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h05Dはバレット不利。それ以外5Dは有利。・ 6Bガード後は5A暴れしてみる. 2Dはh0はバレット不利。h12Dは一応暴れられる。それ以外は有利。 6Dも2Dと同じ フリントタメ通常ガードは直バリ仕込み、直ガ後は5A暴れか6C暴れ。みてからビームもしくはOD lv2 6D 2D通常ガード後は5分状況、5A暴れか上いれっぱ ミュクレットはしゃがみに当たらない。弾属性無敵。 確定反撃 fインバースで反撃 バレット6A直ガ(バレット5Cで相殺してもなんか確定するっぽい、よくわからん) バレット2B(連ガじゃなければ) バレット2C(確定) バレット3C(確定) アラクネ5Aで反撃 LV1 5D,2D,6D後 アラクネ2Aで反撃 ミュクレットキャプチャー アラクネ5Dで反撃 カッティングシア アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃)(アラクネ2Cで反撃も密着でないと無理、直ガが望ましい) アラクネJDで反撃 サーペンタインアサルト(J4Bでもいい。地上ですからせたらアラクネ5Dchで反撃) バレット:2A,5A 6A 6C以外 6D 受身狩りを2Bでするとディレイ受身取られた場合大幅不利が付くよ フリントで起き攻めだーとか言ってる奴も居るけど、それ最速受身からリバサ無敵技で反確だからな 6D(中段)、2D(下段) 6Aが当たらない距離でも出せる中下段、特にヒート2状態(赤)だとかなり速い 固めからステップ2回転 補正切りハンス 出番は少ない バレット立ち回り 基本的にフリ牽制から、アフターバーナーを出す機会をうかがいながら、対空を取れるように立ち回る 捕まえたらそのまま殺す勢いで、もちろんリバサは警戒すること ■相手のリバサ昇竜に迷ったら、 ?H lv2以上なら転がり狩るのも含めて赤ロックから起き攻めする ?もしくは、詐欺跳びからシア仕込み、この時はrcも視野に入れる ■ゲージ管理が重要、 ?切り返しが決して強い訳ではないので、ガーキャン用 ?かつ、チャンスが来たときに高火力を出せるように ?もしくは、H lvを0→2にできるように また、コンボの選択は非常に重要 これはプレイスタイルに影響するけど、自分のスタイルについて ?状況重視 相手を壁から逃がしたくないので、相手に壁を背負わせるコンボ選択 ?火力重視 相手を中央に落としてもいいからダメージを取りにいく 基本的には?の選択から、殺しきりを狙える状況で?を選択するゲームの流れ バレットは、立ち回りが辛い組み合わせが多いけど、自分の中で立ち回りが楽、もしくは、攻めたくない相手だと思うキャラに対しては?に重きを置くのも有り 例えば、自分の場合はラグナに対しては攻めたくない、個人的には昇竜の読み合いが非常に辛く感じるので、H lv2またはゲージ50%ないと離れてもいいと思ってる 正直、立ち回りからフリ・ハンス・6B・hj様子見してた方がやり易い とまぁ、ここはそんな感じで自分に合った方針で その方針に適切に進むために、コンボ練習は非常に重要、特に ?コンボ前と後のH lvの状況 ?欲しいダメージ ?コンボ後の相手の位置(状況) これらを照らし合わせながら、どのコンボを選択すればいいかの判断ができるように、 コンボルートやレシピが現状で豊富なので、レシピの内容に対して悩む事のないようにしたい 殺しきれないのに、火力重視で中央に落として、H lv0でゲージも無い、しかも相手に逃げられるとか、結構辛い ゲージ使ってる以上、リバサの強いキャラに対しても攻めにくく逃しやすいとこもあるので、それが敗因になる事も少なくない ■攻めの連携について 崩しの要は、中段の6A、投げ、鴨音(F式?、動画でそれらしきものを見たけど検証してない) これらをいかに通すか、また、暴れを潰していくかが重要 まず、jc可能の技 5B 6C の使い方は慎重にしたい また、2C 3C まで入れんこんでしまった場合にはシアを仕込んだりもしよう、悪あがきとして見せておくだけで次の出しきりの時の安全度が変わってくる ■守りのパーツについて 6B ハンス シアの対空 H lv2であれば、空中バックダッシュ JDも有効 ガードは気合いで
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CIDとアラクネJCが相殺したあとはアラクネJC連打でおk ラグナCAにたまにアラクネ2Cが勝つ 空対地 弱体化してもラグナ6Aはトップクラスの対空。これに対してアラクネJBをいかに通すか ラグナ側になればわかるけどアラクネがタイミングをずらせる以上すべて落とすのは不可能。 ラグナ6A(頭無敵4F~ 発生13F、全体40F。欲しい) →アラクネ低空J4A。中空J4B、前ジャンプJB、二段ジャンプJ4B(これにそれぞれA鳥と空中ダッシュでタイミングずらしたり、めくったり) →ラグナは相殺に備えて6A二発目を仕込んでおく →アラクネハイジャンプ二段ジャンプJD。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 【動画】 2012/12/28ふも JDのまき方とか参考になる 2013/1/13たけかきゅん 【反確】 少し歩いてアラクネ5Dで反撃 Cインフェルノディバイダー(空中バリガ低め→2Cfc、空中バリガ高め→C鳥>J4B Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃直ガ カーネージシザー一段目ガード後 めくりDIDをバクステですかしたとき アラクネ2Cで反撃 カウンターアサルト(直ガ時はアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Bで反撃 空中ブラッドサイズ ガントレットハーデス蹴り上げ →高空での蹴り上げ直ガ後空投げ,通常ガードは5A。 →中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 2B 5B(距離が遠い場合は2Aやfインバース)で反撃 地上ガントレットハーデス。低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス。空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) fインバースで反撃 直ガヘルズファング一段目(連ガにできるけど仕込んでおく) A鳥で反撃 ラグナ6A空中バリ直ガ後 【割り込み】 ラグナ5D>デッドスパイク、隙間6Fで相うち。強い。直ガしないと割れないし飛びにも空中ガード ラグナ5C密着>デッドスパイク、隙間8Fで相うち上いれっぱも空中ガードになる。 ラグナ5C>ガントレットハーデス、隙間6Fで相うち。 fインバースで割り込み ラグナ6Bガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ6Aガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ5Bとラグナ2B直ガ後(連ガ下段があるけど2362362C) デッドスパイクdcで+2、見てからfインバースが理想 通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込みかアラクネ6C暴れ(ラグナ2Aをすかすが、ガードされる。) 地上直ガしたら5A暴れ。 アラクネ5Aで割り込み ラグナ5D1を直ガ時にアラクネ4Aを仕込んでおく、5D2は連ガになるので全対応 アラクネ5Cで割り込み 地上ブラッドサイズラグナ+5F、アラクネ端背負いだと安心してアラクネ5C。中央は読めてたら空投げだけど基本は空中バリ直 BS後は距離が離れるのでバリ直されるとラグナ側もしんどい。 ODで割り込み ラグナ6BみてからODアラクネ5A ガントレットハーデスみてからODアラクネ2C デッドスパイクみてからODアラクネ2C 知識 基本知識 2C+1、2A0F、2B-3.CT+2F、2C 最速微ダ5Aでアラクネ5Aに勝てる。 jcは3C、6C,6D 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段。 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げ1F目モーションは棒立ち,後ろ腕でつかみくる。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない ★ラグナの顔あたりをみる 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ。バリガ大事 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 バリガ 小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける ギリギリバリガで投げ、6B、2Dの範囲外にいくことが一番大事。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予)(ファジー暴れ猶予5F) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段) 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 2Cスカ後は飛んで逃げたい ラグナ2DはすかしたらJ4B、ガードでこちらのターン。 ラグナ6Cは二段目をバリ直ガして対空待ち ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアル直前ガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc。 べりアル通常ガード時はバリアギリガ仕込み ラグナ5A→アラクネ5Aに勝つ。ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。、 6A直ガ通常ガード5A暴れ、ヘルズ以外に勝てる 6Bガード、リボルバーしなかlったら攻め終了。 起き攻め DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうか 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱバリガ。 補正切り 中央のHF一段喰らい止めは立ちくらいは上いれっぱで対処。屈喰らいは下段中段ファジー投げ抜け仕込みバリガ。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき GHrc 空ダJCJD rcポイントはHFやGHの1段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Ach,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? バーストポイント 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない ラグナ火力 中段 端6B 3164(720) GH2600 下段 端3C 3434(720) 上段 ★5B屈3820(660) ★5Brc4160(1500+50) 端CID 2400 ★めくりDID 3723(600+50) 端投げ 3303 端空投げ3405 ラグナ変更点 地上ブラッドサイズめくり ラグナJCの先端は対空届かない 6BからのC系統ガトリング削除。6Aへのガト追加 6Aガード時のジャンプキャンセル削除。 5D、6Cのダッシュキャンセル削除 ハーデス1段目の不利F増加 追加の受身不能時間減少 低空から2A・5A拾い不可能に ハーデス追加の判定が下に小さく したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
