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ヴェノム(同キャラ)対策メモ まあ、運ゲーでクソゲーです。頑張ってください ・基本 ヴェノムのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段とも入る しゃがみ喰らいに近Sの2段目が当たらない ・開幕 デュビ(相打ちダウン)→起き上がりHSステ→敬意 身内相手とか野試合でヴェノムと遭遇できたらやってもいいんじゃないかとw 大会でやって起き上がりで裏切ったりしたらリアルカーカスライドが飛んでくることも 普通に読み合うなら2S<立K<6P<2Sなのでこの3つを主軸に読み合い 面白い選択肢として(実行したことはないが)立K→2Sを決め打ちで使う人は多いので 立K(相殺)→バーキャン6HSとやれば相手の2Sをバーキャンの無敵でかわしつつ6HSでダウンが奪えるという妄想 ・遠距離 わずかでも早く生成してシューティング始めた方が勝つ 先にシューティング始められてしまったらステ溜めやHS生成→瞬間移動等を駆使してどうにか弾幕を抜ける 先にシューティング始められたら抜けられないように自己満シューティングを楽しみましょう ・中距離 この距離でも開幕の三つ巴の読み合いが発生するんでしょうか 個人的にはこの距離にいることは同キャラじゃあまりない希ガス ・近距離 攻めてる時は天国、攻められているときは地獄。 固め能力は高いヴェノムですが固められたらショボいです。 というわけでどうにかして先に攻めるきっかけを作りこの距離で固め殺したいところ ・対空 6Pで全部落ちるがストラグルの存在で運ゲー ストを6Pで落としてもダウンを奪いにくく発生前に空中投げしてもダウンを奪えない地上側に対し 飛び込み側はストを当てればダウンを奪えるので飛び込む側の方が若干リターンが大きいかもしれない ボールがあったら飛び込まれても大体は大丈夫 ・飛び込み 対空の項目と同じく運ゲー2択。スト出すか出さないか こちらがボールと共に攻め込めるなら一気に攻め込みたい。この際の低空ダッシュ等はとても有効 ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 相手の足払い暴れは全てストで潰せるので足払いで暴れるようならスト多目で ストで崩したときにいつもの癖で近Sを2段当てようとするとスカって相手足払いが確定してしまうので注意 発生の早い足払いにさえ気を付ければ固めるのは難しくないので殺しきりたいところ ダークエンジェルを逃げる手段にも乏しいのでダークも有効 固めのダーク見てからダーク撃ったらどうなるんでしょうか おそらく暗転見てから余裕でJで避けられるに30000ペリカ ・被起き攻め時 近SはFDで距離を離すチャンスなのでしっかりFD ストはよく見て立つ ダストは気合で立つ 足払いを連打しているとストラグルで簡単に潰されるので出す場所は選ぶ 足払いや2SからのSカーカスはJ逃げのチャンスなので飛ぶ HSカーカスだったら乙 固めのHSカーカスは見てから2Sとかで潰したいが相当な反応のよさが必要 空中投げは喰らっても痛くも痒くもないので必要経費 空中投げの弱さに改めて泣けてきます ・ヴェノム限定コンボ これと言って限定のものはない気が…一応足払い→ステ青からのダッシュJK~のコンボは入るが難易度高め ・ヴェノム戦での禁止事項 足払い連打暴れ。ストで避けられて乙 近S喰らってるときにサイク。でもやりたくなります。普段の相手の気持ちがよく分かる ・小ネタとか ・特になし。誰か何か教えてくださいw 同キャラ慣れてないと固めから永久に抜けられる気がしません 僕がヘタレなだけの可能性大 いやまあ実際にヴェノムの逃げ性能考えるとかなりしんどいですけど。とりあえず運ゲーです頑張れ
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登録日:2009/07/01(水) 19 31 48 更新日:2024/06/20 Thu 00 03 35NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE CTでは博打キャラ、CSでは…? こどもの日生まれ カルル=クローバー シスコン バレコン バレーしようぜ!お前ボールな! バーロー ヤンデレ 世紀末バレー←選手不足により廃部 人形使い 取り敢えず一人で二人分の操作をする 姉さんとしようよ 姉さんどいてそいつ殺せない 投げハメ 沢城みゆき 空気 魔法少女(?)カルル BLAZBLUEに登場する人形使いの少年。 声:沢城みゆき 身長:144cm 体重:35kg 血液型:AB型 出身地:オーストリア 誕生日:5月5日 趣味:ヴァイオリン、チェス 大切なもの:姉 嫌いなもの:嘘 テーマBGM Marionette Purple 実姉の生体が一部組み込まれた自動人形、 「ニルヴァーナ」を従える礼儀正しき最高クラスの「咎追い」(賞金稼ぎ)の少年。 幼いながら秀でた才能と優れた技術を有し、ニルヴァーナと呼ばれる謎の人形と共に各地の重犯罪者を次々と排除している。 ―性格― 大人びた思考をしており、何事も巧妙かつ速やかにこなす。 常に礼儀正しく笑顔を絶やさない。 たとえそれがターゲットの前であっても。 以下ネタバレ カルルは彼の従えるニルヴァーナに対し強い依存心と愛情を注いでいる。 それは、ニルヴァーナの内部にカルルの実姉・エイダの生体が組み込まれているため。 姉をニルヴァーナに組み込んだ父親を追っており、そのために必要になる「蒼の魔導書」を狙っている。 