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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 キャサリン 「エネルギーオッケーや!」「システムは、いわゆるオールグリーンや!」「アカン……ウチ完璧すぎやで!」 決定 「ウチとヨドガワにまかしときー!」 アルカナ召喚 「フレー!フレー!聖霊さん♪ウチのためにがんばったってー♪」 登場シーン 汎用 キャサリン 「敵さんはっけーん!がしゃーん!ぶしゅ~!スーパーマシン、ヨドガワ登場!」 CPU時 キャサリン 「ヨドガワ、スタンバイっ!ごごごごごー!じゃきーん!ヨドガワは、やれば出来る子や!」 vs同キャラ 両キャサリン 「「なんやこのヨドガワのパチモンは !? 産業スパイは犯罪やでー!死刑確定や!」」 vsこのは キャサリンこのは 「犬コロー、こっち来ぃやー。めっちゃ可愛がったる!」「むむ、タコ焼きの代償としては大きすぎまするなー……」 vs美凰 キャサリン明芳美凰 「ウチのヨドガワMk-IIの性能を見せたるでー!」「私の美凰♪ Ver.無量大数の性能を、見せてあげるわね♪」「その仕様は初耳です、博士」 vsきら キャサリンきらキャサリン 「きら、かかって来ぃや!ウチが全部受け止めたるで!」「その言葉、忘れるなよキャシー!たとえ死ぬことになってもな!」「ギャフンて言うから堪忍やー!」 vsペトラ キャサリンペトラ 「ペトラ姐さん、研究成果を実演しても良いのん?」「構いません。期待していますわよ」 vsドロシー キャサリンドロシー 「おーいドロ子ーっ!もーかってまっかー!?」「ぼーちぼちでんなーって、キャシー……やっぱり恥ずかしいよ……///」 通常技 A攻撃 キャサリン 「とぉ」「おりゃ」「ごぉ」 2A 「ぽかぽか~!」 B攻撃 「とぉー!」「だぁー!」「どりゃぁ!」 C攻撃 「いけー!」「たぁぁっ!」「おりゃーっ!」 6C3C 「どっついたるー!」 4C 「どりる!」 1C 「どりどりやでぇ!」 5E 「ばこーん!」 5E最大タメ 「ばちこーん!」 2E 「ずごーん!」 2E最大タメ 「ずーがごーん!」 JE 「ぼーん!」 投げ N投げ キャサリン 「ぼーん!ばちこーん!」 レバー入れ投げ 「ひぇぇ~!」 空中投げ 「ばこーん!」 投げ抜け 「うわっ !?」 投げミス 「チッ!」 必殺技 ミサイル発射やー! キャサリン 「発射ー!」 ラリアットぶんぶんぶん! 「ぐるぐる!」「ぶんぶん!」「目が回るー!」 押しつぶしたるっちゅーねん! 発動 「とっしーん!」 壁激突 「どないやー?」 せくしーきゅーとなヒップでドン! 発動 「どんケツ!」 ミス 「うぁた!」 滞空防御も完璧やでー! 「ホバリングや!」 超必殺技 ミサイルぎょーさん発射やでー! キャサリン 「浪花の根性3連発!」 めっちゃ回るでラリアット! 「ごっついラリアットやー!いつもより多めに回っとるでー!のわーっ!……気持ちわるぅ」 みんなのヒーローちびガワ発進! キャサリンちびガワ 「ちびガワ、発進!」「ヨド、ガワ、ヨド、ガワ」 クリティカルハート 回転力は遠心力で破壊力や! 発動 キャサリン 「歯ァ食いしばりや!」 ヒット 「ひょえ~!」 1段階目 「うわっ!ぶしゅ~」 2段階目 「回り過ぎやー!うゎたっ!ぶしゅ~」 3段階目 「アホー!あかん!おぇぇ。戻しそうや……」 (エクステンド中) 発動 キャサリン 「宇宙の果てまで飛ばしたる!」 最終段階 「っておわ~!回り過ぎやー!死んでまう~!へるぷーっ!うぁたっ!……うぇぇ。戻しそうや」 アルカナ技 キャサリン 「でぇー!」「そこやっ!」「攻めたってー!」 アルカナ超必殺技 キャサリン 「ごついの行くでー!」「逃がさへんでー!」「攻め攻めやでー!」 エクステンドフォース発動 キャサリン 「いてもーたる!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「メデイン!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 詠唱 キャサリン 「ぴんちぴんち~!」 専用 「メデイン!後生やー!ウチのこと助けたってー!」 汎用 「聖霊さん聖霊さん!ひとつよろしゅーたのんます!」 