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ダム底の地蔵(1990年) 花奥恵の青い闇(1994年) リリジョン101(1995年) 名呑町のゑびす像(2010年) あまねお(2013年) Mの喜劇(2013年) 聖夜の手紙(2015年) たしきちwwww。(2016年) 確信と核心(2019年)
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名前 チカリン 件名 ウチのアホ兄が 日付 7/19 01 23 最近ひどいことあったみたい 顔面ムラサキ色でウケるwww てか元々友達いないから落ち込んでも皆ガン無視みたいでカワイソウwww 名前 チカリン 件名 Re もしかして 日付 7/19 01 30 それはないって てか無理じゃね? あいつアニメにしか恋できないし アホ兄がこんな時間にどっか出かけてる ここんとこ多いんだよね ちょっと尾行してくるwww 名前 チカリン 件名 Re 日付 7/19 02 23 海沿いから通って上って、名呑神社に入ってった 首坂超怖いwwww なんか裏に階段ができてる 遺跡? 奥から合唱?が聞こえる みんなが地下に集まってて 近所のおじちゃんとか花奥のおばちゃんとか名呑町の知り合いはみんないるけど 何やってんだろ 名前 チカリン 件名 Re 日付 7/19 02 40 盆踊りとかこんな時間にしねーよwww なんかコウモリみたいな?タコみたいな?像が真ん中にあって、ムチャクチャ崇めてるwww 見つかるとやばいかな? 今、扉の裏にいるけど壁の絵とか超ソレっぽすぎウケるwwww あーくそフナムシがいる 名前 チカリン 件名 日付 7/19 03 03 たしきち 名前 チカリン 件名 Re 大丈夫? 日付 7/19 05 01 大丈夫。 だって全部嘘だし(笑) 夏だから少し怖がらせようとしただけ(笑) そういえば、お中元送りたいから住所教えて。
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七月三日ぼくは、海にいきました。そして、貝がらをひろったりしました。そして、砂があつくて、しぬかと思いました。たのしかったです。七月七日海にいきました。ぼくは海がすきです。そして、さかながおいしいと、お父さんがいいました。あまねお見つけて、ぼくはなんだろうと思いました。たのしかったです。七月十日岩のかげにかくしたあまねおが、ぼくをお母さんといいました。ぼくにはお母さんがいません。でも、うみねねもお父さんもいます。うみねねはすぐたたいてきます。だからうみねねはわるい。でもずっとおふとんでねています。たのしかたです。七月十四日うみねねがかぜをひきました。お父さんはずっとうみねねをかんびょうして、ぼくはひとりです。海にはあまねおがいます。あまねおはぶよぶよしてへんです。そして、あまねおがお母さんお母さんとうるさいから、ぼくはお母さんになることにしました。 あまねおをだいじにしました。七月十六日お母さんがなにをするのかわからないから、お父さんに聞きました。お父さんはこどもをだきしめると言いました。あまねおをだきしめると、きもちわるかったけど、うれしそうでした。ぼくはお母さんがちょっとほしかったです。七月十九日あまねおが口をあけると、ぼくはそこにはいります。ぬるぬるします。そして、海をもぐってもぐって、あおくてこわかったです。七月二十三日お父さんがあまねおを見つけて、どこかへもっていきました。お父さんはずっとおこって、足をすべらせました。すいぞくかんがわるいわるいとずっとおこりました。七月三十日あまねおはすいぞくかんにいったはずだけど、ときどき海にいます。お母さんと呼ばれて、ぼくはおこってけりました。あまねおはつぶれましたが、すぐに治 りました。たのしかったから、なんかいもたたいたりけったりしました。ほうちょうでさそうとしたら、そばにいたうみねねがなき出しました。うみねねがぼく をたたいたので、ぼくもなきました。 あまねおはたこみたいににゅるにゅるしています。あまねおはないたぼくとうみねねのほっぺたに伸びる手をのばして、お母さんと呼びました。お父さんはそれを見て、すぐに海にかえしなさいと言いました。すいぞくかんのひとたちが、さがしているからです。 あまねおは、だいすきです。でも海の中にきえていくあまねおがなんにもぼくのことをみなかったです。あまねおはあっというまに行ってしまいました。さびしかったから、なきそうになったけどなきませんでした。 お父さんは、ぼくを見て、お母さんににてるな、と言いました。
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白夜シナリオ 6章 / 7章 / 8章 / 9章 / 10章 / 11章 / 12章 / 13章 / 14章 / 15章 / 16章 / 17章 / 18章 / 19章 20章 / 21章 / 22章 / 23章 / 24章 / 25章 / 26章 / 27章 / 終章 / 遭遇戦 白夜外伝 サイゾウ / タクミ / リョウマ / ツバキ / アサマ / ヒナタ / ツクヨミ / ニシキ シナリオ - 白夜王国・25章 蝙蝠の正体 基本情報 ◆勝利条件:敵将撃破 強制出撃キャラ:主人公 出撃数:15体 加入キャラ:無し 入手アイテム▼ 残心、大祭(左上の宝箱) ブーツ、水車(右上の宝箱) 葉隠、夏祭、宝の鍵、術書×2、10000G(撃破時に入手) 竜脈:腐食の風で敵の持ち物を腐らせ、消滅させる 敵部隊 兵種 Lv 所持品 ドロップ品 備考 【敵将】ソーサラー(マクベス) Lv15 ギンヌンガガプ / 葉隠 葉隠 ソーサラー×3体 Lv12 フィンブル / 宝の鍵 宝の鍵 ストラテジスト Lv12 フィンブル / ドロー / 術書 術書 ストラテジスト Lv12 フィンブル / 10000G 10000G バーサーカー×2体 Lv12 銀の斧 バーサーカー Lv12 銀の斧 / 夏祭 夏祭 バーサーカー Lv12 銀の斧 / 術書 術書 ブレイブヒーロー×4体 Lv12 銀の剣 ジェネラル Lv11 銀の槍 / トマホーク ジェネラル×2体 Lv11 トマホーク ジェネラル×7体 Lv11 銀の槍 グレートナイト Lv11 銀の槍 グレートナイト Lv11 銀の剣 メイド×2体 Lv11 銀の暗器 増援▼ グレートナイト、ボウナイト 2ターン目、4ターン目に左下から出現する。 グレートナイト、ダークナイト 3ターン目に右下から出現する。 ソーサラー、ブレイブヒーロー 6ターン目に左上の階段から出現する。 メイド×2 7ターン目に右上の階段から出現する。 バーサーカー、ジェネラル 10ターン目に上部から出現する。 備考 竜脈で敵の持ち物を消滅させられるので便利だが、焦らずに敵を殲滅しながら竜脈ポイントへ向かおう。 魔道砲台で撃たれがちなのでHPにはしっかり気を配る必要があるが、仕様上、砲台でトドメを刺されることはない。 ジェネラルの数がやたらと多いので、鎧特効の武器は忘れずに。 マクベスがSランク武器の葉隠をドロップする他、宝箱にもSランク武器の残心と水車が入っている。 残心、水車は取り逃がさないよう注意したい。鍵開け持ちを必ず出撃させておこう。
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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時35分36秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 168cm 体重 51kg B/W/H 89/ 57/ 87 血液型 不明 格闘スタイル 気と木の力 好きなもの くるみ 将棋 日本舞踊 クレープ 嫌いなもの 悪人 火がでるキッチン ミネストローネ 趣味 将棋観戦 特記事項 木の神 CV 緑諷アサギ 概要 コマンド投げによるHPの回復や、飛び道具無敵の移動技等他のキャラに無い特徴を持つ投げキャラ1発の火力は無いが、牽制もそれなりに強く持久戦を展開できる 長所 コマンド投げによるHP回復 1F発生のコマンド投げによる起き攻め拒否・割り込み 飛び道具への対応の多さ 対空からの安定した火力 セットプレイによる崩し・固め ガードさせて隙の少ない通常技 下段・投げ・高速中段などによるN択 短所 リーチがやや短い 火力・崩しがゲージ依存 カラー A&B C D E F コマンド表 特殊技 歩 4+B 必殺技 香車 4ため6+AorC 角 63214+AorC 桂馬 214+BorD ┗飛車 桂馬中 BorD 超必殺技 王手 236236+BorD MAX超必殺技 真!樹木の解放 6321463214+C EX超必殺技 樹木の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 2 強攻撃ヒット 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 3 10 -6 -3 9 8 14 特必特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 5 9 -12 -9 8 10 18 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 2+2 8 -6 -3 7 (4,6,12) 22 特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 7 13 -12 -9 12 10 30 特 立屈 8Fから32Fまで腰下打撃・飛び道具無敵発生までくらい判定が前方に伸びない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 2 13 +4 +7 12 6 6 特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 1 12 +1 +4 12 5 10 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 4 11 +1 +4 10 8 20 特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 25 +3 ダウン 24 10 16 特 屈 発生までくらい判定が前方に伸びないヒット時、+128Fの有利 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 3 9 高さによる 8 15 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 2 11 高さによる 10 16 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 5 13 高さによる 12 12 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 4 12 高さによる 11 8 着地まで 特 立 特記事項 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 歩(4+B) 通常版 3+3 13 -16 ダウン 12 (5,5,5) 40 特 立屈 0/3+3 キャ版 1+1 22 -17 -14 21 (10,5,10) 36 必特 立屈 0/3+3 通常版:ヒット時、+117Fの有利 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 成(地上でF) - - - - - - 60 不可 - 0/0 1Fから58Fまで打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 持ち駒(空中でF) 通常版 - - - - 20 着地まで 4 特殊 - 0/0 特キ版 2 着地まで 4 特殊 - 0/0 共通:"着地まで"の部分を空中技でキャンセル可能 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 香車(4ため6+AorC) A版 5 30 -13 ダウン 29 12 30 特 立屈 2/3 C版 1 41 +9 +11 40 10 10 特 立屈 3/3 共通:特殊追撃判定A版:ヒット時、+122Fの有利C版:ヒット時、相手を地上に引き戻し自分側に引き寄せる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 角(63214+AorC) A版 4 1 - -5 0 2 80 不可 投 4/0 C版 5 11 - -5 10 2 80 不可 投 4/0 共通:投げ判定、間合い50、補正無視、打撃から繋がるA版:1Fから持続終了まで完全無敵、ヒット時体力8回復C版:11Fから持続終了まで打撃・飛び道具無敵、ヒット時体力10回復 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 桂馬(214+BorD) B版 - - - - 16 - 着地まで+4 不可 - 