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シナリオセレクトの記号について(タデ10 など) これは,素早くシナリオセレクトを行うための操作方法を表す記号です. リンクナビゲーターの「次のシナリオに進む」機能を用いることで,普通にカーソル移動するよりも素早く目的のシナリオを選択します. 具体的には,次のような操作をします. カーソルの初期位置(左上)に近いシナリオを選ぶ(開始はしない) 十字キーで「次のシナリオに進む/終了条件1」または「次のシナリオに進む/終了条件2」を選んで決定 目的のシナリオに着くまで2.を繰り返す 十字キーで「このシナリオの概要を表示・開始」を選んで決定 先頭のカタカナは最初に選ぶシナリオを表し,次に挙げるものがあります. タデ…竹内1976年のデモ(カーソル初期位置のすぐ右下にあるデモ) タハ…竹内波羅宿 続く数字は「次のシナリオに進む」機能の操作を表し,次の3種類があります. 1…「次のシナリオに進む/終了条件1」を選んで決定 2…「次のシナリオに進む/終了条件2」を選んで決定 0…「このシナリオの概要を表示・開始」を選んで決定(シナリオを開始する) 例えば,「タデ10」は,「竹内1976年のデモを選択し,条件1のリンクを辿ったところにあるシナリオ(竹内蛭ノ塚)を開始する」という意味です.
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《D-HERO(デステニーヒーロー) デストラクトガイ/Destiny Hero Destructor》 効果モンスター 星6/闇属性/戦士族/ATK2200/DEF1000 1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動する事ができる。 フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。 また、このカードが破壊された時、 フィールド上に存在するカード1枚を破壊する。 カードの破壊に長けた「D-HERO」。手札を捨てる事でモンスターを破壊し、自身が破壊されれば万能除去が発動する。 前者はモンスターにしか対応しないものの、1:1交換に持ち込め、汎用性は高い。 後者もディスアドバンテージ軽減になり、魔法・罠も破壊できるため、腐りにくい。 強制効果なので、確実に効果を発動できる点も評価できる。 反面、相手フィールド上に破壊できるカードが存在しなければ自分フィールド上に存在するカードを破壊する必要がある点に注意。尤も、そのような状況は極稀であるが。 関連項目 ・フリー投稿 ・HERO ・D-HERO
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導入方法 2009年10月29日現在、XNA Game Studio 3.1が最新バージョン。 http //creators.xna.com/ja-JP/japan/ VisualStudio2008を導入済みであれば、セットアップexeを実行するだけで導入完了。 プロジェクトの作り方 ファイル 「新しいプロジェクト」でプロジェクトの種類「XNA Game Studio 3.1」を選択。 テンプレートの「Windowsゲーム(3.1)」を選択し任意のプロジェクト名を付ける。 後はビルドするだけでXNAを利用したウィンドウが表示されます。
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ラクトガール「パチュリー・ノーレッジ」 読み:らくとがーる「ぱちゅりー・のーれっじ」 カテゴリー:Chara/女性 作品:東方混沌符 属性:無 ATK:2(+1) DEF:5(+2) 【登場】〔自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕 [永続]このキャラは、このキャラ以外の自分のキャラが持つ属性1種類につき、攻撃力が1上昇する。 R:私の書斎で暴れない SR:しくしく、貧血でスペルが唱えられないの illust:介錯 TP-010 R SR 収録:ブースターパック 「OS:東方混沌符 1.00」 Chaosの属性は7種類あるため、攻撃力は最大で7上昇する。最大攻撃力はフレンドの場合で9、パートナーにした場合で13(Lv.4)となる。 また、巧く属性がバラければ、火水木金土符 賢者の石を最大限活用することもできる。 これらを狙うなら、属性を複数持つキャラを採用しよう。 「ラクトガール」は『紅魔郷』4面でのパチュリーのテーマ曲「ラクトガール ~ 少女密室」より。 また、火水木金土符「賢者の石」は彼女のスペルカードの1つ。
