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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 ばしゃなの タメ+攻撃 カズくんが馬車になって横に突撃。 出際に若干浮くので噛み合えば下段や地上投げを空かすことも。 A:発生早い。3hit。2hit目までは地上くらい判定。 B:発生若干おそくなるかわりに移動距離が増加。5hit。初段から空中くらい判定。 C:出始めガークラ判定。ガードヒット問わず上に飛ばす。しんでれらー!にキャンセルすれば確定ダメージ。 基本的にコンボとして使うのはA版,殺しきりなどでEX馬車に繋げるならダメージの高いB版 B版は相手が空中に浮くため単体で終わってしまうと相手の復帰方向による逆択となるので要注意 C版は超お絵かき〆などの起き攻めでたまに出すと強いが,ロック技などで簡単に対処されやすいので出しどころは難しい おうじさまー ☆ +攻撃 カズくんがおうじさまになって剣を降り上げ>振り下ろしの2段技。 他キャラの昇竜に比べ無敵や相殺判定が頼りないため切り返しや対空として振るのには不安が残る 下方向には判定が薄い。1段目をNHすると追撃が可能。攻撃判定発生前に相殺あり。 A:発生はやい。小さいキャラの立ち状態に2段目が当たる。 B:A版を少し遅くした感じ。2段目がかなり遅めで中段に。威力はA版と同じ。出始め上半身無敵有り。 C:もっと高めまであがる。上昇時多段、最大7hit。出始めから攻撃発生前までに全身無敵アリ、C版のみ6段目以降でしかキャンセルできないので注意 ※空中版は全て地上Aおうじさまー互換 置き2Bに相手が空中ヒットした場合や,空対空でJAひっかけなどから,A版からのhcでエリアルに繋げられる重要なコンボパーツ エリアルの〆としても多用する場面も多いが,補正が重すぎると振り下ろしが繋がらず えこ側は着地まで硬直が続くので反確となるので〆で使うときは補正に注意 おえかきするの +攻撃 絵を書いて具現化。 また、スケッチブックの部分にのみ発生前相殺判定と反射判定あり。 ボタンによって出せる落書きがある程度絞れる。 描いた絵は本体がダメージを受けると消える。 A版:花、家 B版:鳥、猫 C版:太陽、雲 ※鳥のみ発生保障有り。 絵の種類 太陽:斜め上に設置して徐々に上昇。ずっと攻撃判定が出っぱなし。 雲:斜め上に出して徐々に斜め上に進む。攻撃判定はないものの、ずっと相殺判定。 鳥:スケッチブック部分から曲線を描いて加速しながら斜め上に飛んでいく。多段攻撃。 猫:地面を直進下段判定。なずなのオオカミ召還のちっちゃい版。 家:地面に設置後3hit攻撃を耐える。家の絵に重なるモーションの技のみ耐える。エクステンドブラスト・アルカナバーストも耐える。 花:地面に設置後1hit攻撃を耐える。花の絵に重なるモーションの技のみ耐える。エクステンドブラスト・アルカナバーストも耐える。 ※A版・B版・C版はそれぞれ画面内に1つ。新たに描いた場合は古い方が消える。 ※家・花は相手の後ろに設置し、地上くらいの技で家・花より後ろには行かなくなる。 ぷれぜんとなの +攻撃 びっくり箱をだして、箱からバネのついたボクシンググローブみたいなのが出る。2hit。 パンチが当たると相手を引き寄せ、また相殺判定無視。ガードさせて有利なので固めや暴れ防止に。 A:真横 B:斜め上。45度くらい C:80度くらい EF時のコンボパーツとしてA版は使う頻度が高いのでしっかり出来るようになろう! なおしゃがみ喰らいのカウンター時などは相手を引き寄せない時もある(状況・キャラ要検証) B版は暴発専用,コンボレシピとして使えなくもない C版は5Cから繋がるが,正直タイミングや補正を考えるとあまり使い道はない 超必殺技 おしろにいくの! + A+B ばしゃなの超必殺版。 画面端までの連続多段技。最後段は横に吹っ飛ばし、壁受け身不能だがその後の空中復帰は可能。 かなり突進するため、基本的にこれ当てたら画面端。 移動距離が長ければダメージが伸びるが,画面端から2ステップ程度の距離の段階でダメージは伸びないのでほとんど実践では関係ない。 今作でEX馬車の上判定が伸びたためよっぽど補正がきついタイミングでない限り最終段までヒットするように EX馬車後,相手は受け身とらず・壁受け身・後ろ受け身・地上受け身・地上ディレイ受け身と受け身の択があるせいで 実質逆択になるのでそこの読み合い,対策が必要となる。 ここでは一例だけ載せておく 受け身取らず→5A(ダウン追い打ち) 超おえかき 壁受け身→5C,空投げ 後ろ受け身→ディレイ5C,空投げ しんでれらー! + A+B カズくんがお城に。 発生早め。完全無敵、相殺不能、空ガ不能。そしてロック技。 横はそんなに広くないけど縦はズーム画面時の一番上ぐらいまで届く。 ヒットすると、打ち上げ>汚ねぇ花火だぜ。 ヒット時にタイムカウントがゾロ目だと通常3発の花火が6発になってダメージ増加。 シンデレラだから時間を気にするのか、城+花火という某土管工のゲームリスペクトなのかは不明。 安易な飛びや相殺時の相手の入れ込みなどなど,色々な場面で咄嗟に出して強い技 ただ詐欺飛びや4D,ガードされるとフルコンなのでブンブン振れるものではない ヒット後は相手が上空にいるので加速ホーミングなどで攻められやすい状況なので, C版お絵かきや昇りJA,5C・2Bなど様々な対策を取ろう ちょーまわるの! 空中で+ A+B JEのモーションで斜め下に突っ込む多段技。 LOVEMAX!!!!!で発生等が強化されロック技となり、コンボに組み込むことができれば火力が出せるようになった。 高度が高い所から当てるほど、hit数が増える。 しかし、ある程度コンボをつないだ後だと繋がらないのでそこの判断は出来るようにしたい。 一応、投げ無敵付き。中段技。 ヒット時、当たらなかった時ともに少し特殊な挙動となるのでその後の状況も考えて使っていきたい。 最終段ヒット時画面中央付近ならアルカナ技で追撃できる ただ,ほとんどの場合画面端到達となるので追撃は難しいものとなる ここでは画面端到達時の状況について詳しく説明する 最終段時,えこが画面端背負いで,相手側を向いていない なので最終段をイクリプスでキャンセルする場合は要注意,そして相手側を向いていないのでアルカナ技は基本的に当たらないものとし考えて良い(火の轟天焦などは当たる) ヒット後は,復帰する相手にはリバサ空投げやホーミングでJEやJAで追いかけ引き吊りおろし5Cなど 遅らせ復帰する相手は遅らせ投げや下りJEで追撃し着地ステップで5Cなど 地上まで復帰しないような相手なら前ダッシュなどで位置を入れ替え画面端を背負わせたりもできる(ただ前ダッシュを読まれると痛い目に合うことあるので要注意) 様々な状況があるが,なかなかえこ有利とは言えない状況になってしまうので対策をしっかりしておこう いっぱいかくの! + A+B おえかきするので出現する落書きを3ついっぺん(A版・B版・C版からそれぞれ1つずつ)に出すLOVEMAX!!!!!から追加された技、相手を拘束する力がなかなかに強いので地上コンボの2C〆からとりあえず出しておくだけでも強力。 多用するならばランダム出現する落書きのパターンによって本体の動きも臨機応変に変えていけるとグッド。 クリティカルハート じぇんとるめん!! タメ+ A+B (※斜め下入力不可) 長めの溜めモーションがあり、カズくんが巨大化する。 純粋な真下入力でないと駄目なので、実質的にタメている間はガードができない。必要タメ時間は180フレーム(3秒) 食らっている間や真下に入れながらでも出来るコンボ中に溜めることもできる。 出すことができれば強力。 無印3とコマンドが違い、瀕死時という条件も無くなったので前作経験者は注意しよう コマンド成立から巨大化までは1発のみ相手の攻撃を耐えるスーパーアーマーが付く。 巨大化後は防御できず、ハイパーアーマーで防御力がかなりあがる。 1hitにつき100dam固定とかありそうなくらい固い。ただし多段攻撃で動けなくなる。 と言うか、相手の技や残り体力によっては巨大化したままKOされる。 ロック技やら、投げ技はあたらない。魔のミルワールを出されると解除される。 前後の移動はかなり遅い。ジャンプ不可。振り向きはあり。 A:手を振り上げる。ガード時、上にガークラ。空ガ不能 B:手を振り下ろす。ガード時、バウンドして縦にガークラ。空ガ不能。中段判定 C:足踏み。地響き。距離制限なしの下段技。振り下ろす足そのものは中段判定。 D:腰ふり E:カズくん笑う DとEは特に攻撃判定出てないっぽい。挑発…? EF版は、サイズと攻撃力がアップし、 巨大化するカズくんのサイズとダメージが大きく。大きい分、端までの到達も少し早く。 また土アルカナ使用時は、巨大化までにEF効果のハイパーアーマーが乗るので相手によっては強いかも。 .