過去には統制機構の士官学校に在籍しており、ジンやノエルの後輩でもあった事がノエルのストーリーで明かされる。 ☆アーケードモード 多くの重犯罪者を排除する咎追いとしての仕事をしている中、 『蒼の魔導書』を所持する史上最高額の懸賞首であるラグナ=ザ=ブラッドエッジの情報を手に入れ、彼を追うことにする。 ☆ストーリーモード ラグナを追って旅をしているところ、 タオカカに出会い、ひょんな事から勝負になるところから始まる。 ~エンディング~ ν-13の攻撃からカルルを守るため、ニルヴァーナ単身でν-13に勝負を挑むが破壊されてしまう。ν-13との死闘からの疲れか、ν-13が去った後に壊れたニルヴァーナの側に寄り、眠るように息を引き取る。 ν-13に殺されかけるが、駆けつけたライチとニルヴァーナがカルルの盾となり助かるが、自分の姉のように見えていた2人の亡骸を見て、その場で放心状態になる。 行き倒れのところをバングに救われ、同じ『咎追い』としてそのまま修行に付き合うハメに……。ニルヴァーナについての話でバングはカルルのある意味? 良き理解者となる。 ☆基本立ち回りやコンボ ※自分は上手に使えないので、カルル使いの人お願いします……。 基本立ち回りは、 カルル 姉さん 相手 と本体と相手の間に姉さんを配置するのが一般的。 相手が地上から攻めてきたら姉さんの技で、相手を固めつつ本体も加わり2対1での攻めに持っていく。 逆に空中から攻めてきた場合はカルルの対空(前A)で払いつつ、バレーコンボに持っていったりアレグレットや空中A連打で迎撃。 理想的な形は、 カルル 相手 姉さん と相手を挟むのが1番良い形である。 この形にしてしまえば固めは勿論、固めからの崩しも安易である。 固めからHit確認したらダウンを奪い各種ループコンボに繋げる。 コンボは、 CTではバレーコンボ兼投げハメ。 CSでは投げハメが基本的に出来なくなったので2Dコン及びアレコンが主流になっている。 簡単なレシピ(パーツ)として、 バレコン {2C 8D}×n 2Dコン {J2CD 跳ね返りC (2D Hit) バクステ}×n アレコン {J2C 8D アレグレット}×n ※)投げハメについて 何処ぞの職人が見つけた空中投げ中でも姉さんが起動するのを利用したバグ(?)コンボである。 理論上及び物理的に回避不能の為、どんなに自分がピンチでも投げハメさえ完走すれば相手を即死へと導くのである。 しかし世間の目は白く、弱キャラとして呼ばれていた。 主な形としては姉さんの8DがHitした時にカルルが空中投げをしつつ8Dを仕込む。 この際に相手が投げ抜けをすると前もって仕込んだ8Dが当たり、またカルルは空中投げをしつつ8Dを仕込みループ。 逆に相手が投げ抜けをしない場合は、そのまま空中投げの8D仕込みや、空中ダッシュをして高さ等を調整して空中投げの8D仕込みをする。 各キャラ用のレシピが存在するが筆者はバスケみたいのしか出来ない為詳しくは解説出来ない。申し訳ない。 投げハメは即死並の威力を誇るが一部キャラの性能や技のせいで完走出来ないのが残念。 非対応キャラは 姫様(シルフィードで回避/CPUも使用する) 白面(当て身で回避/下手すると巻き添えを喰らう) 血角(お馴染み無敵昇竜と言う名のインフェルノディバイダー) 萬駆(バーニングハート) ライチ(確かこの娘も) 某動画にコメントが流れる動画投稿サイトに投げハメの動画や、解説動画が投稿されてるので気になる方はどうぞ。 因みに親父のアストラルヒートだと姉共々パペット人形のように天井から糸で吊るされている 名言 『姉さんを傷付けたら許さないよ!!』 『嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ(ry』 『姉さん。面白いものが見られそうだよ』 『麗しの☆姉さん!!』 『ドコヲミテイル』 『ぼ、僕は……ま、魔法少女(?)カルル……』 『あんな恥ずかしいことさせられて、その上騙されてたなんて……』 『もう僕は普通の人に戻りたいので……この力も、使ってください!』 追記、編集をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] CPに至るまで一貫してストーリーでの扱いが悪い気が… -- 名無しさん (2013-11-04 20 56 30) CPラストはまさかの展開だったしな…彼は何処へ行くんだろう。いや、目的は最初から一貫してるけど。 -- 名無しさん (2013-11-14 22 01 58) 沢城みゆきなのがもったいないくらいキャラとしての扱いはよくない。 -- 名無しさん (2015-06-30 12 33 45) こいつは自分に構わないでくれみたいな事言ってるけど、構ってくれる連中がいるだけ幸せな方だよ。しかもその構ってる連中だって何かしら不幸な目に逢ってるっての -- 名無しさん (2015-07-31 06 05 41) 自分が手に入れようとしてる蒼の魔導書が常に他人の生命力を吸う代物だって知ったらこいつはどうするんだろうね? -- 名無しさん (2015-07-31 09 15 49) 良くも悪くも子供だったってのが、環境がアレで悪化しちゃったって感じよな。 -- 名無しさん (2015-08-19 22 23 21) ストーリーが進むごとにどんどんどんどん堕ちていって最終章でついにどん底まで堕ちていったのは正直驚いたわ -- 名無しさん (2017-04-08 07 21 18) ニルヴァーナを使うコマンドが全てDボタンにあてられている分、GGのザトーよりは戦いやすい? -- 名無しさん (2019-09-02 23 29 28) ぶるらじに出演したっけ? -- 名無しさん (2020-11-29 22 07 58) 親父がレリウスな時点で最初から詰んでた印象。違うのだったら… -- 名無しさん (2024-03-06 06 21 22) 名前 コメント
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基本的にはPlayers Guideの攻略で問題ない。 ここでは補足的な事を記載する。 【キャラの特徴】 良くも悪くもいつも通りのアスタロスである。 他のシリーズのアスタロスを触っていれば、違和感なく使用できると思う。 ただ、その分2独自の尖った点も少ないので、キャリバー2という全体的に尖ったキャラ達の中では、今一つ力不足といった感じである。 【Players Guideで説明のない技の補足】 66AB カウンターヒットで5割近く飛ばせられる横中段。2発目がガードブレイク属性があるので、ぼっ立ちの相手にはガードされてもノーリスクどころか有利が取れる。 ただ、2発目は横に弱い弱点があるので、カウンター狙いや横移動潰しとしてきちっと狙いを定める必要がある。 カウンター確認で出し切るのはほぼ無理なので、状況確認での出し切りとなる。 6B 相手の出鼻をくじくためにアクセントとして使用する。カウンターで崩れてくれれば22Bで追い討ちが入るので、前に出そうなところに置いておこう。 22AAor88AA 近距離で活躍する中段横斬り。威力もあり、けん制としても使える。 6K 膝。上段をもぐるので近距離での暴れの選択肢として。 ノーマルヒット時は4Bで追い討ち、カウンターヒット時は6BKカウンターヒットと同様に、空中投げや66Bが良い。 6BKおよび6Kで浮いた時の追撃について 膝で浮いた後の追撃としては、空中投げと66Bの双方の追い討ちが可能。 威力的にはどちらも申し分ないが、起き攻めのしやすがで66Bがお勧めである。 追記 66K タックル。33Kやしゃがみ3Kと違ってホールドキャンセルできる。 上段を潜り、リーチもあり横にも少し厚い。投げとこれで2択が良い。 ホールドキャンセルからの投げも非常に有効。 4B 頭突き。ダウンにも当たり発生も速い。 ただし当て不利。当てたらタックルなどで暴れるかインパクトを狙うか、気にせず投げるか。 B+G4 22Bではなく、4B最大ホールドでコンボを入れたあとの話を。 相手がすぐ起き上がるのを見越して投げ、ダウンにも当たる4B、無理やり起こせる2Aなどを狙う。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPU戦の固定対戦相手(CP) 3戦目:タオカカ 6戦目:バレット 7戦目:バング 8戦目:レイチェル アラクネがいないのに驚き。 -- (名無しさん) 2012-11-25 17 14 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ふも 他の呼び名 ゲームの種類 GGXXシリーズ BBシリーズ 意味・プレイヤーの詳細 関東の強豪アバ使いにして、全一アラクネ使い。 ブレイブルーCTでは公式全国大会、闘劇09で2連覇を果たした。 戦績 闘劇09 BBCT 優勝 闘劇10 BBCS ベスト4「あき☆すた:ごろ@愛生命(ラムダ)/ふも(アラクネ)」 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) BlazBlue CS - Arakune vs Lambda GGXX / G3 県別対抗23on23 ふも(AB) vs いさ(KY)
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エタドリTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 鬼女 カリィ (エピソード4 ランダム) 獲得カードEC0270 鬼女 カリィ生命力 1300攻撃力 400 防御力 10特殊効果 特になし火 7 水 3 風 5 土 4 機 2 危険度 ★★★★★ 進化前 生命力 2200 攻撃力 340 防御力 180 火 30 水 5 風 10 土 20 機 5 ディンマルグ制圧の命を受け、ルーディーやマディンと共に、王都アジャンタに攻め入った魔族の1人、鬼女カリィ。両手に構えた剣から繰り出される攻撃は圧倒的な攻撃力を誇る。この魔物は、攻め入った際、ディンマルグの王と王妃をその手にかけている。「フフフ・・・人間どもよ、なんと手ごたえのない。貴様ならもう少しぐらい楽しませてくれるのか?」残忍な笑みを浮かべるカリィ。「そういえば、王と王妃に邪魔されて、打ち倒せなかった王子と王女がいたわねぇ。あの2人はどこかで生きているわよね。2人とも綺麗な顔立ちをしていたわ。いじめがいがありそうねぇ。決めたわ。あの2人の情報つかんでいらっしゃい。ねぇ、そこのあなた、あなたは知っているのかしら?」カリィの恐るべき攻撃、あなたの前で発揮されてしまうのだろうか? サポ 癒Lv3 毒Lv3 毒Lv3 機Lv3 攻撃 490 600 600 600 660 660 740 740 890 890 防御 480 430 430 430 420 420 260 260 190 190 スティール情報 敵のリーダー 敵バトカ 手に入ったもの 使ったスティールLV 鬼女カリィ 古代兵器アラクネ バーニングLV1 LV2 獣人ポーウィック癒LV3 バーニングLV1 LV1 古代兵器アラクネサポ無し バーニングLV3 LV2 鬼女カリィ ヒドラ バーニングLV1 LV1 ■攻略法募集中■ 【鬼女 カリィ】 ★★★★★ HP2200(340・180) 属性値(30・5・10・20・5) 敵サポカ:機Lv1(1枚) 癒Lv1(1枚) 毒Lv3(2枚) バトルカード: ヒドラ(600・430) ×3 裏切りのマジュラ(740・260) ×2 古代兵器 アラクネ(890・190) 獣人 ボーウィック(490・480 癒lv1) 影使い ブラスフォ(660・420 毒lv3) ×2 古代兵器 アラクネ(890・190 機lv1) 王と王妃を手にかけたという魔物の注意点は、アラクネのレーザー。これを被弾すると属性値にもよるが480↑、下手すると520ぐらいのダメージを受けてしまうのでほぼ敗北が決定してしまう。それ以外は攻撃力重視デッキと大差ないので打ち合いのような戦いになる。 -- 名無しさん (2006-12-23 11 56 37) ボーウィックの癒はLv3、アラクネのレーザーもLv3でした。 -- korio (2006-12-28 13 23 37) 追加です。リーダーの機属性=25で、アラクネのレーザーは400弱ダメージでした。 -- korio (2006-12-28 13 25 27) ありがとうございます。修正しました。 機のサポカにさえ注意していれば比較的楽に勝てる相手。一応、念のために大地のリリアや天空人マノなどをデッキに組み込んだほうがよろしいかと思います。ジェノとミラナのシンクロストライクを利用するのも1つの手ですね。倒しても、あまり強いカードにはならないので、無理にGETしようとする必要はありません。暇なときに狩りましょう。以上轟嵐乱舞(本当に実在するID)からの報告終了であります -- 轟嵐乱舞 (2006-12-29 11 54 49) たまたまかもしれませんが、オール星ジャッジで勝てました。※2回連続OKでしたが、ずっとこれでいけるとは、限りませんのでご了承ください。無料組ですので、ご参考までに。リーダー:アルティア 魔王の波動バトカ:導く者ソプラ小さな試練ソプラ青の流麗レクネロスガネイシャル土のモラグル(当たらなければあんまり意味ないかも)デビルススタチュー(上記に同じく)炎のメトロノル(攻撃高めたかっただけで、属性関係なし)大海賊ログナ黒の魔人その影白の魔人その影HP残148ぐらいだったかと思います。 -- 風邪引きゴーレム (2007-01-05 21 06 25) リーダー ガネイシャルバトカ:ソプラ、ソプラエボ、ストーンゴーレム、残りは白黒魔人の影等。サポカ喰らうとキツイですが、カリィは防御低いのであんまり長期戦ならんのでいけますよ。 -- Lestat (2007-01-06 11 53 54) 平均月500円程度課金組です。<リーダー>ガネイシャル<バトカ>デビルズスタチュー(土属性10up)黒の魔人 その影×2(攻撃力3up)白の魔人 その影(攻撃力3up)小さな試練ソプラ(生命力100up)導く者ソプラ(生命力100up)クルン(生命力150up)マーシュ再臨黒の魔人アラグレス(攻撃力5up)黒天使シャルク(攻撃力10up)サポカ無し・サポカ被弾1回。残りHP100ちょっとで撃破。今更クルンを入れるのは無謀すぎましたかね。-- 500円 (2007-03-13 06 58 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
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ウルコンの説明にあるX.F.L.A.T.とは 何ですか? ググったけど水着しかヒットしない… -- (名無しさん) 2014-05-25 15 53 30 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6957975 これですね。 -- (名無しさん) 2014-05-26 06 55 14 早速試運転をさせてもらいました。基本的な 動作はキャミィと同じですね。スパイラルア ローは空中だけで、クロスシザースの出し方 がわかりません。インストカードで確認させ てもらいましたが。 強Pに癖があり、第二ボーナスステージはこ れで乗り切らないと無理かもしれませんね。 -- (猫丸) 2014-06-07 16 14 01 試運転第二弾と行きましょう。コンボですが 、しゃがみ中キックの後にサイコスティング を組み合わせるのも有効です。これにかかれ ば、鬼も怖くありません。他に有効なコンボ は何ですか? -- (猫丸) 2014-06-14 20 20 12 2小Kヒット確認後、 2小P2中Pキャンセルサイコスティング もしくはラピッドダガーが簡単で有用なコンボかと。 ゲージがあればスティングEXセビ前ステ空投げや 強連打ラピッドダガーキャンセルSCなど攻めの手が多く楽しいキャラです。 J大Pがすごく強く感じました。 -- (名無しさん) 2014-06-21 19 01 22 コンボの、近強P2ヒット→屈強P→強スティングって、スティング届きます? キャラ限とか端限なんですかね? 少なくとも、リュウには端でもCHでもなんでも届きませんでしたが… 屈中Pの間違いですか? -- (名無しさん) 2014-06-24 03 38 40 ディカープリ勝利メッセージ 1、ソウトウ完了 2、ハイジョ終了 3、消した 4、ゼツメイ状態ヘイコウさせる 5、勝利した 6、キラー・ビー・・・? 7、ベガ様・・・ 8、シャドルー・・・ 9、・・・痛い 10、無駄 11セントウ終了 -- (名無しさん) 2014-06-28 15 14 24 Y=-ax+bの角度ってなんやねん。普通に度数で表示してくれや -- (名無しさん) 2014-08-06 01 59 12 右を向いていれば、空中でスパイラルアロー を出すと、右下に飛びます。しかし、角度が とっても鈍いんです。それもキャノンストラ イクよりも鈍いんです。 -- (猫丸) 2014-08-10 21 56 18 溜めが異常に長くなったのはバグだった -- (名無しさん) 2014-08-12 02 16 40 xflatとかy=-ax+bとかわかりづらい xflatは削除 ストライクはキャミィより浅い角度で斜め下に飛ぶでいい -- (名無しさん) 2014-08-12 16 04 13 サイコスティング発生5F ガード時-26F スラは密着ガード-10F? -- (名無しさん) 2014-08-12 22 22 37 ディカープリのコンボで TC(立ち中P→立ち大K)→UC2という コンボがあります。 そのUC2が対空でないとつながらない のに対地に化けてしまいますどうすれば いいのですか?誰か教えてください。 -- (Kanata) 2014-08-15 17 25 08 UC2の対空は1タメ319というコマンドですが、1タメ317でも出ます。 地上版は4タメ646と最後に、前方要素が発動に必要なので、9でも暴発します。 なので、7とか8とかで出せば暴発しないですよ。 余談ですが対空の方がタメ時間が長い見たいですね。 -- (名無しさん) 2014-08-16 03 01 22 Wiki編集出来ないので、誰かお願いします。 飛び込み→近大P→コパor屈中Por中足→スティング(→セビキャン→空中投げ) 中足(先端当て)→強スティング(→セビキャン→空中投げ) ブレイク→DCM対空 コアコパコア→スティング(→セビキャン→空中投げ) ストライク(足元当て)→コパコア~ ブレイク→弱スク→レイザーエッジ 長文失礼しました。 宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2014-08-16 03 12 54 裏回りブレイクから対空DCMって出ますか? 以前はできたけど、新バージョンからは出来なくなったって聞きましたので… -- (Koeda) 2014-08-20 11 59 22 上記Wiki編集頼んだ者です 裏回りDCM出来ますよ 家庭用版トレモにて確認 状況は、中スク→(相手の背後に落ちるように)ブレイク→対空DCMで確認しました。 -- (ヤツキ) 2014-08-21 06 13 48 Y=-ax+bとxflat消したよ 書いた奴あほでしょ -- (名無しさん) 2014-08-28 04 45 58 皆さんもう知ってると思うが、現在、スティングと対空DCMのフレームが不具合で10F伸びてるらしいよ。 -- (Koeda) 2014-09-09 12 55 17 強以外は特殊追撃判定があるので様々な連続技に使うことができ 強サイコスティング EXセービングキャンセル 空中投げ 矛盾?多分前者が正しい -- (名無しさん) 2014-11-06 14 21 48 矛盾ではないよ。 強スティングでの追撃が出来ないってだけで、強スティングからの追撃は出来る。 -- (名無しさん) 2014-11-06 17 32 37 例えば、 ブレイクからの強スティングは届かないが、中スティングは届く 対空で早め強スティングから中スティングがつながる っていうことですよね? -- (Koeda) 2014-11-07 13 44 19 そういう事だね。 ちょっとややこしい名前だよね「特殊追撃判定」 -- (名無しさん) 2014-11-07 20 16 20 スパイラルアローをどうやって出すんだろう と考えていましたが、スクランブルの中か強 の後で出せるみたいですよ。コンピュータが そうやって出してますから。 -- (猫丸) 2014-12-29 08 02 46 化け物 -- (名無しさん) 2018-02-09 15 12 44 『V』ではユーリともどもCPU専用キャラクターとして登場。しかも他のベガ親衛隊やシャドルー兵士ともどもプレイヤブル化は絶望的と言っていい扱い。 -- (名無しさん) 2018-02-11 07 27 02 そこをどけ! -- (キャミイ) 2018-02-16 22 24 16 ハハハハハハハハハハ -- (名無しさん) 2018-02-16 22 25 16 ・・・・・・・・・・・・・・? -- (ヤマ) 2018-07-08 15 52 57 クソ弱ぇ人形風情が切り殺さずにいられんなくたばれそして死ね -- (牙神幻十郎) 2020-06-28 21 51 47 アレンジコスチュームは『ストリートファイター x鉄拳』のキャミィの通常アレンジコスチュームのアレンジ。 -- (名無しさん) 2021-10-03 11 15 31
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システム関連 blazblueCFの共通システムについて 詳しい解説はブレイブルー総合wikiへ ガード 立ちガード しゃがみガード 空中ガード 空中で相手の攻撃をガードする ブレイブルーの技の中には空中ではガード出来ない技もある またガードモーション中は縮こまって食らい判定が小さくなる 通常は相手の攻撃をガードしないとガードモーションを取らないがバリガをすると瞬時にガードモーションになる これを利用して相手の地上攻撃を回避しやすくなる(例・ハクメンの4D) ギリギリガード(ギリガ) 相手の攻撃をギリギリ(8F前)でガードすると自分のキャラが白く光るギリギリガードになる ヒートゲージ増加 1回成功するごとに3%増える 硬直減少 地上なら5F、空中なら10F硬直が少なくなる 例えば硬直差0Fの攻撃を地上ギリガ出来れば発生5Fまでの攻撃が確定で相手に当たる 空中だとさらに硬直が少なくなるがギルティギアのように空投げで割り込むほどの隙は出来ない 昇竜を持っているのなら割り込むことも可能 ノックバック減少 攻撃してきた相手との距離が離れにくくなる こちらの攻撃を当てやすいメリットとともあちらの攻撃が届くデメリットとも言える バリアガード(バリガ) ガードしながらA+B 体力ゲージの下にあるバリアゲージを消費してバリアを張る 削り無効 バリガ中、必殺技などの削りダメージを無効にする 残り体力が少ない時の削り死にを防いだり、ドリルで削ってくるアマネ戦で有効 空中ガード不可無効 いくつかの技は地上でガード出来ても空中でガード出来ない しかしバリガ中ならそれらの技もガード出来るようになる ガードクラッシュ無効 全キャラ共通のCTやハクメンの椿祈など通常ガードしてしまうとガードが強制的に解ける技を防げる ただし、ガード不可の技はバリガでも防げない ノックバック増加 攻撃してきた相手がいつもより遠くに離れていく 連続攻撃を空振らせ、その隙に反撃や脱出が出来る 硬直増加 デメリット 自分のガード硬直が+1F増えてしまう このため通常ガードなら反撃確定だったり、出の早い攻撃で割り込めたりする隙間が消えてしまう ジャンプ ジャンプ 地上通常時、方向キーの上を含む3方向を入力するとその方向へジャンプする 垂直ジャンプ(8j) 垂直にジャンプする。 主に様子見や相手の地上攻撃を避けるために使う 前ジャンプ(9j) 斜め前へジャンプする 地上攻撃や飛び道具を回避して攻撃したり、相手の頭を飛び越えて後ろから攻撃する時に使う バックジャンプ(7j) 斜め後ろにジャンプする 主に相手の攻撃から逃れる時に使う 後ろを入力していれば相手の攻撃をガード出来る。バリガなら空中ガード不可の攻撃もガード出来る なので、相手の攻撃に隙間が出来たときバリアを入力しながらバックジャンプすることで安全に逃げれる ジャンプキャンセル(jc) 特定の行動中にジャンプ入力 特定の攻撃、行動はジャンプでキャンセルすることが出来る さらに特定の攻撃の中にもガードされてもキャンセルできる、できないなど種類があるので調べよう 攻撃をジャンプキャンセルすることにより、距離を詰めて攻めを継続したり、一旦仕切り直したりなど様々なことが出来る 相手のジャンプキャンセル攻撃を知っていれば、落ち着いて対空することが出来ます ジャンプ移行時間 地上でジャンプ状態になるまでの4~6Fの時間(アラクネ5Fテイガー6F) その間、ガードすることは出来ず。ジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることのみ可能 1Fから地上での投げられ判定が消えるが打撃は地上食らいになる 2段ジャンプ 空中ダッシュ 空中で一定距離ダッシュする ダッシュの軌道や回数はキャラによって変わる 空中ダッシュ中はガード出来ないため安易な空中ダッシュは落とされてしまう 特にλ戦などでは空中前ダッシュよりもガードしながら前ジャンプの方が良い ハイジャンプ 投げ ガード中の相手でも掴んでダメージを与えることが出来る 前投げ B+C 相手を投げる 後ろ投げ 空中投げ コマ投げ コマンド入力で発動する投げの必殺技 通常時は投げ抜け不可能だがコンボ中やガード硬直中は紫投げとなり投げ抜け出来る 打撃投げ 正確には投げではなく投げっぽい打撃技 相手に打撃判定がヒットするとロックして投げる(ハクメンの5Dなど) 打撃なので通常ガード可能 ブレイブルーでは持っているキャラは少ないので忘れていい 投げ抜け 投げられ状態、または紫投げ状態の時に投げを入力することで投げから抜けることが出来る 紫投げ 超投げ ゲージを使用する投げの超必殺技 どれもとんでもない威力なので超投げを持っているキャラには空中から攻めるなど気を付けよう 受け身 地面に叩きつけられてから 1~8F 緊急受け身受付時間 9~26F 何も受け付けない時間 1~26F コンボ補正が残る時間 27~67F 各種受け身受付時間 緊急受け身 32F完全無敵 ニュートラル受け身 32F完全無敵 前方受け身 3F完全無敵 11~17F投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 後方受け身 10F 完全無敵 11~17F 投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 その場起き上がり 13F投げ無敵・空中喰らい 14~19F投げ無敵・ガード可・攻撃でキャンセル可 詐欺 詐欺飛び ジャンプ攻撃の終わり際を相手の起きに重ね、相手がガードしていたら攻めれて、昇竜を出していたらガード出来るテクニック ガードしている場合 ジャンプ攻撃が当たる 昇竜など無敵技を出している場合 相手の無敵でジャンプ攻撃がすかり着地、その後相手の昇竜の攻撃判定が発生するのでガード出来る ブレイブルーの起き上がり速度は全キャラ共通のため一定のタイミングで詐欺飛びが可能 バングでのやり方は相手の緊急受け身する直前にジャンプして降り際にJ2Cを当てる 詐欺重ね こちらも昇竜対策のテクニック 地上技の持続を重ねて、ガードならそのまま攻め、昇竜なら無敵で攻撃がすかるが発生までにガードが間に合う ただし、昇竜の出が早いキャラ相手には不可能。こちらの技が終わる前に発生して食らってしまう バングでのやり方は5A,2AをB仕込みで持続を重ねる Aずらし押しBで5Aが当たっていたら5Bに派生するが、無敵なら5Bは出ずガード出来る OD バースト バング固有システム バックステップ(バクステ) 全体36F 無敵1~9F 空中判定13~29F 大きく側転しながら距離を取る 他のキャラより無敵が長いが全体動作が長いので割合として短く感じる 中央では相手の起き攻めを回避したり、距離を取るために使える 画面端では全体動作の割りに無敵が短いため連打で簡単に潰されてしまう 空中ダッシュ バングは1回のジャンプで2回まで空中ダッシュが出来る 釘ダッシュキャンセル 設置した釘に重なった状態で方向キーを入力するとその方向へ強制的にダッシュする ドライブ バングのドライブは相手に当たると風林火山マークを取得する 対応するマークを持っているとドライブが1.2倍に強化、全て集めれば1.5倍に強化される ただし、ドライブは補正が重いうえに同技補正を受けるのでコンボに入れるとあまり減らない 獅子神忍法究極奥義 萬駆風林火山(オーバードライブ,OD) シシガミ=バングのオーバードライブ 風林火山 風 空中ダッシュ回数が1回から3回になる 相手をすり抜けて移動できる 林 ダッシュ中一瞬姿が消える 出初めに弾無敵が付く 火 攻撃力が1.2倍にアップする 山 ドライブのガードポイントが上中下段全てとる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本情報】 キャラクター名:テレサ=フランベル 種族 :人間(ヒューリン相当) 性別/年齢:女/14歳 メイン/サポート:ウィザード/アコライト キャラクターレベル:20 出自/特徴・効果 :滅んだ民族の血/先祖伝来の技:バスカー1取得 境遇/運命 :修行/忠誠 【能力基本値】 ボーナス メイン/サポ スキル 能力値 筋力14 5 ―/ ――― 4 器用 9 / 1 ――― 4 敏捷 8 / ― ――― 2 知力30 22 2/ 1 ――― 13+1 感知27 19 1/ ― ――― 10 精神 8 2/ 1 ――― 5 幸運24 15 ―/ ― ――― 8 HP/MP:76/153 フェイト :13 【戦闘】 能力値 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 4 0 4(2D) 攻撃力 0(2D) 回避判定 2 2(2D) 物理防御力 16 16 魔法防御力 5 9 14 行動値 12 2 14 魔術判定 14 1+1d6 1d6 15(4D) セレスチャルS 8+2d6 11d6+20 28(13D) フロストP 8+2d6 12d6+65 73(14D) ヒール 3+2d6 10d6+5 8(12D) アラクネ 3 5d6 3(5D) ヘイスト 3 1d6 3(1D) 罠探知 10 10 20(2D) 危機感知 10 1d6 10(3D) 移動力: 19m 最大火力 14d6+73+15+26d6+8d6=88+48d6 【スキル】 SL タイミング 判定 対象 射程 C 効果 ・オールラウンド:知力 パッシヴ 自身 知力+1 ・バスカー パッシヴ 自身 プリプレイで500Gゲット *メイジ ・マジックフォージ DR直前 自動 自身 魔術ダメージ+10d6 ・アクアマスター 5 パッシヴ 自身 水魔術ダメージ+20 ・エキスパート:水 5 パッシヴ 自身 4 魔術判定+5 水魔術ダメージ+15 ・マテリアルコンポーネント 魔術直前 自動 自身 属性対応の宝石を使用。ダメージ+2d6 ・マテリアルコンポーネントII 魔術直前 自動 自身 属性対応の宝石を使用。高級+4d6 最高級+8d6 *シーフ ・ファインドトラップ パッシヴ 自身 トラップ探知可能に、達成値+10 ・サーチリスク パッシヴ 自身 危険感知+1d6 *サモナー ・ファミリア パッシヴ 自身 MP100を持つ(隻眼の魔力) ・アラクネ 5 DR直後 自動 範選 20 7 HPダメージ5d6軽減 ・ガーディアン DR直後 自動 単体 20 HPダメージを0にする *アコライト ・ヒール メジャー 魔術 単体 20 3 HPを10d6+5回復 ・ヘイスト 1 セット 魔術 単体 20 3 対象のIVを1d6アップ *ウィザード セレスチャルスター 5 メジャー 魔術 範選 20 12 11d6の光魔法ダメージ・マヒ付与 ミッドナイトサン 5 パッシヴ 自身 闇と光魔術ダメージ+20 フロストプリズム 5 メジャー 魔術 単体 30 24 12d6+25の水/光魔法ダメージ+放心 マジックエッジ 4 パッシヴ 自身 マジックフォージ+16d6.