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ラクトガール「パチュリー・ノーレッジ」 読み:らくとがーる「ぱちゅりー・のーれっじ」 カテゴリー:Chara/女性 作品:東方混沌符 属性:無 ATK:2(+1) DEF:5(+2) 【登場】〔自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕 [永続]このキャラは、このキャラ以外の自分のキャラが持つ属性1種類につき、攻撃力が1上昇する。 R:私の書斎で暴れない SR:しくしく、貧血でスペルが唱えられないの illust:介錯 TP-010 R SR 収録:ブースターパック「OS:東方混沌符 1.00」 Chaosの属性は7種類あるため、攻撃力は最大で7上昇する。最大攻撃力はフレンドの場合で9、パートナーにした場合で13(Lv.4)となる。 また、巧く属性がバラければ、火水木金土符 賢者の石を最大限活用することもできる。 これらを狙うなら、属性を複数持つキャラを採用しよう。 「ラクトガール」は『紅魔郷』4面でのパチュリーのテーマ曲「ラクトガール ~ 少女密室」より。 また、火水木金土符「賢者の石」は彼女のスペルカードの1つ。 ネームが「パチュリー・ノーレッジ」であるキャラ・エクストラ一覧 魔法(主に属性)を使う程度の能力「パチュリー・ノーレッジ」 紅魔館の頭脳「パチュリー・ノーレッジ」 紅魔館の陰と陽「パチュリー・ノーレッジ」 「紅 美鈴」 知識と日陰の少女「パチュリー・ノーレッジ」 属性を操る魔法使い「パチュリー・ノーレッジ」 少女密室「パチュリー・ノーレッジ」 動かない大図書館「パチュリー・ノーレッジ」 ヴワル魔法図書館「パチュリー・ノーレッジ」 ラクトガール「パチュリー・ノーレッジ」 ファイブシーズン「霧雨 魔理沙」 「パチュリー・ノーレッジ」 アグニシャイン「パチュリー・ノーレッジ」 Stage4 暗闇の館「小悪魔」 「パチュリー・ノーレッジ」 東方紅魔郷 魔法少女達の百年祭「パチュリー・ノーレッジ」 「フランドール・スカーレット」 東方紅魔郷 「パチュリー・ノーレッジ」
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恵みの精霊ディヴァイ R 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド 2000- ■自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、このクリーチャーのパワーが0より大きければ、かわりにこのターンの間、このクリーチャーのパワーを-1000してもよい。 作者:C18H27NO3 パンプアップ無しなら2回使えますが、2回目を使うと破壊されてしまいます。 フレーバーテキスト 活力が精霊の恵みによって蘇る。 評価 名前 コメント
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動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 アラクネがめくったりわったりCS2 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地>BPQ-Bホールド(or 垂直ジャンプ、3C、めくりJCなど) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転、昇竜に全キャラ対応 根性入力。テイガーなどには4C蟲が早すぎると青ビになる。 裏択は3Cなど ★(中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ) ★★★(中央)JD烙印 即6A蟲 5D蟲 着地>BPQ-4B蟲-4C蟲 BPQでめくりになる。 裏択はJDがヒットするまえにABCDホールドから6A蟲 5D蟲 着地>垂直J-4B蟲-4C蟲 ★★★(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ねっぱ前転狩り。緊急受身、後転にはめくり蟲から択 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め ★(端)J2D烙印 即6D蟲 5C蟲 ねっぱ、前転狩り。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする ★★★(端)JC-JD(J2D)烙印 6A蟲 BPQ-(Bホールド 6C蟲 5D蟲) 画面端に裏回る 前に少し歩きつつ6B蟲離し めくりから2択。最初の6A蟲を補正が切れるタイミングで出す。 ★★★(端)JC-JD(J2D)烙印 6A蟲 垂直J 6C蟲 6D蟲 垂直JでBPQと思わせて表択。前転されたらC蟲ヒット後に6C三段などから追撃。 ★★★(端)6B (低ダJD-5D烙印)又は(低ダバリガ[低ダJC空振りでもOK] 5D烙印) 6B蟲 JC BPQ 6A蟲 6C蟲 6D蟲 ヒット数が多いと5D烙印 6B蟲が繋がりづらい。 ★★★ fマルg関連 ふもさんとお話するスレより転載 ☆☆☆6B>f。~ {6B>うしろHJ頂点f。>最速6A離し>6D離し>端ワープ(6A離し)>車輪>状況見てBC離し} HJの流れは画面をスクロールさせて相手と画面端の隙間を埋めるため 空中前受身には6D虫、それ以外には6A虫が重なります 車輪ヒット・ガード確認からBC虫でフォロー 受身取らない>前転は6D虫ヒット、後転は確認から4BC虫、ねっぱは補正が切れる 空中後ろ受身>前2段ジャンプは2回目の6A虫をガードさせられるので確認して6BC虫 動画だとttp //www.nicovideo.jp/watch/sm14608264の8 35~ ☆☆☆JC>f。