「何を悩んでるんだか知らないけど……」「あんたバカ?」「さっさと私を選びなさいよ」 決定 「シャルラッハロート、状況開始」 ガイスト召喚 「エーテルリンク、契約聖霊接続完了、召喚!」 登場シーン 汎用 シャル 「何秒で死ぬかなぁ?」 中ボス時 シャル 「この先には行けないなぁ……何故ならば――此処であたしに殺されるから」 vs同キャラ 1Pシャル2Pシャル 「シャルラッハロートは、世界に一人しか居ないのよ」「だったら、さっさと死んでよ」 vsヴァイス ヴァイスシャル 「シャルラッハロート、訓練開始だ」「ソフィー、命の駆け引きを楽しみましょう」 vsえこ えこシャルえこシャルカズ 「あかいおねえちゃん、あそんでほしいの」「……いいけど」「わぁい!」「ちゃんと生き延びなさいよ」「大人げないこというなよー」 vs神依 神依シャル 「その緋色の瞳……ドレクスラー機関の……」「だったら何?貴女に何か関係あるの?」 vsリーゼ シャルリーゼ 「貴女……――なんだ、出来損ないの第二世代か」「何の話?」 vsペトラ ペトラシャル 「シャルラッハロート……なぜ行方を眩ませるのです」「ばーか。探して欲しくないからに決まってるでしょ」 通常技 A攻撃 「ハッ」「フフッ♪」「死ね」 B攻撃 「殺す」「フッ!」「ハッ!」 C攻撃 「それっ!」「ふっふ♪」「死ねっ!」 5E 「邪魔」 5E最大タメ 「邪魔ッ!」 2E 「目障り」 2E最大タメ 「目障りッ!」 JE 「這えッ!」 投げ N投げ 「くたばれッ!目障りッ!」 レバー入れ投げ 「ウザいッ!」 空中投げ 「貰った……!」 投げ抜け 「きゃっ !?」 投げミス 「逃げるの !?」 必殺技 要鎖シュリンゲ 「設置」「ポイント」「マーク」 結鎖ケテン 発動 「伸びろ」 鎖接触 地上空中 「結合」「接続」 爆鎖アンツュンデン 発動 「フフッ♪」 爆発 地上空中 「喰らえ!」「行くよ!」 跳鎖シュプリンゲン 「跳ぶよ!」 撃鎖シュヴァンツ 「そォれ!」 鎧鎖リュストゥング 「近寄るな!」 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ 発動 「殺してあげる」 ミス 「ウザ……」 ヒット 「壊れろ壊れろ壊れろッ!アッハ……ハッハッハッ!」 狂乱鎖フレーフェル 地上 「もう死んじゃえ!ハッハッハッハッ!」 空中 「痛いよ?ハッハッハッハッ!」 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 発動 「貰った……」 ミス 「死ね!」 ヒット 「ゥッフフフ♪ 痛いよ?……苦しい?ねぇ、苦しい?アッハ……ハッハッハッ!ハッハッハッハッ!」 フィニッシュ 「――ざまぁみろ」 (エクステンド中) ミス 「うっ !? ……殺す」 ヒット 「ゥッフフフ♪ ウッフッフフフ♪ アッハ……ハッハッハッ!ハッハッハッハッ!痛い?ねぇ、痛い?」 フィニッシュ 「――死ィィねェェェェッ!」 アルカナ技 「命令……支援」「命令……攻撃」「従え」 アルカナ超必殺技 「命令……最大支援!」「命令……最大攻撃!」「私に従え!」 エクステンドフォース発動 「もう殺す!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「バルドゥール!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「命令、バルドゥール……皆殺しッ!」 汎用 「命令、契約聖霊……私の役に立てッ!」 詠唱 「死ね死ね死ね死ね……」 アルカナバースト 「もう殺す!」 被ダメージ 威力(弱) 「ウゥッ」「グゥッ」「ハァッ」 威力(中) 「グゥッ!」「アァッ!」「殺すッ!」 威力(強) 「グウゥッ!」「ハアァッ!」「アアァッ!」 受身 ダウン回避 「はいはいっと」 壁受け身 「だる……」 空中復帰 「ウザ……」 勝利 体力50% 以上 「私は戦処女。貴女とは違う」 以下 「誰か……誰か私を止めて!――ハッハッハッ!」 ストレート勝利 体力50% 以上 「手加減できなくてゴメンね……あ、言い忘れてた。――バーカ!」 以下 「ソフィー。待って。私を独りにしないで……」 敗北 ダウン 「ハァッ !?」 