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闇の鎖?に縛られたアルカイ?たちを救おうとして地上に降りた22のアルカエウス?であり光の使徒。 アー?に許しをもらい自ら闇の鎖?との戦いに志願した者達で、創造された順は… エフェクトス?コロナ?アングルス?デクストラ?ルナ?オービス?アルドール?アダマス?レクス?アクア?アクシス?フルキフェル?ディアボルス?イグニス?グラディウス?エルス?ウェントス?ファンタスマ?フィニス?ステラ?クレアータ?マーテル? である。いいんちょはアルカナ創世記第二部において、これをさらに細かく分けているので参考にされたし。 大皆触?によって、アルカナは全て打ち砕かれ、世界は闇に覆われる。 聖痕とは、アルカナの破片が人々の体に宿った証であり、それを持つものは奇跡?を起こすとされる。
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チビキャラ 大きめサイズ [[大道寺きら]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート _ __ _ . , /´ 、`ヽ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i.〈.ノノ )))〉 .| ヾ!|゚ ー゚ノ、! < 大道寺きら |iT(とス | . . ー'i-vi - . .\_____ ' し'ノ ヽ i _ _ _ _ ! ヽ´._ ___ _ . ソ 大きめサイズ r───--──── 、 _ l ヽ、  ̄ ̄`''ァ ヽ l / / 〉, / ヽ ̄/ ∧_l / / / l / / / ハ 、 ∨ ,-"ノ、_'_,〈 l / / / / / l l、 l l l ヽ、 、 l l l. l /// / l ハ l l l ヽ 〈 . l. l l /ノ-─/" l`ト、l l /l l l l ll l、ll /',-──、 _,」=」 ./l /.l/ l l . ll l ヽl 弋__ノ l__/ l// イ l l ,,-、 l、 l l xxx xxx / / ___l l l ヽ\ `'' 、 l `,、 cっ /、 '" ̄ ̄ _l /`-^l,T ヽ,,-,─l l ` ー-─ "lヽ、 \ , __ -─'' ,-/ ヽ\,'" / /l ヽ-- " ノ \ ヽ ̄ ̄ l / ll l l l ` ─ " 、 ヽ`、 ヽ 〈 l l l l__ `、 ', l \ ヽ l. l l l ヽ ヽ l ヽ \l ', ',\ \ ', l_ \ ヽ  ̄ヽ、 ', \ ヽ \ lヽ゚/ノヽ ', ヽ \ `ll l゚。l\ヽ " ', ヽ `、 ヽ / ' ̄ l__l" l l \ ヽ、 `-" l l ヽ ヽ 〉、____ l l ヽ ,,-"  ̄ ̄ ̄ ̄'''─ - 、 l l ,,-''T `ヽ l _ __-=ニ_ l ,,- l ,l-─ ̄ ̄ ̄ ̄ 、 ヽ l ─ _,,-" / ,,-''" ヽ )l ,, - ''"/ / ,,-" ノ ,、ノ,l ,ァ─ ''" ̄ / / / , ,,-"  ̄ / / _ ――- __ ヽ ̄7 o。 ヽ.  ̄'ー、 ゞ/i i、 ハ\ヽ\\\ | | !トイ」Ⅵ |v斗、j 〉) ヽ ヽ | ゙ヘ弐! !劜!j\\ ∨ ゙゙゙\ー ' ゙゙ノヽ \\ r-ヘ. `ー゙‐゙‐ァゝr '´ヽ-ヽ-ヽ-ヽ レ-‐ヘ , ヘヘ-、 トヘ、 \./ Ⅵゝー'. ',',ヽ / /V`| |`!. . . .ii i \ / イ〒廾fEヨ. !. . . . } ト、 ヽ \ \」 | | 「:|. .i . . . .lヘ./ / \ \」レ'/. . .l . . . .l .ト / └、 ヽ'. . . . .l . . . l. .j / `) ,`'、. l. . . . .l . ィ {ノ/ !ノ. i. . . . . .i. . .i /´ ̄`ヽ.  ̄`7ヽ. ! / j , ノ `i ,′ /´7 | / / ! | . / / | j / / | ! / / | ! . / / | ! / / | |
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アルカナ Arcana(アルカナ) Twitch
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地上 A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5A.jpg) 発生3F。 見た目通りリーチが短いので、主な使い道は空中コンボ時の拾い直しや、低い位置での受身狩り等になる。 空振り時の連打キャンセルが出来ない点には注意したい。 +A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2A.jpg) 発生は5Fと他キャラと比較してやや遅めなのが欠点。 しかし、技自体のリーチが長めで、連打キャンセルの間隔が短いので、 密着からなら5ヒットさせることが出来る程に密度が濃い。 また、技の持続中は低姿勢状態になるので、打点の高い攻撃の下を潜りながら攻撃できる。 B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5B.jpg) 発生が9FとB攻撃にしてはやや遅め。リーチも2Bに劣るので、立ち回りでは少々使いづらい。 補正が緩くコンボ火力を伸ばしやすいというのは強みなので、主な使い道は5Aと同じく浮かせた相手に対する拾い直しになる。 +B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2B.jpg) 5B同様発生が9Fとやや遅いが、リーチが長く、補正も緩い。 また始動補正もないので(91%)、牽制、コンボの始動・中継にと用途は広い。 見た目どおり、下段技ではない点には注意。 +B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6B.jpg) 発生10F。 前作すごカナ2.6と比較して、出掛かりの相殺範囲&持続が減少(3~9F) 始動補正もあるため、差し込み技としては少々難がある性能。 空中の相手にヒットさせると、相手の吹き飛びを下方向にさせることが出来るので (浮いた相手に)6B→5C→3C~、というようにコンボパーツとして利用するのが主な使い道となる。 +B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3B.jpg) 発生10F 2Bより若干発生が遅いが、こちらはさらにリーチが長く、下段でもあるため、中間距離での差込には非常に便利。 また、出掛かりの上半身部に相殺判定があるのも心強い。 C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5C.jpg) 発生13F 最大溜め5E、3Cに次いで、ペトラの通常技の中ではかなりリーチが長い部類に入る。 主な使い道は、そのリーチを活かしたコンボの中継となる。 2.6時と比較して発生は早くなったが、その分硬直が伸びており、全体Fに変化はない。 +C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2C.jpg) 発生12F。 リーチが2Bと大差ないので、2Bがヒットした間合いによっては空振りしてしまう。 密着状態なら2A×2 2B~が問題なくヒットする。 近距離時やゲージを温存したい時は、5Cではなくこの技を使うと良い。 +C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3C.jpg) 発生22F 前方に小さくジャンプしながら斜め下方向に射撃をする。 見た目どおりしゃがみガード不能の中段技で、着地の隙を必殺技・超必殺技・アルカナ技等でキャンセルできる。 また、この技自体にジャンプキャンセルをかけることも可能。 通常時は発生がやや遅めで使いにくいが、EF効果時間中はかなり発生が早くなるので、崩しの手段として優秀。 +C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6C.jpg) すごカナ2.6と比較して発生が15Fと高速化。 その代わり硬直が1F伸びたので、全体Fは変わらず。 出掛かりに、腰から上の上半身部分に相殺判定あり(2~10F) 見た目のワリに、空中ガードが可能なので、ガードを崩す手段としては使えない。 主な使い道は、相殺判定を利用した置き技、またはB攻撃から連続ヒットすることを利用したコンボパーツとなる。 E #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5E.jpg) 発生15F(最大溜め時42F)。性能的には5Cをそのまま強くした感じ しかし、攻撃判定発生と同時に反動でやや後ろに下がる為、見た目よりリーチは短い。 空中ガード不能な点を活かす為に画面端の固めに混ぜて使うのが主な使い道となる。 