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プレイヤー名 joker デッキ名 アラクネ デッキコード [デッキコード] 11e4y1x4Z3u5h6w6C6I6T6X7j7D7K7R8Laobmcq [ユニット] × 9 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 アラクネを活躍させようとしてふわっと思い付いたのが「大地の怒り」でした ポイントは①守備力が高い ②地属性である この二点が非常に相性が良いと思いました 似たような特性を持つグリーンドラゴンでも怒りデッキを組みましたので 良かったら覗いてみて下さい CP帯の違いや怒り展開方法の違いなど差別化はできてるのでおもしろいと思います グリーンドラゴンのデッキはこちら アラクネデッキでは大地の怒りに重きを置いてます 封魔石の欠片×3で守り、相手のユニットは戦闘破壊を目指す為 未完のキューブは×2に抑えてます 当初は小型デッキという事でアサシンを数枚採用していたのですが 大地の怒り発動まで結構時間がかかり、それまでにLPがかなり削られてしまい アサシンを十分に活用する事が難しい為、やむなくデッキから抜きました 「地の領域」発動下で「大地の怒り」の恩恵を受けたアラクネのAPは1925になります これは歴史のテストに出る程有名な事ですので暗記しておきましょう 地の領域下ではあのベリアルやバハムートすらも倒せます 例えその後、吸収→復活などで領域を変えられたとしても、こちらのデッキ には「地の領域」が3枚ありますので即座に領域の主導権を奪い返せます! このAP100を巡る攻防がこのデッキの醍醐味のひとつであります 真のボスは私のLPが1000を切ってから現れる「アスタロス」です 怒り発動下なら上級神すら凌駕します 出せるまで命が持つかどうかが勝負の分かれ目でしょうか 私がこのゲームを始めた頃に、このアラクネというユニットを良く 使うプレイヤーさんがおりました 当時の私はその方の使うアラクネに相当苦しめられていました 以前よりは少し力が身に付いたと思うので、またお手合わせできたら嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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(∵ )【アラクネ】 BBのマスコットキャラクターであるアラクネ。 「使ってみたいけど難しそう・・・・・・」「やることが多そうだからパス」 そんなあなた、実はアラクネはコンボだけなら難易度は高くないんです。カルルとか姫のがムズイ、たぶん。 キミも今日からアラクネを使って熱帯をクソキャラだらけにしよう! 【特徴】 モーションがかわいい イケメン 通常時のアラクネは他のキャラに比べてダメージが全く出せない。 しかし、Dボタンを使った攻撃を相手にヒットさせるかガードさせると「烙印ゲージ」というものが溜まる。 このゲージが満タンになると、相手を烙印状態にすることができ、蟲を召還させることができるようになる。 この状態ではほぼ見えない崩しをすることができ、そこからノーゲージでもアホみたいな火力が出る。 蟲の概要 ボタンを「離す」(入力時ではない)ことでA、B、C、Dそれぞれのボタンにあった蟲を出せる 方向キーによって出す位置を変えることが可能 【重要な技】 少しピンポイントに説明するよ! JB:アラクネの生命線。コレと霧を使いわけることが立ち回りの基本。 空中ダッシュから4入力JB(J4B)で降りながらJBをだすのが強い。 霧(236D):生命線その2。攻撃判定のない霧をだす。相手が対空ばかり狙っていたり近づいてこないならコレをだそう。 JD:レバー入力で出す位置を変えれる。JD当たると一発烙印なのでハイリスクな対空つぶしに。 例:ラグナ6A、ツバキ2Cなどに2段ジャンプからのJD 5A:リーチが長い。対空にも少し使える。暴れにも。 例・・・ハザマのウロボストックがないときに空中で鎖を出した後 5B:暴れつぶしと対空 例・・・ラグナ開幕ガントレット、微ダ5Bを潰せる 2B:ジン、バングの対空などに。タオカカに対しての暴れなどにも 例・・・バングJ4Bとか 5D:CHで一発烙印。