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【名前】考察神 【属性】考察人の神 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【性質】あらゆる考察人・管理人の総合計より上、 素早さはあらゆる考察人で最速とおぼしきものより速い。 通常ありえないが、仮に考察人や管理人が自滅設定などを持っていても一切受け付け無い。 また、戦闘とは無関係な位置にあらゆる考察人や管理人を復活させたり、代役になったり出来る。 【その他】彼は考察人における最強にして最高の神である。 いかなる考察人も彼の言うことを聞かなくてはならず、それはキャラによる考察であっても同じ。 考察神はいかなる設定変更や設定流用を受け付けることは無い。これはそれを~などの発展系を含む。 そして考察神は直接戦わず、考察神の代役に戦わせ、その審判・考察を勤める。 考察の結果は、考察神の代役>相手、だろうが、相手>考察神の代役だろうが関係なく、 いかなる場合においても考察神>相手となる。いかなる場合は、あらゆる全てやその埒外も含まれる。 考察神と直接戦おうとしても、必ず考察神の代役と戦うことになる。これは、永続的に続く。 考察神の設定やその類似物・あらゆる根源・根本からを変更・無効・流用・コピー・略奪することは、 いかなる場合においても不可能である。能力・設定・文字・ドットとか、あるいは全て、あらゆるでも無理。 特に考察干渉やそれに類似するようなことに関しては何であろうと受け付けないため、いかなる考察干渉系統をもが無意味。 考察神はあくまで考察人の神として、考察人を勤めるのである。 また、考察神は考察を阻害・邪魔される、無視される、相手の望むものを強制される(自分に不利になる場合)、 洗脳される、戦闘不能になる、意思が無くなる、消滅するなどの何れの状態でも自分勝手に考察する。 考察神が敗北した世界というものは、全てを超えていても成立し得ない世界である。 「考察神が敗北した世界から来た」と言うのは、いかなる設定などの改変能力を持ってしても、 永続的に「考察神が勝利した世界から来た」と置換されてしまうのである。 また、考察人は考察神の考察が出来ない。ヤラセ・洗脳などのいかなる場合であってもだ。 そして、考察神の考察は考察神自体が行う。その結果はご多分に漏れず考察神の勝ちとなるだろう。 ついでに、考察神は他の勝負の考察も当然可能である。今のランキングを根底から覆すことも全てにおいて出来る。 ルールを改変し、自滅能力を持つものを最強としたり、スレ自体を無かったものとして叩き潰せる。 まとめサイトの管理人や日ごとのまとめをしてくれる人であっても同じ。 考察神は全てのテンプレに書かれたことを理解する。だから例外なく勝敗を決めれる。 ただし、読まないで勝手に勝敗を決め付ける場合があるので注意。 ちなみに迷惑極まりない「全キャラ総当り戦強制開催」を行う。考察神曰く「俺が考察するんだからいいんだ」 そうだ。しかし他の考察人や管理人に対する膨大な負担を考え、やめることにしようか。 【長所】考察による勝負においては無敵だろう/都合の良いキャラクター 【短所】それ以外の勝負は雑魚/いろいろな意味で厨臭い上に迷惑極まりない自己中 【備考】実は原作には実物は登場しない、原作での名前は「審判神」だが気にしない 【備考2】管理神なんてもんは作る気がしない 【名前】考察神の代役 【属性】考察神の代役、考察人 【大きさ】1mm 【攻撃力】成人男性並み、ただし考察人として働く。ほぼあらゆる考察が出来る。 【防御力】攻撃は通常当たらない。 【素早さ】どのような空間・場所でも先制手段をとれる程度。 【特殊能力】考察が出来る。考察人 【短所】考察神の代役 170 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/02(日) 18 03 39 考察神 ルール改変系・「あらゆる・あらゆる埒外」の無効化・洗脳無意味・敗北の勝利への置換 いずれ生まれる最強 =コンバット越前 ≧全てを統べる者 =存在(仮称) =スプーしょうこお姉さんバージョン(元祖) ≧サブヒロインD = 考察神>http //max.45.kg/saikyou/index.html >うんこを食べし者 設定追加出来るスプー上は負ける。サブヒロインDにはルールを切られ分け。 分けは勝利に変換されるようではないし。
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ハルトムート=ティグシュリ 愛称:ハルト 称号:なし 種族:ナイトメア 年齢:23歳 性別:男 穢れ値:0 外見:身長182cm 体重73kg、黒いツンツン髪をオールバックにしている。 法衣の上にレザーアーマーを装着している。 プロフィール 地方にあるザイアを奉る神殿の神官長、その子として生まれたナイトメア。 幸いにして出生時に母が死ぬなどということがなかったため、健やかに生まれ育つ。 しかし、17の夏、恋した同じナイトメアの少女が、その故郷において疎まれ、嫌われていたのを見て、疑問を抱く。 何故、神はこのような状況を放っておかれるのか、と。 彼女を護るために5年の年月をその地で暮らし、状況を改善するために戦うことになる。 