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584 :名無しさん:2013/02/13(水) 12 58 00 ID 83HFP4AA0 アラクネ戦は空ダで追いかけるんじゃなくて、歩いたり、たまにジャンプしながらテイガーみたいにジワジワ近付くのが良いよ。無闇に空ダして近付こうとすると相手のJBとか5Cに引っ掛かって良くないけど、ゆっくり近付けばJBなんかは2Cで冷静に落とす事は可能だと思う。先端なら5Aとか5Bでも落ちた気がするけどうろ覚え。それとグスタフは中~遠距離で生で出すのは少し危ないと思う。アラクネは飛んでる時間のが長いから、その分空振る危険が高まる。確かにグスタフは近付く手段の一つではあるけど、アラクネには設置をグロウラーしつつジワジワ行く方が相手にとってもプレッシャーは大きいと思う。弾を抱えてれば設置の抑制、霧の着地硬直に刺す等、色々と便利だし。話が逸れたけど、グスタフは固めで小パン刻んだ後に暴れ潰しとして使えば良いんじゃないかな。6Dを読みきった時は振っても良いかも。そんな距離で6Dしてくれるなら嬉しいけど。ワープしたがる相手には、6Cで空中に逃げたがる所を引っ掛けるとリターンも大きいから美味しい。だから6Cは中央より端で振る方が真価を発揮すると思う。 585 :名無しさん:2013/02/13(水) 12 58 23 ID vR9QC/B.0 573 ふわふわしてるとこにJCchさせて4k そこから起き攻めで4k バースト読んで、マダハイルー のワンチャン狙い
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのはダメ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせずに光ったらRCなりする。読めれば反撃が取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 対空 知識・メモ アラクネはDdc 6Aor5Cが他キャラに比べてかなり入りづらい 安定コンとしては 適当 地上ヒット5Ddc JBJC BE 適当 空中ヒット5Ddc JBJC JC BE あたりか 585 :名無しさん:2009/11/30(月) 18 41 41 ID 6UBpd0mI0 575 俺は今のところは5分かラグナ有利に感じるよ。 取り合えず、相手が烙印させるまでがきつくなったし立ち回りもこっちが かなり楽になった部分があるから今回はかなりマシな方だ。今は・・ まだ出たばかりで対処も向こうの戦術も確定してないが ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのダメだよ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせづに光ったらRCなりする。読めれば5Kダメ取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 そのアラクネの動きが分からんので何とも言えないが共通しそうな場所はこんな感じか? 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 178 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 05 38 ID foXIhsgoO お邪魔します アラクネ使いだけどアラクネ対策は霧とヒラヌルは見てから攻撃できます あとラグナの5Bがギリギリ届かない距離にいられると戦いずらい あとアラクネの2Aガード後は昇竜orバクステの準備しといた方が良いと思う アラクネのゲージが50%あるときは2Aの後2Cがあるから気をつけて アラクネ相手に地対空は非常に危険 空対空をオススメします 烙印中に起き攻めされるとき状況にもよるけど前受け身後ろ受け身は危険 蟲が引っ掛かって下手したらイク アラクネ対策頑張ってください 180 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 17 40 ID n8IWWEPU0 アラクネ対策か…必須だな、立ち回りは相変わらずキツイし 知っておくべきことは、今回のアラクネJBは6A出てればちゃんと返せるってことと、 低空GHがアラクネ側はムチャクチャ嫌ってこと、 昇竜ガードされたら一発で烙印つく アラクネの空投げは間合いが結構広い上に、リターンが一発烙印なので最も警戒するべき技 やられ判定が特殊な部類なので入るレシピを把握しておく アラクネのゲージが100の時はガーキャンを超警戒 …他なにかあるかなぁ?突っ込みよろ そういやヒラヌルって今回も中段なのかな?