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ステータス補正は低いがアルカナ技は若干特殊であるものの使いやすい。 何より3段ジャンプ可により最も得意とする空中での立ち回りを強化できるアルカナ。 妹と姉で削って逃げ回る戦法を取る人におすすめ。 ステータス補正:攻撃力B 防御力E ホーミング回復S 属性効果 ●フォルティア 2E(打ち上げ)5E(ふっ飛ばし)をジャンプキャンセル可能に。 恩恵を受ける場面はないかも。 ●オーラ 三段ジャンプ、二段空中ダッシュが可能に。 ただし三段ジャンプ後の二段空中ダッシュや、 二段空中ダッシュ後の三段ジャンプは不可能。 対空時間を劇的に上げることができる。 逃げる際にお世話になる効果。 ●ヴェロクス 2D(空) 下ホーミングが急降下になる。 奇襲や中下段の揺さぶりに。 ●スクトゥム ガード中に6D(地/空) GC6Dの際相手との距離を離す。要はアドバンシグガード。 近づかれることを極力さけたい舞織にとって非常にありがたい効果。 アルカナ必殺技 ●シキリス 236+E(地/空) ブーメランのような形をした飛び道具を放つ。 一定距離まで進んだら自キャラめがけて戻ってくる、まんまブーメランである。 この特殊な軌道を利用してシキリスと自キャラで相手を挟んでプレッシャーをかけたりできる。 ●ヴェルテクス 214+E(地/空) 自キャラの目の前の足元に竜巻を設置する。ヒットした相手はきりもみ打ち上げ状態となる。 設置して妨害することはもちろんだが滞空時間を伸ばす際にも利用できる。 アルカナ超必殺技 ●ファルクス 236236+E(地/空) 戻ってこないシキリスを連射する。ボタン連打で発射数増加。雪月花の追撃などに。 アルカナブラスト ●アルタリア CE(地) 効果中は空中ジャンプキャンセルの代わりに空中ダッシュキャンセルが可能に。 研究されてないのかこの効果を利用したコンボは出てきていない。 アルカナフォース ●リベラリス ABC(地/空) 四段ジャンプ、三段空中ダッシュが可能になる。 ただし、四段ジャンプからの三段空中ダッシュ、 三段空中ダッシュからの四段ジャンプは不可能。 より滞空時間を長く。 でもブレイズぶっ放した方がいい場合も多々ある。 アルカナブレイズ ●アプ-オレオ 236+ABC(地) テンペスタスが地面あたりを画面端まで突進する。 暗転まで0Fで発生が非常に早いので大抵のAF割り込みからヒットさせることができる。 ヒットした相手はものすごく吹っ飛ぶ。縦姉辺りでダメ押ししとくといい。
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必殺技 ミサイル発射やー! +攻撃 速度は遅いが多段ヒットするミサイルを一発発射する。ボタンで軌道変化。 AとBは斜め上にゆるい放物線を、Cはやや斜め下にまっすぐ打ち出す。 着弾または一定距離で炸裂し、AよりもBの方が炸裂するまでの距離が長い。Cは地面で炸裂。 主にABはジャンプ防止、Cは固めや連携に。 発生保障がついてる模様。ある程度相手の連携に隙間があれば相打ち上等でだせる。 ラリアットぶんぶんぶん! ☆ +攻撃 その場で少し浮き上がり、回転ラリアットを繰り出す。 Aが2ヒット、Bが4ヒット、Cが6ヒット。 動作中、一発だけ相手の攻撃(一部除く)を耐えられる。 相手の下段をすかしたりできる。 暴れ潰し、リバサ、起き攻め、ガーキャンからと使用用途が非常に多い。 押しつぶしたるっちゅーねん! ☆ +攻撃 高速で前方に突進する投げで、ヒット時は相手を壁に押し付ける。ガード不可。 ボタンで移動距離が変化。Aが短くCが長い。空中版も真横に突進する。 投げスカリ動作が無く終わり際の隙が少ないため、移動技としても優秀だが、 外れても一定距離を前進するため暴れには弱め。 なお地上版で空中の敵を、空中版で地上の敵は流石に投げられない。 その場合は接触しても相手を押すだけになるので少し危険。 ちなみに投げ扱いだがヒット時は超必やホーミングなどでキャンセル可。 空中版は画面端からの離脱技としても重宝。 受身狩り、起き攻め、二択などつかえる場面が多い。 せくしーきゅーとなヒップでドン! 空中で+攻撃 空中から地面に向かってヒップアタック。 1発だけ相手の攻撃を耐えるが、強攻撃以上だと一方的に負ける。 本体は中段判定で、ヒットするとバウンド効果。 地面に落ちた時の衝撃波は下段判定で、足払いダウン。 滞空制御もカンペキやでー! 空中でB+C 空中をホバー移動する。 通常技をキャンセルして、出すことはできない。 超必殺技 ミサイルぎょーさん発射やでー! + A+B 下から上へ向かって、ミサイルを大量発射。 コンボのつなぎに使う。 めっちゃ回るでラリアット! ☆ + A+B 発生が早い。一発だけアーマーがついてる。相殺が起こらない。コンボの〆、ガーキャンやバクステから、ぶっぱなど用途多数。非常に強い技。最後の一段が結構へる。最終段とその前だけHC可能。 みんなのヒーローちびガワ発進! + A+B 小型の淀川(ちびガワ)を発進させる。 ちびガワは相手をサーチして、ゆっくりと移動。 キャサリンが攻撃をくらう ちびガワが攻撃をくらう 相手がちびガワに接近 このいずれかで爆発する。 クリティカルハート 回転力は遠心力で破壊力や! + A+B 成立中レバーを回転させることで攻撃力増加 おそらくキャサリンで唯一の無敵技。 リバサとしてや普通に投げ技、割り込み技として使用。 レバーを最大まわすと約六割は減る。 間合いは狭いが投げ技なのに通常技や必殺技キャンセルで繋ぐことができ、 しかも5CやCミサイルが当たった程度の浮きならば相手が空中でも掴む。 横方向の投げ間合いが地上より空中の方が長いため、 起き攻めに絡めたCミサイルヒットから直接投げるというよくわからないコンボもできる。 .
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは キャサリン ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ 動き速い どれか弱体化はしてほしいな… 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 キャサリン ラリアットの相殺判定orアーマー削除。 移動投げのリスク増加orリターン減少。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 キャサリン 超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に 822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 36 54 ID zFnHxIlo0 キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある 単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと 強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する 弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる 中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい また、ホーミングの慣性も削除 とかどうかな? 