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「この世の咎を浄化する」ことを目的として「罪のアルカナ サルヴァーチ」と対になる存在。 生死をさまようエルザと契約し、仮の命を与えた。 攻撃力補正、攻撃時のゲージ増加量、EF持続時間が全アルカナ中トップ。 防御力補正は全アルカナ中でワースト2位。 ガード時、被ダメージ時にゲージが一切溜まらない。もちろん全アルカナ中最低。 EF効果は攻撃力UP&防御力DOWN。 と、分かりやすいくらいに攻撃特化のアルカナ。 アルカナ技は素直な性能なので、EFの効果さえ気を付ければそれなりに使いやすいが、あまり初心者にはオススメできない。 分類 名称 効果 属性効果 スィーニー 最大タメ版がガード不能になり、地上でヒットした時、相手は地上のけぞりになる EF発動中の効果 スパスィエーニイ 攻撃力増加。防御力低下。アルカナ必殺技の攻撃回数が増加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シトゥイーク +E メエーチ ☆ +E ダガートカ +E 超必殺技 ドゥエーリ ☆ +E プラグノース +E アルカナイクリプス ナバディエーニイ (EF中)+B+C アルカナブレイズ スミェールチ (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 スィーニー 最大タメE攻撃がガード不能になり、地上の相手にヒットすると吹っ飛とばしではなく地上のけぞりになる。 ただし副作用として最大タメE攻撃の始動補正が全キャラ共通で50%になる。 追撃方法をよく考えないとリスク&リターンが見合わない状況になる。 一部キャラはこれを有効活用した凶悪な補正切りコンボが可能。 ☆エクステンドフォース効果 スパスィエーニイ 攻撃力増加、防御力低下。アルカナ必殺技、アルカナ超必殺技のヒット数が2倍になる。 EFcからのコンボ用途だけに限れば、防御低下はほぼ気にしなくてもいいので優秀なEF効果と言える。 ただし、防御低下はかなり馬鹿にできないレベル。食らうダメージが1.5倍くらいになってしまう。 全アルカナ中でも最大のEF時間を誇るため、安易に立ち回りで発動してしまうと 長時間リスクを背負ったまま戦うことになる。 EFコンボの際にも、FE発動した直後に相手にバーストされるとやはり同じような状況になる。 ☆必殺技解説 シトゥイーク 地面を走る飛び道具を発射。 そこそこの発生速度、跳ね返されない、相手のサイズに依存しない、射程無限ということもあって使いやすい。 メエーチ カシマールの腕で目の前を切り裂く。空中可。 地上ヒットの場合はヒット後に相手がダウンしないので注意。 ダガートカ 擬似当身技。 攻撃発生は遅いが出始めのモーションに回数無限の相殺判定がある。 地味に空中ガード不可。 ヒット後に相手は壁ふっ飛び。 ☆超必殺技 ドゥエーリ 強化版メエーチ。空中可。 発生6フレ。バウンド属性と高性能。 空中コンボに組み込むと高さ次第でカス当たりしやすいのが難点。 プラグノース 当身技。 発生1フレ。上半身のみ当身判定。足元への攻撃や飛び道具は取れない。 当身に成功するとガード不能の打撃で反撃。 EF中のダメージが10000弱と凄まじく大きい。 ☆アルカナイクリプス ナバディエーニイ 高速で相手を切り裂く。 距離によってダメージとヒット数が変わる。フルヒットで14hit。 ヒット後は相手を壁まで吹き飛ばすが壁受け身可能。硬直は短い。 ☆アルカナブレイズ スミェールチ カシマールが現れ、持ってる剣で目の前をばっさり切りつける。 範囲が広く、ガード不能。8000ダメージ。 発生は57フレと遅いので連続技には使えないが、知らない相手には非常に強力。 何これ?とりあえずガード?って思っているとズガンと当たる。 知っている相手だと4Dで余裕で避けられる。 発生前にダメージを受けるとカシマールが消えてしまうので暴れにも弱い。
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手が地上にいる場合、空中で妹を出してからのNH強襲が基本 妹を出す時は相手の様子を十分に注意してから出すこと。妹出そうとした時に相手にホーミングで突っ込まれたらどうしようもない 強襲の基本は雪花。空中からJBずらし押しホーミングで突っ込み、JB当たった着地後すぐに3Aも有効 ただし上記のJBに対して6GCをしてくる相手に対しては、3AをC横姉に変えるなど変化もつけていくといい 相手も空中にいる場合はNHJAで突っ込むか、状況によって妹まきつつ大人しくガード 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 遠距離時 舞織にとって相手から近付かれるという状況はなるべく避けたい よってそれを阻止出来るよう姉妹をまきつつ、相手を自分より下に置いたままこちらが空中から攻めにいける状況を作ることが大事 近距離時 相手の攻撃が届くような距離の場合、縦姉が凶悪に機能する 3Aや2B、縦姉で上下に揺さぶりコンボに持ってく ただし舞織の技は全体的に隙がとても大きい、縦姉も6GCされたら反確 考えて技をふらないと常にフルコンもらう危険性にあふれているので注意 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JBに相手が引っかかってからのコンボが基本か ただしこれは非常に難しく慣れが必要。最初はJBを振って相手の接近を妨げる程度でいい またJAで突っ込み、JCで叩き落としてからの拾いもある 最初のうちは相手が雪花にひっかかった際に雪月花に持ってく、月花コンに持ってく程度を意識していたらいいと思う 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 6GC→横姉がテンプレルートだが、GC見て余裕な相手に飛ばれた際はフルコン喰らうのでそこらは読み合い 6GCをする相手の技に注意。ジャンプキャンセルのかかる技に6GCしてしまうとジャンプで横姉は避けられてしまい、縦姉はヒットしたとしても追撃が難しい為多少のダメージとゲージ1本の交換になってしまう。 6GC後は5Aこすり、投げも有効 起き上がりの縦姉横姉超姉の甘えもはまる時ははまるが、あくまで相手の様子をよく見てやらないと反確 .