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基本端以外のコンボって昇竜入れる→昇竜にバースト合わせると昇竜スカってフルコン 剣に体無敵あり。 暴れ潰しにはB風がいい。 対戦動画 2013/2/1 ひよこタカヒロ 知識 基本 バリガ重要 D灯>D閃は+6 D閃はCGを見て対処する→ビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,1F目はツバキの胸の前に本を水平に構える。 ★ツバキの胸の前をみるとたちやすい(意味深) 5B 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる ツバキ6A衣は+9F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 JBB着地硬直3 移動投げは9F発生 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 閃直ガ(IGないとき) 剣直ガ(IGないとき) 翼直ガ(Dは直ガいらず) 3CC C槍の対処(完璧にするのは難しい) ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光後はD翼確認2Cと派生しない確認2C C槍>D翼派生は連ガになるのできにしない D槍の対処(読みが必要) ①ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光どめは歩き5A>2A D光>D翼にはD槍直ガ前歩きD翼当たる直前にしゃがみガードで5分状況まで持ち込める ①´ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光>D翼派生確認ビーム D光どめは2D ②D槍ガード後、前ジャンプガード D光>D翼には着地5A(ほかの選択肢には読み負け) ④起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 アラクネ5Dで反撃 CA(遠いときは直ガ2C) 焔 アストラルヒート fインバース 閃直ガ、剣直ガ 風は現実的には反撃できない 5BB直ガ,3C後 (連ガにされる)5C直ガ、2BB直ガ (実用性はない)2C,2CC、6CC、 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 択を避ける チャーキャン攻撃レベル3をキャンセルして硬直差-2ツバキ不利。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。B風などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後は D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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対戦動画 ニコニコ2010/2/4 ふも vs 紅也 youtube2010/2/10up ヒマ vs R-1 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) 212 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 02 09 ID pMirabnwO ノエル戦が面白くてしょうがない あっちの5Dの無敵にこっちの5D持続が勝った フェンリルはどうだか分からないけどゲージが無かったら固めは5Dだけで行けるわ もう煎じ済? 213 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 08 35 ID 2Mo8rfyQO 5Dだけで? 2A暴れとかにも勝てる? もしバクステとかジャンプで避けられたら… 214 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 58 28 ID BbwrWbI2O しっかり重ねればジャンプには刺さるし バクステもノエルなら引っ掛かるだろうけど 後転されたら死ぬ ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げでわからせるんだ。 832 :名無しさん:2010/01/25(月) 19 24 36 ID bseM2JUM0 2D擦り多めのノエルにかなり苦戦してるのだけど 各種D擦りに勝てる選択肢って何だろう? ノエル5D→アラクネ5D ノエル2D→アラクネ空投げ 6C? ノエル4D→? という感じで良く分からんかった 基本殴り合いで勝てないので 逃げ中心でやってたけど今作ノエルきついのだろうか 843 :名無しさん:2010/01/26(火) 17 50 43 ID pkpUCa3U0 832 俺と同じすぎて噴いた。 2D擦りは露骨に空投げしかないな。 サマー食らわないように、Dで抜けられた場合はバリア。 チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げして飯食ってるけど、画面見てるやつには全く勝てないわ。 845 :名無しさん:2010/01/26(火) 18 26 06 ID vc/AaErs0 843 Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 地上で待ってるとチェーンでどうしても固められてしまうし ガン逃げで闘ったら少しマシになりました 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる J4Bガードさせた後2D擦られてるとこちらの勝てる まともな選択肢が空投げくらいしかないから ガード確認して露骨に空投げするしかないね それで5D振って来るようになればこちらの5Dが生きてくるはず 849 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 43 35 ID pkpUCa3U0 843 D付き合わなくても、どうしてもガードせざるを得ない場面ってあるじゃん。 そこ皆どうしてるのかなって思うんだ。 アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 ~>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 852 :名無しさん:2010/01/27(水) 00 33 58 ID sN3mP2Lo0 849 ミスったorz ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 空投げにリターンは劣るが。 