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サッカー(男子)Football ◆GK ⇒山本海人(ヤマモト カイト) 静岡県/1985年7月10日/静岡学園高校/清水エスパルス ⇒西川周作(ニシカワ シュウサク) 大分県/1986年6月18日/大分市立東明高校/大分トリニータ ◆DF ⇒水本裕貴(ミズモト ヒロキ) 三重県/1985年9月12日/三重高校/京都サンガFC ⇒長友佑都(ナガトモ ユウト) 愛媛県/1986年9月12日/明治大学4年/FC東京 ⇒森重真人(モリシゲ マサト) 広島県/1987年5月21日/広島皆実高校/大分トリニータ ⇒安田理大(ヤスダ ミチヒロ) 大阪府/1987年12月20日/早稲田大学1年/ガンバ大阪 ⇒内田篤人(ウチダ アツト) 静岡県/1988年3月27日/静岡県立清水東高校/鹿島アントラーズ ⇒吉田麻也(ヨシダ マヤ) 長崎県/1988年8月24日/豊田大谷高校/名古屋グランパス ◆MF ⇒本田拓也(ホンダ タクヤ) 神奈川県/1985年4月17日/法政大学4年/清水エスパルス ⇒谷口博之(タニグチ ヒロユキ) 神奈川県/1985年6月27日/神奈川県立釜利谷高校/川崎フロンターレ ⇒梶山陽平(カジヤマ ヨウヘイ) 茨城県/1985年9月24日/東海大学付属望星高校/FC東京 ⇒細貝 萌(ホソガイ ハジメ) 群馬県/1986年6月10日/前橋育英高校/浦和レッズ ⇒本田圭佑(ホンダ ケイスケ) 大阪府/1986年6月13日/星陵高校/VVVヘンロ ⇒香川真司(カガワ シンジ) 兵庫県/1989年3月17日/ウィザス高校/セレッソ大阪 ◆FW ⇒豊田陽平(トヨダ ヨウヘイ) 石川県/1985年4月11日/星陵高校/モンテディオ山形 ⇒李 忠成(リ タダナリ) 東京都/1985年12月19日/東京都立田無高校/柏レイソル ⇒岡崎慎司(オカザキ シンジ) 兵庫県/1986年4月16日/滝川第二高校/清水エスパルス ⇒森本貴幸(モリモト タカユキ) 神奈川県/1988年5月7日/東海大学付属望星高校/カターニャ 競技一覧へ まめっちトップへ このページを編集 ( - )
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Jリーグ Super Soccer 95 タイトル Jリーグ Super Soccer 95 実況スタジアム Jリーグ スーパーサッカー 95 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AJSJ ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 ハドソン 発売日 1995-3-17 価格 9980円(税別) Jリーグスーパーサッカー 関連 SFC Jリーグ Super Soccer Jリーグ Super Soccer '95 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 WORLD SOCCER WINNING ELEVEN タイトル WORLD SOCCER WINNING ELEVEN ワールドサッカーウイニングイレブン 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00272 ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 コナミ 発売日 1996-3-15 価格 4800円(税別) ワールドサッカーウイニングイレブン 関連 Console Game PS WORLD SOCCER WINNING ELEVEN WORLD SOCCER WINNING ELEVEN '97 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 3 World Cup France '98 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 3 FINAL Ver. WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 4 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 2000 U-23メダルへの挑戦 WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 GC WORLD SOCCER Winning Eleven 6 FINAL EVOLUTION Wii Winning Eleven PLAY MAKER 2008 Winning Eleven PLAY MAKER 2009 Winning Eleven PLAY MAKER 2010 Winning Eleven PLAY MAKER 2010 蒼き侍の挑戦 Winning Eleven PLAY MAKER 2011 Winning Eleven PLAY MAKER 2012 Winning Eleven PLAY MAKER 2013 Handheld Game GBA ウイ・イレ 駿河屋で購入 プレイステーション
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シャーク・サッカー(OCG) 効果モンスター 星3/水属性/魚族/攻 200/守1000 自分フィールド上に魚族・海竜族・水族モンスターが召喚・特殊召喚された時、 このカードを手札から特殊召喚する事ができる。 このカードはシンクロ素材とする事はできない。 シャーク 下級モンスター 水属性 水族補助 海竜族補助 魚族 魚族補助 同名カード シャーク・サッカー(アニメ)
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totoと言っても、トイレメーカーではなく、サッカーくじのことです。 セブンイレブンではくじの購入と、15000円までの当せん金払い戻しができます。 競馬のように自分で予想するタイプ、宝くじのように運任せのタイプなど様々な種類があるそうですが、 買う人は分かっているハズで、聞かれることはまずないと思うのでご心配なく。 <くじの購入> お客さんがコピー機を操作し、払込票をレジに持ってきます。 それ以降の操作はインターネットの「チケット発券」の場合と全く一緒です。 ただし、注意事項が印刷された長いレシートも出力されるので、忘れずに渡すようにします。 また、totoは購入の年齢制限があり、19歳未満は購入ができないので注意しましょう。 <当せん金の払い戻し> 15000円までの払い戻しが可能です。それ以上の額のものは所定の信用金庫などに行ってもらいます。 まず、totoの券をレジに持ってこられても先に進みません。先にお客さんにコピー機で券に印刷されているバーコードを 読み取ってもらう必要があります。 コピー機の操作方法についてはこちらを参照して下さい。 ※どのお店で買った券でも払戻し可能です。 無事に券が読み取れると、お客さんが「払戻受付票」と券をレジに持ってきます。 この「払戻受付票」にはバーコードが5つもついています。操作方法ですが、 受付業務→toto→払戻し→バーコードをすべてスキャンし、あとは画面の指示に従っていけば大丈夫です。 ※お金を渡す時は、しっかり数え、間違いのないようにしましょう。 ※大事なのはお客さんが持ってきた券は必ず回収することです。 当たり券がないとあとあと厄介なことになるようです。
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テクニックや戦術や心得 すごく基本的なことも書いてあります。個人的な考えも書いてあります。 加筆・修正お願いします。 キーパー オフェンス時 近距離でパスカットされるのを避ける キーパーからの最初のパスは、一気に最前線に通してそのままゴールにつながることもあるが、 逆に近距離でカットされると即失点の可能性が高い。なので、まずはこれだけは避けたい。 素早いリスタート 上記の通り、キーパーからの最初のパスはかなり重要。なので、旗の行方には常に集中し、 敵のパスがラインを割ったり、味方の2タックルが決まったら、素早くゴール脇の旗をすぐに取ろう。 敵のディフェンスが整う前にリスタートすることで、オフェンスの良い流れが作れる。 ロープフェイント ロープを使ったパスフェイント。 ゴールキック時、相手FWはパスカットを狙って集中している。フェイントとしてロープを伸ばすことで、 敵がそれに釣られて動いてくれるかも。実際にはひっかかる人は少ない印象。いかにもパスを出しそうな 方向へ、カットを狙ってそうな方向へ、ロープを伸ばすことがフェイント成功の秘訣? 遠目のパスは直挿しを狙わなくていい 直挿しできるに越したことはないが、ディフェンス側にしたら、長いパスは長く見れる分カットし易いし、 マークしてる相手に直に飛んでくるほどカットし易い。