約 1,782,500 件
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-特徴 -効能 -主な利用法 特徴 不安や気持ちが沈んでいるとき、心を落ち着かせる。 香りの特徴・・・ハーブ系 香りの強さ・・・中 使用部分・・・根,種 効能 風への抵抗力を強める ぜん息の症状を和らげる 主な利用法 アロマバス マッサージ
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【作品名】装甲騎兵ボトムズ 幻影篇 【ジャンル】アニメ+OVA 【名前】ワイズマン 【属性】巨大コンピューターシステム 【年齢】3032歳 【長所】「神」と呼ばれるに相応しい数々のテクノロジーを以ってして、アストラギウス銀河の戦乱を影で操っていた 【短所】引き出しされたら死ぬ全能の神 【備考1】享年 【備考2】『装甲騎兵ボトムズ』→『赫奕たる異端』→『孤影再び』→『幻影篇』という時系列で話が繋がっている。 【備考3】TVアニメの時点で既に3000年居座り続けた古代超文明の所有者。 それから32年後の『装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端』。 その後の『装甲騎兵ボトムズ 幻影篇』にてもワイズマンが登場し殺害される。 よって、3032歳。 vol.5
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タリカン プレイヤーキャラ主人公 動画紹介TASプレイ集 コメント ドイツの制作会社Factor5によるアクションゲーム。 プレイヤーキャラ 主人公 ドーブル 技:ラスターカノン/スピードスター/シグナルビーム/ころがる 動画紹介 TASプレイ集 http //www.youtube.com/watch?v=gqnfQiEhzLk http //www.youtube.com/watch?v=4cVmmNqxYkE http //www.youtube.com/watch?v=Lfe8qY2HyrY コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ボス ゴルーグ:The Gauntlet ニダンギル:Dead Head ママンボウ:Mother Fish ブリガロン:Trash Master ドーミラー:Monolith メガガルーラ:Qween Mother ギギギアル:Morgul -- (ユリス) 2016-03-09 16 12 14
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ハーブ採り 習得場所:チェリー村ケニアンの家、リュフ村農家 ギルド:レインボー農家 採取道具:乳鉢、特製乳鉢(LV80以上) 画像 名前 LV 重量 経験 作業 売値 採集場所 ショウガ 1 5 1 1 1 チェリー村 リュフ村 根しょうが 1 5 1 1 1 チェリー村 リュフ村 ハンゲ 5 6 2 2 2 チェリー村 リュフ村 ツルアオイ 5 6 2 2 2 チェリー村 リュフ村 ミント 10 6 3 3 3 北の野原 微笑みの森 ブルーバード郊外 トビウオ岬 彩花村 オカヒジキ 10 6 3 3 3 北の野原 微笑みの森 ブルーバード郊外 トビウオ岬 サボテン 15 7 4 4 4 魔法のランプ砂漠 イリアン砂漠 アカサルゲ 15 7 4 4 4 南の野原 そらまめ湖 イリアン砂漠 蓮球根 20 7 5 5 7 カエル沼 バラ湖 ガラン谷 彩花村 マツムシソウ 20 7 5 5 7 カエル沼 ガラン谷 ハチミツ 25 8 6 7 11 人形山 トビウオ岬 ガラン谷 彩花村 夜泣草 30 10 7 8 16 小人山 トビウオ岬 マンダラの根 40 10 9 11 27 謎の平野 ガラン谷 ビーズ草 40 10 9 11 27 白雪の森 風の谷 露の玉 50 12 11 13 39 眠りの湖 イリアン砂漠 ガラン谷 風の谷 よみがえり草 50 12 11 13 39 金銀湖 ガラン谷 風の谷 月あおい 60 12 13 16 55 白鳥の湖 風の谷 ピユの実 65 12 14 17 59 キャンディー山 ガラン谷 風の谷 通天草 70 12 15 18 71 パイナップル山 ガラン谷 風の谷 ネコ草 80 14 17 21 93 ラビット草原 北ネコの森 南ネコの森 風の谷 海の根 90 14 19 24 118 ラビット草原 変な花園 トビウオ岬 バラの実 100 14 21 26 141 北ネコの森 バラ園 トランプ花園 風の谷 ローズマリー 110 7 23 28 163 百花の谷 風の谷 菩提樹の葉 120 7 25 31 196 百花の谷 風の谷 バーベナ 130 7 27 33 225 百花の谷 風の谷 水仙 140 5 29 cnt 263 青葉ヶ丘 金針花 150 5 31 cnt 305 青葉ヶ丘 紫イチゴ 160 5 33 cnt 341 青葉ヶ丘