ラウンド間 「ウッフッハハ♪ おもしろいおもしろい!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「ウッソォォォッ!――意味わかんない……」 特殊フィニッシュ 「イヤアァァァッ!――ソフィー……助けてよ……」 タイムアップ ラウンド間 「イラつかせてくれるじゃない」 最終ラウンド 「ハァ……? やってらんない」 ドロー ラウンド間 「ナニそれ?……ふざけないで」 最終ラウンド 「くっだらない……」 コンティニュー待機 アーケード限定 「さ、どうするの?」 コンティニュー決定 「そうね、懸命な判断よ」 ゲームオーバー 「バカバカしいったらないわね」 .
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巨大な亀の姿をした「磁力」を操るアルカナ。 探究心が旺盛なキャサリンに対して聖霊機工学の理論など多くの知識を与えるなど、協力的で穏やかな性格。 GC4Dの性能変化と落下速度の上昇が特徴的なアルカナ。 特に落下速度の上昇は、打ち上げ攻撃からのエリアルに大きな影響を与える。 技自体は分かりやすく、便利なものが揃っているのだが、かなり癖があり初心者向けでは無い。 分類 名称 効果 属性効果 ポイエイン 出始めからタメ中、相手を自分に引き寄せる その他属性効果 アネルケスタイ 高高度からの落下時、速度が上昇する ピュラクス ガードキャンセル#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)の性能変化。相手を引き寄せる EF発動中の効果 プロクレーシス 相手を自分に引き寄せる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカンダロン ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E オルガノン ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+E 超必殺技 メランコリア ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E シュンポシオン ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+E アルカナイクリプス アミュンテーコン (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+B+C アルカナブレイズ ヒュペルメゲデス (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+ A+B+C ☆属性効果 ポイエイン タメE攻撃のモーション中に相手を引き寄せる効果。 これにより通常ではE攻撃が届かないような距離からE攻撃を振ることが可能になる。 ただしE攻撃を振るリスクはきっちり意識しておこう。 アネルケスタイ 実際には1回ジャンプくらいの高度であっても露骨に落下速度が上がっていることが実感できる。 落下速度が上がるのはあくまで「自由落下中」であるため、例えば上空から地上の相手にホーミングで近寄る際のホーミング速度が上がったりはしない。 通常技を振りなら落ちている間も適用される。 このため打ち上げからのコンボに限らず、エリアル全般に結構な影響を及ぼすので注意しよう。 ピュラクス 4GCで相手を引き寄せる。 ぐいぐい、ではなく、ぐいっ!と一気に引き寄せるので初見ではかなり驚く。 なお、この効果により4Dに無敵が無くなる。 若干浮いて引っ張るため、下段攻撃は空振りさせることができるが、上段攻撃は普通に食らう。 ☆エクステンドフォース効果 プロクレーシス EF中、相手を常時自分に引き寄せる。 EFコンボ中に相手との間合いが離れなくなるため、通常よりも安定するようになったり。 固め中に使っても面白い。EF中はちくちくと小技刻みを間合いを離さずに続けることができる。 また、自分中心に引き寄せるため、めくりジャンプ攻撃などが当てやすくなったり。 使いどころを押さえれば意外と悪くない効果。 ☆必殺技解説 スカンダロン 相手をホーミングする弾を発射。