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 地上戦においては,高い高度までひっかかる空ガ不の5C 多段でありながら空ガ不の2B アルカナ選択 えこ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート えこ使いとしては避けては通れないキャラ,地獄のように辛い組み合わせである シャルの相殺不可の鎖によってえこのJEはほぼ潰されるので,顎や火などの飛び道具を使いつつ 先に飛び道具をシャルにガードさせ,その間にJEで突っ込み距離を詰める立ち回りがメインとなる 一度画面端で捕まえたあとは出し惜しみせずに超お絵かきなどで逃がさずに殺しきるつもりでいこう シャルの体力は逆補正がかかるので,えこの火力ならば一度捕まえてしまえば殺しきりも可能である vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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基本的な立ち回り 選択アルカナ キャラ対策 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ 美凰 安栖頼子 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン ヴァイス えこ シャルラッハロート
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 近距離の崩し手段が豊富なえこは、接近戦に持ち込んでからが勝負となる。空中から攻めるなら、持続時間に優れた多段技のJEが使える。 攻撃をあわせられるとつぶされやすいので空中ダッシュやホーミング移動で勢いをつけて使うといい。 地上から攻めるなら突進力が高い2Cが有効。こちらは、ヒット時にダウンを奪えるのが利点。ガード後は1F不利となり、最速の通常技である2Aの発生が6Fのえこにとっては苦しい状況。ガード時は6DやEFCで強引に攻め込もう。 接近戦では、中段の昇りJBと下段の5Aの二択が強力。また、Cばしゃなのはガークラ効果があり、続けておしろへいくのを出せばヒット、ガード問わず追撃となる。 アルカナ選択 えこ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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◎アルカナなし ・2A>2B>3BorC>1C>2C>3C>儀式orC苦悶 基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。 AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その2。AF対策も兼ねている。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。 ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる(頼子の手辺りに当てる)。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C~ 溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか? ・溜め6B>溜めC>C苦悶or儀式 J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。 溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。 ・A突進>ミケッパ 前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。 強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。 ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。 ・空中B突進>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと ジャンプキャンセルになってしまうので注意。 ・A突進(地上空中どちらでも)>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 上記2つのコンボの改変。 HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。 ・昇りJE>J3C>JB 中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>J2C(>J2C) おそらく頼子単体(無強化)での最大コンボ。 地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。 ・J3C空中ヒット>JB>A突進>hc後9入れ>JB>ディレイC突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>JA or JB>C突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>C突進>hc>エリアル J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。 漏らさず状況判断して繋げられると大きい。 ◎強化時 ・2A>2B>3B>1C>A突進>C突進>hc>JA(jc)>JB>J2C×2 強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。 ・A突進>C突進>空中B突進(2段目)>空中A突進>空中C突進 強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。 空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。 ・~>A突進orB突進orC突進>ゴミのような頼子 ゴミのような頼子(クリティカルハート)を組み込んだ大ダメージコンボ。 ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。 ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。 ・ビクビク>ダウン追い討ち(2Eなど) 強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。 補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必(轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など)で目を見張るダメージを与えられる。 すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。 ・(A突進>)ミケッパ>ゴミのような頼子 相手の体力の6.5割~7割を奪う強烈なコンボ。 ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。 立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。 ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。 ◎火のアルカナ ・~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 中央でダメージを伸ばしたい時に。 ・(画面端)~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>Cドリル>JB>C突進>火孔覇 対キャサリンなら中央でも入る。 ・(画面端)2A>2B>3B>火攻焔>5C>火仙弋>NHC>JA>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。 ◎聖のアルカナ ・(中央)~>C突進>hc>JB>Cドリル>JB>ホーリーソング>ah>JB(jc)>JB>C突進>ホーリーソングor超儀式 始動技によるがなかなかいい減り。 ◎魔のアルカナ ・(中央)溜め5C>ミルワール>追撃~ 溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>6A>6B>1C>2C>3C>儀式orC奈落 ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>J2C>ミルワール>JA>ドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進始動高威力コンボ。 ・対空C突進など>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>JC>ミルワール>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。 コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。 ・(自分画面端)2A>2B>3B>5E>4hc>ミルワール>溜め2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ 毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>(6A>5C>5E>ミルワール)×n>3B>溜め2E 毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ>儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2 毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。 溜め2E後はデシリュール(421E・9)>JB(jc)>JB>J2Cで代用可能。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6A>5C>5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E 毒×2コンボ。上記コンボのダメージ重視版。 デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>アルカナフォース展開>5B>5C>アルカナブレイズ>2C 2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。 ・(画面端)強化A突進or強化B突進>6hc>溜め2E>デシリュール(421E・9)>JB>強化B突進>強化A突進>強化C突進>8hc>JB(jc)>JB>JC 毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。 ◎土のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>開地門>ah>JB>(着地)>(溜め3A)>C突進>hc>エリアル 相手の大きな隙には1C始動で。 ・地上で開地門ヒット>ah>JB>上記のコンボ ahのタイミングが多少難しい。 ・空中で開地門ヒット>ah>JB>C突進>滅鬼道 土パン空中引っ掛けからのコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>(3C)>滅鬼道 滅鬼道の後は6ah>溜め3Aで受身狩りを狙える。 ・(画面端)2A>2B>A強化苦悶>5C>土パン>ステップ5C>土パン>ステップ2EorC突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので 5B>要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。 ◎樹のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>3A(hjc)>JA>JB>ドリル>JA(jc)>JB>JC ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。 ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>C突進>hc>エリアル 上記コンボより難度が低い。 ・2A>2B 3B>1C>蔓(236E)>引き寄せ>5B>5C>蔓(623E)>引き寄せ>5B>5C>(※1or※2or※3) ※1→養分吸収 ※2→2E>儀式 ※3→2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C アメリカンアルカナ2プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。 Let s enjoy!! ◎光のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB>(jc)>JB>JC>セレスティアルゲート ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。 ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>C突進>(hc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>セレスティアルゲート 画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。 ・昇りJE>セレスティアルゲート 中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。 ◎風のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。 コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA(jc)>JB>J3C>空C突>8hc>JA(jc)>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。 ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート。 ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっこいいがシビア。 C突後の追撃がすごくシビア。 8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。 J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>9ホーミング後8入れ>JA>JB>Cドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。 コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、 相手と離れにくくなり、やりやすい。 ・JA>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 というエリアルで安定させてもいい。 ・空中C突進等>JA>JB(jc)>JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 JA>JB>ドリルやJB>ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。 ◎磁のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×3 磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。 こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ◎時のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>C突進>エリアル 時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>無量光>J2C×3~4>3A>JA>JB(jc)>JB>JC 見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B(jc)>JA>JB>無量光>JB(jc)>J2C×3>5E>6hc>5B(jc)>JB>C突進>超儀式 こちらも魅せコンボ。 ◎愛のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進からの高威力コンボ。 ・強化A突進>強化C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 強化C突進からウラニオトクソが繋がる。 実戦的かつ高威力。 ◎氷のアルカナ ・(アルカナブラスト中)~>C突進>hc>JA(jc)>J2C×N アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。 ◎鏡のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>ドリル>JB(jc)>JB>C突進>ファンタシア>JB>J9C 対冴姫用コンボ。 ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。 ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい? また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。 ファンタシア後は「JB>JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)? ◎花のアルカナ ・強化A突進>強化C突進>八重紅彼岸>Nh>JB(jc)>JB>J2C×2 八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。 違う点は 発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。 ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。 八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。 むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ>JB>JCとか、ダッシュJA(jc)>JA>J2Cとか。 コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>C突進>八重紅彼岸>色々 こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。 こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。
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アルカナハート2 概要 『2』での追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 すっごい!アルカナハート2 概要(『すっごい!』(PS2)) 問題点(『すっごい!』(PS2)) 評価点(『すっごい!』(PS2)) 総評(『すっごい!』(PS2)) 参考動画 余談(『すっごい!』(PS2)) その後の展開(『すっごい!』(PS2)) アルカナハート2 【あるかなはーとつー】 ジャンル ハートフル2D対戦アクション 対応機種 アーケード(eX-BOARD) 開発・販売元 エクサム 稼働開始日 2008年3月21日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 順当に進化した続編 概要 2006年に稼働した全キャラ女性の格闘ゲーム『アルカナハート』及び、その拡張版『アルカナハートFULL!』の続編。 『FULL!』は内容としては調整版だった為、実質初の続編となる。 『2』での追加・変更点 前作のページがない為、変更がない点も合わせて説明する 基本システムは5ボタン式の格闘ゲーム ABCの3ボタンが弱中強の攻撃ボタン、Dが後述のホーミングシステムに使用するホーミングボタン、Eがアルカナ攻撃に使用するアルカナボタン 1作目ではEボタンがなく、Dボタンをホーミングとアルカナ攻撃の両方で使用していたが、『2』からボタンを分離。 格闘ゲームではよくある「体力が無くなったら負け」となる。 ホーミングアクション 時間経過で最大3ゲージ貯められるホーミングゲージを消費して発動するアクション 大まかにいえば、緊急移動システム。ボタン操作と合わせ相手を自動追尾する移動をしたり、各種行動をキャンセルするのに使用する。 ガードキャンセルやダウン回避にも使用する。 アルカナアクション 戦闘開始前に選んだサポート役となる「聖霊」の力を借りる行動 設定上は各キャラ一人一人に固有のアルカナが設定されているのだが、ゲームシステム上は全キャラのアルカナの中から自由に選ぶことが可能。 追加1キャラ分の必殺技等が使えるような形になっており、キャラ自体は投げ特化のキャラでも飛び道具を使用できるようにも出来る等、組み合わせでかなり使い勝手が変わってくる。 アルカナフォース 1ラウンドに1回のみ使用できるアルカナの力を借りてフィールド展開する行動。食らい抜けも内蔵した一時的な強化システム(ロック技中は無理)。使用するとパワーゲージが減り続け、ゲージがなくなると展開終了。展開中はアルカナごとの強化効果を得られる。 アルカナブレイズ アルカナフォース中に使用できる特殊行動で、残りのゲージを全て使用してアルカナによる超必殺技。 追加システム アルカナブラスト アルカナフォース未使用の場合のみ使える、1ゲージ使用の無敵攻撃。ギルティギアシリーズのサイクバーストに近い。短時間だがアルカナフォース同様の強化効果も得られる。 アルカナホーミング アルカナ攻撃を分身に行わせ、自分はホーミング移動する。 クリティカルハート 3ゲージ超必殺技。『1』の時点で一部キャラのみ3ゲージ技をもっていたが、『2』から全キャラに共通システムとして搭載された。 その他システム変更点 ラウンドコール中に動けるようになった。 それに合わせ、ラウンド終了後に初期位置への仕切り直しがなくなった。 ゲームモード ストーリーモード、アーケードモード、VSモードがある。 ストーリーモードは同キャラを除くCPU7体と戦う構造となっており、2体目と5体目はキャラごとに設定された固定キャラ、6体目はアルカナ無しアンジェリア(アンジェリア操作時は舞織に変更)、7体目はアルカナ付きアンジェリア(アンジェリア操作時のみ神依に変更)と戦うことになる。 追加キャラ ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト、契約アルカナ:聖のアルカナ ジラエル ゼニア・ヴァロフ、契約アルカナ:氷のアルカナ アルマシア エルザ・ラ・コンティ、契約アルカナ:罰のアルカナ カシマール クラリーチェ・ディ・ランツァ、契約アルカナ:罪のアルカナ サルヴァーチ キャサリン京橋、契約アルカナ:磁のアルカナ メデイン ドロシー・オルブライト、契約アルカナ:鏡のアルカナ ヘリオガバルス アンジェリア・アヴァロン、契約アルカナ:光のアルカナ ミルドレッド 『2』のボスキャラクター 評価点 格闘ゲームとしてはしっかりした作り 見た目からして所謂「大きなお友達」向けのキャラゲーとも言え、軟派な雰囲気であるが、格闘ゲーム特有の「プレイヤー同士の駆け引き」は本作でもきっちり楽しめる。 ホーミングシステムやアルカナ選択による立ち回りの自由度の高さや、相殺やガードキャンセル等の読み合いのポイントの分かり易さが本シリーズの売り。対人であってもしっかり実力が表れる。 キャラクターは追加キャラ含めて魅力的 前作でも癖の強いキャラが多かったが、本作も負けずに癖のキャラが多い。とはいえ、結果的に余り埋もれる事もなく、追加キャラも全体的に好評。 特にラスボスのアンジェリア・アヴァロンは裸ワイシャツの幼女という事もあってプレイヤーに衝撃を与えた。 見た目通りのわがままな性格の幼女ではあるが、前作ラスボスのミルドレッドの姉として妹を大事にしている面等もあり、『アルカナハート』らしいキャラ付けで人気キャラとなった。 キャラ追加に伴いアルカナも大量に追加 アルカナが大量に増えた事で、既存のキャラを使い続ける場合でもサブの選択肢がかなり広がった。 相性の悪い組み合わせや使いづらいアルカナ等もあり、全選択肢が実用的とは言えないものの、キャラとアルカナの組み合わせで選択肢はかなり大きい。同じキャラの使い手でもアルカナの違いで立ち回りが変わったりする為、変化が楽しめるのも相変わらず。 アルカナの存在により、目立ったゲームバランスの崩れがない。 キャラとアルカナの組み合わせの相性はキャラにより当然異なるため、これによりキャラの長所を伸ばし、あるいは短所を補うことが可能。 はぁと、冴姫、神依、美凰、エルザがスタンダードな性能で使いやすく、リーゼ、舞織、ドロシー、フィオナは癖が強く使いにくい。使い込みとやりこみがモノを言うバランスにはなっている。 ホーミングシステム 前作から引き続きだが、ホーミングシステムの搭載は高高度まで含めて画面全体を大きく使っての対戦となる為、他のゲームでは中々味わえない今シリーズ独自の爽快感を味わえる。 コンボの途中でキャンセルし更なるコンボへ移行したり、敵を吹き飛ばしてからの追撃で空中コンボへと派生したり…と応用次第で様々な運用が可能。それだけに、とっつき辛さもまた生じているが…。(賛否両論点へ BGMも好評 キャラごとにBGMが設定されていた前作とは異なり、今回はステージごとにBGMが設定されている。前作に引き続き作風に合った明るめでノリの良い曲が多い。 ボタンの追加で誤動作が減った Eボタンの追加でアルカナ技が独立した事により、前作のようなアルカナ技を出そうとしてホーミングを出してしまうといった事故は減った。 賛否両論点 独特な操作感のホーミングシステム 評価点の通りホーミングシステムは慣れると楽しいのだが、ホーミングシステムによる距離の詰め方やコンボのつなぎ方等は他の格ゲーをやっていると違和感を感じやすく、最初はなかなか慣れづらい。これは前作の時点でそうだったのだが、今作でも特に変わる事はなかった。 コンボゲーという事もあって勝つ為にはしっかりとコンボを覚える必要もあり、独特な操作性も合わせて好みが分かれる。 問題点 ラスボスのアンジェリアがかなり強力 1戦目はアルカナ抜きでアンジェリアだが、突進技を含めて機動力が高く、当て身技でこちらの攻撃に反撃、超必殺技やクリティカルハートは初見殺し要素も持っていて、有利に進めていたのがあっさりひっくり返される事も多い。 一度勝利すると本気モードになりアルカナのミルドレッドが常在するようになり、更に強力になる。ミルドレッドは常在する代わりに食らい判定を持ち、ダメージを負えば一時的に消えるものの、非常に厄介。 総評 全て女性キャラというインパクトとホーミングシステムが特徴だった『アルカナハート』及び『アルカナハートFULL!』の順当な続編と言える出来。 前作の不便な点が解消され、ゲーセンでも長く愛される格ゲーとなった。 その後の展開 『すっごい!アルカナハート2 ~転校生 あかねとなずな~』 『2』のパワーアップ版で、操作キャラが2体(アルカナも2体)、隠しボスにパラセ・ルシアが追加された。(*1) パラセ・ルシアは登場条件が「CPU戦で1度も負けない」なのだが、上記の通り、CPU戦もなかなかに手ごわい為、会うだけでも一苦労である。そしていざ会ってみると、「ジェネラル(*2)の再来」とまで言われる程にトンデモ性能のボスになっており、ラスボスのアンジェリアに楽々勝てるようになっても勝つのは難しい。ただその強さもあって非常に話題になり、挑戦者も多く生まれた。 キャラの性能も全体的に調整もされた。 キャラデザが赤賀博隆氏に変更され、それに合わせ全キャラ描き直された。 しかし絵柄の印象がかなり変わったため、既存の絵柄が好きだった人からはかなり反発される事に。 他にもアルカナセレクト画面でスタートボタンを押す事でカーソルを隠し、どのアルカナを選んでいるのか相手に見えないようにする事が可能になった。 トレーニングモードが追加。アーケードの格闘ゲームでトレーニングモードを搭載した事はこの当時で見てもかなり稀で、じっくりと練習しながら対戦を行いたいプレイヤーには画期的なシステムだった。 『すっごい!アルカナハート2』(PS2) 『すっごい!』のPS2移植版。詳細は下記。 すっごい!アルカナハート2 【すっごい あるかなはーとつー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2 メディア CD-ROM 1枚 発売元 AQインタラクティブ 開発元 キャビアエコールソフトウェア 発売日 2009年4月9日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 クソゲー 劣化ゲー ポイント すっごい!処理落ちすっごい!長いロード通称『ひっどい!アルカナハート2』『ギルティギアXX AC』と違ってその後のフォローも一切なし 概要(『すっごい!』(PS2)) 上記『アルカナハート2』のアッパーバージョンの移植作。開発(の片割れ)は『デスクリムゾン』を産んだエコールソフトウェアが担当。 バージョンはAC版『すっごい!アルカナハート2』(2.5)に準拠し、数ヶ所が2.6仕様に変更されている。 その移植となった今作はあまりにもひっどい!出来となってしまった…。 問題点(『すっごい!』(PS2)) 処理落ちが酷すぎる。 本作をプレイする上でまず目につく点。飛び道具を出すだけで遅くなるのは序の口で、キャラによっては通常技を出すだけでラグが発生する。 特にペトラ(*3)は銃弾を高速で画面内に反射させるという事もあって、普通に動かしただけでも処理落ちしてしまうほど酷い。 また、処理落ちの最中は処理落ち速度に合わせてコマンド入力をしないと受け付けてくれない。 重くなったらあえて入力速度を遅くする対応が必要で、普通格闘ゲームだったら考えられない事である。 ようは近年のオンライン対戦で回線が悪い状態での対戦で起きる事態である。オフラインの対戦ゲームでは論外と言える。 ジャギ(解像度が低くなる現象)が酷い。 キャラクターが歩くだけ、通常技を出すだけでジャギが発生し、キャラクターにモザイクがかかったように汚く見える。 一部キャラは立ち絵でモザイクがかかる始末。自主規制か何かだろうか?(*4) 更にはエフェクトまでジャギが発生する始末。その酷さたるや、SFC並と言って差し支えないほどにまで劣化する。 本作はキャラゲーとしての売り(所謂、キャラ萌え人気もあるゲームである。)が他の格ゲーに比べ重要なため、そういった部分には気を使わなくてはいけないのだが、その大事な部分をほぼ見事に台無しにしてしまったがために不満を述べる人間が多数。 + その結果… http //www.nicovideo.jp/watch/sm6717968世界観に全く合致していないにもかかわらず、ミルドレッドのグラフィックを『AC版北斗の拳』のジャギに差し替えた動画が「格段に綺麗になった」と一定の評価を得てしまった。 全体的にロード時間も長い。 特に試合前のロード時間は約19秒とかなり長い。 トレーニングモードのCPUがしゃがみ状態のまま中段攻撃をガードすると言う、格ゲーの常識を覆す現象まで発生。 通常のCPUはしゃがみ状態では中段攻撃をガードできないので尚の事気にかかる。というかこっちが正常なだけだが… 音質もかなり劣化しており、AC版のBGMと比べるとかなり厳しいものに 音声やBGMの途切れ、遅延、オプションのモノラルとステレオの設定が逆と言った不具合もある。 根本的な話になるが、本作が発売した時のゲーセンでの本体Verは2.6。だが前述どおり、この移植版ではほとんどが前Verの2.5のまま。 格闘ゲームと言うものはちょっとバージョンが違えば大小なりとも差が生じてきてしまう。最悪それが勝敗に直結する事もあるので、この仕様もおかしいと言わざるを得ないのだ。 このような要素が組み合わさった結果、ゲームスピードは元よりも3倍くらいもっさり感が増えてしまった。本来は超ハイスピードの攻防が売りのタイトルにもかかわらず、である。 格ゲーと言うジャンルではもっさり感を感じること自体がかなり致命的だということも忘れてはならないだろう。 と言うか仕様自体はアーケード通りの仕様に仕上がっているのに、ハード性能不足によりまともにプレイ出来なくなっているのが何よりも致命的である。 評価点(『すっごい!』(PS2)) AC版からの追加要素 ストーリーモードのフルボイス化とギャラリーモード、トレーニングモード(前作と同じ時間無制限)が追加されている。 これ自体はこの時期の格ゲー移植として無難にありがたい追加要素。特にキャラ面での人気もあるゲームの為、シナリオのフルボイス化は嬉しい所。 パラセ・ルシアに家庭用で挑戦できる点 上述した通りパラセは出すまでも大変なのにいざ出しても強すぎる事もあって、アーケードでは倒す為に何度も何度もやり直す事になったプレイヤーも多く、その彼女に家庭用ソフトでいくらでも挑戦できるというのは発売時点では非常に嬉しい点だった。 とはいえ前述の通り基本的な部分で問題が大きく、挑戦できたとしてもアーケードでは問題なかった基本操作で困ったりと素直に喜べないのだが…。 総評(『すっごい!』(PS2)) 糞移植の見本とも言えるソフト。 家庭用開発時期の問題(*5)か、開発の判断ミスか、いずれにしろPS2での移植を決行した事により、コンボ主体の格闘ゲームなのに処理落ちを考慮しないとコンボができないという惨憺たる結果となった。 見た目の問題以上に格ゲーとしては操作性の問題が致命的である。 AC版がコアな人気があった事や『カイザーナックル』のジェネラル級と称されるほどの隠しボス「パラセ」に家庭用でリベンジしたいといった理由から事前の期待値はそれなりに高かったのだが、発売後の落胆は大きいものとなってしまった。 参考動画 + サイズが大きいので収納。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6746617エクサム公式ブログより「グラフィックが少々荒い、社内の猛者たちには、処理オチが気になる部分も若干あったようですが、もし続編をやるなら、いよいよ次世代機ですかね~(内容一部省略)」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6780000エフェクトを切るだけで、これだけ処理速度が違うというのが致命的である。なお後述のように、続編の『3』は次世代機のPS3とXbox 360に移植された。 余談(『すっごい!』(PS2)) 発売後のフォロー(修正版やアペンドディスク等)もなかった。 原因が本体のスペックによるものである以上、どうしようもないと言えばその通りではあるが…。 前もって公開されていたスクリーンショットでは、ジャギの発生していない綺麗な物のみが公開されていた。 PS2版の画面を公開する事による悪評を避けるため、AC版の写真をPS2版と偽って公開していたものと思われる。 内部データ自体は文字通り完全移植であり、劣化の原因はPS2のスペック不足、ないしは移植に際しての調整を施さなかったことにあると思われる(*6)。 前作『アルカナハート』の時点でPS2のスペックをギリギリまで使った移植であり、キャラが追加された本作の移植は無理がありすぎたと言える。 事実、移植を請け負っていたエコールの真鍋社長がセガの家庭用ハードと心中するとまで発言していたにも拘らず、『MELTY BLOOD Act Cadenza』のDC移植を否定した理由として「思った以上にテクスチャーの容量が大きく、DCの内蔵メモリでは(そのままでの)移植が難しい。パターン等を色々削減すれば無理やり移植できなくもないが、それはもう完全移植じゃないから」と述べていたが、今回は皮肉にも過去に否定していた事を実践してしまった事になる。 もっとも、あくまでエコールは下請けとして移植を担当しただけなので、不本意感があるのかも知れないが…。 ただ前作『アルカナハート』でも、家庭用移植の際に新たな不具合・バグが発生してしまった事から、エコールの移植技術力の低さ・デバッグ姿勢の甘さを指摘・批判する声自体は上がっていた。 同時期にPS2に移植した『MELTY BLOOD Actress Again』では、家庭用オリジナル要素も追加した上完成度の高い移植を行っていたため、「エコールは秋葉を三種類作るのに忙しかったんだろう(*7)」と揶揄される事も。 もっとも、『MELTY BLOOD』シリーズに関してはエコールは販売等を担当し、実際の開発は同人サークル「フランスパン」、そして「TYPE-MOON」が担当しているので実情とは異なっている点には留意しておきたい(*8)。 そんなわけで本作の件で叩きに叩かれたエコールな訳だが、中には「何を今更、『デスクリムゾン』作った会社だぞ」と擁護だか皮肉だか分からないジョークまで飛び出している。 その後の展開(『すっごい!』(PS2)) 悪評はスタッフにも伝わっているようで、アーケード版を開発したエクサムの広報に「そのゲームはらめぇ!」と叫ばれるほど。 発売からしばらくは本作の稼働状況は独自基板のため芳しくなかったこともあり「(『2』仕様の)(*9)パラセ・ルシアと家で戦えるのは今作しかない」「家で瑞姫氏(*10)寄りの立ち絵が見られる(*11)」「シナリオフルボイス」ということもあって(かなり苦しいが)ファンアイテムとして価値は見いだせていたが、現在はNESiCAxLiveにて本作(と『2』の無印版)が配信されているため、家でやりたいという人以外からは利点が最後の一点のみになってしまった。 続編『アルカナハート3』も後に家庭用移植が行われたが、開発元は『GUILTY GEAR』『BLAZBLUE』シリーズでお馴染みのアークシステムワークスに変更された。 しかしエコールも開発には関わっていた模様。
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アルカナとは? ホーミングアクションと双璧を成すこのゲームのメインシステム。 選んだアルカナによって各種アルカナ技が使用できるようになるだけでなく、 攻撃力補正、防御力補正、その他もろもろの特殊性能が付与されるようになる。 これらを利用することで、飛び道具や無敵技を全キャラに付けることが可能になり、 アルカナハートというゲームのキャラバランスを調整する一因となっている。 オススメアルカナ 万能型 愛のアルカナ パルティニアス みんな大好きパルちゃん。初めてアルカナ触る人にはまっさきにオススメできる。 体力補正値も良く、バースト回復に必要な時間も短く、使いやすい飛び道具が 4つも手に入る至れりつくせりな性能。 ゲージ回収率も優秀なので、ゲージ技のお陰で上記攻撃力補正以上の火力を持つ。 アルカナ技自体に切り返し能力のあるものが無いので、キャラ単体でそこを補う必要がある。 この点も万能型らしい器用貧乏といえる。 光のアルカナ ミルドレッド バーストの回復時間だけが難点だが、それ以外は良好な性能。 発生は遅いが、誘導性ある上に当たればコンボに行ける超絶リターンの飛び道具、 距離、高度に関わらず相手の位置をサーチして攻撃してくれるピンポイントレーザー、 「愛」にはない切り返し用のアルカナ超必殺技を備え、あらゆるキャラの攻防両面をサポートする。 EF中の技性能向上を使いこなせればさらに強い。 トータルで見ればバランス型だが個々の技はテクを要するため、システムに慣れてからの使用を推奨。 攻撃重視型 時のアルカナ アヌトゥパーダ アルカナ超必殺技 無量光の意で確定ダウンを奪い、離縛の意、タメE設置を駆使して ワンチャンスのコンボから、確実かつ有利な起き攻めを作り出し、セットプレーで畳んでゆける。 しかし、EF中の動作加速が凄まじく操作が難しい、バースト回復も遅め。さらにはアルカナゲージの回復速度も一番遅い。 アルカナ必殺技の構成上、自衛力はキャラ頼み。 バックスステップに分身が付き簡易当て身のように使うことができるが、これも使いどころがかなり難しい。 6Dの性能が変わり、専用のコンボ・立ち回りが要求されるようになる。 攻め特化、やりこみ必須の玄人向けのアルカナと言えるだろう。 樹のアルカナ モリオモト 今作より各種蔦の発生が早くなり、C攻撃から連続ヒットするようになった。 これを利用してゲージを使わずに連続技を決めていけるのが特徴。 コンボチャンスが大きく増えることから全体的な攻撃性能が大きく伸びる。 防御関連は貧弱だが、連続技にゲージを使わないため、防御面にゲージを割いていける。 (1ゲージ、EF無しの状態でも、6GC 小技の切り返しからきっちりコンボが入れられる) 種蒔きを利用した起き攻め、牽制もなかなか強く、攻め系では使いやすいアルカナである。 闇のアルカナ ギーァ アルカナ技が超必殺技も含めて全て、ボタン押しっぱなしで任意発動が可能な設置技。 この特性を生かしたセットプレイが持ち味。 最大タメEで相手をスライム化する特殊能力を生かした闇ハメもいけている。 突き詰めれば伸びるエキスパート好みの使い味も魅力。 挙動自体は素直であり、それなりに使いやすい。 ただしアルカナゲージの回復速度は時と並んで最低レベルなので、そこだけは注意しよう。 防御重視型 雷のアルカナ ヴァンリー 攻撃面ではほんのわずかに高い数値だか、防御面ではかなりの紙アルカナ。 キャラクター自身の性能で戦うアルカナで、ある程度の読み合いができる人向け。 タメE攻撃とステップに相殺判定が付与される。この相殺判定を利用した防御が真骨頂。 相殺そのものは読み合いの要素が発生するため100%安全に切り返せるわけではないが、 相対する相手へのプレッシャーは大きく、単なるダッシュもブラフとして機能する。 いざ相殺が取れてしまえばそこから攻めることができるので相手のチャンスを大きく削げる。 しかし、相殺を発生させるまでの行動と、相殺後の行動を考えていないと自分が痛い目を見るだろう。 アルカナ超必殺技フェアルグロルグを使用した起き攻めも強い。 風のアルカナ テンペスタス 体力補正は低いが、6GCがアドバンシングガードになるのが強み。 読み合いを一方的に拒否して間合いを離せるため、切り返し手段として抜群の性能。 また、3段ジャンプor2回空中ダッシュによる変則的な空中挙動も魅力。 相手の対空を避けやすくなるほか、ジャンプキャンセル回数分コンボ火力も伸びるのが利点。 アルカナ技も飛び道具、設置技とそろっており使いやすい。 攻防一体の適正を持つが、アドバンシングガードの使いどころ等、ある程度の慣れが必要。 花のアルカナ カヤツヒメ バーストの回復時間が全アルカナ中トップ。1ラウンド中に2回バースト使うことも珍しく無い。 そのため相手のコンボを強制的に中断させることが多く、必然的に防御力が上がる。 またアルカナ能力として被カウンターを無効化する性能がある。 空中でカウンター食らって拾い直されたり、カウンター始動で大ダメージコンボを食らうといった状況が無くなる。 さらにアルカナ超必殺技の八重紅彼岸は発生保障が早く持続も長いというぶっ放し技。 攻撃的な使い方には修練が要するが、こと防御に関しては突出した性能を持っている。 アルカナデータ 体力補正 アルカナ選択時に表示される☆の数により体力値が変動。 防御力の分だけ自分の体力が増加、攻撃力の分だけ相手の体力が減少する。 愛vs愛、キャラ防御力0で互いのライフは27200 アルカナ名 攻撃☆ 防御☆ 攻撃力 防御力 愛 2 3.5 0 0 雷 3 1 +480 -1920 時 1.5 1.5 -240 -1440 樹 2.5 0.5 +240 -2640 土 0.5 5 -720 +1200 火 4.5 1.5 +1080 -1440 風 0.5 1 -720 -1920 闇 2.5 1.5 +240 -1440 魔 3 2 +480 -960 水 1.5 3.5 -240 +240 鋼 4 4 +960 +720 聖 3.5 1 +720 -1920 氷 3.5 2.5 +720 -720 光 3 1.5 +480 -1440 罰 5 0.5 +1200 -2640 罪 1.5 4 -240 +720 磁 3 4.5 +480 +960 鏡 2.5 2.5 +240 -720 音 2.5 2 +240 -960 花 2 2.5 0 -720 顎 4 2 +960 -1200 運 2 2 0 -960 剱 3 3 +480 -480 血 2.5 1.5 +240 -1440 アルカナごとの各フォース行動関連の時間 (したらば システム関連スレより転載) EFとEFCは発動から、バーストとABとリチャージは回復初めからカウント 平均よりも高めの性能は青、低めの性能は赤で表示 アルカナ バースト回復 生EF回復 生EF持続 EFC回復 EFC持続 AB後回復 愛 22 4 3 3 2 19 雷 29 4 3 4 2 22 時 31 5 5※ 4 2 29 樹 30 3 2 4 2 25 土 37 4 2 4 2 27 火 28 4 3 4 1 22 風 28 4 4 3 2 25 闇 29 4 3 4 2 30 魔 29 4 3 4 2 23 水 39 4 3 4 2 32 鋼 23 3 4 3 2 19 聖 23 3 3 4 2 20 氷 29 4 3 4 2 28 光 38 5 4 5 2 29 罪 30 4 3 3 2 22 罰 37 5 5 5 3 38 磁 27 4 3 4 2 29 鏡 28 4 4 3 2 23 音 28 4 3 4 2 22 花 19 3 2 3 1 19 顎 28 4 4 4 2 23 運 37 4 4 5 2 29 剱 28 3 3 4 2 19 血 27.7 4 1.75 4 1 27.7 ※ 時EF中はカウントが加速しているため、実際は2~3の値。 アルカナゲージ関連 ゲージ上昇率やゲージの回復速度 単位は% ゲージ1本は17000(多分) ゲージ増加量は「技の攻撃力×増加量補正×アルカナによる補正×EF中は1.1倍」 愛でアルカナゲージ0から回復開始が始まって17000になるまでのフレームが136(1カウント90フレーム) アルカナ名 攻撃時 ガード時 被ダメージ時 自動回復速度 愛 100 90 80 100 雷 75 100 95 80 時 75 75 75 50 樹 100 120 20 100 土 70 130 110 90 火 105 25 55 80 風 90 80 80 95 闇 80 85 90 50 魔 60 65 70 110 水 75 20 100 80 鋼 0 120 120 100 聖 105 75 110 100 氷 80 85 90 75 光 90 75 60 70 罰 115 0 0 105 罪 50 105 170 80 磁 80 120 70 65 鏡 85 85 85 75 音 90 70 80 90 花 75 0 75 100 顎 105 55 55 80 運 100 100 100 80 剱 95 95 95 100 血 75 70 80 80 増加量補正 ヒット 66% 相手ガード 27.5% やられ 38.5 自分ガード 11% アルカナゲージ自動回復量補正 ゲージ1本未満 100% ゲージ1本~2本未満 110% ゲージ2本以上 120% ※正確なゲージ回復時間を知ってる方が居たら補足お願いします。 ※1ゲージが17000という値が間違っていたら修正お願いします。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/46.html