軽減不可 《異邦人※》 1 パッシブ 自身 なし 《病魔結界》に、ダメージを減少されることがなくなる 【装備品】 重量 命中 攻撃力 回避 防御力 行動 射程 魔防 備考 右手 :腕輪 6 ミスティックロッド相当 左手 :指輪 4 +3 +3 ミスティックシールド相当 頭部 :髪飾り 4 +5 +2 ファストハット相当 胴部 :制服 7 +6 +3 ミスティックガーブ相当 補助 :Tシャツ 2 +2 +3 マジックマント相当 装飾品:ペンダント 1 真理の書相当 合計 10/12 16 2 9 【所持品】 重量 解説 月衣 0 所持量+10(異次元バック相当) MPP*10 10 MP2d6回復 冒険者セット 5 ハープ 1 楽器相当 生命の呪符 1 HP1d6回復して戦闘不能から復活 高級サファイア 1 最高級サファイア 1 サファイア*2 2 合計 21/14+10 所持金: 20090G 【設定】 >突如エリンディルに(文字通り)降ってきた少女 >肩辺りまで伸ばした綺麗な銀の髪に青い瞳をしていて、左目の視力が極端に悪い >明るく活発な少女。趣味と特技は楽器を弾くこと。これに関しては神童とまで言われていた。 >ファージ・アースで魔王クラスと交戦中に戦いの余波で次元が歪み飛ばされてきた(偶然か必然なのかは謎) >凍気及び光の魔法が得意、侮られるような発言とかをされるとムキになって突っかかる負けず嫌いである >元の世界でも家族は存在しておらず孤独感を紛らわせる為の行為の裏返しとも言える >割りと感は鋭いが、運動神経はあまり良くなかったりする >行くところもなくなりゆきから【抗いの庭】で行動をすることになった。 >身長:150cm 体重:秘密☆ スタイルは細めで発展途上である CL 1:シーフ:コンセントレイション アクアマスター1 サーチリスク (ライフパス)バスカー CL 2:シーフ:マテリアルコンポーネント アクアマスター1 CL 3:サモナ:アラクネ1 エキスパート:水1 CL 4:サモナ:アラクネ2 エキスパート:水2 CL 5:サモナ:アラクネ3 エキスパート:水3 CL 6:サモナ:アラクネ4 エキスパート:水4 CL 7:サモナ:アクアマスター2 エキスパート:水5 CL 8:サモナ:アクアマスター3 マテリアルコンポーネントII CL 9:サモナ:アクアマスター4 ガーディアン CL10:サモナ:アクアマスター5 アラクネ5 CL11:サモナ:セレスチャルスター1 ミッドナイトサン1 CL12:サモナ:セレスチャルスター2 ミッドナイトサン2 CL13:サモナ:セレスチャルスター3 ミッドナイトサン3 CL14:サモナ:セレスチャルスター4 ミッドナイトサン4 CL15:サモナ:セレスチャルスター5 ミッドナイトサン5 CL16:サモナ:フロストプリズム1 マジックエッジ1 CL17:サモナ:フロストプリズム2 マジックエッジ2 CL18:サモナ:フロストプリズム3 マジックエッジ3 CL19:アコ :フロストプリズム4 ヘイスト1 CL20:アコ :フロストプリズム5 マジックエッジ4
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通常技 通常技立ち技5A 5B 5C C派生 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC JC派生 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:180(連打時:150) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生め 連打キャンセル時に固有モーション 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:(全体:) 相手の顎を打ち上げるショートアッパー [部分編集] 屈技 2A ダメージ:150 しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに CS2からリーチが短くなりフレームが+1されたが、それでも相変わらずマコトの主力技 2B ダメージ:480 下段技。両腕で相手の足を痛打 (>ω<) 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力;780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー 発生がかなり遅い [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:180 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:560 バク宙キック。見えた! JC ダメージ:400 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:420(全体) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する CS2から喰らい判定が大きくなったが、妙な無敵がついた?(要検証) J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い CS2から判定がやや弱化 [部分編集] 投げ技 通常(前)投げ ダメージ: 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす 4(後ろ)投げ ダメージ: 掴んだ相手をお尻で押し潰す幸せ投げ 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない 空中投げ ダメージ: 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる [部分編集] カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす