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人々の信仰によって高次の存在となった巨大な土偶。 巨大な拳で敵を直接打倒する。 春日一門が退魔の役目を負う度に無償で力を貸す。 舞織の契約アルカナ。 E攻撃にガードポイントが付いたり、EFでスーパーアーマーになったりと、 防御的な面が多く見られるアルカナ。 アルカナ技の火力自体は高いのだが、EF中の特殊効果のせいでEFコンボがあまり伸びない。 このため火力の面ではやはり他アルカナにちょっと劣る。 使用人口がとても少ない。 分類 名称 効果 属性効果 磐石(ばんじゃく) 立ちorしゃがみに応じて、立ちorしゃがみガード判定付加 その他属性効果 岩戸(いわと) 地上Dの性能変化。立ちガード判定付加および移動速度低下 EF発動中の効果 地霊尊(ちれいそん) 軍奉行(いくさぶぎょう) ガードできなくなるが、攻撃を喰らってものけぞらない。移動速度低下(移動速度上昇効果なし) 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 要石(かなめいし) ☆ +E 開地門(かいちもん) ☆ +E 超必殺技 開地門 殺鬼道(さっきどう) ☆ +E 開天府(かいてんぷ) 滅鬼陣(めっきじん) +E アルカナブレイズ 大土神(おおつちのかみ) 大祓詞(おおはらえことば) +A+B+C ☆属性効果 磐石 E攻撃タメ中にガード判定が付く。 5Eは立ちガード、2Eはしゃがみガード。 雷アルカナと違い、2Eで対空したり、相手の攻撃取った後に5Aで反撃したりというようなことはできないので注意。 また、めくりジャンプ攻撃に非常に弱いのも要注意。 雷アルカナならば、溜めEに対してめくりジャンプ攻撃された場合も相殺後に4DやHJG、前ステップなどの対応が可能だが、 土の場合はそのようなフォローが一切できずにむなしく溜めEを空振りすることになる。 岩戸 地上6Dの移動速度低下、立ちガード判定付与。 立ちガードなので、当然下段技は普通に食らう。 また地上6Dの出始めに一瞬溜めのモーションが入るが、ここはガード判定ではないので暴れやリバサには使えない。 地上6HCの性能も変わるので、足払い 6HC 5A のようなコンボルートが一切できなくなる。 そのためNHCで繋ぐような構成を考える必要がある。 また、時アルカナとは異なり、こちらは地上GC6Dの性能も変化してしまう。 これにより地上GC6Dが、出始めに無敵無し&無防備、移動開始後も下段が無防備、という全く割り込みに使えない性能になるので注意。 このへんも使用人口が少ない理由かもしれない。 6Dで連続ガードした攻撃はダメージこそ受けていないが、コンボ補正はかかっている。 このため、例えばこの6Dに対してきらが5Aをたくさんガードさせた後アルマゲで投げると、 見た目は単発なのに補正がかかりまくって全然減らないという面白い現象が見られる。 ☆エクステンドフォース効果 地霊尊 軍奉行 ガードができなくなる代わりにハイパーアーマー状態になる。 左右の移動速度低下。攻撃速度の上昇も無し。 投げやロック系の技は普通に食らう。特に樹アルカナの蔦に注意。(2段目がロック属性のため) EF発動モーション中はハイパーアーマーではないため、割り込みに発動して無理やり反撃するようなことはできない。 ☆必殺技解説 要石 石を落とす。空中可。 コマンド入力後、レバー左右で石の位置を若干ずらすことができる。 石が出た後は、被ダメージでも石は消えない。 石は出た時点で攻撃判定を持っているため、対空に置いておいても面白い。 開地門 通称、土パン。空中可。 オホツチ様の強烈なストレートが発射される。 単発4200ダメージという超必殺技レベルの狂った威力を誇る。 リーチが若干短めで、密着状態では当たらないのが難点か。 発生23Fと微妙に遅く、地上のC攻撃からは連続技にならない。 空中C攻撃からなら連続技にできるが、補正次第では受け身を取られてしまうのでコンボ構成には注意。 全体モーションが長く隙が大きいが、ヒットストップも非常に長いのでガードさせれば反撃は受けない。 ただ、4Dを合わせられるなどして空振りするとお通夜状態なので、ワンパターンな入れ込みは危険。 ヒットストップに負けずのけぞり時間も長いので、空中ヒットの場合は画面端なら目押しでジャンプ攻撃や超土パンをつなげられる。画面中央でもHCすれば追撃可能。 地上ヒットでもNHCして低空ジャンプ攻撃などを繋げることができる。 カウンターヒットした場合はさらにのけぞりが長くなるので、地上・空中問わずもう1発土パンを入れられたりする。 ☆超必殺技 開地門 殺鬼道 通称、超土パン。発生17F。空中可。 オホツチ様の渾身のストレートが発射される。 土パンよりも発生が速くなり、地上のC攻撃から連続技にできるようになる。 リーチも伸びるので地上コンボに入れた場合の空振りはまず無い。 当たり方次第でダメージが2種類あり、通常は6200ダメージ。先端の拳の中心部分を当てると8200ダメージ。 中途半端にコンボつなげるよりこれ入れたほうがいいってくらいダメージが高い。 最大タメ5Eと同様のガードクラッシュ属性あり。 開天府 滅鬼陣 相手の真上からオホツチ様の足が出て踏みつける。 発生19F、中段判定、空中ガード不可。主に壁受身狩りや遠距離牽制への差込に。 ダメージは3000と控えめだが、ヒット後のダウン時間が非常に長い。 これを利用して起き攻めや自己強化系の技の使用など余裕を持って有利な展開に持ち込める。 舞織の縦姉とは違い、足の出現位置は固定。 そのため高空の相手に使っても、足の判定がその下から出てしまい当たらないので注意しよう。 余談だが、超土パンと踏みつけは微妙に発生が異なる。 空中の相手にこれらを使った場合、相手は4Dで避けるしか無いのだが、 この発生速度の違いにより4Dで避けられるタイミングがそれぞれ異なる。 それゆえ、空中の相手への使用は単純二択になっていることを覚えておこう。 ☆アルカナブレイズ 大土神 大祓詞 画面端から現れたオホツチ様がゆっくりと潜行し、画面中央で全力のアッパーをかます。 ダメージは12000。空中ガード不可。最大タメ2Eと同様のガードクラッシュ属性。 とにかく痛いが出現位置が固定のため、相手が画面端にいるとヒットしない。 また、滅鬼陣の長いダウン時間を利用する事で「滅鬼陣 EFC ブレイズ」というコンボが繋がる。 位置限定ではあるが、発生の長い土ブレイズが確実にヒットするため利用価値は高い。 ☆おまけ 641 名前:すっごいアルカナ使い 投稿日: 2010/02/15(月) 23 45 22 ID 89GH4A9AO 友人に手伝ってもらい検証したところ、 土パンカウンターヒット時は 少なくとものけぞりに入る前のあの長いヒットストップ中は 相手がバースト出来ない模様 ため5E出してもらい 土パンカウンターヒットした瞬間からCE連打してもらったが バースト出せずに超土パンや通常技が入った 検証開始は開幕直後で もちろんフォースゲージも100%状態 特にボタンの不具合もなかった
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愛のアルカナ パルティニアス 雷のアルカナ ヴァンリー 時のアルカナ アヌトゥパーダ 樹のアルカナ モリオモト 土のアルカナ オホツチ 火のアルカナ ランゴン 風のアルカナ テンペスタス 闇のアルカナ ギーァ 魔のアルカナ ディウー・モール 水のアルカナ ニプトラ 鋼のアルカナ オレイカルコス 聖のアルカナ ジラエル 氷のアルカナ アルマシア 光のアルカナ ミルドレッド 罰のアルカナ カシマール 罪のアルカナ サルヴァーチ 磁のアルカナ メデイン 鏡のアルカナ ヘリオガバルス 音のアルカナ フェネクス 花のアルカナ カヤツヒメ 顎獣のガイスト バルドゥール 運のアルカナ シャーリグラーマ 剱神のガイスト ゴットフリート 血のアルカナ イコル
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氷のアルカナ アルマシアLM アルカナ必殺技 ナァル (236+E) 溜め時間短縮 攻撃判定の発生が早く LV2・3がヒット時にも多段ヒットするように クルゥア (214+E) 発生が早く 動作硬直時間が減少 アルカナイクリプス ★フルズレグルナァル (EF中214+BC) アルカナイクリプス。小さな聖霊が巨大な氷山を突出させる アルカナブレイズの初段のみ放つ。 ただし、空中ガードは可能(斜め上にガークラ) .
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前々作「アルカナハート」で高次の存在となったミルドレッドは、次元の歪みの収束とともに聖霊界へ呑み込まれる。 聖霊界で新たな力を得たミルドレッドは完全なアルカナとなり、七年前に生き別れた実の姉アンジェリアと再会する。 相変わらずのアンジェリアの強引さに苦笑しながらも守護聖霊となって行動を共にすることになる。 みるどれっどさんじゅうななさい。 飛び道具、割り込み技が揃っており、各技の性能も優秀。 バーストの回復時間がかなり遅いという欠点があるが、EF中の技性能向上がすごいので、 とりあえずEF発動してアルカナ技撃ちまくるという使い方をしていくのもいい。 使えば使うほど便利さが分かる良アルカナ。 なお、2Pカラーは存在しない。 また、2から一部技が削除をくらっている(一部モードのボスは普通に使用) 分類 名称 効果 属性効果 ラスターフォース 最大タメ版ヒットorガード時、ミルドレッドが追撃する。EF中は発動しない その他属性効果 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度上昇 EF発動中の効果 エンジェリックハイロゥ ミルドレッドが出現し、アルカナ技をかわりに出すようになる。ラスターフォースが必殺技になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ノーブルフォトン ☆ +E ジャッジメントレイ ☆ +E ロイヤルオプティクス ☆ +E ラスターフォース ☆ 【エクステンドフォース中】+E 超必殺技 セレスティアルゲート ☆ +E インペリアルディビジョン ☆ +E アルカナブレイズ ディヴァインブレス + A+B+C ☆属性効果 ラスターフォース 最大タメE攻撃ヒット時に、ミルドレッドがキックで追撃してくれる。 実質最大タメE攻撃がガード不可となる。 EF中にはラスターフォースがアルカナ技として独立するため、最大タメE攻撃を当てても発動しなくなる。 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度が上がる。 ただし、ハイジャンプ移行に通常よりも若干時間がかかるようになる。 ☆エクステンドフォース効果 エンジェリックハイロゥ 自キャラの背後にミルドレッドが追尾するようになり(空中には付いてこない)、 アルカナ技を代わりに出してくれる。 それに伴い、全アルカナ技の発生が劇的に加速し、発生保障まで付くようになる。 また、ラスターフォースが独立した技としてコマンドで出せるようになる。 背後のミルドレッドは何らかの攻撃を受けると消えてしまう。 その場合、一定時間(115フレ)アルカナ技が使用不可能になる。 ☆必殺技解説 ノーブルフォトン 相手を若干追尾する光の弾を発射。空中可。 光の弾は相手に着弾すると爆発する。 発生は遅いが出てしまえば強く、ヒットした場合は受身不能時間が長いので地上技やNHで拾って追撃が可能。 EF時は発生12フレと一気に早くなり、連続技、連携、固めに大活躍。 発生保障もつくので、相打ち狙いで出して相打ちしたら追撃入れる、なんて使い方もできるようになる。 ちなみに、EF中はミルドレッドから弾が発射されるようになるため軌道の変化に注意。 発射位置が高くなるため、近距離でしゃがんでいる相手にはほぼ当たらなくなる。 特に背の低いキャラ(リーゼ、このは、アンジェ)を使用している場合はかなりの違いが出てくる。 また、EF中のミルドは空中には付いてこないという仕様から、空中でコマンドを 入力しても地上から弾が発射されることを覚えておこう。 ジャッジメントレイ 相手の移動先をサーチしてピンポイントレーザーで攻撃。空中可。 相手の現在地ではないことに注意。 自身と相手の位置関係に関わらず攻撃ができるのでかなり便利。 なお、こちらはEF時であっても発生速度が劇的に変わるわけではない。 ただし発生保障は付くので、その時間差を利用して相打ち対空に使うことができる。 相手突っ込みに対して発射すると、相手のジャンプ攻撃を食らったのとほぼ同時にジャッジメントレイが当たる。 その後はこちらのほうが早く動き出すので地上技で拾ってエリアルという具合。 ロイヤルオプティクス 相手を光のわっかで吹っ飛ばす。空中可。 ダメージは高めだがあまり使われることは無い、むしろフォトンやゲートを出そうとして暴発することが多い困ったちゃん。 コマンドが後述のラスターフォースと被っているため、EF中は使用できない。 一応反射判定を持つが発生が遅いのでその用途で使われることはまずない。 ラスターフォース ミルドレッドが相手の背後に出現して思いっきり蹴り上げる。空中可。 EF中専用技。事前の挙動が分かりづらく、奇襲技として最適。 蹴り上げ後は受身不能時間が長いので、NHから追撃可能。 発生は少々遅いが、高高度からのJEキャンセルや、地上での5Eキャンセルなどから連続技にすることができる。 もちろんEF中お決まりの発生保障も付いているので相打ちOKで対空や暴れに出してもいい。 ☆超必殺技 セレスティアルゲート 自分の手前の地面から光の柱を出して攻撃。空中可。 そこそこの発生速度(14フレ)があるが、それ以上に発生保障が暗転後4フレと早く、相打ち狙いの割り込み技として優秀。 光の柱は縦方向に無限の射程があるため、上下の距離を無視して攻撃できるのもうれしい。 当たり方次第ではヒット後に追撃ができるほど隙が少なく、ダメージも高い。 横方向への射程の短さだけが難点だが、それを差し引いてもかなり便利な技。 EF中はさらに性能が強化され、発生5フレ、1フレ目から発生保障あり、とぶっとんだ性能になる。 インペリアルディビジョン 強化版ジャッジメントレイ。空中可。 ジャッジメントレイを3連続で発射する。主に削りや牽制、攻めの布石として利用される。 発生56フレ。空中版のほうが隙が少ないので、出すなら空中で出そう。 ノーブルフォトンと同様、こちらもEF中の強化っぷりがはんぱない。 EF中は発生12フレに加速。ジャッジメントレイを6連発するようになる。 発生保障もつき、割り込み、固め、連続技と用途が一気に広がる。 近距離でEF発動からディビジョン>E最大タメはお決まりかつ強力な連携。 また有利時間が花カナの八重紅彼岸に匹敵するほど長いので、自己強化系の技を安全に付ける布石にも使える。 ☆アルカナブレイズ ディヴァインブレス 準備動作完了後、ミルドレッドが空中に舞い上がり極太レーザーで攻撃する。 レーザーは相手の位置を追尾して発射される。 発生までに少々時間がかかるが、演出開始後は0フレで相手の位置に攻撃判定が出る。すなわち暗転中にガードしていないと確定。 初段空ガ不可だと思われていることが多いが実際には暗転後0Fなため空中ではガードモーションが取れないだけで空ガ不可属性はない。 トレモで剣のデスマッチや小糸・小唄でガードさせてからブレイズするとよくわかる。 また、微妙にバグがあり、たまに(ラスボスに使ったときはほぼ確実に)不発する。ミルドさん勘弁してください。 セリフ 分類 名称 セリフ 被ダメージ 「くっ…!」 「バカな!」 最大タメ5E ラスターフォース 「ハッ!」 最大タメ2E 「ダァッ!」 必殺技 ノーブルフォトン 「罰を与えよう……」 ジャッジメントレイ 「消し飛べ……」 ラスターフォース 「ふっ!ダァッ!」 超必殺技 セレスティアルゲート 「贖罪せよ……貴様の命で!」 インペリアルディヴィジョン 「あがけ!苦しめ!絶望しろ!」 アルカナブレイズ ディヴァインブレス 「新たなる世界の為に、神の息吹を受けよ!」 (発動後) 「これが人を超えた存在だ!」 ※被ダメージのセリフはEF中にKOされた時にも発する ※ブレイズ発動後のセリフはトレーニングモード中でしか聴けない仕様 .
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火のアルカナ ランゴンLM アルカナ必殺技 火攻焔 (214+E) 3段階目の攻撃力増加/動作硬直が減少 轟天焦 (236236+E) 持続後半の攻撃判定拡大 アルカナイクリプス ★昇火太歳 (EF中214+BC) アルカナイクリプス。地の底から火弾を噴出させ大爆発を起こす .
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土のアルカナ オホツチLM アルカナ必殺技 要石 (623+E) 落下速度増加/ダウン時にヒットした際の攻撃力上昇 アルカナイクリプス 開地門 殺生断(EF中214+BC) 聖霊の両手で相手を粉砕する。 土パンが前後から同時に攻撃する 小ネタ 全アルカナに言えることだが、エクステンドブラストが追加されたことでEF発動モーションの硬直が延長されている 相変わらずこの硬直中はスーパーアーマーにはなっていない というわけで、やはり無理やり発動のような形で使うとリスクはある .
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磁のアルカナ メデインLM アルカナ必殺技 スカンダロン (236+E) 発生が遅く/ヒット・ガード時に引き寄せ効果 アルカナイクリプス ★アミュンテーコン (EF中214+BC) アルカナイクリプス。引き寄せた金属物質をまわりに周回させる。 .
