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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ガード関係】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき 5A>6B>しっかりふきとんでからfマルg 5A>6B>最低空fg 上二つを使い分ければバーストしにくい 5Dch始動 5Dch 前ジャンプ即後ろバリガJ3D 着地 J3D JD始動 6A(コマンド仕込み)>ぎりぎりまでバースト待ってfインバース 必殺技キャンセルはぎりぎりまできくのでバーストみたらバーストの発生にビームの無敵をあわせる。 バーストすかったらビームでコンボ 金バースト バーストに合わせられると確定なんで対策しようがないですかね。 烙印中 車輪で青バみてからrc ダイブからはじめて確実にダメージをとる
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細かいコンボは違うけど、大体練習できる。 立ち回り ヒラヌルとJ6Dの出現位置が違うだけで、基本変わらない。 練習できる。 低空ダッシュ J移行の関係でなんか違うけど、練習しないよりはいい。 5D 低空ダッシュJ4B 5D 低空ダッシュJA>JA>J4B ダイキャン関連のコンボ 練習できる。 金バや2Cfcや5Cからのレシピは変わりました。 烙印時連携 ムシの操作やムシの軌道は変わらないけど、 Dムシの速度やムシの回転数が違う。 大体の連携は練習できる。 練習できないこと 5A>2A>5A 5A>6Bを生で出すこと ジャンプ移行の違いによるコンボ JC>fまるg J4B>5B>5DがCS1だとキャラ限 JA>5B 金バや2Cfcや5Cからのレシピ変更
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空投げ ディレイ空A否定~ できれば否定なしがいい。 バー対コンボ 端背負)ビーム6入れ位置入れ換え 最速5D 8jcガードJD 6D12 hjJC JD dl鳥 車輪〆 5Dch 後jcガードJ3D 6D J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 空投げ 低め6B jcガードJ6D~ 地上投げ 5C 前通常jc ガード JA JB5 JC~ 5C 前通常jc ガード JA JB5 もしくはAダイブルート ちょっとバー対コンボ 5A 6B 前jcガード J6D~いつもの JCの高さが高くなるので、6Dルートはきつそう。 JB地上ヒット 一瞬しゃがみガード 5A6B~ 2C4rcいつもの cODコンボ 攻撃レベル2以上のカウンターヒットからcODするとバーストガード可能 投げcOD 6D J3D 鳥~ 空投げ少しディレイcOD JD 6D 鳥~ 3CchcOD 5C 6D J3D 鳥~ 5CchcOD 6D J3D 鳥~ 6BchcOD J6D JB1 J4C J2D JA 鳥~ JB1chcOD 5A 6B 前hjディレイJ6D Bパミ→この後調べる JB1nhcOD JA 5A 6B 前hjディレイJ6D Bパミ→この後調べる
https://w.atwiki.jp/gods/pages/8074.html
アラクシュミ インド神話の不幸を司る女神。 ラクシュミの対として考えられた女神。 ロバに乗った醜い老婆の姿で表される。 関連: ラクシュミ (妹) フキッショウテン (不吉祥天、同一視) 別名: アラクシュミー ジェスター
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/437.html
[AfDmR,-,Eg(c),20,7/受HPDm-SLd(1/MA)]Sp ☆☆☆☆ 《プロテクション》の範囲版。《ハイプロテクション》の効果は受けないが、《エフィシエント》は有効だし、《ハイサモナー》の効果も受けられる。状況次第では《プロテクション》よりも有効なスキルだ。ただし多用するにはコストが高いので、《ブラッドパクト》も取得しておきたい。(灯) アイテムによるブーストが強力になった現在では、明らかに《プロテクション》より上のスキルだ。ダメージ軽減係が一人ならこちらにしたい。(灯) FAQによると、エンゲージ攻撃を《カバーリング》して2回分のダメージを受ける場合、このスキルをもってしても片方しか軽減できない。どうも「ダメージロールの直前」にダメージ対象を確定する処理のようだ。このスキルはあくまで「対象が受けたHPダメージを-[(SL)D6]する」わけなので、同じ対象が何回分ダメージを受けようが効果は変わらない、ということなのだろう。厳密なものだ。(灯) -- (2008-04-22 22 08 02) GM泣かせのスキルではないだろうか。 《プロテクション》と併用されると、似たようなレベルのモンスターではダメージが通らなくなる。 ダメージを通そうとするならば、かなり高レベルのモンスターを出演させざるを得ない。 毎回《ブレイクスラッシュ》持ちや、キキーモラを出すわけにもいかないし。 結果として荒稼ぎされてしまい、マジックアイテムを大量に購入されてしまう。 強力になったPCに対応するために、さらに高レベルのモンスターをと・・・・以下エンドレス。 レベルアップやマジックアイテムの獲得を楽しむのは良いことだし、派手な戦闘が楽しめるようにはなるが。 特に厳しいのは《エフィシエント》5Lvを獲得したキャラクターが、サモナーに転職してこのスキルを獲得した瞬間だろう。 -- セロ (2009-02-22 01 08 13) 名前 コメント
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烙印解説【基本】 【虫解説】 【再烙印制限】 烙印解説 【基本】 D技を相手に当てることによって画面下部に存在する烙印ゲージが上昇する このゲージが最大まで溜まると”烙印”状態となり、相手キャラ周辺に赤い紋様が浮き出る。 烙印状態になるとABCD各ボタンを離すごとに画面内に虫が召喚され、相手に攻撃を加える。 ゲージは一定のスピードで減り続け、0になった段階で終了する。それ以外の要因で減ることはない。 【開始から終了まではおよそ15カウント?、今作では殴られている時でも通常通り減少する。】 【虫解説】 A虫:7方向から画面中央に放られるような軌道で、地面に当たると低くバウンドして6方向へ向かう B虫:7方向から3方向へ真っ直ぐ向かう軌道でそのまま地面に落ちる、3ヒットで叩きつけ? C虫:3方向付近、相手キャラの後ろ側地面から出てくる。発生が遅い、ガード時の硬直が非常に長い(30F?) D虫:入力から2カウントほど後に相手の頭上から真下に落ちて、一旦地面に潜ったあと若干間を空けて上昇する。 落下中多段ヒット&叩きつけダウン。上昇時は相手を高く跳ね上げ&ガードプライマー削り。 各虫はボタンを離す際6、4要素を同時に入力することにより位置調整が可能 調整した範囲内に相手がいれば、細かい位置調整は勝手に行ってくれる。 A〜Dの虫は同時に召喚することはできるが、同種の虫は一定時間経たないとないと再度召喚することはできない。 【再烙印制限】 烙印中に[[コンボ]]を始めた場合、そのコンボ中に烙印が切れたとしても烙印ゲージは50%以上増えない (烙印が切れた後にコンボを始めた場合は影響無し) 霧の上昇量が30%な以上、付け直しはどうやっても無理という結論でいいと思う
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/141.html
細かいコンボは違うけど、大体練習できる。 立ち回り 基本変わらない。 練習できる。 低空ダッシュ J移行(要検証)の関係でなんか違うけど、練習しないよりはいい。 5D 低空ダッシュJ4B 5D 低空ダッシュJA>JA>J4B ダイキャン関連のコンボ 練習できる。 烙印時連携 練習できる。 練習できないこと 2A>2C>6D ジャンプ移行(要検証)の違いによるコンボ 空投げ後のコンボ(練習できるだろ、たぶん)