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO キャサリンは弱体化必須。 ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない 828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 44 21 ID E.BOr52Y0 中野TRF大会動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。 840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02 30 36 ID zMx3YSjg0 828の動画のキャサリン見て思った。 突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか? 見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。 865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離パワー型 キャサリン 確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。 しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。 個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。 秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。 878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 16 05 ID C/pn0ikk0 キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと 投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる 突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 キャサリン ・J 空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。 ・2A キャサリン本体にくらい判定追加 ・ため6C、ため3C 弾速低下 ・突進 発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA B Cで増加。 空中版は着地まで無防備+着地硬直 ・ラリアット Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。 総じてA B Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小 ・超ラリアット アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分 ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21 27 42 ID s5ERmWwoO キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう? 要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 06 30 ID SePE4V66O それじゃ全然使えないっす 914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 59 29 ID 4labmUoo0 まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった 空中突進がY方向に吸いすぎ、 キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている Y方向の判定縮小しろよ 917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04 25 59 ID om/F.uVE0 キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。 通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。 ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。 だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。 あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。 これぐらいの調整でいいと思うが。 普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。 そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。 920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 50 50 ID bUwJf9NM0 917 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 53 18 ID xzkjOlUwO 最近4割は普通に思えてきた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2M 920 動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ 938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09 26 50 ID 53WlY2YY0 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ 基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・ 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw 放置する。 