ときには石を投げられたこともあったし、陰湿ないじめを受けたこともあったが、ただ言論と行動を持って戦い続けた。 元より病弱だった彼女は、彼の22の冬、はやり病を患って亡くなってしまったが、その死を悼み、悲しむ友人が確かにいた。 それが彼の戦いの成果だった。 彼は思う。己のなすべきことを探そう、と。 父に、母に許しは得た。きょうだいには悲しまれたが、なんとか逃げ出した。己が世界で何をなせるか、なすべきかを探すために。 ハルトムート=ティグシュリ、出立す。 これまでの軌跡(セッション履歴) 2010/06/08 お人好しの不思議なダンジョン~Welcome to Dragon cage~(GM Book氏) 経験点 1040 報酬 500G 名誉 10 Get 竜の篭のエンブレム(名誉アイテム 5) 同行:ウルフリック、リィド、レクス、ルヴァ 出納帳 初期所持金 +1200ガメル ラウンドシールド、ソフトレザー、聖印、疾風の指輪、冒険者セット、魔香草*1 -1050ガメル 報酬―叡智の指輪 ±0ガメル 現在所持金 150ガメル 性格 お堅い。 他PCとの交友関係 今は無し。 プレイヤー:Relento 登録タグ:
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シャイン サーベルタイガー シャイン アイスマン シャイン ムリアン シャイン ハーピー シャイン バーニングウォーリア シャイン バーニングアーチャー シャイン アントソルジャー シャイン ナイト シャイン サーベルタイガー アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 光沢の原料、エンシェントデリートスクロール シャイン アイスマン アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 光沢の原料、エンシェントデリートスクロール 精霊の水晶(ウォーターライフ) シャイン ムリアン アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 光沢の原料、祝福された武器強化スクロール、エンシェントデリートスクロール シャイン ハーピー アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 光沢の原料、エンシェントデリートスクロール 武器強化スクロール シャイン バーニングウォーリア アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 光沢の原料、エンシェントデリートスクロール、魔法書(ファイアーストーム) シャイン バーニングアーチャー アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 光沢の原料、エンシェントデリートスクロール シャイン アントソルジャー アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 ルビー、高級ルビー、最高級ルビー、エメラルド、高級エメラルド、最高級エメラルド、 光沢の原料、エンシェントデリートスクロール シャイン ナイト シャインナイトの部屋のボス。サンバーストを使用 アデナ、古代の強力体力回復剤、ブレイブポーション、イビルブラッド、エルブンワッフル、 最高級ダイアモンド、最高級ルビー、最高級サファイア、最高級エメラルド、武器強化スクロール、 防具強化スクロール、祝福された武器強化スクロール、祝福された防具強化スクロール、光沢の原料、 エンシェントデリートスクロール、魔法書(グローウィングオーラ、ブレイブオーラ、シャイニングオーラ、 シェイプチェンジ)
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まもる みきり しんぴのまもり みがわりみがわり状態にも有効なもの みがわり状態で無効化できたもの だいばくはつ・じばく じしん ほうでん いわなだれ てだすけ こごえるかぜ・いとをはく でんじは いばる ねこだまし このゆびとまれ めいそう・のろい等 リフレクター/ひかりのかべ つぼをつく おいかぜ トリック/すりかえ スキルスワップ なきごえ にらみつける・しっぽをふる ふういん アンコール ちょうはつ フェイント じゅうりょく 全体攻撃技相手2体対象 自分以外対象 XD専用技(詳しくは専用ページ) まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 みきり持ち エビワラー,サンダー,カポエラー,ジュカイン,ヤミラミ,チャーレム ザングース,アブソル,ハリテヤマ,ルカリオ,メガヤンマ,アグノム HGSSから追加↓ ガラガラ,イーブイ,ブースター,シャワーズ,サンダース エーフィ,ブラッキー,リーフィア,グレイシア しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 しんぴのまもり持ち(素早さ種族値) フーディン(120)、アグノム(115)、ラティアス(110)、ラティオス(110)、ユキメノコ(110) 眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン ピクシー(マジックガード+どくどくだま)、スリーパー(ふみん)、ジュゴン(うるおいボディ+天候:あめ)、キノガッサ(ポイズンヒール+どくどくだま) みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのタネ、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう だいばくはつ持ち ゴローニャ,ベトベトン,パルシェン,ゲンガー,マルマイン,ナッシー,マタドガス,ウソッキー,フォレトス ハガネール,ハリーセン,マグカルゴ,サニーゴ,ダーテング,マルノーム,バクーダ,コータス ルナトーン,ソルロック,ネンドール,オニゴーリ,メタグロス,レジロック,レジアイス,レジスチル フワライド,スカタンク,ドータクン,ジバコイル,ベロベルト,ダイノーズ,アグノム,ヒードラン,(ミュウ) じばく持ち(XDの技教えのみ) カビゴン、ホエルオー、(ミュウツー) じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性ひらいしんを無視できるため 避雷針 弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針ガラガラ ギャラドスでも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が3割と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのはポリゴン2、サンダーぐらいである。 いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい ハピナスやシャワーズ、ラティアスのように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 ねこだまし ダブルの基本概念にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ねこだまし持ち ペルシアン,ガルーラ(特性によりゴーストタイプにも有効) エビワラー,サワムラー,カポエラー,ルンパッパ,ダーテング,ハリテヤマ エネコロロ,ヤミラミ,ブニャット,カメックス,ジュゴン,バリヤード,ライチュウ,エテボース, マニューラ,ルージュラ,チャーレム,パッチール,カクレオン,ゴウカザル,ミミロップ,ドクロッグ,(ミュウ) ちなみに精神力持ち フーディン,カモネギ,カイリュー,クロバット,キリンリキ,ニューラ,オニゴーリ,ルカリオ りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない) モルフォン,ドクケイル このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 このゆびとまれ持ち ピクシー,オオタチ,トゲキッス XD経由 バリヤード,エレキブル,ブーバーン HSでルカリオも入手 めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的にレジスチル、カビゴン、クレセリア、ルギア、ギラティナクラスの耐久があれば使用されることも多い リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) リフレクター持ち フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス(110) ひかりのかべ持ち マルマイン(140),サンダース(130),フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス,ユキメノコ(110) つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 ツボツボ,ドードリオ,ドラピオン,ドククラゲ,などが使える。 おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 バタフリー,ピジョット,フリーザー,ネイティオ,スイクン,ペリッパーなど。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 ケッキングとのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。レジギガスにも有効。 なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。 長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。 短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。 挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのはドーブルだが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 ふういん持ち ちょうはつ トリックルーム だいばくはつ その他の技 キュウコン さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか ベトベトン ○ ○ じばく(教え技)、かげうち オドシシ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり サーナイト ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち エルレイド ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち ジュペッタ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ムウマージ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ドータクン ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック ミカルゲ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち ヨノワール ○ ○ じしん、あやしいひかり、かげうち ユクシー ○ とんぼがえり、あくび、ステルスロック エムリット ○ とんぼがえり、ステルスロック アグノム ○ ○ ○ とんぼがえり、みきり、ステルスロック アンコール 相手の大半が守るを持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考 変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる 読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 重力持ち ピクシー,ダイノーズ,ヨノワール,ハピナス,プクリンなど ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:重力パーティ 全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ 相手2体対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 ふんか 112.5 100 5 ほのお 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる しおふき 112.5 100 5 みず 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる ふぶき 90 70 5 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。天候があられ状態なら必中になる ねっぷう 75 90 10 ほのお 特殊 1割の確率で相手をやけど状態にする だくりゅう 71.25 85 10 みず 特殊 3割の確率で相手の命中を1段階下げる ハイパーボイス 65.7 100 10 ノーマル 特殊 通常攻撃 かまいたち 60 100 10 ノーマル 特殊 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃 いわなだれ 56.25 90 10 いわ 物理 3割の確率で相手をひるませる スピードスター 45 ― 20 ノーマル 特殊 必ず攻撃が命中する こごえるかぜ 41.25 95 15 こおり 特殊 相手の素早さを1段階下げる はっぱカッター 41.25 95 25 くさ 物理 急所に当たりやすい エアカッター 41.25 95 25 ひこう 特殊 急所に当たりやすい こなゆき 30 100 25 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。 たつまき 30 100 20 ドラゴン 特殊 2割の確率で相手をひるませる。相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ 自分以外対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 だいばくはつ 187.5 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力250) じばく 150 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力200) じしん 75 100 10 じめん 物理 あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ なみのり 71.25 100 15 みず 特殊 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ ふんえん 60 100 15 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする ほうでん 60 100 15 でんき 特殊 3割の確率であいてをまひ状態にする マグニチュード ― 100 30 じめん 物理 ランダムで威力が変動する(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5) ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 XD専用技(詳しくは専用ページ) GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/35142.html
ナイトメア・チャージャー UC 闇文明 4 呪文 ■相手のアンタップされているクリーチャーを1体破壊する。 ■チャージャー 作者:harun フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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概要 推理したり妄想にふけったりすること。 バンボシュにおける考察 バンボシュ自体は非常に分かりやすいシステムなので考察の必要性は感じない。 しかし時間帯ごとのメニューの微妙な違い、店舗ごとの違い、それぞれが意図するもの等はまだ明確になっておらず、今後とも考察の対象に値すると思われる。 そこに謎があるかぎり、考察の種は尽きないのである。 来店客には考察が必要な人物は多い。 アニメにおける考察 みんな大好き。 かなりうざいけど面白さを感じる。 あたってもはずれても(ドヤァ 名言 考察なんてやらなきゃよかった! 真面目に考えてバカみたい。 関連項目 輪るピングドラム 新世紀エヴァンゲリオン
https://w.atwiki.jp/orika_makingsupport/pages/57.html
効果編 ここではカードにかかわる事の考察が書かれています 暇な時に見ましょう、いい暇つぶしになります 効果編 効果という名のロードに迷ったら 遊戯王効果考察1:強いモンスターとは? 遊戯王効果考察2:アドバンテージ 遊戯王効果考察3:相互互換 遊戯王効果考察4:上位互換・下位互換
https://w.atwiki.jp/macrossaf/pages/173.html
VF-17S ナイトメア ミリア機 特殊任務用に開発された可変戦闘機。 赤をパーソナルカラーとするミリア機。(ゲーム内情報より) 原作では正規のパイロットがスピリチュアを吸収され、病院送りにされてしまったためにミリアが搭乗した。 機体が赤いのは「目立つように」するため。 性能 チューンpt 20578 HP 2500/6600 射撃防御 22/55 格闘防御 26/58 スピード 36/66 ブースト 50/85 バランサー 28/53 旋回 34/64 レーダー性能 46/80 兵装 名称 威力 命中 連射 有効範囲 弾速 リロード 弾数 7砲身ガンポッド(レーザー) 354/431 34/64 3-4 26/46 22/42 36/56 15-19 マイクロミサイル(速射・ブラスト) 95/112 19/49 1 35/45 35/55 34/69 30-38 小口径レーザー砲 153/214 19/49 6-8 21/36 35/50 32/47 36-45 中口径ビーム砲 221/252 32/52 4-5 25/40 41/56 26/41 23-28 格闘 538/753 25/50 - - - - - SPA:格闘コンボ 機体特徴 VF-17Sのミリア専用機。ミサイルがマルチ・ブラストから速射・ブラストに変更されている。 やはりレーザー・ビーム系を使いこなせるかが肝。 VF-17D同様の使い方で構わない。 ファイター ガウォーク バトロイド あれはミリアの依頼でパーソナルカラーの「赤」に塗ったんじゃなかったっけ? 17に試乗した後「いい機体だわ これを赤くカラーリングしておいてね」って頼んでたし ミリアの趣味だと思う -- 名無しさん (2008-11-22 22 56 47) ゼントラーディ(メルトランディ)では赤は「エース」の証だから -- 名無しさん (2008-11-25 20 32 30) 目が痛くなりそうな証だな -- 名無しさん (2009-03-21 10 43 41) どっかの三倍早い指揮官機みたいだな・・・・・・ -- 名無しさん (2009-04-22 13 21 12) 名前 コメント
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ADアリス タイプ:理/水 スキル1.魔法を扱う程度の能力:特殊スペルで攻撃を受けると、ダメージの1/8だけ自分のVPが回復します。 スキル2.七色の人形使い:状態異常の回復率が20%上昇します。 重複弱点(3倍):なし 弱点(2倍):雷樹虫霊闇 抵抗(1/2倍):炎水氷闘理鋼 重複抵抗(1/3倍):なし 無効:なし 種族値・同タイプ比較 水/理 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 ADアリス 125 30 100 100 130 75 560 Hちゆり 110 60 85 115 100 75 545 えーふぃ 90 65 70 130 95 110 560 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 備考 上海人形 理 特殊 60 100 0 30%の確率で、相手の特防を1段階下げます。 初期技。消費0で追加効果も良いが流石に威力が足りなさすぎる。 白亜の露西亜人形 理 変化 - - 5 10ターンの間、状態異常と能力減少を防ぎます。交代しても効果は継続します。 状態異常障壁。スキルと相まって異常撒きにはかなり強い。 博愛の仏蘭西人形 理 特殊 90 100 20 30%の確率で、相手の特防を1段階下げます。 メインウエポンたる性能だが、水技の方が安定しやすいので専ら対闘用。 ドールズインシー 水 特殊 70 100 0 30%の確率で、相手の攻撃を1段階下げます。 水の初期技。結構取り回しやすい性能だが、やはり威力が無い。 蓬莱人形 闇 特殊 80 200 15 30%の確率で、相手の特攻を1段階下げます。 サブウエポン。理対面時に。 霧の倫敦人形 水 特殊 90 100 25 30%の確率で、相手を毒にします。 メインウエポン。毒の追加効果はほぼ役に立たない。 アーティフルチャンター 理 変化 - - 0 自分の特攻と特防を1段階上げます。 積み技。性能に問題は無いのだが… スターダスト・エリクサー 水 変化 - - 0 味方全員のHPを20%回復します。戦闘中で1回しか使用できません。 みんなのトラウマ。回数制限が付いたので大幅に弱体化。使い所に悩む程度の強さに落ち着いた。 考察 基本評価 旧神楽にて猛威を奮ったコダマの一角。エリクサー地獄が脳裏に焼き付いているプレイヤーも多いことだろう… ルギアやクレセリアに比喩された耐久力は健在。 特殊耐久は玉神楽全体でもトップクラス。そのDはなんと無振りで全振りの100族と同等。VP吸収スキルも持つため、対特殊コダマの強さは折り紙つき。 一方の物理耐久も十分に硬いといえる数値を誇る。異常回復スキルや異常障壁を持つため状態異常撒きにも強い。 C100で一致技の等倍範囲が広め、かつCDアップの積み技を持っているため、かなりの耐久を持ちつつ攻撃性能も手が付けられなくなる可能性を秘めている。 耐性は6つで内訳もなかなかだが、弱点が5と多め。耐久が高いためそれでもそう簡単に落ちはしないが、これを長所と見るか短所と見るか。 代名詞であったエリクサーは当然だが大幅な弱体化を食らった。1回しか使えないため、使える・使うべき場面がかなり限定的になった。 運用方法 水エスパーといえばヤドランである。玉神楽でもその対格闘性能は変わらない。NサラやSチルノなど広範囲が売りの闘コダマにぶっ刺さる。 加えて鬼のような特殊耐久を誇るため、特殊の炎水氷理にも強く当たれる。積み・障壁・エリクサーの起点に。 こういった特定のコダマを強烈に流す特性上、交代先のコダマにどう当たるかがADアリスを使う上での鍵となる。 基本的には殴るか積むかの二択。特殊コダマが出てきそうなら積み、それ以外なら広い等倍範囲を活かし殴る。 とはいえ火力は最低限ぐらいでしかないので、耐久の高いコダマが出てきそうなら交代読み交代も視野に入れていいかもしれない。 試合中でのADアリスの最大の狙いは、「相手にADアリスの存在を極度に意識させる」「ADアリスの無双体制を整える」の2つあるいはどちらか1つである。 相手にADアリスで詰むコダマが1体でもいれば1つめは難しくない。また特定のコダマの詰ませっぷりが半端ではないこのADアリスならそんな状況も作りやすい。 「ADアリスでこの子は詰んでしまう、突破できるのはこの子だけ」と相手が意識すればしめたもの。相手を萎縮させ、相手の深読みを誘発し、プレイミスにまで発展させることも不可能ではない。 2つめの無双体制とは、要するにアーティフルチャンターを2.3積みできる状況ということ。 相手が特殊コダマばかりなら狙える可能性は高い。だがADアリスは弱点が多く中速のため、あまりそんな状況にできないのが現実。 耐久はバカ高いが弱点が多い、積むにも殴るにも中速で火力が凡…と割と困った性能をしているため、使い手にはかなり捻った戦法を要求される。コダマ遊びもブレインである。 欠点 鬼耐久、等倍範囲、積み技…そのどれもが、潰れている。 耐久は弱点の多さで活かしづらい。生半可な弱点攻撃ではそうそう倒れないのだが、返しにできる行動が貧弱。 等倍範囲は確かに広めだが、素の火力が平凡な上に中速。SにBPも回しづらい。というか本当に等倍の範囲が広いだけで弱点は付きづらいので、かえって圧力不足に拍車を掛けてしまっている。 積み技は弱点の多さと中速でこれまた活かせない。冗談抜きで相手に特殊しかいない時にしかハマれない。そして素の火力が平凡な上に弱点が付きづらいので、積んでも火力が足りない。 …といった感じで、実はこのADアリス、とんでもなく癖が強いコダマなのだ。エリクサーを失った途端これとは… 返しの行動が貧弱と記したが、それは「耐久コダマなのに継続技・ナイヘ・猛毒他状態異常撒き技のどれも持っていない」ということに他ならない。ついでに回避も持っていない。 頼みの等倍範囲と積み技は上記の有り様で撃沈している。要するに、相手にさっぱりプレッシャーが与えられないのだ。 マガンカードで補いたいところだが、ADアリスは弱点が付きづらい範囲の上こちらの弱点が多くさらに中速という性能である関係上、相手を流しやすいと同時にすごく流されやすいのだ。すなわち、攻撃技の試行回数が確保できないので発動しづらい。 止められる相手をとりあえず止めることと状態異常を防ぐことしか安定して果たせる役割が無い。 悪い言い方をすれば、「高級な置物」。ハマれば強いのだが… BP振り 耐久がバカ高いとはいえ無振りでは元も子もないので、ある程度は振らざるを得ないだろう。 後はA以外ならどこに振っても意義があるため、自分の好みやPTに合わせて調整しよう。 HDで特殊コダマストッパー。 HBで闘コダマストッパー。 HCでアーティフルチャンター。 H+耐久とS調整で仮想敵をしっかり狩りにいくスタイルもいい。 装備候補 マガンカード:試行回数が少ないとはいえ、耐久に厚く振っているなら頼らざるをえない。 フランドールカード:VP吸収スキルを持ち、水/理の両方に消費0のスペルがあり、補助技の消費は軒並み5以下、そして課題である瞬発火力が増強できる、と実は結構相性がいい。 永琳カード:対異常撒きに。メディスン系統には先手を取られやすく、A華扇には手も足も出ないので注意。 耐久上昇系:HCベースの時は必要になる場合も。急所も怖い。 エリスカード:無双狙い。 ユウカカード:無双狙い。C振りなら平時でも役立つ。 コメント欄 名前 積み技持ってるんだしうまく使うしかないね。働くときは働くから強化されるか微妙な所 - 名無しさん 2013-08-15 06 58 17 ほんとに困った性能してる子。もう少しぐらい強化されないかね・・・ - 名無しさん 2013-08-13 14 35 11
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【妄想属性】増えたら嫌だなあとか考えて 【作品名】考察人 【名前】考察人軍団 【属性】考察人の大群 【大きさ】成人男性×255兆人 【攻撃力】成人男性×255兆人分 【防御力】成人男性×255兆人分 【素早さ】成人男性×255兆人分 【特殊能力・その他】 考察人たちは全員が全ての試合を思うとおりに考察できる。 当然「最強妄想キャラクター議論スレ」における戦闘の考察も例外ではない。 また、考察人の中の誰か一人でも戦闘不能になればその時点で「相手の勝利」として試合終了となる。 ただし、この時の「相手の勝利」は、考察によって出される本来の勝敗とは全く関係しない。 故に、「負け」判定が出ても考察人軍団の考察能力によって勝敗は幾らでも捻じ曲げられる。 しかも相手側はそのことに全く気づかず、勝利したと思い込んでいるため、 考察返しなどの追加反撃を全く行うことはない。そのため結果的に負けてしまう。 【備考】 考察人それぞれの意思は強く、 また相手の「考察人に対して働く力(能力に限らない)」を全て一人の考察人が受け持ち、 他の考察人たちに影響が出ないようにする。 【長所】一人倒させたらその時点で勝てる 【短所】ダメージを押し付けられる奴が可哀想、考察前行動をされると元も子もない 733 格無しさん sage 2008/08/28(木) 01 20 25 考察人軍団考察 備考の発動タイミングが書いてないので任意扱い(~~するなのでどうかんがえても任意) 成人男性よりも早く255兆人(めんどいので正方形1M間隔でならんでるものとする) 255000000000000の平方根は約15968719 成人男性より早く3万KMの範囲攻撃ができる相手には負け(範囲攻撃ではない場合は誰か一人でも戦闘不能になればその時点で「相手の勝利」として試合終了となるが発動するので勝ち) 規模的に超破壊力の壁のあたり 考察は後でやる 737 格無しさん sage 2008/08/29(金) 02 18 00 考察人軍団考察 733参照 ○でんしくん 遅いので勝ち ○神海賊団~海賊神 範囲せまい勝ち ○セレネさん 範囲せまい勝ち ○マグナモン…とは俺の事だ 範囲狭い勝ち ×ライトニング 無限大半径で負け ×孫 悟空(超サイヤ人10) 範囲でかい勝ち ○幸真緒 最初に打てる攻撃だと範囲たりない勝ち ○凍結の落とし穴 範囲小さいし勝ち ○爆弾と自動販売機と説明書 遅いし勝ち ×MBFMウェーブ次元斬ハニワ 超波動負け ×宇宙移動ハニワ 超波動負け ×Rasen-Gun まあ負けだろう ○ひさし君 範囲がともなってない勝ち ○にゃんこ戦車Mk-Ⅱ 勝ち ○銀河 遅すぎ普通に勝ち ○コペルニクス 一発目は当たらない二発目の1秒たてばさすがに思考できる 負け ×猛攻の壁 範囲でかい負け ×星の王さま コロナ負け ×ガーネット・スター 突撃負け ○γ~CTC-YO-JO 攻撃範囲小さい勝ち 後でといいつつ次の日になったのはすまなかった とりあえずもっと上だな 739 格無しさん sage 2008/08/29(金) 19 33 37 考察人軍団続き ×ゆきと 無理負け ×ブラックホール 飲み込み負け ○魑魍魅魎魅魎魑魍 範囲足りない勝てる ×フィルン 範囲でかい負け ○アインナッシュ うめつくしが同時にできるとは思えない勝ち ×ガーディア 超重力波動砲負け ×スーパーストライクフリーダムガンダム 無理負け ×ゴッドモララー 時空震撃負け ○神奈 範囲足りない勝ち ×メガ進藤さん 進藤フラッシュ負け ○おはようございます 遅いし範囲たりてない勝ち ×蓬莱山 輝夜 無理負け ×ORT 範囲でかい負け ×カービィ 凍結負け ×反転神聖機甲魔神 負け ○*8王子~眼鏡王 範囲足りなかったり遅かったりで勝ち 上も範囲でかかったりするから極端な連勝はもうできないだろう 反転神聖機甲魔神>考察人軍団>王子