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924名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 15 25 01 ID cSEzfaJY0 攻撃レベルC以上の攻撃がカウンターヒットしたときの仕様を変更して欲しいなあ。 カウンター時はダメージ補正がかからないってのは暴れのリスクが高くなる良い仕様だと思うんだが、 一番その恩恵を受けるはずのC攻撃(特にジャンプCとか)は下ベクトルへの吹き飛びが強い技が多くて、 倒れる前に追い討ちできないことがあり、あまりメリットが実感できてない。 現状C攻撃は技スカりへの差し込みとコンボで見るのがほとんどで単発牽制などではまずお目にかかれず (キャサ鉄球や足払いのようなカウンターでもほぼ変わらないものは除く)、A、Bと比べるとちょっと不遇な感じがする。 なのでグラフィックにあわせて横方向攻撃は吹き飛ばし効果、上から下は叩きつけバウンド、 下から上は打ち上げ、みたいな感じで明確なリターンにしてくれれば立ち回りで振られることも多くなるんじゃないかな。 925名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 16 22 23 ID 6RuFHR/6O バウンドは鉄拳の悪夢が甦るからやめてくれ てのはまあ冗談としても、それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 926名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 17 28 09 ID YB3Tm.rAO きらJEとかキャサリンJCとかただでさえ厨技なのにバウンド付いたらどんだけだよ 補正の関係だけでバランス取れてるわ むしろA攻撃カウンターで始動補正がほぼ無くなるのも糞い 始動補正とカウンター補正は分けるべき 932名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 23 38 20 ID cSEzfaJY0 925 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 一応地上C攻撃の場合近距離だったら6HCからAで全キャラ拾えんのかな? まあ、2Cからならノーマルヒットからでもいけるわけだから、それを狙う人はあまり居ないと思うけどw ジャンプ攻撃の場合下ベクトルや横ベクトルへの吹き飛びが少ない技なら 低い位置でカウンターとれれば着地してからA、Bあたりで拾えるんじゃないかな。 とりあえずこのは、メイファン、フィオナあたりはいけそう。 それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 地上C攻撃は低ダやホーミングで刺しやすいし、ジャンプCとかは発生が遅い分上りJAとかで落としやすいから あんまりヤバい事にはならないんじゃないかと思って書いた。 933名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 01 24 ID lYpo1yyk0 925 Eが一番やばいクラリスを忘れるとは何事か 934名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 41 32 ID UCYIywxE0 926とかきらのJEを厨技と書いてるんだが、それに対する突っ込みはないのかw 935名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 16 08 ID L9GcI1CA0 925 手堅く拾えるJEといえばメイファン、リリカ。 934 厨とまでいかないまでもきら戦を運ゲー要素たらしめる代表的な技。 936名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 34 26 ID VR/Q.ovg0 腹筋の判定の弱さは異常 普通以上の試合になると起き攻め以外に当たる方が稀だよ 937名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 41 39 ID w4EgoZq60 932 AやBを空中で引っ掛けてからのリターンを取るためにはとっさに反応して適切なつなぎをする必要があるじゃん? つまりは知識が必要だったり状況判断力が問われたりすると思うんだ。それはつまりやり込み要素とかプレイヤー性能と 言っていいと思うわけだけども、バウンドだとか打ち上げだとかにすると、発生の速いAを差し込まれるリスクより CorEがカウンターヒットするリターンの方が上になったりはしないだろうか。まあネガティブに考えすぎかもしれないけど ヘタにやりこむよりコンボだけ覚えて強い技振ってりゃいいのさゲーにはなってほしくないわけで 934 そらまあめくり性能は確かにアレだが厨ってほどでも。相殺無視の代わりに相殺する無敵技にあっさりもってかれるし 横に広い分下には弱いしね。JCと対になってこそ生きる技であって単体ではせいぜい強い技止まりかと 933 すまんw いやジャンプ攻撃のことばっか考えてて忘れてたんだよう 935 ああその二人がいたか。メイファンは知らんけどリリカは結構な勢いで振り回してるね 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 それよりきら様のジャンプEは相手の空対空ジャンプA系統とかち合うと必ず負けてそのまま コンボを食らう技って認識が薄いみたいだな。 936も書いてるが、起き攻めとホーミングを駆使して相手の対空をすかす、もしくは奇襲以外で ボディプレスはまず使えない。 攻撃判定を一回り大きな食らい判定が包みこんでいる形だから。 相手に愛の超ビームを打たせて背面に落ちるようにボディプレスをしかけてみればわかるが、グラフィック上は 明らかに相手を飛び越えてボディを仕掛けているのに正面のビームに当たる。 未だに普通にボディで飛びこまれてガードしたり食らったりしてる奴もいるみたいだが。 940名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 15 03 27 ID NHC5UFKcO そもそもきらのボディプレスを五分以下の状況から出してくるヤツなんか滅多にいないでしょ。 振り方がマズかったら当然潰されるけど、表裏の見えなさだけ見ても使えない技なんてことはない、つまりボディプレスは良技(対処法を知らない人にとっては簡単に押しつけられてるように見える優秀な技?)かと。 941名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 26 49 ID dDrY3H7U0 わからん殺しって事かね まぁ強い技ではないよ。対処しようと思えば大体どんな行動でも勝てる 942名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 55 02 ID WrQYsuwA0 なんかこのゲームって癖のある技が多いね 全部理解して対戦してる人っているのかって思ってしまう 案外全技の性能とか対処法が公になったらランクとか全然違ったものになるかもな 944名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 08 33 42 ID lufr5AgsO 935 使うとわかるけど、リリカJEを拾うのは結構難しいんだぜ? あれは相殺判定と攻撃判定別々についてるから強いのであって 953名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 52 ID jkKMS8D60 944 それはプレイヤー性能の問題だね。 