アルカナバースト キャサリン 「えーかげんにしぃや!」 被ダメージ 威力(弱) キャサリン 「ちょっ」「ひぇ」「うゎ」 威力(中) 「うぉ」「っちょ!」「ぅぁた!」 威力(強) 「うわ!」「うぁたっ!」「あかん!」 受身 ダウン回避 キャサリン 「ひぇぇ~!」 壁受け身 「うひ~!」 空中復帰 「おわっ!」 勝利 体力50% 以上 キャサリン 「お立ち台やでー!ウチ、めっちゃ輝いてるわ!」 以下 「ヨドガワ!よー頑張った!磨いたるでー!キュッキュッキュー♪」 ストレート勝利 体力50% 以上 キャサリン 「なーはっはっは!ウチのヨドガワは、最っ強やで!」 以下 キャサリンちびガワ 「ヨドガワ!次行くで!ホナさいなら!……何か、忘れてへんかぁ?」「ヨド、ガワ」 敗北 ダウン キャサリン 「こらあかん!」 ラウンド間 「怒るでしかし!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「ウソやーぁ!」 特殊フィニッシュ 「なんでやねーん!」 タイムアップ ラウンド間 キャサリン 「あ、あかんあかん!そこはあかんって!うぁぅ!」 最終ラウンド 「ちょ!ちょー待ったって!ちゃうんねん!ウチのせいちゃうねん!あぁんっ!」 ドロー ラウンド間 キャサリン 「ったく……しゃーないな~」 最終ラウンド 「今日はこのへんでカンベンしたるわ」 コンティニュー待機 アーケード限定 キャサリン 「いややー!まだ終わられへんっちゅうねん!」 コンティニュー決定 「ぃよっしゃー!こっからが本番やでー!」 ゲームオーバー 「うそーん!こんなん予定にあれへん!」 .
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体力回復や状態異常回復などの消費アイテムを取り扱う場所 ギルド入会適性試験クリア後に利用可能。 商品一覧 アイテム名 価格 条件 ポーション 120 強襲!竜帝バハムートクリア ハイポーション 550 強襲!竜帝バハムートクリア エクスポーション 1020 紅蓮の覇者クリア エリクサー 1700 アルカナを統べる竜クリア 生命の雫 970 紅蓮の覇者クリア 生命の水 1260 アルカナを統べる竜クリア リジェネ 420 強襲!竜帝バハムートクリア ハイリジェネ 600 剣戟を極めし者!クリア 生命の泉 1250 双頭の蛇クリア アムリタの薬 580 剣戟を極めし者!クリア アムリタの霊薬 1960 アルカナを統べる竜クリア 強心ドリンク 210 強襲!竜帝バハムートクリア 心頭滅却丸 700 剣戟を極めし者!クリア マナ結晶 1890 紅蓮の覇者クリア 毒消し 260 強襲!竜帝バハムートクリア 万能薬 820 迷宮に響く撃音クリア 巨人の酒 560 剣戟を極めし者!クリア 神々の酒 2280 伝説の騎士クリア 硬化粘液 720 豪雷!建御雷!クリア 装甲粘液 3120 迷宮に響く撃音クリア 人獣の呪具 660 紅蓮の覇者クリア 神族の呪具 730 紅蓮の覇者クリア 魔種の呪具 950 紅蓮の覇者クリア 海種の呪具 730 紅蓮の覇者クリア 不死の呪具 1010 紅蓮の覇者クリア 炎の呪具 650 紅蓮の覇者クリア 雷の呪具 660 紅蓮の覇者クリア 闇の呪具 600 紅蓮の覇者クリア 光の呪具 700 紅蓮の覇者クリア 人獣のお守り 930 紅蓮の覇者クリア 神族のお守り 320 紅蓮の覇者クリア 魔種のお守り 870 紅蓮の覇者クリア 海種のお守り 870 紅蓮の覇者クリア 不死のお守り 730 紅蓮の覇者クリア 炎のお守り 430 紅蓮の覇者クリア 雷のお守り 540 紅蓮の覇者クリア 闇のお守り 440 紅蓮の覇者クリア 光のお守り 200 紅蓮の覇者クリア 毒のお守り 140 紅蓮の覇者クリア 誘惑する香草 160 強襲!竜帝バハムートクリア 魔除けの香草 290 強襲!竜帝バハムートクリア 炎の欠片 320 炎神!アグニ襲来!クリア 炎の石 480 剣戟を極めし者!クリア 炎の結晶 320 伝説の騎士クリア 雷の欠片 320 豪雷!建御雷!クリア 雷の石 880 紅蓮の覇者クリア 雷の結晶 1280 氷結を閉じ込める者クリア 闇の欠片 320 双頭の蛇クリア 闇の石 880 アルカナを統べる竜クリア 闇の結晶 1280 氷結を閉じ込める者クリア 光の欠片 1120 強襲!