相手が画面端に近ければ近いほど、引っかかった時の壁受身は難しくなる(画面端についていた場合、見てからの受身はほぼ不可能) ペトラは空中ガード不能な技が乏しく、相手にとっては固めの隙間を縫ってバックジャンプ空中ガードで逃げたくなる場合も多いので、安易な逃げを咎めるためにも、適度に振っていこう。 +E #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2E.jpg) 発生15F(最大溜め時33F)、6Cみたいなモーションで斜め上方を撃つ。 ペトラの技の中では貴重な空中ガード不能技なので、画面端でのチキガを咎める際や、低空で固めた際のガード崩しに使える。 5Eと違い、相手の壁受身ミスを期待する必要がなく画面中央でも安定した追撃が望めるが、EFCやHCをしないと安定しない点は頭に入れておこう。 また、さり気なく溜め中の動作は低姿勢状態となっており、様々な技の下を潜ることが出来る。 空中 A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JA.jpg) 発生が3Fと非常に速く、攻撃判定も範囲も強いので、空中で混戦になったり、相手に接近を許した場合などは、とりあえずこの技を振っておけば問題ない場合が多い。 当て方次第では相手をめくることも容易なので、ガード崩しにも役立つ万能技。 B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JB.jpg) 発生7F。 横と上方向に判定が強く、リーチも長いので、空中での牽制技としてはかなり優秀。 また、出掛かりの2~4F中、上半身に相殺判定があるので、空中のポジショニング次第ではまさに鉄壁の壁となりうる存在である。 ヒット時にはコンボに発展させることも出来るので、空中時におけるペトラの主力技であることは間違いない。 +B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J2B.jpg) 発生8F。すごカナ2.6と比較して発生が高速化。判定も強化されている。 ペトラが下方向に判定のある攻撃は少ないので、自分から飛び込む際にはこの技に頼ることになるだろう。 C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JC.jpg) 発生12F。 発生時に若干後ろに下がるため、間合いの調節がしやすい。 横方向には非常に強いので、空中での牽制に便利。 すごカナ2.6と比較して、通常時のJC→JEのチェーンルート削除されている点には注意。 後ろに下がることも相まって、コンボパーツとしてはやや使い難い。 EF効果時間中なら、問題なく繋ぐことができる。 E #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JE.jpg) 空中で大きく振りかぶって斜め下に射撃をする。 技後はそれまでのジャンプ慣性を全て無視し、勢いよく後方へと飛び退く。 下~横方向への判定がかなり強く、リーチも長い。 単発ダメージも3500dmと高く、対空潰しや先置き技として非常に使いやすい。 ヒット時は床受身可能なダウンを奪う。 さり気なく出掛かり3~10Fの間、上半身部分に相殺判定があり、相殺してもそのまま攻撃判定が発生する。 とはいえ、発生自体は14Fと分相応の遅さなので、出掛かりを下から潰されないよう、先端当てを意識して、早め早めに出すよう意識していきたい。 また、前作と比較して、技後の硬直時間が延びて、再行動の制限が大きくなっている点には注意。 投げ (接近して)AD同時押し 打撃を加えた後、射撃で斜め上に吹き飛ばす。 技後の硬直が長く、ホーミングでキャンセルをしない限り追撃は不可。 また、画面端で決めた場合の追撃は、タイミングがやや難しい。 (接近して)+AD同時押し 後ろに放り投げた後、敵ののど元に膝蹴りを叩きこむ。 有利時間そこそこで密着に近い状況を作り出せる。 (空中で接近して)AD同時押し 相手を掴み、空中で一回転したあと地上へ投げ落とす。 追撃の出来ないタイプの空中投げ。真下に投げ、強制ダウンを奪う。 高めで投げれば再行動が可能。 何気に、投げ動作がライバルキャラであるはぁとに酷似していたりする。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 13 -3 立ちB 9 2 16 -1 立ちC 13 2 28 -9 6B 10 2 20 -6 6C 15 4 22 -3 しゃがみA 5 2 13 -3 しゃがみB 9 2 18 -4 しゃがみC 12 4 19 -2 3B 10 2 22 -8 3C 22 2 9+着地11 -6 ジャンプA 3 5 14 - ジャンプB 7 3 21 - ジャンプC 12 3 22 - ジャンプE 14 2 25 - ジャンプ2B 8 3 21 - 立ちE 15 2 29 -8 立ちE(最大溜め) 42 2 44 - しゃがみE 15 2 25 -4 しゃがみE(最大溜め) 33 2 33 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 L.G.A charge-1 - - 全体34 - L.G.A fire type-α 18 3 35 -11 L.G.A fire type-αA 18 3(15)3 35 -3 L.G.A fire type-αB 18 (3(15))×3・3 35 -3 L.G.A fire type-αC 18 (3(15))×3・3(19)3 37 0 L.G.A fire type-α 14 3 31 - L.G.A fire type-αA(空中) 14 3(14)3 31 - L.G.A fire type-αB(空中) 14 3(8)3(10)3 31 - L.G.A fire type-αC(空中) 14 3(8)×3・3(10)3 31 - L.G.A fire type-β 15 - 全体41 0 L.G.A fire type-β´ 18 - 全体41 +3 L.G.A fire type-β´´ 21 - 全体41 +6 L.G.A assaultA - - 全体86 - L.G.A assaultB - - 全体85 - L.G.A assaultC - - 全体84 - L.G.A strike fire 6 2 19 - L.G.A intense reject 4 2 着地後19 - L.G.A dodge - - 全体60 - L.G.A counter fireA 19+6 9 25 -11 L.G.A counter fireB 19+6 6 28 -11 L.G.A counter fireC 19+6 2 32 -11 L.G.A charge-3 - - 全体11 - L.G.A combination fire (暗転)4 1 45 -21 あら、私としたことが… (暗転)15 3 10+着地19 -8 あら、私としたことが…(空中) (暗転)15 3 着地後19 - L.G.A superior fire (暗転)16 67 27 +5 L.G.A superior fire (空中) (暗転)16 10(46)19 36 -3
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地上 A 【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600 目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。 リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。 見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀 3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか… +A 【2A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可 下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。 遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。 連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、 素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい B 【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500 数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。 相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。 +B 【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300 立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。 A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。 +B 【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600 3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。 相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化 対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し 空中ガード不能、jc可能 …だが、チェーンで出せないので空が不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる 他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。 C 【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可 非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。 だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。 単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。 単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい ~チェーンに入れ込む場合の話~ A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが 上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい 1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。 +C 【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可 立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。 立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。 神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。 E 【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可 鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。 溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。 +E 【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可 鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。 NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。 +E 【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可 発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。 コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。 ここから立E、屈Eにも繋げることができる。 ~チェーンに入れ込む場合の話~ こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。 ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。 しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。 空中 A 【JA】発生5F 攻撃力1000 発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。 見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。 B 【JB】発生8F 攻撃力1600 その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。 しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。 空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。 下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。 …まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ C 【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可 ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。 攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。 判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。 ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない E 【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可 若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。 めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。 でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 12 -1 立ちB 8 2 17 -3 立ちC 15 1 27 -7 3B 10 2 19 -5 しゃがみA 5 2 11 -1 しゃがみB 10 4 17 -5 しゃがみC 12 3 19 -1 1E 10 2 18 +1 ジャンプA 5 5 16 - ジャンプB 8 1 27 - ジャンプC 10 2 28 - ジャンプE 11 2 20 - 立ちE 16 2 21 0 立ちE(最大溜め) 33 2 27 - しゃがみE 16 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 35 3 28 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 功刀 - - - - 閏間(移動)A 7 9 14 - 閏間(攻撃)A 1 1 38 -7 閏間(移動)B 9 12 14 - 閏間(攻撃)B 1 1 40 -9 閏間(移動)C 11 18 17 - 閏間(攻撃)C 1 1 43 -12 影宿(移動) 5 18 21 - 影宿(攻撃) 1 3 42 +6 吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2 吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0 吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2 枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16 天鎖A 8 8 19 - 天鎖B 8 6・2 22 - 天鎖C 8 3・3・2 25 - 逝鎖 12 1 34 - 巫流(構え) - - 全体36 - 巫流A 18+2 1 28 +6 巫流B 18+2 1 28 +6 巫流C 18+2 1 28 +6 九石 14 3 全体59 +7 斯封(当身) - - 全体31 - 斯封A 38 3 25 - 斯封B 38 4 27 - 斯封C 38 4 19 - 斯封(空中当身) - - 全体27 - 斯封(空中反撃) 40 1 着地後8 - 業刎 19 着地まで 着地後12 - 無怨 (暗転)6 21 20 -36 崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37 - 死祀 (暗転)3 24 20 - 死祀(EF) (暗転)3 9 16 - .