すかされると隙が大きい。 例・・・ラグナ、ジンなどの昇竜後に JA:リーチが長く空対空で優秀。判定も悪くない 例・・・バックジャンプしながらJAで牽制とか 他にもあるけどとりあえずJ4Bだけは使えるようにしよう 【基本的にやること】 技の重要度(あくまで個人的な見解なので参考程度に) JB≧霧>J6D>PならばQ≧6D>2D>その他 とりあえず跳ぶ。空中での行動が主となる。 2段ジャンプからのJ4B 霧を出す バリガを張りながら降りる A版PならばQで近づく J6Aなどで撹乱する などなど、トリッキーに攻めよう。一番重要なのは単調な動きにならないこと。 このキャラはいろんな動きができるのでとにかく試してみよう。 【通常時コンボ】 とりあえず基本コンボだけ 5A、2Aは3回まで出せます J4B>5A>6B>J6D(烙印30%) 状況有利〆。ここから起き攻めとしてJ6D、霧を安全に吐く、6Dを設置するなどをしよう J4B>5A>2A>2C>ディレイ6D(40%) 烙印重視〆だが状況も5分くらいなので積極的に狙おう。 この後はハイジャンプ霧や前ステからの起き攻めなどが有効 【烙印時コンボ】 アラクネwikiのが詳しいよ!・・・というわけにもいかないのでつまずく所を解説します。 Q:車輪の後の蟲がつながらないんだけど? A:車輪の頂点あたりで6CD離し。車輪入力時にCDボタンを同時にホールドしておこう。 Q:6C三段コンでC蟲が噛まないよ! A:D蟲打ち上げ>すぐ6C>追加6C(Cホールド)>(アラクネがグルンと回った後くらいに)3C離し後即3C押し>5D押し離し(2DでもOK) 自分はこれでやってます。画面端は6D蟲で。 他のやり方としては、 6C(裏回らないように距離を調節する)>D蟲打ち上げ>追加6C>追加3C入力(5D押し離し) ってのがあるらしい。 Q:どうあがいても6C三段つながんねーよ!もっと楽な方法無いの? A:6C三段目に5B蟲(5A蟲を同時に出してもOK?画面端は6B蟲)を重ねよう。C蟲の代わりになってくれてD蟲がヒットするぞ! しかし補正が糞悪くなってしまうためその先のコンボで受け身を取られやすくなるしダメージがかなり下がる。 おすすめはあまりできない。が、6C三段のときにC蟲が再召還できない!という状況になったときはこれを使おう。 Q:崩しが多すぎて何をつかえばいいか全くわからないんだけど? A:中央の崩しとしては、 3A>3A>(6A蟲)>6A(Aホールド)>jc>めくりJC(直前でAホールド解除)>J1C(1D押し離し) jcのときにAホールド解除でもたぶんいける。 JCはめくりが見えにくいが表でも繋がるはず。 ガードされたらAダイブでもしましょう。 この崩しでほとんどの相手が崩れるのでとりあえずこれだけでOK。というか上級者でも見えない・・・らしい。 画面端はJCとか4Bとか適当でOK。そのうち崩れる。 【補正切り】 ダメージをあげるために必要なことが烙印時の補正切り とりあえず入力が超簡単なセットプレイを紹介。 (中央)適当>D蟲下り>D蟲昇り>6A(ACDホールド)>相手ダウン(ACD押し離し)>前ステ(6B押し離し) 前転後転寝っぱその場起き上がりに対応。前転はホールド離すタイミングがずれると狩れない。 またボタンを離すタイミングが早いと補正が切れない。 相手が前転→AC蟲ヒット>C鳥>C鳥>車輪 相手が後転→B蟲ヒット後D蟲ヒット>車輪 相手が寝っぱ、その場→ACD蟲ヒット>いつものコンボ(前ステ後5A離しをしないと受け身を取られるときがある) 相手が緊急受け身→6Aとかで崩す 【細かな点いろいろ】 対空:5C(頭無敵だがめくりに弱い。CHで一発烙印)、2B(低姿勢技でめくりに強いが過信は禁物) 5B(あまり使わないがラグナとかの牽制に)6C(判定が強いがガードされると地獄) 空対空:JA(安定した判定とリーチ)、JB(強判定でごり押し)、空投げ(範囲が広い) 車輪(ヴァルケンやタオカカ対策) 霧を出した後の攻防 霧は着地硬直が非常にデカイ。なので、 鳥(J6A、J6B、J6C)などを使う JBを当てる などで素直に降りないようにしよう。 【小ネタ】 被画面端で密着6CをCHさせると相手が裏回る。 6C(CH)>追加6C(この時点でCHを確認する、猶予は長いので落ち着いて)>5A>6B>前jc低空ダッシュJD>6B>前jc最低空ダッシュJD>5D で一発烙印。 6Cには足下無敵がある(ただし4Fからなので注意) 甘い2A重ねで固めようとする相手に有効。またリバサビーム読みの相手に引っかかることも。 JAをだしているアラクネの顔は少し悲しげ (´∵)ノ とりあえずアラクネの重要な所を書いてみました。 しかし、これはあくまで養分勢の書いていることなので信頼しすぎるのはよくないよ! 自分なりのアラクネの使い方を見つけよう!}
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アラクネ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、開幕が一番のチャンス、流れを掴むべし 一、霧は出来るだけ釘を使わずに消すべし 一、相手にゲージがある場合、ビームを警戒するべし 一、基本的に風林火山は控えるべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 258 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 34 11 ID pDabwPOc0 アラクネ戦は否烙印時はバングさんの方が性能が上だと信じているのでガン攻めでいく。 相手が地上にいるときは相手の地上戦装備はこちらより貧弱なので芋虫飛ばしを警戒しつつ横押しして問題ない。 相手が飛んだらこちらも飛んでJAで落としていく。JAがガードされた時霧が出ているなら投げで消す。 下からのJAなら滅多に負けないので強気に行く。 万が一烙印が付いてしまったら取り敢えず飛び回る。 空ガ不可の虫がうざいけど微小ダメージで烙印ゲージが減らせると思えばいい。 相手もおそらく飛び回って捕まえようとするからJA・JB辺りで気合の空対空で烙印を消す。 この時上を取れたからといって無闇に突っ込まない。対空で落とされて烙印付け直される。 相手が飛んで来なければほぼノーガードでも三割程のダメージで烙印が消える。 基本的に烙印は殴って消すということを念頭においておく。烙印中に霧出されて固まるのが一番危ない。 殴って消すなら霧なんていくらでもガードしていいし、烙印を付け直されても関係ないので精神的に楽(かなり重要)。 起き攻めはしっかり重なっていないと相手の拒否手段の多さにイライラすることになるのでしっかり重ねる。 ゲージ50%以上になったら超必をちゃんと警戒する。起き攻めのためだけにD釘を使ってもいい。 正直ハクメンとか機動力無い人達に比べればバングさんは全然戦える方だと思う。 それでもやっぱり勝てたときは格別に嬉しいしギャラリーを沸かせた時は色んな汁が出るので頑張ってくれ。 長文失礼。 259 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 49 47 ID /NykO9rY0 個人的なダイブ(J2系)対策 こうした方がいいんじゃねーか、って所があると思うので叩き台にしてください 長々と書いたけど、書いてる内容が正しい自信は無いです ダイブは直ガしてAでその場ワープが狩れて、その場でA2回で前ワープが狩れる。 後ろワープはA2回出した後にガンダッシュしてAすれば、ヒットはしないけどガードくらいはさせられる。 ここで確反取れなければ、そこでビームやバクステの拒否行動も注意しなきゃならなくなるけど。 ビームはゲージあったら注意、体の判定をガードしたらちょい下がって2B(CH)>大噴火で最大かな? できるならもっと重いの狙いたいけど… 100%あるならRCあるから、攻撃 即大噴火は危ない。 C釘 大噴火とかみたいに、確実にヒット確認できるようにワンクッションおいてから大噴火出したい。 バクステはダッシュで追いかけてAで硬直に確反取れる。 前ステとC版PならばQは1Fからは無敵がないので考えなくて良い。(たぶん1Fから無敵ないよね?w) 後ろワープは、A1回のうちに画面スクロールとかで判断できれば、 A1回 ガンダッシュAで後ろにも確反取れそう。 直ガできないと、前後ワープへの反撃は難しいかもしれない。 その場と比べて出現硬直が若干増えるとはいえ、アラクネ側は基本前後ワープするだろうし。 でもダイブ キャンセルダイブ着地キャンセル地上技とかやられたら対処できないかもしれない。 これはやられた事はないからわからないけど… ダイブ自身には先出し2Dの先端ヒットや、位置がよければ昇りJAでも勝てる(位置によっては負ける)けど、 JAはともかく、2Dは一点読み気味になっちゃうんで、それよりはガードの方が安定するはず。 ダイブ直ガしてもキャンセルダイブでめくり択とかめんどくさいけど。 ダイブを2DGPで取るのは、GP>相手ワープで安定して逃げられる(ような気がした)ので× 問題は霧や烙印がある時なんだけどねw 折角ダイブ直ガしたのに後から霧や虫が来てフォローに…とかキレそうになるw 霧は大体間に合わない事が多いけどね。 霧や虫が間に合っちゃいそうな場合は、投げ抜け上等で投げとかの方がいいんかなー。 Aで確反取れるならAでもいいかもしれないけど。 260 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 21 00 53 ID /NykO9rY0 あと空投げのリターン(1800)と決めた後の状況、 空コマ投げのリターン(2485)と決めた後の状況がすごく悪いのをどうにかしたいです。 基本バッタが多いアラクネに対して、空コマ投げの存在はすっごく便利なはずなんだけど… 空投げ・空コマ投げ共に単発のリターンは結構あるんだけど、その後の状況のせいでイマイチ。 特に空コマ投げ後の「バング地上、アラクネ超高空」って状況が酷い。 RCできるなら、ゲージ吐いて空コマ投げRCコンボして、いい状況で〆られるけど、 問題はゲージ無い時。ゲージ無い時に空コマ投げした時のセットプレイが思いつかない。 それならゲージ無い時に投げんなよ、と思う人もいるかもしれないけど、 どうしても投げなきゃならん状況ってのはある…と思う。 空投げは単純に空投げからのコンボ・セットプレイがわからないです。 1800ってダメージは魅力だけど、ダウンすら取れないから、自分の中では空コマ投げ以下の扱い。 263 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 22 23 06 ID wF25JX2oO アラクネはJD見てから6DでGP取ってC転移が有効と 言えない事もない。特に烙印付いてない時 5Dのが上もカバー出来て良いだろうけど試してない 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 01 29 53 ID wMpDJKGAO 263 6DはGP受付のタイミングが入力からすぐで、受付も長めだから取りやすいけど 6Dの打点が低い事、GPから攻撃に入るまでの間が長い事、6Dヒット時のリターンを考えると ちょっと難しい所あるかな 立ちDのほうがGPのタイミングは取りにくいけど さっき挙げた6Dの弱点をカバー出来る 俺はアラクネのJDをGP取るなら立ちDかな 273 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/05(木) 02 24 20 ID ozw//VLoO アラクネはやっぱ一回捕まえたら釘使って封殺するくらいじゃなきゃきついな。 烙印ついてもD釘とかは使わないでガンガードしたりで釘は温存。 烙印無しでも基本は立ち回りに釘は使わない。たまにバッタの引き摺り降ろしにB釘はあり。 アラクネに限らずだが、ガードして固められた方が固めを抜けた時にこっちのBとかを当てて流れを掴みやすい気がする。 まぁこっちから先に触れるってのが一番いいんだけどね。BBはリーチ長いキャラが多いからそうも行かないし。 バングはチップと同じくらいかそれ以上にガードが重要なキャラだと俺は思う。 後アラクネにはA刻みが強いね 277 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 02 53 14 ID TwfZMxmE0 アラクネは自分霧付けられちゃうと、 中段の喰らい判定が先行するバングじゃ霧の攻撃判定に当たっちゃって崩せないから何もできなくなっちゃうね 相手が何かしようとした所に釘を刺すか、アラクネが大きく動いて霧が離れた時に殴るor投げるか、くらい GPで消すってのも選択肢の一つではあるけど、アラクネ側の行動も考えるとかなり危ない だからやっぱり体力リードしたい 体力勝ちしてる状態なら、バングなら自分霧に当たらないように立ち回る事もできるし 場合によっては霧が消えるまでの20カウント、相手が霧を撒き直すか構えながら待つように動くこともある 釘は温存したい、立ち回りでは使わないでおきたいけど、 ここで霧を撒かれたら終わるって状況のように、絶対に捕まえたい時は使っていく 相手の体力が大幅に残ってるのに釘使い切るのは最悪。確実に負けパターン 相手も釘が無いもんだと思って安定行動し放題で詰む 釘があることをチラつかせて、安定行動をさせにくくするのがアラクネ戦での釘の使い道だと思う どのキャラでも言えることだけど、 アラクネ戦での開幕は最大のチャンスだから確実に流れを持っていきたい 531 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/14(土) 18 43 45 ID n2vcwdBsO とりあえずアラクネに風林火山はNGなのはわかった。 そういえばアラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技って直ガしても反撃できない? 533 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 19 07 53 ID vJ/Ty1LU0 531 >アラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技 たぶんJBかな? JBは直ガしても反撃できない というか、直ガしちゃうと距離が離れないんで危ない アラクネの密着2Aはノーゲージで4000くらい&烙印もあるし、 ゲージがあればダメージ&烙印の投げは、投げ無敵・下段(?)無敵の6Cと対の選択肢になってめんどくさい JB直ガ>バクステで抜けられればよかったんだけど、バングのバクステはアレだしね JBをバリアして距離を離しつつ、投げと密着2Aを通さないようにして中段警戒するだけで大分違う 遅め下段の6Bや、ゲージさえあればちょい離れた2Aからも烙印付けられちゃうけどね 553 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/15(日) 16 16 22 ID Z8GS5Xrs0 自分はアラクネ戦は5Aで固める。これだけでジャンプ逃げできないから後は、バクステは追ってまた固め、2Bには双掌打で逃げ道をなくしてから中段や投げで攻め。 コンボは双掌打締め、空中の場合も。なるべく地上で戦うようにしてる 572 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 49 49 ID f/cxy1HoO アラクネJBは5A5Bでは安定して無理 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ
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いつもの風景だった。 朝起きて、学校に行って、友達と帰る。 ごく普通だった。 でも、自分の見てる景色は違った。 歩いてくるのは亡者で、話す友達もまがい物。 逃げたかった、でも逃げれなかった。 願望機に閉じ込められて、殺戮を強要される。 逃げ場なんて――どこにも。 「…少しは俺のこと、頼れよ」 緑色の流動が、自分を囲む。 それに合わせて来るのは、銀色のロボット。 コックピットから出てきて手を伸ばしてくれたのは、緑の髪の少年。 「行くぞ――帰るんだろ」 手を取って、中に入る。 そして私も――空を飛んだ。 ◆ 「…!あっ…」 夜中に少女が目を覚ます。 青い髪を窓の風に揺らせて、泉こなたは起き上がった。 「…ずいぶん、魘されていたみたいだけど?」 「…ライダー」 夢に出てきた少年、髪色こそ違うけど、顔立ちも服も一緒だ。 「…ごめんね~、心配かけちゃったみたいで」 「…いつも見てると不安だよ、なんか上の空でさ」 「…仕方ないでしょ…だってみんな偽物何だから…」 冥界の友はすべて虚像、いやそもそも、死者の記憶から作られた、歪なもの。 「かがみんも、つかさも、みゆきさんも、ゆーちゃんも、お父さんも、誰も、何も、虚像で、偽物で…どうすればいいのかなんて――」 いい切る前に、ライダーが頭に手を乗せる。 「だから言ってるだろ?お前を絶対、戻してやるって」 欲でもなんでも無く、ただ帰りたいという一つの思いのために、ライダーは戦っている。 「…だから、今は泣くな、俺が帰れるまで守ってやる」 「…ライダー…ありがとう…ありがとう」 こなたは泣きながら、ライダーに抱きつく。 そんな彼女を、ライダーは止めなかった。 ◆ 運命に――翻弄されていた。 幼い頃から差別され――母も父も居なかった。 あの日、俺の前に現れた、銀色のIFO。 そっからは――飛び続けていた。 何度も改変したり――渡り歩いたり――違う世界を見てきた。 全てを渡って――運命を見据えていた。 だから、俺にできるのは、あいつの刃となってあいつを守ること。 家に帰りたいだけの少女を守って戦うこと。 それが俺――フカイ・アオに与えられた――使命。 ◆ 空見上げれば導いてくれるような、懐かしくて暑い光を。 くれる貴方は小さく手を降るよ。 いかなくちゃもう泣かないよシャングリラ。 新たな世界へとダイブしよう。 青色に抱かれた僕は。 ブレイブルー/FLOW 【CLASS】ライダー 【真名】フカイ・アオ@エウレカセブンAO 【ステータス】 筋力C 耐久C 敏捷C 魔力E 幸運C 宝具A+ 【属性】秩序・善 【クラススキル】 対魔力:E 魔術に対する守り。 無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する。 騎乗:A 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣、乗り物を自在に操れる。 特に、IFOと呼ばれるロボットの操縦に対しては、補正がかかる 【保有スキル】 直感:C 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。 敵の攻撃を初見でもある程度は予見することができる。 勇猛:C 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 心眼(真):B 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 【宝具】 『蘇れし調停者(RA272 ニルヴァーシュ)』 ランク:C+ 種別:対軍宝具 レンジ:―― 最大捕捉:―― すべてのIFOの原型と形しもの、母の残した遺物。 レーザー砲にライフル、ブーメランカッターなどを装備して戦う そしてこの宝具の最骨頂は、次の宝具であろう。 『全てを改変させし砲(クォーツガン)』 ランク:A+ 種別:対界宝具 レンジ:??? 最大捕捉:??? 『蘇れし調停者(RA272 ニルヴァーシュ)』に付属している装備の一つ。 射出と同時に魔法陣のようなものを対象に展開し、放つ。 そしてその結果は、「対象がその場にいたという事実の」という歴史改変。 聖杯戦争においては、放たれた対象は存在自体が消えてしまう。 しかし、ライダーガこの宝具の使用を拒んているため、令呪を使わない限り発動しない。 【weapon】 『蘇れし調停者(RA272 ニルヴァーシュ)』 【人物背景】 数多の歴史を観測した少年。 より良い未来を目指し続けた少年。 【サーヴァントとしての願い】 こなたを元の世界に帰す。 【マスターへの態度】 くだらない争いに巻き込まれた少女。 この手で守り抜く。 【マスター】泉こなた@らき☆すた 【マスターとしての願い】 帰りたい 【能力・技能】 オタクとしての膨大な知識 【人物背景】 不幸にも迷い込んでしまった少女。 なんの素質も持たない、要石。 【方針】 帰る、だからライダーを信じる。 自分からは基本行動に移さないが、来られた時は身を守る行動をする。 【サーヴァントへの態度】 自分に理解を示してくれた存在。 この世界で、唯一信頼できる存在。