1/0 D版 - - - - 20 - 着地まで+4 不可 - 1/0 B版:7Fから着地まで飛び道具無敵、17Fから着地までの間派生可能 全体硬直53FD版:11Fから着地まで飛び道具無敵、21Fから着地までの間派生可能 全体硬直61F 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ┗飛車(桂馬中 BorD) B版 5 7 -22~+3 ダウン 6 8 着地まで+25 特 立屈 0/3 D版 5 7 -18~+3 ダウン 6 8 着地まで+25 特 立屈 0/3 B版:最速派生ヒット時、+102Fの有利D版:最速派生ヒット時、+99Fの有利 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 王手(236236+BorD) B版 19 6 -55 ダウン 暗転50/ 5 24 着地まで+32 特 立屈 0/3 D版 21 6 -55 ダウン 暗転50/ 5 24 着地まで+32 特 立屈 0/3 B版:1Fから持続終了まで完全無敵 ヒット時、+87Fの有利D版:1Fから持続終了まで投げ・飛び道具無敵 ヒット時、+89Fの有利 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 真!樹木の解放(6321463214+C) 35 1 - ダウン 0 暗転(50) 50 不可 投 0/33 間合い40、補正無視、1Fから持続終了まで完全無敵ヒット時、+118Fの有利 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 樹木の世界(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動したラウンド中、1秒毎に体力1回復し、喰らい中以外の飛び道具を無効化、また無効化するたび体力1回復といった効果を受ける代わりにSPゲージが増加しなくなる 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 2B >A角ヒットしていたらコンボになり、ガードなら角の持続が重なる連携ジャンプを読んだら、A角を出さず 立ちAで落としそこからコンボにいける 2A >C角ヒット確認が出来ず出し切りになる。今作ではC角の威力が下がったので無理に狙う必要はないか? 5C >歩 >A香車歩からA香車は連続ガードにならず、ディレイをかけてキャンセルすることで暴れを潰せるガードされても-3Fと隙も殆どないので取り合えずで出しておける。また、A香車で締めた場合他のものよりも起き攻めを仕掛けやすい 5C >歩 >桂馬 >飛車上のコンボとダメージは変わらないが、相手を大きく運べる 5C(1段目) >歩 > C角体力を10回復できる、体力が少ないときや C角に補正がかからないことを活かしコンボの締めになど角の後は5Fの不利があるので、攻め継続は難しい 桂馬 >飛車 >5C >C香車 >5C >歩 >桂馬 >飛車飛車を重ねて当たっていたらコンボにいける。最初の5Cは5Aや2Cでも代用できる桂馬の着地際をガードさせない限りほぼ不利フレームを背負うことになるが、ガード後の距離は先端当てや判定の先を当てない限り角の距離に入っているので1度は角を見せておくと相手に打撃かジャンプかの読み合いをさせることができる (対空)2C >C香車 >5C >歩 >桂馬 >飛車対空からのコンボ2Cは判定が強く、攻撃判定がくらい判定より飛び出している技以外にはほぼ一方的に勝てる通常ヒット・カウンターを問わず繋がるコンボなので飛びが見えたら2Cで落とすクセをつけるといいかもしれない (対空・CH)2C >桂馬 >飛車 >5A > C香車 >~ 1ゲージ 2B >2A >D王手ヒット確認からのコンボ、1ゲージで中々のダメージを取れる。下段のプレッシャーをかけてコマ投げや中段を決めていく 5C >歩 >桂馬 >飛車 >空中特キャン >着地 >2C >C香車 >5C >歩 >桂馬 >飛車特キャンを絡めたコンボ。最後をC角に変えることで体力回復も途中の2Cは5Aや5Cで代用できるがダメージが少し落ちる桂馬を2回ともD版で出せば優にステージ半分の距離を運ぶゲージを使えばその分だけループが出来るが、途中から費用対効果が著しく悪くなる。2ゲージあれば大人しく真!樹木の解放で締めた方がいいだろう 昇りJD >空中特キャン >JC >2C >(歩) >桂馬 >飛車昇り中段を使ったコンボ。JDは下に長く座高の低い相手にもしっかりと当たる距離によっては歩が入らないので省略する。歩が入った場合は飛車ではなくA香車締めも可能 2ゲージ ~ >王手 >空中特キャン >着地 >5A(2C) >C香車 > ~暴れやコンボから。前作では王手ヒット時に相手のくらい判定が消滅していたが、今作から判定が残るようになり通常攻撃が当たる様になったB,Dどちらの王手からも5Aが安定だが、D王手をディレイキャンセルすると2Cが当たりダメージを伸ばせる王手をガードされても大幅に有利が取れ、投げや下段, ゲージがあれば中段の択も仕掛けられる ~ >5C(1段目) >歩 >真!樹木の解放真!樹木の解放でコンボを締める。補正無視の35ダメージのためあまり長いコンボを続けるよりも効果的 3~4ゲージ 基本は上記のパーツの組み合わせで問題ない 5ゲージ ~ >王手 >空中特キャン >着地 >D王手 >空中特キャン >着地 >D王手ショーリューレッパ 失敗することがほぼ無いので勝ち確の時にでも……参考として B王手 >D王手 >D王手 で60ダメージ 桂馬 >飛車 >2C >C香車 >(5C >歩 >桂馬 >飛車 >空中特キャン >着地 >2C >C香車)×3 >5C(1段目) >歩 >真!樹木の解放81ダメージを与え、1ゲージ回収する難易度はそれほど高くない 桂馬 >飛車 >D王手 >空中特キャン >着地 >2C(5A) >C香車 >5C >歩 >桂馬 >飛車 >空中特キャン >着地 >2C >C香車 >5C(1段目) >歩 >真!樹木の解放84(83)ダメージ2Cを5Aにするとダメージが下がる 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 ○画面端の裏周り 相手を画面端に密着させた状態でD桂馬を出すと裏に回ることが出来る。 相手の起き上がりに合わせると裏に一度回ってから表に落ちるといったことも可能 裏に回った後は5Cを重ねる、相手の投げ暴れ読みのジャンプや中段などで択をかける また、飛車への派生は桂馬を出すタイミングや派生のタイミング次第でめくり当て表落ち、表当て表落ち、めくり当て裏落ちなどと変わる ●(画面端D桂馬派生飛車後) (2B) >D桂馬 >着地5C2Bでのフレーム消費後に最速で桂馬を出す起き上がりに丁度重なり、投げ暴れとジャンプを潰す (2D) >D桂馬 >飛車2Dでのフレーム消費後に最速で桂馬を出す早め派生で裏、遅め派生で表になる表裏どちらとも王手で拾うことが出来る ○ネタ ●D桂馬派生飛車後 B桂馬 >B桂馬 >A角発生9F以上の暴れを投げられる主に小日向凛のリバサC鳳炎龍を刈る為だけの連携ガードされていると起き上がりの投げ無敵で掴めない
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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時39分41秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 165cm 体重 63kg B/W/H 91/ 59/ 86 血液型 不明 格闘スタイル 本能 好きなもの ピクニック 芋 嫌いなもの 怖い人 合成着色料を使った食べ物 趣味 お弁当作り 特記事項 キメラ CV きちゅね 概要 コマンド投げや、突進技のB、Dよいしょ!、リーチに優れる2D、対空のここですか?等でダウンを取り、投げと打撃の択を相手に迫る、スタンダードな投げキャラ。移動速度の遅さをよいしょ!や、特殊動作である逃がしません等で補いつつ、相手に近づいていこう。切り返しとしてもコンボパーツとしても優秀な青の本気はまさしく切り札。有効活用し、勝利を自らの手に引き寄せよう。 長所 ループ性のある攻め コンボが基本的に簡単 攻めにも守りにも使える青の本気 相手を抱き締められる 守りたい笑顔 短所 移動速度が遅い ティッシュジャンプ 近づきにくい相手にはかなり弱い 頼れる切り返しが青の本気しかない カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 失礼します 41236+BorD ここですか? 623+AorC よいしょ! 214+AorC 超必殺技 こっちですよ 236236+BorD MAX超必殺技 ちょっと痛いかもしれません 6321463214+D EX超必殺技 青の本気 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 5 9 -6 -3 8 6 16 特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 4 8 -18 -15 7 10 24 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 3+3 9 -13 -10 8 4+4 38 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 8 19 -11 -8 18 10 30 特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 3 8 -6 -3 7 5 17 屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 4 11 -12 -9 10 8 20 特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 4 15 -11 -8 14 10 30 必特 立屈 1Fから硬直終了まで上半身飛び道具無敵7Fから硬直終了まで低姿勢そのうち11Fから34Fまではくらい判定が最も小さくなる技中低姿勢になるため一部の技をすかすことができる、すかせる技はページ下部を参照 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 8 18 -11 ダウン 17 10 30 特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 10 高さによる 9 15 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 3 7 高さによる 6 11 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 9 高さによる 8 10 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 6 15 高さによる 14 16 着地まで 特 立 特記事項 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 逃がしません(地上でF) 通常版 - - - - - - 96 不可 - 0/0 特キ版 - - - - - - 38 不可 - 0/0 GC版 - - - - - - 56 不可 - 0/0 相手を自分の側へ引き寄せる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 引き寄せちゃいます(空中でF) 通常版 - - - - 74 - 着地まで+4 不可 - 0/0 特キ版 - - - - 2 - 着地まで+1 不可 - 0/0 相手を自分の側へ引き寄せる通常版:着地までを空中技でキャンセル可能 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 失礼します(41236+BorD) B版 5 1 - ダウン 0 2 80 不可 投 0/0 D版 5 1 - ダウン 0 2 80 不可 投 0/0 共通:投げ判定、間合い50、打撃から繋がる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ここですか(623+AorC) A版 7 15 - ダウン 14 10 40 特 - 5/5 C版 7 24 - ダウン 23 10 40 特 - 6/5 共通:地上の相手にヒットしない、特殊追撃判定C版:1Fから33Fまで膝上打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H よいしょ(214+BorD) B版 6 22 -23 ダウン 21 着地まで 33 特 立屈 3/5 D版 10 17 -39 ダウン 16 着地まで 36 特 立屈 3/5 共通:3Fから着地まで飛び道具無敵B版:13Fから空中判定D版:10Fから空中判定 