相手DFにマークされている味方FWにパスを通し たいなら、スペースに出して、味方FWのロングムーブキャッチに期待した方が可能性は高いと思われる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ビルドアップへの参加 ビルドアップ時に、旗を持った味方DFがパスの出しどころが無くて困っているとき、ロープで合図したり、 近くに寄って行ってあげたりして、一旦旗を戻してもらうのもアリ。ただしオウンゴールには注意。 ディフェンス時 遠目のシュートは体で、近いのはロープで ロープキャッチの達人なら、全部ロープで取っちゃえばいいんだが、普通の人はやはり体で止める方が確実。 遠目から打たれたシュートは移動してキャッチし、移動だと間に合わない距離からのシュートはロープで 取るのが基本。 2タックルを狙う 相手FWがドリブルでゴール近くまで来たときなど、味方DFが近くにいれば一緒に2タックルを狙うのもアリ。 キーパーからのタックルが入ってしまえば、それがそのままブロックになるので、相手はシュートが打てない。 味方との連携が取れず、タックルが遅れるとパスを出されてしまう可能性がある。また、相手に1ドリブルが 残っているときにタックルに行ってしまうと、一歩避けされて失点につながってしまうので注意。 前に出てロープで奪う 2タックル狙いと同じように、相手FWのドリブルに合わせてロープが届く位置まで前に出て、相手がシュート を打つ前にロープで奪う。相手の移動距離(による硬直時間)とこっちの移動距離と前に出るタイミングが重要。 2タックル狙いに比べて前に出る距離が短いので、その分リスクは若干少ない? ゴールラインより前にポジショニング キーパーは打たれたシュートに反応できるように、なるべくシューターから遠いゴールライン上にポジショニング するのが基本だが、2タックルやロープで奪うのに行きやすいように、予めゴールラインより前にポジショニング するのもアリ。 後ろ向きロープ 至近距離からのシュートはロープを横に伸ばしても間に合わないので、後ろ向き(自ゴール側)にロープを 伸ばす必要がある。かなり難しいプレー。キーパーは敵がシュートを打ってくる位置によって、体で止められる 距離なのか、ロープじゃないと取れない距離なのか、ロープを後ろ向きに伸ばさないと取れない距離なのかを 適切に判断する必要がある。 真ん中にポジショニング ロープキャッチが得意な人は、ゴールの真ん中にポジショニングして、全てロープでキャッチするのもいいかも しれない。シュートの方向によって、ロープを伸ばす方向も左右2方向を素早く判断しないといけないが、伸ば したロープが旗に届くまでの距離が常に近いというメリット(?)もある。 フィールドプレーヤー オフェンス時 素早くリスタートするためのポジション取り キーパーからの最初のパスはかなり重要なので、キーパーはいつも素早いリスタートを狙っている。これに 合わせて、フィールドプレイヤーも素早く敵にパスカットされない位置に動くなどして、スムーズに良い ゴールキックを引き出そう。 一歩避け 2タックルをちょこっと動いてかわすプレー。動く距離を少なくすることで、かわした後すぐにパスが出せる。 逆に大きく動くと硬直時間が長く、動いた先で2タックルを受けてしまいがちなので、ちょこっとが肝。大抵 このプレーが決まると、2タックルに来た2人は重なって、またすぐタックルに来ることができないし、2人を 引きつけた分、味方がフリーになってることも多い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ロングムーブキャッチ ただの長距離移動するキャッチのこと。だが、相手ディフェンスが厳しいときは、パスの出し手としては、 (ディフェンスが反応できないほどパスを出すタイミングを早くするか、)キャッチャーより離れたスペースに 出して、キャッチしてもらうしかないので、これができるかできないかは大きい。特にFWに求められるプレー。 ムービングキャッチ 移動中、動いてる間にするキャッチのこと。ムービングキャッチは1歩にカウントされず、ムービングキャッチ後 さらに1ドリブルできるので、合わせて長い距離を運ぶことができる。パス方向と移動方向の角度が狭いときは、 初心者でもわりと簡単にできるので状況に応じて積極的に使っていきたい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) スルーシュート ゴール前にポジショニングしているとき、味方から「キャッチできるけど、自分が取らなければそのままゴールの 枠に行くパス」が出されることがある。これをキャッチしない(でかわす)のがスルーシュート。