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10/5更新 新技 J6B後、追加Bボタン…HIT時、ワイヤー吹き飛び ーコンボ〆のお供。相手を画面端まで叩き飛ばす。 叩きつけたあとにHCして追撃しに行くのもよし、シュリンゲでキャンセルするもよし、そのまま降りて状況確保しにいくもよしとなかなか万能。威力もそこそこ。 この技の登場により、空中コンボは相手によってJE〆かB〆かの使い分けになった。 駆鎖ラウフェン(接鎖後、レバー相手方向)…ポインターに向かって直線的に移動 ー接鎖後の新技。跳鎖と違いかなり早くポインターに移動する。ポインターに向かってほぼ真横にシャルが跳ぶ。 かなり早いので相手の爆鎖読みのジャンプ移行やホーミングに噛み合うとJBやシャルの膝にヒットして美味しい。 他、JCめくりや地対空でのめくりJ6Bなどが狙える。 鎧鎖リュストゥング(空中で22AorBorC)…鎧鎖リュストゥングの空中版 ー地上版と違い空中ガード不能はもちろん消えている。 ホーミングや跳鎖、駆鎖などで慣性が乗りやすいため、めくり等で使えるかもしれない。 ヒットからフレーフェルやアルカナ超必にキャンセルできるため、そこそこリターンが取れるかもしれない。 変更点 前方ステップ…全体硬直短縮 ー体感かなり逃げやすかった。ステップ後、早い段階で技が出せるのでステップめくり等面白い連携ができそう。 空中ダッシュ…攻撃可能タイミング遅く、ダッシュ距離が上昇 ーこれとJ6Cが噛合い低ダJ6Cが不可能に。空中ダッシュが伸びてるのでJCめくりがしやすくなった。 JA…発生鈍化、持続が減少 ー前作が強すぎただけで今作のJAでもそこそこ強い。5F 使用用途は3と変わらない。 JB…発生上昇、硬直減少、持続減少、始動補正追加 ー前作、対空でもない技にすら負ける性能だったが強化された。体感判定も強化?されてるイメージ。 前作では始動補正無しだった為、大ダメージの起点だったが今作から始動補正がついたので以前ほど火力はでなくなっている。 それでもシャルの技の中では始動補正が緩い方なので高いリターンが期待できる。 JC…一段目の始動補正が緩く 前作一段目の補正が70%と重かったが今作は80%まで緩くなっている。 JCめくり後に即フレーフェルするだけで6000強のダメージが取れるようになった。 J6B…jc不可能に、 ー普通に前作と同じようにHCからコンボ伸ばせるのでそこまで痛い変更点ではない。 J6C…発生鈍化、着地硬直追加、吹っ飛び変更、動作硬直が短く、攻撃判定が上に拡大 ー一回振っただけでかなり発生が遅くなってるのが分かるくらい遅くなってる。前 作のように低ダJ6Cを振ろうとすると技出る前に着地、距離によっては反確となる。 吹っ飛びが横吹っ飛びになった。 着地硬直についてはJ6B等を空キャンすることで無くす事は可能。空対地で使う際はJ6Bを仕込んでおくと良い。 5C…下方向に判定増加?硬直増加? ーロケテ段階にて、ゼニアのヴィールヒが初発からヒットしたためもしかしたら変更されているかもしれない。検証がしづらく、あくまでも可能性が出てきた段階。 硬直はもとから長かったが同シャル戦にて5Cスカったあとにかなり余裕もって反撃できたので伸びている可能性がある。詳しい情報待ちか。 5C/2C…2E/5Eへキャンセル可能に ー5Cから2E、2Cから5Eへとキャンセル可能になった。特に後者は新しいコンボが発見されそうだ。これを起点に新しいコンボを探していくのもありかもしれない。 要鎖シュリンゲ…HC、EFC可能に。弾生成高速化、空中版全体硬直減少 ー前作より早くなった感じ。 ただしHC可能になった為、前作と同じノリでホーミングを擦るとゲージを吐いてしまいがちになるので注意。 シュリンゲのコマンド入力後から弾が鎖にひっかかるタイミングが早くなったため新しい連携が期待される。空中版の硬直減少も事故が軽減するので微妙に嬉しい。 撃鎖シュヴァンツ…攻撃力上昇、ダメージ補正緩和、受身不能時間微増、上半身無敵追加、披カウンター時間短縮 ーVer.1.04からの変更点。 上半身無敵が追加された事によって信頼できる対空手段が増えた。 また、今までは動作終了まであった披カウンター判定が攻撃発生前に短縮された事で暴発時のリスクが大幅に抑えられた。 元々発生が早いので単純に暴れの手段が増えた。 ただし当てて大幅不利なのは相変わらずなのでHCかEFCでのフォローは必須。 鎧鎖リュストゥング…空中復帰不能時間増加、空中版追加、Ç版の吹っ飛び変更 ー空中版追加については前述。目立つのは空中復帰不能時間が増えた。 Ç版がどのように吹っ飛び変更したのかは不明。前作そこまで使用頻度の高い技ではなかったので…比較してくれると助かります。 一応Çリュストゥング後に罰のドゥエーリや光のゲート、フレーフェルが繋がるのは確認済み。 絞殺鎖シュメルツ…上方向への範囲拡大 ーVer.1.04からの変更点 狂乱鎖フレーフェル…発生直後の攻撃判定拡大、地上版の動作硬直減少 ー攻撃判定が拡大したことによりコンボに繋げやすくなった。 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー…多段ヒットしなくなった? ー細かい点だが多段ヒットしなくなってる模様。 コンボ とりあえず出来た新コンボを載せてみる。 2A>2C(1)>5E>シュメルツ とりあえずできた。アルカナコンボとどちらが伸びるかは不明 2A>2C(1)>2E>HCorEFC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>Cリュストゥング>フレーフェル 空中リュストゥングを含んだフレーフェル〆。ダメージはリュストゥングのヒット数が関わるのか9400~10400と変動する。 Cリュストゥング後に綺麗にフレーフェルが全ヒットする。前作でもJE後にフレーフェルが入ったがこちらとどちらがダメージ高いのか。要検証 Çリュストゥング>HC>JB>着地>5A>5B>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>追加B トレモの立ちヴァイス密着から出来ました。空中の相手から繋げられるかは微妙。空中からつなげる場合はJBの前にJAを挟んだりするとつながったかもしれない。検証してくれると助かります。 .(対空)Çリュストゥング>HC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 トレモにて、ヴァイスをジャンプさせて試してみました。 2A>2C>2E EFC>JA>JB>JA>JB~>J6B>B追加 EF時の楽しいコンボ。