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オウィディウス『変身物語』巻六によれば、アラクネは織物の名手で、その腕に恃んで女神ミネルヴァに 機織り勝負を挑み、ユピテルの浮気をはじめ神々の非行ばかりを描いた織物を織るが、 最終的にはその増上を女神にとがめられて梭で額を撃たれ、 こらえきれずに首をくくったという。 これを哀れに思ったミネルヴァにより、蜘蛛の姿に変えられる。 (zsphereコメント:ユピテルやネプトゥーヌスが姿を変えて女を籠絡・乱暴した場面ばかりを織物に織ったアラクネは、 ある意味神々の非行を告発する身だったのかも知れない。 性の非対称性と、機織りが関わってる事も含めて、なんとなく京極夏彦『絡新婦の理』を 思い出してしまうのだけれども……) プリニウス『博物誌』第七巻によれば、毛織物製造における紡錘は、アラクネの息子クロステルによって発明されたという。 また、網とリンネルはアラクネ本人による発明だとか。 参考文献 『変身物語(上)』オウィディウス 『プリニウスの博物誌 Ⅱ』 変身物語 上(オウィディウス) (岩波文庫 赤 120-1) プリニウスの博物誌 (2(第7巻~第11巻))
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アラクネのD関連、ダイブへの対処が出来ないと何もできずに負けることが多いので、 これらの対策が重要 ダイブ(J2A)対策 アルカディアによると 立ちBガード後に前方ジャンプ 空中ガードとすれば、 立ちB Aダイブ、立ちB 空中ダッシュJBともに空中直ガ出来る。 Aダイブ Bダイブ、Aダイブ ダイブキャンセル立ちBとやる相手にも Bダイブの空振りをさせやすい。 空中直ガ後は、ジャンプ攻撃 着地地上技と入力することで、その場と前方移動に良対応。 後方移動には空中ダッシュ攻撃を読みで出す。 めくりダイブを直前ガードした後、 立ちA やや遅めに立ちBでその場、前方移動にヒット。 3Cで後方移動にヒットする。 ただし、ダイブキャンセル立ちBにはどちらも潰される。 Aダイブをガードしたくない場合は、Bヴィヴァーチェで逃げるのが安定。 ただし、めくりのダイブに対して遅めに出すと立ちBが漏れてCHするので236A+Bで表ならBヴィヴァーチェ、 裏ならバリアガードとなる。 Aダイブ ダイブキャンセル立ちBは空中直ガJAで勝てる。 めくりダイブに対しても、地上で相手側に振り向く前にジャンプ 空中ガードと入力すると 表裏どちらに対しても自動的にガードするという仕様?バグ?がある。 覚えておきたいこと 烙印状態はアラクネを投げれば投げぬけされても解除される。 霧は人形に当たると消える。 アラクネ6Dは人形ゲージが結構減る。 その他 したらばより転載 43 :名無しさん:2009/01/24(土) 11 41 25 ID 9R6UwEnk0 不利キャラについてわかる程度で書いてみる。 逃げクネ(じっくりアラクネタイプ): 基本烙印にならない事。 姉を前にだしてフォーコとブリオ。姉を一度殺すくらいの気持ちで。 姉が近くに行くと相手は端ワープか前ダッシュで抜けてくる。 端ワープは隙に攻撃を入れる。ミスったら姉呼んで再度姉を前へ。 ダッシュしてきたらC差し込んで固める。 フォーコとブリオしてたら姉が途中で一度死ぬので逃げる。 アラクネ遅いからなんとか逃げられる。 上空霧+6D+2Dでジリジリされたらキツい。端に行く前に6D 低ダ。 非烙印時2A刻まれたら大抵6Aがくる。 5Bの後はJBかJDがくる。 2AにJ逃げかバクステ。5BにはJ逃げ。JBガードしてもJ逃げ。 アラクネに崩される事なんてほぼない。 もし6Aガードしてしまった場合。6A Dはバクステしても引っかかるし、直ガしても反撃できない。 基本的に自分から近づかない。特に上から行くと相手のCで乙る。 霧対策 上空霧は無視。大抵のアラクネが吐き直すので姉昇竜を狙う。 前から霧は姉さんが勝手に消す。 纏ってる形は近づかないで迎撃。厨アラクネは大抵端ワープしてくるのでJAで落とす。 端ワープはバクステ一回してからのが落としやすい。 基本的に霧も食らうことがない。 烙印をつけられた場合 近づいてこない人には遠くで屈んでれば蟲当たらない。バクステで常にJDより遠くにいること。 そんで霧が切れるまで待つ。でもネガティブ。そうなる前にお願い姉昇竜。 そうやって待ってると画面端に追いやられてくるはず。その対策に姉を置いてお願い姉昇竜。 不用意に浮いてるアラクネにはHJA連打。 端ワープとかしてくるバカクネいたら硬直にJA。 挟み込んだ場合、相手の逃げ潰しには5B 6B 8D ジャンプ 低ダ でバクステの硬直に差し込む。 相手が上にいたらほぼJBしてくる。 JBは直ガしても微妙。6Aも勝てない。先出しJAくらいしか対抗策がない。 ビームはガード>バクステ>3Cで3CCH まとめ 烙印にならない。 姉は一度殺す勢いでフォーコ・ブリオ 姉死んだら逃げる 姉復活したらまたフォーコ・ブリオ そのままタイムアップ勝ち ガン攻めタイプはJAとかで対処できてるので知らない。