キャラ性能的にJCノーマルヒットですらほぼ拾えないキャラもいるわけで 十分恵まれていることを理解してくれやw 949 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00 23 11 ID TI3XOKBM0 動きの幅を狭める調整は勘弁願いたい 950名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 02 26 ID K6h3f6g6O だな。ここの奴らは自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつばっかだよな。 弱体化修正ばかりじゃなく弱キャラって言われてるキャラをアッパー調整した方が格ゲーとしてはおもしろくね? GGACみたいにあんなに壊れ技ばっかりにしてもらっても困りますがww 951名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 07 05 ID ZEINUbGQ0 技についての要望ではないですが、AFの展開時間もうちょっと長く出来ません? 個人的には9ゲージで展開して超必使わなければそのラウンドずっと展開でもいいと思うんだ。 そうでもないと展開中の付加効果があまりに無意味。特に光。 954名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 59 ID SERiLSHE0 950はGGXXACちゃんとやったことあるのかと(ry 全キャラほどほど性能のほうが理不尽さ感じなくて対戦しやすいと思うが 個人的には、パワーゲージは今より増えずらく・ホーミングゲージの回復は今よりも遅く って、ゲージをばんばん使える現状を変えてほしい 955名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 54 26 ID n5tPe7yUO ゲージが溜まりやすくHGが回復しやすいのは爽快な戦闘の為の調整だと思う 956 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 02 51 01 ID TMe972Lw0 951 鋼が最強すぎてクソゲーになるよ…? 実際アルカナ毎にゲージ消費速度違ったはずだけど光はなぜか早め。 遅めに設定してもいいと思うんだけどね。 1ゲージ使って数カウントミルドモードみたいなの追加してもいいとは思う。 強い弱い以前に作ったデータもったいないよね。 957 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 03 05 ID 6ETTsETQ0 一部アルカナ技で使用側にそれほどノックバックが無いから 完全な飛び道具系以外は、普通の打撃の時のようにノックバックしても良いと思うのだが 開地門とか、ダメージの割にノックバック少なすぎだと思う 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか 対象:直接攻撃技(飛び道具・投げ・アルカナ技を除く) 地上:ダメージ無しで仰け反り状態に 空中:ダメージ無しで空中やられ状態に ・・・なんか違うな、まぁこれも話のネタ程度にはええか 958 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 10 57 ID h./oQF3k0 950 自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつ 対 自分が今まで勝てた技がなくなるのが嫌なやつ 959 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 33 30 ID Ym7LwXl20 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか つ相殺 ブレイズ AF 回避手段をどんだけつければお前は満足するんだ? ミルドは新キャラとして追加されるんじゃね 960 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 07 04 26 ID mZFH8f1oO 957 その手の新システム導入は根底から覆る可能性があるから絶対反対だわ 例えばある特定の抜けることすらキツイ連携があったとして、スラバついてるからつまないよ、それで捌いてね(はぁと 的な調整されたら嫌だろ? 今のとこゲージ上昇が少々貯まりすぎ感がするだけでシステムは綺麗にまとまってると思う 962 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 08 52 38 ID w.vRx/Mw0 前から何回か書いてるんだが、アルカナ開放をサムライスピリッツシリーズの 怒り爆発のようにして欲しい。 開発が同じ雪だから・・てのは冗談として、まず怒り爆発を知らない人に説明すると、 ボタンを三つ同時押しした瞬間に攻撃を食らってる時でも無敵になり(ここまでは開放と同じ)、 なおかつ相手を押し戻すガード不能の爆風を出す。 さらにモーションが終わるまで完全無敵で、例え相手にその爆風があたらなくても不利にならない。 わかりやすく現在のアルカナで例えると、アルカナ開放がブラストのようになるというもの。 ただしそのブラストもどきはガード不能かつ攻撃力はなくて隙なしって感じで。 これなら押されていて発動してもとりあえず仕切り直しにはなるし、今のように発動したのに 確定投げを食らったり、逆に連続技の最中に発動されてコンボを食らったりという理不尽さがない。 いやまあ前作からそうなんだが、フィオナとかあとペトラとかアンジェとか、距離によって コンボルートが限定されててしかも余裕で抜けられて連続技を食らうのはあまりにも可哀想かな、と。 特に某クラリス相手だったら他のキャラでも2B2Cの間に割り込まれたりするし。 963 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 10 18 01 ID n5tPe7yUO そこは読み合いなんだろうな。まあ自分はクラリス使いだから 敵コンボ→仕方ry→ていっが便利過ぎる 973 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 14 15 31 ID F.YADesI0 キャラよりアルカナの調整のが欲しいな 愛以外のアルカナ技の発生とAHタイミングの調整程度でいいと思うけど 974 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 19 56 16 ID YdtunpVIO AFをギルティのバーストみたいに、くらい時と通常時に効果を別々にして欲しい。 くらい時は今の性能で、通常時はAF時間が今よりかなり長めになってほしい。 ミルドを使いたいだけなんですけどね。 