ノーゲージ8000ちょい。今作JBが早くなったおかげかEF限定でJAと交互に脚を出せる。コンボ中は非常にシュール 前作からある基礎コンとダメージはそんなに変わらないのでかっこ良くいきたい!という場合にどうだろうか。JEで下に落とすことも可能。風でjc増やすと更にうざい。時だと指が疲れる 2C>HC>5A>5B>Cシュリンゲ>EFC>JA>JB>JC>J6B>A爆鎖>HC~ シュリンゲのEFCを生かした爆鎖コンボ。5Aが当たる距離じゃないと繋がらない。EFC後のエリアルはあまり覚えていない。申し訳ない。 着地して追撃が間に合うコンボが見つかれば実用性が湧いてくるかもしれない 2C>EFC>2C>Aシュリンゲ>HC>5C>結鎖>A爆鎖~ こちらはシュリンゲHCを混ぜたコンボ。こちらは5Cさえ届けば繋がる。シュリンゲのキャンセルはかなり早く、こんなこともできる 結鎖>駆鎖(跳鎖)>JCめくり>フレーフェル 駆鎖は結構慣性がのり、画面端以外ではコンボが切れやすい。JCめくり後にヒット確認できるかは実践で使ってみないとわからないが補正が緩くなったおかげでこれだけでも6000ちょいのダメージがとれる。 J6B追加B〆について アルカナの仕様上Y軸が高いキャラにカメラは合わせるようになっています。それを利用して端付近で追加B〆をすると下にいるシャルが見えづらくなり、受身を取った相手に対して2Bで表裏をかけることができます。 中央からでもこの状況にしたい場合は 2A>2C(1)>(EFCorHC)>5A>5B>jc>JA>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J6B>追加B>HC加速HD(下方向入れ)>J攻撃スカシ>着地>2B~ のようなレシピを使えばやれます。このコンボぐらいの高度で〆れるなら2Bで壁受身した相手に表裏が択れるので覚えておくと使えるかも。 ちびキャラ相手の場合はEFC後の5Aを2回にすると大分調整しやすいと思います。 ただこれは相手が受身をとってくれた場合できることなので、相手が受身を取らないと嫌な別の連携なども研究されればいいかと。 2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>着地>2A>2C お手軽2C〆。NH>JB以降、キャラ限定でコンボが伸ばせます。 例:ヴァイスで確認ー~NH>JB>5A>JB>JC>JE>JB>2C 2A>2C(1)>2E>EFC>JE>JB>JE>JB>jc>JB>JE>JB>J6B>着地>(5B)>2B>J6B>B追加 ノーゲージEFコン。8000強。2E始動だと5Bも入り11000程度 (対空)J6C>HC>加速>JBorJ6B~ J6Cを引っ掛けた場合相手の位置をみて引っ掛ける。距離が近ければそのまんまJ6B。前作と違い慣れが必要。絶対必要なので要練習。 風 2A>2C(1)>EFC>5A>5A>jc>JB>低空ダッシュ>JB>低空ダッシュ>JB>着地>2A>2C>最大溜め2E>イクリプス コンボが安定してないので間違えてるかもしれないがとりあえずこういうこともできる。風のイクリプスがギリギリ間に合い、コンボ後の状況が非常に良い。 風を主軸として使うなら狙っていきたいコンボ。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスhit) (ヴェルテクスhit) NH JB JC JB JC J6BB ヴェルテクスとシキリスを組み込んだコンボ。1ゲージで8700程度とまあまあ優秀 樹 横蔦>5A>5B>Aシュリンゲ>EFC>JA>JB>JA>JB>ic>JA>JB>JC>JE>超種 Aシュリンゲを設置しつつ低空でコンボし、JEで突き落としたあと種で起き攻め、シュリンゲで種を絡ませた駆鎖表裏中下段崩しネタ。 蔦の弱体化に伴い対戦ではどうなるかわからないが状況は非常に良くなる 時 2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>B追加>無量光>J6B>B追加>(A設置)>離縛> EF限定でB追加から無量光がヒットする小ネタ。画面端付近で離縛やシュリンゲを撒いて受け身狩りを狙う感じ。受け身しなかった場合は離縛がヒットするので地上で再び離縛をおいたりE溜めしたりするといいかも 鋼 2A>2C(1)>2E 9方向に剣>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 前作でも出来たノーゲージコンボ。ただここに書いたのはB追加によって比較的低空で画面端を背を負わせることができるため実用性が上がった、かもしれない。 これを改ざんしてEFC絡ませたイクリプス〆ができると超強いかもしれない。ノーゲージ10000が狙えそうだ。検証求む。 聖 エリアル>J6B追加B>ブレス 今作では微量ではあるが体力回復がついたブレス、攻撃力もあがり被ダメも1発だけ下げてくれるので聖の体力補正を少しでも払拭できると嬉しい。 音 A設置>結鎖>駆鎖>アクセンタス>5B>EFC>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>ヴィーヴォ 駆鎖でめくれたところにアクセンタスを置くとめくれる。めくれなくてもコンボが繋がると好都合。 EFしなくともエリアルを基礎コンに戻せばもちろん繋がる。万能なめくりネタといえるだろう。めくり含めたコンボで10000ダメージもぎとれるのは強い 顎 2A>2C(1)>5E>超砲 キャンセルルート追加により必然的に狙いやすくなったコンボ。画面端ではおそらく無理。ただこれだけの工程で大ダメージをとり、画面端を背を負わせることができるのは強い。 2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>2A>2C>イクリプス~ 顎だけでできるコンボではないがここから顎だと凶悪なめくりができる。 アルカナ考察 10/5ーおすすめ度を掲載いたします。無印3と同じ表記の仕方で掲載いたします。 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 愛 お勧め度:C J6Cが遅くなったことで愛玉を出してからのJ6Cを振る行動が保険として効きやすくなった。 また、シャルの間合いでなくても愛ビームで即座に牽制できるのは強い。 但しそれはシャルでなくてもできる行動でもあり、このアルカナを選択するメリットは少ないと言える。 5Cor2cヒットから愛イクリプスでお手軽ダメージ与えられるのはよい。 雷 お勧め度:C 選んで損はないが難しいアルカナ。 