気になる 181 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 20 09 ID DgC3hC3oO ヒラヌル(6D)生成にHF刺せるかな? 0ベクトルにはJDかDIDあたりだよね? アラクネ使いのコンボ精度高いと烙印されるまでの蓄積と烙印時の1コンボで確殺されるから恐い… バーストの使い方と烙印時のIDで時間稼げればチャンスは増えるよね。 183 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 35 48 ID 4Z6zq52.0 178 お前は霧とヒラヌルさんを見てから攻撃できる距離で使うの? 180 5D後距離が少しでも離れてると6A入らないし補正がちょっとでもかかってると5Cも入らんよね 5D後JBからエリアルしてっけどこれでいいんかな? 2Bがつらい あとヒラヌルさんは中段だったな 184 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 00 05 ID n8IWWEPU0 183 回答ありがとうございます ってことは、烙印時にガー不状況を作られる恐れがあるんですね…めんどくせー 対アラクネレシピは5D JBでOKだと思いますよー、つか、それ以外入らない あと、忘れてたのが今回のラグナ5Bは先端ならアラクネ5A,2A連打を一方的に潰せる (CTでは相手の技とかち合った時点で打ち負けるの確定技だった…) 185 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 18 25 ID VWFGBKeoO アラクネには読まれるとバクステ、低空GH、両方空投げされるから気をつけて 186 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 28 18 ID 2Jn2ii96O 183 端から端でない限りヒラヌル見てからHFでCH取れる、適当なことかくなよ。霧に至っては一段J~の高さなら少し走ってDIDがほぼ確定 後者に至ってはCTからの基本なんですけど ちなみに画面端から端の距離10として8前後なら普通はヒラヌル、霧使い始めるだろ 187 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 11 41 ID ofh3AcAI0 163 まじですか…やっぱCHしないと無理なのかな?ランクスレじゃCHとは書いてなかったが…まぁランクだからあれか アラクネは霧への反応が遅いとCH取れるけど霧もくっついちゃうのが悩ましい。 185 逆に読めると空投げし返せるよね確か。無理せずJBのほうがいいのかもしれないけど。 188 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 22 58 ID foXIhsgoO 180 ヒラヌルは今回も中段だよ 183 いや そんな距離じゃ出さないよ ただお互い遠距離で様子見してるときに霧ぐらいは出せると思って低空霧とかやるとアラクネのジャンプ見てからガンダッシュしてきたラグナの攻撃に引っ掛かったりするからあんまりヒラヌルとか霧を出す機会がない 189 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 09 16 ID NrSZVgfE0 前作だとHJ<2段J霧もHJDIDでCHとれたと思うんだけど今回は無理なの? 190 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 23 16 ID 1j0i1ZHYO アラクネ相手に5DからJBJC二段JCBEが何回やってもBE当てたあとに青になるんですが、最初のJBが遅いんでしょうか? 191 :名無しさん:2010/01/19(火) 03 11 51 ID vU/Gu8rI0 ,-―――――' ̄7 / | |_r‐===={に}r(^)==== ∧∠∧、 いくぞー ( )ノ ズ rイ |ミ ド 〈 、_ノノ \ \ ド ミヽ_」しミ \ \ ド \ \ヾ .\ \ \ ド `Orヘ へ∧_∧ ∴.'∴.' ド r、ノ7「}\( ゚ω゚) ', \ ∴.' , ド〈 .\\ \ ' , ・,‘ ド`ヘ、 \\、 ヽ . ’ , ・,‘ \ ド \ \\(,ノl丶l丶 , ・,‘ \ ド \ \ス(#) ) やめて! ド `ー- イと、 i しーJ 192 :名無しさん:2010/01/19(火) 14 47 41 ID r8u5jbosO 190 地上で5Dあてたのか空中で5Dあてたのかで高さかわるけど その2種類しかないからどっちかは必ず黒くなる高さになるのかもな 俺は普通に6AかCで拾うからわからんが… 3Cあてたときに先端だったらD入れないで2B Cにすればいいんじゃないか? 550 :名無しさん:2010/03/06(土) 23 33 03 ID 2YI1t0T6O アラクネがキツイ・・・ 2D連発は直ガ低空GH ヒラヌルは見てからHF 霧はダッシュDID ・・・と頭では分かっているんだけどいざヒラヌルや霧を出されちゃうと一気に攻め手が無くなる 対アラクネ経験が少なくて烙印ゲージ増加覚悟でバリガジャンプで突っ込むくらいしか 打開策が思いつかないのでどなたかご教授願いたい あとエリアルに行くルートは適当~5Ddc JBJC BEとやってるんだけど もっといいルートがあればそれもお聞きしたいです 552 :名無しさん:2010/03/07(日) 00 10 40 ID hjEEDthM0 550 アラクネについては飛んだらダッシュ慣性低空ハーデスで霧出し辛い状況を作ったり chさせたらダブルベリアルでゲージ回収しつつ3C HFで画面端に追い込んだり エリアルについては ~5Ddc JB JCjc JC BE アラクネにDdcから6Aが全部繋がらないってことはないですよ ただ当たりにくいですけどね 一応はDdcからC JC JD JCなんかも出来たはずですよ 他のアラクネ相手にぱっと思いつく例外は6C 6A JC~ですかね? 後はダブルベリアルの時に使う6Dだったり6Cだったりです 551 難しく考えないで6Cの1段目と2段目を別々に計算してください 271 :名無しさん:2010/04/05(月) 00 35 04 ID N1Z0BEnEO 自分はアラクネはとりあえず基本コンセプトとしては烙印つく前に殺しきる。 アラクネのJBとか5Cはラグナの6Aで落ちるから、立ち回りでダッシュ6Aとか見せて飛んでも落としますって意識づけしてるね。 ただ、6AはアラクネのHJDや2Cに負けるからそこCHとられると一発烙印とかあるから2Cは見てからガードしてしゃがみくらいコンボでおいしくいただいて、HJDはガードしたりGHで落としたり。そこは読み合いかな? あとアラクネが上空にいるときラグナのJDは結構機能するから置いとく感じでふってる。 ヒラヌル出されたらまだ烙印つかない状況ならちょっと霧くらってもガンダッシュして5B差し込んだり。 烙印ついたらとりあえず生き延びることを考える。無理に昇龍うちにはいかない。烙印固め中の中段読めたら昇龍してアラクネを端においやったら逃げる。烙印中は逃げに撤してるかな そんくらいしかしてないんで、誰か指摘と捕捉よろ 272 :名無しさん:2010/04/05(月) 03 09 45 ID sc.W7yL6O とりあえず基本は地上から攻めるかな、適当に空ダするとCや鳥?だったっけか?とか食らって乙るんで ただダッシュから安易に技振っても飛ばれてるか、最悪2BCHから3Cに繋がれたりするんで様子見多め(ただし最低でもCの距離内には入りたい) 今作は6AでJB落とせるのでそれをわからせて、それとお馴染みの相手を事故らすGHや着地に強引にHFとかも少々 霧+ヒラヌルは上でも言ってる通り食らった瞬間に烙印にならないなら霧を無視する手もあり、特にヒラヌルが地面に落ちてくると張り直す可能性が高いのでよーく画面見てモーション見てからHFかCS 相手に攻め込まれた時にジャンプ逃げするのは危険な気がする、空投げ食らって一発烙印やJBガードから相手のターンとかが多い 後2A 2Aが直ガ無しで連ガじゃないらしい バーストをいつ使うかとかもちゃんと考えるべき(烙印中に崩されて即使うのはダメ、多少ダメージが増えてもある程度烙印ゲージの減りを待ってからか、大ダメージだが烙印ゲージがキレる寸前orキレた時とか) 適当に書いてみたけど間違いとか修正してもらえると嬉しい 276 :名無しさん:2010/04/05(月) 20 56 14 ID GsEUwcrk0 2段ジャンプしたアラクネへのGHch率は異常 アラクネJBって近距離で振られると6Aが間に合わないんだよなぁ 2CRCとかで触られたらジャンプだけガン見してればいいのかな IDが届かない位置でアラクネの2D初段をガードしたときってどうしたらいいんだろう BKで2段目スカして反撃とかいけるのかな 274 ジャヨク返しは本当に「見てから」でいける もちろん暗転前に5C 2Cみたいに次を入れ込んでたら その技の出掛かりを潰される形になるから入れ込み禁止 6C直ガBK後の行動で一部ダメなのはあるけど大体あってる 6Bには6Aじゃ無理、キャンセル無しは相手もディレイ昇竜の選択肢があるから確定ではない 540 :名無しさん:2010/04/18(日) 13 52 32 ID Ew5BwgQYO アラクネのビームスカした後どう反撃してる? 6Cがギリギリ届く間合いでCで反撃しようとしたら一方的に負けた 次に判定が強いと噂のヘルズで反撃しようとしたら相打ちになった もうカーネージくらいしか思い付かないわ 541 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 01 58 ID ZTNea27k0 FCからおいしく頂く以外の選択があるのだろうか 542 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 11 10 ID Qkl325WUO 540 普通に硬直に刺せばいいだけだべさw ビーム後の硬直に2Cすればおk