975 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 00 57 32 ID eKyCQwlE0 キャラに限った話ではないんだが、技ごとのリスクリターンの見直しをしてほしいな 強い技を弱くしたって他のそこそこの技が相対的に強くなるだけで変わらないし フォース抜けされても安全な技、状況限定で反確な技、確実に反撃を食らう技。 それぞれのリスクにあったダメ補正値に調整する。キャラコンセプトとかもあるから必要以上に隙のある技とかもあっていいと思うけど、 ドロシーみたいに地上だとAとリフル以外フォース反確の技しかないとかちょっとやりすぎですわ あと、アルカナ技にもリスクを付ける修正を アルカナホーミングキャンセルした場合、一定時間(大体飛び道具が消えるまでの時間)ホーミングゲージの回復が始まらないように また一定時間内に攻撃を当てた場合、連続技が終わるまでホーミングゲージの回復が始まらない コレでアルカナ技のリスクが増える アルカナ技の隙や威力、補正値なんかは特に希望しなくても修正されるでしょう 愛強すぎるし 976 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 32 27 ID 1kuM5ElAO フォースの効果をガー不壁吹っ飛ばし(追撃は無理)とかにしたらいいんじゃ? これならコンボ抜けからフルコン入れさせて頂きました みたいなのは防げる 977 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 34 35 ID 1kuM5ElAO ああ、 962が既にそれらしきこと書いてたね すまぬ 978 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 05 22 ID DlCnJ6Vc0 975 リスクリターンの見直しはいいと思うんだがAF抜け基準で考えてるのはちょっとな。 AF自体に0ゲージになるって言う大リスクがあるからね。キャラによっては0ゲージって致命的だし。 硬直や攻撃レベルの調整によりガードさせて有利か不利か、最速GCに対してHCしなかった場合発生いくつまで確反か 実戦に役立つのはこっち。 クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、 溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。 まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。 981 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 10 00 48 ID eKyCQwlE0 硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと 弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし 技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる 他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる 地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね
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進化合成に関する考察 フィーバーモン、ガチャモン共通で通常進化前のモン2体がLVカンスト状態の時AT、HPのだいたい20%を引き継ぐ ただし、16弾以降のガチャモンは直前の弾との合成の場合のみ最大25%ぐらい引き継ぐ 親密度は引き継がれない フィーバーモンの場合、複数回合成を繰り返す関係上、カンストまで育てて合成をするのは目標とする2つ前ぐらいのモンから育てたほうが良いかもしれない。(それまではLV1で合成しようがほぼ最終ステータスに変わりがない) 親密度の上昇率>超えられない壁>進化合成によるステータスUPのため、運営がたまにおすすめしてくるフィーバーモンによる複数体の合成(15枚+14枚合成など)はほどほどに。 フィーバーモン 合成モンスター基礎ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ C 1 20 50 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ UC 20 4762 65157 サマージュースアンハングエラ C 10 2096 27640 合成後ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ R 1 1337 19066 AT引き継ぎ値 1317 HP引き継ぎ値 19016 合成素材モン合計AT 6858 合成素材モン合計HP 92797 AT引き継ぎ% 19.20385 HP引き継ぎ% 20.492042 合成モンスター基礎ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ C 1 20 50 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ R 30 5489 80173 サマージュースアンハングエラ C 10 2096 27640 合成後ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ SR 1 1536 22069 AT引き継ぎ値 1516 HP引き継ぎ値 22019 合成素材モン合計AT 7585 合成素材モン合計HP 107813 AT引き継ぎ% 19.986816 HP引き継ぎ% 20.423326 一つ前の合成からの推定AT引き継ぎ値 263.4 一つ前の合成からの推定HP引き継ぎ値 3803.2 合成モンスター基礎ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ C 1 20 50 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ SR 40 6726 91764 サマージュースアンハングエラ C 10 2096 27640 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ SR+ 1 1784 25700 AT引き継ぎ値 1764 HP引き継ぎ値 25650 合成素材モン合計AT 8822 合成素材モン合計HP 119404 AT引き継ぎ% 19.995466 HP引き継ぎ% 21.481692 一つ前の合成からの推定AT引き継ぎ値 303.2 一つ前の合成からの推定HP引き継ぎ値 4403.8 二つ前の合成からの推定AT引き継ぎ値 52.68 二つ前の合成からの推定HP引き継ぎ値 760.64
