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アルカナ修正 攻S 防C 属性効果 操火将(そうかしょう)(地/-) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ガード不可効果付加 必殺技 火仙弋(かせんよく)(地/空) 236+D 火攻焔(かこうえん)(地/空) 63214+D ボタン押しっぱなしにより性能変化 超必殺技 轟天焦(ごうてんしょう)(地/空) 236236+D 火孔覇(かこうは)(地/空) 632146+D アルカナフォース 跳澗閻羅(ちょうかんえんら)(地/空) ABC ホーミング移動中に攻撃能力付加 アルカナブレイズ 插翅大聖(そうしたいせい)(地/-) 236+ABC 参考 火力と舞織にはない無敵技があるのが魅力的 各種必殺技も強いのでオススメできるアルカナ。 C>632146+D>ダッシュA>BからJCループが可能。 また、エリアル中のJA>JB>236236+Dが可能。 さらには画面端で 下りJC (上りJC 236D 下りJC)*n (6A 236D?)*n が可能。ある意味1コンボキャラ??
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スレ内で投稿されたイラストをお持ちの方、イラストを新たに作成した方、是非投稿してください。 viploader428373.jpg そこのリモコンをとってくれ viploader427799.jpg
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システム関連の重要と思われる知識とセオリーです。 HJ(ハイジャンプ)に関する知識 HJは通常のJよりも空中へ移行する時間は長いが、移行中は投げ無敵(厳密には少し違うが)が存在しガードでキャンセルすることができる。 その為、地上投げと空中ガード不能技以外の打撃の択であれば、HJを入力後即下段であれば1、上中段であれば4を入力することで拒否が可能である。 また特別な行動制限もかからず、通常J後と同様に二段Jと空中ダッシュが可能である。 下降中は相手方向に自動で振り向くという特徴もあり、HJはかなり重要度の高い行動のひとつといえる。 二段ジャンプは二段目のジャンプが低いキャラが多く、また軌道の制御ができるので、HJから即二段ジャンプで固めや崩しができる。(かなり怪しい) 受身に関する知識 地上受身(ダウン回避)・壁受身・空中受身の三種類が存在する。 地上受身にはレバーを1 or 4 or 7に入れた場合に出る後ろ受身とそれ以外で出るその場受身がある。 後ろ受身は後ろに大きく跳ねるため、復帰にかかる時間が長く、終わり際に投げられ判定が出るが動作途中を必殺技でキャンセル可能 その場受身は動作は短いが、投げを重ねられた場合は回避することができない。 壁受身は下方向を入れていた場合、受身後すぐに下に落ち、それ以外では少ししてから下に落ちる。 壁受身は打撃無敵有りの投げ無敵無しで、動作途中から必殺技や空中ダッシュでキャンセルが可能。 空中受身はレバー前・レバーN・レバー後ろでそれぞれ受身を取る方向が異なり、N版のみ全体動作がやや短い。 全ての空中受身に投げ無敵が存在せず、またその隙を必殺技でキャンセルすることができない。(動作途中からホーミングで移動可能) 各種ホーミング(Dボタン)に関する知識 ホーミング移動をした場合、空中では下降時に相手の方向に自動で振り向く。 ホーミング移動はDボタンを離すか、相手・地面・壁・攻撃判定にぶつかると止まる。 ホーミング移動中もレバーである程度動きを制御することができる。 後ろ要素(1 or 4 or 7)ホーミングは地/空ともに無敵がある。 後ろホーミングの性能は 地上版・・・1-10F完全無敵 1-17F投げ無敵 19F~行動可能 空中版・・・1-7F完全無敵 となる。 ガード硬直をキャンセルして出すホーミング(以降GC)は更に長い無敵とキャンセル可能時間がある。 地上6GCの性能・・・1-21F目まで打撃無敵(出始めが空中判定なので地上投げも入らない)+相殺判定 相殺しなくても11F目から必殺技でキャンセル可能 地上4GCの性能・・・1-26F目まで無敵があり、11-24まで空中必殺技・25-地上必殺 28-通常技でキャンセル可能になる。 空中6GCの性能・・・地上版と変わらず1-21F目まで無敵+相殺判定 空中4GCの性能・・・1-16F目まで完全無敵で無敵が切れると同時にガードや移動行動が可能になる。 全てのGCはなんらかの技でキャンセルした時点で無敵が切れる。 通常攻撃の基本的な知識 目安として発生の早さはレバー入れ投げ≧5A≧JA≧2A ホーミング移動のセオリー(キャンセルを除く) ホーミングによる移動は空中版のほうが使い勝手が良い。 NHは最も伸びがよく、単純に遠距離から相手に接近する場合はこれで良い。 6Hは地上ではステップの上位互換となるが止まった時に若干の隙がある。(必殺技でキャンセル可能) 地上後ろホーミングは無敵はあるが多用するのは危険。 積極的に相手の上を取りたい場合は7 or 8 or 9ホーミングを使う。前述の振り向きとあわせると上を取る戦法は全体的に有効 早く地上に降りたい場合は1 or 2 or 3ホーミングを使う。空中の行動制限を使いきった場合などに 相手が空中ガード不能技を当てにきた場合は4ホーミングを使う。硬直の大きい技であれば、おしっぱで追いかけて反撃 通常技・必殺技・アルカナ技のホーミングキャンセルの知識 打撃であっても一部の技はホーミングキャンセルすることができない。 一部のアルカナ技と全てのアルカナブレイズはホーミングキャンセルすることができない。 コンボにホーミングキャンセルを使用すると空中での復帰時間の補正が若干回復する。 GCの知識とセオリー 6GCからは小足や発生の早い技(相手のしゃがみに5Aが当たれば5Aなど)・レバー入れ投げ・無敵技のいずれかが基本 6GCに対し直接的なリスクを負わせるためには、相殺しない無敵技(最良)か無敵技が良い。 6GCに対しそれらの手段を持たないキャラはHJ仕込みガードかJ(ローリスク)が良い。直接的なリターンはないが、ホーミング面では優位にたてる。 6GCに対し空中判定の終わり際に投げや、相手の小足に小足を合わせたり、4Hでスカすという手もあるがいずれもリスクが高い。 4GCからの選択肢は空中で必殺技を出す・着地して必殺技を出す・着地して戻ってから通常技を出すのいずれかが基本 4GCから空中必殺技はローリスク・ローリターンなものとハイリスク・ハイリターンなものにわかれる。 4GCから着地して戻り際に必殺技は空中必殺技を警戒している相手に対し出すが、キャラや状況の判断が難しい 4GCから通常技は相手の全体Fの長い技に対し一点読みで使用した場合のみと考えたほうがいい。適当に出すとカモられる。 空中6GCからはそのときの状況を見て判断するしかない。空中では相殺後連続で技を出せるのでJAを刻む相手などには空投げが良い。 空中4GCは相手が空中ガード不能技を重ねようとしている場合に使うことが多い。隙の大きいものなら反撃可能 空中4GCしたが相手が空中ガード不能技を重ねず、昇りJ攻撃で固めの継続を選んだ場合ホーミング面で不利になっていく。 相殺戦の知識とセオリー 攻撃判定同士や相殺判定と攻撃判定がぶつかった場合に相殺は起きる。 相殺後は前後移動不可の五分状態だが、地上で相殺した場合のみ直前に出した技(5Bで相殺したら5B)は連続で出すことができない。 地上攻撃と空中攻撃で相殺した場合はキャラにもよるが地上側が有利(5Aの打点や発生にもよる) 相殺の読みあいから逃げ出したい場合やどうにもならない場合はHJガードが確実 執拗に対空相殺を狙ってくる場合は攻撃タイミングをずらしたり、低空ダッシュする場面を6HC2Aなどにする。(後者は主流ではない) 対空相殺を狙える相手に対し正面の低空ダッシュをするのは危険。ただし対応しているのはほとんど正面なのでめくりなども狙ってみよう 投げ N投げは追撃可能なものが多く発生が5F・レバー入れ投げは強制ダウンで発生が3F 投げ抜け コマンド投げは抜けることができないが、投げが同時に発生した場合のみ仕切りなおしになる。 空中投げ Nとレバー入れでの差異は無く、投げ間合いや追撃の可否はキャラにより異なる。発生は3F 崩し・壁受身・空中受身を狩ったりとキャラによってかなりの頻度で使うことになる。 間合いに入ることができれば空中6GCからも使える。 アルカナ選択に関する知識 アルカナ毎にE・フォース・ブラスト以外にもなんらかの効果が付随するものがある。(花のカウンター無効化など) アルカナ毎に攻撃力・防御力が変化する。 アルカナ毎に各行動のゲージ効率が変化する。 アルカナ毎の細かい情報はアルカナ情報で 地上E攻撃に関する知識とセオリー(E攻撃が特殊な性質を持つものはこの限りではない) E攻撃は5E/2Eともに溜め無しでも空中ガード不能 地上E攻撃にはアルカナ毎に様々な効果がのり、5E・2Eどちらにも乗る(相互で効果が違うものもある) 溜め5Eを端でガードさせた場合、レバガチャ復帰は不可能なので追撃が可能。 溜め2Eは気合いれてレバガチャすれば復帰可能。(アルカナにもよる) 溜め5E・溜め2Eともに4Hで回避可能、また相殺をとるという手もある。 アルカナ毎のE効果はアルカナ情報で アルカナフォースに関する知識 投げや暗転中と超必中は発動することができない。 地上版・空中版ともに発動後にガードしかできないFが存在し、地上/空中ともに投げが確定する。(通常投げは怪しい) フォース中はアルカナにより若干だが攻撃力・防御力が変動する。 フォース中はゲージが溜まらず、最中にラウンドが終了した場合もゲージ残量は0になる。 フォースの効果時間は展開前に所持していたゲージ量に依存し、ゲージの減少時間はアルカナにより大きく異なる。 アルカナ毎のフォース効果はアルカナ情報で アルカナブラストに関する知識 ガード中にも発動できるが、発生が遅く硬直も長いのでたまに使う程度良い。 設置系+ガードクラッシュ誘発技やホーミングゲージが無いときのE溜めなどに対して使用する。 ブラスト効果発動中はゲージが増加しない。 ブラスト効果時間に再度ブラストを発動することはできず、効果時間はアルカナにより大きく異なる。 フォース中とフォース後は使用することができない。 アルカナ毎のブラスト効果はアルカナ情報で
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新しいイラストのページ タイトルクリックで表示 ★スジャーたん:版権物ですが、もはや別物に出来上がっております ・名もなき者たち:一枚絵でシリーズ化していくつもりだからよろしく。 過去のイラストは→【こちら】 上へ戻る
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○(ズィヒェル設置)2B>JA JB ズィヒェル開放 2B hjc JA jc JA JB JE 2C videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 ○2B>C江古田 マルテルン(ホールド) EHC NH JA JB JA jc JA JB JC マルテ開放 最大溜め2E videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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成人指定 DANGOYA HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 東方数遊符画集~東方数遊符・宴~ 東方数遊符のイラスト集。2008~2010年の集大成 天子も東方数遊符に出ているのでイラストもある 2010/12/30 HappyBirthday HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 自由への招待 表紙に確認 2012/10/7(東方紅楼夢8) Rainbow Vanilla HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 Matsuriuta Workers #02 表紙にて確認 2009/9/27(サンシャインクリエイション45) あいるびぃーばっくぅ タイトル 作品概要 天子概要 発売/公開時期 てんこのイラスト本 てんこのイラスト本 2010/1/22(紅のひろば3) うたかた。 HP タイトル 作品概要 天子概要 発売/公開時期 よりみち vol.3 ラフイラスト集 表紙に確認 2008/10/5(サンシャインクリエイション41) Natural colors 作者のキャラソートを元にしたカラーイラスト集 いる模様 2009/3/8(博霊神社例大祭6) Natural colors4 いくてん多めのイラスト本 いる模様 2012/12/30(C83) 株式会社虎の穴 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 東方幻奏画報 弐 東方Projectの楽曲をイメージした画集 有頂天変 ~Wonderful Heaven/幼心地の有頂天をイメージしたイラストあり 2010/3/14 東方幻想画報 参 東方Projectの登場人物・名場面等を紹介する形で作られた画集 大体のキャラに独自にステータスグラフがつけられてるみたい 2011/3/13 東方幻想画報 肆 確認 2012/5/27 きばつなおむこ 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 TNS48~君の中の天子~ 48人による天子の合同モノクロイラスト本 2013/10/13 きゅうび出版 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 東方淑女録 四 紅魔館キャラが紹介する形のイラスト集 2010/10/24 ぽるか。ぽるか。 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 Suitable Gallery vol.4 -CAELUM- 2012/5/27(博麗神社例大祭9) ミックスステーション HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 東方水着CG集 其の弐 登場 2010/1/28 キスする幻想郷 2 2010/8/31 東方水着CG集 其の参 ~二人で一緒~ 2010/10/29 東方スク水CG集 2010/12/30 横浜紅茶館 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 比那名居 天子イラスト集 てんこあいしている 2010/3/14(博霊神社例大祭7) 比那名居 天子イラスト集 てんこあいしている2 2011/5/8(博霊神社例大祭8)2011/8/14(C80)にてリニューアル発行 らっぱ屋 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 東方再利用録 2010/4/17 成人指定 Art Book Chipika HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 全人類の為の比那名居天子 天子のフルカラーヌードイラスト集 2011/12/30(C81) B・O・M HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 東方○ロジェクト ~俺の嫁○○生活CG集~ 2010/4/29 depthbomb R-18 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 Delirium 流血表現ありの東方Projectキャラクターの拷問CG集 2008/10/26 KGB R-18 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 ★東方アヘ顔祭2★ ~あたいったら絶頂ね!~ 薬盛られる系のCG+ノベル 2010/12/29 loiter 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 東方触手CG集 vol.01 2011/2/25 Strongminded 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 東方春画館 2.00 2011/2/18 安直Z タイトル 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 東方入浴符 スペルカードを風呂場で性的な解釈で使用するものの模様 2011/6/22 女騎士の城 R-18 HP タイトル 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 文々エロ新聞 ~射命丸の逆レイプ実況 調教メス犬天子~ 子犬出産 2010/10/23 二次元御殿 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 東方拘束刻3 -東方Project18禁CG集5- 時間停止能力に適性のある男がいろいろする模様 2009/2/13 まさむねどう R-18 HP 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 東方愛乳魂3 パイズリイラスト集 2010/2/27「東方愛乳魂 結」(2010/11/15日更新)に再録 仇Φ士 名前 作品概要 天子概要 発売/公開時期 成人指定 天人の五衰 天人の五衰をテーマにして天子をいじめるCG集 2010/7/30
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○2B>C江古田 超剣 ○5B>2E>剣(9方向)>C江古田 超剣 ○2B>2E>EFC>NH*2>JA>jc>JA>JB>JC>5A>5B>溜2E>C江古田>超剣 ○(自分が画面端付近)2B>B江古田>EFC>ブレイズ
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○2B>B江古田 4HC 2B hjc JA jc JA JB JE 2C ○2B>B江古田 EHC NH JC JA jc JE JB JE 2C ○2B>5C C猫だまし EHC JC JA jc JE JB JE 2C ○2B>C江古田 EHC NHC*2 JC JB JA jc JE JB JC 2C ○2B B猫だまし 2B EFC JA JB JE 5A 5B 5C 2C 2E B江古田 イクリプス 2C ○2B EFC 2B JA JB JE 5A 5B 5C 2C 2E B江古田 イクリプス 2C
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属性効果 ファリィム(地/-) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め行動中に相殺能力付加 エンスィーム(地/-) 66 フロントステップに相殺能力付加 必殺技 スカルト エルム(地/空) 236+D クリィーオフ(地/空) (相殺発生時)623+D 超必殺技 フェアルグ ロルグ(地/空) 236236+D(ボタンを押し続けて発動制御) 214214+D(ボタンを押し続けて発動制御) エムローン エナッド(地/-) 632146+D アルカナフォース ドリィハロッグ(地/空) ABC ホーミング移動中に相殺能力付加 アルカナブレイズ プロデュール アナム(地/-) 236+ABC 解説 雷といえば相殺前ダッシュだが、メイファンには地上で広い相殺範囲を持つ5B(下段には弱いけど)があるので いまいち利点を活かしきれない。ただ5C締めからの設置やステータス補正・HGの回復も早いので普通に強い。 ただクリィーオフは楽しい
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 あかね自体がキャラ単体で十分戦える性能を持っているため、基本的にどんなアルカナ使ってもそれなりに戦える。 キャラ対策を考慮して色々なアルカナを使えることが理想だが、1種類だけに絞っても意外となんとかなる。 趣味でどうぞ。 以下はキャラ対を考慮した選択の一例と、1種類に絞った(メインアルカナ)場合の簡単な攻略。 これに加え、アルカナ別コンボも参考に。 愛 キャラ対策 舞織、シャルのような遠距離で牽制行動の多いキャラに対して愛ビームが非常に有効。 横方向へ距離無限の攻撃判定が一瞬で出る上に、ヒット時はNHで追撃可能といういい技。 これを見せておくことで相手の牽制行動にリスクを持たせることができる。 愛玉を盾にした突っ込みと併用することで、遠距離キャラキラーとして活躍できる。 メイン攻略 ゲージが溜まりやすく、CH、ブレイズ、バーストがバランス良く使えるため、初心者にオススメ。 横投げ 愛玉 EFC A風舞いなどでの裏周りも可能。コンボも自身がなければ超愛ビーム〆心がけると良い。 立ち回りで距離が離れて攻めるきっかけとして、超愛玉を縦に空中から加速Hぶっこみをすると意外な 愛玉のめくりヒットが狙えることも。 ただ、愛玉に対し飛び道具反射や無敵などで切り返されることが多いこと、現在立ち回りの強化が重要 視されていることからあまり人気の無いアルカナである。 攻めるきっかけが欲しい、遠距離から攻め込みたい人はメインにしても良いかも知れない。 雷 キャラ対策 空中からの押さえ込みが強いキャラ(このは、エルザ等)や、空対空で分の悪い 近接キャラ(ヴァイス、はぁと、リリカ等)に対して有効。 2E相殺対空からの読み合いに持ち込むことでアドバンテージを取り戻すことができる。 メイン攻略 なにより相殺が強烈で、雷設置からの表裏も迫れるため、非常に相性が良い。初心者から上級者まで 安定して人気が高い。 あかねは立ち回りは平均以上ではあるが、それでも判定や被せられると厳しい攻撃は多い。それを タメEで大体解決してしまうので、立ち回りが更に優秀になる。 相手の攻撃をタメEで取ると5分の状況になるが、相手が反応出来なければ大幅に有利な状況であるため、 まずは相殺5A出し切りを使っていれば問題は無い。メインとして使っていくと、距離や高度、相手に よって相殺後にBS、FS、HJGの選択肢が重要になってくる。 この相殺後だが、あえて5Eを出し切りそれをステップでキャンセル出来る。相手のBC入れ込みなどに対し この出し切りステップからのカウンターフルコンは雷でも屈指の火力が出せる。 相殺だけでなく風払いやダウンを奪えば超雷設置から表裏を仕掛ることで攻め手が増える。 非常に強力アルカナだが、相殺無視技や相殺後に読み負けカウンターをもらったりすると防御補正の低さから ごっそり持っていかれることは注意。 時 メイン攻略 他キャラの場合、1ゲージ状態では無量光〆の後に起き攻め成功してもなかなか大ダメージが取りづらいが、 あかねの場合は言霊キャンセルのおかげで一回り上のダメージを取ることができる。 言霊自体も無量光〆 言霊溜める 離縛 のような繋ぎが可能なので問題なく溜められる。 A風舞いを利用した表裏択があることで離縛後の起き攻めも強力。 エルザに匹敵するレベルのワンチャンゲーを実現できる。 樹 キャラ対策 フィオナ、キャサリンのスーパーアーマー対策として横蔦が有効。 また、きらに対しても通常技の先端から横蔦を出すことで相手のやりたいことをほぼ封殺できる。 ペトラの避けに横蔦を重ねるのも有効。 養分吸収は、中距離から掴める発生の早いロック技であり、ガード時の隙も少ない。 起き上がりに発生保障技を出してくる花、光や舞織対策として有効に機能する。 メイン攻略 本作では蔦が判定、リーチに優れ、相殺不可の屈指の強技。 あかねの蔦始動コンは全キャラ中最大クラスの火力が出せ、立ち回りも相手のリーチ外から蔦を出す、 固めの〆を蔦にすることを意識すれば今まで困っていた状況に陥りにくい。 GC狩にもなるので、2Cなどをガードさせて横蔦という連携も強い。 崩しに関しては種が下段なので、花薙ぎから超種をまいて上から押さえつけるだけで 疑似ガー不状況となる。雷をメインにし、この樹をサブにすると大体のキャラ対策にもなる強力なアルカナである。 体力回復コンに拘るよりは、フルコンと起き攻めを重視したほうが良い。 土 火 キャラ対策 立ち回り重視方向でのシャル対策として有効。 シャルの鎖攻撃は相殺が発生しないため、火玉を消すことができない。 またJ6Cの牽制軌道と地上火玉の軌道がほぼ一致することから、これを撃つことでシャル側の空中行動をかなり制限できる。 空中火玉も、相手の5B対空潰しに役立つ。 ヒットすればどちらもNHCから追撃が可能。 シャルの体力ならば3回これがはまればほぼ勝てる。 メイン攻略 立ち回り強化としての火玉(カセンヨク)、コンボ伸ばしがウリ。 火玉は空中で打って地上に牽制、地上で打っても加速Hに夢中になっている相手が直撃することもある。 火玉の軌道はこのゲームのシステムにマッチしているので、意識して打っていく。 空中ひっかけからも火玉で伸ばせる時が多い。特殊なコンボなので要練習だが、加速Hコンはずらし押 しの練習にもなるので初心者でもはじめから火カナを使い込んでおけば手癖で覚えられる利点もある。 EF中に6Cが崩しに使える。2Aや2Bから即EFcして6Cを振ると良い。 あかねの強みを万弁なく伸ばす火カナだが、最大火力自体は伸びないので安定した動きが求められる。 風 キャラ対策 特に誰対策というわけでもないが、「こいつまとわり付かれてめんどくさい」と思ったら使ってみよう。 6GCで全てが解決して世界が変わる。 メイン攻略 鳥翔けコンが使えないと空対空のリターンが取りづらいあかねにとって、3段ジャンプで手軽にコンボ強化ができるのがありがたい。 攻め込むきっかけにシキリスも使いやすい。 起き攻めに、横投げ ヴェルテクス EFc A風舞い が使えるのはもちろん、 EFを使わなくても、横投げ ヴェルテクス 月吼え (言キャン)B風舞い なんてこともできる。 E攻撃がjc可能になるおかげで、リーチの長い5Eを気軽に振れたり、対空2Eからノーゲージで追撃できるのもおいしい。 6GCからリターンが狙えなくなってしまうことだけが難点。 特に遠距離キャラ相手に使うと、せっかく接近したのに自分から間合いを離すことになってしまう。 そのあたりを注意して使っていきたい。 闇 メイン攻略 あかねの元代名詞はこの闇カナ。 花薙ぎ〆、満月〆、横投げからマルテルン設置、A風舞い>マルテルン開放の裏周りが有名であり、強力。 花薙ぎ、満月は降り際にJAなどで空中に逃げるのを抑制したり、早め開放で暴れを潰したり、あえて B風舞い開放で揺さぶりつつ、安全に言霊をためたりする。コンボではマルテルンヒット後にタメEを 当て、その復帰を崩すことも出来る。 ただし、立ち回りは触りにいく手段も通常を同じであり、上記のセットプレイまでの道のりは他の立ち回り 強化に比べると長い。 設置があることからも、対応型といわれる待ちスタイルが強いが、設置は被ダメはもちろん被ガードでも 解除されてしまうため、時の溜めEのように安易なガン待ちはできない。 被せ、ぶっこみJ攻撃がかなり強力なゲームシステムであり、それを自力で捌ききらなければならず、敷居の高いアルカナである。 魔 メイン攻略 目的はEFコンでごっそり持っていくこと。この一点。 ワンチャン狙いで最終セットでは〆をブレイズにすると、魔のブレイズは二択になっているが通れば 補正の無い大ダメージが入り相手の心を折ることが出来る。 地味だが受身狩り対策のデシリュールでわからん殺しを回避したり、横投げ アンプワゾネ EFc A風舞い やずらしHCA風舞いで裏周りが出来たり、ミルワールで相手の強化を剥がして、攻守を入れ替えたりと 細かいが使えるネタが豊富。 あかねの火力を更に高めたいならば、このアルカナが安定。 水 鋼 聖 氷 光 キャラ対策 頼子の対策になる。 JEやミケッパからの儀式は、五芒星ならば受身後にゲートを出すことで完成前に潰せる。 強化を付けられたとしても、調子に乗って突進してくるところにゲートをぶっ放せば大抵は潰せる。 その際、地上でゲートを空振りすると苦悶お手玉されるので、出すのならば空中で出そう。 HJの高度UPも地味に強化中のガン逃げをやりやすくしてくれる。 メイン攻略 HJのお陰でJAとJEを高高度から差し込む様子見がしやすい。飛び道具も優秀なものが多く、相殺に強い 飛び道具で攻め手を増やせ、HJのお陰で空対空で触りやすい。事故や地上の暴れに関与しにくく、 安定した立ち回り強化アルカナである。 ゲートはダメージ効率が高く、言霊を貯めてゲート〆したり、エリアルの〆をゲート 花薙ぎとしても良い。 空中戦や地上差込みの不利さをカバー出来、有利な状況ではガン逃げタイムアップ勝ち狙いも出来る。 なにより安全に戦いたい人はこのアルカナが向いている。 罰 罪 キャラ対策 立ち回り重視のキャサリン対策として有効。 キャサリンは体が大きく、かつ飛び道具を反射できる手軽な手段が無いため、 超罪玉を出されるとガードを余儀なくされてしまう。 これを利用して全体的な立ち回りを有利に展開していける。 メイン攻略 壊され難い罪玉での立ち回り強化と、瀕死時のEFのワンチャンの偏ったアルカナ。 瀕死時のEF中の威力はすさまじく、冗談ではなくEFCHが即死、ブレイズで15000をたたき出す。 しかし、瀕死になるようなコンボを受けるというのはバーストを我慢し、なおかつ死なないという 前提であり、死んでしまっては元も子もない。 それを除けば比較的使いやすい罪玉、コンボの5C6Cの中継に使えるアサーダ、中間距離からのタメE崩し、 標準クラスの補正値と大体揃っている。 しかし、横投げ 罪玉からの裏周りはキャラ限定かつ、ランダムで当たらないということ。タメEは飛び 道具判定で相殺すると被カウンターもらったりとしっかりと弱点もある。 あかねにロマン火力と立ち回り強化を加えたいならこのアルカナだろう。 磁 鏡 キャラ対策 鏡設置がきらのボディプレスに対して非常に有効。 これを出されるだけできら側はやることがほとんど無くなってしまう。 音 花 キャラ対策 リーゼ対策。 とにかく八重紅彼岸をぱなしまくって人形を潰すことが目的。 相手が樹を使ってきた場合、八重紅彼岸の外側から養分吸収で捕まるが、 その際にも人形には当たる。猛連打してすぐ抜ければダメージも大したことはない。 待ち重視のシャル対策にも使える。 画面端に花を植えてガン待ちしてゲージ溜めつつ、相手の牽制行動の隙をついて八重紅をぶっ放し無理やり接近戦に持ち込む。 八重紅見てから養分吸収やシュメルツで割り込んでくるシャルに対しては、こちらも暗転見てから八重紅をEFcするという選択肢がある。 これによって相手のロック技をガードし、相手に八重紅ヒット 追撃でコンボ確定なので極力EFは残しておきたい。 画面端で動物園を盾にして引き籠るなずなに対しても八重紅彼岸が有効。 削りもできて、イニチアチブも取れる。相手が5Cで潰そうとしてきても八重紅彼岸は発生するので 相打ちで相手に八重紅彼岸が当たる。ゲージがあるならあかね分身で追撃もできる。 メイン攻略 ただでさえしぶといあかねが、さらにしぶとくなる選択。 相手にしてみると「まだ死なないの!?」と叫びたくなるくらいしぶとい。 EFゲージはバーストに使ってもいいが、横投げ 一重咲き EFc A風舞い といった起き攻めもあるので悩ましいところ。 八重紅を盾にした固め、崩しはもちろん、C魂振りも安全に使える。 画面端でエリアル JE〆 一重咲き(下移動) 拡散 として攻め継続も渋い。 なによりカウンターのリスクを背負わずにJBを気軽に振れるというのが大きい。 使いこなすと攻めも守りもかなりのレベルで安定する。 顎獣 キャラ対策 リーゼ対策。地上コンボにおいて風払い(2)>ディングフェルダーとすることで人形を潰しつつ高火力を叩き出す事ができる。 またアンジェやきらやヴァイス、雷カナ等の相殺を見越した強引な行動が多い相手にベルガーが固め兼脅しとして機能する。 冴姫やシャルなど花薙ぎ〆後の状況がよろしくない相手にもオススメ。 メイン攻略 地上からの火力、各種ゲージ、言霊、コンボ〆の状況面での強化を得る選択肢。 2E ドゥーゼからNH加速で追撃が間に合うため、ノーゲージ・EF無しで十二分な火力を出す事ができ さらにLMで高速化したA鳥翔けをJEから繋ぐことで相手を地上に叩きつけつつ先に着地する事ができる。 ここからあかね分身も繋がり、常に高火力と有利Fを両立可能。ディングフェルダーで殺しきっても良い。 言霊が有れば、月砕き>花薙ぎ>A鳥翔けから補正軽減付きのあかね分身やディングフェルダーも繋げられる。 対空面では上述の通り2Eのリターンが跳ね上がる他、ドゥーゼのコマンドが623Eのため 2E 623AEずらし押しとすればヒット時はドゥーゼ、相殺時は月砕き、空振り時は通常通り大きく後退する優秀な対空になる。ファルクも出さえすれば空中の相手には一方的に撃ち勝てる性能。 立ち回りでヒット/ガードさせたベルガー、ファルクや風払い(2)>ディングフェルダーから安定して言霊を溜める事も可能。 起き攻めに使える技は持たないが、ここで溜めた言霊やドゥーゼで節約したゲージで崩しや火力を強化すれば十分お釣りが来る。 あかね自身の崩しや対空に不満が無いのなら、花薙ぎ〆後の状況が不満なら、各種ゲージ管理がめんどくさいのなら、 このアルカナを使ってみる事をオススメする 運 剱神 キャラ対策 対キャサリン、なずな、きら兵器デスマッチ。 風払い2ヒットから出すことで、相手は空中ガードを余儀なくされ、GCすると稲妻に当たり、 ガードしていると地上月砕きでガークラするという台パンものの状態になる。 メイン攻略 あかねの基本性能そのものをEFで強化する選択肢。 特に強力になるのが2Aと2C。 2Aは発生速度だけが難点だったところが改善され、かつガードさせて大幅有利のすごい技になる。 2CはEFコンボでよく使用される2C 5Aの繋ぎがいつでも使えるようになる。 EF発動して立ち回り、2Aをちくちく、ヒットしてたら2A 2B 5C 2C 5Aでノーゲージエリアル。これはひどい。 立ち回りのメインであるJBも強化され空中戦も強力。 最大の問題は、EF発動チャンスと言霊溜めチャンスの2種類を使い分けなければいけないところ。 立ち回りが有利になっても、コンボ火力や起き攻めが控え目になっては意味が無い。 コンボや起き攻めよりも、戦略レベルでの研究が重要になるアルカナ。 .