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手に触れたい場合は発生がそこそこでリーチのあるJBが主になる。 ただしJBは非常に攻撃判定が弱いので過信は禁物。そのため、あまり頼子でNHによる飛び込みは控えめにしたほうが良い。 攻撃判定だけで見ればJCが強いのだが、発生がやや遅いため使いにくい。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 頼子の通常技はリーチ面においては優れているが、判定が弱い、発生が遅い、フォローが効きづらいなどマイナス面も目立つ。 そのため飛び道具のJ3or6or9C(通称唾)が立ち回りにおいて重要になってくる。 各方向の唾を駆使して頼子の得意な間合いをキープしよう。 また、カウンターヒットしたり、通常ヒットでも位置によっては追撃が狙える。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA、各種空中突進がこれにあたる。 JAはミケの頭の部分に食らい判定がないので、ミケの頭あたり(斜め上)に強い。 ただしJAは発生が遅い(ゲーム中最遅クラス)こと、各種空中突進はそれぞれ一度のジャンプに一度ずつしか使えない点に注意。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます C突進、各種強化突進、ミケッパ、ビクビク、超儀式、クリティカルハート。 頼子の特徴 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 とりあえずこれだけは覚えよう!各種ピックアップ。 通常技ピックアップ 【6A】 下段でリーチが長く、発生もそこそこ。 中距離の牽制兼コンボ始動に使える。 【3A】 発生が早く相殺判定もあり更に空中ガード不能。 対空や空中の相手を崩す手段として重宝する。 硬直が短めなので、頼子で気軽に振っていける数少ない技のひとつ。 【6C】 リーチがとても長く、ミケの頭の部分に相殺判定があり且つ攻撃判定は相殺無視。 発生がやや遅い上に避けられると反撃のおそれもある。 しかしヒット時のリターンが高く、超遠距離の牽制としてはかなりの性能。 【JA】 発生が8Fと全キャラ中最遅クラス。 しかしミケの頭の部分に食らい判定がないので、斜め上の空対空としては強い。 攻撃判定を置いておくように使おう。 【J溜めC】 ジャンプの登りで出してもしゃがみ状態の相手に当たり、中段技として使える。 判定がとても弱い点に注意。 【J2E】 下方向に攻撃判定が強い上に発生の早い段階から相殺判定があるため、頼子の空対地技で最も信頼ができる。 ただし、横~上あたりにはあまり強くないので注意。 必殺技ピックアップ 【J3or6or9C】 通称「唾」。コマンド的に通常技/特殊技に分類されがちだが、性能としては必殺技扱い。 頼子の主牽制技。 これをばら撒くことで得意な間合いを維持しよう。 ヒットした位置によっては追撃が可能なので見逃さないように。 【空中A突進】 発生と判定に優れる上に突進力が高いので奇襲技として効果が高い。 ヒット時はホーミングキャンセルで簡単にコンボに行ける上、地上が近ければホーミングゲージを使わずに追撃が可能。 また、ガードされても跳ね返りモーションが入り反撃を受けにくい。 JB先端ヒット時などからのコンボ中継技としても優秀。 【強化版(空中)B突進】 発生が早い中段で、出始めに無敵があり、めくりも可能でヒット時のリターンが高い。 崩し技として最高峰の技である。 【古のタリズマン】 これが出来るか出来ないかで頼子の強さが大きく変わる。 入力中はほぼ無防備な上失敗時の硬直が長いため、対人戦においては早く正確に入力しなければならない。 追加入力のコツは後述。 【強化版ビクビク】 強化版は暗転してからジャンプなどで逃げる事が出来ないので崩しとして使えう。 体力回復はあまり期待しない方がいい。 【タリズマンを安全につくる方法】 詳しい性能はwikiの項目を参照。 強化を格段に成功させやすくなる上、切り返しとしても使える。 アルカナピックアップ 【時】 無敵時間の長い頼子のバクステとは相性がとても良い。 それ以外にも設置技を駆使した起き攻めや、離縛を置いてからの儀式など他の面も優れている。 ただし扱いの難しいアルカナなのでオススメ度は低い。 【光】 各種アルカナ技の性能が良く、立ち回りを簡単に強化できる。 また、牽制技を引っかけてからのコンボ火力が向上。 ただしバースト時のEF回復が遅かったり、防御力が低くなるなどマイナス点もそれなりにある。 【花】 被カウンターヒットせず、バースト回復も早いので事故死を減らすことができる。 アルカナ技も発生保障の早い八重紅彼岸が強力で、守りが強くなる。 花植えにこだわりすぎなければ扱いやすいアルカナとなっているのでおススメ。 【スタンダード系アルカナ(愛、罪、剣神など)】 強化中の頼子は性能が高いので、強化を中心に立ち回るならゲージ効率の良いアルカナと相性が良い。 いずれもステータス補正が良かったり、バースト回復が速かったりなど利点がある。 まずはこれらのスタンダードなアルカナか、上記の花カナを選ぶのをおススメする。 「古のタリズマン」追加入力のコツ 追加入力は、レバーをニュートラル(どの方向にも入力されていない=真ん中、の状態)にした直前に入力されていた方向に球が射出される、という特徴がある。 そのため、五芒星の場合を例にすると正確には8N1N9N7N3N8Nとなることを覚えておこう。 