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 まぁ、キャサリンに関しては ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと 超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか 移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に 鉄球は弾速を少し遅く 983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 27 11 ID Pa/6mds20 きらやキャシーの投げ受身狩りって やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ 硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利 空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする キャシーは前上がってた調整でいいよ 若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 983 受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。 受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。 まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。 986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21 57 50 ID .fXykUsU0 きらはまだ解らんでもないけど、 キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。 その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。 なんらかの調整は必須かと。 987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02 03 25 ID wuFQah220 キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。 きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。 むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。 未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。 両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。 調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの 個性がきっちり現れてる証拠だしな。 988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03 22 41 ID uBU.dNis0 キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。 グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。 突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。 パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。 じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。 でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。 989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11 05 52 ID InpuT/OY0 キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。 どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。 きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。 アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。 990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13 51 05 ID REBb9LKs0 通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか? キャサリン 空中投げ:追撃可能、よく使う 地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う 地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない きら 空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない 地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う 地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない 普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。 991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15 03 38 ID InpuT/OY0 まあ、空中の通常投げのことだよ。 地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。 992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22 20 40 ID k79sUc9QO キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ 重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ これで少しは技の印象も変わるはず 140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 17 36 ID 4tM4XRF60 とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。 ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00 13 50 ID WfJdr/U20 キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる あと突進のコマンドを63214に これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw 172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13 27 45 ID RFyvs2AIO キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ ロボだしそんなんでいいだろ 174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20 05 36 ID U07x6FVI0 キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う ・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 ・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに ・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等 ・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい 上記2個は欲しい所 175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09 35 09 ID uezNapgE0 なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。 そんなんキャサリン使いに提示したら ・CHの判定を、投げのみに ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 この二つを選択するに決まっている。 連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。 177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19 03 17 ID 6dqxifJg0 174 その調整案だと、 175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう 上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし 全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う 下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと
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ボーリ 236E 3回軌道がランダムに変化する飛び道具 アサーダ 623E 初段空中ガード不能の3段技 421E 初段下段の3段技 どちらもガードさせて有利である程度出し切れば本体が攻撃されても消えない ザサータ 63214E 相手の攻撃に反応する罠を置く。 面内に3つまで設置できる。 だが相手の攻撃がトラップに当たってもその攻撃判定が消失することはないので注意。 スリオーズイ 236236E(地) 自分の前にボーリを4つ出す 2回軌道が変化したら消える クローフィ 236236E(空) 自分の周りにボーリを4つ出す 2回軌道が変化したら消える すっごいから スリオーズイとクローフィの軌道が3回になった。 属性効果 クラースヌイ E、2Eの最大溜めが固有の飛び道具に変化する スキが小さいのでガード、ヒット問わず追撃が可能 チルピエーニイ アルカナ技とE、2Eの最大溜めを出すたびダメージ ブラスト ジェートルヴァ 残り体力が少ないほど攻撃力が上昇 アルカナフォース スヴィチーリシシィ 全ての攻撃に削りダメージ アルカナブレイズ プリガヴォール 空中ガード不能の飛び道具を出す 発生が早い 発生が早い為、連続技に組み込む事が可能。 コンボ 溜めE B爪 HC JB ~
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舞織の標準アルカナ。オホツチ様。 高い防御力と力強いアルカナ技により安定した立ち回りを提供してくれる。 2では愛に次ぐ強力カナの一つ・・・だったがすっごい!よりホーミング回復鈍化とアルカナ技のコンボ補正悪化により以前ほどの脅威は無くなった。 しかし元々舞織は土パンを2発入れられるような強力コンボを持っていないためあまり影響はない。 ガンガン攻めるというより、攻めてくる相手を迎撃する立ち回りが要求されるアルカナ。 ステータス補正:攻撃力B 防御力S ホーミング回復F 属性効果 ●磐石(ばんじゃく) 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) それぞれの溜め動作中にガードポイントを発生させる。 5Eなら立ちガード、2Eならしゃがみガード。 これによりEを使ったストロングな立ち回りができる。 ●岩戸(いわと) 6D 6Dの初期動作が鈍化する代わりに立ちガード判定がつく。 ただしGC6Dもこれになり、他のような相殺判定を持ったGC6Dにはならない。空中版GC6Dは他と同じ。 わざわざこれを使って突っ込むことはあまり無いので切り返しが難しくなってしまうだけなのが若干痛い。 アルカナ必殺技 ●要石(かなめいし) 623+E(地/空) 自キャラの前方に岩を降らせる。 発生すれば最後まで出る信頼性がウリ。 雪月花後など空中からの追撃や突っ込んでくる相手の迎撃に役立つ。 ちなみに岩の発生前にレバーを入れることによって若干落とす際の軌道を変えることができる。 ●開地門(かいちもん) 41236+E(地/空) 通称「土パン」オホツチ様の硬い拳が相手を貫く。 相殺無視で飛び道具を打ち消す効果も持っている。 威力が高いので生当てすればそれだけでかなりリードすることができる。 すっごい!からコンボ補正が重くなったので連続技に組み込むときは注意。 アルカナ超必殺技 ●開地門 殺鬼道(かいちもん さっきどう) 641236+E(地/空) 超土パン。リーチも長くなりガードクラッシュを発生する。 一応クリティカルポイントがあり、合わせれば威力増だが元々威力高いので気にすることはない。 ●開天府 滅鬼陣(かいてんふ めっきじん) 236236+E(地) 空中ガード不可、中段判定の通称「超足」。 ヒットした際のダウン時間が長いので相手は非常にイライラする。 低空で発生するため高空にいる相手には当たらないので注意。 遠距離でのぶっぱや壁受身狩りなどドンドン使っていける技である。 超土パンと超足は4Dで回避できるタイミングが違うのでなんちゃって2択をかけることも可能。 アルカナブラスト ●開人戸 浄神府(かいじんと じょうしんふ) CE(地) 効果中ガード不可になる代わりにスーパーアーマー付与。 溜めEと6Dでのガードポイントは付く。 強引な攻めが期待できるがロック技と強力な連続ヒット技は天敵である。 アルカナフォース ●地霊尊 軍奉行(ちれいそん いくさぶぎょう) ABC(地/空) ガード不可、行動鈍化の代わりにスーパーアーマー付与、防御力激増。 非常に硬くなり、根性値と合わさってギリギリでも結構ねばれる。 やっぱりロック技と連続ヒット技に注意。 アルカナブレイズ ●大土神 大祓詞(おおつちのかみ おおはらのことば) 236+ABC(地) オホツチ様自ら出陣し地面から相手を突き上げる「オホツチアッパー」 ガードクラッシュ効果を持ち相手を超高空まで吹き飛ばす。 ただし出が非常に遅く大抵は見てから画面端に逃げれば当たらない。 使えないブレイズトップ3を争う由緒あるブレイズ。無理に使わなくても土パンがあるから忘れよう。
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罪のアルカナ ─ サルヴァーチ ステータス補正:攻撃力A 防御力A+ ホーミング回復B 属性効果 ●クラースヌイ 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 最大溜め時ガードクラッシュ判定有りの飛び道具発生 発動の際被ダメモーションをとることにより硬直が減る。 相手が画面端を背にしている状況以外ならば近距離でC桜花がヒット、距離関係なく神来社の矢がヒットする。 4Dで回避されてもリスクは少ないので狙える場面では積極的に狙うとよい。 ただし、空中ガード不能ではなく空中の相手にもガードクラッシュを誘発させる点に注意。 ●チルピエーニイ 各種アルカナ技使用時体力減少 体力の減少は微々たるものなのであまり気にすることはない。 アルカナ必殺技 ●ボーリ 236+E(地/空) フワフワと漂う飛び道具を発生。通称罪玉。舞織の場合足元付近に罪玉が発生する。 空中で発動し、罪玉に重なるようにホーミング移動すると有効。 すっごい!から飛び道具反射判定を持つ攻撃で反射されるようになった。 ●アサーダ 623+E or 421+E(地/-) 421は初段空ガ不可。623は下段判定 発生は若干遅いものの発生すれば最後まで出切る。 突っ込んできた相手を迎撃する手段として有効。 ●ザサーダ 63214+E(地/空) 攻撃判定を受けた際に発動する設置技 ところどころに設置して相手の行動を阻害するのに有効。 画面端での篭城にも使える。 すっごい!から発動時の攻撃力増加。 アルカナ超必殺技 ●スリオーズイ 236236+E(地) 超罪玉地上バージョン。 前方上下2箇所より系4つの罪玉を発生。 すっごい!から移動回数が5に増加。 ただしボーリと同じように飛び道具反射判定を持つ攻撃により反射されるようになった。 ●クローフィ 236236+E(空) 超罪玉空中バージョン。 テンキーで表すと5の本体を中心に1、3、7、9のポイントから罪玉を発生。 キャラ後方からも発生するため地上版よりも信頼性は高い。ただし2回の軌道変更で消滅。 起き攻めや雪花からのスパキャンでこちらを出した後なら溜めEを狙いやすい。 すっごい!から移動回数が3に増加。 ただし飛び道具反射判定を持つ攻撃により反射されてしまう。 アルカナブラスト ●ジェールトヴァ CE(地) 体力の減少度合により攻撃力上昇 上昇具合は根性値依存らしい。 アルカナフォース ●スヴィチーリシシイ ABC(地/空) 削りダメージ付加 削り殺しのないこのゲームではさほど目立たない効果。 アルカナブレイズ ●プリガヴォール 236+ABC(地) 空ガ不可 地面からX軸サーチの触手を発生。 発生が早く空ガ不可のため割と使いやすいブレイズ。 ただし持続も短いので発生見てから4Dで簡単に回避することができる。
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キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/21.html コマンド表 フレーム表 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/22/char22.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 クラウ・ソラス タメ+ 攻撃 + B ブリューナク ☆ タメ+ 攻撃 B (追加入力 フラガラッハ)☆ +攻撃 - ゴームグラス タメ+ 攻撃 + B オルナ タメ+ 攻撃 - フラガラッハ 空中で+ 攻撃 空中で+ B ルァハ + 攻撃 - (追加入力) +攻撃 - ゲイアサイル 空中でタメ+攻撃 - 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B + A+B エル・イードヴァル ☆ + A+B A+B クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B B+C 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルト エルム ☆ + E クリィーオフ ☆ 【相殺発生時】+ E 超必殺技 フェアルグ ロルグ(前方) + E フェアルグ ロルグ(後方) + E エムローン エナッド + E アルカナイクリプス アルトォール ディーラ エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ プロデュール アナム + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 + A 下段 B 下段 + B 下段 + B 上段 C 上段 + C 下段 ダウン属性 + C 上段 空ガ不可 E 上段 + E 上段 空中 コマンド 判定 備考 A B 中段 + B + B 中段 C 中段 + C 上段 E 中段 フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 10 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 3 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): 冴姫 変更箇所 変更内容 しゃがみB しゃがみB 硬直が短くなりました。 立ちC 攻撃前の相殺判定の発生を早くしました。 ジャンプC 動作開始直後の相殺判定を拡大しました。 ゲイアサイル 下方向の攻撃判定を拡大しました。 ガルフ・ダグザ(通常版) 攻撃発生直前に対打撃無敵を追加しました。 シンプルモード しゃがみA入力始動コンボ2撃目の攻撃動作を「しゃがみB」から「レバー前入れB」に変 更しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは ゼニア 無敵ダッキングの派生 イディナの範囲 相殺戦強い、2A 無敵外せよと こんなもん 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 ゼニア ダッキング派生の無敵削除。 パイルの範囲縮小。 798名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 06 17 04 ID xRmfysZAO ゼニアの征くはヴィールヒ関連について調整案。 前半は全身打撃無敵・後半も上半身無敵 は優秀すぎ。出始めだけ上半身打撃無敵 が普通かと思うけど、少なくとも足もと部分の無敵だけは削除すべき。 派生技についてはダッキング自体の調整がされればC派生以外は一切調整しなくてもいい。 派生A…上段でガード時ゼニア有利、主に固めやコンボ用。要望を挙げるとすればボタン1つの簡単入力からコマンド+ボタン入力(236A等)に。 派生B…中段。スパキャンからタレアドールにつなげることで安定したダメージに。リターンについては妥当な感じだけど、ガード時五分は地上中段のリスクとしては軽すぎる。小足確定くらいの不利にしてもよいかと。 派生C…出始めから攻撃直後まで無敵。スキも少なく当たればフルコン。出始めのみ無敵 か 攻撃発生まで無敵 のどちらかに修正すべき。 派生AD…投げ技。なんとガード不能。 805名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 13 55 45 ID KDrB4PHE0 ダッキングはダッシュと見た目変えて A:上半身無敵 B:A同様移動距離アップ C:一瞬後ろに下がってから前進、後退モーションは全無敵 とかのほうが面白いかな。 806名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 14 49 50 ID 4RVkXaMIO むしろ一瞬消える位でいいかもしれん。もちろんやられ判定は残して 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 ゼニア 接近特化キャラ+フットワーク 6B、J6B硬直増加 タルチ範囲減少 ダッキングCの発生鈍化 立ちC無敵削除 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 ゼニア タルチのときもメーターが動いてジャストで今の画面全体判定 811名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 18 21 51 ID Z2D8CsAc0 809 >タルチのときもメーターが動いてジャストで今の画面全体判定 それ何処の時計台?w 812名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 18 37 07 ID KDrB4PHE0 画面全体じゃなくて地面全体だな・・・ エリダ→タルチジャストなら画面全体でもいい 815名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 19 40 55 ID drCbb8ekO 808 ゼニア立ちC無敵って何? 826名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 25 51 ID 5mvlSJQA0 ゼニア、パイルバンカーで戦うキャラなのに パイルバンカー以外の技が強すぎやしないかい? 逆の手のジャブ系とか足とか パイルバンカーを利用した攻撃を多少強化しつつ、それ以外の技を大幅弱体化すべきだと思うんだが 859名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 03 28 13 ID K32Y8GF6O ゼニアはダッキングに無敵をなくすだけで両キャラだと思う 865名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 866名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 56 09 ID wyyanI/Y0 超近距離型 ゼニア 全身無敵のダッキングで簡単に超近距離に行けるのはコンセプト通り? いや全身はやり過ぎだって。 技が全然超近距離に特化してないうえに判定強く攻撃レベルが高い技が多い。 強化に限るが空ガ・相殺不可で追撃可能でリーチ・発生そこそこなパイル。 Fullであれほど嫌われたガー不とアルカナ技重ねを再現できるCウラガーン。 地面全体に攻撃判定が出る上にホミキャンかかるとか意味不明なタルチ。 色々おかしい性能を持つが地上戦でのヒット確認だけがややシビア。 規格外。 871名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 17 50 22 ID 3A9Ywl2A0 866 全身無敵はCパルだけじゃなかったっけ? ゼニアはJCとJEを入れ替えてJC(現JE)はカウンターヒットで吹っ飛びダウン(即復帰可能)に JE(現JC)は問答無用で遠くに吹っ飛ばす仕様がいいな。着地ステップAとかがつながらないくらいでちょうどいい あとは赤イディナを壁受身可に。ジャストは受身不能でよし 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 ゼニアはもう少しパイルを生かすスタイルに変えて欲しいですね 超必もCH以外にパイル関連無いし ダッキング関連はABCそれぞれで派生を固定するとか 全身無敵は無しの方向で上半身無敵・下半身無敵までにしてくれと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO ゼニア→ダッキングの無敵変更、タルチの範囲縮小、6B系弱化、変わりにパイル系の仕様変更。近距離特化型に 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 179 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/07/01(火) 17 48 23 ID P887PdC20 タルチオークの判定も地面スレスレにするか、もしくは浮かないようにしてほしい あれで拾い直されると半端なくストレスが溜まる
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メモ 空中戦は不利 リリカが上空にいる場合、JAで迎撃できる しかし、リリカのJCは発生が激遅だが判定が異常に強く、JAを読んで置かれた場合、ほぼ確実に負ける 空中バックダッシュが無敵という超性能なので、近距離で飛ばれた場合が注意したい 安易にリアファイルを打つとエリアルされる 上方にいるほうが不利なので、自分からは飛ばないようにしたいが、 上空ならカカトループを食らわないため、負けても安いし精神衛生上良いという見方も出来る リリカには3C、6C以外に空中ガード不能技がないし 地上戦もそれほど有利という訳ではない 気を付けたいのは相殺時。リリカの2Aは上段だが発生はゲーム最速の2F(冴姫のA、2Aは3F) なので、雷アルカナでのステップなど、近距離での相殺後に2Aを振られるとGC以外何も出来ない リアやクリィーオフで勝てるという話もあるが要検証 リアに対する暗転返しのジェノが相殺するので、他キャラほど暗転返しにおびえる必要はない 火アルカナの場合は話が別だが 4GCや立ち回りからリアを多めに出すと良いという意見がちらほら見られる 一度インファイトに持ち込んでしまえば、冴姫の崩し性能が発揮される したらばのダイヤグラムスレによれば、総合的に5分の好カードだとか
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/27.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/67.html コマンド表 フレーム表 装剣について 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/01/char01.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 突剣グライテン + 攻撃 + B 穿剣フリーゲン ☆ + 攻撃 +B 又は 空中でB 装剣ザイン + 攻撃 B 設剣ミーネ + 攻撃 - 動剣テーティヒカイト 【ミーネ設置後】+ 攻撃 - 群剣グライフェン 接近して+ 攻撃 + B 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ + A+B A+B 穿孔剣ツェントルム + A+B + A+B 巨襲剣メテオーア 空中で+ A+B 空中でA+B クリティカルハート 軍剣展界ヒンメルファールト 【剣装着中に】+ A+B 【剣装着中に】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 剱刺ザロモン ☆ +E +C 剱衝レーム +E C 超必殺技 剱斬クリューガー +E A+C 剱域ダリューゲ +E + A+C アルカナイクリプス 剱疾シュトラッサー エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 剱神ゴットフリート + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 打点が高い +A 上段 B 上段 +B 下段 +B 下段 HIT時は浮かせ C 上段 空ガ不可 +C 下段 ダウン属性 +C 上段 E 上段 空ガ不可 +E 上段 空ガ不可 空中 コマンド 判定 備考 A B 中段 +B C 中段 2HIT目は打ち上げ E 中段 フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 3 11 -4 立ちB 6 5 19 -8 立ちC 15 2 16 +3 4B 5 1 22 -7 6C 16 1 20 0 しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時 しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時 しゃがみC 11 2 22 -3 ジャンプA 3 3[5] 19[17] - []は装剣時 ジャンプB 5 5 21 - ジャンプC 5 4[4]8 16 - []は装剣時 ジャンプE 11 7 20 - ジャンプ4B 6 6 15 - 立ちE 17 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 36 6 21 - しゃがみE 15 6 21 -4 しゃがみE(最大溜め) 45 6 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 突剣グライテンA 20 2 22 -1 突剣グライテンB 22 2 22 -1 突剣グライテンC 31 2 22 -1 穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39 穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41 穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52 穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58 - 穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74 - 穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87 - 装剣ザイン - - 全体46 - 設剣ミーネ - - 全体37 - 動剣テーティヒカイト 23 - 全体32 +7 群剣グライフェン 6 1 28 - 突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50 穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55 巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33 軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8 軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1 . 装剣について 何か書きたいことがあれば 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 変更箇所 変更内容 突剣グライテンB 攻撃発生前の相殺判定を削除しました。 群剣グライフェン 必殺技コマンドの入力判定を変更しました。 動剣テーティヒカイト 弾への指令発生タイミングを遅くしました。 動剣テーティヒカイト A版とC版の発射角度をやや地面寄りに変更しました。 動剣テーティヒカイト 個々の弾の行動開始順序をこれまでとは逆順に変更しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: