約 4,307,579 件
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/158.html
ダブルでのメジャーポケ一覧とその対策。 ただ、一部は要注意ポケという形で書いている。 ※このページは内容の充実の為、記載内容の追加・改善、分かりやすい表現への改稿などを 広く求めています。 数が増えすぎ書き込めなくなったので地方ごとに分けました メジャーポケ個別考察・対策(カントー) メジャーポケ個別考察・対策(ジョウト) メジャーポケ個別考察・対策(ホウエン) メジャーポケ個別考察・対策(シンオウ) アタッカー 物理アタッカー カビゴン…HP160攻撃110特防110。高特殊耐久かつ強力な攻撃力を持つ。一致捨て身、恩返し、自爆は強力。腹太鼓や鈍いも。注トリパ。 ガブリアス…攻撃130素早さ102。威張キー。一致地震。注砂パ。 ガラガラ…ふといほねによる実質種族値212。特性〔ひらいしん〕骨ブーメランで身代り貫通。注相方ギャラドス、トリパ。 ヘラクロス…攻撃125素早さ85。〔根性〕+状態異常玉による攻撃は強烈。注スカーフ、ハチマキ。 マンムー…攻撃130。タイプ一致の地震、氷礫。霰、砂嵐無効。2枚壁。攻撃面は優秀だが弱点は突かれやすい。 ムクホーク…攻撃120素早さ100。特性〔いかく〕。ブレイブバード、インファイトなど高火力技多数。スカーフ。 メタグロス…攻撃135防御130。特性〔クリアボディ〕。コメットパンチ、バレットパンチ、大爆発など。 バンギラス…攻撃134。特性〔砂嵐〕により特防実質160程。弱点は多いがラティ兄弟やカビゴンなどメジャーなポケモンの多くを縛れる。 特殊アタッカー キングドラ…特性〔すいすい〕。一致雨ポンプ。注雨パ。 グレイシア…特攻130防御110。特性〔ゆきがくれ〕。攻撃技貧相。吹雪、めざパ地・炎・電気。注スカーフ。 ゲンガー…特攻130素早さ110。道連れ、爆発、催眠持ち。サブウェポンに頼る。 サンダー…特攻125素早さ100。タイプ優秀。一致十万ボルト。熱風。 サンダース…特攻110素早さ130。補助技多彩。一致電気技が強力。めざパ氷で地面、ドラゴン、草にも。 メガヤンマ…特攻116。〔かそく〕による最速催眠に注意。 ラティオス…特攻130素早さ110。技多彩。スカーフ流星群。めざ地持ちも。 二刀アタッカー アグノム…攻撃特攻125素早さ115。早くて高火力。大爆発、大文字、挑発、見切り。封印爆発。耐久面は低い。 ウインディ…HP90攻撃110特攻100。特性〔いかく〕。攻撃技貧相。フレアドライブ、神速、文字、鬼火、手助け。 ゴウカザル…攻撃特攻104素早さ108。型が豊富で読み辛く広範囲の受けを潰せる。技は威力が高く多彩。猫騙し、挑発、アンコール。 ボーマンダ…攻撃135特攻110素早さ100。特性〔いかく〕。物理・特殊攻撃共に多彩で強力。 ユキノオー…HP90攻撃特攻92。特性〔ゆきふらし〕。霰パ。ウッドハンマー、吹雪、草結び、礫。 ラグラージ…HP100攻撃110特攻85。タイプ優秀。攻撃の方が高いが、技の威力の関係で特殊型の方が火力は上。 サポート ギャラドス…HP95防御79特防100。特性〔いかく〕。攻撃125だが攻撃技の威力は低い。挑発、電磁波、凍える風。 クレセリア…HP防御120特防130。最高クラスの耐久+回復技+2枚壁。瞑想。 スイクン…HP100防御特防115。特性〔プレッシャー〕。タイプ優秀。瞑想、2枚壁、追い風。 ドータクン…HP67防御特防116。特性〔ふゆう・たいねつ〕。タイプ優秀。トリル大爆発。封印、2枚壁。 ドーブル…全ての技を使えるが爆破以外火力は無い。注スカーフ。ダークホール、キノコの胞子、大爆発、猫騙し、この指、道連れ。 トゲキッス…HP85防御95特防115。特性〔てんのめぐみ〕。この指サポートの代名詞。エアスラ、熱風、神速、XD産で手助け、トラアタ。 トドゼルガ…HP110防御特防90。特性〔アイスボディ〕。霰の中でのまもみがで驚異の耐久。注霰パ。 ハピナス…HP255特防135。特性〔てんのめぐみ〕。特殊物理問わず高耐久。卵産み、重力。技多彩。 ピクシー…HP95特防90。特性〔マジックガード〕。トゲキッスには使えない補助技を持つ可能性が高い。この指、重力、凍える風。 ヨノワール…HP45防御特防135。特性〔プレッシャー〕。補助技豊富。トリル置き土産、重力、封印、鬼火、XD産で手助け。注サマヨール。 ラティアス…特防130素早さ110。弱点は多い。ダブル向けな補助技の大半を覚える。流星群ぶっぱなしてくることも ルンパッパ…HP80防御70特防100。特殊寄り。タイプ優秀。一致草結び、ハイドロポンプ、凍える風、猫騙し。注雨パ。 大雑把だが整理しといた。これからも更新よろしく。 この分類に関する意見は本スレにてお願いします。 ↑すまないが勝手に↓にミカルゲを足させてもらった。なぜか無かったし、第7回裏で被り多かったから ライコウは厳選難易度高すぎてほとんど見ないからメジャーじゃないだろ。 ただめざパ持ってたりするとやばいから「しょうがない」に入れたほうがいいと思う。 ↑誰も変えないから、変えといたよ。 ここに載ってるメジャーポケ=要注意ポケッていう解釈でいいのか? ↑多分。つかここって一応「メジャーポケ個別考察・対策」なんだから、それぞれのポケモンの対策ページを作ったほうが良いのかな? ↑対策っぽいことは地方別のところに少し書いてある。そっちもあるからここにはほんとに注意が必要な奴だけ列挙すればいい気がする。 ↑なるほど。じゃあその認識で行くと、地方別の方にもドーブルとかグレイシアとか載せた方が良いよな? いろいろ変えてみた。 ダブルで受けはないと思うんだが。基本的に全部サポートでいいんじゃないか? ダブルでガブリやトドはメジャーなのか?そんなのよりピクシーやドーブルのサポートの方がまだみると思うんだが。 あとムクホーク、マンムー、ギャラ、マンダってどうなの? ラグも技の威力や威嚇の影響で特殊の可能性もあるんじゃないか? ↑ガブもトドもメジャーと言えるほど出てこないが、注意は必要。 ギャラドスは竜の舞があるためか、物理のほうがよく見る。ボーマンダは特殊一本のことが多い。 特殊ラグラージはたまに見掛ける。 ↑、↑↑ムクホはルンパ(と強いて挙げるなら格闘ポケ)ピンポイント+威嚇だからじゃね? とは言え、スカーフに空きがないことも多いし威嚇はマンダギャラで大抵足りるから、入る余地ない気は俺もする。 マンムーは霰Pとかに入ることあるよ。 メジャーとは言いがたいし、シングルほど潰し性能高くないから微妙ではある。 ギャラは挑発、風、電磁波辺りがメジャーだろ。 威嚇→守る・交代読んで龍の舞もあるにはあるけど、最近は補助のほうがよく見るな。 マンダはラティもってない人は使うし、威嚇もある、逆鱗なしの特殊型ですね。 ↑そもそも特殊マンダ<ラティではないけどな。上記の様に威嚇もあるし、文字やドロポンもあるしタイプ自体違うから全く別のポケモン。 ↑全く別物だと言うことをを記入し忘れてた。 ありがとう ↑ALL一番上の者だがギャラとマンダは普通にありなのに寝ぼけてたようだ。スマン。 順番整理して説明かなりいじった(ハピの特性を天の恵みに変更等)。説明おかしくなってたら直してください。 あとトド、ラティアスの説明が貧弱なので誰か追加してください。 ↑追加しといた。変だと思ったら変えてください。 ラグ・ギャラの位置を変更してみた。あとダブルで『受け』は存在しないため、ハピ・スイの場所を変更。 トドが入っているので天候前提のポケモンもありかな、と思ってノオー・グレイシア追加。 ピクシー・ドーブルをサポートに追加。ただサポートの辺りがゴチャゴチャしてきたので分けた方が良いかな… ↑グレイシアの位置おかしかったので修正。ユキノオーは自身の特性があるから問題はないと思う。グレやトド、ガブとかの天気前提のポケは微妙な線だが… 受けは微妙だがクレやハピなら耐久もいるのでは?あとサポートで凍える風覚えないのがキッスぐらいなんだが… ↑↑スイクンは瞑想積んだり寝たりする点、ハピナスはダブルでも特殊受けが成り立つ点をそれぞれ考えて、受けに分類してた。まあ、この際どっちでもいいけど。 それと気になったんだが、「守備型ポケモン」って記述いらなくね?ドーブルとか、明らかに守備型じゃない。 ↑確かに。ってことで変えといた WCSで被ってたヒードラン、マニュ、エテボース、カバあたりを追加してもいいと思うんだがどうだろう? ↑マニュ・エテボはあまりメジャーとは言い難い気がするけどヒードランとカバは有りだと思う。 ただ上でも出てたけど天候前提のポケモンは正直微妙なんだよな
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公式情報 タルミナの東西南北にあり、各ダンジョンのボスも仮面をかぶっている。本来はタルミナの守護神たる四巨人を祭祀するための神殿であった。倒すと亡骸としてその仮面が手に入るが、前述のとおり、リンクがかぶることはできない。今作のダンジョン数は4つと決して多くないが、その代わり各ダンジョンに到達するまでにさまざまなイベント・ストーリーが待ち構えており、それらをすべて攻略して初めてダンジョン到達となる。言うなれば、これらのイベントもすべてダンジョンの一部である。また、ダンジョン内部も前作に比べ、スケールの大きな仕掛けが多い。(wikipediaより) 考察 ロックビルの神殿内の空は偽物だった(2015/10/30) なのに口の中に入ると空が広範囲で見えている。ロックビルの神殿自体が異空間にあるものだから天地逆転も可能、ツインモルドのいる場所に向かう時は穴に落ちるし、その穴の中は7色をしていて《異世界》であることを強調しているってことだろうか。神殿内部はイカーナ王国が存在していた時代のままかもしれない(2015/10/31) 関連考察 タルミナの民族と仮面について 関連考察 タルミナについて ロックビルの神殿内だけ時間が止まっている、またはムジュラの力で巻き戻されていれば、ロックビルの扉を2度開くことも出来ないのだろうか(2015/10/31) ムジュラの仮面で、何者かがロックビルの神殿の扉を開いたのが〜ってイカーナ王は言っていたが、その何者かとは、もしかするとお面屋さんの事だったのでは?そしてそんなお面屋さんの目当ての物こそムジュラの仮面?(2015/06/17) 関連考察 お面屋の正体について ムジュラの仮面は、姫川先生版だと異世界に住む魔獣の外殻から作られたんですけど、その魔獣が住んでいる所が、ツインモルドの砂漠に少し似てたりして‥(画像は扉絵の魔獣と、それが住む異世界)(2015/06/17) ロックビルの神殿は、ムジュラを封印する為に建てられたのか?あの摩訶不思議な天地逆転も、ムジュラの魔力を封じる為なら納得できそうである(2015/06/17) ロックビルから吹く死の風というのは比喩で、実際は疫病の流行を指してたりしないか。イカーナ地方も元は緑豊かな地で、農耕も盛んだったけれど焼畑や森林伐採により地力が低下し、干ばつや疫病に繋がるという良くあるパターンをイカーナも踏んでいたのかもしれない(2015/09/13) 天然の泉も川もある、どちらかといえば泉の方が近いから泉を元にして栄えていたのか。確か川はちょっと離れてていた(201509/13) イカーナがマヤ、ウッドフォールがアステカとして考えた方がいいかもしれない。マヤ文明を継承しつつ発展したのがアステカ文明。アステカでは水利工事や神殿の建設もしているし、雨乞いの為に生贄を捧げる所もマヤと変わらない。沼地で生活する為の治水工事、神殿建設、生贄習慣、可能性はあるのでは?(2015/09/13) ロックビルの神殿は、入り口の怪物の口の様な見た目も中の様子も、まさに地下界(死者の国)の入り口を表している?(2015/09/13) イカーナとウッドフォールは川で繋がっているから、同じ様な文明が栄えててもいい。イカーナにも泉がある、神殿の入り口は怪物の口を模した様な見た目。高度な文明は度重なる戦争と、気候変動による干ばつの為に滅亡している。(2015/09/12) 初めにロックビルを建造した文明があって、その文明が川を下って沼地に辿り着く。沼地と谷の建物がどことなく似ているように感じる()2015/09/12 後期マヤ的文明がロックビルを建造。その後滅亡して、イカーナ王国がその地にある遺跡等を再利用しつつ栄える。川を下っていった文明も栄はするが滅亡、その後にデクナッツ達が住み始めた?デクナッツ城は木造だけどウッドフォールの神殿は石造だから建造は別の種族(2015/09/12) 関連考察 ウッドフォールについて タグ: お面屋 ダンジョン ツインモルド ムジュラ ムジュラの仮面 ロックビル 建築物 考察
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要注意戦術考察/状態異常 要注意戦術考察/状態異常 状態異常ねむり まひ やけど どく、もうどく こおり すべてに共通する対策 議論所 状態異常 状態異常は1つしかならず、複数の状態異常は重複しない(例えば眠り+火傷になることはない)。また交換で回復しない。 ねむり 考えられる戦法……積み、コンボの起点・撒き系+あくび 色々なポケが習得可能で且つ効果が強力。 催眠術の命中低下、眠りターンの減少などで使用率は下がったものの、対策しておかないと痛い目を見る。 マヒや火傷と違って特定のポケ以外は平等に痛いので、交代からでもある程度は対処できるようにしておくべき。 自然回復を待つのは積みなどの起点とされる上、起きても最後眠らされるだけなので最もお勧めできない。 ただ、クロバットなどその後とんぼがえりしてきそうなポケに限ってはその選択も有り。 ねむねご型ポケでも相手の眠り技を封じることが可能。 しかしねむねごの弱点が積み技であり、眠りからの積みを得意としているポケの対策にはならない。 特性ふみん・やるきはまさに眠り対策のために存在する特性だが、この特性を持つポケが尖った性能ばかりなのが難点。 また、上記と違って眠り技自体を封じるわけではないので読み違えて他のポケが眠らされることも充分に考えられる。 少なくともやるきorふみんを一匹入れれば対策万全、というのは甘すぎる。これ以上の単独ポケ考察は要議論で。 特性はやおきも上記の理由に加えてそもそも隙が無くなるわけではないので、対策にはなっていないだろう。 ラムの実を持たせるだけではあくびには対応できても交代からの催眠受けとしては使えないことが多い。 火炎球や毒々珠に特性根性などを合わせた状態異常アタッカーは、珠の発動が場に出て1ターン後なので開幕催眠などには対応できない。 ただ、眠り状態でも特性は発動するので技スペースが空いていれば寝言を入れるといいかもしれない。 以上は「交代からの受け」についてなのでカチ合った時ならば守る身代わりで安定。 性能が攻守ともに安定しているポケに寝言を入れておくだけでも一応の対策にはなっている。 個別に注意すべきポケとしては、キノガッサ・ドーブルは高確率で眠り技を持っている。 眠り粉は命中下がったわけではないのでワタッコなどの草ポケは以前とさして変わらない所持率である。 また、ゲンガー・メガヤンマ・クロバットなども催眠持ちが減ったとはいえ意識しておく必要がある。 ラム持ちクロバットのような速いポケモンで挑発をするのがもっとも安定する対策だろうか。 代表的な眠り技 技名 命中 PP 備考 キノコのほうし 100 15 命中が100。パラセクト・キノガッサ系専用技 ねむりごな 75 15 多くの草ポケモン、一部の虫ポケモンが持っている くさぶえ 55 15 多くの草ポケモンが持っている さいみんじゅつ 60 20 DPでは命中70。Ptで唯一調整が入った技 ダークホール 80 15 ダブルでは2体攻撃。ダークライ専用技 あくまのキッス 75 10 ルージュラ専用技 うたう 55 15 あくび ― 10 1ターン後効果を発揮する。その間に交代されると眠りは不発に 特性によって眠りになるもの ほうし(キノガッサ、パラセクト) 特性で眠りに強いポケモン ジュペッタ、ヨルノズク、スリーパー、アリアドス、ドンカラス(ふみん) ヤルキモノ、デリバード、オコリザル(やるき) ドードリオ、ネイティオ、ダーテング、ヘルガー、レディアン(はやおき) スターミー、チルタリス、セレビィ、ハピナス、ロズレイド(しぜんかいふく) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 眠りに強い技 ねむる、ねごと、いびき、さわぐ、なやみのタネ、マジックガード、ちょうはつ、みがわり、アロマセラピー、いやしのすず 眠りに強い道具 カゴのみ、ラムのみ、かえんだま、どくどくだま 眠らされたときに注意すべき技 積み技全般、みがわり、バトンタッチ、天候技 くろいまなざし、とおせんぼう、クモのす(催眠術またはあくび持ち:サーナイト、エルレイド、ブラッキー、ゲンガー、クロバット、ルージュラ、ドーブル) しめつけるなどの束縛技(催眠またはあくび持ち:チリーン(まきつく)、キュウコン(ほのおのうず)、カバルドン(すなじごく)、キングドラ(うずしお)、ドーブル等) ゆめくい(催眠持ち:ゲンガー、サーナイト、ダークライ、ハピナス…等技マシンでゆめくいを覚えるポケ) あくむ(催眠持ち:スリーパー、ゲンガー、ダークライ、稀だがXDで教えてもらえるポケもいる) きあいパンチ(催眠持ち:ニョロボン、エルレイド、キノガッサなど) あやしいひかり(催眠持ち:サーナイト、クロバット、エルレイド、ドータクン、ミロカロス、ブラッキー、ゲンガー、キュウコン等)、いばるなどの混乱技 ステルスロック、まきびし、どくびし(コレは場合によっては助かることもある)、 おいうち(催眠またはあくび持ち:ブラッキー、ダークライ、クロバット、メガヤンマ、チルタリス等) 眠らされた時に注意すべき特性 ナイトメア(ダークライ) かげふみ(ソーナンス) ありじごく(ダグトリオ) バトレボの一部のコロシアムではひみつのちからに眠りの追加効果があるので注意。 まひ 考えられる戦法……麻痺+怯み技・麻痺撒きからの重火力アタッカーの猛攻・早いポケに対しての使用 効果は素早さ1/4・25%の確率で行動不能の2つだが、特に重視されるのは前者の効果である。 麻痺撒きとして最も主流なのは電磁波であり、この技を主軸において書く。 高速アタッカーやコンボ型のポケが受けると機能停止になってしまうので、それらのポケは意識しておく必要がある。 逆にいえばその効果を活かすために麻痺技持ちのポケは早くないことが多く、喰らいたくないポケに挑発・身代わりを持たせておくだけで充分なことも多い。 ラムの実でもOK。のしかかりや10万などの追加効果での麻痺も考えられ、とにかく麻痺を防ぎたい時はこっちのほうが有効。 ラムを他ポケが使用している場合はクラボも無くはないが、正直そこまで考える必要性は薄いと思われる。 地面タイプやサンダース・エレキブルなどの電気無効ポケは電磁波も無効にできる。 トゲキッスについては要対策ページを参照。 コイツに限って言えば、電磁波以外にものしかかり等で6割麻痺する上にスカーフ型も一般戦術であり、完全な対策はほぼ不可能というのが現状である。 また、トリックルームを使えば素早さ1/4の効果を逆に活かすことができる。もっとも25%で行動不可の効果は健在であるが。 代表的な麻痺技 技名 命中 威力 備考 補助技 マジックコートで跳ね返せる・挑発で不発にすることが可能 でんじは 100 ― 技マシンあり。エネコロロ以外は地面・ちくでん・でんきエンジンで防ぐことが可能 へびにらみ 75 ― 命中が低いが地面で無効化されない しびれごな 75 ― 命中が低いが地面で無効化されない 攻撃技 でんじほう 50 100 追加効果10割。ロックオンとのコンボ可 かみなり 70 120 追加効果3割。技マシンあり。雨時必中 ほうでん 100 80 追加効果3割。ダブルでは全体攻撃 スパーク 100 65 追加効果3割 のしかかり 100 85 追加効果3割。教え技 はっけい 100 60 追加効果3割 りゅうのいぶき 100 60 追加効果3割 トライアタック 100 80 追加効果はやけど・こおり・まひ全て合わせて2割 なげつける 100 30 でんきだま消費。追加効果10割 麻痺技使用率が高いポケモン トゲキッス:特性てんのめぐみ。でんじはorのしかかり→エアスラッシュ。 ノコッチ:特性てんのめぐみ。でんじはorへびにらみ→ずつきorいわなだれ。 特性が「せいでんき」、「ほうし」のポケモン ライチュウ、デンリュウ、マルマイン、キノガッサ、パラセクト 特性で麻痺に強いポケモン サンダース、ランターン(ちくでん):電気タイプの技限定 エレキブル(でんきエンジン):電気タイプの技限定 ペルシアン、ブニャット、サワムラー、メタモン(じゅうなん) チルタリス、ロズレイド、セレビィ、ハピナス、スターミー(しぜんかいふく) リングマ、グラエナ、グランブル(はやあし) フーディン、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、サーナイト、ミュウ(シンクロ):相手の素早さも下がるので先手を取られずにすむ。 ピクシー(マジックガード:麻痺で動けなくなることがなくなるが、素早さは下がるので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 麻痺に強い道具 ラムのみ、クラボのみ、かえんだま、どくどくだま 麻痺によってプラス効果を生むなる技 トリックルーム、からげんき、ジャイロボール 麻痺を治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ 麻痺になったときに注意すべき技 あやしいひかり、メロメロ、おいうち、きあいパンチ、積み技、追加効果にひるみがある技全般 (エアスラッシュ、かみつく、ずつき、アイアンヘッド、しねんのずつき、たきのぼり、あくのはどう、いわなだれ、ニードルアーム、ドラゴンダイブなど) やけど 考えられる戦法……物理アタッカーに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ 鬼火が最も主流で、他は大文字などの技や特性での追加効果に限られる。 鬼火を使ってくるポケは大半が炎・ゴーストタイプであり、他はサーナイトやマタドガス等に限られる。 攻撃1/2という効果が強く、物理アタッカーは意識しておく必要がある。 ヨノワール・ミカルゲやマタドガスは身代わり・挑発でOKだが、炎・ゴーストは素早さを振るタイプのポケが多いため、よほど早いポケでないと身代わり・挑発だけでは不安。 やはりラム安定。マリルリなどの重火力系は特に安定する。 炎タイプは火傷にならない。また貰い火は鬼火でも発動する。 特性こんじょうはやけどによる攻撃1/2の効果を受けないので、 読んで根性系のポケを出せれば無償光臨+特性発揮とかなり有利に戦える。 ただしヘラクロスは炎・霊どっちのタイプも苦手であり、スカーフを持っていないと厳しい。 また、特殊アタッカーに交代すればほぼ無償光臨に近い形にできる。 おにびを持つポケモン:炎、ユキメノコを除くゴースト全般、サーナイト、マタドガス、ソルロックなど マジックコート、挑発が有効。 追加効果にやけどを含む技:炎技全般、トライアタック(特にせいなるほのおは追加効果が5割なので脅威である。禁止伝説の専用技であるが稀にドーブルが使用する)、なげつける(かえんだま) 特性が「ほのおのからだ」のポケモン ブーバーン、マグカルゴ その他に火炎珠をトリックやすりかえなどで押しつける方法もあり、道具の効果を受けないミミロップが主に仕掛けてくる。 特性でやけどに強いポケモン アズマオウ、ホエルオー(みずのベール) ヘラクロス、カイリキー、リングマ、ハリテヤマ、オオスバメ、ラッタ(こんじょう) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(しぜんかいふく) ミロカロス(ふしぎなウロコ) ピクシー(マジックガード:ただし攻撃は半分になっているので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) やけどに強い道具 どくどくだま、ラムのみ、チーゴのみ 無理やりやけどを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ どく、もうどく 考えられる戦法……耐久ポケに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ どくどくはほとんどのポケが使用可能で、アタッカーが耐久ポケ対策に忍ばせていることもあれば、耐久ポケが攻撃手段として持っていることもある。 毒菱は、耐久メインのパーティにしていた場合はけっこう痛い。特に6on6ではわりと見る技なので、浮いてない毒ポケを入れるか毒菱されてもあまり痛くない構成にすべき。 この状態異常を警戒すべきは耐久ポケであり、耐久ポケは基本的に素早さを上げないので挑発や身代わりでは対策が難しく、ラムを持たせてももう一発喰らうだけである。 読むことができれば交代が最善か。 火傷と同様・根性アタッカーにとっては逆に起点とすることが可能。 また毒タイプ・鋼タイプに無効。 このように無効タイプが多い上に効果も弱く、パーティ全体で警戒しておく必要は薄いと思われる。 ねむりや麻痺など他の状態異常を防げるというメリットも存在する。 どくどくは技マシンが使えるポケモン全員習得可能なので誰が使ってくるか予想するのは難しいが、命中率は75%。 その他毒タイプの技は全て追加効果に毒があるので注意。どくどくの牙のみ追加効果が猛毒。 そして「どくびし」を覚えるポケモン フォレトス、オムスター、ドククラゲ、スピアー、アリアドス、モルフォン、ハリーセン、ロズレイド、ドラピオンなど ちなみに飛んでいない毒タイプのポケモンは毒びしを回収できる。こうそくスピンでも除外できる。 どくどく、どくびし、どくガス、どくのこな はマジックコート、挑発で対策できる。 その他にどくどくだまをトリックやすりかえなどで押しつけたりなげつけるを使う方法もあるが、鬼火と違って多くのポケモンがどくどくを覚えるのであまり見ない。 特性が「どくのトゲ」、「ほうし」のポケモン ロズレイド、ニドキング、ニドクイン、ハリーセン、パラセクト、キノガッサ 毒に強い道具 ラムのみ、モモンのみ、かえんだま 毒に強い特性 ザングース、カビゴン(めんえき) スターミー、チルタリス、ハピナス、セレビィ(しぜんかいふく):ロズレイドはもともと毒にならない。 ピクシー(マジックガード) キノガッサ(ポイズンヒール) ハクリュー、サナギラス(だっぴ):アーボック、ハブネークはもともと毒にならない。 無理やりどくを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ からげんきの威力が上がる。 おいうち、メロメロ、混乱に注意。 こおり 考えられる戦法……れいとうビーム、ふぶき、れいとうパンチ、こおりのキバによる追加効果。 この状態異常を主軸に出来る可能性があるのは、高耐久であり天の恵みの特性を持つハピナスぐらいであろう。 それでも20%、通常は10%なので状態異常になる事自体を恐れることはあまり無く、これを狙ったり当てにした運用は運ゲの域を出ない。 しかし、効果自体は解除の可能性を毎ターン75%の確率で動けないと強力なものではある。逆に言えば25%の確率で解除してしまうので使う側からすれば状態異常にしてもやはり当てには出来ない。 総合的に考えて、大して対策しなくても勝率に影響は出ないものとして見離してもいいかもしれない。 しかし、それでも戦闘の要素である事に変わりなく可能な限り勝率を上げるのならば少し見直す事も必要。 この状態異常を追加効果に持つ冷凍ビームや吹雪など氷タイプの技はドラゴンタイプや地面など広範囲に効果が抜群な他、攻撃面で優秀な範囲を持っているので使用率が高い。 凍り状態になりたくなければ可能な限りこれらの技を受ける機会をなくすのが賢明だろう。従って、基本的は受けるより潰す事を重点に置いたほうがいい。 しかし弱点を突く前提での使用が多く受けたい場面も多いだろう。なお最近は氷の礫も主流になってはいるが、これには追加効果は無い。 受けると決めているポケモンに解除する手段を持たせておく事でこの要素は軽減する。 状態異常の回避or解除方法だが、発動する確率が低いので他の状態異常の対策と兼用することを薦める。 眠るでの解除が出来ないことは注意しておき、 もし凍りの対策だけが出来ていないのならば受けるポケモンを氷タイプにする、フレアドライブを使えるポケモンにするなどでも可能。 いずれにせよ、対策の「抜け」にならない様にする意識を持っていれば良いだろう。 こおりのつぶて、こごえるかぜ、ゆきなだれ、オーロラビーム、アイスボール以外の氷技に凍りの追加効果がある。トライアタックで凍ることもある。 氷を治す技:フレアドライブ、かえんぐるま、聖なるほのお なお、相手が凍っていた時に相手に炎、もしくはトライアタックをぶつけると治るので注意。 凍りに強い道具 カゴのみ、ナナシのみ、かえんだま、どくどくだま 凍りに強い特性 マグカルゴ、バクーダ(マグマのよろい) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(しぜんかいふく) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 青字:氷が弱点 おいうち、きあいパンチに注意 すべてに共通する対策 リフレッシュ しんぴのまもり サイコシフト ねむる いやしのすず、アロマセラピー いやしのねがい、みかづきのまい ラムのみ だっぴ(ねむねごと組み合わせるとなおよし) シンクロ マジックガード+どくどくだまorかえんだま こんじょう+どくどくだまorかえんだま はやあし+どくどくだまorかえんだま(物理型以外) ふしぎなうろこ+どくどくだまorかえんだま(+ねむる) 議論所 何か意見があればこちらに 全体的にもっと簡略化してもいいと思う。 技の効果については把握している人がほとんどだろうし、具体的な技をいくつも挙げる必要はないのでは? どくガスやさわぐ等使用率が著しく低いであろうものは特に 加えて、ダブル関連の話は全くいらないかと シングルバトル考察wikiなんだから、そこは徹底してもいいと思う
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ナイトメア・ゴー・ラウンド 登場人物 コメント 鈴見敦による日本の漫画作品。スクウェア・エニックスの『ヤングガンガン』にて、2009年9号から2010年7号まで連載された。単行本は全2巻。 登場人物 ジュペッタ:くりす コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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DT ナイトメア・ハンド(TF4) ダークチューナー(効果モンスター) 星10/闇属性/戦士族/攻 0/守 0 このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 手札からレベル2モンスター1体を特殊召喚する事ができる。 このカードをシンクロ素材とする場合、 ダークシンクロモンスターのシンクロ召喚にしか使用できない。 ダークチューナー ナイト ハンド 戦士族 最上級モンスター 闇属性 同名カード DT ナイトメア・ハンド(アニメ)
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アリス(メガテン)やレナスが関係する、連続イベント。 イベントの開始は、第二部、市ヶ谷ステージで、サマルトリアの王子が入院した際、病院でアリスに会うところから始まる…と思われていたが… +アリスイベント攻略 第一部の函館ステージの学校前にて、スパイダーマンの糸に絡め取られている兵士の内、最低一人は「無視する」を選択し、放置しておく(放置し続けると、骸骨になるので、それでOK) 第二部、市ヶ谷ステージ中、サマルトリアの王子が入院した病院にて、受付嬢と会話。 同所の上の部屋へ行き、奥に進み、この場にとどまりますか?に「はい」。死んでくれる?という問いに「はい」と答える DIOの館ステージで、扉を壊さない ジアースステージかDIOの館ステージ攻略後、機動六課でキャロに話を聞く 機動六課蔵書庫の左下の本棚のすき間でイベント発生。二度の問いのどちらにも「はい」と答え、戦闘に負ける 臨死体験?中にレナスとの会話。「仲間に誘う」を選択(これ以外の選択肢だとフラグが立たないようである) 主人公の町にいる、アリス(東方)に何度か話しかけ、「もう一人のアリスはまだここに来ていない」という話しを聞く 函館の学校前に行くと、放置していた兵士が骸骨から幽霊になっているので、話を聞く 東の監獄3階の一番右の小部屋に入るとイベント発生。「はい」「エジプトの館」と選択する DIOの館の地下室奥の部屋の、宝箱が無い小部屋に入るとイベント発生。「はい」と選択すると、アリスとの戦闘。勝利すると、さらに強力な敵が…この連戦のどちらでも、負けると、珍しくゲームオーバーになる。
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ホーキレッタ 愛称:ホーキィ 称号: 種族:ナイトメア 年齢:15+1 性別:男 穢れ値:1 外見: プロフィール ナイトメアにしてはのんきな性格。母親が操霊術師なこともあり、穢れには寛容だった。 (「穢れ~? 何いってんだい、あんたの親父は穢れ4まで行ったよ」) ただ、勝負事になると意地になるところが小さいころからあった。 父親が物心ついたときには旅に出ていた。どんな人かは良く覚えていないが、冒険者だという話は母親から聞かされる。 これまでの軌跡 +セッション履歴#1~10 No 開催日 セッション名 経験点 報酬 名誉点 成長 同行者 1 02/22 植物の王の逆襲(再掲) 1250+50 1080 25 知力 2 03/15 一攫千金を目指しますか? 1160 1705 13 精神 3 03/28 「しあわせなおにんぎょう」 1220 2000 15 知力 4 04/01 おいしいご飯と湯けむり温泉 vol.2 1230+50 3740 43 精神 5 04/04 フェイク・フェイク 1450 1717 17 生命 6 04/12 忘れさられし執念 1270+100 4100 19 筋力 7 04/18 犯人は… 1070 4050 20 器用 8 05/02 海辺で貴方を追いかけて 1060 2512 20 器用 9 10/11 アイドルとゲヒン馬 1120+50 3100 22 生命 10 12/19 ルーフェリアで退廃生活をする方法 1260 4522+800 43 知力 +セッション履歴#11~ No 開催日 セッション名 経験点 報酬 名誉点 成長 同行者 11 01/07 全ての星を落とせ 1140 5000 35+15 生命 12 01/30 一滴の酒、命よりも重し? 1540 6540 34 敏捷 13 04/29 ジブリールのお誘い~筋肉の不思議なダンジョンにようこそ!~ 1380+100 12940 43 知力 +冒険回数() 性格 他PCとの交友関係 +初期値、GMB回数 初期値 器用11敏捷12筋力13生命18知力17精神23 GMボーナス:2回投入: 総計:経験点2000、14000ガメル、名誉点90、知力+2 プレイヤー: れいぶん 登録タグ:
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12 名前: 詳解エスターク考察その1 投稿日: 2010/03/24(水) 23 28 28 ID xm943yZ60 エスタークの性質は、勇者がエスタークを殺そうとすることの是非、ひいてはピサロが 勇者の出現を予防しようとしたこと(1章とか5章冒頭とか)に関わってくるからね。 悪党派にとってエスタークを殺すことは正当でなければならないんだよ。 もしそうでなければ、正当でない殺しを防ごうとした上記のピサロの行為が悪事でなくなってしまうから。 というわけで、少し長いがエスタークについての論点をまとめてみた。 「古い書物によると地獄の帝王とは究極の進化を遂げた生物らしい。 その能力のあまりの凄さにこの世に存在してはならぬものと 神々が封じ込めたとある。」 「ふむ分かったぞ! 地獄の帝王とは究極の進化を遂げた怪物らしい! しかし天空の竜の神様があまりの凄さに驚き 地底に封じ込めたとある! その地獄の帝王が復活するそうじゃ。 この事を竜の神様に早く知らせねばっ!」 「戦いの歴史……。コホン。 遙か昔魔族の王エスタークは恐ろしいものを造り出した。それは進化の秘法。 エスタークはその力で自らを神をも超える究極の生物に進化させた。 しかし事態を知った天空人はマスタードラゴンと共にエスタークと戦った。 長い戦いの後ついにエスタークは地の底に封じ込められた。 エスタークを起こしてはならぬ。彼に近づいてはならぬ。」 これらはどれも作中に出てくる学者の言や歴史資料で、地上のも天空のもある。 いずれもマスドラがエスタークを封印した動機は「エスタークの能力の強さ」としている。 歴史を冷淡かつ公平に(悪党派談)見ているこれらの記録には エスタークが侵略したとか世界を滅ぼそうとしたなんてどこにも書いちゃいない。 まあ、悪党派には上記の事情があるから、歴史を冷淡かつ公平に(悪党派談)眺めた 複数の歴史資料よりも、フランソワが誰から聞いたのか分からない、昔からある話なのか 昨日発生したデマなのかも不明なウワサの方が信頼できる!と主張せざるを得ないんだけど。 (そもそもフランソワはエスタークから逃れられる街が世界にあることを期待し探しているのであり、 彼の言を信じるならエスタークが世界丸ごと滅ぼすという話のほうがおかしくなる) この「自分を超えそうな、超えた奴を弾圧する」という神の動機は神話などでは一般的に見られるし 世俗的に考えても自分の優位を脅かしそうな強者は潰したいのが当たり前だが、 悪党派はそれに目をつぶって必死に「強いからなんて動機がない!マスドラは強さに冷淡かもしれない!」 と叫ぶ。動機がないというなら世界を同族ごと破壊するなんてそれこそ動機がないのだが。 13 名前: 詳解エスターク考察その2 投稿日: 2010/03/24(水) 23 29 51 ID xm943yZ60 さらにエスタークは5でも登場するが、その時にも無差別破壊などしそうな素振りは全然なく、 「私を滅ぼすために来たのか?ならば仕方がない。私は滅ぼされるわけにはゆかぬ」 とわざわざ正当防衛の必要性を確認して戦うという理性的ぶり。 これに対して悪党派は「5と4のエスタークが同じエスタークとは限らない」と主張するが、 逆に性質の異なるエスタークが何体もいるのであれば、4勇者に倒されたエスタークが、 世界を滅ぼそうとしたエスターク(そんなものがいるとしてだが)やガスの壷を奪ったという エスタークと同一である保証もなくなってしまう。 「エスタークは世界を滅ぼすから勇者の存在は正当であり、だから勇者からエスタークを 守るためのピサロの行動は悪である」の根拠を、悪党派はみずから切り崩してるわけだ。 なお、エスタークに関するこの手の「世界なり種族なり滅ぼす」ウワサ話は全て未来についての 話であって、過去本当にそうしたという話はウワサとしてすら存在していない。 また未来についても、「勇者がエスタークを倒す」話のように出所のきっちりした予言ではない。 未来についての話で、超常現象的な裏づけ(?)があるわけでもなく、実際に作中で外れている、 となるとこれはもう、エスタークが世界を滅ぼすなんて事実無根の流言としか言いようがない。 ちなみに上で悪党派が嘘言ってるけど、 ホビットやエルフに「地獄の帝王を恐れる話」なんて伝わっていない。 エルフ(ロザリー)の言で世界が滅びる云々はエスタークではなくピサロ関連の話だし、 ホビットは、 「地獄の帝王が復活するとわしらホビットも滅ぼされるのかのう。心配だのう。」 としか言ってない。 これは明らかに、他の種族(人間だろうが)が滅びるという話は聞いてもホビットについては 何も聞いていないからこその不安の表明だ。 気球のエピソードに至っては、 暴れ狂って魔族も人間もエルフもホビットもまとめて世界ごと滅ぼすなんて奴にとって、 「人間が『気球』を持ってるかどうか」なんて何の関係もないだろう。宇宙船ならまだしも。 むしろこの件は、エスタークが世界を滅ぼす無差別破壊神だという説には不利な話。
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ナイトメアラッシュ 『ひとりで戦う』のイベントワールドに3種類のボスクエストが出現! ボスは倒せば倒すほどレベルが上がって強くなっていくぞ! ボスからは限定魔法少女がドロップするぞ! たくさん討伐して手に入れよう! ■イベント期間 2016年5月13日(金)17 00~2016年5月29日(日)23 59 ■該当ワールド(ひとりで戦う) 【悪夢異界】ナイトメアラッシュ ■開催ステージ 【ダークナイト】 【牛鬼襲来!】 【悪夢ノ処刑者】 ダークナイト ナマトヌカヌシ ハングマン ■開催日程 5月13日 【悪夢ノ処刑者】 【牛鬼襲来!】 5月14日 【悪夢ノ処刑者】 【ダークナイト】 5月15日 【牛鬼襲来!】 【ダークナイト】 5月16日 【悪夢ノ処刑者】 【牛鬼襲来!】 5月17日 【悪夢ノ処刑者】 【ダークナイト】 5月18日 【牛鬼襲来!】 【ダークナイト】 5月19日 【悪夢ノ処刑者】 【牛鬼襲来!】 5月20日 【悪夢ノ処刑者】 【ダークナイト】 5月21日 【牛鬼襲来!】 【ダークナイト】 5月22日 【悪夢ノ処刑者】 【牛鬼襲来!】 5月23日 【悪夢ノ処刑者】 【ダークナイト】 5月24日 【牛鬼襲来!】 【ダークナイト】 5月25日 【悪夢ノ処刑者】 【牛鬼襲来!】 5月26日 【悪夢ノ処刑者】 【ダークナイト】 5月27日 【牛鬼襲来!】 【ダークナイト】 5月28日 【悪夢ノ処刑者】 【牛鬼襲来!】 5月29日 【悪夢ノ処刑者】 【ダークナイト】 ※上記の通り、日によって出現しているステージが異なります。 ※ボスラッシュクエストでは、クエストに応じた【レイドP】が必要となります。 ※ステージ内のクエスト画面に遷移する事で「残存魔力」の表示が「レイドP」表示へ切り替わります。 ■討伐報酬 新規追加の魔法 魔法名 属性 対象 必要討伐数 エクスブースト 火 味方全体 ハングマン400体 アクアブースト 水 味方全体 ナマトヌカヌシ400体 アニマブースト 風 味方全体 ダークナイト400体 その他の報酬 必要討伐数 アイテム名 20体 エーテル×1 30体 召喚チケット×1 50体 魔石×1 70体 エーテル×1 80体 召喚チケット×1 100体 魔石×1 140体 召喚チケット×1 160体 エーテル×1 200体 魔石×1 240体 召喚チケット×1 260体 エーテル×1 300体 魔石×1 340体 召喚チケット×1 360体 エーテル×1 400体 召喚チケット×1、魔石×1、エーテル×1 ■ドロップ報酬 討伐報酬とは別にナイトメアを倒す事で「限定魔法少女」を獲得する事ができる! 【CV 釘宮理恵】さんの新キャラクターを手に入れよう! 水瀬 睦水 悪夢ノ処刑者 ストーリー 悪夢ノ処刑者 有効属性 水 ドロップ エクスプロード、イグニスⅡ、MAUP、フラムストーンⅣ 牛鬼襲来! ストーリー ナマトヌカヌシ 有効属性 風 ドロップ メイルストロム、アクアⅡ、MDUP ダークナイト ストーリー ダークナイト 有効属性 火 ドロップ イベント参加方法 『ホーム』の「ひとりで戦う」から、『ワールド選択』で「【悪夢異界】ナイトメアラッシュ」を選んでください
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ナイトメア・デーモンズ(OCG) 通常罠 自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動できる。 相手フィールド上に「ナイトメア・デーモン・トークン」 (悪魔族・闇・星6・攻/守2000)3体を攻撃表示で特殊召喚する。 「ナイトメア・デーモン・トークン」が破壊された時、 このトークンのコントローラーは1体につき800ポイントダメージを受ける。 トークン生成 直接ダメージ 罠