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは キャサリン ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ 動き速い どれか弱体化はしてほしいな… 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 キャサリン ラリアットの相殺判定orアーマー削除。 移動投げのリスク増加orリターン減少。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 キャサリン 超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に 822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 36 54 ID zFnHxIlo0 キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある 単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと 強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する 弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる 中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい また、ホーミングの慣性も削除 とかどうかな? 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO キャサリンは弱体化必須。 ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない 828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 44 21 ID E.BOr52Y0 中野TRF大会動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。 840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02 30 36 ID zMx3YSjg0 828の動画のキャサリン見て思った。 突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか? 見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。 865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離パワー型 キャサリン 確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。 しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。 個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。 秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。 878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 16 05 ID C/pn0ikk0 キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと 投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる 突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 キャサリン ・J 空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。 ・2A キャサリン本体にくらい判定追加 ・ため6C、ため3C 弾速低下 ・突進 発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA B Cで増加。 空中版は着地まで無防備+着地硬直 ・ラリアット Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。 総じてA B Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小 ・超ラリアット アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分 ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21 27 42 ID s5ERmWwoO キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう? 要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 06 30 ID SePE4V66O それじゃ全然使えないっす 914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 59 29 ID 4labmUoo0 まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった 空中突進がY方向に吸いすぎ、 キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている Y方向の判定縮小しろよ 917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04 25 59 ID om/F.uVE0 キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。 通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。 ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。 だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。 あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。 これぐらいの調整でいいと思うが。 普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。 そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。 920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 50 50 ID bUwJf9NM0 917 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 53 18 ID xzkjOlUwO 最近4割は普通に思えてきた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2M 920 動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ 938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09 26 50 ID 53WlY2YY0 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ 基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・ 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw 放置する。 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 まぁ、キャサリンに関しては ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと 超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか 移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に 鉄球は弾速を少し遅く 983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 27 11 ID Pa/6mds20 きらやキャシーの投げ受身狩りって やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ 硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利 空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする キャシーは前上がってた調整でいいよ 若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 983 受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。 受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。 まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。 986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21 57 50 ID .fXykUsU0 きらはまだ解らんでもないけど、 キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。 その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。 なんらかの調整は必須かと。 987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02 03 25 ID wuFQah220 キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。 きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。 むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。 未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。 両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。 調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの 個性がきっちり現れてる証拠だしな。 988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03 22 41 ID uBU.dNis0 キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。 グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。 突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。 パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。 じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。 でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。 989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11 05 52 ID InpuT/OY0 キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。 どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。 きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。 アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。 990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13 51 05 ID REBb9LKs0 通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか? キャサリン 空中投げ:追撃可能、よく使う 地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う 地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない きら 空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない 地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う 地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない 普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。 991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15 03 38 ID InpuT/OY0 まあ、空中の通常投げのことだよ。 地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。 992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22 20 40 ID k79sUc9QO キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ 重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ これで少しは技の印象も変わるはず 140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 17 36 ID 4tM4XRF60 とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。 ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00 13 50 ID WfJdr/U20 キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる あと突進のコマンドを63214に これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw 172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13 27 45 ID RFyvs2AIO キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ ロボだしそんなんでいいだろ 174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20 05 36 ID U07x6FVI0 キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う ・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 ・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに ・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等 ・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい 上記2個は欲しい所 175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09 35 09 ID uezNapgE0 なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。 そんなんキャサリン使いに提示したら ・CHの判定を、投げのみに ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 この二つを選択するに決まっている。 連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。 177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19 03 17 ID 6dqxifJg0 174 その調整案だと、 175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう 上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし 全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う 下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと
https://w.atwiki.jp/touhoulal/pages/131.html
(ごうせいや) キャラクター概要 ポンガの住む毛玉族の集落で合成屋をしている毛玉。さまざまな素材を合成してアイテムを作ってくれる。 中にはありえないような組み合わせで意外なものを作ることも……。 また、ポンガたちが毛玉族の集落を追い出された先でも別の毛玉が合成屋を開いている。 なお、合成結果については以下のリンクを参照。 合成表
https://w.atwiki.jp/dangerosussaj/pages/20.html
NPC ダンゲロスSSアルカナジャーニーでは、タロットのアルカナを所持してキャラクターを投稿してもらいますが このルールだと登場しない(参加しない)アルカナのキャラが出てきます そのため投稿されなかったアルカナをやられ役(死に役)としてNPC募集とします。 はじめに このゲームにキャラクターを投稿した場合、ダンゲロスの著作権規約に同意したことになります。自分の創作したキャラクターやゲーム内で創作したSSの著作権について気になる方は規約をご確認ください。 今回のゲームでは、各プレイヤーは他のプレイヤーが作成したキャラクター説明や能力設定を読んで、どのように自分のキャラクターで戦うかを考えることになります。 他のプレイヤーが一読して内容を理解できるよう、わかりやすく簡潔な記述を心がけるようにしてください。 NPCを投稿したPLはSSを書きません(幕間は除く) NPCとして投稿されたキャラクターは漏れなく死亡することが確定します NPCを作る際に設定する内容 キャラクター名、性別、武器、特殊能力、願い、設定が必須事項となります(各項目はキャラクター作成方法を参照)。 キャラクター名、性別は自由に設定しましょう。 参戦 NPCは本戦キャラに選ばれなかったアルカナを持ちます(どのキャラになるかはアルカナ一覧と照らしあわせてGKが独断と偏見で決めます) MAP選択の時にNPCはどこかに配置されそれを踏まえた上でPLはMAPを選択してもらいます。 NPCのいるMAPを選んだPLはそのNPCも倒す(殺す)SSを書いてください。 一人しかいない場合、PLキャラが移動する方法に準拠しますが、PLが投稿したキャラ同志ではバトルできません
https://w.atwiki.jp/toronikka/pages/244.html
2013年9月号のVジャンプのこと。 クラゲ先輩戦の前週に発売した。 この号ではIVにスポットライトが当てられており、 遊馬先生、シャークと共に表紙を飾る 背表紙はIV ギミックパペット-死の木馬が付属 IVの過去が紹介される、IV様のファンサービス大特集(原文ママ) ギミパペデッキレシピ 3体のナンバーズとIVが書かれた紙製プレマ IV尽くしの内容であった。このことから、VジャンプをもじってIVジャンプと呼ばれた。 その他、二週間前に発売された2013年7月8日の週刊少年ジャンプ32号でもIVさんが登場していた。 記事できたのか 購入した俺に死角はないZE -- 名無しさん (2014-08-11 13 06 43) はぁ?なんだこの記事… 正直記事にすべきほどの内容ではないと思うの -- 名無しさん (2014-08-11 13 29 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/disney_mc/pages/21.html
合成について [このページを編集] そもそも合成とは? カルティアの威力を最大限発揮するため、育成しましょう。 レベルMAXになったカルティアは、クラスチェンジをしてさらに強化させます。 こうやって合成しよう!① MP、Lv、クラスが高いカルティアほど経験値が良く入るんです! レア度によっても変わってくるので、レアやSレアを合成させるとかなりレベルが上昇します! ※レアやSレアを合成させると普段とはちょっと違った成長の仕方をします!!(現在検証中) カルティアのグレードでレベルの上限値が違う! ノーマル → レベル10 レア → レベル15 Sレア → レベル20、レベル25 SSR → レベル50 L → レベル50 こうやって合成しよう!② Lv7カルティアを5枚合成させるとLv1のカルティアはLv15になります! 探索で手に入れたノーマルカルティアを全てLv7にしてレアカルティアを強くしていきましょう! この方法により普段より安く合成することができますよ! Lv1カルティア → カルティア10枚(合成)→ Lv7 =180マジカでLv7にできちゃう!
https://w.atwiki.jp/nabatamekoko/pages/23.html
合成机制: 将两个同星的满强化英雄进行合成,得到比合成素材高一星的+0随机英雄 注: 合成得到的英雄稀有度等于或高于合成素材 A+A大概率得到A,小概率得到S,极小概率得到SR(但由于SR最低为5星,所以3星素材合成无法获得SR) S+S极大概率得到S ,极小概率得到SR 6星英雄无法作为素材 合成时会积攒合成进度条,进度条满了可以获得一张S自选卡 合成系统的用途 1.处理A卡 通过各种方式得到的A卡,唯一的用途就是合成然后卖掉 通常来说会把3星A强化之后合成4星A,4星A再合成5星A,既可以积攒合成进度条,还有机会获得S甚至SR,然后将5星A卡直接卖掉换取蓝魂(周五卖可以额外获得10%蓝魂) 怪物卡不足而背包空间又不够的时候也可以不用合成直接卖掉 2.合成6星S 使用进化的场合:强化9的5星S+ 40进化石 =强化9的6星S 使用合成的场合:强化9的5星S+强化9的5星S=强化0的6星S 在进化石不足而S卡充足的情况下,可以选择合成的方式来得到6星S卡(合成获得的S是随机职业),此外,要将合成得到的+0的6星 强化到+12当狗粮也需要大量的怪物卡,结合自身的资源状况来选择适合自己的方法 PS:如果不是S卡多到背包放不下,一般不推荐将4星S卡用于合成,因为4星S进化到5星只需要10个进化石
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Sの方には付いていた無クリが無くなってしまった、初の6コスランダム無クリになれたかも知れないのに惜しい - 名無しさん 2013-04-15 18 26 28 無クリが無くなって本当に普通のキャラになった。素でもそこそこ強いが技威力がキチれないガー不ランダムは正直微妙 - 名無しさん 2013-04-16 07 03 51 技7の奴が居た。 +コインも合いなりHよりもキチり安いと思う。 - 名無しさん 2013-05-16 14 20 24 つーか真面目に不具合じゃないのかこれ。四部族王祭の時にも似たようなことあったし。運営にメールで確認するべ - 名無しさん 2013-04-17 04 10 06 ガチカードだと手に入れられなかった場合辛いからなー。現状産廃っていうほど弱いカードじゃないしレイドボスの報酬としては妥当でしょ。 - 名無しさん 2013-04-17 09 32 53 あれは表記が間違ってただけでしょ。その報告なければ仕様通りの技だと思う - 名無しさん 2013-04-17 09 55 00 とりあえずガー不は確認しました - 名無しさん 2013-04-17 10 01 12 まぁ、Sと技が違うおかげでHと同等の技の威力だし悪い話ばかりでもない - 名無しさん 2013-04-21 00 55 38 SのPR化と考えるから一見損したように感じるけど、最初から別のカードと考えれば特別酷くはないかと。強いともいい辛いですが - 名無しさん 2013-04-22 23 34 39 技同じのままSで技キチれたらそれはそれで酷いんでないかな。PR化で別カードにするという判断はそんなに悪くない気がした - 名無しさん 2013-04-25 12 50 12 強くはないが、レイドの仕様変更で課金を辞さなければ相当にキチれるようになってしまった - 名無しさん 2013-06-10 02 15 24 HP800水準の高速ランダムが強くないとか正気か - 名無しさん 2013-06-10 05 04 22 まあ最近はFだの強いSPだの増えて大分インフレ進んでるからだろう - 名無しさん 2013-06-10 10 12 51 カード単体ではもはや強いとは言えないよ Fや強SPが当たり前の水準だから。 ただしこれまでで一番キチが容易なコスト6という部分でこのカードはヤバい。 - 名無しさん 2013-06-16 21 20 53 FやSPが当たり前のような会話はおかしい - 名無しさん 2013-07-31 03 35 06 無課金だろうが廃課金だろうが自分が中心な人間ってのはどこにもいるから気にするな - 名無しさん 2013-07-31 05 52 05 前線はFやSPだらけだぜ。当たり前といっても良いくらい - 名無しさん 2013-07-31 09 05 05 誰が前線の話してるんだ - 名無しさん 2013-07-31 10 57 38 前線にいかないならそれこそNだけのPTでもどうにでもなるんだから、そりゃ前線の話になるわ - 名無しさん 2013-07-31 16 01 06 塔もあるし冒険もある 誰も前線の話強要してないのよ アルカナの※欄だしね - 名無しさん 2013-08-01 00 05 30
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合成の役割材料や食材を合成し、別のアイテムを作る 装備合成装備合成成否早見表 装備合成提供情報 強制合成による補正の情報 合成の役割 材料や食材を合成し、別のアイテムを作る 隠された手紙 元祖合成さん∈(・ω・)∋だけど今は合成獣しかやってないむー 英雄の故郷 若手合成さん∈(・ω・)∋最新データはこっちむー 装備合成 装備同士を合成し、強度や付加を移植する事ができる。 武器同士でも、剣や格闘などの種別が違えば異種合成になる。 ○霊装飾なども各属性ごとにそれぞれ独立した種別扱い。 異種合成は同種合成よりも難易度が高い。 付いている付加のレベルは難易度に影響しない。 合成・強制合成以外の生産技能のレベルも成功条件に影響しない。 必要LVは 合成LVに強制合成LV/2を加算した数値。 出来上がる装備の強さには強制合成LVは関わらない。 装備合成成否早見表 必要LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 同種間成功 ---- ---- ---- 25 30 38 46 54 62 71 81 90 101 112 123 135 145 154 171 172 同種間失敗 18 24 24 26 33 39 48 55 64 73 82 92 102 114 126 136 152 166 183 197 異種間成功 ---- ---- ---- ---- ---- 19 23 29 33 40 45 51 57 64 71 78 85 92 100 108 異種間失敗 20 20 20 20 20 20 25 33 35 41 46 52 58 65 72 79 86 93 102 109 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 同種間成功 198 198 198 218 228 241 249 300 300 300 300 300 305 354 356 381 385 385 385 385 同種間失敗 220 234 234 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 499 ---- ---- ---- 異種間成功 116 124 132 139 150 159 166 177 185 195 202 214 224 231 240 256 272 280 291 296 異種間失敗 117 125 133 142 152 161 170 179 191 198 207 217 231 239 255 259 274 284 292 307 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 同種間成功 532 532 532 ---- ---- 630 ---- ---- ---- ---- ---- 761 ---- 753 862 873 ---- ---- ---- ---- 同種間失敗 ---- ---- 599 ---- ---- ---- ---- 737 ---- ---- ---- ---- ---- ---- 894 ---- ---- 1126 ---- 1119 異種間成功 306 ---- 333 344 352 372 380 397 ---- 411 436 446 457 470 481 494 512 516 534 ---- 異種間失敗 316 331 ---- 353 373 382 387 406 413 ---- 437 450 465 481 494 504 ---- 556 547 563 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 同種間成功 ---- 999 ---- 1045 ---- 1081 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 同種間失敗 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 異種間成功 549 ---- 597 603 625 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 異種間失敗 581 591 617 625 656 ---- 660 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 装備合成限界推定値表(ちらしの裏) Lv38同種が381のままになっていたのを修正しました。 -- (名無しさん) 2008-07-16 12 39 58 Lv55で異種494失敗です。 -- (名無しさん) 2008-10-03 06 22 18 合成LV51で異種437失敗(d57/eno.1322)合成LV52で同種686成功、異種450失敗(d57/eno.123→146)いずれも強制合成無し確認 -- (名無しさん) 2008-12-01 16 32 50 某チャットでの会話によると、強制合成の効果は『合成限界を(合成のLV+強制合成のLV/2)の合成LV相当まで緩和』だとか -- (真偽のほどは知らん) 2008-12-01 18 28 17 Lv41(強制合成無)での同種532成功を確認致しました。 Lv41~43の同種の項目を修正しております。 -- (名無しさん) 2008-12-09 10 12 32 Lv64(強制合成なし)での異種603成功を確認です -- (名無しさん) 2008-12-09 21 44 19 Lv65(強制合成なし)で同種1008成功を確認しました。 -- (名無しさん) 2008-12-30 22 29 46 Lv67(強制合成なし)で異種660失敗です。 -- (名無しさん) 2009-04-14 16 30 18 今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 -- (http //monclerdown.sinaapp.com/) 2012-10-23 17 28 47 今日は よろしくお願いしますね^^すごいですね^^ -- (http //www.guccifactorystore.com/) 2012-11-14 14 22 07 名前 コメント すべてのコメントを見る 装備合成提供情報 合成関連 前期データ 付加合成表 付加合成表2 量が多くなった為移動させました。 強制合成による補正の情報 強制合成bk