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用語解説 基本コンボ解説コンボルート ゲージ消費無し ホーミングゲージ1本消費 ホーミングゲージ1本、パワーゲージ1本消費 エリアル 愛:パルティニアス限定 火:ランゴン限定 時:アヌトゥパーダ 限定 魔:ディウー・モール限定 樹:モリオモト限定 土:オホツチ限定 用語解説 HC=ホーミングキャンセル(Dボタン使うやつ) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) jc=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) SC=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで 必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが SCの補正が高めなのでダメージは低くなりがち 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B 特殊技 × ○ (空中で)4+B 特殊技 × ○ (空中で)3+C クラウ・ソラス ○ × 2タメ8+攻撃 ブリューナク ○ × 4タメ6+攻撃 フラガラッハ × ○ (空中で)623+攻撃 オルナ ○ × 8タメ2+攻撃 リア・ファイル ○ ○ 214+AB ガルフ・ダグザ ○ × 236+AB 基本コンボ解説 コンボルート ゲージ消費無し 2A>(5B)>2B>2C>ブリューナク or クラウ・ソラス Bブリューナクは繋がらず、Cブリューナクはダウン追撃。 ホーミングゲージ1本消費 3C>HC>JA>JB>(J4B)>(jc)>JB>(J4B)>JC>フラガラッハ 3Cからの基本コンボ。J4Bは好みで。 N投げ>6HC>(2A)>2B>5C or 2C>ブリューナク or クラウ・ソラス N投げからの基本コンボ。2A、5Cと2Cの使い分けは好みで。 余分にゲージがあるなら、後述の2C>6HCから低空ダッシュコンボにつないだり、ガルフ・ダグザに繋いでダメージを上げれる。 2A>2B>2C>6HC>5A>5C>低ダJB>5B>5C>低ダJB>JC>着地ダッシュジャンプ>エリアル 6HCは一瞬で。低ダ~低ダは急げばもう1ループできる。低ダコンボ、あるいはパンストループ。 低ダJB 5B 5Cが早めだとスカるので、JBと5Cは遅めに エリアル直前のJB JCにアルカナが愛なら463214D、風なら236236D、火なら632146Dを挟んだり、差し替えたりするとダメージが増える。 2A>2B>2C>6HC>5A>5C>(低ダJB>5B>5C)x2>オルナ オルナコン。ダウンが奪えるので起き攻めへ 2A>2B>2C>Aブリューナク>6(or9)HC>JC>着地ダッシュジャンプ>エリアル 上の場合、画面端なら 2A>2B>2C>Aブリューナク>>着地5A>5C>低ダJB>JC>着地ダッシュジャンプ>エリアル でノーゲージコンボ可能 ただし状況次第ではAブリュ後の着地5Aヒット前に受身を取られるので注意 ホーミングゲージ1本、パワーゲージ1本消費 2A>2B>2C>ブリューナク>SCリアファイル>エリアル 5A(2A)>5B>5C>ガルフ・ダグザ(打ち上げ)>エリアル ガルフ最後の打ち上げをHCしてエリアル、簡単かつ高威力 2A>5B>5C>ガルフ・ダグザ(叩きつけ)>6HC>5B>5C>低ダJB>着地5B>5C>低ダJB>JC>着地ダッシュジャンプ>エリアル 打ち上げる前の叩きつけをHCして低空ダッシュコンボ 威力はこっちの方が高いらしい コンボ後の状況が打ち上げHCよりいいので、低ダコンが安定するならこっち 6HCはやや長めにして、敵の跳ねたところを狙うようにすると安定 エリアル JA>JB>(jc)>JB>JC>フラガラッハ 上が基本だが、下にすれば難易度は上がるがダメージアップ JA>JB>J4B>(jc)>JB>J4B>JC>フラガラッハ ゲージに余裕があればフラガラッハ リア・ファイルで追撃するのもいい 愛:パルティニアス限定 (アルカナフォース中)2A 5B 5C ガルフ・ダグザ(打ち上げ) SCイリオス・スフェラ お手軽アルカナブレイズコンボ。ダメージは約4割。 パワーゲージ3本~消費。 内訳はガルフ・ダグザに1本と、コンボを決めるまで&決めている最中の消費分。 画面端であれば、ガルフ・ダグザ打ち上げ後に最速でAF発動からイリオス・スフェラが確定する。 この場合パワーゲージが1.5本程度(ガルフ・ダグザ用を含め)あれば良いため、ホーミングゲージが無い場合のとどめとして優秀である。 火:ランゴン限定 JA>JB>J4B>(jc)>JB>J4B JC 火孔覇 (空ダ) JC フラガ 1ゲージ消費。エリアルに 時:アヌトゥパーダ 限定 2A 2B 6C 6HC 5A>5C>低ダJB>5B>5C>低ダJB>JC>着地ダッシュジャンプ>エリアル 時アルカナ版パンストループ。 6Cの吹き飛ばしを6HCで拾うが、壁が近いと上手くいかないので注意。 また、このはは当たり判定が小さいのでスカる N投げ 6HC A等 ~ N投げは他のアルカナ同様に拾うことが出来る。 魔:ディウー・モール限定 2A>2B>2C>アンプワゾネ ノーゲージ毒化コンボ。この後は起き攻めへ。 (相手画面端近く以外)2A>5B>5C>6C>ミルワール>5B>5C… パワーゲージ1本~消費。 壁叩き付けが発生する前に位置を入れ替えて、吹き飛んできた相手にタイミング良く追撃。 壁際だと壁受け身で回避される。 2A>5B>5C>ガルフ・ダグザ(打ち上げ)>SCミルワール>エリアル パワーゲージ2本~消費。 HCをミルワールで代用する事で、ホーミングゲージを温存してエリアルが可能。 補正がかかるため実用性は皆無だが、〆のフラガラッハをミルワールでSCして更に追撃も可能。 樹:モリオモト限定 (地上で)蔦(236+D)>引き寄せ>5B>5C>(jc)>低ダJB>JC>着地ダッシュジャンプ>エリアル 中間距離での蔦ヒットからのノーゲージコンボ。 蔦が先端ヒットした場合は入らない。 土:オホツチ限定 2C Aブリューナク 9HC JB 着地ダッシュB C 低ダJB JC 開地門 着地ダッシュHJ エリアル ホーミングゲージ1本消費の土アルカナ版低空ダッシュコンボ 始動技は同じで、雷アルカナのパンストループよりタメージも高い 土の使用者が少ないため、発展性は高いと思われる .