空中可。 発生は39Fとかなり遅いが、ホーミング性能は高い。 相手の真上で発射しても、半月を描いて相手の背中に着弾するくらい曲がる。 ヒット時ののけ反りも大きく、見てからHCして追撃できるほど。 オルガノン ランダムで色々なオブジェクトを1個落とす。空中可。 ダメージや軌道はオブジェクトにより変化。真上から降ってくる金ダライや、地面を転がるヤカンなど。 空き缶のような小さなものは小技より小さいダメージだが、標識のような大きなものは強攻撃並みのダメージ。 ☆超必殺技 メランコリア 相手を引き寄せ、連続ヒットする磁界を発生させる。空中可。 その引き寄せ性能からほぼ確実にガードさせられる性能をもつため削り技として優秀。 ヒット時は相手がダウンしないが、のけ反りが大きいため反撃は受けない。 終わり際をEFcすることで追撃も可能。 非常に出し得な技なのだが、惜しむらくは被ダメージで消えるということ。 そのため雷アルカナ相手だと、メランコリア(ガード) 6GC 相殺 クリィーオフ で安定して潰されてしまう。 シュンポシオン 強化版オルガノン、空中可。 オブジェクトを4つ落とす。 ☆アルカナイクリプス アミュンテーコン 画面外からいろんなものを引き寄せてキャラクターの周りに浮かべる。ウロ〇ロス。 引き寄せた物体は一度相手に当たると消えてしまうため、見た目ほどの拘束力ではない。 また、引き寄せてる最中に攻撃を喰らうとそのまま消えてしまう。 時間経過でも消える。ダメージは意外と痛い。 ☆アルカナブレイズ ヒュペルメゲデス 攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。 発動すると自分と相手が両方とも画面中央に引き寄せられる。この効果は418フレーム続く。 また画面のいたる所からスカンダロンが飛んでくる。 一方的に有利状況になるというわけでもないので、かなり微妙な性能。 被ダメージで解除。 実は発動中でも相手側はバーストが可能で、これに吹っ飛ばされても解除されてしまう。 前向きに考えるならEFゲージ交換なわけだが。
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アルカナ選択愛 オススメ度:★★★~★★★★ 雷 オススメ度:★★★★★ 時 オススメ度:★★★★★ 樹 オススメ度:★★★★ 土 火 オススメ度:★★★★ 風 オススメ度:★★★★ 闇 オススメ度:★★★★ 魔 オススメ度:★★ 水 鋼 聖 氷 光 オススメ度:★★★ 罰 オススメ度:★ 罪 磁 鏡 音 花 オススメ度:★★★★ 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 オススメ度 読んで字のごとく、その[[アルカナ]]を使う上でのオススメ度。 アルカナ単体では微妙なものでも、あかねとの相性が良ければ高く、逆に相性が悪ければ 当然低くなる。 ★★★★★ →相性は最高。キッチリと仕上げれば全キャラに対して同じアルカナで戦えるレベルで強い。 ★★★★ →そのアルカナでしか出来ない動きが出来、なおかつ強い。が、一部キャラに対して有効でない、上位互換があるなどの理由で一歩及ばない点がある。 ★★★ →「アルカナ自体は強いものの、独自の動きは出来ない」「アルカナとの相性はいいが、上位アルカナで同じことが出来る」といったアルカナ。 ★★ →光る点はあるものの、特別強いわけでもなく安定性も低い。上位アルカナを使った方が格段に楽な場合が多い。 ★ →動きがピーキーすぎ、かつ上位アルカナで思いっきり代用が効く。やめておこう。 愛 オススメ度:★★★~★★★★ 初、中、上級者オススメ 愛玉、愛ビームヒットからのC鳥コンが安定すれば文句なしの★★★★。 他の上位アルカナほど特殊な起き攻めや強行動があるわけではないものの、EFゲージの回転率や飛び道具など、愛自体の地力の強さがあるため安定した戦いが出来る。 なお、愛ビームヒット時の追撃からのC鳥が安定すれば、リーチ無限の空対空牽制に引っかかったらダメ10000以上+2C〆というとんでもないアルカナに化ける。 雷 オススメ度:★★★★★ 初、中、上級者オススメ 強い。絶対に強い。 