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H こっちですよ(236236+BorD) 始動 1 35 -34 ダウン 34 着地まで 0 不可 立 0/5 攻撃 25 3 -34 ダウン 暗転50/ 2 10 53 特 立屈 0/5 始動:1Fから着地まで飛び道具無敵、11Fから空中判定 中段判定B版・D版は移動距離が異なる MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ちょっと痛いかもしれません(6321463214+D) 37 1 - ダウン 暗転50/ 0 2 99 不可 投 0/5 投げ判定、間合い60、打撃から繋がる、補正無視 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 青の本気(214214+C) 40 8 -31 ダウン 暗転200/ 7 14 46 不可 立屈 0/5 1Fから9Fまで完全無敵、ヒット時相手を真上に浮かせる 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 5C>失礼します>Dよいしょ!場所を問わず使える麒麟の基本コンボ。5Cは発生も早く2段技でヒット確認もしやすい。失礼しますは相手を画面端に追い込む様にB、D版を使い分ける 5B>失礼します>Dよいしょ!上記の下段始動版 2A×2~3>Dよいしょ!Dよいしょ!は発生が早く小技から繋がる。覚えておいて損はない (画面端)5C>B失礼します>Bよいしょ!>5B>Aここですか?画面端の基本コンボ。 1ゲージ 5C>失礼します>Dよいしょ>特キャン>5D>Aここですか?画面中央でダメージを伸ばしたい時に。5D部分を5Aに変えるとダメージが僅かに落ちるものの簡単になる 2C(空中ch)>こっちですよ(>Dよいしょ!)通常では繋がらないが空中でchすればこっちですよが繋がる。更に高さと位置によってはDよいしょ!で追撃できるので美味しい (画面端)5C>B失礼します>Bよいしょ!>5B>Aここですか?>特キャン>Bよいしょ!>5A>Aここですか?画面端1ゲージの基本。Aここですか?>特キャンBよいしょ!>5A>Aここですか?の部分はゲージを使えばループできる。 (画面端以外)5C>特キャン>2A×10>Dよいしょ!特殊動作の挙動の都合上相手が端に近いと出来ないものの、決まればダメージ39、ゲージ回収量も5割弱と非常に優秀。 2ゲージ こっちですよ>特キャン>Dよいしょ!中段から殺しきりに。画面端が近過ぎると入らない事に注意 2C(空中ch)>Bこっちですよ>特キャン>Dよいしょ!>5B>Aここですか?2ゲージ47とかなり効率が良いので狙えるところでは狙っていきたい。上と同じく画面端が近過ぎると入らない 5C>ちょっと痛いかもしれません相手を抱き締めたい時に。 (画面端)2C(空中ch)>Bこっちですよ>特キャン>5A>Aここですか?上記の画面端版。こっちはあまり美味しくない 3ゲージ 2A×2~3>青の本気>Bよいしょ!>Dよいしょ!場所を問わず入るEX使用コン。勿論始動は5Cでも良い。Bよいしょ!は持続が当たる様に出すとDよいしょ!が繋がる (画面端)5C>B失礼します>Bよいしょ!>青の本気>Bよいしょ!×2>5B>Aここですか?画面端EX使用のコンボ。Bよいしょ!を二回当てて繋げるのは要練習。失敗したくないor妥協しても良い時はBよいしょ!を一回にする 4ゲージ 5C>失礼します>Dよいしょ!>特キャン>青の本気>Bよいしょ!>Dよいしょ!場所を問わず青の本気を当てるコンボ。ダメージも71と高く、倒しきれなくても起き攻めまで可能なので麒麟を使うなら覚えておきたい。特キャン後の青の本気は位置が入れ替わる為、1P側からコンボ始動した場合裏回ってから236236Cと入力するか、特キャン直後から2141236Cとコマンド入力すると良い。 5C>失礼します>Dよいしょ!特キャン>青の本気>(ダッシュで位置を入れ替えて)Bよいしょ!>5A>Aここですか?こちらは青の本気時に自分が画面端に到達した場合に可能なコンボ。位置を入れ替えて相手を画面端にする事で有利な状況を作りつつダメージも73に伸ばせる。タイミングが完璧ならBよいしょ!は二回入れる事ができ、ダメージ78となるが、難易度はかなり高い。 5ゲージ (画面端以外)こっちですよ>特キャン>青の本気>Bよいしょ!>Dよいしょ!中段から青の本気を入れるコンボ。暗転中に相手を引き寄せて青の本気が当たる。相手が画面端に近すぎると青の本気が繋がらない。コンボ可能な距離で、相手が端に近い場合は青の本気を最速入力で、相手が端から遠い場合は少し遅らせて青の本気を入力すると成功する 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 ▼2Cによるすかし 主力技のみ記載 キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ 小日向 楓 ・雀 ・5C・雀 ・5C・大鷲・雀・燕 海堂 霰 ・ ・ ・JD・旋風木枯らし・残光ニ陣撃 黒金 錫 ・ ・ ・5B・5C・ファーストコネクト・フィニッシュ 土井 千春 ・ ・ ・5C・2A・平刀・丸刀・三角刀 木咲 紅葉 ・気掌添 ・気掌添 ・5C・5D・2A・2C・気掌添 天宮 ルシフェル ・ ・ ・5B・5D リリス ・Aフライングサンダー・Cフライングサンダー ・Aフライングサンダー・Cフライングサンダー ・2A・Aフライングサンダー・Cフライングサンダー キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ 小日向 凛 ・C紅蓮掌・C紅蓮零式 ・5C・C紅蓮掌・C紅蓮零式 ・5C・5D・2A・C紅蓮掌・C紅蓮零式 海堂 霧 ・ ・5D ・5D・2A 黒金 弓 ・ ・ ・5B・5C・5D・Aスタブリング・黄金の牙 土井 千秋 ・ ・5C・夜警 ・5C・2A・ひまわり・夜警・晩鐘 木咲 くるみ ・ハナびらカッター ・ハナびらカッター ・5C・5D・2C・ハナびらカッター・木咲流「気掌添」 ノア ・ ・ ・5B・5C・5D・2A・2C・ドラゴンソウル・Dローゼンベルギー アリエッタ ・ ・トクソティス・Bスタヴロス ・5B・5C・2A・ディミオス・トクソティス・Bスタヴロス キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ カグツチ ・ ・5D ・5B・5C・5D・2A・二連獄 ミズハノメ ・ ・ ・5D・2A・水捌け 金山彦神 ・ ・JB・サイド ・5B・JA・JB・ディスティニーズファング・サイド ハニヤスヒメ - - - ククノチ ・ ・ ・5B・5C・2C・歩・香車 小日向 炎 ・ ・ ・5C・2A・業連 イザナギ ・蔓草 ・穢れ落とし・蔓草 ・5C・2A・砕拳・穢れ落とし・蔓草 キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ 朱雀 ・ ・ ・5D・2A・弐の型 玄武 ・北極佑聖真君(飛び道具部分) ・5C・北極佑聖真君(飛び道具部分) ・5B・5C・2A・回転前蹴り・北極佑聖真君(飛び道具部分) 白虎 ・ ・ ・5C 黄竜 ・ ・ ・5B・5C(2段目)・5D・2A・G線上の砂漠 小日向 乱 ・ベアーフォール ・ ・5C・リバースジャック 影 追手(天) - - - 影 追手(地) ・ ・ ・地槍 キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ 白竜&黒竜 ・黒竜やっちゃえ! ・黒竜やっちゃえ! ・5D・2A・黒竜やっちゃえ! 麒麟 ・ ・ ・5C・よいしょ! ルイス ・最低空Aバルカロール ・5C・最低空Aバルカロール ・5C・5D・2C・最低空Aバルカロール・最低空カプリース レクイエム ・点火型発光物体(高難度) ・点火型発光物体(高難度) ・5C・5D・点火型発光物体(高難度) キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ 海堂 良子 ・ ・ ・5C・Aトーネード 海堂 てつ子 ・ ・2C ・5C・5D・2C スゥ ・5D・クイックショット・パットン(飛び道具部分) ・5C・5D・クイックショット・パットン(飛び道具部分) ・5C・5D・クイックショット・パットン(飛び道具部分) フラン ・ジュレスト ・5C・ジュレスト・Bジュソーテ ・5B・5C・5D・フラッペ・トロアフォア・ジュレスト・Bジュソーテ アマテラス ・ ・ ・5C・黒点・八咫烏 ツクヨミ ・ ・ ・5C・5D キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~ ティアナ ・ヴルフダーツ・ツアストルンクオーゲン ・ヴルフダーツ・ツアストルンクオーゲン ・ヴルフダーツ・ドレーエンバイン・ツアストルンクオーゲン アンジェリカ ・KULIKOV-K80(近距離)・BW-ACK・EIN WOLF・GL-06 AG・Feuer・Schwefelsaure・Das frieren ・5B・KULIKOV-K80(近距離)・BW-ACK・EIN WOLF・GL-06 AG・Feuer・Schwefelsaure・Das frieren ・5B・5D・2A・2C・KULIKOV-K80(近距離)・BW-ACK・EIN WOLF・GL-06 AG・Feuer・Schwefelsaure・Das frieren 神宮寺 瑠璃 ・A神札 三重府符・C神札 三重府符 ・A神札 三重府符・C神札 三重府符 5B・5B・5C・5D・A神札 三重府符・C神札 三重府符・掌槍覇 - キャラクター名 1F~ 7F~ 11F~
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あまねと、まう。【登録タグ Synthesizer V あ きっと、ずっと、ぼっち。 曲 闇音レンリ】 作詞:きっと、ずっと、ぼっち。 作曲:きっと、ずっと、ぼっち。 編曲:きっと、ずっと、ぼっち。 唄:闇音レンリ 曲紹介 ボカコレ2021春にてルーキーランキング3位・TOP100ランキング15位を獲得した。 また、ぽるし氏によって同時投稿されたダンスバージョンMV「雨音と、舞う。ver.√B 」は、 ボカコレ2021春踊ってみたランキング2位を獲得した。 √A・絵 :鷲屋、MIX:かごめP、THX:椎乃味醂、宣材音声:灰咲アマネ。 √B・踊り:ぽるし・えとう・そらん(おでんガールズ)・ちっさいの。(おでんガールズ)・りう(りうこう) 振付:ぽるし、撮影・編集 :ギと。 歌詞 (配布ファイルより転載) 孤独化す思念場 百の縦並び 鬼たちが混ざって 背後糸垂らす 鳥滸がまし理想論 口だけは達者で 焦がれ居る亜勢が 生まれ変わるこの春 嗚呼なんでもいっか そうこれでもいいや それで? 離れていった 夢をみぬ者たち 嗚呼金掛きゃいっか もうなんでもいいや 引きて止まれず散った 子供へ託す 乾くこの土地が 降る雨も無く今はただ 耕す いつか来るの 待って 愛の言 吠戯いて その場凌ぎの行為が 過疎苦する 飢えた星 考察するだけ馬鹿げた現状 もうこれでもいっか そうそれでもいつか 此処が 抜けきれぬ夢景色 塞の音 懐いて 語る瓦礫舞台で 糸人形はそっと死んだ 無い糸動くと信じて待った そうそれでもいつか ここでもう一度 雨を あっちこっちどっちと 交わす 迷幇 冷象 冤導 が視窩を穿いて 誰かに届けと 送り出す始末 乾くこの土地が 降る雨も無く今はただ 耕す いつか来るの 待って 『愛逅逢哀』吠戯いて その場凌ぎの行為が 過疎苦する 飢えた星 考察するだけ馬鹿げた現状 もうこれでもいっか そうそれでもいつか 此処が 抜けきれぬ夢景色 『はいはいはいはい痛いて』語る瓦礫舞台で 糸人形はそっと死んだ 無い糸動くと信じて待った そうそれでもいつか ここでもう一度 雨を コメント 好きです! -- 名無しさん (2022-12-25 17 20 16) 名前 コメント
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試合終了後、勝利した側が台詞を言う画面。 リザルト画面、またはメッセージ画面とも言われる。 多くの格闘ゲームにおける試合終了後の締め括る場面とも言える。 『ストリートファイターII』時期の所謂格ゲーブーム初期の頃には、 負けた側のボコボコにやられたグラフィックもあったが、時が進むにつれてほとんど採用されなくなり、 もっぱら勝利した側の表示のみがほとんどである。 単に「負けた側のボコボコにされたグラを一々用意するのが「( ゚Д゚)マンドクセー」」というのが開発者側の本音であるのは永遠のナイショ。 ドット打ちは大変なのである(他にもフェミニスト的な問題もあったとか)。 敗者のボコグラが採用されていた作品は主に95年以前の格闘ゲームに多く、それ以後は基本的に影を潜めている。 『豪血寺一族』はシリーズを通して敗者側の顔グラと敗北台詞を用意しているが、 その顔グラはいずれも「落書きされた顔」という代物であり、これもボコグラに含めるかどうかは微妙な所。 