竜帝バハムートクリア サーチアイドリンク 100 - 魔晶硝子の粉 600 剣戟を極めし者!クリア 身代わりの護符 450 - 封印の鎖 1200 双頭の蛇クリア 鷹目護符 179 豪雷!建御雷!クリア 幸運の銀貨 760 双頭の蛇クリア 幸運の金貨 1600 迷宮に響く撃音クリア 水晶の欠片 320 剣戟を極めし者!クリア 水晶核 800 迷宮に響く撃音クリア エメラルドの粉 312 迷宮に響く撃音クリア オニキスの粉 322 伝説の騎士クリア ルビーの粉 363 紅蓮の覇者クリア ダイヤの粉 436 迷宮に響く撃音クリア ハードコートリキッド 270 紅蓮の覇者クリア 革の留め具 220 双頭の蛇クリア 銅のボタン 260 双頭の蛇クリア 鉄の釘 200 双頭の蛇クリア 水晶のボタン 300 双頭の蛇クリア 銀の金具 258 迷宮に響く撃音クリア 金のハトメ 294 伝説の騎士クリア 魔法の水 291 氷結を閉じ込める者クリア 高級漆 339 氷結を閉じ込める者クリア 神秘の液体 397 氷結を閉じ込める者クリア 青銅 250 双頭の蛇クリア 煉鉄 250 双頭の蛇クリア 神白銅 435 紅蓮の覇者クリア 極銅 870 氷結を閉じ込める者クリア 鋼鉄 530 紅蓮の覇者クリア 超鋼鉄 870 氷結を閉じ込める者クリア ミスリル 540 アルカナを統べる竜クリア 黒ミスリル 1080 氷結を閉じ込める者クリア 金 330 伝説の騎士クリア 白金 1155 氷結を閉じ込める者クリア 緑炎鋼 250 紅蓮の覇者クリア アダマンタイト 417 迷宮に響く撃音クリア ネオアダマンタイト 1251 氷結を閉じ込める者クリア エメラルド 1100 アルカナを統べる竜クリア ダイヤ 1316 氷結を閉じ込める者クリア オニキス 1154 アルカナを統べる竜クリア ルビー 1202 伝説の騎士クリア
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この空間に関し、解明されてる事は少なく現状分かっている事は少ない。 解明されている事実としては以下の3点となる 一部の魔物が産まれる場所である 不定期にアルカナアリア内部に出入り口が自然発生し、そこを通る事で魔物や人が移動する事が可能である 内部には地面の他にも巨大な海が存在しそこを泳ぎながら魔物を生み出す巨大な魔王が存在する 一部の技術者を始めとした特殊な技能を持った者達の中には深淵への出入り口を作る事が出来る者達も存在する。しかしその技能が危険な者達に渡る事を危険視している為あまり表沙汰にはされていない。 (確定はしていない情報であるものの深淵の更に奥には虚空と呼ばれる空間が存在すると考えられている。) アルカナ教団の一部、愚者の教団は特殊部隊ユロデヴィを編成して深淵の調査を行っている。 深淵に侵入可能な人物・組織の総称案:深淵渡航者 ダイバー ディープ・スロート パスファインダー 暁の灯台守 ドルフィンマーク ナハトライダー
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ニライカナイは沖縄に伝わる理想郷。 参考Webリンク ニライカナイ - Wikipedia 作品 パズル ドラゴンズ 蒼天龍・ニライカナイ 蒼天夜龍・ニライカナイ 裏蒼天龍・ニライカナイ タグ その他の神話
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アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 アンジェ 「アンジェリア探検隊は、日本観光に行くぞー♪」「他にやることないんだよぉ」「一緒に行きたい奴、この指とーまれ♪」 決定 「出発進行だぞー♪」 アルカナ召喚 「神でも天使でも悪魔でも、あたしに逆らったら死刑。いじょ」 登場シーン 汎用 アンジェ 「ふわぁ~……お前ー、暇つぶしに付き合えよー♪」 CPU時 アンジェ 「顔を洗うのは、お前を泣かしてからにするぞ♪」 vs同キャラ 1Pアンジェ2Pアンジェ 「へぇ~。エーテルの残りカスが良く化けたなぁ♪」「どっちがホンモノか分からなくなるなぁ~。なんてね♪」 vs神依 アンジェ神依 「みれにあむきーぱー!寝てないで私の相手をしろー!」「……おぉ !? いつの間に……!これは申し訳ないことをした」 vs舞織 舞織アンジェ 「何用で物質界に参りましたか?場合によっては……」「警戒するなよー。プライベートで観光に来てるだけだぞ♪」 vs頼子 アンジェミケ頼子 「おぉ~っ!インチキ魔王じゃないかー!遊んでくれよー!」「良かろう。命のやり取りほど楽しいゲームは無いからな」「ミケぇ !? 何言ってるの !?」 vsフィオナ アンジェフィオナ 「お前ーっ!遊んでないで、さっさと人に戻る方法を見つけてこいよっ!」「そう思うんでしたら、見逃してくださいよォ~!」 vsペトラ ペトラアンジェ 「ところで、ミルドレッドはお元気なのかしら?」「ミルドの心配してくれるなんて……お前イイヤツだなぁ♪」 通常技 A攻撃 アンジェ 「よっ」「ほっ」「うりゃっ」 B攻撃 「とりゃっ」「ほっ!」「とぅっ!」 C攻撃 「とりゃっ!」「えいっ!」「それっ!」 マーリン攻撃 「マーリン!」 5E 「アターック!」 5E最大タメ 「マーリンアターック!」 2E 「クラーッシュ!」 2E最大タメ 「マーリンクラーッシュ!」 JE 「ボンバー!」 投げ N投げ アンジェ 「お前死刑!アターック!」 レバー入れ投げ 「ポイッ!」 空中投げ 「ふっふーん♪ 死ね!」 投げ抜け 「わっ !?」 投げミス 「ほよ?」 必殺技 そのきらめきはスターライト アンジェ 「とっつげーき!」 あたなに贈る幸せのかたち 発動 「ほいっ!」 反撃 「100倍返しだぞ!えいっ!」 切ない想いを受け止めて 1段階目 「キック!」 2段階目 「ドロップキック!」 3段階目 「うぉりゃーっ!」 お願い私をつかまえて 「あっかんべー♪」 超必殺技 このまなざしはムーンライト 前方 アンジェ 「ぷっぷくぷー!どっきゅーん♪」 上方向 「パッパカパーン!ずっきゅーん♪ ―― うわっ!」 空中 「ぴるぴるぴー!ばっきゅーん♪」 抱きしめたいよマーリン アンジェマーリン 「マーリンやっちゃえ!」「モッフモフ!」 あの流れ星にお願いを! アンジェマーリン 「消し飛べっバーカ!」「モッフモフモ!」 クリティカルハート 乙女心は不安定なの! アンジェ 「調子にのるなー!バカバカバカバカバカバカーッ!死ねーっ!」 (エクステンド中) 「お前なんかキライだーっ!うぉりゃーっ!死ねーっ! ―― ふぅ~。すっきり♪」 アルカナ技 アンジェ 「泣け!」「喚け!」「罰を与えるぞ!」「罪を裁くぞ!」「私を護れ!」 アルカナ超必殺技 アンジェ 「消し飛べっバーカ!」「死に絶えろ!」「ムダだもんねーっ♪」「あがけ!苦しめ!絶望しろ!」「運命は変わらないぞ!」 エクステンドフォース発動 アンジェ 「かみさま降臨!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「ミルドーっ!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 詠唱 アンジェ 「あっははー!」 専用 「アイツ死刑!ミルドやれ!お姉ちゃんが許すぞっ!」 汎用 「誰でもいいからアイツをやっちゃえ!」 アルカナバースト アンジェ 「ムダムダムダーッ!」 被ダメージ 威力(弱) アンジェ 「わっ」「ぷっ」「いてっ」 威力(中) 「わぁん」「ぅわっ!」「ぐぅっ!」 威力(強) 「いてっ!」「わぁん!」「いてっ!」 受身 ダウン回避 アンジェ 「よっと!」 壁受け身 空中復帰 「あぶなっ!」 勝利 体力50% 以上 アンジェ 「えへへー♪ 逆らうヤツは、とりあえず死刑!」 以下 「つんつくつーん♪ ねーねー、悔しい?」 ストレート勝利 体力50% 以上 アンジェ 「オイタはー、ダ・メ・ヨ♪」 以下 「へっきし!……うぅ~。カゼひいたかな~?」 敗北 ダウン アンジェ 「ギャーッ!ぷぎゅ……」 ラウンド間 「お前ー!子分にしてやんないぞっ!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「ヤメロちょっと待てバカーッ!」 特殊フィニッシュ 「いたいけな幼女をイジめて楽しいかーっ !? ……許さん!絶対許さん!泣かしてやる!もう子分になんかしてやるもんかっ!」 タイムアップ ラウンド間 アンジェ 「うえぇ~っ !? お前ズルいぞ~っ!」 最終ラウンド 「Σ(>Д<,,)……ふざけるなーっ !!」 ドロー ラウンド間 アンジェ 「悔しくなんてないモン……」 最終ラウンド 「お前……キライだっ」 コンティニュー待機 アーケード限定 アンジェ 「ここで諦めたら死刑!いじょ♪」 コンティニュー決定 「おー♪心の友よー♪」 ゲームオーバー 「お前なんかだいっきらいだー!ばーか!」 .
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このは毒択 毒択とは 魔アルカナ使用時のみ可能な起き攻め 毒設置からの選択で相手を焦らす戦法 基本的に画面端専用 毒択用コンボ 2A 2B 2C B疾風>6D A 6B>JA JB JB J2C>毒 2A 2B 2C B疾風>6D A B 低ダJB 着地 JA JB JB J2C>毒 2A 2B 2C B疾風 A A疾風 6D B 低ダJB jc JB J2C>毒 画面端限定 相手行動別 画面端じゃないまたは画面端コンボ以外で画面端 1.受身を取らない もちろん、毒確定 ダッシュが残ってるので空ダッシュからめくりめくらないで択る 距離によっては択れない 2.受身を取る 無敵が切れると同時にHIT判定 毒ガード中に空ダッシュしておきめくるめくらない択をする ただ、距離によっては必ずめくれないので注意 画面端(画面端コンボを使った時専用 1.受身を取らない 毒確定 着地後もう一度毒をはってから起き攻めへ 2.受身を取る 降り際JBとすかし2Bの単純二択 どちらかがヒットすれば毒も同時ヒット Bから低ダにつないでループさせよう
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サンプルライフルマン改 15点(5点レンタル)で作成しています。 WDにすべての能力を頼っているので脱ぐと何もできなくなりますが、戦場ではそれなりに戦えます。 レンタル分を返済したら次は生身の能力を伸ばしたりしていきましょう 〇コマンド: ●生身 -移動:(コマンド)MOV分の移動を行う。MOVが0なら10移動する。 -99式狙撃銃:(コマンド)距離50〜60の対象1に30ダメージ ※補正適用済み パワーソース:15 HP:30 POW:0 AGI:20 MOV:20 DEX:0 SEN:0 INT:0 MAG:0 士気:30 通信:10 ウォードレス操縦:35 戦車操縦:0 兼帯条件:世界ガンパレードであること。 ☑学生:学生は基本職である。 □基礎学科 :INT+10 └□理系 :INT+15 └□文系 :INT+15 □体育 :HP+20 └□体育系 :POW+15 └□運動系 :AGI+15 □率先 :AGI+10 □登下校 :MOV+10 □若さ :HP+20 □勉強 :(コマンド)次の行動まで自分自身の任意能力+20 兼帯条件:世界ガンパレードであること。 ☑第6世代クローン:幻獣エンジェル/アークエンジェル/プリシンパリティ ☑人間味 :士気30 □幻翼 :AGI+10 └□膂力 :POW+20 └□怪力 :POW+20 □回復力 :HP+20 └□自己再生 :HP+30 └□強靭化 :HP+30 □発言力 :MAG+10 └□政治力 :MAG+15 └□人気 :MAG+15 ☑︎死の視線 :(パッシブ)第5世代以前の人間を即死させる。 兼帯条件:世界ガンパレードであること。 ☑多目的結晶:多目的結晶は通信装備である。手首と首筋に付けた後天的寄生幻獣だった。 ☑結晶体 :通信+10 └□通信機能 :通信+20 └□制御機能 :通信+20 ☑ウォードレスコネクタ:ウォードレス操縦+20 └☑ムダ毛処理 :ウォードレス操縦+15 └□ラバースプレー:ウォードレス操縦+15 □通信 :(コマンド)遠隔地に通信を行う。 兼帯条件:陸軍に仕官していること ☑第5世界歩兵武器セット(1999年):歩兵武器セットは歩兵の装備である。 □□□×アデレイトアサルト (コマンド)距離30の対象1に40ダメージ └□強装弾 :突撃銃のダメージ+10 └□ロングバレル :突撃銃の射程は+10 └□フォアグリップ :突撃銃のダメージは+10 □☓97式突撃銃:(コマンド)距離20〜30の対象3に20ダメージ └□ライフルグレネード:突撃銃の対象は同じ距離の5になる。 └□伸縮ストック :突撃銃のダメージ+10 └□ショートバレル :突撃銃の射程はー10 └□フォアグリップ :突撃銃のダメージは+10 └□照準器 :突撃銃の射程は+10 └□バヨネット:コマンド)距離10の対象1にPOWの半分のダメージ □☓97式軽機関銃:(コマンド)距離10〜20の対象8に20ダメージ └□二丁持ち:軽機関銃の対象は16になる。 ☑☓99式狙撃銃:(コマンド)距離30〜40の対象1に20ダメージ └□強装弾 :狙撃銃のダメージ+10 └□単発式 :狙撃銃のダメージ+10 └□大口径 :狙撃銃の射程、ダメージは+10、MOV−20 └□バイポッド:狙撃銃のダメージは+10 └☑照準器 :狙撃銃の射程は+10 □96式手榴弾:(コマンド)距離10にいる全てに20ダメージ □0式無反動砲:(コマンド)距離30の対象1に200ダメージ。このコマンドは戦闘中1度しか使えない(パッシブ効果)MOVー20 └□予備弾 :0式無反動は戦闘中3度まで使える。 兼帯条件:陸軍に仕官していること。ウォードレス操縦30以上を持つこと。 ☑ウォードレス互尊:互尊は歩兵、戦車兵の装備である。ウォードレスは1着しか保有できない。 ☑×狙撃兵型:(パッシブ)歩兵武器の射程は+10、ダメージ20以下無効 └☑心臓制御:(パッシブ)狙撃銃のダメージは+10 □×戦車兵型:戦車操縦+30 └□操縦補助:戦車操縦+20 □×試作歩兵型:AGI+20、(パッシブ)ダメージ30以下無効 └□筋力増幅:POW+20 ☑反応速度上昇:AGI+20 □筋力増強:POW+20 ☑脚力強化:MOV+20
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 特徴 攻撃力があり、固めと崩しが強いキャラ。 またこの手のデカキャラにしては珍しく機動性も高いです。 強み 攻撃力の高さ、固めからのガー不の押しつぶなどでの崩し能力が高い。 そのため画面端から逃さないという闘い方が非常に強い。 対空も発生が早く、判定の強い2Aがあるので強い。 弱み 今作屈指の巨体のため、相手の様々な技が当たりやすい。 そのため登りJ攻撃が中段になってしまい崩されやすい。 技の発生が全体的に遅いので、潰されたりカウンターを貰う事が多い。 なので立ち回りは多少難しい。 総合的にはやるかやられるかというキャラだと思います。 強い行動が多いので、しっかりと押し付けて倒しきりましょうw 基本戦術・立ち回り 立ち回り 基本的にキャサリンは上をとって被せるのが強いです。 JCで相手にさわって崩れていたらコンボ、ガードされていたら択をかける。 攻めの部分は割りとこんな感じなんですが状況別に。 地対地 鉄球やミサイル、アルカナ技のバラ撒きなどの牽制。 またチビ川を出して篭城もできます。 近距離ならラリアットなどでさってターンをとれるといいかも。 また5Aは発生は遅いものの見た目以上に判定が広いので、相手の固めや牽制に強気に割り込む事もできます。 しかし相手の固めには無難に風のアドバで仕切り直しや5Bの相殺を狙ったり。 地対空 キャサリンは飛込みが強いので意外と相手が上からかぶさって来たりします。そこを2Aやミサイルで迎撃という形も強いです。 触られるときついので対空狙いも一長一短だと思いますけど。 ただ対空からのリターンもでかいので狙いたいところ。 ほかにも5B相殺からの2Aやラリアットもかなり使えます。 空対地 とりあえずJC。相手の相殺対空などがある場合はJEを押すと割りと潰せます。 JCはめくり性能がとても強いので惑わしながら当てれるといいです。 その後は5Aなどにつないであたっていたらコンボ、ガードされていたら二択などで攻め継続しましょう。 空対空 相手が横にいる場合はJAが有効かと思います。ただそれだけではリターンが取れないのでJA ラリアットやJAにジャンプを入れ込んでおいてヒット確認などができるといいと思います。 相手が自分より下にいる場合はJCかJE。JCが相殺した場合は空投げができるとリターンが大きくていい感じかと。発生差で負ける場合が多いときはJEで落としてから攻めましょう。 キャサリン起き攻め 量が多くなったのでリンク先へ 劔神対策 相手が劔神を使ってきた場合はデスマッチ狙いがほとんどです。 コンボの2Cなどからのキャンセルや立ち回りで釼域ダリューゲを出す事が多いと思います。 相手のEFゲージがない場合で押しつぶや投げが入りそうなら狙うといいです。 そうすると大抵の場合は自分と相手との間に稲妻が出来るので仕切り直しとなります。 またEFcと併用で出された場合or出されそうな場合は相手との距離を離せば稲妻の間隔も広がり動きやすくなります。 ほかにも出来るだけ高空で稲妻をガードすれば中下段や溜めEによる崩しも機能しなくなります。 2C等の足払いからキャンセルで設置された場合はきちんとガードして風のアルカナのアドバで切り抜けましょう。 うまくいけば相手が稲妻の中に入るという状況も作れます。 アルカナ選択 キャサリン アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsドロシー vsあかね vsなずな .
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アルカナフォースXII-THE HANGED MAN 効果モンスター (TF3以降) 星6/光属性/天使族/攻2200/守2200 このカードの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分のエンドフェイズ時、自分フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、 自分はその攻撃力分のダメージを受ける。 ●裏:自分のエンドフェイズ時、相手フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、 その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 解説:TF3発売時に変更された。(最下段にTF2版) 斎王琢磨が使用するカテゴリである、アルカナフォースの一体。 上級モンスターとしてはやや低めの攻撃力が気になるが、毎ターン、自分のエンドフェイズに炸裂する対象限定の破壊輪を内蔵する。 デメリットは痛いが、メリットも大きい。セカンド・チャンス、逆転する運命があるのなら積極的に召喚していきたい。 トークンや黄泉ガエル、コントロールを奪った相手モンスターを破壊することでデメリットを軽減することは可能。 なお、発動時には自分へのダメージ発生が確定していないので地獄の扉越し銃との併用は不可能。 大半のアルカナフォースはコイントスで表を出した場合がメリット効果・裏を出した場合がデメリット効果となるが、 このカードはアルカナフォース0-THE FOOLと同様にコイントスが裏の場合がメリット効果になる。 TF3以降で使用できるアルカナコールを利用することで、他のアルカナフォースで裏を出した場合の保険とすることが可能である。 TF3以降は、他のOCG化されたアルカナフォースと同じく、反転召喚・特殊召喚した際にも効果が発動するようになった。 関連カード ゲーム別収録パック No.無し DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 無し? DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:-(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3? DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:デッキの中の小さな太陽(P)TF2:チェッカーフラッグ(P)(TF2オリジナル) PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チェッカー・フラッグ(P)? TF3発売でテキストが変更された。以下、旧テキスト。 アルカナフォースXII-THE HANGED MAN 効果モンスター (TF2オリジナル) 星6/光属性/天使族/攻2200/守2200 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分のエンドフェイズ時、自分フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、 自分はその攻撃力分のダメージを受ける。 ●裏:自分のエンドフェイズ時、相手フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、 その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。