擊鎖ヒットからイクリプス>超必がそこそこいいダメージいく。超雷での起き攻めもできる。J6B派生からの雷も良好。 5E溜め相殺は使いやすいが前ステ相殺は他キャラと違いすぐ相殺してくれないので注意。但し使い方次第では化けるかも。 今作風が弱体化し、上位キャラの火力がシャルを確2で落としてくるので風で状況をとるよりかは博打気味に動ける雷もよいのではないかと思われる。 時 お勧め度:D シャルでやるなら相当慣れが必要。 一応6D>2Bめくりはお手軽で見えない。ただ6Dの性質変化のせいで擊鎖からのコンボがEFCからでないと繋げにくくなるのは問題がある。 一度捕まえてしまえば時のセットプレイと前ステめくりでかなりエグい。 ネックとなるのはゲージ効率。使うなら最初から最後までターンを譲らないような立ち回りが求められる。 バクステ分身も短めで相当なプレイヤースキルを求められるだろう。 樹 お勧め度:A 横蔦が使い辛くなったが前作同様シャルとの互換性は高い。 超種が使いやすく各行動をキャンセルして出せるのは相変わらず強い。 イクリプスも2Cから相手のゲージ次第では確定タイミングがあり崩しとしての役割をもてる。 ただ守りには何も恩義がなく、攻めなければゲージも溜まらないので前作よりお手軽に勝てる組み合わせではなくなっているだろう。 樹シャルの動きを相当練習しなければ安定はしないかもしれない。 ブラストが加わり画面端もなんとかなるのはメリットではあるがガードされたら即死もありうるレベルで紙なのでリスクは高い。 土 お勧め度:E 機動力の高いシャルがEFC時に高速化しないのは大きなネック。 土ガード>5Eなども別にシャルでやらなくてもいいし一度触られたらやばいシャルで相殺はともかくガードは恐い。 超土パンで火力はお手軽だが正直他アルカナの方が火力でるケースが多い。 超足で完全ダウンを得られるのはよい。ただ完全ダウンを取ってから何をしても他キャラの方が起き攻めは強い気がする。 6GCが性質変化し、画面端も手がなくなる。バースト回復も激遅で守りにも恩義が少ない。 使うなら相手を自分の世界に引きずり込むようなプレイが求められるだろう。 火 お勧め度:A イクリプスがやばい。これだけで選ぶ価値のあるアルカナ。 空中にいる相手をイクリプスでとがめ、潜って2Bめくりなんてのもできる。擊鎖がガードさせやすいのも相まって出番は多い。 EF時のJEめくりからのコンボができるのは強い。しかも10000近く持っていくのもまた強い。 使いやすい飛び道具に無敵技まで持ち合わせ、削り&お手軽高火力の火孔覇など色々シャルと噛み合う。 ぶっちゃけ2Cヒット>イクリプスするだけで相当強い。 火仙弋>HC突っ込みも強いがあまりやりすぎるとゲージが枯渇するので注意。どうゲージを溜めるかが難しいかもしれない。 ついでに他アルカナと同じノリで5Cヒット>EFC5C2C等やると追加のダメージで拾えなくなり、悲しい。 風 お勧め度:A 弱体化しようとアドバ&3段ジャンプは強力で間違いなく安定したシャル、と言える。 イクリプスも最強クラスで削りダメージも半端ない。5C>イクリプスがまた噛み合ってる。 2ゲージあるならアドバ>擊鎖が相当強い。慣れてない相手なら切り返しだけで殺せることも。 ただ爆発力に乏しいのでそういった意味で針に糸を通すような立ち回りが求められる。ゼニアの赤イディナあたっちゃったーから一気に覆ることも。 タイムアップ上等、機械のような立ち回りをすることができるなら間違いなく最強のアルカナだろう。 バースト回復は37、38程度とかなり遅めなので一度吐いたら2回目があるかどうかと思ったほうがいい。 闇 お勧め度:D JEで叩き落としたあとの闇設置が使い勝手良い。 イクリプスもコンボ〆、またはホールドすることで色んな使い方ができる。 開幕Eおしっぱでポインタ>EFC>イクリプスと高速で入力するといきなり設置できる。 ただ、それだけ。闇のゲージ効率で一生ハメれるならこれほど強い選択はないが現実は厳しい。 闇シャルを研究しつくし勝てるレベルになるよりかは風や樹を練習したほうがてっとり早いだろう。 決して弱くはないと思われるので意外性を出したいなら練習する価値はあるかも知れない。 魔 お勧め度:D 毒ダメージのおかげで火力の底上げが期待できる。EFCコンボが多いシャルにとってはおいしい。 コマ投げがめちゃくちゃ壊れ性能なのは覚えておいたほうがいい。空中でも投げられJ6BB派生から壁受身狩りにも使える。 ゲージ吸収も0.3ゲージ近く奪うことができ吸い取ると超必で使ったゲージが回復してる。トレモで弄るだけならとんでもない性能。 ただ実際狙うとなるとコマンドも相まって難しい。ゲージは取れるがダメージは並なのでリスクリターンが噛み合わない。 ミルワールを使うことでヴァイスの装剣や頼子のタリスマンを妨害することができるのは覚えておいたほうがいい。 もっとも、今作のヴァイスの場合装剣されたらほぼ詰みなのでそのためだけにこのアルカナを選ぶのはいささか無謀。 水 お勧め度:C 水玉での保険がけが大変いやらしい。実際ワンコンから即死が考えられるシャルでは残機が1増えると考えていい。 各2C〆から水イクリプスがヒットする。前ステでめくり後ろ受身をこちら方向にでき、シャルとしては起き攻めの性能がずば抜けてる。 擊鎖ガードから超水玉など、意外と設置の機会には恵まれる。あんまり調子のってやってると痛い目に遭うので注意。 滝の削りダメージが相当おいしいので積極的に狙うのはあり。JE〆から超水玉設置>滝とやることで地上の相手の行動を抑制できる。 コマ投げも優秀でダメージも高く水玉設置しながら固めてると相当当てやすい。 ただ水玉の性質上、近距離戦を想定しなければならないため割り切った行動をする必要がある。 また、バースト回復は激遅なので大胆且つ慎重な立ち回りが求められる。 鋼 お勧め度:D とにかく立ち回りが難しい。今作擊鎖が相当強く、ゲージを存分に吐くことでシャルが機能する面があるのでさすがに厳しい。 また、序盤の触りがとても重要なキャラなので序盤攻めてもゲージが溜まらないのは痛い。 超剣が弱体化し出せばいいみたいな性能でもなくなっており、イクリプスも削りは優秀だがコンボに組み込んでもEFCノーゲージコンとそんな大差がない。 金剣までいけばかなり強いのは確かだが体力がワースト1のシャルで金までもってくのは非常にシビア。 2Eからノーゲージコンができるのは強み。ただそんなに火力はでない。 シャルで戦うというよりは鋼で戦う戦法が必要になってくるだろう。 聖 お勧め度:B 紙装甲のシャルがペラッペラになる。 ただ、どのみち確2のシャルで割り切って聖を選ぶのはそんなに悪い選択ではない。