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.. / / 丶、 \ \ ヽ .. / ィ´ \ \ ヘ_,」_ . ´x'/ ´ . i \ i \ \ー<\ 〈_/' i | / ...、 ,ハ \ \ \`ー. 〈 | ‐|─ヘ \_ / | ーヘ._,ノ\_,ゝ \ | i { ハ{ ,ハi ―iヘ >x、L. \} 、 | | 、 |芹示心 ハ ハ ヘ、 丶 \|ハ ヽハ...つ少jヘ ムセ笊ミx、 / >x、__ \ }ハ ハ ノ \ i つ辷少ハ〉 / 个x ヽ \ ∧ , \| / / | } ' ヽ / . ムイ ; |.,ハ、____.,ノ ,. 个 ヘ )、_ .イ / ; ヘ ヾヽ `ヽ / | | \ . ィ ムイ ハ、 \ ハ}_____,ノ , |i | レ` 一 '爪 / / | ハ{ \ ヽ| \ / ハ | ∧ / i / ハ / | \ .ィヘ / ,圦 | / ヽ /| . , / \ /}ハ_「 ムイ' V / 丶i  ̄| . ムイ / , \ 「 / / / / \ | i / / / / ヽ メリー・ナイトメア(出展:夢喰いメリー 原作:ハニトラ ) □プロフィール(暫定) □キャラ情報 元中帝国諜報部 ハニートラップによる情報収集役(でもやる夫に会うまで処女) 現日本海軍提督 メリーは謎の中帝国っ娘として日本で有名(4スレ744) おっぱいはちっちゃいが感度は良好(2スレ245) メリーの住んでた幻界(ゆめ)は死屍累々と横たわる死体場所(5スレ443) 食後のドーナツは必須なほどドーナッツ好き(5スレ467) あんないい子にこんな力使わせてちょっと、見損なったわbyメリー(11スレ186)夢喰いをつかうか、使ったことでメリーの気分が悪くなると好感度が下がるようだ 最近はハニートラップじゃなくて美人局 □夢喰いについて 夢喰いは考えている深層心理が具現化する。(5スレ449) メリーの夢喰いは好感度がマイナスにならなければリスクはない(11スレ230) 夢喰いによって仲間になってもデメリットはほとんどない(11スレ230)すこしだけイベント内容がかわる(11スレ230) 夢喰いは取り消しや上書きは無理(12スレ539) 現状の登場キャラで夢喰いを跳ね返せるのは、やる夫とサーニャと、ラトとQBとかくらい(13スレ39) 好感度アップボーナス(好感度5)・・・夢喰い使用時の好感度ダウンの可能性が少し減りました 名前 指揮 戦力 武力 政力 指揮能力 特能1 特能2 特能3 特能4 19 メリー 200 2 10 36 全+5 アイドル ※能力アップアイテムで政力36になったことにより、1ターンで占領地の治安をMAXにできる 名称 発動 内容 アイドル 治安時 治安回復時、治安回復量+1 夢喰い イベント時 捕虜を仲間にする際に判定が必要な場合、使用することで無条件で仲間にできる※本能力は1ターンに1回のみ発動可能
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「私の姿を見たからには、もう、帰れないぞ♪」 【名前】 ナイトメア・ドーパント 【読み方】 ないとめあ・どーぱんと 【声/俳優】 加藤康起 【登場作品】 仮面ライダーW 【登場話】 第29話「悪夢なH/眠り姫のユウウツ」第30話「悪夢なH/王子様は誰だ?」 【分類】 ドーパント 【変身者】 福島元 【メモリ】 ナイトメアメモリ 【綴り】 NIGHTMARE 【頭文字デザイン】 三日月と幽霊(N) 【特色/力】 夢の中へ自在に入り込む能力、捕まえた対象を夢の中に閉じ込める夢空間拘束器具「ドリームキャッチャー」 【デザインモチーフ及び容貌】 不気味かつ左右非対称な人形風の怪人 【生体コネクタ位置】 左腕 【詳細】 市販されている「ナイトメア(悪夢)」のガイアメモリで風都大学脳科学研究室に所属する福島元が変身したドーパント。 他人の夢を自在に操る能力を持ち、夢のなかに入り込んではその人を夢に捉え「眠り病」と呼ばれる夢から覚めない状態にしていた。 夢のなかにおいては絶対的な権限を持ち、夢の世界で様々な現象を発生させたり、倒されたとしてもすぐに復活が可能。 捉えた人にドリームキャッチャーと呼ばれるネットを被せることで眠り病にし、眠り病に陥った人間は額に「H」の文字が浮かぶ(元と姫香のH)。 一連の行動は自分に好意をもつ雪村姫香(実際は元本人がそう思い込んでいるだけ)が他の人にも色目を使うことに腹を立て、姫香を眠れないようにすることが目的だった。 自分に疑いがかからぬよう、あえて眠り病になったと思わせ密かに退院し、研究室にこもって続けざまに人々を捉えていた。 しかし、囮となって眠り病になった樹子の「寝言を任意で話す」という謎の特技により翔太郎に正体が露見され、居場所を突き止められる。 フィリップがエクストリームメモリに吸収され行方不明となったことでダブルに変身ができない翔太郎をいたぶるが、解放されたフィリップが間に合い、ダブルに終始圧倒され続けた上で最期はルナメタルのマキシマムドライブ「メタルイリュージョン」を受けメモリブレイクされた。 現実世界で翔太郎が彼の目の前でダブルに変身した際、「お前、本当に仮面ライダーだったのか!?」と驚いており、夢の世界での変身は単に翔太郎が「仮面ライダーになりきっていた」だけと思っていたらしい(実際に亜樹子も夢の世界でダブルになりきって変身しており、都市伝説による「仮面ライダー」の知名度が高かった故に文字通り「夢にも思っていなかった」と考えられる)。 夢の世界に入り込めるが、本体はあくまで現実世界におり、3つある頭部のうち鳥の形をしている部分から火炎弾を発射できるが総合的な戦闘力はさほどでもない。また自身も人を惑わす能力者でありながら、ダブルのルナの力には戦慄していた。 【余談】 ナイトメアとは「悪夢」を意味する。 人体模型や人形、怪しい笑みを浮かべる仮面等、おおよそ夢で見たら魘されそうな要素を集めた正しく「悪夢の怪人」。 装備しているドリームキャッチャーは「夢を捕まえる」というナイトメアの能力による命名と思われるが、 北アメリカ先住民が作る装飾工芸品として実際に「ドリームキャッチャー」というものがあり、モチーフはそれ。 輪の中に網の目状の糸を張り羽やビーズなどで飾り付けたものであり、「良い夢は網を通り抜けるが悪い夢は網に引っかかり夜明けに消え去る」…とされる。 このドーパントが登場したエピソードでは「夢」という非現実の空間で繰り広げられる映像が強く印象に残るもので、 ガイアメモリではなく木札に変換されたアイテムで変身するダブル(舞台が江戸時代だったため、音声もエフェクトも和風に変換)、 翔太郎の代わりに亜希子がボディサイドを担当し彼女が主導権を握るダブル、等多くのギャグ要素が盛り込まれている。
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ナイトメア・ハンド R 闇 5 呪文 ■S・トリガー ■相手のクリーチャーを1体破壊する。 ■自分の山札の上から5枚を墓地に置く。 作者:キーショット フレーバーテキスト DMK-03「悪武編 第2弾 闇払う天使(ブレイキング・ダーク)」 ナイトメア・フレンドは空から降る無数の腕を操り城を破壊していく。 収録 DMK-03「悪武編 第2弾 闇払う天使(ブレイキング・ダーク)」 評価 名前 コメント
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です 基本情報はスペルカードページを、より細かな考察は技別考察ページを参照ください スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.06 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 アリス唯一の1コストスペカ。発生が非常に遅く、使い方が難しい。ガードさせると霊力を2削るので、割り連携が主な使い道だろう。C射撃をガードした所に投げるのが基本だろうが、それでも連ガにはならない。意外と本体が行動可能になるのが早いので、逃げようとする相手を狩ろう。コンボもあるにはあるが、通常コンボと大差ない。 1.06 戦符「リトルレギオン」 2 コンボにターン継続に天候回避ぶっぱに、非常に用途が広い。コンボに使う場合は、位置関係・リミット・残霊力などを考えて追撃を使い分けよう。うまくやれば大ダメージを与えつつ魔方陣が出せる。AAAA 、3A 、シーカーワイヤー等の浮くスキルから繋ごう。DA、6A、人形SPなどの壁バウンドからも繋がるが、Smash補正がかかるためダメージが安い。ぶっぱに使う際は、発生が遅く潰されやすいことに注意。 1.06 咒符「上海人形」 2 コンボと割りが主な用途。コンボに使う場合、リミットが非常に高いのでなるべく軽い攻撃から繋ぐ。AAAA から繋ぐのが簡単。中央ならDA 等の壁バウンドから繋ぐことができる。3A等の浮かす技からも繋がるが、カス当たりになりやすいのと、Rift補正でダメージが安くなるのが難点。しかし、コンボに組み込んでも威力はあまり高くない。追撃に霊力が必要とはいえ、大抵の状況でレギオンのほうが高ダメージを出せる。ガードさせると霊力を2削る。C射ガード確認等から撃とう。当てたあと魔方陣が出なかった場合、壁との距離によっては追撃できる。割りに使うなら覚えておこう。 1.06 偵符「シーカードールズ」 2 立ち回り専用符。発生が非常に遅いのでC射と併用して起き攻めに使うのがメインの使い道か。ガードさせるとレーザー1本につき霊力を1削る。実戦では霊力2~3程度削ることが多いだろう相手は当然グレイズして逃げようとするので、そこをうまく狩れるかが勝負。固め中にC射ガード確認から撃つのも手。もちろん連ガになどならないので、グレイズ狩り出来るかが重要なのは起き攻め時と同じ。こちらが攻撃を受けると消えてしまう。安易なぶっぱはゲージの無駄に終わることが多い。 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらず振起があるなら使う価値はほとんど無い。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?。☆無敵技化 無敵時間が正常に適用されていないバグ修正1.03よりアリス唯一の無敵スペカとなった。しかし切り返しスペカとしては発生は遅めで、ダメージは上記のとおり安定しないので、霊撃のほうが優先される傾向にある。 1.06 魔操「リターンイナニメトネス」 3 アリスの主力スペカ。さまざまな技からコンボで入れることができるほか、なぜか空中ガード不可なので、それを活かして生当ても狙える。AAAA から繋ぐが最も簡単。3A 、帰巣 、シーカーワイヤー など浮かせる技から繋ぐのも有効。DA 、6A等の壁バウンドからも繋がるがタイミングがシビア。カウンターヒットなら余裕を持って繋がる。当てたあとは追撃可能なので忘れずに。(J)6Aが手軽だが、リミットや宣言スキルによってはより大きなダメージを狙える。空中ガード不可なので、振起、レギオン等の空中ガードから確定で当てることができる。しかし、ちょっとでも遅れるとグレイズで回避されてしまうので、空中ガードされるのを予測していないとほぼ無理。生当てからは、頑張れば4500オーバーのダメージを出せる。 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。3Aや帰巣からも繋がるが、Rift補正でダメージが大幅に下がるのでちょっともったいない。 1.06 人形「未来文楽」 3 人形1体を精密操作する特殊なスペカ。B Bが連ガにならなくなり、割るのが困難になった。ある程度相手の霊力が減っている時に出したほうが良いだろう。攻撃を受けると終了してしまうが、台風時なら中断しないのでぶっぱする手も。 1.06 戦操「ドールズウォー」 4 コンボに使ってもダメージが非常に低いので、立ち回りでの使用がメインになる。ガード時の霊力削りは多く、摩耗射撃のため割りに便利である。回避結界可能なので、それを狩ることを意識しよう。暗転後人形の発射まで無敵なので、発動後潰されることはない。なので、それを利用して約束手形を回避したりもできる。霊撃やトリップワイヤーがなかったらこれ。相手の攻撃を読めば無敵を活用した切り返しができなくもない。 1.06 紅符「和蘭人形」 4 主に立ち回り用の符。人形がいったん出てしまえば攻撃を受けても消えず、当たれば追撃が入り非常に高威力。しかし、これ単体での霊力削りは約1と低く、回避結界可能なため、落ち着いて対処されるとダメージを取るのは意外に難しい。当たった場合、置操や溜Cなどのリミットに対してダメージの大きい技で追撃しよう。遠A(DB)で押し込むとレーザーが2本当たってダメージが上がることがある。DA、6A等のカウンターヒット、シーカーワイヤー等からコンボも可能。ただし、発動が遅いと落としてしまうためヒット確認が難しい。対MPPの最終兵器。 コメントフォーム 何でもどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イビルクロス ナイトメア(ステージ4) VS イビルクロス 収録作品: スプラッターハウス[AC][PCE] 作曲者:田島勝朗 概要 ステージ4ボス「イビルクロス ナイトメア」との戦いで流れるBGM。 イントロは讃美歌の開始部を思わせるようなもの。 その後、勇ましくも優美さをも感じさせる、バロック音楽を思わせる宗教的な雰囲気と戦闘的な雰囲気を併せ持ったメロディが流れていく。 ドスの効いたパーカッションもそのメロディを引き立て、撃破後デモ(日の差さる礼拝堂→神々しく温かなBGMの暗転→響き渡る悲鳴・・・という急転直下)の演出を効果的に盛り上げている。 本ランキングではランクインしたことがないものの、本作のBGMの中でも人気が高い曲である。 PCE版では、キーが原曲より高くなり、音源の都合でリズムパートが削除されるなど、音が軽くなった。 しかし、パイプオルガンを思わせる音色がメインに出たことにより、原曲のバロック風で宗教的な雰囲気がより色濃く表れたアレンジとなっている。 過去ランキング順位 サウンドトラック ウイニングラン ―G.S.M.namco 2― アーケード版を「イビルクロス ナイトメア(ステージ4)」表記で収録 HuCARD Disc In BANDAI NAMCO Games Vol.2 PCエンジン版を「VS イビルクロス」表記で収録 スプラッターハウス オリジナルサウンドトラック 各種サブスクリプションサービスでの配信。 アーケード版を「イビルクロス ナイトメア(ステージ4)」表記で収録
https://w.atwiki.jp/nightmarealice/pages/61.html
便利なチート god 無敵になる give all 全武器入手 wuss 全武器入手 noclip どこでも行けるようになる、壁のすり抜けも可能 notarget 敵に攻撃されない health (好きな数値) 体力値の設定 health 0 と入力すると自滅 bindlist 現在設定しているキーの割当てを表示 カメラ・視点変更 cg_3rd_person 0 一人称視点でプレイ cg_3rd_person 1 三人称視点でプレイ cg_cameradist (好きな数値) カメラの距離を指定 デフォルト値は128 cg_cameraheight (好きな数値) カメラの高さを指定 デフォルト値は16 cam add カメラポイントの追加(追加すると↓の立方体が出現) cam play cam addで追加したカメラポイントを視点にする cam delete cam addで追加したカメラポイントの削除 参考サイト alice configs より http //aquatarkus.20m.com/alimod/helpme.html
https://w.atwiki.jp/laurant_laurent/pages/12.html
サンホラ・リンホラを考察する上で基礎となる知識 左←→右 ① 初出はElysion。右が生、左が死を表す。 星(生)の廻る方向と一緒なので、合わせると覚えやすい。 ② 洋書に喩えれば、左は表紙側、右は背表紙側である。 よって物語は左から右へと進行する。(場面転換のSEが左から右へと音が移動していることからも分かる)。 ただし、その際はページの捲る音は右から左へ移動することに注意しておこう。左から右だとページを戻していることになってしまう。 季節 春は命の芽ばえ。 夏は命の盛り。 秋は命の衰え。 冬は命の終わり。また、「生まれる前に死ぬ」という特別な意味で使われることもある(⇒Roman、イヴェール)。 色 非常に様々な意味が掛けられている。ここでは代表的なものをいくつか紹介する。 青 … 生(音読み、そして朝の空の色から)。 紫 … 死(音読み、そして夜の空の色から)。 黒 … 時(時間を表す接頭辞クロノから)。
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ナイトメア・ギース 技表 ■投げ 殺斬片手投げ 近距離で4or6+AC同時 真空投げ 近距離で4or6+BD同時 ■特殊技 牙脚 66+B 不動拳 66+C 鬼殺・不動拳 46+C (フェイント)烈風拳 2+AD同時 ■必殺技 烈風拳 236+A ダブル烈風拳 236+C 疾風拳 空中で214+AorC 邪影拳 41236+BorD 上段当て身投げ 63214+B 中段当て身投げ 63214+D 下段当て身打ち 63214+A 雷鳴豪波投げ 相手ダウン中に623+AorC ■超必殺技 ★レイジングストーム 1632143+AorC ★★羅生門 近距離で6321463214+AorC ★★★デッドリーレイブ 632146+AC同時~ヒット後A・A・B・B・C・C・D・D・214+C スタイリッシュアート スタイリッシュアート1 A・A・C・C・6C・6C スタイリッシュアート2 B・B・B スタイリッシュアート3 B・3C・8C・D スタイリッシュアート4 B・D・C スタイリッシュアート5 B・D・D スタイリッシュアート6 B・D・2D スタイリッシュアート7 6B・2B・2D スタイリッシュアート8 6B・C・C スタイリッシュアート9 3B・B・D スタイリッシュアート10 3B・B・2D スタイリッシュアート11 3B・8B スタイリッシュアート12 6C・6C スタイリッシュアート13 3C・C・D スタイリッシュアート14 3C・3C・C スタイリッシュアート15 64C・C・C スタイリッシュアート16 D・D・6D 連続技 技性能解析
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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ディバインナイト 本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C+ B+ B+ C+ B C A C+ D 攻撃力が10%、魔攻力が10%、聖属性防御値が10%上昇する 概要 魔法剣士上級職。 神聖剣の使い手で聖属性関係のスキルが多い。 イービルナイトに比べると、やや魔法よりの成長とスキルが特徴。前衛系なのに魔法寄り、という事が何を意味するかは察しがつくはずだ。 だが、この「魔力成長『A』」が意味するところは魔法剣士(エーテル使い)を目指しているのに『魔力の初期振りが「0」(下手に腕力は他ステータスに振りすぎたため)しかない、ムハー!メイス装備条件がぁぁぁ…』な人が魔力成長目当てでレベルアップ時だけ見計らって横移動という手段には使える。 装備 魔法剣士に準ずる。 STAに「魔纏Lv2」や「聖光気」を使用すると、メイスで斬撃スキルが使えなくなるが、ディバインナイトのスキルに支障はない。 「物理<魔攻」の場合は、メイス武器に魔法付加をつけるなり、宝玉で魔法武器化するなりした方が通常攻撃のダメージは上回るケースが多い(特にクエストにおいて)。 スキル マジカルビート(ATK) 物理攻撃+魔法追加。係数はおよそ0.7+0.7程度? 状態判定は物理のみと思われる。おまけに射程は「1」で、前列・後列などの指定もできなく使い分けとかもできない。単純な物理攻撃スキルとしてはエーテル系に見劣りするのは否めない(下手すると魔法付加で魔法武器化した攻撃にすら負けてしまう可能性もある)。クエストでも物理耐性が高い敵が多いので、エーテル系を使った方がダメージ効果は目に見えて差が出る。 魔纏Lv2(STA) 魔攻力+魔防力がそれぞれ魔攻力の15%分上昇。 神聖剣、マジカル系がメインなら魔纏と魔剣化、上昇値を見て判断しよう。 神聖剣壱式(ATK) 魔攻依存、魔法ダメージ、攻撃力+魔攻力にHPダメージの20%分ダメージを与える。射程4だが命中依存なので長距離使用は注意。魔攻依存だし後列狙いとなると相手魔防も高いのでダメージ源のスキルとしては全く期待できないが、むしろステータスの方は結構削れるので攻撃力・魔攻力の高い敵をねらっていこう。折角の貴重な射程4スキル、できるなら後列の攻撃魔法使い系を狙いたい所、命中依存なのを逆手に取る(逆に後列にGRDされにくい+命中判定で当てやすい)、異常付加宝玉もつけて異常付加も与えるとより効果的。攻撃補佐的なスキル。 神聖剣弐式(ATK) 魔攻依存、魔法ダメージ、防御力+魔防力にHPダメージの20%分ダメージを与える。これまたダメージは期待できないが、防御低下の恩恵は味方全員に効果があるのでわりと優秀。また射程4ゆえに後列を狙う手もあり。回復役を狙えると効果的。魔防を下げる事で回復役の回復力を落とすことができるし、異常付加宝玉もつけて異常付加も与えるとより効果的。これも攻撃補佐的スキル。 マイティガードLv2(GRD) 全攻撃に対し、ダメージを10%カットする 減ってる感はあまり無いが、物魔障壁と思うと意外に安心できる。そりゃあるならば物魔障壁もあった方がいい(ダメージ20%カットともなると、ただでさえ剣士としては脆い魔法剣士には貴重) 聖光気(STA) 魔攻力+聖属性攻撃値が10%上昇、邪属性防御値が10%減少する。 攻撃力を上げるならこれ。クエストでは物理攻撃を貰う機会が多いので無駄に魔防力があがるのがイヤ、という場合もこちら。 マジカルストライク(ATK) マジカルビートの強化型。性能は今の所不明だが、射程「1」の上、物理攻撃(+追加魔法)のため、エーテル系に一矢報いるのも難しい。 神への誓い(SPE) ディバインナイト人生のかかった究極奥義。10ターンで50%、もしかしたら化けるかも・・・? 滅多にないと思われるが、PMに「決闘宣言」持ちがいると更に攻撃力向上が望める。 横移動 マジカル系よりはエーテル系の方が魅力があるので物理+魔法ダメージ重視なら、イービルナイトで「エーテルセイバー」と「魔剣化Lv2」だけは回収しておこう。後はもはや好みで。 ※とりあえずここまで・要修正