中には『RB餓狼2(国内版)』や『KOF2000』のように、コンティニュー時にボコグラが用意されている作品も。 格ゲー以外の例として『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、スポーツパーソンシップに則り敗者側が勝者を称える拍手をする。 笑顔な者から悔しがっている者まで様々。例外として全くしない者も数名いる。 + 敗者のボコグラが搭載されている公式作品の一例 ストリートファイター「負けた側だけ表示され、台詞(ただしラスボスのサガットと対人戦時の隆と拳以外は同一の捨て台詞)を言う」という以後は見られない変則なもの CPU戦敗北時は別の演出になるため表示されない 『ストリートファイターII』シリーズ(『IIX リバイバル』除く)『ウルII』では豪鬼のボコグラが新規で追加された 『ストリートファイターIII』シリーズ(『2nd』まで)『1st』ではラスボスのギルはドリームキャスト版『W IMPACT』を除き非搭載 ヴァンパイア(無印のみ)『ストII』シリーズ同様に勝者と敗者のグラが表示された後、その後敗者のグラが押し出されて退場し、勝者のグラが中央へ移動表示する方式。この方式は『ワールドヒーローズ』(『2』『2JET』)と『痛快GANGAN行進曲』も同様 X-MEN CHILDREN OF THE ATOMラスボスのマグニートーと隠しキャラの豪鬼は非搭載 餓狼伝説(無印のみ) 龍虎の拳(『2』まで)キングとユリのみ脱衣KO時のグラフィックも存在 ワールドヒーローズ(『2JET』まで)髪切りデスマッチで髪が丸坊主にされたグラフィックも存在。ラスボスのゼウス(『2JET』)は非搭載、ならびにNEO-DIOもSFC版『2』を除き非搭載 ファイターズヒストリー(『ダイナマイト』まで) ファイトフィーバーラスボスの空手健児は非搭載 ブランディアラスボスのギルダスは非搭載 痛快GANGAN行進曲 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズリトル・マックのみ、顔がボコグラになっている 作品によっては趣向を凝らした勝利デモを用意したものもいくつか存在する。 例えば『ストリートファイターIII』(『1st』・『2nd』(1997年))、 『GUILTY GEAR Xrd』(『SIGN』~『REV2』(2014~2017年))では、 画面奥に勝者の立ち姿・手前に敗者の地に伏せる姿で遠近感を表現したダイナミックな絵面になっている (前者はこれに加えて敗者に傷や痣や流血も描かれている)。 『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』(1996年)では逆に手前が勝者、奥が敗者という構図になっている。 1995年以前のSNK作品は敗者側にも凝っており、『サムライスピリッツ』では、斬り殺された場合に限り簀巻きにされて黒子に運ばれたり (斬り攻撃で止めを刺されても殺されていない(真っ二つにならなかった)場合は簀巻きにされない。 なお真っ二つになるかどうかは基本的にランダム。一応必ず真っ二つに出来る裏技も存在する)、 『THE KING OF FIGHTERS 94』『'95』ではKO後に画面がホワイトアウトした後、 敗者がゆっくりと降ってきたりした(しかも『'94』では演出をスキップ出来ず、必ず見せ付けられた)。 勝利デモではゲーム中あまり多くを語らないキャラクター達の内面が多分に出る他、 ゲームによっては特定の掛け合いがあったりするので、キャラの性格や人間関係を把握する手がかりとなる。 試合内容によって、台詞が変わるキャラもいる。 例えば体力がほぼ満タンに近い状態かつ一本も取られずに勝利した楽勝試合であったり、 体力がほとんどなくファイナルラウンドまでもつれ込んだ辛勝試合であった場合など。 この場合、前者は相手を見下したような台詞が多く、後者は相手を誉めるような内容である場合が多い。 昔はこのような台詞変化システムが無く「ギリギリで勝ったのに楽勝みたいな事を言う奴」という突っ込み所もよくあった (別件では、 「(試合中に一度も使っていない)昇龍拳を破らない限り、お前に勝ち目はない」 「(あいつ=リュウ本人と戦ってたのに)お前、あいつと戦ったのだろう?」 というネタも)。 ただ、試合内容に関わらず罵倒ばかりのキャラもいれば常に謙虚なキャラもおり、その辺は多種多様である。 他に前述の『サムライスピリッツ』などは真サムで「流血する技でKO(惨殺KO)」すると、 専用のセリフ(本人ではなく黒子が言う場合もある)を言い出すというものも。 また、『龍虎の拳外伝』や『北斗の拳』など、好きな台詞を選択出来る作品もある。 特に北斗は他人の台詞も選べるため、トキがストロングな柔の拳で相手を叩きのめした後、「どうしたハゲ それまでか」と口走ったり、 ゲームに出ていないキャラの台詞まで選べるため「暴力はいいぞ!」等とのたまう事も可能。世紀末死あたぁ再び。 その他、『ストリートファイターZERO』では台詞選択を利用してCPU戦で同じ台詞を5回連続で言うとダンが乱入してくる隠し要素もあった。 ゲームハードの発展に伴う容量の増加により、勝利デモでのメッセージがフルボイスの作品もちょくちょく存在する(『GGXrd』『KOFXIV』など)。 その一方『KOF'97』『MARVEL VS. CAPCOM 2』など勝利時のメッセージが全く無い作品もある。 ちなみに『東方project』では、負けた側が泣き顔&服が破れる通称「ボロ絵」 (ただし相手が大物や力量差がある場合などボロ絵にならない事もある。また大物はボロ絵があっても服はあまり破れなかったりする)が、 『文花帖』以外標準スタイルになっており、弾幕アクションでも当然全キャラにボロ絵がある。 中には相手が種族的に相性が悪い相手だと勝った側もボロ絵だったり、目が飛び出してるなんて人もとい神もいたり。 一応勝ったのに相手はボロ絵ではなく主人公側だけボロ絵なんて事もあったり。 MUGENではDOS版やWinMUGEN以前のものには存在しないが、新MUGENには標準に搭載されており、 英語と日本語の二種類を選べたり、特定のキャラクターに専用の台詞を言わせる事も可能。 詳しくは新バージョンmugenについてで。 とはいえ、WINMUGENでもHelperやPlaySndを駆使すればキャラクター側の設定により再現する事が可能で、実装しているキャラも多い。 + 搭載しているキャラの一例 TIN氏の不破刃 mass氏のカーマン・コール、シンクレア、ボギー、ギャンなど ケン・カスタード氏のレイ・マクドガル ですからー氏のレイ・マクドガル、オックス、ライオコンボイ、水滸演武キャラ(この内行者武松はEDまで流れる)、ブレイカーズキャラ、マッスルボマーキャラ、ゴウカイザーキャラなど とけい氏の溝口誠 laiso_7氏のサムチャイ・トムヤムクン、黒子 虻蜂氏のマイク・ハガー、ヴィクター・オルテガ、山崎竜二(餓狼伝説3・RB餓狼伝説仕様) curze氏のガーディアンヒーローズキャラ にゃんころ氏のアニー・ムラカミ アフロン氏のKOF2002UMキャラ、風雲スーパータッグバトルキャラ、空手健児、クリザリッド、骸 斑鳩氏のKOF2002UMキャラ ピータン氏のB・ジェニー、イズコ・クリソベル Kohaku氏の東方キャラ(ストIV風で試合内容が評価される) Nachel氏の博麗霊夢、レミリア・スカーレット hkwhkw06氏の世紀末霊夢(結構勝利イントロの台詞が多い) typeA氏の京子系統(新MUGEN対応Verのみ) Umihei氏のリュウ、オロ、ネクロ、ユン、ベガ、ユリアン、Q、レミー、豪鬼、エレナ G.D.T氏のスパIIX豪鬼とZERO2豪鬼(前者はオープニングデモの画像を使用。後者は原作同様勝利台詞を選べる) KAZ氏のリュウ、ケン、春麗、ブルーアイズホワイトかりん、マスターさくら、世紀末ガイル、HSF2仕様ガイル、エレナ、ショーン、マグニートー、ウルヴァリン、ストーム、サイクロップス、マスターモリガン、アニタ、豪鬼、ダルシム、サガット Iwakick氏の水坂憐、当真未亜、飛鳥優、花鳥玲愛(以下の4人はニトロワ演出かSF4演出のランダム)、シルバーサムライ、コロッサス、スパイラル、ベガ、オメガレッド 流れ者氏のQOHキャラ。試合内容に応じた得点計算も搭載されている。 bara氏のリリス・エルロン(相手の登場作品(50作品以上対応)の勝利デモが出る。 例えば上述の溝口やサムチャイに勝つと、『FHD』の背景・BGM・フォントが使用され、相手の負けグラも表示。『戦国BASARA X』などMUGENキャラが再現していないデモも搭載) あおひげ氏のエルルゥ、アルルゥ(互いに専用の特殊イントロも有り) ※柊・竹・梅氏の改変版では仕様が異なる。 ドロウィン氏のローゼンメイデン(桜田ジュン・金糸雀・ラスボス仕様の水銀燈以外) stupa氏のエトナ、マローネ(後者は悪霊憑きにちなんだパロディ) J氏のGG風イングリッド OGGY氏のワルキューレ(勝利デモどころかEDが始まる) サクラカ氏のゴルリオ、ミユキ。死門氏のハン・ベーダル、ロッペンハイマー、マジック・ダンカー、ニック・コマンドー、チンタオ(MUGENの『ファイトフィーバー』キャラはキム・フーン、マスター・タエクックを除く全員が勝利デモ付き。もちろん原文ママである) 牛鬼氏のカナディアンマン(ただし本人は挑発しか出来ず、タッグで相方に勝ってもらいかつ生き残らないと見られない) way-oh氏のエヌアイン風仕様キャラ全て HM氏のエヌアイン仕様キャラ全て(HM氏は原作再現の他、オリジナルの勝利デモも搭載) 松梅魂氏のエヌアイン仕様ヴァイス azu氏の本田飛鳥、豊田可莉奈 ゆ~とはる氏の五寸釘光、パンスト太郎 AkagiK氏のアナザーブラッド 暗黒内藤氏のガンダムデスサイズ CGH氏のシェンロンガンダム HAL氏の遠野秋葉、御名方守矢、嘉神慎之介(第一幕・覚醒版) 大垣氏の原作『KOF』キャラ、『月華一幕』キャラ、チャムチャム、デミトリ・マキシモフ、リリス、邪神斎、自来也、ガンダムエピオン、うにゅほライトアーマー、かーなび とま氏の弾幕七夜(視聴者達からは「やだ…長い…」とか「やだ…厨二…」とか言われる) カサイ氏のマカオとジョマ(勝利デモは『KOF2002UM』仕様と『KOFXIII』仕様のどちらかが選べる) Ina氏の愛乃はぁと、廿楽冴姫(『アルカナ2』仕様でこの二人がタッグで勝つと仲良いのか悪いのか状態に)、アレンジ琥珀、タタリシオン seki-rou氏の和也、ゴンザレス、アステカ DSHIZNETZ氏のカビゴン、サーナイト(海外製のため、台詞が英語) kayui uma氏のニトロ+ロワイヤルキャラ 烈空氏のEFZ改変キャラ 匿名スマブラー氏のアルカナハートキャラ ZSM氏のヴァンガードプリンセスキャラ NAO T-K氏のオリジナルスーラ が、所詮キャラの一部であるため、シングルならともかくタッグともなると話が異なる。 よくあるのがタッグで自分は大して活躍もしていないのにチームとして勝ったために勝利デモが始まるケースで、 この場合視聴者からは「自己主張しすぎwww」「お前の活躍じゃねーよwww」などと突っ込まれる羽目になる。 特にそのキャラ自身がすでにKOされていたりして、かつ相手を見下す台詞を吐いていようものならさらに突っ込み所満載となる。 また、相方も勝利デモを有していると当然相方と自分とで勝利デモが二重に表示される。 さらに、表示の優先順位次第では勝利デモ以外の演出と被る事も。 特殊ゲージを表示させているキャラクターなどの場合、 先述の表示優先順位次第ではメッセージ文とゲージ表示が被ってしまう事もある。 下の画像がその一例(分かりにくい人は左下の部分を冒頭のゴルリオと見比べてみよう)。 この場合(勝利デモの種類にもよるが)「見せられないよ!」「互いに自己主張しようと必死」などとコメされる事も。 上のような症状についてはキャラ側に専用ゲージ表示を"RoundState =4"というトリガーを用いて非表示化させる事が最も望ましいと思われるが、 現状キャラ製作者側はそんな事にいちいち気を使って処理する事はほとんど無いため、こればかりはどうしようもない。 勿論、製作者に「"RoundState =4"以降は特殊ゲージを消せ」などと喧嘩腰で文句をぶつける事は当然ながら御法度である。 そしてこのストーリー動画ではこの二人を使ってこんな勝利デモが…。 1 33で表示 + 対処方法 勝利ステート分岐に使われる『Statedef 180』番台(180~189)を調べ、 trigger1=matchover という「試合が終わった時」という条件付けをしている部分を探して triggerall=matchover ;試合が終わった時。この行を消すと、毎ラウンド勝利ポーズのたびに台詞が出る trigger1=teammode=single ;シングル戦 trigger2=teammode=turns ;チーム戦 trigger3=teammode=simul ;タッグ戦 trigger3=NumPartner trigger3=ID partner,ID||partner,alive=0 ;自分がリーダーなら台詞が出る/パートナーが倒れてたら台詞が出る このように条件を付ければ、勝利デモを流す権利はリーダーに与えられ、パートナーに自重させる事が出来る。 関連項目 究極神拳 勝ち挑発