細かいダメージが死に直結しやすくなるのは確かだが。 とにかく技が優秀。ソング、ボイスともに使い勝手がよくイクリプスも最強クラス。 とりあえずイクリプス撃って状況をとる行動が強い。最大溜め2Eも高速化してかなり見えづらい。 相手が0ゲージの場合ジャベリン>HCorEFC>最大溜めが連ガで繋がるので覚えておくとよい。 アルカナ相性はよいが本当に紙になるので注意。ゼニアと戦うとまれに20000ダメージを観測する。笑えない。 氷 お勧め度:C どうしても火と比べると劣化する。 技は揃っているのだが使い方が難しい。EFC時のナァルの削りダメージは優秀。 前ステの性質変化によりJEのおき攻めに拍車がかかる。とっさの移動にも便利。 ただシャルの前ステは使いようによってはかなり強いのでそれが失われるのはちょっと痛い。 イクリプスの使い勝手が悪く、どうしても… 前ステの性質変化を活かし対空に特化することはとても強い行動なので使い方次第か。 光 お勧め度:C とりあえずフォトンが強い。 どの技も使い勝手がよく中距離遠距離ともにこなせるようになるだろう。 EF時はどうしようもないくらい固めが強い。ゲートによるお手軽ダメージも良好。 強いのは確かだがフォトンを撒くタイミングを一度間違えれば死に直結する。バースト回復も屈指の遅さで また、EF無しだとどうしても立ち回りがきつくなりジリ貧になりやすい。 守りよりは攻めまくって勝つタイプのアルカナなので、このアルカナを選択するなら慎重な立ち回りが求められる。 罰 お勧め度:E ハードボイルドなアルカナ。 選択するなら、勝つこと。初心者にはおすすめできない。 甘えが通らず素のシャルの性質で勝負する全裸上等。一応ダガートカとシトゥイーク、各超必は使い方次第では強い。 シャキンシャキンがかっこいい等で選ばずきちんと使いこなすこと。 逆に言えばシャルというキャラを成長させてくれるアルカナなのかもしれない。 罪 お勧め度:E 逆根性のせいで肝心のEFが笑えない。 一応飛び道具は優秀である。しかし優秀な最大溜め2Eが性質変化してしまう点や火力に恩義が少ない(逆に減る)のは痛い。 罪を使うくらいなら…という点が多いため基本的には無い選択肢となる。 小ネタだがHPドットのシャルでEFヴォルケンを当てると最弱のクリティカルハートが拝める。 磁 お勧め度:B 単純明快に強い。シャル最高の火力がだせ、その値なんと15000近い。5Aを9回当てよう。 メランコリアからEFC前ステとやるとめくれて5Aから高火力コンボにいける。また、JBめくりもEF効果のおかげでやりやすい。 ただ1ゲージあると火や氷の無敵技、雷のクリィーオフ等で返されるので注意。 メランコリア抜きでもJE>EFCから狙えたりポインタ>EFCからおもむろに飛び込んだりと意外と狙いやすい。 ゴミ撒きもそこそこ優秀。イクリプスやるくらいなら別のことしたほうがいい。 ポテンシャルが高くお勧め度Aを推したいが、4Dの性質変化が痛くB。 また、数少ない磁アルカナが活躍するキャラである。初見殺し力が高いのでサブキャラで使う場合ではお勧め。 鏡 お勧め度:E 鏡の設置が優秀。それ以外はなんも機能しない。 一応EF効果で見えづらくして択をかけるのは面白い。茶色カラー等を選択して見えづらくしてやろう。 ただそこそこ寒い行動なので注意。暗いゲーセン、筐体でやると、ほんとに見えない。 キャラ対でファンタシアが強いキャラに当てるとそこそこ機能するかもしれない。 音 お勧め度:D 切り返しのアクセンタスがそこそこ優秀。ただ付け焼刃程度なので過信は禁物。 ラウフェンでブレーキとしても使える。めくりにも繋げられそこらへんは高評価。基本コンボも威力が高い。 ただ使い勝手が思ったより悪い。カンティレーナでゲージを吐いたりカノンを設置、エコーを発射と忙しい。 弱いとも強いとも言い難いが、音のアルカナに自信があるなら選択してもいいかもしれない。 花 お勧め度:C バーストの回数が増えるイコール残機が増えると考えるとそれだけで選ぶ理由がある。 ただ前作と比べ八重が弱体化し、各アルカナがイクリプスなどで強化してるので選ぶ理由が減ってる。 一重は強い、このアルカナを選択するなら一重の方向入力には慣れておくべき。 技性能的にシャルとはあまり噛み合いがなく、選択するくらいなら別のアルカナの方が、というパターンが多い。 使うならシャルの素の性能が問われるだろう。 顎獣 お勧め度:A ベルガーがかなり優秀。シャル使いならベルガーには頭を悩ます人は多いのではないだろうか。 ベルガーも強いが重砲も噛み合う。J6B派生から重砲を置くことで位置によっては補正切りができる。 また、超砲はお手軽ダメージにも使えるほか、強制復帰という特殊な性質があるため位置によっては2Eで補正切りが狙える。 ベルガーヒットからJBが繋がるので火力もでる。散砲も使い方次第では強い。 イクリプスもシャルではそこまで効力はでないが2C〆や低空でのJ6B派生〆から十分狙える。5Cガードからでもあり。 などなど、選り取りみどりでかなり強いのは確かだが若干癖があり最初は戸惑うであろう。 素で選んでも強いほか、頼子や同シャル戦で対策としても選べるテクニカルなアルカナでもある。 運 お勧め度:D イクリプスによる強化はおいしい。 最大溜め2Eを無敵化したり、超サイコロをゾロ目にしたりと汎用性は高い。フォースゲージが回復しなくなるので注意。 ゲージ効率がよくアルカナで戦わなくてもそこそこいける。 こまめにソーマを積むことでマンユウやタパスの効果が期待できる。ただソーマを積むくらいならポインタ設置したほうがいいかもしれない。 2C〆からイクリプス、ミトラとやることで擬似的に運きらみたいなことができるが…それを狙うがためにこのアルカナを選択するほど強くはない。 下手にサイコロ撒くよりはゲージ効率を活かし普通に立ち回った方が強い。 剱神 お勧め度:A 何はともあれゲージ効率が鬼。擊鎖を常に使ってもゲージに悩まされることはないくらい効率がいい。 ポインタから即EFCでき、剣のポイントを上げやすいのも強み。単純にコンボ〆やブラスト時にもポイントが上がるのはシャルと噛み合う。 などと立ち回りに恩義がある他にザロモン、レームといった使い勝手のよいアルカナ技が揃っており、相性はよい。 また、バースト効率に関しても3ポイントから愛を超え、6ポイント程度で花を超える。 地味な火力上昇も相まって手数が多くシャルの性能を引き出しやすい。 欠点としては、序盤にリードを取れなければきついということか。開幕の一手が非常に重要になってくる。 後半の最大溜め2Eはチート性能並み。外しても隙が少なく、バンバン振れるのもやばい。 どのくらい隙がないというと、最大溜め2Eを4Dで空かされてもその後にヴォルケンを仕込めば、当たる。 