871 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 21 07 ID ZHBfXzmc0 それはおまえさんの行動が読まれすぎてるんだと思うよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定でおいしいよ。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 見てから3C余裕だから間合い調整するのも十分有効。 つか霧にはオッペケって引っかからくない? 降り際霧とかやらない限り、まず喰らわないと思うけど。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 烙印にしやすいキャラだし、立ち回りはアラクネ側がすごく有利だと思うな・ 872 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 47 37 ID /Ccl1aJg0 ノエルは楽な方だろ…。蟲固め中のCAが厄介といえば厄介だが。 877 :名無しさん:2010/01/28(木) 14 55 03 ID iqllBQfsO ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 前ダッシュには2Bとか合わせてみたらどうかな?あまりノエルに当たらないから確信は持てないけど、立ちAとか6Aとかは空かせたはず 878 :名無しさん:2010/01/28(木) 15 41 50 ID ZHBfXzmc0 875 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) オプティックは頼れる性能。Cオプでアラクネの霧の硬直を見てから刺せる。ST勢への切り札になるかも。 44 :名無しさん:2009/11/27(金) 12 38 43 ID mP.oi6FwO 変な流れ作ってしまって申し訳ない・・・ お詫びにアラクネ戦メモ残してみる、参考にはならないと思うけど発展したらうれしい。 J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD出されるとD3回くらいくらってほぼ烙印になる。あまり多様しないほうがいいかも。 ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる(?) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJ2Bなんですが、近距離で地対空になった時のいい選択肢あったらご教授いたいです。 中~遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ って印象なんですが… 見てから対応だと大体発生負け+ハイリスクって感じなんでガードしてから読みあいしてるんですが 出し得感が多くて困ってます。 6A相殺しなかったんで相性良いかもだけどリスキー過ぎるし。 あと中段通常ガードしたら烙印ゲージは確定で増える? 立ち回りが変わりまくってて新鮮でおもしろかったけど、今回もまたタイムアップの試合多そうだ。 203 :名無しさん:2009/11/30(月) 09 01 12 ID PShhFbtIO 対アラクネは烙印ゲージ溜まる前にいかに削るかだよね ゲージ溜まってなかったら、適当に攻撃ガードしてたら最後に烙印つける動作したときに3Cすると刺さるから、俺はそれを狙っていってる あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 地対空・空対空が弱くて地上戦の横押しで行くしかないと思ったけど ラグナ・ハクメンに地上で勝てる気がしないorz 振れる攻撃無くて立ち回りがキツい; 烙印付く前はオプティクで牽制かメガペナ覚悟でガン待ち? 160 個人的にアラクネ戦はオプティックで牽制でガン待ちしてる あと空投げは常に警戒してJBとJC振ってた まぁあまり上手いアラクネとあたったことないんで参考程度に・・・ 381 :名無しさん:2010/01/08(金) 19 16 00 ID To1qroQwO 対アラクネ戦の立ち回りってどうしてる? 待ってたら要塞作られるし 382 :名無しさん:2010/01/08(金) 21 40 17 ID pwMg/teU0 Cオプ 383 :名無しさん:2010/01/08(金) 22 28 56 ID thwdu2C20 粘着 張り付いて殺しきる 702 :名無しさん:2010/01/26(火) 14 29 39 ID IG2b1aLgO アラクネとやってきた 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 烙印ついたらなるべく空中でバリガしてたほうが安心だったように思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 長々と拙い文章すまん 703 :名無しさん:2010/01/26(火) 15 36 49 ID Nn8jYrtYO アラクネ戦なんだけど、 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから 個人的には連続バクステでガン逃げされると鳥などで追っかけたくなるのでそこを空投げとかがいいんじゃないかな? 712 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 19 45 ID A1Khcq42O 俺はアラクネ戦は空投げを積極的に狙いにいくんだけど、どうなんだろ。 あと、コンボはあんまりアラクネと距離取りたくないから、~6B 5C JDで〆てる。 んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 このパターンに入ると結構優位に進めれる。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネの切り返しがそれしかないから、それが来るの予測して生マズルとか面白い。 