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フェイたちの行く手に何度も現れる仮面の男。 その正体は、グラーフに肉体を乗っ取られたカーンの意思が顕在化しているときの姿である。 3年前グラーフと戦ったカーンは、ワイズマンの姿でフェイをラハン村のリー村長に預けた。 その後、シェバトの要職に就きながら、フェイを導いていくことになる。 初登場は、アヴェの大武会の時で、戦うことになるが、一切ダメージを与えることができない。 バトリング決勝前夜にも姿を現し、体格差もあり、機体の性能も違うリコに対しどう戦うか迷うフェイに対して、助言を行い、また、フェイの父親について(自分のことだが)語った。 ストーリ終盤、グラーフのOR.ヴェルトールに敗北したフェイの前に現れ「なぜ敗北したのか」を語る。フェイは機体の性能差で負けたと思っていたが、ワイズマンは「想い」の差こそが勝敗を決したのだと説いた。
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【作品名】ウォーズマン・ビギンズ 仮面の告白 【ジャンル】キン肉マンの番外編読切漫画 【名前】ウォーズマン(本名、ニコライ・ボルコフ) 【属性】メカ超人(1/2が機械生命体、1/2が人間) 【大きさ】210cm150kg(設定) 【攻撃力】鉄のハンマーでタイヤを叩く訓練を最低でも10608回は連続してこなせる 直径2m以上のトゲ付き鉄球を45度の斜面で押して登れる パンチ一発で厚さが10cm以上ある鉄製の扉を貫通できる 人間をはるかに上回る身体能力を有する超人たちでも死人が続出するような地獄の鍛錬を何年も受けて生き残ってきた。 ベアークロー:左手の鉤爪。自分の格闘に耐えられるロボ超人(成人男性並)の腹を一撃で貫通する スクリュードライバー:ベアークローをはめた左腕を突き出して回転しながら体当たりする。 予定によれば一撃で戦車の上部装甲を段ボールみたいに引き千切ることが出来る。 パロスペシャル:相手の背中に飛び乗って足を相手の内股にかけ、両腕を取って背中の方に向けて締め上げる。 自分の格闘に耐えられるロボ超人(成人男性並)の腕をもぎ取るほどの威力。 【防御力】12mぐらい上から岩の地面に着地しても無傷 【素早さ】身長が3m位あるグリズリーの攻撃を躱し、一瞬で背後を取って首を絞めて落とせる。 一人で1000人の兵隊を殲滅できるほどのスピードを有し、戦車の上に軽々と飛び乗って破壊可能(設定) 2mからの銃弾反応 【特殊能力】半機械生命体なので不老(設定)。超人なので人間にしか効かない技は通用しない(設定)。 【長所】読者からの人気が物凄い 周りから迫害されて貧困生活を10年以上に渡って送った結果、地獄のような特訓施設でも「自由に体動かせて、好きな物を食べれて、毛布もあったかい天国だ」と言い切れる精神性 【短所】この短編において何か攻撃に耐えた描写が無く防御が紙(カマーンダスのチェンソー攻撃が唯一の所だが、避けて腹の皮ぐらいしか斬られず浅手で済ませたという余計な描写がある) ウルフマンのように全体を総称するタイトル(キン肉マン)があれば描写も流用できたのだが…… 30分以上闘ったデータがなく、35分経過すると体から煙が出てマスクがひび割れる弱点があるが、特に戦闘に支障は無い(技を解いて無防備になったのは、ひび割れたマスクが脱げて醜い素顔を見せたくないという精神的な物) 【戦法】物語冒頭、ロビンマスクから激励を受け、決勝戦に挑む直前の状態で参戦。 スクリュードライバー。人間型ならパロスペシャル。 【備考】5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品 なので設定は流用しているが描写は流用していない 作中は1981年代辺り、なのでソ連崩壊してない ウォーズマンの銃弾回避:前傾姿勢で走って向かってくるウォーズマンの2m前から軍人が銃撃(マズルフラッシュまで描かれており、明確に発射した瞬間だというのが分かる)が一つのコマに描かれており 次のコマで上体を後方に反らして銃弾を避けるウォーズマンと、顔の上を通る銃弾が描かれているので、2m先から拳銃を撃たれた後で避けられる ソ連軍人:ただの人間。