アルカナとは? ホーミングアクションと双璧を成すこのゲームのメインシステム。 選んだアルカナによって各種アルカナ技が使用できるようになるだけでなく、 攻撃力補正、防御力補正、その他もろもろの特殊性能が付与されるようになる。 これらを利用することで、飛び道具や無敵技を全キャラに付けることが可能になり、 アルカナハートというゲームのキャラバランスを調整する一因となっている。 オススメアルカナ 万能型 愛のアルカナ パルティニアス みんな大好きパルちゃん。初めてアルカナ触る人にはまっさきにオススメできる。 体力補正値も良く、バースト回復に必要な時間も短く、使いやすい飛び道具が 4つも手に入る至れりつくせりな性能。 ゲージ回収率も優秀なので、ゲージ技のお陰で上記攻撃力補正以上の火力を持つ。 アルカナ技自体に切り返し能力のあるものが無いので、キャラ単体でそこを補う必要がある。 この点も万能型らしい器用貧乏といえる。 光のアルカナ ミルドレッド バーストの回復時間だけが難点だが、それ以外は良好な性能。 発生は遅いが、誘導性ある上に当たればコンボに行ける超絶リターンの飛び道具、 距離、高度に関わらず相手の位置をサーチして攻撃してくれるピンポイントレーザー、 「愛」にはない切り返し用のアルカナ超必殺技を備え、あらゆるキャラの攻防両面をサポートする。 EF中の技性能向上を使いこなせればさらに強い。 トータルで見ればバランス型だが個々の技はテクを要するため、システムに慣れてからの使用を推奨。 攻撃重視型 時のアルカナ アヌトゥパーダ アルカナ超必殺技 無量光の意で確定ダウンを奪い、離縛の意、タメE設置を駆使して ワンチャンスのコンボから、確実かつ有利な起き攻めを作り出し、セットプレーで畳んでゆける。 しかし、EF中の動作加速が凄まじく操作が難しい、バースト回復も遅め。さらにはアルカナゲージの回復速度も一番遅い。 アルカナ必殺技の構成上、自衛力はキャラ頼み。 バックスステップに分身が付き簡易当て身のように使うことができるが、これも使いどころがかなり難しい。 6Dの性能が変わり、専用のコンボ・立ち回りが要求されるようになる。 攻め特化、やりこみ必須の玄人向けのアルカナと言えるだろう。 樹のアルカナ モリオモト 今作より各種蔦の発生が早くなり、C攻撃から連続ヒットするようになった。 これを利用してゲージを使わずに連続技を決めていけるのが特徴。 コンボチャンスが大きく増えることから全体的な攻撃性能が大きく伸びる。 防御関連は貧弱だが、連続技にゲージを使わないため、防御面にゲージを割いていける。 (1ゲージ、EF無しの状態でも、6GC 小技の切り返しからきっちりコンボが入れられる) 種蒔きを利用した起き攻め、牽制もなかなか強く、攻め系では使いやすいアルカナである。 闇のアルカナ ギーァ アルカナ技が超必殺技も含めて全て、ボタン押しっぱなしで任意発動が可能な設置技。 この特性を生かしたセットプレイが持ち味。 最大タメEで相手をスライム化する特殊能力を生かした闇ハメもいけている。 突き詰めれば伸びるエキスパート好みの使い味も魅力。 挙動自体は素直であり、それなりに使いやすい。 ただしアルカナゲージの回復速度は時と並んで最低レベルなので、そこだけは注意しよう。 防御重視型 雷のアルカナ ヴァンリー 攻撃面ではほんのわずかに高い数値だか、防御面ではかなりの紙アルカナ。 キャラクター自身の性能で戦うアルカナで、ある程度の読み合いができる人向け。 タメE攻撃とステップに相殺判定が付与される。この相殺判定を利用した防御が真骨頂。 相殺そのものは読み合いの要素が発生するため100%安全に切り返せるわけではないが、 相対する相手へのプレッシャーは大きく、単なるダッシュもブラフとして機能する。 いざ相殺が取れてしまえばそこから攻めることができるので相手のチャンスを大きく削げる。 しかし、相殺を発生させるまでの行動と、相殺後の行動を考えていないと自分が痛い目を見るだろう。 アルカナ超必殺技フェアルグロルグを使用した起き攻めも強い。 風のアルカナ テンペスタス 体力補正は低いが、6GCがアドバンシングガードになるのが強み。 読み合いを一方的に拒否して間合いを離せるため、切り返し手段として抜群の性能。 また、3段ジャンプor2回空中ダッシュによる変則的な空中挙動も魅力。 相手の対空を避けやすくなるほか、ジャンプキャンセル回数分コンボ火力も伸びるのが利点。 アルカナ技も飛び道具、設置技とそろっており使いやすい。 攻防一体の適正を持つが、アドバンシングガードの使いどころ等、ある程度の慣れが必要。 花のアルカナ カヤツヒメ バーストの回復時間が全アルカナ中トップ。1ラウンド中に2回バースト使うことも珍しく無い。 そのため相手のコンボを強制的に中断させることが多く、必然的に防御力が上がる。 またアルカナ能力として被カウンターを無効化する性能がある。 空中でカウンター食らって拾い直されたり、カウンター始動で大ダメージコンボを食らうといった状況が無くなる。 さらにアルカナ超必殺技の八重紅彼岸は発生保障が早く持続も長いというぶっ放し技。 攻撃的な使い方には修練が要するが、こと防御に関しては突出した性能を持っている。 アルカナデータ 体力補正 アルカナ選択時に表示される☆の数により体力値が変動。 防御力の分だけ自分の体力が増加、攻撃力の分だけ相手の体力が減少する。 アルカナ名 攻撃☆ 防御☆ 攻撃力 防御力 愛 2 3.5 0 0 雷 2.5 1.5 +240 -1440 時 2 2 0 -1200 樹 2 1 0 -1920 土 0.5 5 -720 +1200 火 4 2 +960 -1200 風 1 1 -480 -1920 闇 3 2 +480 -1200 魔 2.5 2 +240 -960 水 1.5 3.5 -240 +240 鋼 3.5 3.5 +720 +240 聖 3.5 0.5 +720 -2640 氷 2 3 0 -480 光 3 2 +480 -1200 罰 5 1 +1200 -1920 罪 1.5 4 -240 +720 磁 2 3 0 -240 鏡 1 3 -240 -240 音 2.5 2.5 +240 -720 花 2 2.5 0 -720 顎 3 2 +480 -1200 運 1 2 -480 -960 剱 3 3 +480 -480 アルカナごとの各フォース行動関連の時間 (したらば システム関連スレより転載) EFとEFCは発動から、バーストとABとリチャージは回復初めからカウント 平均よりも高めの性能は青、低めの性能は赤で表示 アルカナ バースト回復 生EF回復 生EF持続 EFC回復 EFC持続 AB後回復 愛 22 4 3 3 2 19 雷 29 4 3 4 2 22 時 31 5 5※ 4 2 29 樹 30 3 2 4 2 25 土 37 4 2 4 2 27 火 28 4 3 4 1 22 風 28 4 4 3 2 25 闇 29 4 3 4 2 30 魔 29 4 3 4 2 23 水 39 4 3 4 2 32 鋼 23 3 4 3 2 19 聖 23 3 3 4 2 20 氷 29 4 3 4 2 28 光 38 5 4 5 2 29 罪 30 4 3 3 2 22 罰 37 5 5 5 3 38 磁 27 4 3 4 2 29 鏡 28 4 4 3 2 23 音 28 4 3 4 2 22 花 19 3 2 3 1 19 顎 28 4 4 4 2 23 運 37 4 4 5 2 29 剱 28 3 3 4 2 19 ※ 時EF中はカウントが加速しているため、実際は2~3の値。 アルカナゲージ関連 ゲージ上昇率やゲージの回復速度 単位は% ゲージ1本は17000(多分) ゲージ増加量は「技の攻撃力×増加量補正×アルカナによる補正×EF中は1.1倍」 アルカナ名 攻撃時 ガード時 被ダメージ時 自動回復速度 愛 100 90 80 100 雷 75 100 95 80 時 75 75 75 50 樹 100 120 20 100 土 70 130 110 90 火 105 25 55 80 風 90 80 80 95 闇 80 85 90 50 魔 60 65 70 110 水 75 20 100 80 鋼 0 120 120 100 聖 105 75 110 100 氷 80 85 90 75 光 90 75 60 70 罰 115 0 0 105 罪 50 105 170 80 磁 80 120 70 65 鏡 85 85 85 75 音 90 70 80 90 花 75 0 75 100 顎 105 55 55 80 運 100 100 100 80 剱 95 95 95 100 増加量補正 ヒット 66% 相手ガード 27.5% やられ 38.5 自分ガード 11% アルカナゲージ自動回復量補正 ゲージ1本未満 100% ゲージ1本~2本未満 110% ゲージ2本以上 120% ※正確なゲージ回復時間を知ってる方が居たら補足お願いします。 ※1ゲージが17000という値が間違っていたら修正お願いします。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/261.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
https://w.atwiki.jp/arcana_eko/pages/2.html
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