ギリギリまで 引き付けてかわすのが上手くいくコツ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) キーパーのロープがギリギリ届かない位置へドリブル(ポジショニング) 基本的には、シュートは遠くから打つよりできるだけ相手ゴールに近づいた方が、キーパーが反応できなくなる ので入りやすい。しかし、近づきすぎるとキーパーにロープを伸ばされ、旗を奪われてしまう。なので、ゴールに 近づくときはキーパーのロープの距離を見極め、ギリギリ届かない位置にポジショニングしよう。運が良ければ、 キーパーが距離を見誤って届かないロープを伸ばしてくれるので、その隙に得点できる。ただし、ロープが届く 距離までタイミングよく前に出て来るキーパーもいるので注意。 2タックルを受けにくいドリブル ドリブルで長い距離を動くときは2タックルを受けやすいので、動く方向・位置を意識しよう。2タックルは その名の通り、2人にタックルされないと効果がないので、その2人が直線上に並ぶ位置へ動けば、相手は 少なくとも1ムーブでは2タックルに来れない。また、近くに味方がいれば、味方のブロックを利用する方法もある。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 味方を2タックルから守るブロック 上にも書いた、旗所持者へ敵が2タックルに来るのを体を入れてブロックするプレー。 ドリブルを終えた旗所持者は、もう旗を投げることしかできないので、近くにいるプレイヤーはこのプレーをするか、 パスを受けられるポジションに移動しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 事前にエイム 自分が、パスの出し手の近くにフリーでいたりして、パスを直刺しで受けられる状況であれば、パスを受けた後すぐに、 パスやシュートができるように、事前にエイムしておくのもアリ。素早いパス回しをするのに効果的。 味方のパス(・シュート・ドリブル)コースを作るブロック 旗所持者がパスの出しどころを探しているとき、自分ではなく別の味方にパスを通させるために、敵をブロックする プレー。しっかりブロックしないと、斜めに動かれてすり抜けられてしまうので注意。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) サイドに開いてパス・シュートコースを作る 味方のゴールキック時、敵が密集していてパスが通せないときなどに、サイドに広くポジショニングすることによって、 敵も散らばって、中央付近のパスが通りやすくなる。もちろんサイドに移動した人がパスを受けてもいい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 動くタイミングを意識する 味方が旗を持っているとき、下手に動くと、タイミングが悪く、動いた瞬間に自分のところにパスを出されて しまい、キャッチできないということが起こりうる。これを防ぐためには、できるだけ味方の移動直後の硬直時間を 利用したい。これはパスが来そうな位置にいる人ほど意識したい。逆に、絶対パスが来ない位置にいるなら自由に 動けばいい。また、動くにしても、旗所持者と自分を結んだ直線上の動きなら、直刺しのパスであれば、旗がそれない。 (この、動くタイミングへの意識は、オフェンスのとこに書いたけど、ディフェンスにおいても意識するといい。) 低い位置では、リスクを取らない 本当のサッカーと同じように、低い位置で旗を奪われると、失点の可能性がぐっと高まる。なので、点差や能力や状況 などにもよるけど、低い位置ではリスクを取らない方がいい。 具体例: 低い位置で敵にカットされる可能性があるギリギリのパスを出すよりは、味方がキャッチできなくてラインを割っても いいので、カットされない余裕のあるパスを出す。 TMのサッカーでは、低い位置で2タックルを受けても、敵のキーパーからの再開になるので、下手に急いでパスを 出してカットされるよりは、2タックルを受ける。 ディフェンス時 タックルは、同時にブロックにもなってるのがベスト 1タックル入っても、二人目のタックルが入る前にパスやシュートをされることはよくある。できれば、タックルと 同時にそれがブロックにもなっている向き・角度が望ましい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) タックルに行くタイミング 明らかにすぐに2タックルが決まるなら、すぐ行けばいいが、パスを出されたり、ドリブルでかわされたり、他の 敵にブロックされたり、味方との意思疎通ができず1タックルしか入らなかったり…と、決まらないことも多い。 で、タックルに行くことで生まれる守備の綻びもあるので、いつもタックルを狙うわけにはいかない。 細かく書くと、敵(非旗所持者も)の位置、自分と敵・味方と敵の距離、敵がドリブル前か後か、タックルに行く までの距離が長いか短いか、タックルすべきかブロックすべきか等によって複合的に変わってくる。 望ましくない例: ドリブル前にタックルして、かわされる。その際、味方の動きを邪魔してしまう。 ロングムーブでのタックルで、失敗時の硬直時間を利用される。 二人目のタックルが遅れ、その間にパスを回される。 マーク相手とわざと距離を取り、パスが出たところをパスカット パスカットを狙っているとき、マークする相手との距離が近すぎると、旗所持者が警戒してパスを出してこない。 そこを逆に、あえてマーク相手とある程度距離を取ることで、フリーだと思わせてパスを出させ、それをカットする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 縦方向ムーブのパスカット 大体のパスカットは、敵の前か横にポジショニングしておいて、投げられた旗に合わせて動いてすることが 多いと思う。だが、上にも書いた通り、マークに付いている(パスカットを狙っている)と悟られてはなかなか パスは飛んでこない。このプレーは、まずマークする相手の後ろにポジショニングしておいて、パサーにパスを 通せると思わせておいて、直刺し気味のパスが飛んできたところを、敵の後ろから前へ縦方向に動いてパスカット する。意外性のあるプレー。しかし失敗すると、パスを受けた相手がどフリーになってしまうので、リスクはでかい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 守りはキーパーが主役という考え これが、本当のサッカーとTMサッカーの大きな違いだと思う。結局のところ、ロープの達人ならば、ほとんど どんなシュートもロープで取ってしまう。一方で、TMサッカーでは枠内にシュートを打つだけなら、超ロングも 可能で、キーパーが下手だとこれも入る可能性がある。 遠目のシュートはキーパーにまかせていい。それより他のマークにつく キーパーがロープではなく移動でキャッチできるような距離のシュートは、キーパーの責任と考え、まかせてしまう。 それよりもゴール近くにフリーの敵がいるなら、そっちのマークを優先しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ゴール前でマンマークで壁になってるときは、壁を放棄してタックルにいったりしない ゴール前ではシュートを打たれると失点の可能性が高いので、マンマークで一人にピッタリ付き、シュートの 出どころを一つ止めるという考えは有効。ゴール近くの敵を止め、遠目のシュートを敵に打たせたらディフェンダー としては勝ち。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 敵のシュートコースを限定させて、キーパーに取らせる 上に書いたのと似てるんだけど、基本キーパーに取らせる前提で、シュートを完全にブロックしたり、パスカット や2タックルで奪ったりできなくても、壁になってシュートコースを限定できればOKという考え。 ただし、限定したと思ったところを抜かれると完全に逆効果なので注意。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) キーパーのロープテイクの邪魔にならないように キーパーのロープが必ず届くほどゴール近くに入ってきた敵と、キーパーの間に入ってしまうと、キーパーの ロープテイクのをブロックしてしまう可能性があるので気をつけたい。それほど近くの敵は、基本キーパーに まかせてしまうとか、守るにしても前に出てパスを通させないようにするとか。ロープが届くか微妙な距離の 敵は後ろで守っていいと思う。 シュート・シューターに対する守り方のまとめ つまり、超遠距離はディフェンダーとキーパー、遠距離はキーパー、至近距離はキーパー。で、遠距離と至近 距離の間も基本キーパーなんだけど、それをできるだけ補助したいのがディフェンダーということに。 検討中 一歩避けを誘うタックルフェイント 敵のタックルを誘うドリブル 味方とマークを分担する 先に体を当ててコースやポジショニングを限定させる マイボール時、ビルドアップ時の前線・中盤のポジショニング 先の先(の先の先…)を読む
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