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コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するのが吉。霧が出たら変に暴れず、じっくり攻めこむ。2AでもJAでも一発でもさせればOKだし。…なんか気合ばっかで具体的なことかかずに失礼orz 2B対空に対してJBで勝ててコンボいける。ダイブもJBでつぶせる。 アラクネJBには基本勝てないが真横からDEB派生はあり。 ダイブが来る気配がしたらとりあえずバックHJ。出来れば直ガ(反撃は無理?)地上でダイブガードしてもめくられるわでいいことない。 固める際はアラクネ6Cが4Fから足無敵なので2Aがすかされることを考えて立ちBで固める。 開幕 相手の2Dがあるので様子見Jが安定か。 牽制 隙の大きい5C,6Cは相手の2DやJDの的になりやすい。一度近づいたらそのまま粘着して倒しきる勢いでいこう。 対空 JBが強すぎて勝てない。先読み2Dなど。 空対空 なにやらJBが機能するとのこと。あとは烙印付いた際に発生早いJAでさわりにいくなど。 確反 霧の硬直がかなり長い。2Dをさしこめるとおいしい。 小ネタ 多分いないと思うけどタイブキャンセルしないようなら6Cが以外にあたる 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6B、JA、J6A、J6B、J6C、D離し、ゼロベクトル(※) ゼロベクトルはアラクネをドーナツ型に取り巻く形になるので下をくぐっていれば一応避ける事は出来る。何か振ればアウトなのであんまり意味は無いかもしれない。 アラクネ側対策 タオカカ対策 ① ネコ魂ワン!(ひっかき)の連打は直ガ5Aで割れる。 ② ネコ魂ワン!>6Dは、直ガ5CでCH取れる。①との読み合い。 ③ めくられてない限り対空は5Cか2Bでおk ④ 空中にいる時、JB置いとくとJAやJBやJCで落としに来たタオカカを狩れる ⑤ タオカカの2Aや投げに対して、下段無敵の6Cで狩る。 ⑥ タオカカのD技で裏に回られたりする時は、実はアラクネ有利。5Aで切り返せる。 ⑦ 上で書いたが5Bガードさせた後、ジャンプキャンセルして技出そうとするとタオカカの昇りJAにCHで負ける。 ⑧ ⑦の状況で、5B 5Cとキャンセルすれば、タオカカの昇りJAをCHでとれる。5B jc J4Bなどをするか、5B 5Cをするかの二択。 ⑨ 烙印中はAB虫を適度に巻くとジャンプ防止になって良い。A虫やD虫に地上で引っかかったのを確認して、C虫とJ6Dを当てられる様になれば最高。 ⑩ ⑨の状況をやってると、がんダッシュや6Dで突貫してくるから、5Bや6DのUFO置いておくか、読めてたらタオカ6Dなら5CでCH狙いにいっても良い。 ⑪ ⑩の時、タオカのダッシュ6Cに気をつける必要があるけどそれは6Cを置いておけば勝てたりする。 ⑫ ⑩の時にダッシュ6Cが怖くてジャンプしてしまうと、実はタオカカはダッシュJAとかで、ペースを握られやすいので気をつける。 ⑬ 烙印中はガークラ狙いが良いと思う。一回烙印ついて端まで押し込められればガークラさせやすい。
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No032アラクネ CP150/AP1200/DP1250/地の魔物 入手方法 パック購入:ヘルガイア、ダークアイ 勝利報酬:(Eランク)◎エドガー (Dランク)◎ストラス (Cランク)◎シャルロット (Bランク) (Aランク)○A・ストロング、○メティス (Sランク)○ストラス、○メティス ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 解説・考察