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10/5更新 新技 J6B後、追加Bボタン…HIT時、ワイヤー吹き飛び ーコンボ〆のお供。相手を画面端まで叩き飛ばす。 叩きつけたあとにHCして追撃しに行くのもよし、シュリンゲでキャンセルするもよし、そのまま降りて状況確保しにいくもよしとなかなか万能。威力もそこそこ。 この技の登場により、空中コンボは相手によってJE〆かB〆かの使い分けになった。 駆鎖ラウフェン(接鎖後、レバー相手方向)…ポインターに向かって直線的に移動 ー接鎖後の新技。跳鎖と違いかなり早くポインターに移動する。ポインターに向かってほぼ真横にシャルが跳ぶ。 かなり早いので相手の爆鎖読みのジャンプ移行やホーミングに噛み合うとJBやシャルの膝にヒットして美味しい。 他、JCめくりや地対空でのめくりJ6Bなどが狙える。 鎧鎖リュストゥング(空中で22AorBorC)…鎧鎖リュストゥングの空中版 ー地上版と違い空中ガード不能はもちろん消えている。 ホーミングや跳鎖、駆鎖などで慣性が乗りやすいため、めくり等で使えるかもしれない。 ヒットからフレーフェルやアルカナ超必にキャンセルできるため、そこそこリターンが取れるかもしれない。 変更点 前方ステップ…全体硬直短縮 ー体感かなり逃げやすかった。ステップ後、早い段階で技が出せるのでステップめくり等面白い連携ができそう。 空中ダッシュ…攻撃可能タイミング遅く、ダッシュ距離が上昇 ーこれとJ6Cが噛合い低ダJ6Cが不可能に。空中ダッシュが伸びてるのでJCめくりがしやすくなった。 JA…発生鈍化、持続が減少 ー前作が強すぎただけで今作のJAでもそこそこ強い。5F 使用用途は3と変わらない。 JB…発生上昇、硬直減少、持続減少、始動補正追加 ー前作、対空でもない技にすら負ける性能だったが強化された。体感判定も強化?されてるイメージ。 前作では始動補正無しだった為、大ダメージの起点だったが今作から始動補正がついたので以前ほど火力はでなくなっている。 それでもシャルの技の中では始動補正が緩い方なので高いリターンが期待できる。 JC…一段目の始動補正が緩く 前作一段目の補正が70%と重かったが今作は80%まで緩くなっている。 JCめくり後に即フレーフェルするだけで6000強のダメージが取れるようになった。 J6B…jc不可能に、 ー普通に前作と同じようにHCからコンボ伸ばせるのでそこまで痛い変更点ではない。 J6C…発生鈍化、着地硬直追加、吹っ飛び変更、動作硬直が短く、攻撃判定が上に拡大 ー一回振っただけでかなり発生が遅くなってるのが分かるくらい遅くなってる。前 作のように低ダJ6Cを振ろうとすると技出る前に着地、距離によっては反確となる。 吹っ飛びが横吹っ飛びになった。 着地硬直についてはJ6B等を空キャンすることで無くす事は可能。空対地で使う際はJ6Bを仕込んでおくと良い。 5C…下方向に判定増加?硬直増加? ーロケテ段階にて、ゼニアのヴィールヒが初発からヒットしたためもしかしたら変更されているかもしれない。検証がしづらく、あくまでも可能性が出てきた段階。 硬直はもとから長かったが同シャル戦にて5Cスカったあとにかなり余裕もって反撃できたので伸びている可能性がある。詳しい情報待ちか。 5C/2C…2E/5Eへキャンセル可能に ー5Cから2E、2Cから5Eへとキャンセル可能になった。特に後者は新しいコンボが発見されそうだ。これを起点に新しいコンボを探していくのもありかもしれない。 要鎖シュリンゲ…HC、EFC可能に。弾生成高速化、空中版全体硬直減少 ー前作より早くなった感じ。 ただしHC可能になった為、前作と同じノリでホーミングを擦るとゲージを吐いてしまいがちになるので注意。 シュリンゲのコマンド入力後から弾が鎖にひっかかるタイミングが早くなったため新しい連携が期待される。空中版の硬直減少も事故が軽減するので微妙に嬉しい。 撃鎖シュヴァンツ…攻撃力上昇、ダメージ補正緩和、受身不能時間微増、上半身無敵追加、披カウンター時間短縮 ーVer.1.04からの変更点。 上半身無敵が追加された事によって信頼できる対空手段が増えた。 また、今までは動作終了まであった披カウンター判定が攻撃発生前に短縮された事で暴発時のリスクが大幅に抑えられた。 元々発生が早いので単純に暴れの手段が増えた。 ただし当てて大幅不利なのは相変わらずなのでHCかEFCでのフォローは必須。 鎧鎖リュストゥング…空中復帰不能時間増加、空中版追加、Ç版の吹っ飛び変更 ー空中版追加については前述。目立つのは空中復帰不能時間が増えた。 Ç版がどのように吹っ飛び変更したのかは不明。前作そこまで使用頻度の高い技ではなかったので…比較してくれると助かります。 一応Çリュストゥング後に罰のドゥエーリや光のゲート、フレーフェルが繋がるのは確認済み。 絞殺鎖シュメルツ…上方向への範囲拡大 ーVer.1.04からの変更点 狂乱鎖フレーフェル…発生直後の攻撃判定拡大、地上版の動作硬直減少 ー攻撃判定が拡大したことによりコンボに繋げやすくなった。 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー…多段ヒットしなくなった? ー細かい点だが多段ヒットしなくなってる模様。 コンボ とりあえず出来た新コンボを載せてみる。 2A>2C(1)>5E>シュメルツ とりあえずできた。アルカナコンボとどちらが伸びるかは不明 2A>2C(1)>2E>HCorEFC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>Cリュストゥング>フレーフェル 空中リュストゥングを含んだフレーフェル〆。ダメージはリュストゥングのヒット数が関わるのか9400~10400と変動する。 Cリュストゥング後に綺麗にフレーフェルが全ヒットする。前作でもJE後にフレーフェルが入ったがこちらとどちらがダメージ高いのか。要検証 Çリュストゥング>HC>JB>着地>5A>5B>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>追加B トレモの立ちヴァイス密着から出来ました。空中の相手から繋げられるかは微妙。空中からつなげる場合はJBの前にJAを挟んだりするとつながったかもしれない。検証してくれると助かります。 .(対空)Çリュストゥング>HC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 トレモにて、ヴァイスをジャンプさせて試してみました。 2A>2C>2E EFC>JA>JB>JA>JB~>J6B>B追加 EF時の楽しいコンボ。ノーゲージ8000ちょい。今作JBが早くなったおかげかEF限定でJAと交互に脚を出せる。コンボ中は非常にシュール 前作からある基礎コンとダメージはそんなに変わらないのでかっこ良くいきたい!という場合にどうだろうか。JEで下に落とすことも可能。風でjc増やすと更にうざい。時だと指が疲れる 2C>HC>5A>5B>Cシュリンゲ>EFC>JA>JB>JC>J6B>A爆鎖>HC~ シュリンゲのEFCを生かした爆鎖コンボ。5Aが当たる距離じゃないと繋がらない。EFC後のエリアルはあまり覚えていない。申し訳ない。 着地して追撃が間に合うコンボが見つかれば実用性が湧いてくるかもしれない 2C>EFC>2C>Aシュリンゲ>HC>5C>結鎖>A爆鎖~ こちらはシュリンゲHCを混ぜたコンボ。こちらは5Cさえ届けば繋がる。シュリンゲのキャンセルはかなり早く、こんなこともできる 結鎖>駆鎖(跳鎖)>JCめくり>フレーフェル 駆鎖は結構慣性がのり、画面端以外ではコンボが切れやすい。JCめくり後にヒット確認できるかは実践で使ってみないとわからないが補正が緩くなったおかげでこれだけでも6000ちょいのダメージがとれる。 J6B追加B〆について アルカナの仕様上Y軸が高いキャラにカメラは合わせるようになっています。それを利用して端付近で追加B〆をすると下にいるシャルが見えづらくなり、受身を取った相手に対して2Bで表裏をかけることができます。 中央からでもこの状況にしたい場合は 2A>2C(1)>(EFCorHC)>5A>5B>jc>JA>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J6B>追加B>HC加速HD(下方向入れ)>J攻撃スカシ>着地>2B~ のようなレシピを使えばやれます。このコンボぐらいの高度で〆れるなら2Bで壁受身した相手に表裏が択れるので覚えておくと使えるかも。 ちびキャラ相手の場合はEFC後の5Aを2回にすると大分調整しやすいと思います。 ただこれは相手が受身をとってくれた場合できることなので、相手が受身を取らないと嫌な別の連携なども研究されればいいかと。 2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>着地>2A>2C お手軽2C〆。NH>JB以降、キャラ限定でコンボが伸ばせます。 例:ヴァイスで確認ー~NH>JB>5A>JB>JC>JE>JB>2C 2A>2C(1)>2E>EFC>JE>JB>JE>JB>jc>JB>JE>JB>J6B>着地>(5B)>2B>J6B>B追加 ノーゲージEFコン。8000強。2E始動だと5Bも入り11000程度 (対空)J6C>HC>加速>JBorJ6B~ J6Cを引っ掛けた場合相手の位置をみて引っ掛ける。距離が近ければそのまんまJ6B。前作と違い慣れが必要。絶対必要なので要練習。 風 2A>2C(1)>EFC>5A>5A>jc>JB>低空ダッシュ>JB>低空ダッシュ>JB>着地>2A>2C>最大溜め2E>イクリプス コンボが安定してないので間違えてるかもしれないがとりあえずこういうこともできる。風のイクリプスがギリギリ間に合い、コンボ後の状況が非常に良い。 風を主軸として使うなら狙っていきたいコンボ。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスhit) (ヴェルテクスhit) NH JB JC JB JC J6BB ヴェルテクスとシキリスを組み込んだコンボ。1ゲージで8700程度とまあまあ優秀 樹 横蔦>5A>5B>Aシュリンゲ>EFC>JA>JB>JA>JB>ic>JA>JB>JC>JE>超種 Aシュリンゲを設置しつつ低空でコンボし、JEで突き落としたあと種で起き攻め、シュリンゲで種を絡ませた駆鎖表裏中下段崩しネタ。 蔦の弱体化に伴い対戦ではどうなるかわからないが状況は非常に良くなる 時 2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>B追加>無量光>J6B>B追加>(A設置)>離縛> EF限定でB追加から無量光がヒットする小ネタ。画面端付近で離縛やシュリンゲを撒いて受け身狩りを狙う感じ。受け身しなかった場合は離縛がヒットするので地上で再び離縛をおいたりE溜めしたりするといいかも 鋼 2A>2C(1)>2E 9方向に剣>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 前作でも出来たノーゲージコンボ。ただここに書いたのはB追加によって比較的低空で画面端を背を負わせることができるため実用性が上がった、かもしれない。 これを改ざんしてEFC絡ませたイクリプス〆ができると超強いかもしれない。ノーゲージ10000が狙えそうだ。検証求む。 聖 エリアル>J6B追加B>ブレス 今作では微量ではあるが体力回復がついたブレス、攻撃力もあがり被ダメも1発だけ下げてくれるので聖の体力補正を少しでも払拭できると嬉しい。 音 A設置>結鎖>駆鎖>アクセンタス>5B>EFC>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>ヴィーヴォ 駆鎖でめくれたところにアクセンタスを置くとめくれる。めくれなくてもコンボが繋がると好都合。 EFしなくともエリアルを基礎コンに戻せばもちろん繋がる。万能なめくりネタといえるだろう。めくり含めたコンボで10000ダメージもぎとれるのは強い 顎 2A>2C(1)>5E>超砲 キャンセルルート追加により必然的に狙いやすくなったコンボ。画面端ではおそらく無理。ただこれだけの工程で大ダメージをとり、画面端を背を負わせることができるのは強い。 2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>2A>2C>イクリプス~ 顎だけでできるコンボではないがここから顎だと凶悪なめくりができる。 アルカナ考察 10/5ーおすすめ度を掲載いたします。無印3と同じ表記の仕方で掲載いたします。 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 愛 お勧め度:C J6Cが遅くなったことで愛玉を出してからのJ6Cを振る行動が保険として効きやすくなった。 また、シャルの間合いでなくても愛ビームで即座に牽制できるのは強い。 但しそれはシャルでなくてもできる行動でもあり、このアルカナを選択するメリットは少ないと言える。 5Cor2cヒットから愛イクリプスでお手軽ダメージ与えられるのはよい。 雷 お勧め度:C 選んで損はないが難しいアルカナ。 擊鎖ヒットからイクリプス>超必がそこそこいいダメージいく。超雷での起き攻めもできる。J6B派生からの雷も良好。 5E溜め相殺は使いやすいが前ステ相殺は他キャラと違いすぐ相殺してくれないので注意。但し使い方次第では化けるかも。 今作風が弱体化し、上位キャラの火力がシャルを確2で落としてくるので風で状況をとるよりかは博打気味に動ける雷もよいのではないかと思われる。 時 お勧め度:D シャルでやるなら相当慣れが必要。 一応6D>2Bめくりはお手軽で見えない。ただ6Dの性質変化のせいで擊鎖からのコンボがEFCからでないと繋げにくくなるのは問題がある。 一度捕まえてしまえば時のセットプレイと前ステめくりでかなりエグい。 ネックとなるのはゲージ効率。使うなら最初から最後までターンを譲らないような立ち回りが求められる。 バクステ分身も短めで相当なプレイヤースキルを求められるだろう。 樹 お勧め度:A 横蔦が使い辛くなったが前作同様シャルとの互換性は高い。 超種が使いやすく各行動をキャンセルして出せるのは相変わらず強い。 イクリプスも2Cから相手のゲージ次第では確定タイミングがあり崩しとしての役割をもてる。 ただ守りには何も恩義がなく、攻めなければゲージも溜まらないので前作よりお手軽に勝てる組み合わせではなくなっているだろう。 樹シャルの動きを相当練習しなければ安定はしないかもしれない。 ブラストが加わり画面端もなんとかなるのはメリットではあるがガードされたら即死もありうるレベルで紙なのでリスクは高い。 土 お勧め度:E 機動力の高いシャルがEFC時に高速化しないのは大きなネック。 土ガード>5Eなども別にシャルでやらなくてもいいし一度触られたらやばいシャルで相殺はともかくガードは恐い。 超土パンで火力はお手軽だが正直他アルカナの方が火力でるケースが多い。 超足で完全ダウンを得られるのはよい。ただ完全ダウンを取ってから何をしても他キャラの方が起き攻めは強い気がする。 6GCが性質変化し、画面端も手がなくなる。バースト回復も激遅で守りにも恩義が少ない。 使うなら相手を自分の世界に引きずり込むようなプレイが求められるだろう。 火 お勧め度:A イクリプスがやばい。これだけで選ぶ価値のあるアルカナ。 空中にいる相手をイクリプスでとがめ、潜って2Bめくりなんてのもできる。擊鎖がガードさせやすいのも相まって出番は多い。 EF時のJEめくりからのコンボができるのは強い。しかも10000近く持っていくのもまた強い。 使いやすい飛び道具に無敵技まで持ち合わせ、削り&お手軽高火力の火孔覇など色々シャルと噛み合う。 ぶっちゃけ2Cヒット>イクリプスするだけで相当強い。 火仙弋>HC突っ込みも強いがあまりやりすぎるとゲージが枯渇するので注意。どうゲージを溜めるかが難しいかもしれない。 ついでに他アルカナと同じノリで5Cヒット>EFC5C2C等やると追加のダメージで拾えなくなり、悲しい。 風 お勧め度:A 弱体化しようとアドバ&3段ジャンプは強力で間違いなく安定したシャル、と言える。 イクリプスも最強クラスで削りダメージも半端ない。5C>イクリプスがまた噛み合ってる。 2ゲージあるならアドバ>擊鎖が相当強い。慣れてない相手なら切り返しだけで殺せることも。 ただ爆発力に乏しいのでそういった意味で針に糸を通すような立ち回りが求められる。ゼニアの赤イディナあたっちゃったーから一気に覆ることも。 タイムアップ上等、機械のような立ち回りをすることができるなら間違いなく最強のアルカナだろう。 バースト回復は37、38程度とかなり遅めなので一度吐いたら2回目があるかどうかと思ったほうがいい。 闇 お勧め度:D JEで叩き落としたあとの闇設置が使い勝手良い。 イクリプスもコンボ〆、またはホールドすることで色んな使い方ができる。 開幕Eおしっぱでポインタ>EFC>イクリプスと高速で入力するといきなり設置できる。 ただ、それだけ。闇のゲージ効率で一生ハメれるならこれほど強い選択はないが現実は厳しい。 闇シャルを研究しつくし勝てるレベルになるよりかは風や樹を練習したほうがてっとり早いだろう。 決して弱くはないと思われるので意外性を出したいなら練習する価値はあるかも知れない。 魔 お勧め度:D 毒ダメージのおかげで火力の底上げが期待できる。EFCコンボが多いシャルにとってはおいしい。 コマ投げがめちゃくちゃ壊れ性能なのは覚えておいたほうがいい。空中でも投げられJ6BB派生から壁受身狩りにも使える。 ゲージ吸収も0.3ゲージ近く奪うことができ吸い取ると超必で使ったゲージが回復してる。トレモで弄るだけならとんでもない性能。 ただ実際狙うとなるとコマンドも相まって難しい。ゲージは取れるがダメージは並なのでリスクリターンが噛み合わない。 ミルワールを使うことでヴァイスの装剣や頼子のタリスマンを妨害することができるのは覚えておいたほうがいい。 もっとも、今作のヴァイスの場合装剣されたらほぼ詰みなのでそのためだけにこのアルカナを選ぶのはいささか無謀。 水 お勧め度:C 水玉での保険がけが大変いやらしい。実際ワンコンから即死が考えられるシャルでは残機が1増えると考えていい。 各2C〆から水イクリプスがヒットする。前ステでめくり後ろ受身をこちら方向にでき、シャルとしては起き攻めの性能がずば抜けてる。 擊鎖ガードから超水玉など、意外と設置の機会には恵まれる。あんまり調子のってやってると痛い目に遭うので注意。 滝の削りダメージが相当おいしいので積極的に狙うのはあり。JE〆から超水玉設置>滝とやることで地上の相手の行動を抑制できる。 コマ投げも優秀でダメージも高く水玉設置しながら固めてると相当当てやすい。 ただ水玉の性質上、近距離戦を想定しなければならないため割り切った行動をする必要がある。 また、バースト回復は激遅なので大胆且つ慎重な立ち回りが求められる。 鋼 お勧め度:D とにかく立ち回りが難しい。今作擊鎖が相当強く、ゲージを存分に吐くことでシャルが機能する面があるのでさすがに厳しい。 また、序盤の触りがとても重要なキャラなので序盤攻めてもゲージが溜まらないのは痛い。 超剣が弱体化し出せばいいみたいな性能でもなくなっており、イクリプスも削りは優秀だがコンボに組み込んでもEFCノーゲージコンとそんな大差がない。 金剣までいけばかなり強いのは確かだが体力がワースト1のシャルで金までもってくのは非常にシビア。 2Eからノーゲージコンができるのは強み。ただそんなに火力はでない。 シャルで戦うというよりは鋼で戦う戦法が必要になってくるだろう。 聖 お勧め度:B 紙装甲のシャルがペラッペラになる。 ただ、どのみち確2のシャルで割り切って聖を選ぶのはそんなに悪い選択ではない。細かいダメージが死に直結しやすくなるのは確かだが。 とにかく技が優秀。ソング、ボイスともに使い勝手がよくイクリプスも最強クラス。 とりあえずイクリプス撃って状況をとる行動が強い。最大溜め2Eも高速化してかなり見えづらい。 相手が0ゲージの場合ジャベリン>HCorEFC>最大溜めが連ガで繋がるので覚えておくとよい。 アルカナ相性はよいが本当に紙になるので注意。ゼニアと戦うとまれに20000ダメージを観測する。笑えない。 氷 お勧め度:C どうしても火と比べると劣化する。 技は揃っているのだが使い方が難しい。EFC時のナァルの削りダメージは優秀。 前ステの性質変化によりJEのおき攻めに拍車がかかる。とっさの移動にも便利。 ただシャルの前ステは使いようによってはかなり強いのでそれが失われるのはちょっと痛い。 イクリプスの使い勝手が悪く、どうしても… 前ステの性質変化を活かし対空に特化することはとても強い行動なので使い方次第か。 光 お勧め度:C とりあえずフォトンが強い。 どの技も使い勝手がよく中距離遠距離ともにこなせるようになるだろう。 EF時はどうしようもないくらい固めが強い。ゲートによるお手軽ダメージも良好。 強いのは確かだがフォトンを撒くタイミングを一度間違えれば死に直結する。バースト回復も屈指の遅さで また、EF無しだとどうしても立ち回りがきつくなりジリ貧になりやすい。 守りよりは攻めまくって勝つタイプのアルカナなので、このアルカナを選択するなら慎重な立ち回りが求められる。 罰 お勧め度:E ハードボイルドなアルカナ。 選択するなら、勝つこと。初心者にはおすすめできない。 甘えが通らず素のシャルの性質で勝負する全裸上等。一応ダガートカとシトゥイーク、各超必は使い方次第では強い。 