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廿楽冴姫 名称 コマンド 必殺技 クラウ・ソラス タメ+攻撃 ブリューナク ☆ タメ+攻撃 オルナ タメ+攻撃 ゴームグラス タメ+攻撃 フラガラッハ 空中で+攻撃 ルァハ +攻撃 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B エル・イードヴァル ☆ + A+B クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B 追加入力+A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/176.html
名称 コマンド 必殺技 突剣グライテン +攻撃 穿剣フリーゲン ☆ +攻撃 群剣グライフェン 接近して+攻撃 設剣ミーネ + 攻撃 動剣ティーヒカイト 【ミーネ設置後】+ 攻撃 装剣ザイン +攻撃 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ + A+B 穿孔剣ツェントルム + A+B 巨襲剣メテオーア 空中で+ A+B クリティカルハート 軍剣展開ヒンメルファールト 【剣装着中に】+A+B
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朱鷺宮神依 名称 コマンド 必殺技 閏間 +攻撃 天鎖 空中で+攻撃 巫流 +攻撃 斯封 ☆ +攻撃 吐切 タメ+攻撃 業刎 空中で+攻撃 功刀 +攻撃 超必殺技 無怨 + A+B 崩灯 空中で+ A+B クリティカルハート 死祀 【斯封成立時】+ A+B .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/93.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 前作wikiも参考にしてください ※このページは工事中です。 前作wikiも参考にしてくださいはじめに(アルカナハートやるの初めてって人用。そうじゃなかったり別に構わんって人は読まなくても大丈夫ですん) コンボ練習する際に 基本連続技2A2B2C>A鉄拳>愛鉄拳 2A2B2C>愛鉄拳(タメ版) 6B>B鉄>愛鉄 2A2B2C>Aりぼん>5A6C>とに鉄 N投げ>EFc>とに鉄 2A2B2C>6D>5A>jc>JAJBJ4B>2段j>JBJ4BJE 2A2B2C>6D>5A6C>hjc>JBJ4B>2段j>JBJ4BJE 2A2B2C>Aりぼん>5A6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JBJ4BJE 2A2B2C>Aりぼん>5A6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE>C昇竜>派生 2A2B2C>Aりぼん>5A>jc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJ4BJE>(C昇竜>派生)とかいろいろ 何かしらのジャンプ攻撃(JC)>C昇竜>5D>加速JAJBJ4BJEorJC>C昇竜>派生 応用連続技画面中央 2A2B2C>6D>5A>ディレイJAディレイJBJC>ステ6C>hjc>JBJ4B>JBJ4BJE 2A2B2C>6D>5A5C>低ダ>JB>J4B>6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE(各種昇竜 超昇竜or超必殺キック) 2A2B2C>6D>5A5C>低ダ>JB>J4B>前ステJAJBJ4B>2段j>JAJBJC>C昇竜>派生 JE>2A2B2C>EFc>ステ5A5B6C>JCJEJB>JBJCJE 2A2B2C>EFc>ステ5A5A6C>JCJEJB>2段j>JBJCJE(C昇竜 超昇竜or超必殺キック) 2A2B2C>EFc>ステ5B6C>とに鉄 画面端 2A2B2C>B鉄>5A5C>Bりぼん>5A>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE 2A2B2C>Aりぼん>5A5C>B鉄>5A>JAJBJ4B>2段j>(JA)JBJE 2A2B2C>B鉄>6D>5A5C>B鉄>5A>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE 2A2B2C>B鉄>5A5C>B鉄>EFc>ステj>JBJCJ4B>2段j>JB(JC)JE(J4B>超昇竜or超必殺キック) 2A2B2C>B鉄>EFc前ステップ>5C>B鉄>5A>ステj>JBJCJ4B>2段j>JB(JC)JE N投げからのコンボ N投げ>ジャンプ>5D>加速JAJBJ4B2段j>JAJBJEorJC>昇竜>派生 N投げ>EFc>ステ5A5A6C>JCJEJB>2段j>JBJCJE(C昇竜 超昇竜or超必殺キック) N投げ>EFc>ステ5A5A6C>JEJBJEJB>着地5B>JBJE(C昇竜 超昇竜or超必殺キック) ジャンプ攻撃引っ掛けコンボ ジャンプ攻撃(JC)>C昇竜>5D>加速JAJBJ4B>2段j>JAJBJEorJC>昇竜(>派生or超昇竜or超必殺キック) 空対空から拾い直し J4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 9hc JC 着地6C EFC hj JCJ4B jc JBJCJEJC 着地凄昇竜 J4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 9hc JC 着地6C hj JBJ4B JBJ4BJE 空凄昇竜 6C対空から拾い直し 6C hjc JA JBorJ4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 8or9HC ディレイJC 着地6C JAJB jc JBJE A昇竜 派生 6B始動 6B>6D>2B2C>Aりぼん>5A6C>jc>JBJ4B>2段j>JBJ4BJE 6B>B鉄>EFc>ステ5A5A6C>JCJEJB>2段J>JBJCJE(C昇竜>超昇竜or超必殺キック) 6B>B鉄>EFc>ステ5C>Bりぼん>6C>JCJEJ4B>2段J>JBJCJE(C昇竜>超昇竜or超必殺キック) 6B>前ステEFc>2B2C>Bりぼん>5A6C>JCJEJ4B>2段J>JBJCJE(C昇竜>超昇竜or超必殺キック) 画面端で6B>B鉄>5A5C>Bりぼん>5A>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE 画面端で6B>B鉄>5A5C>B鉄>EFc>ステj>JBJCJ4B>2段j>JB(JC)JE(J4B>超昇竜or超必殺キック) 昇竜始動からのコンボ C昇竜>EFc>5A>JAJBJEJB>着地6C>JCJEJB>2段j>JBJE(昇竜 超昇竜or超必殺キック) C昇竜>EFc>5A>ディレイJBJEJB>着地前ステ6C>JCJEJB>2段j>J4BJCJE(昇竜 超昇竜or超必殺キック) 地上に近いぐらいの場所で空中A昇竜>9Hc>JC>着地5C>低ダ>JB>J4B>6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE C昇竜(追加のビームが出るくらいで)>加速D>JA>J4B>jcJB>JE(昇竜 派生or超昇竜or超必殺キック) アルカナ別愛のアルカナ 空対空で遠距離から愛ビーム>5D>加速JC>着地エリアル N投げ>EFc>ブレイズ 雷のアルカナ わりと高めで空投げからのフェアルグロルグ>低空ダッシュ(>4D) 画面端JEもしくは昇竜派生からのフェアルグロルグ>加速ホーミング投げ表裏択など 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 はじめに(アルカナハートやるの初めてって人用。そうじゃなかったり別に構わんって人は読まなくても大丈夫ですん) 格闘ゲームとか今までやったことない方も他の格ゲーはやったことあるって方も、アルカナハート3LM SIX STARS!!!!!!では ホーミングという要素があるため、なかなかに難しいかと思います。移動に使ったりコンボ中にキャンセルして使ったり 相手を崩すために使ったりと色んな使い方ができます。まずは触ってみてどんな感じに動けるかとかを確かめてみると いいです。公式ページのスペシャル(http //www.examu.co.jp/arcanaheart3lm_sss/special.html)もしくは 「アルカナハート 解説 漫画」で検索するとモリタカさんの描いたアルカナハート3のですが(基本は同じはず) 基礎解説漫画がPixivにありますので参考になると思います。参考にして練習してみて覚えてきたら、いきなり対戦する… というのもいいですが、まずはコンボ練習をしましょう。 コンボ練習する際に まずは2A2B2C>A鉄拳>愛鉄拳や2A2B2C>愛鉄拳(タメ版)、2A2Aと相手にガードさせ続け(固め)つつ6B(中段です。 しゃがみガードできません)B鉄>愛鉄といったような比較的簡単な基本連続技(コンボ)を覚えてみてください。 最初は自分も2A2B2C>A鉄拳>愛鉄拳がメインのコンボみたいなものでした。 その後対戦してみてもいいし、もっと難しいコンボに挑戦してみたいという人はさらに練習してもいいと思います。 (格闘ゲームじたい初めてって方)wikiのメインページの下の方(https //www62.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/179.html) にも書いてありますが、2Aの2ってのは十字キーなら下です。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 みたいな十字キーの配列。Nは5と書かれてる場合もあります。キャラは右向きと考えて1が左下、2が下、3が右下という感じです。 6Bはキャラクターが右向きの時の右、左向いてるときなら左を押しながらBボタンを押す。 A鉄拳てのはA鉄拳ぱんちのこと(236Aボタン。十字キーで言うと下 右下 右と入力してAボタンを押す) 愛鉄拳てのは愛の鉄拳ぱんち(236AB(同時押しです)ボタン。十字キーで言うと下 右下 右と入力してAとBボタンを同時に押す) ※キャラクターが右向きの時とします 自分はひたすらトレモしてコンボを手で覚えるタイプなので、コンボできるようになるまでかなりかかりました。 今まで格闘ゲームをしてきた方や飲み込みが早い人なら自分のように時間はかからないと思います。そうではなく自分と同じ タイプの人は、ひたすら練習するのをおすすめします。コンボを練習する際のコツとしては、一気にコンボ全部をやろうとする のではなく、できるとこまで反復練習してできないとこからのコンボを反復練習して繋げる。みたいなのが自分はやりやすかったです。 (例えば2A2B2C>Aりぼん>5A>jc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJ4BJEのjc(ジャンプキャンセル)からJAJBJ4BのJ4B部分でどうしても 詰まってしまう…って人は、jcまでの部分を練習して、jc後の部分を相手キャラをジャンプ状態にして練習してみる。それを ミスしないようになるまである程度練習してからくっつけて練習してみる。ダメだったらまたくっつける前のを練習してみるといった 感じに) はぁとのコンボで難しいのは空中でのJ4Bかなあと思います。最初難しいと感じる人はJ4Bを抜いてコンボを完走できるように しておくのもいいかもです。ある程度コンボができるようになったら実際に対戦してみるとおそらくコンボミスすると思います (自分もそうだったので)。そうなったら対戦終わって今日はもうゲーム終わろうとする前にできなかったコンボを練習しておくのも 上達する一つの手段だと思います。なかなか難しいかと思いますが、ゆっくり覚えていけばいいと思います。焦らずいこう。 最後にここにあるコンボは俺自身がやりやすいってだけのコンボですんで、こっちじゃなくてちゃんとした方のコンボの方がやりやすい わかりやすいってのもあると思います。これじゃないとダメなんだって考えじゃなく参考程度に見ていただければいいです。 自分がやりやすくてミスんないコンボが安定していいと思います。わかんないことあれば色んな人に聞いたりすれば分かる範囲なら 答えてくれると思いますんで、どんどん聞いてください。良いアルカナライフを送ってくださいな。 基本連続技 はぁとのコンボは距離が届かなくなる事が多いです。 着地の瞬間など、ステップ慣性つけれるとこは全部ステップ入れるつもりでやりましょう。 2A2B2C>A鉄拳>愛鉄拳 一番簡単なコンボ。2Aは省いた方がダメージは高い。アルカナによっては愛鉄の後にアルカナ超必が入る。 2A2B2C>愛鉄拳(タメ版) 2Cでこかした後ダウン追い討ちで入る。体力増えたせいか普通の愛鉄で倒せない場合があるので、 相手をバーストさせず倒しきりたい時とかに使用。