ヒットストップを生かした最大溜め2Eからのガークラヴォルケンが実用的。ガークラなのに13000飛ばす様はかなり気持ちいい。 立ち回り考察 シャルというキャラの性質上、コンボや崩しネタよりはるかに重要なのは立ち回りであることは間違いない。いくらコンボやネタを増やした所で立ち回りを確立しなければそれをやる前に終わってしまうのがシャルというキャラだろう。 少々長文となり見づらいが様々なシャル使いさんの立ち回り方を書いていってほしい。その立ち回り方を真似するもよし、改良してもよし、果ては対策に使うのもよし。書いていって損はないはずだ。 以下リンクから シャル立ち回り考察 とりあえずこれだけ編集してみました。文章や文字、レイアウトに稚拙な部分もありますがちょくちょく直して行きたいです。直してもらうと嬉しいです。 不確定なことも書いていきましたがまだ稼働初期で可能性がたくさんある次期なのであえて書かせてもらいました。今作のシャルは弄っていて非常に面白く、トリッキーな仕様になってると思うので 分かったことやできたことをどんどん追加してくれると嬉しいです。前途申し上げましたがこの文章やいらなくなってきた文章はどんどん改ざんしてくれると助かります。
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英名:The Light Dragon Rider Arcanajoker レアリティ:R 絵師:斉藤コーキ 番号:BS08-043 収録:ブースター08-戦嵐 コスト:5 軽減:3 シンボル:黄 系統:竜騎・四道 種類:スピリット 1-LV1:4000 2-LV2:5000 3-LV3:6000 LV1-2-3:『自分のメインステップ』 ターンに1回、自分の手札にある『転召』を持つスピリットカード1枚を『転召』させずに召喚できる。 ただし、『このスピリットの召喚時』効果は発揮されない。 LV3:『自分のアタックステップ』 系統:「龍帝」を持つ自分のスピリットすべては、『転召』を持たない相手のスピリットからブロックされない。 フレーバー 怖いのはわかるけどさぁ。下向いちゃったらダメでしょ! 何事も全力よ、全力! だからおもいっきり逃げるの! 備考/性能 転召踏み倒し/転召サポート/特記事項/効果参照:「転召」/非転召アンブロッカブル/ステルス参照:転召 公式Q&A/ルール 原文転記Q1-2/100623 Q.1 自分のフィールドにこのスピリットが2体いたら、【転召】を持つスピリットを2体【転召】させずに召喚できるの? A.1 はい、できます。 Q.2 このスピリットのLv3効果が発揮されているとき、系統:「龍帝」を持つ自分のスピリットがアタックしたら、【転召】を持つ相手のスピリット以外、どのスピリットでもブロックできなくなる? A.2 はい、できません。 エピソード/キャラクター ユニット:黄昏の竜使いフラウム/光帝竜騎アルカナジョーカー/光帝リュミエール 複座の竜騎兵。 初襲来時はフラウムしか搭乗していなかった。 称号:「皇十二竜騎」/インペリアルドラグーン 六龍帝を駆る十二人の竜騎士。 五弾発売時の謳い文句でもあり五弾/八弾に各6人ずつ登場。 下向いちゃったらダメでしょ! 関連フレーバー:天使オリフィア ここを編集 BS08-黄へ戻る
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アルバート・アッシュ 目次 アルバート・アッシュ 目次 概要 人物 性格 戦闘能力 過去 家族 余談 現代コンバート 関連タグ 関連ふせったー 概要 『セリフ』 CV: アルカナ「太陽」 人物 性格 戦闘能力 過去 家族 余談 現代コンバート 関連タグ 関連ふせったー
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崩し・連携 2A 2B A風舞い 月砕き 言霊があればリスクが少ない 5C 低ダA JC(空振り) 2A~ 6C 5B or 2B 低空ダッシュ~(相手を飛び越え易いのでHJCで低ダを出す) 対空 5B 風紋(相殺後) 5A~ JC(相殺あり) 満月落とし 飛び込み JA JB 低ダJA JC(空振り) JE(相殺発生なし) コンボ 2A 2B 5C(1段目) 236B 6D 5B 6C(1段目) 低ダB 5B JA JB jc JA JB JC 623C 214C 2A*2~3 2C 6D 通常技ネタとか 2E めくり攻撃や割り込みに有効? 溜め5Eの狙い所 ヒット後は生5Cからコンボ 崩しネタとか NH A風舞 昇り付砕き(妄想)中断じゃなければ・・・ したらばコピペ 選択アルカナに関わらないネタと現在の基本コンボと思われるもの。 【横投げから】 裏:後ろ歩き>NH>空Aワープ>着地>屈B立C~ 表:後ろ歩き>NH>JBorJC空振り>着地>屈B立C~ 裏回りはこのスレの前半に記載されている低空Aワープネタで。 下方向への慣性がないと成立しないネタなので、昇りJからワープしても無理。 表は見ての通り。ほぼ同タイミングで当たる上に屈Bの先端の喰らい判定がないので 一部無敵技をスカすことも可能。立Cが前進してくれるのでその後のコンボも問題なし。 屈B立Cに固定しているのはただ単にAF対策してるだけ。 この構成だと屈Bヒット時に最速でAF展開しないと確反にならないので、まず起こり得ない。 裏だったら立B屈B立C始動がAF確反を考えない場合の最良の構成。 しかし屈B始動の方がそれ以降の繋ぎが簡単になるので、その辺は自分の主力構成と相談。 【あかね必殺技】 ボタンの区別がないものまとめ。 風払い、月砕き(昇竜、地上空中両方)、花薙ぎ(掴み技、地上空中両方) 地上月砕き…発生と同時か、その直後に無敵が切れる。 しかし無敵が切れるのがあかね同キャラの胸~腰あたりまで上昇してからなので 相打ちより勝つかスカるかの方が多くなっている。と思う。確実とは言い切れない。 空中月砕き…無敵があるわけでもなく(あるいは役に立たない程度に短い)、 発生も地上版と同じくらいなので空中相殺戦で活躍とかそういったところはない。 【コンボ】 始動は屈A立B屈B立C風払い、あるいは屈A屈B屈Cで確認しているので実戦でも普通に狙える。 J攻撃からの場合は着地屈B>立Cor屈Cとすれば受身不能時間にも大きな影響はない。 ~立C>風払い(6HC)>ディレイ屈B6C>低ダJB>JBJC(要ディレイ)>着地>HJB>JBC>月>薙ぎ ~屈C(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下上記と同じ 応用と注意点。 