ウォーズマンに本気で蹴られて負傷したり気絶するが、外傷は血が出るだけで特に体が砕けたりしてる描写が無いので、他の格闘にも気絶するが体に欠損は無い防御力だろう カマーンダス:西側との大戦想定でウォーズマンに次いで、期待されていたロボ超人兵士二号機 最低でもソ連軍人以上の防御力でウォーズマンの格闘にも耐えられるだろう(じゃないと何のために脱走したウォーズマンへの追っ手に出したのか分からない) old 【作品名】ウォーズマン・ビギンズ 仮面の告白 【ジャンル】キン肉マンの番外編読切漫画 【名前】ウォーズマン 【属性】メカ超人(1/2が機械生命体、1/2が人間) 【大きさ】210? 150? 【攻撃力】東京駅から新幹線を押して浜松より先まで吹っ飛ばすことが出来る。同じ競技で岡山まで吹っ飛ばしたラーメンマンとほぼ互角に渡り合える腕力。 パンチ一発で厚さが10?程もある滅茶苦茶頑丈そうな軍事施設の扉をベコベコにへこませてこじ開ける。 人間をはるかに上回る身体能力を有する超人たちでも死人が続出するような地獄の鍛錬を何年も受けて生き残ってきた。 ベアークロー:鉤爪。ウォーズマンのパンチでも破れないメカ超人の身体を引き裂ける。もちろん常人ならば粘土のようにバラバラ。 スクリュードライバー:ベアークローをはめた左腕を突き出して回転しながら体当たりする。 予定によれば一撃で戦車の上部装甲を段ボールみたいに引き千切ることが出来る。 バロスペシャル:相手の背中に飛び乗って足を相手の内股にかけ、両腕を取って背中の方に向けて締め上げる。 自身の打撃が通用しないメカ超人の腕をもぎ取るほどの威力。 【防御力】東京駅から新幹線を押して岡山まで吹っ飛ばせるラーメンマンの打撃に耐えられる。 【素早さ】身長が3m位あるグリズリーの攻撃を躱し、一瞬で背後を取って首を絞めて落とせる。 一人で1000人の兵隊を殲滅できるほどのスピードを有し、戦車の上に軽々と飛び乗って破壊可能(設定)。 ウォーズマンが1人いるだけで一個師団に匹敵する戦力を有するらしく、実際、銃を持った軍人十数名相手にも難なく勝利。 飛べると思うが移動速度は不明なので達人よりずっと早い、とだけしておく。 【特殊能力】不老。超人なので人間にしか効かない技は通用しない(設定)。 【長所】読者からの人気が物凄い 【短所】光速反応が付いていればもっと上まで行けたのに…。 【戦法】物語冒頭、ロビンマスクから激励を受け、決勝戦に挑む直前の状態で参戦。 スクリュードライバー。人間型ならバロスペシャル。 参戦 vol.112 669 修正 vol.124 647 vol.139 32格無しさん2023/02/14(火) 23 00 15.31ID CShO/I/2 ウォーズマン再考察 攻防速的にアム・トランファ以上アリスタリア以下といったところか ○7アム・トランファ〜コンカー スクリュードライバー勝ち ×ランツ大尉 ミサイル負け ○百目鬼朝男 スクリュードライバー勝ち ×エリック・モーガン 撃たれて負け ○ベン スクリュードライバー勝ち ○キバ 何度も攻撃すれば倒せるか ○わたしwith妖精さん スクリュードライバー勝ち ×アリスタリア=サヴァリッシュ&アンドラス 斬られて負け アリスタリア=サヴァリッシュ&アンドラス>ウォーズマン>わたしwith妖精さん 844 格無しさん 2016/08/24(水) 18 49 43.60 ウォーズマン修正 【素早さ】全力で突進しながら、至近距離(2mかそこらの間合い)から発射された拳銃の弾丸に反応し、首を傾けて回避できる。 (見た感じ発射後対応) 845 格無しさん 2016/08/25(木) 22 29 07.85 844 見た感じとか曖昧なニュアンスで発射後回避じゃダメだろ せめてどういった描写だから発射後回避にしてるのかぐらい書けよ 851 格無しさん 2016/08/27(土) 08 12 53.79 845 ウォーズマン、悪人に向かい突進 ↓ 悪人「来るな」と言いつつ発砲 ↓ 眼前まで迫る銃弾 ↓ ウォーズマン、足を止めることなく「おっとこりゃあぶねえ」とばかりに首をスウェーさせて回避 ↓ 悪人を殴り倒すウォーズマン こんな感じ
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バリアフリーマン攻略 ニルスとジージョマンという、ふたりが合体した超人。 超人パワーは低いが、寝技と関節技を利用した テクニカルな戦いで敵を翻弄する。 体力950。軽量級。 バリアフリーマンはチャージキャンセルの硬直が大きいので、CCで硬直を減らすことに慣れたプレイヤーだと大きく戸惑うだろう 立ち回りでも細かい隙を消しに行けないのでいかに確反を逃さないかがポイント 主要技 組み弾き確反は、猶予1Fの44打と46打と ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイス相手への組み弾きへの打打4打6打と ゼブラとキン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組みへの組み弾きをはじめとした、うつむきよろけへの打打4打6打 打打は発生の早い打撃コンボ 発生は早いが、リーチがなく組み弾きから届くキャラは一部のみ N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 派生は打打4打打がガードされることがある以外は、全部連続ヒット 使うのは大よろけ確定の打打4打6打、打打打は小よろけなのでキャンセルできるものの繋がる技がない レバーを4方向いれっぱなしにして4打4打4打6打がやりやすい ガードされてる場合は、打打4打打の途中止めもしくは打打4打打 6打打4打打は一見打打と似ているが若干発生が遅く、組み弾き確反に間に合わない 打撃コンボ全段ヒット130ダメージで、中よろけ確定なので、隙のある打撃技を打撃かわしした場合に 先行入力必須なので連打連打連打連打 キャンセルで、組み技、組み必殺技、必、66必、46必、CCC超必殺技が確定。ハンマースルーも確定、タックル組み必殺技もロープ背負い相手に密着ヒットで繋がる 2打はコマンド入力と同時に組み無敵で姿勢の低く、キャンセル可能な中よろけ打撃技 上述のとおり、組み弾き確反に難があるので、相手の組みに対してはこちらを重ねる、相手の打撃を避けつつ攻撃することも可能。 キャンセルで、組み技、組み必殺技、66必、CCC超必殺技が確定、ただし、ハンマースルーは組み弾き可能。確定状況で使うのは、組み技か組み必殺技 この2打、打撃かわしされてもガードを固めていれば反撃を食らわない、ガードされたときにテンションゲージためでキャンセルしてしまうと反確なのでCCはだめ 66打はガードノックバックの浮かせ打撃 癖のない性能 サイドステップに弱い技 44打は組み弾き確反の中よろけ打撃 46打ともども組み弾きからの目押しがシビア 中よろけ打撃としては6打打4打打のものと同じ技、キャンセルで、組み技、組み必殺技、必、66必、46必、CCC超必殺技が確定。こちらはハンマースルーも確定、タックル組み必殺技も密着44打ヒットなら繋がる サイドステップに弱い技 打撃かわしだけにとどまらずガードでも反確があるが、あらかじめ間合いをはかってリーチギリギリで出せば、ガード押し出しの効果もあって相手のジャブでの反撃を空振り誘発させやすい キャンセルがきくのでキャンセルで66必あたりを出して攻めを維持してもいい テンションゲージためでキャンセルしてしまうと、背面硬直かつN打で反確なのでCCはだめ 46打はガードノックバックの空中判定大よろけ打撃 組み弾きに1F確反の発生の早さなので、ロープ際で相手にガードさせてロープよろけ誘発に バリはんの大よろけ追撃は、ステップ>66打で打ち上げたりステップ>46打でダウンか、ステップ>打>組み技or組み必殺技もしくは、目押しハンマースルーくらいしかあまり期待できない 66必は2ゲージ消費、ガードノックバック大よろけ多段打撃技の、四つん這いタックル 発生と同時に姿勢を低くし、発生10Fくらいから組み無敵で空中判定。組み無敵空中判定の前段階で姿勢が低く打撃を躱せるので体感的にはもっと早く感じるかも、なにぶん判定が強い 多段技なので、近接から出せば打撃かわしされても、ガードノックバック強制で反確なし 押し出し距離も長く、ロープ背負い相手はほぼ確実に、食らうか、ロープよろけにさせられる ヒットした場合は、1ヒットで大よろけ、2ヒットで中よろけ、3ヒットして強制ダウン 1ヒット大よろけには、46打で強制ダウンからダウン追いうち2打か、ロープ背負い相手限定で打>組み技がほぼ確定 2ヒット中よろけには、確反打撃で強制ダウンから前ステップダウン追いうち8打などが確定 3ヒット強制ダウン相手には、ダウン追撃で66必が繋がる場合あり ダウン追いうち66必は、3~5ヒットで、1ヒットにつき39ダメージ ただし、ロープ背負い相手をダウンさせて、ダウン追いうち66必をすると、自分がロープを背負わされて、かつ相手と密着で背向け状態になるデメリットあり 通常組み技は、N組が、ボジションチェンジと同じモーションの組みで、大よろけや中よろけ相手への組みが同じ技で、リーチのない高速発動組み必殺技と同じモーションの組み 背向け相手に組のみ、ダウン追撃に2打や66必が確定 組み必殺技で使うのは、主に63214必のリバースネックブリーカー 3ゲージ消費で299ダメージとダウン追撃2打や66必が確定 リバースネックブリーカーは投げ演出でカメラアングルがめまぐるしく動いても、演出終了後の向きは技発動時と同じ ダウン追いうち66必は、コマンド入力によってちょっとでも前進してしまうと3ヒット止まり 投げ演出中にコマンドを仕込んで、硬直解除にレバー6方向と必ボタン同時押しができていれば4ヒット、もしくは相手によってはロープ際でリバースネックブリーカーダウン追いうちで稀に5ヒット 2打キャンセル66必もヒットするが、ただ2打出してキャンセルするだけでは繋がらない事が多い。また、サンシャイン相手では絶対に繋がらない リバースネックブリーカーがヒットしたら、硬直解除からレバーナナメ後ろ下方向に入れっぱなしにして後退し、左足の踵を右足の位置より後ろ側に持ち上げた瞬間にレバーナナメ後ろ下方向のまま打入力で、2打を出してみよう。左足底の角度が45度のモーションで2打が出せたなら、2打キャンセル四つん這いタックルが確実に繋がるようになるし、ちょくちょくキャンセル66必が5ヒットするようにもなる ギリギリなのでキャンセル66必の入力が遅れると繋がらないのにも注意 41236必の南無阿弥陀仏壇返しは、入力方向の入れ替わりによって、化けるケースあり 3ゲージ消費で299ダメージなのは同じだが、まずリーチで劣り、ダウン追撃2打や66必が確定するものの猶予が減少、特にダウン追撃2打の猶予は短い。 2打キャンセル66必が、確定でヒットさせれるのなら確実に繋がるというメリットもあることはある 41236必も2打キャンセルから連続ヒットして、相手と位置を入れ替える投げ演出なので、ロープ付近でロープ背負いから逃げる計算でこっちを使うことはある 超必殺技は247ダメージと相手のゲージを4ゲージ奪う41236打+必と、403ダメージの63214打+必 中よろけ打撃からCCCで確定で、どちらもダウン追いうちはなし コンボ 44打>中よろけ相手に組 組み弾き確反 44打>46必>ダウン相手8打or2打キャンセル66必 組み弾き確反、1~3ゲージ消費 44打>42136必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必 組み弾き確反、5ゲージ消費 421必も連続ヒットだがコストパフォーマンスが悪くダウン追撃も入らないので残念ながら出番はない 打打4打6打or46打>前ステップ>打>中よろけ相手に組or46必or3ゲージ 確反大よろけからの追撃、組み弾きに打打4打6打が空振りせず届く相手も、しっかり覚えておきたい 421必も連続ヒットだがコストパフォーマンス悪いので出番なし 大よろけ>前ステップ>ステップキャンセル66打 大よろけから666打と入力 ダッシュ中に打が出ないように注意 大よろけ>前ステップ ステップキャンセル46打>ダウン相手8打or2打キャンセル66必 大よろけから6646打と入力 ダッシュ中に打が出ないように注意 66打>66打 安すぎるが一応簡単 66打>打打>46打 ノーゲージコン、まだ安く46打は最速でシビア 66打>打打>必 ド安定で威力そこそこ 66打>打打4打>214必 空コンはこれくらいしかない 66打>6打打4打打>必 6打の後全て微ディレイ入力、必キャンセルは最速で良い ロープ際で66打>打打>打打4打>打打4打打(or打打4打6打) ロープ際限定 打撃コンボの入力猶予を切って目押しで繋げる、まるで安定しない 6打打4打打>中よろけ相手に組 299ダメージ 6打打4打打>46必>ダウン相手8打 1ゲージ消費。364ダメージ ダウン追いうちを2ゲージ消費の2打66必に変更すると、最大で507ダメージまで記録するが、2打の目押し失敗や、2打から繋がらないパターンもある博打 6打打4打打>42136必or63214必>ダウン相手2打66必or66必 5ゲージ消費。66必3ヒットで546ダメージ、66必4ヒットで585ダメージ、66必5ヒットで624ダメージ、2打キャンセル66必6ヒットで最大の650ダメージ 2打>中よろけ相手に組 195ダメージと1.4ゲージ上昇 2打>43214必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必 5ゲージ消費。66必3ヒットで429ダメージ、4ヒットで468ダメージ、5ヒットで507ダメージ、2打キャンセル66必6ヒットで最大の533ダメージ ロープよろけ>サイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン相手2打キャンセル66必 確定状況ではより強い技を確実に当てる事を覚えよう AC版だと背向け相手に組でこちらのゲージが3本も貯まる ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>43214必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必 メイン火力 421必も連続ヒットだがコストパフォーマンス悪いので出番なし 66必1or2ヒット>46打>ダウン相手2打キャンセル66必or前ステップキャンセル8打 4ゲージ消費 ダウン相手前ステップキャンセル8打はかなり失敗する 66必3ヒット>ダウン相手66必 4ゲージ消費 39ダメージ×(3ヒット+3~5ヒット) 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>66必>44打>66必>44打>66必>44打>66必>44打>214必>大よろけ相手に組 攻撃覚醒中の66必をキャンセルして出す打撃技は44打一択、先行入力だと44打が出せないので、66必の多段ヒットが全部入った瞬間くらいから目押しでコマンド入力 シメの通常組み技が空振りしやすいので、残り3ゲージの時点で組み必殺技にするのもあり、その場合補正によりダウン追いうちは不能 2打>CCC>41236打+必or63214打+必 44打>CCC>41236打+必or63214打+必 6打打4打打>CCC>41236打+必or63214打+必 9ゲージ消費CCCコン 立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、キャンセル組み技や、CCC超必殺技が確定する。 組み弾き確反に難があるので、組み弾きは捨てて、2打や66必を用いた打撃も組みも躱してのカウンター狙いに終始することになる バリアフリーマンはテンションゲージための硬直が長いので、CCによる隙軽減はできない。 2打など、ヒット時のリターンが大きくCCのいらない技がピカイチの性能で輝く 情報待っております。 自由に編集してください。
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ウォーズマン 技表 打撃技 属性 技名 コマンド ダメージ 中 ワンツーミドル 打・打・打 14・14・70 小 ワンツーボディ 打・打・6打 14・14・56 小 ライジングアッパーコンボ 打・打・6打・打・打 14・14・56・56・70 浮 ライジングサマーコンボ 打・打・6打・打・623打 14・14・56・56・56 小 サンセットアッパーコンボ 6打・打・打・打 70・56・56・70 浮 サンセットサマーコンボ 6打・打・打・623打 70・56・56・56 中 サンセットローッコンボ 6打・2打 70・42 ダ ニースタンプ 8打 84 中 水面蹴り 2打 42 浮 強烈なストレート 66打 56 浮 サマーソルトキック 623打 56 大 強烈な左ストレート D打 70 組み技 属性 技名 コマンド ダメージ ボディスラム 組 168 フライングヘッドシザース 6組 140 スイングネックブリーカー 66組 140 ショルダーアームブリーカー 46組 196 オクラホマスタンピード 236組 182 ブレーンバスター 214組 196 ドラゴンスクリュー 41236組 196 ショルダーバスター 中組 168 ブン投げ 中41236組 196 コルバタ 大組 182 ジャイアントスイング 大41236組 210 コブラツイスト 背組 196 スリーパー 背6組 168 デスバレーボム 走組 140 必殺技 消費ゲージ 技名 コマンド ダメージ 1 ベアークロー 必 112 1 ストレートベアークロー 66必 98 5 股抜きスライディング 44必 14 ストームエルボー(1) 6組 70 ストームエルボー(2) 組 112 ストームエルボー(3) 46組 280 パロスペシャル 623組 266 2 ベアクローフィニッシュ 46必 252 2 スクリュードライバー 236必 84・84・84 3 ウォーズレッグブリーカー 63214必 322 3 パロスペシャル 623必 336 超必殺技 消費ゲージ 技名 コマンド ダメージ 9 二刀流スクリュードライバー 41236打必 182・182 9 パロスペシャル ジ・エンド 41236組必 434 注 上の技より派生 = ダッシュ中 =D 中よろけの相手に =中 大よろけの相手に =大 相手の背後で =背 空中の相手に =浮 走ってくる相手に =走 ロープ背負いの相手に =ロ コーナー背負いの相手に =角 確認していない情報は記入されていません。 確認された情報の補完お願いします。 打撃技・組み技の「属性」欄には、 よろけのレベル(小・中・大)・浮き(浮)・ダウン(ダ)のどれかを入れてください。 また、連続打撃技は〆の打撃をあてた時の状態を入れてください。 各技の詳細説明はウォーズマン 攻略へ
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アフリカオオコノハズクスカウト戦 本気のたたかい 野性解放のたたかい 限界突破のたたかい コメント アフリカオオコノハズク 属性 闇 スカウト戦 発生条件 ストーリーモード1-7クリア LV HP ATK DEF TOA 6 1890 40 14 1 状態異常耐性(%) 病気 50 不発 80 忘却 100 束縛 45 混乱 100 呪詛 30 煩悩 100 鈍足 100 その他のポイント 先手番は相手側。 HCP:Lv5 難易度:14 規定ターン数:17 使用する技 使用する技 効果 備考 夜の魔法 単体に闇属性ダメージを与える。 風の魔法 単体に風属性ダメージを与える。 地の魔法 単体に土属性ダメージを与える。 水の魔法 単体に水属性ダメージを与える。 光の魔法 単体に光属性ダメージを与える。 憤怒博士の怒り ATKを大幅に上昇させる。効果は3ターンの間継続する。 HPが半分に減ると使用 アドバイス概要 博士はとっても賢いので、サンドスターの力を応用して、複数の属性を操ることができる。 最初のうちは闇属性の攻撃のみを使ってくるが、HPが減るにしたがって、風、地、水、光属性の攻撃も使うようになる。 博士はとっても賢いので、こちらのフレンズの弱点を突くことを優先する。 ただし、どの攻撃も単体攻撃なので、博士の攻撃の種類を確認して、適切に対応すれば、十分耐えられる。 HPが半分を切ると、「憤怒博士の怒り」で3ターンの間、ATKを大幅に上昇させるので、その間だけは防御に徹したほうが良いかもしれない。 攻略 弱点を優先して狙うということは、どのフレンズが狙われているかを予測できるということだ。できるだけバラバラの属性でメンバーを構成してターゲットを特定できるようにしよう。闇2・風1・地1・水1が理想。光属性のフレンズだと最初のうちは攻撃が集中するので耐えきれない。光属性以外のフレンズから選抜しよう。 回復役は二人いると安心。 光属性のフレンズがいないときの「闇の魔法」のターゲットはランダムになる。闇属性のフレンズも対象だ。 博士の魔法属性を確認して、弱点属性のフレンズに対して防御や回復などの手段を取ろう。 「憤怒博士の怒り」効果中に「闇の魔法」を使用されると闇属性のフレンズでも耐えきれないぐらいの攻撃力がある。対象がランダムなので全員防御でやり過ごすために、けもプレッシャーを溜めておこう。 本気のたたかい 発生条件 ストーリーモード クリア LV HP ATK DEF TOA 0 0 0 0 1 その他のポイント 先手番は?側。 HCP: 難易度: 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用 野性解放のたたかい 発生条件 ストーリーモード クリア LV HP ATK DEF TOA 0 0 0 0 1 その他のポイント 先手番は相手側。 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用 限界突破のたたかい 発生条件 ストーリーモード クリア LV HP ATK DEF TOA 0 0 0 0 1 その他のポイント 先手番は相手側。 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用 コメント 名前