もし普通の愛鉄しちゃったらEFcイクリプス等でフォローしよう。 画面端ならタメ版当てた後EFcハイジャンプして加速ホーミング表裏とか一応できる。 タメてる間EFゲージも少しだけ回復するのでラウンドまたぐ時とかに使用できるといいかも。 6B>B鉄>愛鉄 中段からの簡単コンボ。愛鉄後に各種アルカナ超必殺で追撃してもよい。 2A2B2C>Aりぼん>5A6C>とに鉄 Aりぼんからのとに鉄(クリティカルハート)。レバーをぐるぐるするのも忘れずに。愛情特盛をお届けしよう。 N投げ>EFc>とに鉄 投げEFからのとに鉄。バーストさせずに倒しきりたい時に使うといいかも。 2A2B2C>6D>5A>jc>JAJBJ4B>2段j>JBJ4BJE 2A2B2C>6D>5A6C>hjc>JBJ4B>2段j>JBJ4BJE 浮かせてエリアルというホーミングキャンセルを使った最も基本的な流れ。JEの後にさらに空中昇龍>超必と繋げる事も可能。 2A2B2C>Aりぼん>5A6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JBJ4BJE 2A2B2C>Aりぼん>5A6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE>C昇竜>派生 2A2B2C>Aりぼん>5A>jc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJ4BJE>(C昇竜>派生)とかいろいろ SIXSTARS!!!!!!からAりぼんの距離が伸びたためかなり拾いやすくなったノーゲージコンボ。 LMより安定するのでゲージ状況を判断して使うとよい。というかこれを基本コンボと考えて使っていくといい。 上2つの6C後のハイジャンプキャンセルが難しい人は(自分も安定しません)一番下のを使う。 安定するようなら高めの叩きつけからアルカナ技設置とかできるので使い分けしよう。 何かしらのジャンプ攻撃(JC)>C昇竜>5D>加速JAJBJ4BJEorJC>C昇竜>派生 ジャンプ攻撃引っ掛けコンボの簡易版。最初は加速JAが投げに化けるかもしれない。ある程度安定するなら応用コンボを練習。 応用連続技 画面中央 2A2B2C>6D>5A>ディレイJAディレイJBJC>ステ6C>hjc>JBJ4B>JBJ4BJE EFない時用の地上ホーミングコンボ。基本的にEFコンの方が威力もゲージ回収も優秀です。 2A2B2C>6D>5A5C>低ダ>JB>J4B>6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE(各種昇竜 超昇竜or超必殺キック) 2A2B2C>6D>5A5C>低ダ>JB>J4B>前ステJAJBJ4B>2段j>JAJBJC>C昇竜>派生 いわゆる低ダコン。慣れれば簡単で安定しやすいと思う。状況やアルカナによって締めを判断しよう。 超昇竜や超必殺キックで締めたい場合はJE後の昇竜はAかB昇竜の方が安定しやすい。昇竜派生を出した場合は 超昇竜は当たらず超必殺キックは画面端でしか当たらないので注意。一応A昇竜派生からなら超必殺キックは中央でも当たる。 JE>2A2B2C>EFc>ステ5A5B6C>JCJEJB>JBJCJE JEからでも入る安定EFコン。もちろん最後のJEの後に空中昇龍>超必も可能。 2A2B2C>EFc>ステ5A5A6C>JCJEJB>2段j>JBJCJE(C昇竜 超昇竜or超必殺キック) 一応全キャラいけると思われるコンボ。JE締め後にJBかJ4Bして相手の受身を狩るとかもできる。 はじめはEFコンボは難しい(特にJB2段jJBあたり)と思うけど、できる部分までと後の部分を何回も練習して くっつけるって感じでやると覚えやすいかも。動画を見ながらタイミングを覚えるのもグッド。 2A2B2C>EFc>ステ5B6C>とに鉄 EFとに鉄コンボ。なかなかダメージあるのでゲージ溜まって状況によっては使ってもよい。 画面端 2A2B2C>B鉄>5A5C>Bりぼん>5A>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE 画面端ノーゲージコンボ。ゲージを残しアルカナ超必殺設置等に繋げられる。距離が少し遠いとB鉄後の5Aが当たらないキャラがいる。 神依、舞織、リリカ、ドロシー、メイファン、ペトラ、ヴァイスが当たらないみたい。(まだいるかもしれない) 2A2B2C>Aりぼん>5A5C>B鉄>5A>JAJBJ4B>2段j>(JA)JBJE 上のコンボが当たらないキャラにはこっちのコンボが一応入る(LMではいけた)。少しダメージは下がるけど当たらないキャラ用に 知っておくとちょっと便利かも。ドロシーのみ2段j後のJAを抜かないとJEが当たらない。さすが怪盗や。 2A2B2C>B鉄>6D>5A5C>B鉄>5A>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE ゲージを使った画面端コンボ。これなら全キャラ当たる…はず。 2A2B2C>B鉄>5A5C>B鉄>EFc>ステj>JBJCJ4B>2段j>JB(JC)JE(J4B>超昇竜or超必殺キック) 画面端のEFコンボ。JB始動からの場合2段j後のJCいれるとコンボが繋がらなくなるので、最初からJBJEで覚えたほうがいいかもしれない。 JE締め後にJ4B超昇竜が入るとしゅっごい減る。しかしノックバック等でなかなか難しいので無理に狙わないで超必殺キックのほうがいいかも。 2A2B2C>B鉄>EFc前ステップ>5C>B鉄>5A>ステj>JBJCJ4B>2段j>JB(JC)JE 画面端EFコンボその2。EFcしてステップするため少し遠めの距離からでも画面端EFコンが可能。ステップで慣性がつくため全キャラに入るはず。 上のコンボと違い超必殺が入らないみたいなので、アルカナ超必殺(雷設置等)を使って起き攻めしよう N投げからのコンボ N投げ>ジャンプ>5D>加速JAJBJ4B2段j>JAJBJEorJC>昇竜>派生 投げの後にジャンプを入れなくても間に合うが、早すぎたりするとゲージ使っちゃうこともあるのでジャンプはさむといいと思う。 もっと火力出るのあるかもしれないのであれば教えてください。 N投げ>EFc>ステ5A5A6C>JCJEJB>2段j>JBJCJE(C昇竜 超昇竜or超必殺キック) N投げ>EFc>ステ5A5A6C>JEJBJEJB>着地5B>JBJE(C昇竜 超昇竜or超必殺キック) N投げからEFコンボができるのでそれを使ったコンボ。上は通常のEFコンボに近い。下のは少し火力が出る。 