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https://w.atwiki.jp/baiken_xrd/pages/29.html
立ち Stand + ... 5P 5K 近S 遠S 5HS 5D(ダストアタック) しゃがみ Crouch + ... 2P 2K 2S 2HS 2D(足払い) 特殊技 Command + ... 6P 6K 6HS ジャンプ技 Aerial + ... JP JK JS JHS JD 投げ技 Grap + ... 地上投げ 空中投げ その他 Other + ... ブリッツシールドチャージアタック 立ち Stand 5P 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 8 144 0 -8/+3 - 上段 5 2 6 2 - 特徴・役割 5K 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 14 264 1 -7/+6 - 上段 7 5 8 -1 - 特徴・役割 近S 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 28 264 2 -7/+10 - 上段 9 2 16 -4 - 特徴・役割 遠S 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 30 264 2 -7/+10 - 上段 9 6 15 -7 - 特徴・役割 5HS 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 44 384 4 -6/+20 - 上段 11 2 22 -5 - 特徴・役割 5D(ダストアタック) 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 20 384 4 -20/+20 80 中段 25 2 26 -9 - 特徴・役割 しゃがみ Crouch 2P 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 8 144 0 -8/+3 80 上段 6 3 7 ±0 - 特徴・役割 2K 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 12 144 0 -8/+3 70 下段 5 5 6 -1 - 特徴・役割 2S 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 32 264 2 -7/+10 - 上段 11 3 13 -2 - 特徴・役割 2HS 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 48 384 4 -6/+20 - 下段 17 6 22 -9 10〜42膝上 特徴・役割 2D(足払い) 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 30 264 2 -7/+10 80 下段 8 9 16 -1 - 特徴・役割 特殊技 Command 6P 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 30 264 2 -7/+10 - 上段 9 7 15 -8 1〜4上半身,5〜8膝上,9〜11低姿勢 特徴・役割 6K 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 24 384 3 -6/+14 - 上段 12 9 6 2 1〜11投げ 特徴・役割 6HS 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 52 384 4 -6/+20 - 上段 14 8 28 -17 - 特徴・役割 ジャンプ技 Aerial JP 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 10 144 0 -8/+12 - 中段/空中 5 8 10 - - 特徴・役割 JK 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 18 264 2 -7/+10 - 中段/空中 7 8 12 - - 特徴・役割 JS 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 32 264 2 -7/+10 - 中段/空中 8 7 19 - - 特徴・役割 JHS 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 40 384 4 -6/+20 - 中段/空中 15 着地まで - - - 特徴・役割 JD 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 38 384 3 -7/+14 - 中段/空中 12 3 26/着地硬直6 - - 特徴・役割 投げ技 Grap 地上投げ 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 0・60 0・480 0 -6/0 -・強制50 地上投げ 1 - - 66 - 投げ間合い70000 / 気絶攻撃力30 特徴・役割 空中投げ 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 0・60 0・480 0 -6/0 -・強制65 空中投げ 1 - - - - 投げ間合い192500 / 気絶攻撃力30 特徴・役割 その他 Other ブリッツシールドチャージアタック 攻撃力 ゲージ Lv RLv 基底 攻撃属性 発生 持続 硬直 硬直差 無敵 備考 50 0 1[4] -6/+6[-6/+20] 60[100] 上段 28〜[63] 3 20 -2[+5] 1〜弾き判定 []内は最大タメ時 特徴・役割 各技のフレーム情報は公式wikiより引用しています
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1100.html
基本コンボの欄 ガイルハイキック>スピニングバックナックル 溜めがない場合の確反状況で。 屈弱K>屈弱P>立弱P>遠立大P 下段始動の基本コンボ。溜めがなくても大丈夫でリスクもほぼ無し。 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキック 0F目押しがあるので難易度は高め。 サマーソルトキック>EXセービング>前ステ(バクステ)>ソニックハリケーン 前ステは画面中央のとき、バクステは画面端のときと使い分ける。 難易度はかなり高め。 お願いします -- (PS3 ガイル) 2010-07-04 14 08 44 屈中Pキャンセル>Wサマーですが なかなか繋がりません。 屈中Pを押した時にある程度 コマンド入力していた方が良いのでしょうか? それとも屈中Pを押して、最速で1319入力でしょうか? コツがあればご指導ください。 -- (走りだしガイル使い) 2010-12-10 17 42 07 俺の感じは後者の屈中Pを押して、最速で1319入力です。 ガイルに限らず斜めタメ系は、レバーの9の入力を意識してやると繋がりやすいと思います。 レバーをしっかり入力してる最中にタイミングよくボタンを一回余分に押すと、 屈中P (C)必殺技 (SC)スパコン になるって感じです。 -- (通りすがり) 2010-12-11 12 18 59 1319ではなく一番早いスピードで191でも出せますよ。 -- (Dragon of China) 2011-01-13 03 17 13 すいません 今更ですがガイル空中投げに勝つ方法はありますか? 空中投げが来るだろうとタイミングを合わせて蹴り飛ばそうとしたら いつもこっちが投げられるんです -- (うぬぬ) 2011-04-13 10 26 42 空中判定にならないよう迎撃する -- (名無しさん) 2011-04-13 16 41 31 勝利メッセージ 対剛拳 なるほど 技の見た目は似ていても 対応は随分変える必要があるようだな… -- (名無しさん) 2011-04-28 22 09 25 J弱K 屈弱P 屈弱P サマーソルト って使ってるけどこれってどうなの? -- (名無しさん) 2013-02-05 18 06 14
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キャラ概要 特殊技 技名 コマンド 説明 Uppercut ↓+BP Strong Strike →+FP Gut Poke ←+FP Overhead Smash ←+BP 中段 Shin Kick →+FK 下段 Hop Roundhouse →+BK Sweep ←+BK 下段 Kombo Attacks 技名 コマンド 説明 One Two Three FP,FP,BP Fighting King →+FP,FP No Escape →+FP,BP Dragon s Tail ←+FP,FP,BP Snake Bite ←+FP,BP Getting Ahead BP,FP,BP Uplifting Force ←+BP,FK 中段始動 Smashing Time ←+BP,→+FP 中段始動 Double Dragon FK,FK The Rage Kicks →+FK,FK 下段始動 Mean Machine →+FK,←+BP 下段始動 Special Attacks 技名 コマンド 説明 Ball →↓←→ ローリングアタック(E)ヒット数 ダメージUP Down Ball 空中で→↓←→ 斜め下にローリングアタック(E)ヒット数 ダメージUP Up Ball ↓→BP バーチカルローリング(E)降下中にも攻撃判定有。至近距離で2ヒット Choke ↓→FP 首を絞めて揺さぶる。断続的にダメージを与えるがヒット数は1(E)ダメージUP。技後に相手と位置が入れ替わる Knife Throw ↓←BP ナイフを投げる飛び道具(E)ダメージUP。両手で2本投げているがヒット数は1 Air Throw 空中でFP+FK 空中投げ X-RAY Attack 技名 コマンド 説明 Just The Tip FK+BK+BL 投げ技、アーマー付き Finishing Moves(FATALITIES) 技名 コマンド 間合い Heartbreak ←↓←→FP Sweep Eat Your Heart Out ↓↓→←BK Sweep Babality →↓↓FK Jump Stage Fatality ↑↑←FK Touching ※間合いについて Touching:密着 Sweep:1~2キャラ程度離れた距離 Jump:密着から後ろジャンプ1回分程度離れた距離 Fullscreen:画面の端~端 コンボ コンボレシピ dmg 備考 ←+FP,FP,BP (ダッシュ)BP,FP,BP (ダッシュ)←+FP,BP Ball 33% →+FK,←+BP (ダッシュ)BP,FP,BP ←+BP,→+FP Ball 33% 下段始動 備考 空中投げあり コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/907.html
【確反】 ○救世主キック(ガード後、着地前):強orEXテラー(相打ちもあり) お互いスカったときには裏から中爪(→EXバルセロナ)。 【立ち回り】 安易な空中投げにいこうとすると J強K→EX蛇突で4割近くの大ダメージを食らう。 めくりJ攻撃が無いので、くぐってからの反撃を意識する。 安易な飛び込み、バルセロナは EX蛇突で4割近くの大ダメージを食らうので注意。 画面端など的になるような場所でバルセロナを出さない。 首尾よくイズナまでもっていけたら、1F遅らせて前ジャンプ強Pで めくり&詐欺飛びになる。 ルーファスは最速4F発生の技しかないので、 歩きながらのウルコン・スパコンがない場合は 立弱K固めから投げ・屈中Pが有効。 割り込みのEX救世主は確実にガード。 画面端での立ち回りはウルコンの的なので、脱出が最優先。 詐欺飛びを駆使してゲージを吐き出させると、 ダメージソースが小さくなるので少し楽。 【ファルコーンキック】 屈ガード可。 繋ぎの屈弱Kに丁寧にしゃがみ投げ抜けを入れる。 屈弱K→弱銀河→ウルコン 立弱K→立強K→ウルコン まで入ってしまうので、ウルコン発動可能な場合は むやみにグラップをいれない。 ガード後、バックダッシュをする時は一緒に投げ抜けを入れておく。 ファルコーンを読んだ場合は、空中投げ、立弱P、立強K等で 相手の癖などを読んで反撃。 【救世主キック】 屈ガード可。 EX版は出かかり無敵、多段、発生11F。 ガード後、着地前に強orEXテラーで反撃すると相打ち以上は確実。 溜めが完了していない状況であれば派生をセビするのも選択肢の一つ。 派生は上、中、下段を完備。着地後3Fまでディレイが可能。 上に跳ね上がる派生は中段。 サマーは上段だが11Fまで無敵。 中、下段をガードしてしまうと確反無し。 【蛇突ネイチャー】 対空失敗の蛇突にはウルコンを刺す。
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/138.html
稼動したばかりといえど 適当過ぎやでえ -- (ぬ) 2011-12-03 16 50 59 先行入力ダッシュ5Cも解説欲しいです。全く安定しません。Wiki編集者には感謝しまくりの日々です。頑張ってください -- (ディラン) 2012-01-15 17 26 40 ハザマのコンボだけ見にくいです。なんとかなりませんか? -- (名無しさん) 2012-01-17 03 52 48 ステップや低空飛鎌突を使わないコンボありませんか? -- (名無しさん) 2012-04-22 01 45 41 ↑ハザマはステップを使わないコンボはほとんどありませんが・・・ 【中央】 ・5B 3C レッセンガorジャバキ ・5B 3C 蛇翼 6DA 4DA 蛇咬 【端】 ・5B 3C ジャバキ 5C JC×5 5C 牙昇脚 3C ・5B 3C 蛇翼 溜め残影牙 5C JC×5 5C 牙昇脚 3C といったところでしょうか。 低空飛錬突はともかく、ステップは少し練習すれば安定すると思うので頑張ってください。 コツとしては大体でいいので直前の技の硬直を覚えることです。 -- (最近編集した人) 2012-04-22 10 41 04 ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-04-22 21 24 33 6A、6B、2Cから千魂冥烙入ります ほぼネタですが -- (名無しさん) 2012-07-11 16 39 39 他にも画面端3C>残影やら青レッセンCHからも入りますね 発動条件を除けば結構実用的な部類ではないでしょうか -- (名無しさん) 2012-07-20 00 23 09 空中投げ→前ステ→千魂冥烙が全キャラに入ります。 (4123632141236Dでも千魂冥烙が出るので、空中投げ→41236321412366Dがオススメ) 判定が小さいカルルにあてるのはタイミングが難しいですが。 -- (名無しさん) 2012-08-17 14 49 30
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1077.html
通常技 A系 5A 2A 6A JA B系 2B 5B 6B 4B JB C系 5C 2C 6C 3C JC J2C 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) 挑発 リボルバーアクションルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1082.html
通常技 A系 5A 2A 6A JA J2A B系 5B 2B 6B JB C系 5C 2C 6C 4C 3C JC J2C 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) 挑発 リボルバーアクションルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1525.html
通常技A系 B系 C系 投げ 特殊技 リボルバーアクションルート 通常技 A系 5A 2A 6A JA B系 5B 2B 6B JB C系 5C 2C 6C 3C JC J2C 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) 挑発 リボルバーアクションルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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見た目最高! かっけえ! さすがプロ -- (名無しさん) 溜めBスレッジハンマー>Bギガンティックドライバー>マグナティックホイール を確認 -- (名無しさん) 相手画面端でドライバー 2B 2C コレダー確認。システム的にもキャラ的にも端まで追い詰められないから滅多に出来ないけど。 -- (名無しさん) 立A ドライバー 確認 ギルティと違って、ガード硬直中とか関係なしに投げれるっぽい -- (名無しさん) 6Aからコマ投げ確認。ただし超必でも投げ抜けされる模様。攻撃ヒット時は抜けられない? 2B 2C コレダー>スパーク>アドリブ>ホイール確認。 チャージはタメ中は立ガード状態? -- (名無しさん) コンボ中からの投げは投げ抜け受付時間が長くなるからコンボには組み込まない方が無難かも。 と言ってもコンボにドライバー組み込まないと火力が足りねぇ。 チャージは上中段と飛び道具に対してガード状態。 ラスボス相手にチャージしてると中々面白いずら。 -- (名無しさん) コイツは特にコンボにこだわる必要がない気がする… ちなみにCPUはしゃがみD→一回転投げのごり押しでクリア出来た。 -- (隣人がうるさくて困る) ドライバー>スパーク>コレダー 確か7割ぐらい減る。 立ち回りはGGのポチョに似てる感じ -- (amショーにて確認) 下に画面端でドライバー 2B 2C繋がるって言ったモンだけど、すまんありゃ嘘だ。普通に黒ビートだった。 あと 2C コレダー Bハンマ>RC C コレダー スパーク 2C コレダー CPUと対人で確認。黄ビートだったから繋がると思うけど、どうだろ。大体5~6割減った。 ハンマの後追加がキャラ限で入るっぽいけど、大抵は外れる。 -- (名無しさん) スレッジハンマーも飛び道具のみガード?判定になってるのな… ラスボスの攻撃がハンマーだけでほぼ全て無効化されてて噴いた -- (名無しさん) バクステ→ドライバーが昔のポチョみたいに入るね。 ドライバー後の追撃は↓Dあたりが安定? 後、スパークボルトは強いけど、ゲーム上ガンガン攻められると思うので なかなか電力貯められそうに無いし、微妙な予感もしますがどうでしょう。 -- (名無しさん) 起き上がりに敵が追撃を狙ってるなら超必!!(掴み)てのもなかなか使える -- (テイガーに愛を込めて) 一発はデカイけど当てる暇が無い… 皆さんは相手の攻めに対してどう割り込んでますか? -- (名無しさん) 相手の攻めには… バリアで間合いを離す。 バックステップ→必殺投げ。 ガードキャンセル。 そうなる前に立ちorしゃがみor上りジャンプAを振って相手のダッシュ等をつぶす。 って感じでやってます。 特にA攻撃全般はオススメです。 -- (隣人が臭くて困る) 他の人のコメント見てると、ガンガン攻めてくる相手ばっかりなんだなぁ。 自分の場合はガン逃げ相手ばっかりだけど、大抵はチャージしてスパークぶっ放して、磁力で引き寄せたり。 アラクネとかノエル相手だと中~遠距離からなら強気のスレッジハンマーで突進しつつ、ドライバーでごっそりと。 でも最近の相手は本当に近寄ろうともしてこないからテイガー自体使わなくなってきた……ポチョ時代からの鬼ごっこはもう疲れたよ。 -- (名無しさん) 雨の中てけとーにやってみた ・投げ 236B ディレイ236A 追加236A Rc 6C 63214D ゲージあれば竜巻を ・相手ガード5A 5B 6A 236A 通常投げorコマ投げ 磁力ついた状態の空中の相手にタメコレダーやると空中浮遊できて楽しいw ただ対空投げとしての判定は微妙臭く、ラグナのJCに潰されました ポチョムキンとは違うということか -- (名無しさん) 投げキャラってかなり嫌われますね(T_T) -- (名無しさん) 最近は投げキャラが嫌われるんじゃなくて、自分が嫌われているんだと思うようにした。 だって俺の時だけ勝ちバーストとかするんだぜ。やってらんねーぜ。 ところで磁力付いた状態でコレダー当てて、相手が受身取ったのに合わせてまたコレダーやったら吸えたんだけどあれは確定? -- (名無しさん) 磁力がついている間(5秒間だっけ?)は受身とろうが何しようが空中にいたらすえるんじゃないの? -- (名無しさん) ちと言葉足らずだったな。 受身にあわせて溜めコレダー>磁力吸引>コレダーヒットが確定なのかどうかを聞きたかった。 今日はニ、三回やったけど一応全部吸えたと思う。 -- (名無しさん) スパーク 2C 623C 6C 5D 生命線 でもレイチェルには後半繋がらない? スパークの性能おかしい 基本だけどバクステジェネシックは最強 最終ラウンドで追い込んだらカウンターでジェネシック×2で昇天されました -- (名無しさん) 何で書いてあったものをわざわざ消す必要がある? -- (名無しさん) RCじゃなくて緑キャンセルってのがあるみたいだけど、テイガーだとどこにあるか知ってる人いません? -- (名無しさん) コレダー>ちょっと歩いて6C>コレダーが磁力が付いていれば当たる。スパークが組み込まれてるならそっちのが安定するかも? あとスパークは確かに性能おかしいけど、その分ゲージ溜まった瞬間相手が滅茶苦茶警戒するから、相手の行動見て無いとまず当てられない。 特に自分でチャージして電力ゲージ溜めると、溜まったのが完全にばれてるからコンボに組み込む以外だとまず当たらない。 ついでにバクステの無敵は長いけどその分全体動作も長いし無敵は途中で切れるしで、2A連打とか普通にガトリングしていると硬直中に引っかかるから余程硬直の長い技に合わせないと潰される。 -- (名無しさん) レイチェルの5Bに対して何振ればいいの?カウンター取られて4〜5割取られるんですけど^^ -- (名無しさん) ↓6Bでなくて? ナイフとフォークでチョキする奴だとするのなら、それを牽制で振ってくる距離だとテイガーはほぼ何も出来ないので、どうにかして近付くか離れた方が無難。 と、砲台するだけのレイチェルとしかやった事のない奴が言ってみる。 -- (名無しさん) 他所のゲームと違って 一回転や半回転コマンドが認識されにくいんですが このゲーム特有の仕様でしょうか? 単に筐体の不具合? -- (名無しさん) わざわざ見難く編集し直してるのは荒し? 何か私的感想ばっかに直してる けどさ。 -- (名無しさん) ゲームに関係ないプロフィール設定の下に体力数値とかマグネティックコレダー(笑)とか書いたり 概要なのにいちいち技の具体的な性能書いたり、文章構成考えてないのはお前のほうだろ -- (名無しさん) レイチェル転倒時にスパーク当たるね。他は未確認 -- (名無しさん) だれだ、コマンド表のジェネシックエメラルドテイガーバスターのコメントに 「決まると相手の心が折れる」とか書いた奴は -- (名無しさん) それ俺です。 しかもかなり前から書いてありました。 何故そんなことを書いたかというと テイガースレに、ジェネを決めて相手の心を折ってやろう 見たいな事が書いてあって面白かったので書きました。 -- (隣人が臭くて困る) 自分なりにテイガーさんのコンボを考えてみました(’’) ・JB>2B>2C>アトミックコレダー>少し歩いて6C>5D>ボルテックチャージ →アルカディアで既出ではありますが・・・orz ・通常投げ>Bスレッジハンマー>5C>6A>(Jc)>JA×1~2>空中投げ>(地面スレスレで)J2C →空中投げ抜けされなければ、約4900ほど減らせる(・ω・) お粗末m(_ _)m -- (まったり(´ω`)) テイガー同キャラ対戦の開幕の時。腕が重なってるんだが、上にある方が5P連打が当たるっぽい……が、もしかしたらAバスで吸われるかも -- (名無しさん) ていうか開幕Aバスで吸えます(笑 BBSでも出てたネタですが、面白いので機会があったらやってみてください。 もちろん二度目は通じませんが… -- (隣人が臭くて困る) ラグナのDは飛び道具扱いなのですか?スレッジで割り込みできません。検証お願いします (´・ω・`;) -- (名無しさん) 検証するも何も、稼動当初からラグナのD攻撃はスレッジで無効化出来ないことがわかっています。 直しておきましたが、スレッジで無効化できる攻撃も書いておいたほうがいいかな? -- (隣人が臭くて困る) やっぱりそうだったんですね、どのタイミングで割り込んでもダメなので不思議に思ってましたw そうしていただけると助かります(^^ゞ -- (名無しさん) 質問。 立ちギガスでジェネシックって出せる? -- (名無しさん) 2回転コマンドは、ジャンプした後、技後、ガード後、受身後?? -- (お前が臭い) カルルのバレーループってテイガー逃げる方法無いんですか?まさか場合によっては即死? -- (名無しさん) 多分即死かと。 いや、即死じゃないけど即死? よく分かんない -- (名無しさん) WIKIやどっかのスレに書いてあったら申し訳ないのだけど、出始め無敵ってAドラとジェネだけ? -- (名無しさん) コマ投げも磁力付いてると投げ抜けできる みたいに書いてないか? いやいや、ガード硬直中でしょ 嘘イクナイ -- (名無しさん) ↓同意。通常のコマンド投げが投げ抜け可能な投げキャラとか可哀想すぎる。 -- (名無しさん) ここならまだしも記事内にバカとか書くのはガキすぎるだろ・・・ ログインできるなら直してやれよ。Wikiってそういうもんでしょ。 -- (名無しさん) ↓つい最近メンバー制になったこと知らなかったわ。 つーわけでコマ投げの項目直しといたから。 -- (名無しさん) いやいや・・・1回転のコツを知りたい・・・ PSPでもできん -- (名無しさん) ↓別に一回転レバー入れなくれても 4要素入れればいい -- (名無しさん) レバー一回転はジャンプ後からの着地後もしくはバックステップ後、起き上がり、スレッジB後がやりやすいと思うけど -- (名無しさん) 動画サイト見ればわかるよ 相手がミスしない限り、テイガー-カルルは 2回食らったら試合終了 -- (名無しさん)
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スレイヤーの無敵付与 ゲームシステムからでたバグ オンライン対戦ではバグの悪用と思われたり、またコントローラ使用者が多いためレバガチャが間に合わない事から ゲーセンのように使うと遮断設定されたり嫌われる傾向が高い 基本テクニック 無敵マッパ 442369+P or K 地上牽制の要。最速でやれば、発生まで無敵のPマッパが打てる。最速でなくても十分効果がある。ラストの斜め上を意識して入れると出やすい。 無敵吸血(その場避け) 6321447+HS スレイヤーを理論値最強にさせている元。リバサに、起き攻めにと用途多彩。ここから吸血ループに持っていく。632144でバックステップする練習をすると精度が上がるらしい。 前ダッシュ吸血 6632147+HS 吸血ループに使う。無敵吸血ほど難しくない。 バックステップ吸血 44632147+HS こっちでも無敵はつくが、上記無敵吸血が使えれば余りいらないかも。 無敵ジャンプ NJ:449等 HJ:4419等 [無敵ジャンプ JP連打 or 空中投げ]で対空に使ったり、相手の連携等を[無敵HJ 空中前ダッシュ]で抜けるといった使い方をする。 ディレイマッパRC マッパ(RC)にディレイをかける Kマッパのヒット確認が容易になる、遅くするとKマッパの慣性が残るので連続技も発展する、ガード確認後のn択が展開しやすい、などメリット沢山です。 無敵付加とは スレイヤーの前ダッシュ、バックステップ(以後BS)は途中でジャンプキャンセルが可能。そしてジャンプキャンセルした場合にも前ダッシュ、BSの無敵時間が(ある程度)残る。ジャンプのでかかりは必殺技でキャンセルできるため、無敵時間付きの必殺技をだすことができる。ただし対打撃無敵のみ。投げ無敵は消える。 補足として青リロは無敵時間を残したまま攻撃判定を出せる技は無敵Pマッパ、無敵JP(空中投げ) と無敵吸血(どちらもBSのみ)