機能する アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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ココノエの固め ココノエ5A、2B2、3C→微ダ2Aはアラクネ5Aでは勝てない。 対策は通常ガ上いれ、投げ、直ガ5A、 ココノエ2Aは4F目より低姿勢でアラクネ5Aがあたらない。 アラクネ3F以上有利→当たる アラクネ2F有利→当たらない ココノエ2A 発生7F、硬直差は-3F ココノエ5A発生6F、硬直差は-2F ココノエ3C硬直差0F、2Cは硬直差+2F、2B2は硬直差-1F ココノエ2C→微ダ5A(隙間4F、5F技で相打ち) 確定反撃 超火球→暗転直ガアラクネ5D J3D ココノエ6B25F発生。5A2Aからチェーン。1F目は胸の高さにスパナをとりだす。 ココノエJ2C17F発生。ジャンプ移行+行動不能1Fで合計発生22F jcは5A5B6Cより
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☆4アラクネの試練 獲得できるトロフィー合計 9 Easy 「ひとりで」か「みんなで」のオーナーでクリア 2 「みんなで」のオーナーでノーコンクリア 1 Normal 試練スコア35,000pt以上 4 「みんなで」のオーナーでノーコンクリア 2 攻略情報 いかに早く画面端に配置されたサイレントコアを対処できるかが 勝利の鍵となります。ピースを十字型にして消すなどして、コア の耐久を効率よく削っていきましょう おすすめのアビリティ アタックコアブレイカー 名前 コメント
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混沌L 女王蜘蛛アラクネー 女王蜘蛛アラクネー MAX Lv 80 性別不明 必要統率 148 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 15750(43692) 16560(37392) 17150(41276) 49460(122360) LvMAX時能力(純正品) 63000(90942) 55300(76132) 57150(81276) 175450(248350) 純正継承値 +27942 +20832 +24126 スキル アウァリティア・スピナーズ敵 秩 DF -45%初期 ☆ MAX --- 売却価格 34340マーニ 入手経路 討伐イベント『霊峰のアグレジオン』 召喚セリフ 図鑑テキストあぁ、わたくしの可愛い子供たち…。そうね、もっと権威を振るいましょうか。大陸全て…いえ、この世界の全てをわたくしたちの支配下と化すのです。さぁ、お征きなさい、わたくしたちの糸で世を覆い尽くすのです。 レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル デススパイダー 40 19 敵 秩 DF -10% 初期 ☆ レア レアスパイダー 50 28 敵 秩 DF -15% 初期 ☆ Sレア クイーンスパイダー 60 46 敵 秩 DF -20% 初期 ☆ Uレア イビルタランチュラ 70 78 敵 秩 DF -30% 初期 ☆ レジェンド 女王蜘蛛アラクネー 80 148 敵 秩 DF -45% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 絵がキレイだね (2013-07-28 12 34 17) 攻撃モーションのドット絵、レアリティによって微妙に違うんだな... 何故今回に限ってそんな手間をかけたのか (2013-07-29 08 38 45) ヘカテーも違うよ (2013-07-29 09 07 41) マジで!すfげえ (2013-07-29 16 25 07) 統率高けぇなー (2013-07-30 02 48 00) ↑初回を除いてレイド系は高統率高ステ決まってるよ。統率は150辺りが安定か。 (2013-07-31 09 36 39) そして全て低コスパと (2013-07-31 11 14 06) 完全にコロ要員だよね...とはいえATあまりないけど (2013-08-01 05 35 36) 148高統率のインフェルノシュターヘル作っちまったけどここのコメよんでコロしないのに失敗したと本当思った (2013-08-02 22 07 23) そろそろテキストがほしい (2013-08-03 00 43 41) あぁ、わたくしの可愛い子供たち…。そうね、もっと権威を振るいましょうか。大陸全て…いえ、この世界の全てをわたくしたちの支配下と化すのです。さぁ、お征きなさい、わたくしたちの糸で世を覆い尽くすのです。←図鑑テキストです (2013-08-04 19 58 35) ありがとうございます。反映いたしました。---中の人 コメント
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VSアラクネ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他
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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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豆知識 brJA発生13F brJA brJA 屈喰らいで繋がる。 狼A brJA 狼C 6DJA(5A仕込み)(対アラクネ安定固めパーツ1) 狼A 狼C 6DJA(5A仕込み)(対アラクネ安定固めパーツ2) JA brJA(5A仕込み) 狼C 6DJA(5A仕込み)(対アラクネ安定固めパーツ3) 無理な連携 狼C brJA 狼A→直ガでも連ガ 狼A 狼C、brJA 狼C→直ガで隙間2F(2Fで相打ち) 狼A brJA、狼C 6DJA、JA brJA→直ガで隙間5F(5Fで相打ち、アラクネ5Cは狼Aでむしゃむしゃ) 抜けれる連携 狼6DJA JC、brJA brJA→直ガで隙間7F(アラクネ5A6Fで勝てる) 狼C 3Dbr狼C →直ガで隙間4F(4Fで相打ち、アラクネ6Cで勝てる。やったね!)