ジャンプ攻撃引っ掛けコンボ ジャンプ攻撃(JC)>C昇竜>5D>加速JAJBJ4B>2段j>JAJBJEorJC>昇竜(>派生or超昇竜or超必殺キック) 簡易版のコンボにジャンプキャンセルからのコンボが加わっただけ。空中戦での基本コンボ。 何か引っ掛けたらいつでもC昇竜から空中コンボができるようにしたい。 空対空から拾い直し J4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 9hc JC 着地6C EFC hj JCJ4B jc JBJCJEJC 着地凄昇竜 J4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 9hc JC 着地6C hj JBJ4B JBJ4BJE 空凄昇竜 ※したらばはぁとスレpart11より引用 6C対空から拾い直し 6C hjc JA JBorJ4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 8or9HC ディレイJC 着地6C JAJB jc JBJE A昇竜 派生 A昇竜後のディレイは位置が良ければしなくても平気だけど、かけたほうがやや安定 A昇竜で浮いた相手がちょっと落ちたくらいにJCがあたる感じに 相手の位置が高い場合は6C hjc JA jc ディレイJBJE~のが安定するかも 補正も若干ゆるいからA昇竜で浮いた後もディレイをかけずに繋がりやすい ※したらばはぁとスレpart11より引用 6B始動 6B>6D>2B2C>Aりぼん>5A6C>jc>JBJ4B>2段j>JBJ4BJE 6B中段からのコンボ。だいぶ発生遅くなったけど突然の中段は何だかんだ強いので、使っていけるとよいと思う。 6B>B鉄>EFc>ステ5A5A6C>JCJEJB>2段J>JBJCJE(C昇竜>超昇竜or超必殺キック) 6B中段からのEFコンボ。6B>B鉄以降はは画面中央EFコンボのレシピと同じ。 6B>B鉄>EFc>ステ5C>Bりぼん>6C>JCJEJ4B>2段J>JBJCJE(C昇竜>超昇竜or超必殺キック) Bりぼんを使った6B中段からのEFコンボ。わりと減るけど全キャラいけるかは怪しい…。 あとこのコンボやって画面端まで行くとコンボすごく難しくなる…。 6B>前ステEFc>2B2C>Bりぼん>5A6C>JCJEJ4B>2段J>JBJCJE(C昇竜>超昇竜or超必殺キック) 6B中段からのEFコンボその3。一番安定すると思う。 画面端で6B>B鉄>5A5C>Bりぼん>5A>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE 6BからB鉄はつながる。2A2B2C部分が6Bに変わっただけであとは画面端コンボと同じ。 画面端で6B>B鉄>5A5C>B鉄>EFc>ステj>JBJCJ4B>2段j>JB(JC)JE(J4B>超昇竜or超必殺キック) これも画面端コンボができるなら問題なくできるはず。 昇竜始動からのコンボ C昇竜>EFc>5A>JAJBJEJB>着地6C>JCJEJB>2段j>JBJE(昇竜 超昇竜or超必殺キック) おそらく一番難しいんじゃないかなぁと思うコンボ。ただできるとかなり強く、リバサ昇竜からや前ガーキャン昇竜からなど用途は多々ある。 はぁとのC昇竜は相殺せず無敵もあるので起き攻めで暴れ潰しとして使うのもあり。カウンターするとタイミングが変わるので注意。 C昇竜>EFc>5A>ディレイJBJEJB>着地前ステ6C>JCJEJB>2段j>J4BJCJE(昇竜 超昇竜or超必殺キック) 上のコンボより少しだけ火力が上がる。ただディレイが必要でキャラ毎に違ったりするので上のコンボのがいいかも。 地上に近いぐらいの場所で空中A昇竜>9Hc>JC>着地5C>低ダ>JB>J4B>6C>hjc>JAJBJ4B>2段j>JAJBJE 空中復帰時や4Dガーキャン時などに使えるとよい。やりすぎるとお仕置きされるので注意。 C昇竜(追加のビームが出るくらいで)>加速D>JA>J4B>jcJB>JE(昇竜 派生or超昇竜or超必殺キック) 最近だいぶ安定するようになった生C昇竜からの加速ホーミングコンボ。EFがないときのC生昇竜ぶっぱからでも安定してできるようになればダメージを稼げる。 ただC昇竜から追加のビームが出るタイミングでの加速ホーミングというのをひたすら練習して覚えなければならないので難易度は高め。できるようになるとホント便利ですよ。 アルカナ別 愛のアルカナ 空対空で遠距離から愛ビーム>5D>加速JC>着地エリアル 愛のアルカナ用。加速ホーミングは立ち回りでも役立つので、加速を使うコンボを練習して習得しておきたい。 トレモで相手ジャンプにして、開始位置からバクステ1回くらいの距離から練習してみよう。 N投げ>EFc>ブレイズ パルちゃんお願い!どかんとやっちゃえー!ということでN投げからのブレイズです。バーストさせたくない時倒しきりで使う。 雷のアルカナ わりと高めで空投げからのフェアルグロルグ>低空ダッシュ(>4D) 空投げからの人類平等じゃんけん。シンプルに強い。低空ダッシュの方ガードしっかりできる人には4Dしてわけわからなくしよう。 やってる方もどっちかよくわからない!ガードされた場合も加速して攻め継続しよう。 アンジェみたいなワープ技あるキャラには通用しない。空投げの位置が低い場合ブラストや切り返し強いキャラには返されるので注意。 画面端JEもしくは昇竜派生からのフェアルグロルグ>加速ホーミング投げ表裏択など 画面端は友達。フェアルグロルグ設置してから横方向加速ホーミング投げで相手の裏へ。下方向加速ホーミングで表へ。 当たればそのままJ4Bからのコンボやバーストさせたくないならジャンプ超昇竜を。8Dから起き上がりに必殺きっくで表裏択なんてこともできる。 相手キャラに優秀な切り返しがあるならバックダッシュして様子を見たり設置後即開放していこう。 相手がどういうタイプかを見極めるのも大事。前ステップや6Dで抜けようとしたり即リバサ昇竜等してくるタイプなら即開放。 ガードするタイプなら表裏択といった感じを心がける。 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 LMのコンボですがSIX STARS!!!!!!でも(おそらく)可能なコンボです。 Aりぼんの仕様が変わってますが、SIXSTARS!!!!!!の方がやりやすくなってるためレシピ自体は変わらない(はず)です。 コンボのタイミングやディレイを覚える用って感じで。 コンボの最後昇竜からりぼん派生でしめてるのもありますが、相手キャラや使用アルカナ、状況によってJEでしめた方がいい時もあります。 .