分かりやすく強いEタメ5Aを筆頭に、相殺戦の選択肢が非常に噛み合っている。 Eタメからの択は、4Dで避けようとする相手には5C、無敵技にはクリィーオフ、と相殺戦の穴がまるで無い。 起き攻め面も、画面端でのフェアルグロルグからの攻めが強烈。 飛び逃げも許さず、崩れればそこからフルコン。更に今作ではロルグがフルヒットしてからでもJC C鳥が繋がる、とコンボ面でも非の打ち所が無い。 あかねと言えば雷、雷といえばあかねと言うくらい安定して強い、初心者から上級者まで使うあかねの代表アルカナ。 時 オススメ度:★★★★★ 上級者オススメ 飛び道具の離縛とバクステ当身の存在から、安定して言霊を溜めることが出来、さらに起き攻めも充実。無量光を当てれば空対空からも起き攻めが可能。 ・・・と、ここまでは前作までと変わらないが、今作で追加されたC鳥のバウンド誘発の存在で、ダメージ効率周りの問題が劇的に変化した。 「ゲージの溜まりが遅いためダメージが取れない」という問題点が、C鳥のおかげで一気に解決。 もともと溜めやすかった言霊がそのままダメージに変わる効率の良さに加え、無量光からC鳥が繋がりC鳥から無量光が繋がるので安定性も向上。 コンボ時間の長さも相性が良く、起き攻めを通した後にノーゲ-ジでC鳥ループを行えれば、ゲージ回復の時間も稼げる。 更には時EFの加速のおかげでJC C鳥のルートが格段に増加するなど、今作のあかねに何もかもが噛み合っている。 欠点としては、アルカナの性質上自分から攻めるのは得意ではなく、バクステやEタメなど操作が難しい箇所が多いこと。 また、ゲージ効率も悪いためガーキャンがし辛いと言う点も無視できない。 そのため、初心者が最初に選ぶアルカナとしてはオススメは出来ない。 樹 オススメ度:★★★★ 初、中、上級者オススメ 5C>蔦の存在でノーゲージコンボが安定するため、昔からあかね使いに愛用されているアルカナの一つ。 種からの起き攻めは、上手く中段を重ねればガード不能連携となるので、強力。 上記の通りゲージ効率もいいため、積極的に攻めながらキャンセル動作にゲージを回す事も容易。 移動する飛び道具こそ無いものの、長いリーチを得られ、かつそこからコンボに行けるため立ち回り性能も悪く無い。 C鳥との相性の良さがそこまで見られないのが唯一の欠点ではあるので、今後の研究に期待したい。 土 火 オススメ度:★★★★ 初、上級者オススメ あかねとの相性もいいが、キャラ対策アルカナとしても役に立つアルカナ。 シャルの鎖に対して有効な「火仙弋(火の玉)」や、多段相殺対策に役立つ「火攻焔」、「火孔覇」。 そしてあかねが持っているようで無かった完全無敵相殺無視技「轟天焦」など、他のアルカナにない優位性を多く持つ。 一方、EFコンボが独自なものになるため、他のアルカナから流用出来ない箇所も多い。 EF中のコンボが特殊なため、最初から使い始めるか、使用中のアルカナが手に染み込んでからゆっくり練習していく方がいいかもしれない。 中途半端な状態で変更すると、それなりに苦労してしまう。 風 オススメ度:★★★★ 中、上級者オススメ どのキャラが使っても強い風。当然あかねが使っても強い。 愛同様、分かりやすく強力な攻めが出来るわけではないが、そこはアルカナの地力でいくらでもカバー出来る。 ヴェルテクスによる起き攻め、シキリスによる空間制圧もお手軽に強い。 アルカナのステータスは最低クラスだが、C鳥ループの火力と根性値の存在から他のキャラほど苦労はしない。 それでも数値としてみればかなりの差は出るので、そこは注意しよう。 闇 オススメ度:★★★★ 中、上級者オススメ 表裏起き攻めと言えばこのアルカナ。 立ち回りに関しては他アルカナに少々及ばないが、起き攻めのお手軽さとそこからのコンボ火力はすさまじいの一言。 一度ダウンするともれなく始まるマルテルンじゃんけんタイムが魅力。 そのじゃんけんに勝てばそのままもう一度じゃんけんが出来るので、上手くすれば一回のダウンから起き攻め2回で殺しきることも可能。 更に、今作ではC鳥ループからイクリプスが繋がるため、起き攻めの準備をしつつ、火力も高いレベルで安定する組み合わせに。 Eホールドや風舞いの入力精度、起き攻めのバリエーションなど問われることは多いが、その爆発力を知ってしまえばハマる事間違い無し。 なお「使い慣れれば時のアルカナの方が強い」とも言われているが、真相は闇の中である。 魔 オススメ度:★★ 毒により火力は出るものの、そんなことをしなくとも今作のあかねは火力が出せるため、どうにも力不足な感じが否めない。 アンプワゾネやデシリュール、ミルワールと言ったアルカナ技も相性が良い訳ではないため、遠距離への攻撃手段が欲しいあかねとしてはやはり今一。 研究次第では伸びるかもしれないが、それでも上位アルカナには届かないだろう。 一応、頼子の儀式をミルワールで完全に潰せるため、素の立ち回りで勝てる自信があるなら頼子対策として機能する。 水 鋼 聖 氷 光 オススメ度:★★★ 初、中級者オススメ EF中のフォトンがとにかく強力。近づけなくて悩んでいるならとりあえずこれ。 通常時のフォトンも発生が遅いだけで悪くなく、相手が引っかかってしまったときのリターンも大きい。 「とりあえず」でインペリアルディビジョンをばら撒けば、相手はガードするか避けるかのどちらかしか出来ないので、近づいたり言霊を溜めたりしよう。 バーストを使ってしまうと利点が一気に消えてしまうため注意が必要だが、その点にさえ気をつければ初心者にもオススメできるアルカナ。 お姉さんタッグで戦いたい人は頑張って立ち回ろう。 罰 オススメ度:★ 元から火力も当身も持っている上、相殺を狙うのなら雷で十分な場面も多い。 そしてそれ以上にEF状態での被ダメージ増加分が150%と痛すぎる。 確かに罰でしか出来ないこともあるが、それ以上に罰でやらなくてもいい点が多く、デメリットが目立ちすぎるためあまり薦められない。 C鳥との相性次第では伸びるかもしれないが、現状では使う意味がない。 罪 磁 鏡 音 花 オススメ度:★★★★ 他のアルカナに比べ特異な点はないものの、逆に言えば使い方も分かりやすいアルカナ。 カウンター無効の特性と根性値の相性がとても良く、他のアルカナだと倒される場面でも、この特性のおかげで生き残ることも多々ある。 今作のあかねはアルカナを絡めなくとも火力が出せるので、バーストの回転率とカウンター無効だけを求める、つまりアルカナ技を完全に切り捨てた採用でも十分戦える。 他アルカナでも使える汎用コンボのみを使うことになるので、サブアルカナとして手軽に使える点も魅力。 顎獣 運 剱神 血 .
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※このページは工事中です。無印3時の情報です。 LOVEMAX!!!!!にからのアルカナイクリプス、アルカナブラストといった新要素の解説や細かい変更のあった部分は解説しきれていませんのでご注意下さい。 アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 みんな大好きパルちゃん。 流石に2の頃のような超性能ではなくなった物の、使い易い飛び道具が一気に四種類も手に入り 牽制にラッシュの取っ掛かりにコンボの〆にと、万能性では他の追随を許さない。 通常の超必をコンボの〆に使いにくいヴァイスにとってどこからでも繋がる愛超ビームは実に魅力的。 ゲージの増加量や回復スピードもほぼプラマイゼロと癖が無く非常に使い易い。 特殊行動の浮遊も単純になり易いヴァイスの動きに幅を持たせる事が出来る。 N投げ→EF発動→ブレイズの最終奥義も健在で、ヴァイスの場合高度によってはJCで浮かせてから狙う事も可能。 この場合相手が空中復帰して補正無しの直撃弾を食らう事も。 使いやすさと強さを兼ね備えた、3でも変わらず「迷ったら取り合えずコレ」というアルカナである。 元々の使用人口に加え剣を剥がす為に対ヴァイス戦で愛を選択する人も多い。 愛ビームはともかく(超)愛玉は2Aで跳ね返せる事を覚えておくと立ち回りが楽になる。 雷 みんな大好きヴァンリー。 雷の属性効果により前ステップやE攻撃に相殺判定が付与されるのが非常に大きい。 昇竜、超昇竜、コマ投げ、1F目から膝下無敵の4Bと相殺戦に強い技を所有しながらも発生の早い相殺判定技に恵まれなかったヴァイスにとってある程度任意に相殺を発生させられるのは嬉しい。ただクリィーオフは忘れて良い。ブレイズはもっと忘れて良い。 特に殆ど使い道の無かったE攻撃が一気に使える技に仲間入りするのが良い感じ。 入力がワンボタンで済む上に相殺判定は1F~10F間存在するので密度の高い連携への割り込みや近距離NHぶっこみへの対空には昇竜よりも使い易くリターンも見込める。もちろんあくまで相殺なので確実さでは無敵技である昇竜には劣るので注意。昇竜で返せる所は確実に返していくのが結局一番強い。 立Eはリーチ自体は元々有る方だったのでタメを読まれても早め開放→4D暴発誘発→HC or EFCでフォローという悪足掻きも出来る。 投げは…頑張って抜けよう。裏に回られたら…涙を拭こう。 ステップの相殺判定もコマ投げを持つヴァイスにとって都合が良い。 相殺が発生したら暴れをそのまま吸ったり超昇竜でカウンターしたり、相殺が発生しない=相手がガード固めてる=コマ投げが決まると考えれば超攻撃的な動きができる。実際はハイジャンガードや4D等の選択肢が相手にも有る上にステップの後半は普通に隙だらけなので過信してると酷い目に遭うので注意。 EF効果はガードが相殺扱いになるというもの。 ヴァンパイアハンターばりにガーキャン超昇竜が活用できる為、ヴァイスにとって非常に強力な効果といえる。 しかしヴァンリーはフォースゲージの回復が遅い部類に入るので乱発は考え物。アルカナ補正防御力も低くなる為いざと言う時にバーストが使えませんでした、では相殺もへったくれもない。ご利用は計画的に。 時 無量光を使用することで、地上・空中問わず確定で装剣できるのがウリ。 もちろん画面端でのセットプレイも。 バックステップが高性能なヴァイスなので、バクステ分身もかなり使いやすい。 EFコンも低難易度でなかなかいいものが揃っている。 ただし相手に触るのは自分の地力依存。 そこに慣れていないと、強さを出せる以前の問題で終了する可能性がある。 樹 横蔦によるノーゲージコンボ、中距離牽制。 種を使った中下段崩し。 高性能昇竜を持つヴァイスにとって、足りない部分を埋めてくれる良パートナー。 唯一の欠点はEF持続時間が非常に短いということ。 2C〆EFコンの構成をちょっと長めに取ると最後の地上部分の前にEFが切れてしまうことが多い。 ほどほどを意識しよう。 土 スルー安定。 6Dが変化してしまうことで普通の地上コンが全くできなくなる。 2Eの横方向の判定が短すぎるので、地上戦での溜めEのガードポイントも活用しづらい。 EFの動作加速が無いせいで、2C〆EFコンが不可能になる。 全く良いところが無い。 火 2C〆EFコンができなくなる以外は良好な性能。 火玉が機能しやすいシャル戦では選んでみてもいいだろう。 地上のノーゲージコンボをやる場合、コンボに微ステップを入れていかないと安定しづらい。 風 切り返し+リターンを狙う6GC 昇竜 EFコンができなくなる。 それ以外に関しては良好。 エリアル〆にC昇竜 2HCを使用して確定装剣できるのもシブイ。 特にN投げからダメージを取りつつ装剣ができるのは風アルカナならでは。 闇 JE〆の機会が多いヴァイスはそこからアルカナ技でのセットプレイを狙う機会も多い。 突き詰めていけば十分戦える。 魔 EFコンの火力を求める選択肢。 2C〆 攻勢維持をすることで、ダメージ表記以上の火力が出る。 また2C〆 サクリファイス(穴)が繋がり、これで確定ダウンを取った後に装剣 起き攻めまでできるのもひそかなポイント。 EFが無くなると途端に意味がなくなるのでバーストは最後の最後まで封印。 水 EF効果によりエリアル中の相手が浮きづらく落ちにくい状態になるため、2C〆EFコンボが不安定になる。 コマ投げを自分で持つヴァイスには、これといって利点になるような部分がない。 鋼 N投げや超昇竜から超剣を利用してバースト不可の確定ダメージを取ることができる。 2C〆にレベルアップや盾を組み込むことで画面端セットプレイや有利な展開を継続することもできる。 エリアルJE〆 剣(8入力)などで相手のN受身 ジャンプ逃げを咎めたりも可能。 EF持続、バースト回復、などのEFゲージ周りの補正が優秀であり、EFゲージを効果的にまわせると非常に強い。 攻撃時にゲージは溜まらないが、それを差し引いてもなかなかいいアルカナ。 聖 体力が低い以外はなかなか相性がいい。 エリアル〆にJC(2) ボイスとして壁ふっとばしをすると、普通とはちょっと違った読み合いに持ち込むことができる。 ホーリーソングカウンターからの高火力コンボも魅力。 相手にゲージが無い状態なら、ホーリーソング EFc 5E最大タメが確定する。 問題児のジャベリンやファランクスも、2C〆後のダウン追い討ちからのみに用途を限定すれば悪くは無い。 氷 水と同様にEF効果によるEFコンボの仕様変更が非常に厳しい。 飛び道具も若干癖が強い。 基本的にスルー安定。 光 総合力の高いアルカナであり、立ち回り、切り返しを満遍なく伸ばしてくれる。 しかし、残念ながらヴァイスとの相性はイマイチ。 その最大の問題がハイジャンプ高度UPのアルカナ効果。 空対空JCからの追撃にモロに影響する。 また2C〆EFコンに組み込まれるhjcにも影響する。 基本的にはコンボにhjcを組み込めないことで、画面端での2C〆EFコンがほぼ不可能になる。 罰 「罪とどっちがどっちか迷う」と言う人は、「エルザの十字架は罰マーク」と覚えよう! 罪 可も無く、不可も無く。 EF効果による火力上昇は根性値に比例して高くなる。 根性閾値90%のヴァイスの場合、かなり早い段階から火力UPの恩恵が受けられる。 ただし上昇量自体はそれほどではないので高望みしないように。 磁 236Eはやたら曲がるホーミング玉。この手の誘導弾系では誘導率が最も高く、「つ」のような軌道で相手に飛んでいく事も。 ただし発生が異常に遅く正直使い辛い。 236236Eは巨大な重力場(BH?)で攻撃。出が早めで威力も有り判定も大きいのでコンボの〆にかなり使い易い。 攻撃時間が長くHCすれば更に追撃も見込める。この手の技にしては珍しくヒット後の位置状況で相手に上を取られていないのも◎。 EF効果は相手を強制的にこちら側に引き寄せるという物。 昇竜とコマ投げを併せ持つヴァイスにとってかなり分の良いおしつけを展開できる。 生発動すると遠距離にいても大抵酷い目に遭うので近距離で立BなどをEFCして発動し、2Aで刻み(連打すると流石に間合いが離れる)&間合い調整しながら投げと昇竜で二択をかけよう。EF発動中なので下手な暴れは高速化した2A刻みで潰せる。 ガーキャン4Dも一般的な物から変更され逆アドバンシングガードとも言うべき相手を引き寄せる効果に変更される。 こちらからも投げと昇竜を押し付けようと思えばできない事もないが、無敵時間が無い上に硬直が長いため使い難い。 ゲージが有れば独特の能力でなかなか味の有る状況を作り出せるが、如何せんゲージ増加量&回復量において致命的な遅さを持つ為 結果的にその強さを発揮できないまま終わってしまう事が多い。流石メデインさん、マジ亀。 メジャー化する事は無いだろうが時折選んでみると意外と楽しかったりするアルカナの一つ。 鏡 エリアル中にJC(2) 鏡が繋がるのがさりげない利点。 JC(2) 鏡 NH JA~と繋げることでノーゲージでエリアルを伸ばせる。 音 EFコンボが簡単かつ火力が非常に高い。 EFコンボにカンティレーナと共鳴を上手く組み込むと、2C〆しなくても確定装剣できたりもする ゲージ周りの補正もクセが無く使いやすい。 初めての人にも意外とオススメできるアルカナ。 花 鏡と同様、JC(2) 一重咲きが繋がり、そこからノーゲージでコンボを伸ばせる。 2C〆EFコンの最後に、2C 2E最大タメ 八重紅 とやることで相手のゲージを減らしつつ装剣なんて芸当も可能。 なお、バースト後の回復力が優秀なので速攻バーストを使いたくなるが、 このゲームはEFcの使い方が非常に重要なので、 EFもそこそこ使っていこう。 ただ、樹と同様にEFの持続時間はかなり短い。 顎獣 特にこれを選ぶ利点が無い。 運 確定ダウンを取る手段が横投げと2Cしか無い(一応CHもあるが…)ヴァイスでは、サイコロ起き攻めまでの状況を作りにくい。 剱神 隙あらばEFして自己強化するのが目的のアルカナ。 幸いJC(2) 着地からEFすれば、そこそこ安全にEF展開は可能。 EF状態では4Bを利用したノーゲージエリアルや、空中引っ掛けからJE ディレイJC(1) 着地5Bで繋いで2C〆EFコンなど色々できる。 かなりのアドリブ能力を求められるが、使いこなせるとかなり強い。 .