~ {最速4A離し>6D離し>うしろJバックダッシュ車輪>状況見てBC離し} 空中後ろ受身は6D虫、空中前受身は車輪、N受身は4A虫 バックダッシュ車輪にするのはジャンプしてのぼり車輪だと車輪直ガからJA等で反撃されるため 6D虫ヒット・ガード確認から6BC虫でフォロー 空中前受身>2段Jで車輪避ける相手には6B虫で対空します 受身取らない>前転は確認から5BC虫、、後転は6D虫ヒット、ねっぱは補正が切れる この2つで自分はほぼ確定で捕まえられてます 両方とも全対応ではないですが、それようの連携を作っておけば問題ないです 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(6C5D虫) 2択 相手のつかまえかた 基本はA蟲でつかまえる。 ★5A蟲 A蟲バウンド後に6A蟲>6B蟲6C蟲 ★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 【烙印状態の固め、崩し】 ・(中央)3B(3AB入力Bホールド) 2A 6A蟲 6A 直ガしても全て連ガ。崩しというよりは触り始め ヒット確認時は5CD同時押しからコンボ ・3B(3AB入力Bホールド) 2A (4CD押し離し) JCめくり Cダイブ 4C蟲逃がし 4D蟲再めくり降り D蟲昇り 詳しいレシピ求む ~6A(Aホールドずらしおし5C離し) 前ステップ(4AD離し) 5C蟲めくり 4A蟲 4D蟲 6AからのC蟲めくり ~6A 4B(ずらし5CD押し離し)→前ステップ 中段>下段>めくり ~6A(Cホールド) ジャンプ 5C離し JC(表裏可) Cダイブ(ずらし5A押し離し)→ヒット確認 ヒット時は着地前までに5D入力、着地後2Cで追撃 ガード時はA蟲がフォローしてくれるので3Aから再度固め C蟲は別に6A中に押し離ししても良いよ。 ~6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・(中央)JCめくり(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5C蟲再めくり 5A蟲 4D蟲降り D蟲昇り 昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、 めくり中段→さいめくりA蟲の連携. ・中央JC表(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J2CD入力) 5C蟲 5A蟲 5D蟲降り D蟲昇り ・3B(3AB入力Bホールド) 3C 4D離し 6A蟲めくりヒット 6C蟲 4D蟲降り 4D蟲昇り エリアル 3Bはスカってもいい。端でもめくれる。 3Cによる裏周りA蟲始動 CPQより速やかにめくれ、その後の択もかけやすい。 もちろん3Aからもいけます。 端は5D離し ・3A(6A離し) 2C(6C離し [5D離し]) 6A蟲 6C蟲 [5D蟲] 相手を固めつつ運ぶパーツ。端付近から画面端に押し込みたいときに主につかう。 D蟲は端なら6D蟲にする。 ・3B(3AB押し離し) 2C(3C離し [5D離し]) 3C蟲 [5D蟲] すべて連ガの運びパーツ。B蟲が使えるときはこちらを使いたい。 (端)6C蟲-6D蟲の6D蟲が当たる直前くらいから JC中段(垂直ホッピング)と 2B、4B (ジャンプ)の下段で主に崩す。 ヒット時は着地して車輪からコンボにいける ガードされたら、 JC(垂直ホッピング) D蟲降り JC (Aダイブ入力) D蟲昇り B蟲 A蟲 Aダイブガード(ヒット時Cダイブ) C蟲 D蟲 4B(Bホールド) ジャンプ D蟲降り JC(Aダイブ入力) D蟲昇り B蟲 A蟲 Aダイブガード(ヒット時Cダイブ) C蟲 D蟲 2B D蟲降り 2B D蟲昇り~ 2B D蟲降り JC又は4B (Aダイブ入力) D蟲昇り~ などからもう一度同じ2択を仕掛ける。要するにD蟲の降りと昇りの隙間を埋められればOK CA警戒したいときなどは、様子見してD蟲昇りと降りの間の2択のみにする。 その他烙印時のパーツ (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/19.html
衝突した時 private void OnCollisionEnter(Collision collision) 衝突中 private void OnCollisionStay(Collision collision) 衝突終わった(離れた) private void OnCollisionExit(Collision collision) collision.gameObjectが衝突相手のオブジェクト 衝突位置の取得 http //kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/CollisionEffect void OnCollisionEnter (Collision collision) { foreach (ContactPoint point in collision.contacts) { //衝突位置 [[Debug]].Log (point); } } カメラに写っていない時は衝突を無効にする if(GetComponent Collider ()){ GetComponent Collider ().enabled = _isRendered; } if(GetComponent Collider2D ()){ GetComponent Collider2D ().enabled = _isRendered; } //カメラに映ってる間に呼ばれる private void OnWillRenderObject(){ //メインカメラに映った時だけ_isRenderedを有効に if(Camera.current.tag == MAIN_CAMERA_TAG_NAME){ _isRendered = true; }