シャキンシャキンがかっこいい等で選ばずきちんと使いこなすこと。 逆に言えばシャルというキャラを成長させてくれるアルカナなのかもしれない。 罪 お勧め度:E 逆根性のせいで肝心のEFが笑えない。 一応飛び道具は優秀である。しかし優秀な最大溜め2Eが性質変化してしまう点や火力に恩義が少ない(逆に減る)のは痛い。 罪を使うくらいなら…という点が多いため基本的には無い選択肢となる。 小ネタだがHPドットのシャルでEFヴォルケンを当てると最弱のクリティカルハートが拝める。 磁 お勧め度:B 単純明快に強い。シャル最高の火力がだせ、その値なんと15000近い。5Aを9回当てよう。 メランコリアからEFC前ステとやるとめくれて5Aから高火力コンボにいける。また、JBめくりもEF効果のおかげでやりやすい。 ただ1ゲージあると火や氷の無敵技、雷のクリィーオフ等で返されるので注意。 メランコリア抜きでもJE>EFCから狙えたりポインタ>EFCからおもむろに飛び込んだりと意外と狙いやすい。 ゴミ撒きもそこそこ優秀。イクリプスやるくらいなら別のことしたほうがいい。 ポテンシャルが高くお勧め度Aを推したいが、4Dの性質変化が痛くB。 また、数少ない磁アルカナが活躍するキャラである。初見殺し力が高いのでサブキャラで使う場合ではお勧め。 鏡 お勧め度:E 鏡の設置が優秀。それ以外はなんも機能しない。 一応EF効果で見えづらくして択をかけるのは面白い。茶色カラー等を選択して見えづらくしてやろう。 ただそこそこ寒い行動なので注意。暗いゲーセン、筐体でやると、ほんとに見えない。 キャラ対でファンタシアが強いキャラに当てるとそこそこ機能するかもしれない。 音 お勧め度:D 切り返しのアクセンタスがそこそこ優秀。ただ付け焼刃程度なので過信は禁物。 ラウフェンでブレーキとしても使える。めくりにも繋げられそこらへんは高評価。基本コンボも威力が高い。 ただ使い勝手が思ったより悪い。カンティレーナでゲージを吐いたりカノンを設置、エコーを発射と忙しい。 弱いとも強いとも言い難いが、音のアルカナに自信があるなら選択してもいいかもしれない。 花 お勧め度:C バーストの回数が増えるイコール残機が増えると考えるとそれだけで選ぶ理由がある。 ただ前作と比べ八重が弱体化し、各アルカナがイクリプスなどで強化してるので選ぶ理由が減ってる。 一重は強い、このアルカナを選択するなら一重の方向入力には慣れておくべき。 技性能的にシャルとはあまり噛み合いがなく、選択するくらいなら別のアルカナの方が、というパターンが多い。 使うならシャルの素の性能が問われるだろう。 顎獣 お勧め度:A ベルガーがかなり優秀。シャル使いならベルガーには頭を悩ます人は多いのではないだろうか。 ベルガーも強いが重砲も噛み合う。J6B派生から重砲を置くことで位置によっては補正切りができる。 また、超砲はお手軽ダメージにも使えるほか、強制復帰という特殊な性質があるため位置によっては2Eで補正切りが狙える。 ベルガーヒットからJBが繋がるので火力もでる。散砲も使い方次第では強い。 イクリプスもシャルではそこまで効力はでないが2C〆や低空でのJ6B派生〆から十分狙える。5Cガードからでもあり。 などなど、選り取りみどりでかなり強いのは確かだが若干癖があり最初は戸惑うであろう。 素で選んでも強いほか、頼子や同シャル戦で対策としても選べるテクニカルなアルカナでもある。 運 お勧め度:D イクリプスによる強化はおいしい。 最大溜め2Eを無敵化したり、超サイコロをゾロ目にしたりと汎用性は高い。フォースゲージが回復しなくなるので注意。 ゲージ効率がよくアルカナで戦わなくてもそこそこいける。 こまめにソーマを積むことでマンユウやタパスの効果が期待できる。ただソーマを積むくらいならポインタ設置したほうがいいかもしれない。 2C〆からイクリプス、ミトラとやることで擬似的に運きらみたいなことができるが…それを狙うがためにこのアルカナを選択するほど強くはない。 下手にサイコロ撒くよりはゲージ効率を活かし普通に立ち回った方が強い。 剱神 お勧め度:A 何はともあれゲージ効率が鬼。擊鎖を常に使ってもゲージに悩まされることはないくらい効率がいい。 ポインタから即EFCでき、剣のポイントを上げやすいのも強み。単純にコンボ〆やブラスト時にもポイントが上がるのはシャルと噛み合う。 などと立ち回りに恩義がある他にザロモン、レームといった使い勝手のよいアルカナ技が揃っており、相性はよい。 また、バースト効率に関しても3ポイントから愛を超え、6ポイント程度で花を超える。 地味な火力上昇も相まって手数が多くシャルの性能を引き出しやすい。 欠点としては、序盤にリードを取れなければきついということか。開幕の一手が非常に重要になってくる。 後半の最大溜め2Eはチート性能並み。外しても隙が少なく、バンバン振れるのもやばい。 どのくらい隙がないというと、最大溜め2Eを4Dで空かされてもその後にヴォルケンを仕込めば、当たる。 ヒットストップを生かした最大溜め2Eからのガークラヴォルケンが実用的。ガークラなのに13000飛ばす様はかなり気持ちいい。 立ち回り考察 シャルというキャラの性質上、コンボや崩しネタよりはるかに重要なのは立ち回りであることは間違いない。いくらコンボやネタを増やした所で立ち回りを確立しなければそれをやる前に終わってしまうのがシャルというキャラだろう。 少々長文となり見づらいが様々なシャル使いさんの立ち回り方を書いていってほしい。その立ち回り方を真似するもよし、改良してもよし、果ては対策に使うのもよし。書いていって損はないはずだ。 以下リンクから シャル立ち回り考察 とりあえずこれだけ編集してみました。文章や文字、レイアウトに稚拙な部分もありますがちょくちょく直して行きたいです。直してもらうと嬉しいです。 不確定なことも書いていきましたがまだ稼働初期で可能性がたくさんある次期なのであえて書かせてもらいました。今作のシャルは弄っていて非常に面白く、トリッキーな仕様になってると思うので 分かったことやできたことをどんどん追加してくれると嬉しいです。前途申し上げましたがこの文章やいらなくなってきた文章はどんどん改ざんしてくれると助かります。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/423.html
アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、 プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。 積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。 バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。 バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。 ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい) 何かの参考として。 舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる) 愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。 遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。 狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。 立ち回り等 愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC 3A対空 遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。 弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。 だけどそこは愛弾なので過信は禁物。 えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。 ビームAHC 加速JBJE jc(JA)JBJE 三角儀式 ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。 飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。 ~2C3C超ビーム 刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。 ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。 (画面端)ミケッパ EF ブレイズ 儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。 生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。 降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。 雷 時 樹 土 火 風 鏡ほどではないが、竜巻を置いての儀式は相手キャラ、アルカナによっては分かっていても潰しづらい。ジャンプ回数が増える事によってエリアルのダメージが伸びる事が多いが、そもそも補正いっぱいでもっかいジャンプする余裕が無かったり、ジャンプした事によって強化時のドリル ミケッパが繋がらなくなったりする事もある。立ち回りやひっかけからのコンボでジャンプが1回多いのは間違いなくプラスではあるので、柔らかくなってしまうマイナスをどう見るか。 全体フレームの短い飛び道具があるので、とりあえず出したくなるが、相手のぶっこみと噛み合うと普通にフルコンもらうこともあるので慎重に。 闇 魔 ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 →LMから相手の高度に合わせて玉のでる位置が変化するようになった。ただ相手の位置を検出するタイミング次第で上にいるのに下から出たり、逆もある。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 これもLMから相手の位置によって上か下か勝手に選んでくれるようになった。 発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 そもそもでかいので引っかかりやすく、玉の攻撃レベルの関係でラリアットのアーマーを無視できる。 磁 鏡 盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。 LMで持続伸びたので鏡即EFCなら☆も間に合いそう。 盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。 弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。 盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。 J下方向BCを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。 特にJ下方向BCからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い) 基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。 さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。 盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。 リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。 頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、 (リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE 超必(超ジェノ) 儀式 途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。 (フィオナ)基礎コン2A~2C3C 超必(エクスカリバー) 儀式 ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。 辺りは有効だと思われる。 LMでイクリプスが追加された。基本的には自分と相手の空中、地上のファンタシアを出す(分身計4体)。頼子のものは発生遅かったり変な位置に出てきたりであんまり役に立ってない事が多いが、相手キャラによってはコンボに組み込んで儀式まで行けそうなものもある。 音 花 顎獣 LMで236Eのキャンセル可能タイミングが早くなったので、コンボ始動として使いやすくなった。また、通常時の溜めJCがリターンのとれる崩しとして使えるようになる。 他にはEF中の641236Eの硬直が短く復帰不能が長いので、これでコンボを〆ればかなり安全に儀式ができる。 反面頼子対策としても選ばれる事のあるアルカナ。地上儀式は発生の速い236Eで邪魔しやすく、空中儀式は儀式完成後に空中ガード不能の623Eを狙われる。強化中も適当な地上A突進を236Eで咎めたりと、面倒な所が多い。 運 剱神 .
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水のアルカナ ニプトラLM アルカナ必殺技 カタラクタ (623+E) プルヴィア破裂に攻撃判定追加/横方向の攻撃判定が拡大 アルカナイクリプス ★アンプルラ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。巨大な泡が相手を追って緩やかにたゆたう キャラクターの手の部分を中心として中型キャラサイズの泡を生み出す 相手がガードしていない状態で泡に触れると相手を一定時間その場で拘束することが出来る 泡はキャラクターが攻撃を受ける ステージ幅の半分ほど移動する 泡自体が攻撃を受ける と破裂してしまう なお破裂の際には2000前後の攻撃力を持つ .