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VSアラクネ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 低空横突進は6D置いたら勝てた。でもタイミングの問題かも 安易に近づくとアラクネのJBやらなんやらで色々キツい気がする。プレッシャーかけつつチャンスを窺う感じになることが多い D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-個人メモ まだまとまってない検証項目を書きます 試したいこと アラクネ 5C 鳥 鳥 車輪最終段rc 着地際JA 6B JD 5D 迷彩 6D(ができたらしい 鳥 鳥 車輪最終段rc 着地際JA 6B JD 鳥 JA JC Aダイブdc 6 2C 5D 鈍霧〆(できる?? 車輪 D蟲↓ A±B D蟲↑ 6C三段 にして、受身取ったの見てBCD蟲 6A 2B 5B 5D 3C CT 6B 前低ダバリガj6D 前ジャンプj4B 5A 6B j6D(練習要 画面端烙印コン〆CD蟲 APQ強制裏周り ビーム余裕で繋がりました。 俺みたいに片側でしか真空波動出ない人用www 中央烙印固め2A A蟲(裏) CPQ 5CD蟲離し 2B CD蟲(表) (A蟲が裏でC蟲が表になるタイミングは? 中央烙印固め5A 5A A蟲(表) 前ステCD離し CD蟲(裏) (めくりになる? 各種崩し CD蟲 車輪 CD蟲(烙印終了) 6C三段目rc OD 2C JC F○ JB重ね (端背負い)ビーム(前方向いれっぱ) 6B 6C二段止め 5A 派生6B 鳥jc JC Aダイブ dc 6D 2C (ビーム) 5D A±B 6AD蟲離し 後ろ歩き 各種崩し4500dmg、一発烙印、前後転狩り、投げ・昇竜対応 (画面端付近)5A 派生6B JD 鳥 jc JC Aダイブ dc 6D 6B 5Dホールド A±B 6AD蟲離し 後ろ歩き 各種崩し2500dmg、一発烙印、前後転狩り、投げ・昇竜対応 各種崩し 車輪 CD蟲 6C三段 CD蟲(烙印終了) OD 2C JC fマル〆→JB(3) JC (端)コンボ C蟲 ディレイD蟲 D蟲降り中に新霧 D蟲昇 6A ヒラヌル設置(Dホールド) 相手を体で押しつつ相手の起き上がりを見て6A蟲 ディレイ6C蟲離し ディレイ6D蟲離し C蟲HIT中に4Bで中下段同時。投げ、昇龍、全受け身対応でその後疑似ガー不。 投げ 6B J6D C鳥 前jcJC Aダイブ ダイキャン 6D 2C 5D A±B 空投げ JD 着地 JA JC Aダイブ 6D → 高さによるJDのタイミングを掴む必要あり 6B cOD J6D → お手軽一発烙印 5D〆 Cパミュ 5Aスカからの投げor4Bor6A → 実用的、投げまで入れ込むとリバサ昇竜で抜けられるので、5A様子見から入れ込む ジン(ついで) ロッソファンタズマまとめ 【基本パーツ】 端限定 ① 凍結 OD 5B 吹雪 微ダ5C(地上ヒット) 低空氷翔撃 着地 空ダ すり抜け ② 凍結 OD 5B 3C B霧槍 微ダ5C 低空氷翔撃 着地 空ダ すり抜け ③ 無凍結 cOD 5B 3C B霧槍 微ダ5C 前ジャンプJ2C すり抜け 【移行ルートの例】 2A 2B 3C B霧槍 5B 5C J2C JC JD 着地OD ①or② ~6C 6D OD ①or② 吹雪ch 5C (2C) 6C 6D OD ①or② 端背負い裂氷ch 5C 6C裏当て 6D OD ①or② 通常技ガト 5C (2C) cOD ①or②or③ 【表裏択の例】(裏:その場 表:微4入れ) 2B 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 5C 氷斬撃 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 5C B霧槍 6B D氷斬 5C 6B C氷斬 5C 凍牙 低空D氷斬(空ダの降り際で裏、着地2147Dで表) 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 4投げ 霧槍スカ 最速J2C dlJC 5C(空中当て) hJ2C JC J2C JC C氷斬 → スタイリッシュ 通常技 cOD 5C 6C 氷翔剣 OD凍牙 → カッコイイ、HPMAXでも補正重くても繋がるので実用的 OD中6D 溜めD飛翔dc ヒレンガー不可能? → D氷翔の凍結が短すぎてムリ 端投げ 6C dl無双 5C 2C JC D氷斬 6C 雪華 → 25%消費で3800dmg程度 中央投げ無双スカor~2DからのJ2C JCループ・F式 → キャラ限・安定しない・・ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ノエル対アラクネ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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アラクネ 設定 元ネタ CSII→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited アラクネ 攻略立ち回り 浮いてる相手に5D当てるととふっとぶ。 JC→JDのリボルバーができなくなった。 烙印ゲージ、時間以外に蟲召喚で少量消費になった。 JDが相手を打ち上げるようになった。 2C多段ヒット化+吹き飛ばしに。 2C→6Dが「吹き飛ばし→蟲に直接」になって、早めに6D出さないと蟲に当たらない。 PならばQのBが、ジャンプから前に小移動じゃなくて前ジャンプから元の位置に戻る、になった。 間違ってたらすみません -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 29 20 追記 CSの蟲固めで崩してから蟲絡めたコンボに移行は、烙印蟲召喚でゲージ消費があるから、短時間で崩さないと烙印が解ける。 -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 37 10 AH コマンドそのまま 敵にヒット後 蜘蛛の巣がつき大量の目が出てくる 敵から離れて使ったら球体になった後何も起こらず元に戻った。(近くでないとダメ?) -- (名無しさん) 2012-11-23 19 48 13 アーケード 三戦目 カルル 六戦目 テイガー 七戦目 バング 八戦目 ハクメン 最後のハクメンさん、ODを体力フルで最大時間使用してた。 そして最後の絵、ホラーだった(笑) -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-03 13 28 11 5DからのJキャン不可に -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 13 53 03 カウンターアサルトが投げから6Bに OD挟んで蟲コンに繋げそう -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 18 41 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>サポートクラス>サモナー>サモン・アラクネ [ADR,-,Ec,20,9,5/Dm↓;Dm-SLd(1/Mnp)]Sp ☆☆☆☆ ダメージ軽減は連打することになるのでこのコストは厳しく、事実上《ブラッドパクト》は必須。それで足りなければ《コンストリクション》も効くと思うが、こちらは戦術にもよる。 サモナーにはクラススキル全体に有効なパッシブが多く複数人で分担するのは効率が良くない。攻撃メインのサモナーは少数派だろうが、もしそうであってもきちんと取得すること。 -- 灯 (2011-12-02 19 42 43) 全く持って余談だが、レジェンドデータのアイン・ソフ・アウルの効果でSLが変化することに意味のある唯一の《サモン:~~》である。 -- 名無しさん (2019-10-23 21 49 17) ☆5 よっぽど虫嫌いじゃなきゃ取るべき。似た万能軽減はプロテクションとシールドガーデンくらい。 何気にこれ、メイン4クラスのどれでも効果は然程変わらない。つまりウォーリアがカバーリングした上でアラクネを呼ぶのもあり。 軽減無視には弱くても、対して変わる訳でもなし、グレートサモナーまで届けば6Dだ。 他の召喚魔術はこれを取る片手間でいい。 -- 名無しさん (2019-11-07 11 09 49) 名前 コメント