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/32.html
まず最初に、HEWを「スタート」メニューから立ち上げる。 これまでに、プロジェクトの作成等を行っていない場合は、以下のメニューが表示される。 ここでは、「新規プロジェクトワークスペースの作成」→「OK」を選択する。 ※プロジェクトとワークスペースの違い 1. プロジェクト C言語等によるソースファイルやヘッダファイル。ビルドに必要な設定、デバッグ情報など、一つのプロプログラムを開発する際に必要な情報をパッケージ化したもの。 2. ワークスペース 複数のプロジェクトが含まれるフォルダ(ディレクトリ)。一つのワークスペースに一つのプロジェクトという定義もあり得る。 通常は、一つのワークスペースに類似のプロジェクトを複数、配置することが多い。 ディレクトリの配置を見ると、 \ [ディレクトリ] \ [ワークスペース] \ [プロジェクト] となる。 以下のメニューでは、「Empty Applicaion」 を選択したうえで、 ワークスペース名 プロジェクト名 ディレクトリ名 を入力し「OK」とする。 CPUタイプとして「300H」を選択し「次へ」 動作モードを「Advanced」、アドレス空間を「16M byte」とし、「次へ」 ターゲットCPUを「3052F」とし「完了」。 続いて、ビルドに必要な設定を行う。ビルドメニューから「H8S,H8/300H Standard Toolchains」を選択する。「最適化リンカ」のタブから、「セクション」を選択し、「追加」ボタンを使って、図のようにセクションを追加する。セクションの詳細についてはこちら。 続いて、「標準ライブラリ」タブから、モードの「ライブラリファイル作成(オプション変更時)」を選択し、「OK」とする。 以上で設定は終了。この後は、ソースの入力を行う。 C言語によるソースプログラムの入力方法 ファイルメニューから「新規作成」を選択する。以下のようにテキストエディタが起動する。 テキストエディタを使って、ソースコードを入力する。入力が終わったら、ファイルメニューから「名前を付けて保存」を選択する。ここで、ファイル名はmain.cなどとする。C言語のソースプログラムの場合は、拡張子を.cとすること。また、ヘッダファイルの場合は、拡張子は.hとすること。 入力したソースをプロジェクトに挿入するため、プロジェクトエクスプローラ(左側のメニュー)のプロジェクト名を右クリックし、「ファイルの追加」を選択する。 以下のメニューから、main.cなどを選択し「追加」する。monitor.hについても同様に追加する。 以上で、ソースプログラムの入力は終了である。この後は、プログラムのビルド(コンパイル)を行う。 プログラムのビルドとダウンロード PCとマイコンボードをUSBケーブル等を使って接続する。Teratermを立ち上げて、マイコンのリセットボタンを押すと、した図のようなメッセージ(バナー)が表示される。 マイコンボートとPCの通信条件は、 通信速度 38400 bps データ長 8bit ストップビット 1 フロー制御 なし パリティ なし となっている。 Teratermのコンソールで、「l」と入力する。(エル、1ではない) これで、マイコン側が、待機状態となる。 teratermの「ファイル(F)」メニューから「ファイル送信(S)」を選択する。 HEWのワークスペース名¥プロジェクト名¥Releaseフォルダにある、「プロジェクト名.mot」を選択する。 (このファイルが、マイコンの実行形式) ダウンロードが終了すると、以下のように表示される。「g」コマンドを実行すると、ダウンロードしたプログラムが起動する。
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アーティファクトの解放(OCG) 速攻魔法 自分フィールド上の「アーティファクト」と名のついたモンスター2体を選択して発動できる。 選択したモンスター2体のみを素材としてエクシーズモンスター1体をエクシーズ召喚する。 このカードを発動したターン、「アーティファクト」と名のついたモンスター以外の 自分フィールド上のモンスターは攻撃できない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 手札の光属性・レベル5モンスター1体を相手に見せて発動できる。 [[デッキ]]からカードを1枚ドローする。 アーティファクト補助 エクシーズモンスター補助 光属性補助 手札増強 魔法