【五芒星のコツ】 コマンドを半分に分けて、2回入力するつもりでやってみると良い。 例えば 819738なら 819 と 738 と真ん中で分ける。 分ける理由としては、819も738も連続で入力する際は真ん中(=ニュートラル)方向をレバーが通るため意識せずともニュートラルに入力しやすい。 しかし9と7では途中意識的に真ん中へレバーを戻さないと連続で入力しにくい。 なのであえてコマンドを半分に分けると意識することでニュートラルを入力しやすくするというもの。 【三角形のコツ】 五芒星の「半分に分ける」ということと基本的には同じ。 以上が追加入力のコツとして色々書いたが、これは個人でやりやすい/やりにくいが変わってくると思われる。 各々、やりやすい入力方向、レバーの持ち方など模索して反復練習をするのが安定の最大のコツと言えるかも知れない。 コンボとコンボパーツ 【特徴】 頼子のコンボはまずAorC突進を当てることから始めよう。 それらの突進からはホーミングキャンセルを使うことで簡単に空中コンボへ持ち込めるからだ。 そのため頼子のコンボはそれ程難しくはなく、どの場面でも一定のダメージが期待できる。 各種コンボパーツを使い分けて、不意の引っ掛けからでもうまくアドリブで高ダメージコンボができると良い。 2A 2B 6A 6B 3B 2C 3C 6C 相手との距離や立ち/しゃがみ状態でレシピを調整する。 6C後は儀式など。 このレシピは繋ぎ過ぎなので関係ないが、3C後の6Cはディレイ(入力を遅らせること)をかけると距離が遠くなるので儀式をしやすい。 (画面端)2A 2B 3B A苦悶 6A 2C 3C 6C 画面端では2A 2B 3B 2C 3C 6Cの3Cが近すぎて当たらないのでA苦悶を挟んで距離を稼ぐ。 ~6C efc ジャンプ nh 加速 ジャンプB 着地3A JB J2C JB 着地3A JA JB jc JB JC 空コン部分は6C以前にどれくらいコンボ入れたか、距離、高さ、EFゲージ残量などを見て変えていけるとよい。 6C efc ジャンプ nh 加速 ジャンプBはコンボパーツとしても優秀。 ゲージ/距離を見て6C nhc JB J9C 着地拾いと使い分けよう。 ~JA JB jc JB J2C J2C 基本的な空コンパーツ。J2Cを安定して2回当てるには、前のJBからディレイをかける必要がある。そのディレイ幅は位置や相手キャラ(食らい判定の違いにより)によって変える必要がある。 ~JB ドリル JB JE jc JC 空コンパーツ。 ~JB 空中A突進 nhc 加速 JB JE jc JEorJC 空コンパーツ。JB先端ヒット時に。6BやJ3Cが空中の相手に当たった際が狙い目だ。 昇りJA JB J9C 着地 JAorC突進 コンボパーツ。低空の相手に。位置によってディレイ幅を変えなくてはいけない。 低空JE 着地ステップJA~ 中段からのコンボ。 J2C(攻撃判定前の相殺判定で相殺した場合) JAorJB~ コンボパーツ。J2Cの相殺判定に頼る場面は多いので、狙えるケースが多い。 J2Cカウンターヒット J3C~ 相手が横~やや上あたりだと入りやすい。 J2Cカウンターヒット 着地立ちA~ 低空でカウンターした場合は自分が先に着地出来るので拾える。 J3or6or9C(通称:唾)カウンターヒット ホーミング 追撃 コンボパーツ。カウンターヒットを確認してから出来ると良い。
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妄想EDその2
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春日舞織 《出典作:アルカナハートシリーズ》 VS. 対一条あかり【月華の剣士シリーズ:SNK】 「本来調伏すべき妖を逆に仲間にするとは…私は春日一門以外の術には明るくないのですが、陰陽術も奥が深いですね」※投稿・codegreen 対機巧おちゃ麻呂【サムスピシリーズ:SNK】 「美しき舞の如き退魔の術…お見事でした。現代で退魔の任を務める者として御手合わせ出来たことを光栄に思います」※投稿・codegreen 対乾いた大地の社【KOFシリーズ:SNK】 「大土神を奉り申す春日一門の者として、恵みの大地を破壊の力として穢す者を見過ごすことは出来ません。その邪気、祓って進ぜましょう」※投稿・codegreen 対如月影ニ【龍虎の拳2:SNK】 「最強を目指すことが忍の本分であるとは思えません。人知れず歴史の陰から人々を護る、それこそが忍のお役目と私は思います」※投稿・codegreen 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「日本神話に名を残す程のものと言えど、力は磨かねば衰えてしまうものです。今回の負けを機に改めて精進なさって下さい」※投稿・codegreen 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「何事も時には立ち止まり心に静養を与えることが大事です。拳を極めても引き換えに心を壊してしまえば、元も子もありませんよ?」※投稿・codegreen 対神人・豪鬼【カプエス2:CAPCOM】 「どれほど優れた武であっても、自然の摂理に反し世を乱すものであれば我々は全力を以って祓わなければなりません。お赦しを…」※投稿・codegreen 対ゼロ(オリジナル)【KOFシリーズ:SNK】 「ただの四人組ではありません。我ら春日一門は四人で一つ、合わさることで単純な四人力以上の力を揮うことが出来るのです」※投稿・codegreen 対大門五郎【KOFシリーズ:SNK】 「柔道は地面を武器にする、と話に聞いた事があります。極まった柔術は大土神の加護を賜った御技にも等しい…というのは言い過ぎでしょうか?」※投稿・codegreen 対タバサ【ウォーザード:CAPCOM】 「春日流退魔法術は見世物でも研究材料でもありません。貴女の申し出に応えられないのは大変心苦しいのですが、どうぞお引取りを…」※投稿・codegreen 対チャン&チョイ【カプエス2:CAPCOM】 「力と速さ、お互いの長所を活かした見事な連携でした。聞けば更生活動中との事だそうで、貴方方が早く御勤めを終えられる日が来る事をお祈り致します」※投稿・codegreen 対マルコ・ロッシ【メタスラシリーズ:SNK】 「独楽に折り鶴、確かに戦闘のプロの方の目で見ればとても武器とは言えぬ代物かもしれません。ですが、我々にとっては代わりのない大事な退魔法具なのです」※投稿・codegreen 対桃子【KOFシリーズ:SNK】 「お、おっぱ……!?…はぁ、やはり私の見た目は胸にしか特徴が無いのでしょうか…」※投稿・codegreen 対ユン【ストシリーズ:CAPCOM】 「小糸に小唄、二人もあのお兄さん達のように二人で力を合わせて皆を護れる存在になれるよう、これからも修行を頑張るのよ」※投稿・codegreen &.
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主な変更点 2Aの発生が4Fに 吐切の性能変化 Aが単発技に。硬直は減ったがコンボには使えず。無印3のA吐切の1段目が無くなった形なので、発生自体は鈍化している模様。 Cがその場で切ってから斬撃が飛ぶように。今までのように、2A1E>C吐切>5Aの拾いが可能。 閏間の判定、及び接触判定が広く、下段技に。 JCの復帰不能時間減少 今までできていた、JAJCヒット確認>加速ホーミングJC>引きずりおろし着地3Bエリアルのコースが困難に。 閏間>3B>JAJBJCの拾い直しも、3Bを5Aに変更しないと不可に。 6A追加 6A>3Bのチェーンが可能に。 JAが6Aの様なリーチの長い技に。 リーチは伸びたが、持続、硬直が弱体化。 持続の減少により、N投げ、A斯封からのノーゲージは、Y軸をぴたりで合わせないとスカる。 巫流の性能変化 何も押さなくても、最低限入力ボタンの派生が出る。 逆にEボタンを押すことで、構えをキャンセルして派生を出さない事もできる。ただし攻め継続できる程、隙は少なくない。 発生が早くなった。様々なノーゲージコンボに使用可能に(後述)。 A派生が空ガード不可に、B派生が空ガード可能に、C派生が下段に。 九石の性能変化 3つの斬撃全てが空ガ不可に。 どれが当たっても(3つとも当たったとしても)吹っ飛び方が一様に>5D、もしくはEFCジャンプ5Dから必ず拾える。 上半身無敵付与、投げ無敵削除、威力低下、発生鈍化。 天鎖の硬直減少 空中斯封の反撃が着地まで持続するように ただし、刀を振り下ろした部分が当たらないと相手はバウンドせず、追撃ができない 連続技(EFゲージ使用しないコンボ。とりあえず最低限動かす為のものです。随時更新お願いします) 2A1E>C吐切>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE いままで通り、吐切から拾うノーゲージコンボ。手癖が直るまではこちらで。 2A2B2C>巫流B>6A5B>B閏間 ノーゲージ閏間〆。ここからゲージを吐いてコンボ継続、アルカナ技SCでの起き攻めなど。 ドロシーには6Aが入らないので、ステ2A5Bとするのだが、届く距離は短くなる。 2A1E>巫流B>5A>JAJBJC>着地>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで7719ダメージ) ノーゲージ拾い直し。ドロシー、アンジェには昇りJAがスカるので入らない。 アンジェは端限定で入るが、C天鎖がカス当たりするのでJE〆安定、他キャラでもカス当たりする事があるので端ならJEで良いかも。 上記の2キャラ以外には、画面中央、端問わず入る。ほぼ密着限定。 JBJCを限界までディレイをかけ、着地寸前でJCを当てないと昇りJAがスカる。結構シビア。 JA2A1Eの様にジャンプ攻撃からでも入る。JC始動は不明。 2A1E>巫流CBABC>5A6A3B>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで8467ダメージ) 拾い直しよりダメージが高いノーゲージコンボ。密着限定。 全キャラに入るが、画面端付近ではヒットバックの関係で入らない。 ジャンプ攻撃始動でも入るが、密着しないと入らないのでJC始動だとカウンター時限定になるかも。 きらには巫流派生の後、微ステ5Aとしないとその後の3Bがスカる。 原因不明だが、なずな相手にはダメージが200程下がる。天鎖前半がカス当たりしているのかも。 2A1E>巫流CBA>ステ5A(6A)>JAJB>JAJB(JC)>天鎖 安定コンボ ちなみに~巫流CB>ステ5A>巫流A>5A>エリアル とかもできる、ゲージ回収にいいかもダメは下がる。 エリアル時にディレイかければ端でも全キャラ入る 2A1E>閏間>6D>5A6A3B>JAJB>>JAJBJC>天鎖 閏間からの安定コンボ ~閏間>6D>5A>JAJBJC>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE 閏間を使った1ゲージ使用コンボ。 JCにディレイが必要。ジャンプ攻撃始動>2A2B2C閏間だと繋がらない、その場合は2A1Eで繋がるが、1E閏間は着地5Aが届かないキャラがいる。 連続技(EFゲージ使用。あくまでEF時に特殊効果のつかないアルカナ用) ~閏間>EFC>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 伝統の閏間ループ。 キャラによって難易度が違うので、以下にその分類を示す。 ちなみに1Eを入れず、2B2C、5B5Cなどから閏間をした時の拾い方なので注意(1Eの補正が重く、コンボに入れない方が良い為)。 EF時間の長いアルカナなら、最後のA閏間をスパキャンイクリプス可能。短めのアルカナなら2回目の閏間をスパキャン。 始動が閏間単発なら、4回目の5A5B閏間が追加で入る。 ☆EFC後、最速で5A5Bを入力できるタイプ(中央) リーゼ、ドロシー、このは、舞織、ペトラ、えこ、きら、なずな、美凰、アンジェ、キャサリン (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:アンジェ) ☆EFC後、一歩近づいてから5A5Bを入力しないとスカるタイプ(中央) ゼニア、クラリーチェ、エルザ、あかね、ヴァイス、神依、リリカ、頼子、はぁと、冴姫、シャルラッハロート (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:ゼニア、クラリーチェ、頼子、はぁと、冴姫、シャル) ☆愛されボディのメイド(中央) 通常のルートだと、高難易度のディレイを要求されるが、別ルートで最速入力が可能。 ~閏間>5C>巫流C>2C>B閏間 ~閏間>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 ~閏間>5B>3B>A閏間>5B>3B>A閏間 ☆画面端ループが無理なキャラ はぁと、冴姫、頼子、フィオナ(他のキャラは一部除き、EFCから一歩あるいて5A5B入れれば安定する) 上記キャラ用コンボ1 (2A2B5C)閏間>EFC 5C>巫流C派生>2C>B閏間 ()内の始動で5Cダウン追い打ちなら、ダメージ8200ちょい。 きら、キャサリン以外には入る。 コンボ2 ~閏間>EFC>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 JA始動なら2A2B2Cまで入れても入る。 JC始動は無理 ☆画面端ループができるが、キャラ限ルートにしないと入らないキャラ アンジェ:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>2A>A閏間 キャサリン:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>5A>A閏間 どちらもEFC>5Aは最速で良い。 シャル:2ループしかできない。EFCから一歩歩くのは変わらず。 あかね、ヴァイス:~閏間>EFC>5C>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 最速入力。フィオナ中央と同じ。 ~閏間>EFC>5A5B3B>JBJEJC>着地>(5A5B)>閏間 画面中央なら全キャラ入る安定ルート。画面端不可。 着地後の拾い方は、キャラによって様々、とりあえず5B>B閏間としておけば安定する。閏間が3Bに化けやすいので注意。 コンボ時間が短いので、確実に閏間スパキャンイクリプスができるのが強み。 (JA)2A1E>B閏間>EFC>5A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間(2A始動ダメージ7940) 上記の安定コンは、JC補正弱体化によりジャンプ攻撃始動などで若干入らなかったりする事がある。 そこで神依スレで登場した、画面中央限定(フィオナ以外)全キャラ安定ルート。 JC始動だと完走できないが、JA始動なら(若干シビアだが)問題なく入る。 フィオナ相手だと2A始動は最後の5A5Bの5Aを省き、5B>B閏間とする事でギリギリ入る。 が、JA始動の場合は5Bすら赤くなってしまい、5A5B>A閏間はそもそも閏間がスカる。 妥協コースとして、ラストを5A5Bアルカナイクリプスとするコースが鏡なら青で入る。 聖や罰だと受け身を取られて反確、風、水などの設置系のイクリプスで状況有利を取るのが賢明か。 1Eを経由しないで、直接閏間、もしくは2A2B閏間(2Cを挟むと不可)だと、ルートが少々異なる ~閏間>EFC 5A6A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間 例によってフィオナには5B>B閏間しか入らず、2A2B閏間始動は不可。 画面端は入らないが、~JAJEJA>着地5Aから直接エリアルというパーツにする事で代用可能。 これはうっかりJC始動からこのコンボに入ってしまった時の保険にも使える。 画面端閏間ループが入らないキャラにはこちらをどうぞ。 ~閏間>EFC>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間 神依のEFコン最大ダメージルート。フィオナ、キャサリンにも入る。画面端不可。 愛、風、鏡、罰、剣レベルの高い剣神でないと、3ループ目まで行けない。 