風払い後の屈Bにディレイをかけているのは相手の浮きを少しでも低くして安定させるため。 屈Cヒット時より若干浮きが高いので気をつける。ここを気をつけるだけでかなり変わってくる。 低ダJB後のディレイは、JBとJCの両方に若干のディレイをかけるように。 最後のHJB>JBCは画面端だと離れてしまい、空中月がカスヒットするか当たらないことが多い。 空中月を全段ヒットさせて薙ぎで掴むからこそ言霊を使うだけの見返りがあるわけで。 なので画面端では最後をHJB>JB>薙ぎにしよう。横に長いのでまず当たる。 下のコンボはAF対策の始動に変えただけ。 HJBの時に受身を取られがちな人は、風払い始動の場合はディレイに気をつけることと 低ダJBの後の繋ぎをJAディレイJCにすること。この方が繋がりやすくなる不思議。 闇の叩きつけマルテ起き攻めは、基本後方D受身>HJ(ガード仕込み)で対応する。 この対策はアルカナ2の叩きつけマルテ起き攻め全てに言える。 マルテNHC>J攻撃当てる>地上連携>途中にAワープ>マルテヒット とかいう状況になることもあるけど、GC6Dであかねの技に相殺を取ってHJ逃げしたり リーチェならGCから4Cも使える。GCのタイミングで攻撃が来なかったらアウト、負ける。 画面端は難しい。後方D受身とND受身を使い分けて、あとはガード仕込みHJ逃げ狙い。 相手をすり抜ける技を持ったキャラの闇連携は強いので仕方ない。あかねと闇は相性いいし。
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レバー方向については、テンキー表示を使っています。 (右向き時) 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ハイジャンプ…hj ジャンプキャンセル…jc ニュートラルホーミングキャンセル…hc レバー入れホーミングキャンセル…(テンキー)hc アルカナホーミング…ah ガードキャンセル…GC アルカナフォース…AF アルカナブレイズ…AB 空中ダッシュ…空ダ 低空ダッシュ…低ダ 空中コンボ…エリアル 襲い来る地獄の制裁…突進 噴き上がる奈落の苦悶…苦悶 振り注ぐ魔界の報復…ドリル 古のタリズマン…儀式 世界を統べる魔王の威光…ミケッパ 生死を御する禁断の魔術…ビクビク
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《アルカナフォースⅩⅠⅠ-THE HUNGED MAN》 効果モンスター 星6/光属性/天使族/攻 2200/守 2200 このカードは墓地から特殊召喚できない。このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分のエンドフェイズ時、自分フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、自分はその攻撃力分のダメージを受ける。 ●裏:自分のエンドフェイズ時、相手フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 光属性・天使族の上級モンスター。 「アルカナフォース」の名を持ち、コイントスによって得る2つの効果を持つ。 「アルカナフォース」と名の付くモンスターで唯一「正位置」の効果がデメリットとして働くモンスター。 表となったときのリスクも高いが、裏となったときの除去とバーンを兼ねた効果は非常に強力。 《光の結界》が実装されていないので《セカンド・チャンス》《逆転する運命》は必須。 表となったときは《月の書》で裏にしたり《アテナ》のコストにしてしまえばいいだろう。 「THE HUNGED MAN(吊された男)」はタロットにおける大アルカナの12番目のカード。 正位置は修行、忍耐、奉仕、妥協を表し、逆位置は徒労、痩せ我慢、欲望に負けるを表す。 2011/1/26時のエラッタにおいて墓地からの特殊召喚が不可能となった。 その次の週に実装された《リバース・リボーン》との強力なコンボを防ぐための下準備かと思われる。 墓地以外の場所からの特殊召喚は可能であるため、《アルカナシフト》や《奇跡の光臨》の障害にはならない。 原作・アニメにおいて― 万丈目VS斎王戦にて斎王が使用。 《運命の選択》により特殊召喚され逆位置の効果を得た。 効果により《アームド・ドラゴン LV10》を破壊し、万丈目のライフを0にした。
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《アルカナフォースⅩⅤ-THE DEVIL》 効果モンスター 星7/光属性/天使族/攻2500 /守2500 このカードは特殊召喚できない。このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:このカードの攻撃宣言時、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。 この効果で破壊されたモンスターのコントローラーは500ポイントのダメージを受ける。 ●裏:このカードの攻撃宣言時、フィールド上のモンスターを全て破壊する。 光属性・天使族の最上級モンスター。 「アルカナフォース」の名を持ち、コイントスによって得る2つの効果を持つ。 表・裏どちらも、自身の攻撃宣言に誘発する破壊効果を発動する癖の強いモンスター。 表(正位置)が出た場合、攻撃宣言を行う度に表側表示モンスター1体を選択して破壊する事が出来るため非常に強力。 しかし、強制効果である点には注意。表のモンスターが、戦闘を行うこのカードのみの場合、さながら《雷帝ザボルグ》のように自爆してしまう。 相手が裏守備モンスターのみの時やダイレクトアタックを行いたい時には逆にデメリットとなってしまうのだ。 こちらが有利な状況の場合よりも、不利な状況からの反撃の起点や中盤の主導権争いにて力を発揮できるタイプと言えるだろう。 対して裏(逆位置)の効果の場合、こちらは自分を含む全モンスターを破壊してフィールドを掃除する。 正位置に比べて対象を選択できずバーン効果も無いが、相手が何匹いようが裏守備モンスターだろうが全て破壊する。 《ブラック・ローズ・ドラゴン》的に、仕切り直し用に活用していきたい。 どちらの効果が出ようとも、このカードの攻撃宣言まで持っていければまず間違いなく目当てのモンスターは破壊する事が出来る。 特殊召喚出来ないデメリットに気をつけながら、モンスター破壊の切り札として運用していこう。 正位置の場合、攻撃宣言により誘発効果が発動し相手モンスターを破壊すると相手モンスター数の増減が行われるためバトルステップの巻き戻しが発生する事になる。 つまりプレイ上、二回攻撃対象を選択する事になるのだが二回目は「巻き戻しによる攻撃対象の選択し直し」であり「攻撃宣言」ではない。したがって、このカードの効果がもう1度発動したりする事はない。「1ターンに1度」の記述がないからといって、破壊と巻き戻しのループで何回でも効果を発動出来たりするわけではない、間違えやすい点なので注意。 「THE DEVIL(悪魔)」はタロットにおける大アルカナの15番目のカード。 正位置は裏切り、拘束、堕落を表し、逆位置は回復、覚醒、新たな出会いを表す。 原作・アニメにおいて― GXアニメ二期終盤、エドVS斎王(破滅の光)にて斎王が使用。 デュエル中に二度召喚され、正位置・逆位置どちらの効果も使用しエドに大きな打撃を与えた。 デュエルシーン以外でも、「悪魔」として破滅の光の象徴・イメージとして使用され重要な役どころを担っていた。 攻撃名は「デビル・デザスター」。
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情報がなかったので作成してみました。(未完成の部分もありますが・・・・) 間違っている部分などいろいろあるかもしれませんが、気づいたら随時手直ししたいと思います。 一部したらばスレにあったコンボを転載させていただきました。したらば住民の方々情報ありがとうございます。 個人的な考えのものも含まれていますのであしからず。 犬若なずな 【変更点】3→3LM初期の変更点 しゃがみC 1段目空中ヒット時に若干横へヒットバックするように調整 ジャンプC 斜め上方向への攻撃判定が拡大 ジャンプ中6+B 復帰不能時間が増加 鳥術・白真弓 発生を早く レバー+BC ふすみがヒットした際に必殺技以上でキャンセル可能に ※これによりレバー+BC>レバー+BCということも可能になった 鳥術・鵺鳥 待機中にレバー操作ができるように 召喚・鈴蜂 発生を早く / 全体動作が短く A獣術・陽炎 吹っ飛び効果を変更 / 発生を早く / 持続が減少 / 硬直が増加 / ヒットストップが減少 / 受け身不能時間が減少 A獣術・陽炎(空中) 吹っ飛び効果を変更 / 発生を早く / 持続が減少 / 硬直が増加 / ヒットストップが減少 / 受け身不能時間が減少 鳥獣・五百重波 ふすみの突進速度と射程が増加 解放・射干玉 発生を遅く(全体フレームの増加) / B版(兎)の弾の数が3羽へ減少 封呪・鳴神 上方向の攻撃判定を拡大 霊力ゲージ 霊力飽和状態のボーナスを「霊力消費技の威力1.2倍」から「すべての攻撃力1.05倍」に変更 / 各種技の霊力消費量を調整※ / ふすみ待機モード中の霊力回復速度増加 / 霊力の回復開始を霊力通常時・霊力枯渇時ともに早く 霊力ゲージ※ 狼、兎の消費量増加 / 白真弓の消費量減少 3LM初期→現在(Ver1.05)の変更点 霊力ゲージ 白真弓の消費量増加(3の頃と殆ど変わらない) / 技使用後の回復停止時間が減少 ジャンプE 軌道を変更(後ろに少し跳ねる) / 発生が早く / 持続が増加/硬直が増加 / 攻撃力が上昇 / 攻撃発生前まで被カウンター判定追加 ふすみ(レバー+BC) 攻撃力が上昇 / ダメージ補正が緩く 【変更されている可能性が高い点】 しゃがみA 上方向の攻撃判定拡大? 立ちC 3段目のヒット硬直が増加? しゃがみC 1段目上方向の攻撃判定拡大? 【調整によりできなくなったコンボレシピの例】 ○時のアルカナ エリアル>無量光>JC>着地>ステップ最速溜めE設置>兎>2C>超召喚>E解放>魂極 空対空でのひっかけや、対空からの生命線であった2ゲージ確定超召喚ができなくなってしまった。無量光解除後のヒットストップ削除と、超召喚全体フレーム増加が主な原因。 ~5C>EFC>JC>JB>2A>5B>A陽炎>ステップ2A>5B~ A陽炎後のステップ2Aが間に合わなくなった模様。その場で目押し2Aは間に合う。 【調整による目立った強化点】 ~5C>EFC>9j>JC>JB~ 5C>EFC>9j>JCのコンボルートが時のアルカナ以外でも連続ヒットするようになった。 5C 3発目のヒット硬直が増加したか、全アルカナのEF中の速度が上がったか、JCの発生が速くなったか、ジャンプ移行が速くなったか・・・・いろいろ考えられるが、おそらく5C 3発目のヒット硬直が伸びたと思われる。 (通常ジャンプぐらいの高さ)JB>jc>JB>J6B>微ディレイJC>着地>5A or 2A>2B>エリアル 上記は一例だが、EF中でなくても拾い直しが可能となった。 【霊力ゲージ枯渇問題】 前作では、守りの兎設置から攻めの狼、梓弓を出すというのがなずなにとって割と強い行動であったが、今回狼と兎の消費量がかなり増加しているため、以前のような感覚で出してしまうと霊力があっという間になくなってしまう。通常の霊力量で狼、兎をそれぞれ3回まで出せていたものが、今作で3回出すと霊力が無くなる程に調整されている。 幸い、なずなの飛び道具系はガードさせて大幅有利なものばかりなので、崩しから、コンボの〆に魂極を当てて霊力回収、投げて霊力回復の時間を稼ぐ、アルカナ技を駆使して時間を稼ぐ方法など霊力回復の機会は少なからず存在する。体力差があれば、強引に朝露を使用して回復するのも選択肢の一つ。 万が一霊力を枯らしてしまった場合は、EF発動(速度上昇、アルカナコンボ使用可能)に頼るか、アルカナ技に頼るしかない。枯れた状態では攻めるのも守るのも非常に困難。霊力ゲージは常に意識しよう。 【新要素コンボレシピ】 ○時のアルカナ ~2C>EFC>2B>5B(1)>2B>jc>JB>9jc>JB>J6B>JC>無量光>着地>2C>超召喚>魂極 2ゲージ+EFを使用した確定召喚コンボ。ちびキャラ以外にはこのレシピで決められる。 ~2C>EFC>(5A)>5B(2)>jc>JB>9jc>JB>J6B>JC>無量光>着地>2C>超召喚>魂極 前述のコンボをちびキャラ用に調整したもの。 ※リーゼはEFC後の5Aを省けば着地ギリギリで無量光を当てることが可能。 ~2C>EFC>2B>5B(1)>2B>9jc>J6B>JC>着地>2A>2C>超召喚>魂極 1ゲージ+EFを使用した確定召喚コンボ。最後の2Cがヒットしないキャラが存在する。 後半2Cがヒットしないキャラ 確認済:ヴァイス、キャサリン、アンジェリア、リリカ、頼子、フィオナ、はあと、サキ、クラリーチェ、エルザ、あかね ~2C>EFC>ステップ5C(3)>2C(1)>超召喚>魂極 前述の1ゲージ+EFを使用した確定召喚コンボが当たらない相手用のレシピ。おそらく全キャラ共通レシピとなる。(土じゃなければ時以外でも入る模様) ダメージは500~600程度低くなる。どうしても確定召還を決めたい時に。 ○水のアルカナ ~5C>EFC>9j>JC>JB>着地>ステップ2A>5B(1)>9jc>JB>JC>着地>2C(1)>イクリプス>超召喚>魂極 ちびキャラ以外の立ち食らい限定確定召喚ルート。 ~5C>EFC>9j>JC>JB>着地>(ステップ2A)>ステップ5B(1)>2C(1)>イクリプス>超召喚>魂極 全キャラ共通、しゃがみくらいにも当たる確定召喚ルート。途中のステップ2Aは省いてステップ5Bに変えても構わない。 ふすみ待機ずらし押しコンボ(鳥キャンコンボ?) (2A)>5B>2C>223or33>BC(CB)ずらし押し>(ステップ)5A>2B>9Hjc>JB>J6B>JC>着地6B+C>魂極 ノーゲージ且つ高火力且つ魂極〆というコンボ。操作が若干忙しい。 仕組みとしては、ふすみ待機(22+攻撃)を3B+Cで空キャンすることにより、待機中の3B+Cが発動するというもの。 通常の3B+Cを撃ったときよりも早くなずなが動けることと、JCヒット後の落下位置にふすみが待機していることを利用したコンボ。 ジャンプ攻撃始動にしてしまうと、復帰補正の関係でハイジャンプ後のJBが間に合わない。 【トライアル】 13種類 ○時のアルカナ 2A>5B>2C>223B+C(ずらし押し)>5A>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>無量光>JC>B陽炎>マソカガミ 10000ダメージ ○罰のアルカナ ①(立ち食らい限定)5B>5C>EFC>ステップ5B(1)>前昇りジャンプJB>JC>ステップ5B(1)>前昇りJB>JC>ステップ5B・・・・ ②(朝露で霊力ゲージMAXにして)EF発動中C白真弓28発 13000ダメージ EF中の鳴神でOK .
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高潔な心を秘めた聖女 廿楽(つづら) 冴姫(さき) cv.志村 由美 国籍:日本 現住所:渋谷区恵比寿 誕生日:2月17日 みずがめ座(天使のささやきの日) 年齢:14歳 身長:157㎝ 体重:45㎏ スリーサイズ:80/57/80 血液型:A型 所属:都立御苑女学園中等部2年A組 生徒会(書記) 得意科目:英語、数学、理科 苦手科目:美術 格闘スタイル:主に足技 「私は、私にできることをあなたの為に……。」 大人からの受けが良い優等生。いわゆる委員長タイプ。同じ年頃の女の子と比較しても、大人びている。 小学1年~中学1年まで両親の仕事の都合でイギリスに留学していた。普段の凛然とした立ち振る舞いから冷たい奴と思われがちだが、本当は照れ屋で優しい女の子。愛乃はぁととは幼馴染の大親友で、はぁとと一緒にいるときには普段は見せない笑顔を見せる。責任感が強く、自分で何でも抱え込もうとすることもよくある。 フィオナの失踪事件がトラウマになって対人関係が苦手になっていたが、現在はトラウマもある程度解消され、人当たりは少し良くなっている。 日本各地に発生した大量の次元の歪みへの日本聖霊庁の対策行動に志願して協力する。次元の歪みから現れる、聖霊石の原石を集めると願いが叶う、という噂を信じてはいないが、それがフィオナが人間に戻る手助けになれば……と思って、聖霊石の原石を探している。 雷のアルカナ ヴァンリー かつて戦乙女と称えられた女王が高次の存在となった。 雷を自在に操る能力を持つ。 冴姫が気高さを失わない限り、無償で力を貸す。 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 冴姫超初心者向け連続技 対戦攻略 アルカナ 初心者指南 台詞集 メモ 旧作データ(無印アルカナ3) コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 クラウ・ソラス タメ+ 攻撃 + B ブリューナク ☆ タメ+ 攻撃 B (追加入力 フラガラッハ)☆ +攻撃 - ゴームグラス タメ+ 攻撃 + B オルナ タメ+ 攻撃 - フラガラッハ 空中で+ 攻撃 空中で+ B ルァハ + 攻撃 - (追加入力) +攻撃 - ゲイアサイル 空中でタメ+攻撃 - 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B + A+B エル・イードヴァル ☆ + A+B A+B クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B B+C 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルト エルム ☆ + E クリィーオフ ☆ 【相殺発生時】+ E 超必殺技 フェアルグ ロルグ(前方) + E フェアルグ ロルグ(後方) + E エムローン エナッド + E アルカナブレイズ プロデュール アナム + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 + A 下段 B 下段 + B 下段 + B 上段 C 上段 + C 下段 ダウン属性 + C 上段 空ガ不可 E 上段 + E 上段 空中 コマンド 判定 備考 A B 中段 + B + B 中段 C 中段 + C 上段 E 中段 したらば現行スレ 【はぁとのフトモモ♪】廿楽冴姫part10【フィオナの鎖骨♪】 .
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《アルカナフォースXVII―THE STAR》(アルカナフォースセブンティーン―ザ・スター) 星8/光属性/天使族 ATK/2700・DEF/2700 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表 自分のドローフェイズ開始時に自分の手札が3枚以上だった場合、通常のドローに加えてもう1枚ドローする。 ●裏 自分のドローフェイズ開始時に自分の手札が3枚以上だった場合、このターンのスタンバイフェイズ時に自分の手札を全て捨てる。 ―アルカナフォース ―関連項目 《アルカナフォースXI―JUSTICE》 《アルカナフォースXVI―THE TOWER》 《アルカナフォースII―THE HIGH PRIESTESS》 《アルカナフォースXX―JUDGEMENT》 《アルカナフォースIX―THE HERMIT》 《アルカナフォースXIX―THE SUN》 《アルカナフォースV―THE HIEROPHANT》 《ザ・スピリチュアル・ロード》 《ザ・ヘブンズ・ロード》 《ザ・マテリアル・ロード》 【フリー作品】