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アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 概略 体力10200 見た目どおりのトリッキータイプ。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 全体的に重量感ある緩慢さだが、緩急のついた動きが可能なので、対応させづらいのも特徴。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードている相手を一方的に崩しに行けるという寸法である。 前作から烙印の仕様が大幅変更。各種D系技を当て、画面下の“烙印ゲージ”を満タンにするまで蟲シューティングが不可能に。 よって、立ち回りの中でいかにD系の技を連続で当てるか、というのが至上命題となり、有利な状況を作るのが困難となった。 無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高いのは前作と同じ。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 烙印成立後の爆発力は流石の一言。D系技の使い分けの奥深さもこのキャラにコアなファンがついている理由である。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ fマルg 空中で214214D fインバース 236236C 技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大 必殺技 ゼロベクトル 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 又飛び道具扱いなので、カルル姉起動状態、テイガーのスレッジ、ハクメンのC振り等に当たっても消失する。 通称「霧」 軌道は以下の通り。 ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。 ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。 ③自分にまとわりつく。わっか状。 ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。 ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。 ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 y.トゥーダッシュ 車輪状に足を出して回転する空中攻撃技。空中コンボの繋ぎに。 ちなみにこの技には高度制限があり、あまり低い位置だと出ない仕様になっている。 空中コンボの際「鳥 車輪」と繋げようとした時、車輪が出なかった経験がある人の多くは高度制限に引っ掛かったせいと思われる。 鳥をもうちょっと高い位置で出すように心掛けるか、 「JA 鳥 車輪」や「鳥 (jc) 鳥 車輪」といった感じに間に別の技を入れる事で大体解消できる。 通称「車輪、ノコ、鋸、y"」 PならばQ 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 通称「PQ」(A版使用時ならAPQと言う) 軌道は以下の通り。 ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る イコール0 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(ヒットorガード)か、攻撃を受ける(ヒットorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 通称「迷彩」 ディストーションドライブ fマルg 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 通称「fq」 fインバース 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 通称「ビーム」 コンボルート 立ち回り キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る ごめ、↓ミス..。 これCTの話; -- (きると。) この方空投げだけでループ可能っぽい。 ν相手でしか確認できてないけど..。 -- (きると。) 空投げ>JD>5D>JB>JC>JD 5C(FC)>JD>5D>JB>JD 5D(CH)>JD>5A>追加6B>J6D 今ある一発ルートはこのくらいかな? -- (ぬえ) 烙印付きなら普通にループに持ってって攻めた方がいいだろ -- (名無しさん) 烙印付きの時、至近距離でAH, ガードブレイクから一泊待って、 D放すC放す>アラクネ現れる>C蟲>D蟲>本体HIT 最初にバリアで弾かれない限り、避けられたことない。 -- (ぬえ) 烙印ループ、一発烙印コンボ見つけました -- (名無しさん) 刻印の付け方のコンボ教えてください -- (名無しさん) 外部:キャラ別攻略wiki