3B>A閏間が高確率で斯封に化ける高難易度コンボ。 EF後、相手との距離が離れているとA閏間が入らないため、一歩近づく必要がある。 最後の5B 3B部分を省略してA閏間からA閏間が最速で繋がる。 入力は1P側で~5B3B>41236A>41236A 2B>2C(5C)>EFC>ステ5B>巫流B>ステ5A>5B>B閏間>5A(2A)>5B>B閏間>AI アルカナは愛で確認 EFのみ使用なのでゲージないときやゲージ回収用に ※始動別コンボ (編集中。ほぼメモ原本) 相手不明。対応キャラの検証も未済 『~』以降はダメージに含まず( 『 』で繋がっている部分だけ) A B 2C B閏間 efc 微歩き 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 A B 1E 枯霊 低ダJC 5A JA JB JB JC 天鎖 9000前後 A B 1E C枯霊ホールド JA JB JE 枯霊解放 5A JA JB JB JC 天鎖 9200前後 A B 1E 枯霊 C功刀 微ステJA JB jcJB JE 7600前後 空中バックダッシュJE 1E Cハバキ efc 低ダ JA jcJB JE JC 5B A閏間 7900前後 空中バックダッシュJE 1E A閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 密着低空逝斬 着地5A 5B B閏間 efc 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 10900前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 3B 低ダ JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 9500前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 九石 efc NH JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 7900前後 九石 efc 加速NH JC JB jcJC JB JC 天鎖 8000前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 N投げ efc 5A jcJB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 7600前後 地上Bコウフ efc 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 9000前後 地上Cコウフ efc 5A 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 ~イクリプス 8300前後 地上Cコウフ efc 5A B巫流 5B B巫流 5B CBC巫流~イクリプス 8000前後 空中コウフ (微ステ)5C C功刀 5A JA JB JB JE~アルカナ技 空中コウフカウンター C功刀 5A A木魂ホールド JB JE 木魂解放 5A JA JB JB JC 天鎖 ■アルカナ別 (闇)A B 2C 影宿 マルテルン A功刀 JA JB jcJB JE 8300前後 (闇)低空逝斬 scマルテルン C功刀 JnhJC 5A JA JB jcJB JE 9900前後 (風)空中コウフカウンター C功刀 5A C木魂ホールド JA JE ディレイ木魂解放 ヴェルテクス 着地C功刀 hc加速 JA セイザン 2D B閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間 ブレイズ 小ネタ 補正が緩ければ空中の相手に5A>巫流A>5AorJAが入る ジャンプ攻撃からの拾い直しにできるとダメうpするので覚えておくといいかも 横投げ>A功刀>41236DずらしA 影宿がめくり下段でヒットする。全キャラ対応。 画面端崩灯>C功刀>(ノーキャンセル)影宿 相手と画面端の距離が近ければ、影宿の持続がそこに入り込んでめくり下段に。 相手~端の距離が離れすぎると影宿が当たらないので、フルコンから天鎖JEなどに行くとできない。 エリアルをJAJB>jc>JC>崩灯などにして端近くで崩灯を当てる工夫が必要。 空中斯封でカウンター取れる空中技 ヴァイス:JC(1) シャル:なし ぺトラ:なし えこ:JE ちょー回るの! クラ:なし エルザ:なし ゼニア:なし ドロシー:JE メイファン:JE、朱雀、回天炎舞 リーゼ:無し キャシー:なし きら様:なし リリカ:フリップ フィオナ:へプンズ アカネ:なし 頼子:突進 アンジェ:なし なずな;なし 冴姫:なし 舞織:なし このは:隼蹴り はぁと:昇竜(コウフカスヒット) 神依:無し トライアルモードゴールドメダル攻略法…【ネタバレ注意!「自力でやりたいんじゃ!」という方はスルーして下さい】 編集者が難しいと思った部分の攻略法を書きました。他に「これ分かんねーよ」という方がいらっしゃればスレにご要望を下さい。 ノーゲージダメージ1万 神依は功刀をする事により、1ヒット当たりの与ダメージが増加していく。 これは累積し、影宿、逝斬、九石を使うまでリセットされない。 なので、モリオモトのEF状態での体力回復とA功刀を交互に使う事で、これを限界まで累積させる。 そこからJC>5B5C>影宿>ダウン追い打ち5Cで1万オーバーを奪える。 モリオモト以外でも、今作は体力ドットで功刀を使えるので、一応可能ではある。 が、CPUがそれなりに動いてくるので、ドットのまま立ちまわるのは少々危険。 ※要功刀状態 アルカナ条件なし(だと思います) 2B1E枯霊>開放>3B>JAJB JBJC C天鎖 枯霊のダメージ効率の良さを利用したコンボです 功刀で体力減らすのが面倒、CPUに事故を起こされるのが嫌という方にお勧めします。 13ヒット 時ブレイズを使えば非常に簡単に攻略可能。 それ以外だと、 (功刀状態で)2A1E枯霊(Aボタンホールド)>ディレイ5B>B閏間>ディレイホールド解放(低め拾い)>5A6A3B>JAJB>JBJC>天鎖崩灯 で13ヒットちょうど。多分下に書いて頂いた方のやり方の方が簡単ですw 土、時使いの方はどうぞ。 時土以外 5A6A5B5C(EFC)2A2B2CC閏間hc3BjcJAJB A天鎖崩灯 これでジャスト13ヒットです かなりシンプルな内容ですがいかがでしょうか? 樹限定 2A2B2CC閏間hc5A5B5C蔦5AjcJAJBJC天鎖崩灯 13ヒットちょうどです、樹限定ですが割とやりやすいのでどうでしょうか? ジャンプキャンセルコンボ複数回 時ブレイズを使って2AjcJCなどを繰り返せば簡単に攻略可能。 時万能説、ただし「アルカナ技のみ」で地獄を見るので注意。 時を使わない方法は未検証。 巫流15ヒット 単純に巫流を15発分当てようとしてもノックバックで相手が上空にズレていき、10ヒットくらいでスカる事になる なのでこれも時ブレイズを利用し、停止してる間に当てるだけで簡単に取得できる コマンド入力して構えを取ったら、レバー後ろ入れっぱなしでABCボタンを連打!
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/278.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JB 正面から突っ込む時に。2段技なので相殺された時に出し切る事で殆どの攻撃に打ち勝つ事ができます JC 相手に表裏択をしかけたい時に。クラリーチェの崩しのメインウェポンとなります まずはこいつの扱いに慣れましょう。NH中にレバーを9や8に入れることで後ろに回りこみガード方向を惑わす事ができます JE 相手を取り敢えず押え込みたい時に。恐らく最も低リスクな行動です これを頻繁に見せる事で相手は迂闊に行動できなくなります 空投げ 空ガばっかりの相手に。2段ジャンプ後でも追撃可能で中々優秀です 少々難しいコンボですが、マスターしておくと心強いです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています ラ・グランフィア("爪") 圧倒的なリーチと運び能力を持ち、慣れない相手はこれとめくりだけで封殺できます ただ硬直が大きく、相殺されると最悪フルコンが確定します。迷ったけど取り敢えず爪、という選択は非常に危険です 相手の出鼻を挫く技であり、某ヤンデロイドのソードサマナーのような取り敢えずガードさせる技ではありません JE 技後大きく後退するという特性を持ち、非常にリスクが少ない行動です ただ判定は上方向には弱いので注意が必要です JB 相手のぶっこみを読んだらこちら。 前述した通り相殺に非常に強く、タイミングさえ合えば殆どの行動に打ち勝つことができます 一部相殺を見越した行動をしてくる相手もいますので一概にこれが正解とは言えませんが、強力です 5C、2C、5E ゲームの特性上、地対空はあまりお勧めできた行動ではありませんが 5Cには2Fからの相殺判定+多段、2Cは低姿勢+多段、5Eは強判定+2F有利+空ガ不可で使いこなせれば中々に強力です 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JB 基本はこれになるかと。 ヒット位置や状況によってラ・ブレッザやラ・ファーラを使い分けられると非常に便利ですが 最初はヒット確認からA爪に繋げる事を意識するのが良いかと思われます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 4C 脅威の1F下段。4Cですのでガードしながら仕込む事もできますが、jcで死ねるので非推奨です 甘えた固めには容易く割り込み6GCから出せば全ての入れ込みを狩る、爪とならんでクラリスを代表する技です 2E 超・強気の選択肢。4Cという強力な下段が存在するため、相手はジャンプを多めにせざるをえず そこに強判定 空ガ不可の2Eを叩き込むという考え。結構ひっかかります jcNHで固められてる時や設置技を重ねられてる時などに出すと普通にカウンター喰らいますのであくまで選択肢の一つとして。 イル・フラコ 発生が3Fと速くかつ初段は相殺不可、さらにガードされても相手と距離を離せるため、中々頼りになる技です 無敵技や4GCから出せる範囲の広い空中技が無いため、切り返しには中々苦しい思いをすることになります 幸い単体でできることが多いキャラですので、風の6GCや光のゲートなどの切り返しや拒否を目的としたアルカナ選択もオススメです .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/253.html
世界でもっとも巨大な古代魚が高次の存在になった。 水を自在に操る能力を持ち、退屈しのぎに世界征服を公言するきらに対して気まぐれで力を貸す。 削り無効や相手の攻撃を受け止める水玉など、防御的な側面が強いアルカナ。 水玉は使いようによっては非常に強く、相手の暴れ行動などを刈り取りやすい。 ただ、水玉で受け止められる攻撃、水玉をかいくぐる攻撃、水玉を無効化する攻撃などがあり、 相手の攻撃特性を熟知しないとなかなか効果的な運用は難しい。 分類 名称 効果 属性効果 カデュス ヒットorガード時に相手の硬直時間が延長。ガードクラッシュ効果がなくなる その他属性効果 プグナクルム ケズリダメージ無効化 EF発動中の効果 ニンバス 通常技ヒットorガード時に相手の硬直時間が延長 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 プルヴィア ☆ +E スティリア ☆ +E カタラクタ ☆ +E 超必殺技 ニトルム +E プレプルヴィウム ☆ +E アルカナイクリプス アンプルラ (EF中)+B+C アルカナブレイズ レグヌム (EF中)+A+B+C ☆属性効果 カデュス E攻撃ヒットorガード時に相手ののけぞり/ヒットストップ時間が延長される。 最大タメE攻撃にガードクラッシュ性能がなくなるが、相手を長時間ヒットストップ状態にできる。 プグナクルム ガード時に自動付与。あらゆる削りダメージが無くなる。 このゲームは削りで倒されることは無いが、必殺技は多いので気づかずに大きな恩恵を受けていることが多い。 特に火、鋼、磁などで露骨に削り狙いに来るような相手に対して非常に有効。 ☆エクステンドフォース効果 ニンバス 通常攻撃ヒット時に相手ののけぞり時間が延長される。 これを利用して結構色々なコンボの繋ぎができる。 ☆必殺技解説 プルヴィア 水玉を設置。空中可。 持続時間は600フレーム。最大3個まで設置可能。 水玉に攻撃が当たるとはじけて消える。同時に相手の攻撃の判定も消失する。 当たると思っていた攻撃が当たらなくなるので、攻める側としては非常にいやらしい技。 一部、これを無効化してかっとんで来る攻撃もある(フィオナのエクスカリバー等)。 スティリア プルヴィアを自分にまとう。空中可。 持続時間は270フレーム。 このゲームの仕様として、1回のジャンプ中に同じ必殺技を2回使うことはできないのだが、 プルヴィアとスティリアは別々の技にも関わらず、同一ジャンプ中に使うことはできない。 そのため、エリアルでJE〆の後にプルヴィアを設置したとしても、その後1回着地しないとスティリアは使えないので注意。 カタラクタ 設置してある全てのプルヴィアを破裂させて滝を落とす。空中可。 拘束時間が長く、当てられれば性能は良い。 E攻撃と同様のSlowDown効果があるので、地上ヒットならばかなり余裕で追撃ができる。 逆に空中ヒットだと地上叩きつけ効果があるので追撃は若干難しい。 スティリアとは違い、プルヴィアとカタラクタは完全に別技なので同一ジャンプ中に設置 滝が可能。 画面端でエリアル〆にJE プルヴィア カタラクタ のような連携が代表的。 ☆超必殺技 ニトルム コマンド投げ。 暗転3フレ、暗転後0フレ。ダメージ6400。ダメージ後、相手は壁吹っ飛び。 地上限定技だが、きらのBドライバーに匹敵するダメージを持ち発生も早い。崩し手段として優秀。 投げぬけ不可、バースト不可で高ダメージと、N投げでは物足りない部分を補ってくれるなかなかいい技。 プレプルヴィウム プルヴィアを3個同時に設置。空中可。 発生28フレと、プルヴィアの2倍近い発生速度を持つため、主にこちらを使用することが多い。 後半のモーションをEFcすることも可能なので、E攻撃のSlowDown効果と組み合わせてE攻撃 超水玉 EFcとすることでスムーズな展開ができる。 なお、画面上にプルヴィアが出せるのは3個が最大。 すでにプルヴィアが置かれている場合、画面上の設置数が3個になるようにプルヴィアを設置する。 (要はプルヴィア1個設置済みなら、これ使っても2個しか設置されないということ) また、プルヴィアが3個設置済みだった場合は何も起こらない。ゲージの無駄なので注意しよう。 キャラの背丈によってカバーできる範囲がかなり変わることにも注意。 背丈の小さいキャラならば自身の食らい判定をほぼ全てカバーできるような状態になるが、 神依やあかねのような背の高いキャラの場合は下段ががら空きになる。 ☆アルカナイクリプス アンプルラ 相手をゆっくり追尾する泡(ガード可)を出し、相手に当たると拘束+持続ダメージ。 拘束時間はレバガチャで軽減できる。 時間経過か攻撃判定との接触で泡は消滅するが、後者の場合は攻撃判定を放ちながら爆発する。 ☆アルカナブレイズ レグヌム ダメージではなく、攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。 発動に成功すると相手のあらゆる行動速度が1/4になる。 被ダメージで解除される。
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/146.html
第1弾 No.22ロズキクロス No.23イリオススフェラ
https://w.atwiki.jp/arcana_eko/pages/19.html
基本的な立ち回り 選択アルカナ キャラ対策 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ 美凰 安栖頼子 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン ヴァイス えこ シャルラッハロート