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情報 作者名:五十六 引用元:なし 概要 ファイルストリームをもっと気軽に扱えるように。 具体的にはストリーム開く、閉じるの自動化。あとモードの自動変更、ファイルストリーム削除を無理やり実装など。 母艦の閉じた時は~を使ってるから複数あると誤作動するかも・・・ 参考 ファイルの分割ツールを作ってみよう!(第75回):クジラ飛行机「文系サラリーマンのための仕事に役立つプログラミング入門」 http //pc.nikkeibp.co.jp/article/column/20080522/1003240/?P=2 解説 [読書メンバ] ・ファイル ・現在位置 ・次位置 ・バッファサイズ ・ファイルサイズ [命令メンバ] ※↓4つのA(開始バイト位置)は0起点 ・ストリーム読む(AからCNTを) ・ストリーム書く(AからBを|AにBを) ・ストリーム挿入書く(AからBを|AにBを) ・ストリーム削除(AからCNTを) ・ストリーム同位置読む(CNTを) ・ストリーム同位置書く(Aを) ・ストリーム同位置挿入書く(Aを) ・ストリーム続き読む(CNTを) ・ストリーム続き書く(Aを) ・ストリーム続き挿入書く(Aを) ・ストリーム右端読む(CNTを) ・ストリーム右端書く(Aを) ・ストリーム右端削除(CNTを) ・ストリーム初期化 ・ストリームファイル削除 ・ストリームファイル完全削除 ↑説明省略 ノリで ●バイナリアドレス変換 「00000040x0A」とか「0000004A」とかを10進数に直す。 バイナリエディタ風。 本体 #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- 母艦の閉じた時は~ バイナリ終了時実行処理。 #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- ■バイナリファイル ・現在位置{=0} ・次位置{=0} ・バッファサイズ{=524288}/*512KB*/ ・{非公開}元ファイル名 ・{非公開}一時ファイル名 ・{非公開}保持バイト数 ・{非公開}経過バイト数 ・{非公開}FILE ・ファイル存在 ・モード ・ハンドル ・ファイルサイズ ・ファイル ←ファイル設定 →ファイル取得 ・ファイル設定(Vに|Vを)~ 自身→FILE=V。 自身→現在位置=0。//リセットされます 自身→次位置=0。 もし、Vの存在=はいならば 自身→ファイル存在=はい。 自身→モード=「読」。自身→ハンドル=Vを「読」でファイルストリーム開く。 自身→ファイルサイズ=(自身→ハンドル)のファイルストリームサイズ。 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 違えば 自身→ハンドル=空。自身→ファイル存在=いいえ。 自身→ファイルサイズ=空。自身→モード=空。 ・ファイル取得(Vを)~それ=V。 ・ストリーム初期化~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 自身→モード=「作」。自身→ハンドル=(自身→FILE)を「作」でファイルストリーム開く。 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 自身→ファイルサイズ=0。自身→ファイル存在=はい。自身→現在位置=0。自身→次位置=0。 ・ストリーム読む(AからCNTを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、(自身→モード=「書」)または(自身→モード=「作」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 もし、自身→ハンドル=空ならば 自身→モード=「読」。自身→ハンドル=(自身→FILE)を「読」でファイルストリーム開く。 自身→モード=「読」。 自身→現在位置=A。自身→次位置=A+CNT。 (自身→ハンドル)で(自身→現在位置)にファイルストリーム位置設定。 (自身→ハンドル)でCNTをファイルストリーム読む。 それで戻る。 ・ストリーム書く(AからBを|AにBを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、自身→ストリーム初期化。 もし、(自身→モード=「読」)または(自身→モード=「作」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 もし、自身→ハンドル=空ならば 自身→モード=「書」。自身→ハンドル=(自身→FILE)を「書」でファイルストリーム開く。 自身→モード=「書」。 自身→現在位置=A。自身→次位置=A+(Bのバイト数)。 (自身→ハンドル)で(自身→現在位置)にファイルストリーム位置設定。 (自身→ハンドル)でBをファイルストリーム書く。 自身→ファイルサイズ=(自身→ハンドル)のファイルストリームサイズ。 「1」で戻る。 ・ストリーム削除(AからCNTを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、(自身→モード=「読」)または(自身→モード=「書」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 自身→元ファイル名=自身→FILE。 自身→一時ファイル名=((自身→元ファイル名)からパス抽出)で((自身→元ファイル名)からファイル名抽出)のユニークファイル名生成。 (自身→元ファイル名)から(自身→一時ファイル名)へファイル名変更。 自身→保持バイト数=A。 H1=(自身→一時ファイル名)を「読」でファイルストリーム開く。 H2=(自身→元ファイル名)を「書」でファイルストリーム開く。 H1で0にファイルストリーム位置設定。 H2で0にファイルストリーム位置設定。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 自身→保持バイト数=(自身→ファイルサイズ)-CNT-A。 H1で(A+CNT)にファイルストリーム位置設定。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 H1をファイルストリーム閉じる。 H2をファイルストリーム閉じる。 (自身→一時ファイル名)をファイル完全削除。 自身→ファイル=自身→元ファイル名。 自身→現在位置=A。 自身→次位置=A。 ・ストリーム挿入書く(AからBを|AにBを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、自身→ストリーム初期化。 もし、(自身→モード=「読」)または(自身→モード=「書」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 自身→元ファイル名=自身→FILE。 自身→一時ファイル名=((自身→元ファイル名)からパス抽出)で((自身→元ファイル名)からファイル名抽出)のユニークファイル名生成。 (自身→元ファイル名)から(自身→一時ファイル名)へファイル名変更。 自身→保持バイト数=A。 H1=(自身→一時ファイル名)を「読」でファイルストリーム開く。 H2=(自身→元ファイル名)を「書」でファイルストリーム開く。 H1で0にファイルストリーム位置設定。 H2で0にファイルストリーム位置設定。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 //挿入 H2でBをファイルストリーム書く。 自身→保持バイト数=(自身→ファイルサイズ)-A。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 H1をファイルストリーム閉じる。 H2をファイルストリーム閉じる。 (自身→一時ファイル名)をファイル完全削除。 自身→ファイル=自身→元ファイル名。 自身→現在位置=A。 自身→次位置=A+(Bのバイト数)。 ・ストリーム同位置読む(CNTを)~ 自身→ストリーム読む((自身→現在位置)から(CNT)を)。 ・ストリーム同位置書く(Aを)~ 自身→ストリーム書く((自身→現在位置)から(A)を)。 ・ストリーム同位置挿入書く(Aを)~ 自身→ストリーム挿入書く((自身→現在位置)から(A)を)。 ・ストリーム続き読む(CNTを)~ 自身→ストリーム読む((自身→次位置)から(CNT)を)。 ・ストリーム続き書く(Aを)~ 自身→ストリーム書く((自身→次位置)から(A)を)。 ・ストリーム続き挿入書く(Aを)~ 自身→ストリーム挿入書く((自身→次位置)から(A)を)。 ・ストリーム右端読む(CNTを)~ 自身→ストリーム読む(((自身→ファイルサイズ)-CNT)からCNTを)。 ・ストリーム右端書く(Aを)~ 自身→ストリーム書く((自身→ファイルサイズ)から(A)を)。 ・ストリーム右端削除(CNTを)~ 自身→ストリーム削除(((自身→ファイルサイズ)-CNT)からCNTを)。 ・ストリーム閉じる~ もし、自身→ハンドル≠空ならば、(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。 自身→FILE=空。自身→ファイルサイズ=空。自身→モード=空。自身→現在位置=0。自身→次位置=0。 自身→ファイル存在=いいえ。自身→ハンドル=空。 ・ストリームファイル削除~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、自身→ハンドル≠空ならば、(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。 (自身→FILE)をファイル削除。 ・ストリームファイル完全削除~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、自身→ハンドル≠空ならば、(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。 (自身→FILE)をファイル完全削除。 ・作る~ バイナリ終了時実行処理内容に「{名前}のストリーム閉じる。」を配列追加。 バイナリ終了時実行処理内容=空。 ●バイナリ終了時実行処理 バイナリ終了時実行処理内容をナデシコする。 ●バイナリアドレス変換(Sを|Sの) もし、Sの1から「x」を文字検索>0ならば S=Sを「x」で区切る。S[0]から1バイト右端削除。S[1]の1から1バイト削除。S=S[0] S[1]。 Sを16で十進数して戻る。 #----------------------------------------------------------------------- !進数英語リスト=「ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ」を文字列分解。 !進数数値リスト=「10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35」を「,」で区切る。 ●十進数(SをVで) 合計値とは数値。S=Sを文字列分解して配列逆順。 進数英語リストで反復、S=Sの対象を進数数値リスト[回数-1]に単置換。 Sで反復、合計値=合計値+(対象×(V^(回数-1)))。 合計値で戻る。 ●進数(SをV|SのV|SでV) 結果配列とは配列。 1の間 もし、S Vならば 進数数値リストで反復、S=Sの対象を進数英語リスト[回数-1]に単置換。 結果配列にSを配列追加。抜ける。 C=S%V。進数数値リストで反復、C=Cの対象を進数英語リスト[回数-1]に単置換。 結果配列にCを配列追加。S=(S/V)の整数部分。 結果配列を配列逆順して空で配列結合して戻る。 ●進数変換(SをAからBに) S=SをAで十進数。Sの(B)進数で戻る。 #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- //サンプルプログラム テストとはバイナリファイル。 テストのファイル=ファイル選択。 テストのファイルサイズを言う。 テストの74から10/*バイト*/をストリーム読む。 それをバイナリダンプして言う。 テストの(「00000040x0A」をバイナリアドレス変換)から10をストリーム読む。 それをバイナリダンプして言う。 テストの(「0000004A」をバイナリアドレス変換)から10をストリーム読む。 それをバイナリダンプして言う。 テストの10をストリーム同位置読む。 それをバイナリダンプして言う。 ●ストリームファイルコピー(BAFAでSからVへ|BAFAでSからVに) もし、S=空ならば、「0」で戻る。 もし、V=空ならば、「0」で戻る。 AAストリをバイナリファイルとして作成。AAストリ→ファイル=S。 BBストリをバイナリファイルとして作成。BBストリ→ファイル=V。 AAストリ→バッファサイズ=BAFA。 BBストリ→ストリーム初期化。 CNT2=INT((AAストリ→ファイルサイズ)÷(AAストリ→バッファサイズ))。 もし、((AAストリ→ファイルサイズ)%(AAストリ→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(AAストリ→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(AAストリ→バッファサイズ)。 もし、NEXT (AAストリ→ファイルサイズ)ならば、SZ=(AAストリ→ファイルサイズ)-J*(AAストリ→バッファサイズ) S=AAストリ→ストリーム続き読む(SZを)。 BBストリ→ストリーム続き書く(Sを)。 AAストリ→ストリーム閉じる。BBストリ→ストリーム閉じる。 「1」で戻る。 グループのメンバ関数内でメンバ変数を扱う場合、「自身→」は不要です。 -- SWinX (2009-01-05 12 12 37) な、なんだってー!Ω -- 管理人 (2009-01-07 00 18 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hakuryu7orange/pages/27.html
UNIX関連はこちら ファイル転送 ・ローカル→リモートの場合 $ scp $HOME/hoge/hogehoge.tar.gz usr@リモート側のIPアドレス ~ オプションは色々あるが,ディレクトリごと送りたい場合は, -r ディレクトリを再帰的に送る をかけばいい. ・リモート→ローカルの場合 $ scp usr@リモート側のIPアドレス ~./hoge.zip ./ とすれば,ローカル側にファイルが転送される. ここで何気なく@を使っているが,この@はユーザ名がローカル側とリモート側で違う場合に使う.例えば, ssh usr@リモート側のIPアドレス のような場合,ssh接続する場合などに有用な書き方である. CPUとかのシステム情報 cat /proc/cpuinfo のmodel nameとかがCPU情報。 他には、 uname -a とかもある。 ".tar.bz2"ファイルの解凍 gzipよりも高い圧縮率らしい. tar -xjvf hogehoge.tar.bz2 tar.gzとかはよく出会うけど・・・メモ. 番外編(Windows) コマンドプロンプトでのシンボリックリンクの張り方 Windowsでシンボリック張りたい!!と思ってしまったので,試してみた. mklink というのがLinuxでいう"ln -s"とかと同じらしい. ちなみに,これだけ入力するとコマンド情報が出力される. 形式としては,リンク先のディレクトリで mklink /d hogehoge リンク元 となる. これはディレクトリの場合で,ファイルに張りたい場合は,オプションなしで使えばいいようだ. IPアドレスを調べたい windowsでIPアドレスを調べる時は,ipconfigをうてばいい. ipconfig で,ぞろぞろと情報が出てくる.ちなみにUNIX環境の場合は,ifconfigとかでいい. デフォルトゲートウェイのところがローカルの,IPアドレスである.
https://w.atwiki.jp/matome-husei/pages/11.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/mycampaign/pages/67.html
small.map の解説 _main.cfg の解説[campaign] タグ [scenario] タグ [side] タグ 演習 small.map の解説 small.map は次のような中身です。 border_size=1 usage=map Gg,Gg,Gg,Gg,Gg Gg,Gg,Gg,Gg,Gg Gg,Gg,1 Gg,Gg,Gg Gg,Gg,Gg,Gg,Gg Gg,Gg,Gg,Gg,Gg border_size=1 usage=map この2行は「お約束」ですので、このままにしておきましょう。 なお、「border_size=1」を数値を変えるとエラーとなります。 「usage=map」は、「これはマップ用です」というほどの意味でしょう。 Gg,Gg,Gg,Gg,Gg Gg,Gg,Gg,Gg,Gg Gg,Gg,1 Gg,Gg,Gg Gg,Gg,Gg,Gg,Gg Gg,Gg,Gg,Gg,Gg の「Gg」は地形を示しています。この場合は草原です(多分 grass の意味)。 5×5で25個ありますが、実際のマップでは、3×3の9マスとなります。 3行め真ん中の「1」は第1のプレイヤーのリーダーの居場所となります。 なお、実際にマップを作るときは、マップエディタを使いましょう。 _main.cfg の解説 _main.cfg の中身 [campaign] id=small campaign name= _ "small_campaign" define="CAMPAIGN_SMALL_CAMPAIGN" first_scenario=small [/campaign] [scenario] id=small next_scenario=null map_data="{~add-ons/small_campaign/small.map}" turns=-1 [side] side=1 controller=human team_name=human type=Sergeant id=XXX canrecruit=yes [/side] [/scenario] 少しずつ見ていきましょう。 [campaign] タグ [campaign] id=small campaign name= _ "small_campaign" define="CAMPAIGN_SMALL_CAMPAIGN" first_scenario=small [/campaign] [campaign] タグで挟まれた中には、はキャンペーン全体の設定が書いてあります。 id はパソコンに認識させるためのキャンペーンの id です。 name はプレイヤー(人)向けのキャンペーンの名前です。ゲーム画面には、こちらの名前で表示されます。 define には、パソコン向けにキャンペーンの概要が書いてあります(キャンペーンであることとタイトル)。 first_scenario は、最初のシナリオの id が書いてあります。シナリオがひとつしかない場合でも必須です。 [scenario] タグ [scenario] id=small next_scenario=null map_data="{~add-ons/small_campaign/small.map}" turns=-1 [side] side=1 controller=human team_name=human type=Sergeant id=XXX canrecruit=yes [/side] [/scenario] [scenario] タグで挟まれた内側には、シナリオについて書いてあります。 id はパソコンに認識させるためのシナリオの id です。これは最初のシナリオ(と言ってもはじめから1つしかありませんが。)なので、_main.cfg の first_scenario と同じ「small」としてあります。 next_scenario はこのシナリオクリア後の次のシナリオの id を書きます。最後のシナリオで次がない場合は、「null」(「無い」という意味。)と書く決まりになっていますので、ここでも null になっています。 map_data には、このシナリオのマップデータのありかが書いてあります。この場合は、add-ons(パソコンの Wesnoth のアドオンデータのフォルダ)の small_campaign フォルダの small.map というファイルを読み込むよう指示してます。 turns はシナリオのターン数を書きます。ターン数が無限大の場合は、「-1」と書きます。従ってこのシナリオのターン制限がありません。 [side] タグ [side] タグの内側には、各陣営の基本情報について書いてあります。登場させる陣営ごとに [side] タグを作成します。今回は、1陣営しかないので、[side] タグも1組だけです。 side には先に戦う順番に1から数字をふっていきます。 controller には人が操作する陣営には「human」と書き、コンピューターが操作する陣営には「ai」と書きます。 team_name には、パソコンに認識させるためのチーム名を書きます。team_name は表に表示されませんが、team_name が同じ陣営同士は同盟軍となります。 type はこの陣営のリーダーユニットのタイプを示します。 id には、パソコンに認識させるためのこの陣営のリーダーユニットの id を指定します(表示されません。)。 canrecruit これは通常「yes」にしておきます。なお、「no」にすると陣営のリーダーが「兵士を雇用できない」=「死んでいる」と解釈され、戦わずして負けになってしまいます。 演習 マップファイルをマップエディタで開いて、プレイヤー1のスタート位置を変えてみましょう。 マップファイルをマップエディタで開いて、地形を草原から別のもの変えてみましょう。 マップファイルをマップエディタで開いて、マップの大きさを変えてみましょう。 キャンペーンの名前を変えてみましょう。(_main.cfg の [scenario] タグ内の name を編集します。) ターン数を10ターンに変えてみましょう。(_main.cfg の [scenario] タグ内の turn を編集します。) シナリオをクリアしても同じシナリオが開始するようにしてみましょう。(_main.cfg の [scenario] タグ内の next_scenario を編集します。) 陣営のリーダーを軍曹(Sergeant)から別のユニットに変えてみましょう。(_main.cfg の [side] タグ内の type を編集します。なお、英語表記のユニット名は、ユニットデータ)等を参考にしてください。) 敵陣営を作るへ
https://w.atwiki.jp/gr883e5b/pages/22.html
ファイル共有再生時に自動で生成される .chap ファイルを編集してみたい。チャプタ情報だとおもう。DVD を mpg 等にして視聴する際に、DVD からチャプタ情報を抜き出して .chap にできぬものかと考えた。 DVD のチャプター情報を抽出 DVDDecrypter Tools Settings IFO Mode Create Additional Files の Chapter Information IfoEdit にチェックして、リッピング時にチャプタ情報を出力。もしくは *.Ifo から解析。 この IfoEdit 用チャプタ情報はフレームだと思われ。 フレームをミリ秒に。29.98 fps(*1) なので... で、.chap は 12 Byte/chapter で、先頭 4 Byte が、ミリ秒。 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B ----------------------------------- 00 00 00 00 00 00 00 02 01 35 35 2E // 先頭 0 msec = 00 00 00.000 00 0D 17 90 00 00 00 02 01 5B B9 38 // 2 番目 0x000D1790 = 858000 msec = 00 14 18.000 ... みたいになってる。ちなみに 8 Byte 目の 02 は、種別フラグの模様。(01 CM, 02 指定なし, 03 重複, 04 音楽) 実際に .chap を作ってみると、先頭 4 Byte と種別フラグ以外の値は 00 で問題なさそう。 ここからは妄言 が、一番の問題は、regza の再生時間表示問題。regza は多分、再生した総データ量とビットレートから算出されているような... CBR ならこの問題はないようだが、VBR だと当然ズレが生ずる。
https://w.atwiki.jp/tradingtools/pages/28.html
■場所 インストールディレクトリ\Module\Color CLRファイル - カラー情報ファイルファイル形式 ファイル指定 CLRファイル一覧 ツール間の互換性 CLRファイル - カラー情報ファイル 全画面のカラー情報。全体画面カラー設定ウィンドウの設定情報です。 ファイル形式 CLRファイルはINI形式のテキストファイルです。ファイルの構成は [COLORS] COLOR xxx = RRR,GGG,BBB となっていて、個々のカラー番号xxxに対するRGB値が定義されています。 MEMO のみ全体画面カラー設定ウィンドウで個々のカラー設定設定が可能です。 MEMO CLRファイルの詳細についてはCLRファイル詳細を参照してください。 ファイル指定 各ツール共にCLRファイルは複数用意されていて全体画面カラー設定ウィンドウで切り替えられます(プログラム設定ファイルを参照の事)。TP、CSはファイル名、NSHSは白背景(Default.clr)、黒背景(Black.clr)、JEは黒背景(Default.clr)、白背景(White.clr)の2ファイルから選択できます。 CLRファイル一覧 インストールディレクトリ\Color Default.CLR Light Blue.CLR 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Light Gray.clr Light Red.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Light Yellow.clr 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 インストールディレクトリ\Module\Color Default.clr Black.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Industria.clr TimeFolio.CLR 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 インストールディレクトリ\Module\Color Default.clr DeepForest.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Garnet.clr 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 インストールディレクトリ\Module\Color Default.clr White.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 ツール間の互換性 互換性 ×各トレーディングツール固有。カラー番号総数はツール毎に異なります。ただし個々のカラー番号の内容はある程度合致しているので、手動で編集しながら移植することは可能です。
https://w.atwiki.jp/sougou115/pages/100.html
総合「過去に私たちが活躍したスレを残そうという場所です」 情報「*Janeでのdatを読み込む▼ Janeの入ったフォルダを開く Logsから雑談2→ニュー速VIPやパー速の入ったフォルダを開く 入手したdatファイルを入れる Janeを再起動 で見れるようになると思うぞ」 英語「datはここから入手できます。」 1スレ目 下記に表記された「001.zip」をクリック 3スレ目 下記に表記された「002.zip」をクリック 国語「ちなみに2スレ目はパー速だからトップから飛んでみてくれ」
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/5095.html
銀狼怪奇ファイル 登場人物 コメント 1996年1月13日〜3月16日の毎週土曜日21時00分〜21時54分に日本テレビ系列局で放送されたテレビドラマ。全10話。平均視聴率は20.8%(最終話23.7%)。 正式なタイトルは『銀狼怪奇ファイル〜二つの頭脳を持つ少年〜』(ぎんろうかいきファイル〜ふたつのずのうをもつしょうねん〜)。 原作:金成陽三郎、作画:越智辺昌義による漫画作品『超頭脳シルバーウルフ』を原作としているが、主人公の能力以外はほぼ別作品となっている。 登場人物 ラフレシア:薬師寺力 晴れの日に赤い雨傘を差して登校するので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 バイバニラ:不破耕助/不破銀狼 二つの顔を持っているので ミミロップ:小早川冴子 性格いじっぱり ポリゴン2:小早川順三郎 医者っぽいイメージ ジャローダ:蛭間純平 性格うっかりや モグリュー:土門竜太郎 メロメロ必須 ドレディア:鏡遥 カビゴン:木ノ内太 特性くいしんぼう推奨。ピントレンズ必携 オーベム:不破金狼 超天才児→ブレインポケモン グレイシア:吉川麗子 メロメロ必須 ドサイドン:大林大作 フーディン:不破俊助 科学者っぽいイメージ -- (ユリス) 2012-07-26 16 57 17
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呼んで字の如く。 各規格とその特徴について書く。 bmp(ビットマップ) psd rli cel gif(ジフまたはギフ)余談 jpeg(ジェイペグ,jpg) png(ピング)余談 pict(pct,ピクト) tga 関連項目 bmp(ビットマップ) Windows標準の、無圧縮の画像形式。 ファイルサイズが大きい変わりに画質がいい。 透過にはソフトによって対応したりしなかったり。 psd 特に決まった読み方は無い。「ピーエスディー」とか「フォトショップ形式」とか「プスド」とか。 一応「Photoshop Data」の略。 Photoshopの編集用画像形式。 画像を扱うソフトでは結構対応してくれている。 ファイルサイズは比較的大きいが、レイヤー構造や合成モードの設定、透過などもも記録される。 rli 特に読み方は決まっていないと思うので、「エルアールアイ」または「レタス形式」でいいと思う。 RETAS!Liteシリーズの編集用画像形式。RETAS!Liteシリーズでのみ作成・開くことができる。 線画レイヤーと彩色レイヤーが記録されている。 一つ読み込めば同じフォルダに入っている画像を自動的に読み込んでくれる。 透過には対応していないが、coreRETASでは完全な白が自動的に透過される。 cel RETAS!通常版シリーズの編集用画像形式。単純なアニメ塗りの画像だとダントツで圧縮率が高い。が、あまり複雑なブラシを使ったりする場合はその限りではない。 複数のレイヤーを使用したり、ベクターデータを使用したりできる。 透過には対応していないが、coreRETASでは完全な白が自動的に透過される。 gif(ジフまたはギフ) 使用する色数を減らす(256色以下)事で劇的にファイルサイズを小さくする事ができる形式。 なので、写真やグラデーションを使った絵などの、色数が多い画像をgifに変換すると、画質が悪くファイルサイズが大きいという最低の状態になってしまう。 規定の色以外は使用できないので、GIFを使う場合はあらかじめウェブセーフカラーと呼ばれるカラーパレットから色を選んだ方が良い。 アイコンなどの小さな絵によく使われるが、最近は高速回線の普及やpngの普及により、存在意義が薄れてきている。 また、アニメーションや透過の記録も可能。(ただしrliやcelのように特定の一色を透過する、一色透過方式であり、透明度は記録できない。) 余談 昔ネット上でgifアニメ職人が活躍していた時代があり、gifアニメ職人からプロのアニメーターになり、スーパーアニメーターとまで呼ばれるまでになった人も居る。 その理由として、Flashや現在のデジタルアニメと違い、平行移動や拡大縮小をするのも全て手作業でする必要があるため、面倒くさい作画作業に耐性があったのではないかと思われる。 jpeg(ジェイペグ,jpg) 輝度・色差信号に分割し、さらに8×8ピクセルのブロックごとに光の周波数データへ変換し、それを平均化・簡略化して圧縮する形式。 圧縮率を上げると「ブロックノイズ」という四角いノイズが現れ、さらに圧縮すると完全にモザイクになってしまう。 gifとは逆にグラデーションを多用してもファイルサイズが大きくなりにくいため、写真の記録に適している。デジカメでよく使われる。 ただし、ドット絵やアイコンなど、ピクセル単位の細かい絵が苦手で、これを圧縮すると、輪郭に妙な色が出たりする。 透過には対応していない。 ­・・・が、最近ロスレスjpg(劣化しないjpg)の存在を知ったり、アニメ業界ではjpgが結構使われているとの情報(プロの仕上の人に聞いたり、アニメ『かんなぎ』の公式blogでの発言「嗚呼、明日からまた、psdをjpegに変換する仕事が始まるお…」など)を聞き、現在絶賛混乱中。 まぁ、大抵のソフトを普通に使ってる分には上記の通りで間違いないと思うけど。 png(ピング) ファイルサイズもそこそこ小さく、画質も劣化しにくいという便利な形式。 GIFを発展させたような圧縮方式だが、多少のグラデーションでも安定した圧縮率を保つ事ができるため、アニメーション向きの形式なのではないかと管理人は思っている。 が、png圧縮の仕様が複雑なため、同じ画像でも使うソフトによって圧縮率にバラつきが出る。 また、ICCプロファイル(その内項目作って解説する)への対応が完全ではないという問題も抱えている。 レイヤー・透過(半透明あり)・アニメーション(正確には正規の対応ではないが、まぁ大丈夫)の記録に対応している。 余談 かつてgifはCompuServeという会社が一部の特許を取得しており、一通りgifが普及した後に使用量を請求しだしたため、問題が起こった事があった。(現在は特許期限切れ) そこで対抗して作られたのがpng。 ただし普及が遅れたため、「古いソフトでは見れない事があるからネットではあまり使わない方がいい」と言って、余計に普及が遅れていた時代もあった。 pict(pct,ピクト) Macintosh標準の画像形式。 例として 赤と赤と赤と赤と赤と青と青と青と青と青と青と青と青と青と赤と赤と赤 というデータを 赤が5個と青が9個と赤が3個 という風に記録しているため、使用している色数の少ない画像はかなり軽量化される。(画質は一定) tga 使用できる色に若干制限があるが、アニメ業界ではよく使われる形式らしい。 おそらく処理が軽いので、大量のファイルを扱うアニメ制作ではよく使われるんじゃないかと推測(よく使われるのは本当だが、理由は多分信じない方がいい) 関連項目 可逆圧縮と非可逆圧縮
https://w.atwiki.jp/aab_sss/pages/19.html
画像等のファイルデータのネタを保管してもいいかなぁというページ アップロードの仕方 ページ上端の「編集」→「このページにファイルをアップロード」選択 ログインしなければアップロードできません このページにうpされているファイル一覧とうp用フォームが出るのでそれでうp #ref(画像ファイル名)とかいろいろこのページに記述すれば表示されたりします 参考:http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html もちろんそんなことしなくてもこのページ下辺の「添付ファイル」からファイル名一覧表示で出ます それにここじゃなくても各ページでもうpできますが一応ここに集約の方向で 画像ファイルじゃなくても、たとえばZIPやTXTファイル等もうpできます 違法ファイルや公序良俗に反するファイル、悪戯、ウイルスファイルのうpは駄目絶対 他のうpロダ等、外部サイトからの直リンはご遠慮ください 画像ネタギャラリー