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読み えいえんているーる 種別 デフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では8作目となる東方永夜抄に登場した、蓬莱山輝夜(姫)や八意永琳(薬師)の住むの屋敷である。 一発・裏ドラ(*1)・槓ドラなし(*2)という卓。 しかしなぜか赤ドラはあったりする。 ほかは通常ルールと同じ。 元ネタはかつての『MJ3』雀荘ルールにあった「デフレルール卓」だと思われる。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では赤ドラも無しとなった上に、和了は頭ハネに制限され、 暗カンの搶槓、数え役満、人和、流し満貫、親の和了止め等が無しとなり、より一層デフレ感が強まった。 この卓のデフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「千年幻想郷~History of the Moon(原曲:同名」(1~) 「狂気の瞳~Invisible Full Moon(原曲:同名」(1~) 「天まで届け、不死の煙(原曲:同名)」(2~) 「Rabbit Rush(原曲:シンデレラケージ)」(3G~) の4曲 成分分析 永遠亭ルールの88%は華麗さで出来ています。永遠亭ルールの9%は白い何かで出来ています。永遠亭ルールの2%はカテキンで出来ています。永遠亭ルールの1%は睡眠薬で出来ています。 採用状況 前述。 参照
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マインド・アドバンテージ (Mind Advantage) マジカル部に数多く存在するアドバンテージの1つであり、それらの派生元。 故に多くの意味を持つが、広義には「精神面での優位性」を意味する。 以下に代表的な「マインド・アドバンテージで負けている」ケースと例を記す。 1.勝敗に直結するほど圧倒的に状況が負けていて、戦闘意欲を完全に削がれている。 例: 4/4の苗木を40体場に出された。 相手がついに《ミューズの囁き》を1マナでバイバックし始めた。 2.勝敗に直結はしないものの、衝撃的或いは屈辱的な一手を受ける。 例: 5/1二段攻撃の《哀悼のスラル》に殴られる。 初手で《テレパシー》を張られる。 3.ゲーム内容ははそうでもないが、精神面でのみ優位に立たれている。 例: 《ギャサンの略奪者》が場に出ている状態で『宇宙刑事ギャバン』をBGMとして流される。 対戦相手がととだ。 BGMアドバンテージやトーク・アドバンテージは3に該当する。 ggは1にあたる。 関連項目 用語集 アドバンテージBGMアドバンテージ イラスト・アドバンテージ トーク・アドバンテージ マネー・アドバンテージ 名前 コメント
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黙磁恐皇(もくじきょうこう) マスターマインド 黙磁恐皇 マスターマインド SR 光/水/闇文明 (8) クリーチャー:ライトブリンガー/サイバーロード/ダークロード/オリジン 4000 ■自分の他のクリーチャーすべてに「ブロッカー」を与える。 ■クリーチャーが出た時、他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 ■このクリーチャーがタップした時、相手のクリーチャーをすべてタップする。 ■相手のタップしているクリーチャーすべてのパワーを-2000する。 ■相手の呪文の効果でこのクリーチャーが離れる時、かわりにとどまる。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 評価 名前 コメント
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読み あぽろるーる 種別 フェアリー麻雀 正式名称 別名 宇宙麻雀 円環麻雀 八意永琳 解説 数牌の9と1が繋がり、「891」「912」といった順子を認めるというルール。 九蓮宝燈は3枚使う牌を9と1だけでなく任意の2連番でよいとすることや(9面待ちも可能となる)、三連刻や四連刻といった連続数字で構成する役が採用されている場合それらにおいても9と1が繋がった物を認めることもある。 成分分析 アポロルールの58%は鍛錬で出来ています。アポロルールの38%は大阪のおいしい水で出来ています。アポロルールの4%は犠牲で出来ています。 採用状況 『いただきじゃんがりあんR』の宇宙麻雀ルールでは、宇宙麻雀ルールでの変更点の1つとしてこれが採用されている。 参照 古今東西 字牌の順子
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読み われポンるーる 種別 ルール体系 インフレルール 正式名称 別名 解説 テレビ番組『THEわれめDEポン』で行われているルール。 東風戦、25000点持ちの30000点返し、オカトップ取り、ウマ無し。 東4局終了後誰も30000点を超えない場合は返り東で、誰かが30000点を超えるまで永遠に継続。 ブットビ有り。ちょうど0点は飛ばない。 トビ賞は10000点。不聴で飛んだ場合聴牌者が複数の場合は聴牌者同士での上家取り。 得点精算は30000点を基準の0ポイントとして100点単位まで算出(端数そのまま) 割れ目の2倍付けあり(供託や積み棒は2倍とならない) 常時ドラ2枚めくりで対局。このため王牌は常時16枚残し。 裏ドラ槓裏有り、赤ドラ無し。槓ドラは明槓でも即乗り。 ダブロンは頭ハネ。トリロンは途中流局。 荒牌以外の途中流局全て有り(いずれも親は流れない) (荒牌時の)不聴親流れ。ただし全員不聴および東4局は流れない。 東4局の親の和了り止めは任意。聴牌止めは無し(誰かが和了するまで終了しない) 形式聴牌有り(空聴でも可) 流し満貫有り(自摸和了扱い) オープン立直・振聴オープン立直有り。 包有り(もっぱらメジャーな大三元・大四喜に加え四槓子にも適用) 5本場から二飜縛り有り(和了には一発とドラを除いた確定二飜が必要) 採用状況 『MJ4Evo』に、似たコンセプトの「インフレルール」が採用された。現行の『MJ Arcade』および『セガNET麻雀 MJ』でも継続中。 『東方幻想麻雀Switch版』に、似たコンセプトの「隙間の向こう側ルール」が実装されている。 参照 外部リンク Wikipedia THEわれめDEポン MJ4Evoの「インフレルール」の解説 『MJ Arcade』特殊ルール 『セガNET麻雀 MJ』特殊ルール
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マインド・ゲーム(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 マインド・ゲーム 96 with メカショッチョー 2014 激15 180 511 / 32 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 88 82 23 40 57 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、カニ歩き、同時踏み、八分滝、フリーズアロー、トラボルタ 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/5/e/5e6b012a.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=gsL1mKjSZNw (x2.0, NOTE, Clap) http //www.nicovideo.jp/watch/sm22486576 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22486576 (x2.5, NOTE, 2 06~) 解説 中盤に2回来るstoic地帯以外は素直な譜面で2013の足15にしては弱い部類。 -- 名無しさん (2013-12-26 02 14 35) ステラ激と難易度逆なんじゃないかと思うくらいの逆詐称。サビまでは足12程度の配置で、16分3連があるが直後がFAなので勢いを付けて踏みやすい。サビからは配置的に隙間が空いた8分同時滝があるが、見た目が広がってるだけで足の距離的には大したことの無いカニ配置なのでそこまで難しくない。FAからの↓縦2連が混ざる箇所が最大の難所で、縦2連を踏んだら3歩目をビジで取りFAを無視すると踏みやすいと思う(個人的には全て左向きで取るとやりやすかった)。サビ終了間際に1P→FA>2P←←の縦2連トラボルタから16分3連2セットに入るところが初見殺しで、知らないと16分3連でスライドする羽目に…終盤の16分3連地団駄ラッシュはズレやすいが、サビとラストを考慮しても足14と思われる -- 名無しさん (2013-12-26 22 02 53) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 俺はノンバーでやってて13でもいいと思ったよw -- 名無しさん (2013-12-28 08 40 59) ↑足13は言い過ぎじゃない?まぁ15じゃ弱いけど、ステラと入れ替え…は既に言われてるか -- 名無しさん (2013-12-28 22 44 50) 足15の要素は全く見受けられない。これと激スパニッシュ・鬼straight oathが同じ難易度表記なのが全くもって理解不能。 -- 名無しさん (2014-01-24 23 35 01) 物量と16分の頻度だけ見れば15弱。技術的には足13レベルでも十分足りる感じ。14弱くらいかなと思った。 -- 名無しさん (2016-12-01 20 05 39) 15最弱はこいつでいいかな? -- 名無しさん (2016-12-17 18 11 12) エア8分が苦手な俺には足15妥当とは言わないけど最弱じゃないな。前後とも縦連型じゃなくて別パネルなのがどうもね… -- 名無しさん (2016-12-17 19 50 06) 同時押しがウザイし後半はまぁ15?って感じの降ってくるから14とは言えない -- 名無しさん (2017-05-17 00 14 28) かつて収録されていたストロボガールに同じ中央同時単発8分滝があったのだが今はコレだけしかないのでとにかくやって慣れるしかない。 -- 名無しさん (2018-07-05 22 50 11) ストイック地帯ゲー。ストイック地帯は短いので閉店するほどではない。A20で逆詐称クラスが粗方降格したので名実ともに足15最弱になった。 -- 名無しさん (2020-01-15 18 35 19) 名前 コメント
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制作側が発表したインタビューの抜粋等 TVアニメ咎狗の血・ザ・イントロダクション内関係者インタビュー抜粋 監督・キャラクターデザイン紺野直幸氏 アニプレックスプロデューサー・岩上敦宏さんから何かやってみないかと打診が有り、男同士のかっこいい物語をやりたいと咎狗の血を提案した TV放送で制限が掛かる表現等は存在するが、咎狗のテーマである狂気や愛憎はそれを用いずとも描ける。原作がBLだからといって苦労した事はない マルチエンディングの原作を一本の物語として纏める作業は大変だったが、シリーズ構成の高橋ナツコさんが自分の考えを上手く汲み取ってくれた。ニトロプラスさんも協力してくれた キャラクターの魅力や立ち位置がずれる事が無いよう常に意識している アニメ用に頭身を若干変更しているがキャラクターデザインは原作準拠。シキの髪型を若干変化させたのはニトロプラスさんのアイディア アクションは咎狗の見せ場。戦う相手や場所により色々なバトルアクションを展開していきたい。バトルシーンは各話に入る予定 キャラクターへ焦点を当てる為、時代背景やイグラ等特殊な世界観の説明は出来るだけ省いた アニプレックスプロデューサー岩上敦宏氏 元々ニトロプラスさんと付き合いがあり、ずっと引っかかっていた作品だった。紺野さんとの話ですぐこのタイトルが結びついた PC版発売から5年経過しているのはニトロプラスさんが簡単にアニメ化しなかったから。だからこそいいアニメにしなくてはと思う 高橋ナツコさんを起用したのはピクチャーマジックさんのプッシュがあった為。女性視点も欲しかった 純粋なファンアイテムとしてでは無く、映像作品として良いものをつくろうという気持ちが強い。映像作品として価値の高いものにしたい EDテーマ曲を毎回変えるアイディアはランティスさんとニトロプラスさんが提案。映像も基本的に毎回同じフォーマットだがちょっとづつ変えている BLゲームだからと思わず、そういった先入観を捨てて観て欲しい作品 シリーズ構成高橋ナツコ氏 元々原作ゲームもプレイしており、アニメ化しないかなと思っていた 咎狗の血は物凄く人気が高く、BLゲームの中でも目立っていた。キャラのバックボーンも非常に濃い 原作の所謂名場面は絶対に外せない。様々な設定な人間関係、全てのルートは難しいが出来る限り沢山見せたい 幾つかルートフラグがあるが最後は「あっ……そーなるんだ」という展開になる。最後はギリギリまで解らないと思う アナタが好きなそのキャラは必ず活躍します!誰も切り捨てたりはしていないので!
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概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 チーム制によるRPG色を強めたルール 1、まず対戦前に使用する6キャラをお互いに宣言します。(以下パーティと呼びます) 2、次にそのパーティの中から3キャラを自分で選択、相手には伝えません。 3、先鋒キャラのみ発表、キャラセレクトし対戦を開始します。変更はできません。 4、勝敗がついたら負けた側は次のキャラとマップを選択します 5、闘えるキャラがいなくなったほうの負けです 交代権 お互いに一回だけ交代権がありますその試合の勝敗はノーカウントとし、 権利を発動した側がキャラ選択し対戦に戻ります 交代権発動のタイミングはキャラ選択画面のときに行います カスタマイズ ・キャラ制限 パーティ内での被り禁止 ・アシスト制限 パーティ内での被り禁止 ・アビリティ制限 なし ・アクセサリー制限 基本アクセと独立アクセの構成はパーティ内で被らないようにすること ・装備制限 なし ・召喚制限 なし(パーティ内での被り禁止) 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 選択方式:最初は秩序の聖域、次からは負けたほうにステージの選択権 ・使用ルール、ルール設定等 なし ・使用ジャッジ なし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど ぶっちゃけると某RPGのパクリルールですw ページトップへ▲
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登録日:2020/10/11 Sun 11 32 43 更新日:2024/09/07 Sat 12 28 38NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 わけがわからないよ アクションデュエル ライディングデュエル ルール ルールを守って楽しくデュエル 乃亜編 伝統芸 海馬スペシャルルール 言ったもん勝ち 迷宮兄弟 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王SEVENS 遊戯王ZEXAL 遊戯王ではよくあること 遊戯王ゴーラッシュ!! 遊戯王デュエルモンスターズ ルールは海馬スペシャルルール! 【概要】 この項目では、漫画『遊戯王』およびそのアニメ版『遊戯王デュエルモンスターズ』、ならびにその続編となるアニメ・漫画作品において使用された、デュエル(*1)のルールについて解説する。 遊戯王シリーズでは実に20年以上「オレのターン!ドロー!」と叫んでモンスターが殴り合うカードバトルを行っているが、 実はそのルールについてはかなり頻繁に変更されており、アニメでは作品ごとの違いも多い。 また、通常とは異なる変則ルールでのデュエルも頻繁に行われているため、これらについても併せて解説を行う。 この項目では漫画・アニメに登場したルールを解説するため、現実に存在する「遊戯王」カードのルールについては別項目で解説する。 遊戯王オフィシャルカードゲームのルール:遊戯王オフィシャルカードゲーム・新マスタールール・スピードデュエル 遊戯王ラッシュデュエルのルール:遊戯王ラッシュデュエル バンダイ版遊戯王カードダスのルール:遊戯王(BANDAI版)・青眼の白竜3体連結 また、 「攻撃時に野菜を食べなければいけない」「ライフポイントが減るたびに後ろに下がり、0になると落下する」「負けるとカードや命デッキを奪われる」といった通常のルールになんらかの条件やペナルディを加えるデュエルも頻繁に行われているが、 これらは元々のカードゲームのルール自体には変更はないと見なして、特記すべき事情がない限りは触れない事とする。 ●目次 【概要】 【原作漫画で使われたルール】◆M Wバトルシステム ◆東映版アニメルール ◆王国ルール ◆迷宮ルール ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード ◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール) ◆遊戯王Rでのルール ◆次元領域デュエル 【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】◆海馬スペシャルルール ◆デュエルモンスターズクエスト ◆シールド・デッキ戦(仮称) ◆デッキマスターデュエル 【続編で行われたデュエル】遊戯王5D's◆ライディングデュエル ◆ダークシンクロ召喚 ◆神経衰弱デュエル ◆WRGPルール 遊戯王ZEXAL◆デュエル・コースター スピード・デュエル 遊戯王ARC-V◆アクションデュエル 遊戯王SEVENS◆ライディングラッシュデュエル 遊戯王ゴーラッシュ!!◆戦艦ラッシュデュエル 【その他もしくは複数媒体で使われたルール】◆ビンゴ ◆詰めデュエル ◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール ◆リアルファイト 【余談】アニメルールとOCGルールの違い 【最後に一言】 【原作漫画で使われたルール】 元々「遊戯王」は、様々な(闇の)ゲームで悪人を成敗する漫画であったが、シャーディー編など当時の人気は微妙であり打ち切りの危機に瀕していた。 そこで、それまでに登場させたゲームの中でダントツに読者の反応が良かったカードゲーム「マジック&ウィザーズ(以下M W)」に特化した漫画に路線変更したところ大ヒット、というのが、現在まで続く遊戯王シリーズの起源である。 このため、M Wは商品化を前提としたルールになっておらず、初期のルールやデュエル描写はカードゲームというよりTRPGに近いものであった。 「余りにも強すぎるため4枚しか存在しない」「一度使用すると別のモンスターになるためカードが裂け、二度と使用できない」という商品的にどうなんだというカードが多いのも特徴的である。 ◆M Wバトルシステム ライフポイントは2000点。 カードは「モンスターカード」「魔法カード」の二つ。 モンスターカードにはそれぞれ「攻撃力」「守備力」が決められており、カードを引いた時「攻撃」「守備」のどちらかの表示形式で場に出す。 攻撃表示同士のモンスターがバトルをした場合、攻撃力が低い方のモンスターが破壊され、負けたプレイヤーは攻撃力の差額分のダメージを受けライフポイントが減る。 守備表示モンスターに攻撃を仕掛けた場合、攻撃側の攻撃力が守備側の守備力に勝っていた場合守備側モンスターが破壊されるが、ライフポイントに変化は無し。 守備側の守備力が勝っていれば互いに破壊されないが、攻撃側が攻撃力と守備力の差分のダメージを受ける。 魔法カードを引いた場合は場に伏せる事でいつでも発動することが可能。モンスターになんらかの付加効果を与える。 原作でM Wが初登場した「牙を持つカード」とその流れを汲む「DEATH-T編」にて行われたルール。 一応ルールは明記されている物のバトルのタイミングやターン変更すらも曖昧であり、この頃からノリと勢いでプレイしていた。 ただ作中の描写を見る限り裏側守備表示は無し、そして攻撃表示だと必ず戦闘をしなければならないようだ。(*2) しかし攻撃力と守備力、そしてそれらで発生したダメージによりライフポイントが減る…という関係はこの時から2023年現在まで一貫している。 なおこのルールでは攻撃力の高いモンスターが降臨すると返す手段がない。 その為高いステータスを誇る青眼の白龍を出せばその時点でほぼ詰みであった。 強化魔法カードで覆せる可能性があるかもしれないが…。 ちなみに「牙を向くカード」では青眼の白龍のステータスが「攻撃力3000(MAX)/守備力2500(MAX)」と表記されていたので当時は魔法を使ってもこれ以上ステータスが伸びなかったのかもしれない。 また初期手札が存在せず、魔法カードは手札からは発動できず一度伏せなければならない。 なお、手札が存在しないため、エクゾディアが出せないという誤解があるが、実際には城乃内や遊戯が手にまとまったカードを持ってプレイしている描写があるため、手札にカードをプールすることができるか、海馬戦では省略されたが実際には初期手札がある体なのかもしれない。 なおライフポイントは2000点だが他のルールと違い直接攻撃できないというルールが明記されていないため、ダイレクトアタックはできる可能性がある。 下記のデュエルでも壁モンスターが足りなくなったら確実に負けるという表現で、王国ルールとは微妙にニュアンスが異なっている。 ちなみにこの時はあくまで「多数あるゲームの一つ」という扱いであり、デュエル自体はかなり省略されている。 具体的には海馬がミノタウロスを巨大化で強化した後と、遊戯がデーモンの召喚を出して返り討ちにした後が簡略化され、互いにLPが少しだけ減っている。 なので記念すべき初デュエルなのだが同時に細部が不明と、ある意味では初期の遊戯王らしいノリと勢い重視の扱いとなっている。 DEATH-T編でもほぼ同じルールを使用。違いは初期手札が存在しする点と魔法カードを引いた時点で使用可能な点。 また「牙を持つカード」で明言されていたモンスターが守備表示の場合、プリズム加工でステータスが確認できなくなる…という機能が、このデュエルにおける闇・道化師のサギーにて初めて披露され、以後曖昧なまま無かったことになった。(*3) ただし「守備表示モンスターはステータスどころわからなくなる」効果はOCGでも「モンスターを守備表示で出す場合は裏側でしか出せない=ステータスがわからない状態で出す」という形で再現されている。 詳細不明な点として、海馬が攻撃を放棄する代わりに新たにカードをドローし、二体目の青眼の白龍を召喚する場面がある。 遊戯も「やはりそう来たか…!」と言っているため、戦略の一つではあるようだが。 王国でも舞が伏せカードを警戒し攻撃を放棄する代わりに万華鏡-華麗なる分身-でハーピィ・レディを更に展開する、光の護封剣により攻撃が封じられている状態ではモンスターの召喚ができないといった場面があるので初期は召喚権と攻撃権が共通のようなルールだったのかもしれない(但しこの条件に当てはまらない場面も存在するのでやはり正確なところは不明である)。 魔法カードにバリエーションが出たがモンスターは相変わらずほぼ通常モンスターのみ。 しかし砦を守る翼竜をはじめとした「効果モンスター」も登場し始めた。 その極めつけにエクゾディアが存在しており、絶対の存在であった青眼の白龍すらも打ち破り勝利を確定させた。 ◆東映版アニメルール 手札がある。 デュエルフィールドは湖などの6つのゾーンに分かれており、モンスターを出す際には決められたゾーンに出さなければならない。 フィールドは破壊可能であり、全てのゾーンが破壊された場合「デュエル続行不可」となり引き分けとなる。 それ以外は多分M Wバトルシステムに準ずる。 東映版第3話を初めとして東映版のア二オリデュエルにて行われたルール。 原作のM Wに、王国編のフィールドパワーソースルールを組み合わせたようなもの。 ただし、フィールドパワーソースルールがどのように影響するかは描写によってマチマチであり海馬が地割れ攻撃を行う《グレムリン(*4)》を召喚しフィールドを破壊ついでに机も破壊するなどのコンボ攻撃に利用したり、本田の召喚した《ゾンビ》が墓場のパワーソースを受けて城之内の召喚した《暗黒の竜王》を返り討ちにしたり(*5)と、大きく状況を動かしていることもあれば、まったく利用しない回もあるため、原作以上にノリと勢いで押し切っている。なにせ原作エピソードを元にした第三話以外はライフポイントの計算すらしていない。おまけに、ある人物が使うカードは人形モンスターとなり、物理攻撃への耐性を得るとかいう俺ルールを持ってくる始末である(*6)。 なお、上記の三話では原作とは異なり、海馬の機転によって相打ちとなったのだが、今まで全勝だった海馬が「相打ち」に追い詰められたことはかなりプライドを傷つけたらしく、ここから原作とはまた違ったライバル関係へとなっていくのであった。 ◆王国ルール 基本的にはバトルシステムと同じ。 直接攻撃が禁止。フィールドにモンスターがいない状態で相手にターンを回すと敗北となる。 罠カードが新たに登場し、場に伏せている状態で、カードによって決められたトリガーを踏むことで発動させることが可能。ただしトリガーを踏んだら強制発動してしまう。 自分のターン中、手札を自由に墓地に送る事ができる。 いわゆる王国編と呼ばれる長編にて行われたルール。 ペガサスキングダムで行われた特殊ルールであり、効果モンスターや罠カードが大幅に追加。 そしてカードを置くフィールド上に再現された地形により「フィールド・パワーソース」が発動し、モンスターが強化、もしくは弱体化するシステムが取り入れられた。 またモンスターの攻撃も物理、魔法に分けられており魔法が効かなかったりして返り討ちに会うこともある。 融合も登場したがいわゆる「融合モンスターゾーン」は無く、適当に融合しても何らかのモンスターが生まれるという想像力溢れるロマンカードであった。 …と、ある程度ルールは定められている物の実際のデュエルは「カードを使ったTRPG」。 「魔性の月」で津波攻撃が満ち潮により増強され相手の場にまで海フィールドが侵食、モンスターを置けなくする、 その「魔性の月」を直接攻撃で破壊すると満潮効果が無くなり陸地に揚げられた魚族モンスターが無力化されたりするのはほんの序の口。 ちなみに「魔性の月」は登場してからも海に影響を与えてたらしく、梶木のモンスターの津波が本人も違和感を覚えるほど強力になっていた事もある。 鱗粉により時間経過(ターン経過じゃなくリアルタイム)で攻撃力が下がっていく。光のシールドに閉じ込められ逃げられないモンスターが上から降ってきた城に潰されて全滅…等、何が起こるかわからないリアルタイムのバトルが繰り広げられる。 その為か「もしかしたら何か起こるだろう」と攻撃して何もなくダメージを受けるだけだったりする事も多い。 他にも攻撃宣言後に「やっぱだめだ」となると攻撃を中断、反撃されモンスターは破壊となりダメージも負うこともあった。 そんなこんなで結果ダメージレースや不測の事態が発生しやすく、比較的展開の早いデュエルが繰り返された。 しかし何が起こるかわからないM Wを知識戦やとっさのひらめきで突破していくのは、ゲームマスターたる闇遊戯の本領発揮と言った所か。 ちなみに現地にデッキは1組40枚しか持ち込めないが(船ではそれ以上持ち込めトレード可能だが、降りた時点で超過分は没収)、 カードのトレードやアンティで他の決闘者から譲り受ければデッキを強化できた(城之内の真紅眼の黒竜など)。 極端に言えば奪ったカードのみでデッキを組んでも問題ないという、遊戯王らしいアウトローなルールであった。 主催者のペガサスもイカサマに対しては厳しい姿勢を取っているが、カードの本来の持主は気にしない旨の発言をしている。(*7) ◆迷宮ルール 基本的には王国ルールと同じ。 ただしデュエルフィールドはSRPGのようなマス状になっており、1ターンに一度レベルの数だけ進むことができる。 召喚できる場所は基本的に開始位置のみ。 攻撃の射程は各カードによって異なるが、魔法は射程が無限であり、対象がどこにいても発動できる。 ただしフィールドには表示されていないが天井のある屋内ダンジョンという設定の為飛行モンスターは移動できない。 迷宮兄弟が仕掛けてきたデュエル。通常デュエルをTRPGにおける通常マップとするならこちらはダンジョンマップである。 勝利条件は迷宮兄弟のLPを0にした後、2人の隠している鍵を見つける事である。 なので厳密には迷宮を進む必要はないのだが、迷宮兄弟自体がフィールド全体に干渉、奇襲するカードを次々繰り出してくる。 その為結局はダンジョンを突破しなければこっちがやられてしまうのだ。 モンスターによる攻撃の射程もマチマチで、隣マスにしか攻撃できないモンスター、水流で全体攻撃する奴もいれば、その水流に電流を流して全体攻撃する奴もいる。 《地雷蜘蛛》のようなどうみてもこのルールのためだけに刷られたカードも使用されており、闇遊戯いわく「未知の決闘」。 そんなこと言った癖に2話くらいで「オレ達には見えないが実際には天井が覆っている闇のダンジョンって設定になっている」とやけに詳しく語り始めるのが王様。 M Wではフレーバー的な要素でしかなかったレベルが活かされており、バトルシティ以降と違って高いほうが有利となる珍しいルールである。 また魔法カードはフィールドにいればどのモンスターでも対象に出来、これで遊戯は出口付近にいる相手の門番モンスターを蘇生し自分たちの味方として使役した。 他にも飛行モンスターは「移動」はできないがバトル、効果の発動は可能の為、位置を入れ替えるカードなどを使用すれば活躍できる。ノリで強力飛行モンスターを出しても安心である…位置を入れ替えるカードがあればの話だが。 比較的特殊なルールな上に迷宮兄弟はここに「迷宮壁-ラビリンスウォール-」「迷宮変化」を使用し文字通り「迷宮」を作り上げ、遊戯と城之内のコンビを苦しめた。初手に迷宮壁を引けなかったらどうするつもりだったのかは謎(*8) ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール 基本的には王国ルールと同じ。 ゲームを始める前にお互い5m以上の距離を取る。 「メイン・カード・ステージ」に主力モンスターを表側表示で出し、「サブ・カード・ステージ」に4枚まで補助カードをセットしたら決闘盤を投げる。 メイン・カード・ステージの主力モンスターがやられるとカードは弾き飛ばされるので、左腕のホルダーにつながったワイヤーで決闘盤を引き戻す。 遊戯王最大の発明とも言われる「決闘盤(デュエル・ディスク)」、その初代型を利用したデュエルのルール。 …書いてあることがカードゲームとは思えないものばかりなのは黎明期特有のご愛嬌か。 城之内に曰く「闘うカップ焼きそばみてーなもん」。構造としてはヨーヨーに近い。 とはいえ「立って」「お互い距離をとって(=宣言時には声を張り上げて)」デュエルする、モンスターの立体幻像(ソリッド・ビジョン)が出現する、というカードバトルの見た目を派手にする要素はすでにしっかり詰まっている。 ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード 基本的には上記デモルールと同じ。 ゲーム開始時のドローカード5枚を、「メイン・カード・ステージ」・「サブ・カード・ステージ」の合計5つにすべて置くことが義務付けられる。つまり「手札」のすべてが手ではなく決闘盤上にある状態でスタートする。 主力モンスターのみならず「サブ・カード・ステージ」の手札も裏(リバース)カードの立体幻像で実体化し、「手札」を攻撃対象にできる。 裏カードがモンスターなら攻撃表示扱いで普通の戦闘、魔法カードなら無条件で破壊できるが、罠カードは発動条件を満たしていれば発動させてしまう危険がある。 また、メイン・カード・ステージのカードが破壊されても、カードを入れ替えず手札も加えずにサブ・カード・ステージのモンスターを主力扱いとすることもできる。 ただしその場合、他のサブ・カード・ステージのカードからのサポート効力は受けられない。誰得? ターン開始時には、決闘盤にカードを5枚セットできるだけの枚数をドローする。 「手札」も攻撃対象という恐ろしいルール。 通常の王国ルールでは大型を立てられても守備モンスターを出し続けることで(《守備封じ》を引かれない限り)耐えられるが、 このルールでは手札にダブついたモンスターを殴られてライフを削られてしまう。 雑魚をコンボで活用する闇遊戯のような戦術家にはコンボの準備段階で殴られるこのルールは不向き… …かと思いきや、「手札はあるけど決闘盤の空きステージには出さない」というプレイングが可能な模様。えっ、何それは…… サブ・カード・ステージのカードは主に「手札」と呼ばれているが、裏(リバース)カードという呼び名のほうがしっくりくる。セットモンスターと魔法・罠を区別しないのが厄介ポイント。 まあセットしてないカードをいきなり手に持った状態から発動することはできないので、《光の護封剣》のような防御札は手札に抱えるより多少のリスク覚悟でセットしたほうが良い場面もある。 なおアニメでは裏カードを攻撃できるルールはなかった。 ◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール) LPは4000点。 カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。場に出せるカードは5枚まで。 プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。 ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。 ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。 攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。 そのターンに召喚したモンスターは、バトルフェイズで最初に攻撃・守備の選択を行わねばならない。 直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。 星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない。社長のルール違反は密に、密に…ホホ 主催者権限によりルール無効‼︎ 魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。 罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できない。 相手モンスター、デュエリストを直接攻撃する魔法は禁止。死者蘇生も1枚までしかデッキに入れられない。 特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。 守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる。 デュエリストが気絶した場合はカウントダウンに入り、0になるまでに起き上がらなければ失格。 王国編で混迷を極めていたM Wのルールを再整備。 それと同時にモンスターのステータスで全て決まる環境を撤廃し、より戦略性、デッキビルドが問われるルールとなった。 またTRPG要素もかなり減り、そのような要素のあった試合は城之内VS梶木漁太くらいしかなかった。 現行OCGルールに非常に近いものの、タイミングの概念がまだファジーであり優先権の概念はないように思われる。 加えて全ての魔法がOCGでいう速攻魔法的な物なので、「ターンが変わった直後、しかしドローフェイズの前」とか「メインフェイズ開始直後、相手がカードを出そうと手をかけた瞬間」とかにカードを発動することが可能。王国編とは違う形のリアルタイムバトルとなっている。 罠の発動条件も強制ではなくなった上、王国編時代のそれより緩く発動できるものが増えており、たとえば「〇〇した瞬間強制で」ではなく「〇〇な場合、いつでも」を発動条件とする罠カードが見られる。 ただし魔法・罠は、1ターンにそれぞれ1枚ずつしか手札から発動・セットできない。 そのためOCGのように、サーチしたカードを発動しつつサーチ…を繰り返して芋づる式にアドバンテージを稼ぐことはできず、場にカードを溜め込むか今すぐ発動するかの二択を強いられる。 ちなみにリシドの使う《王家の神殿》は、原作では「罠カードを1ターンに2枚伏せることが可能になる」という効果であった。 更に原作では、デュエルディスクのカードスロットがモンスターと魔法・罠で分かれておらず、合計で5枚までしか場に出せない。 アニメ版では魔法・罠カードはディスク内に挿入するようになったため、(当時の)OCG同様11枚まで使用できる。 特殊召喚されたモンスターは出たターンに攻撃できないルールもあり(*9)、融合召喚などで出てくる特殊召喚モンスターのフィニッシャーは最低1ターン(*10)維持できなければ攻撃すらできない。 さらに言えば「融合モンスター」というカードは存在せず、いわゆる「融合素材モンスター」が全てフィールドに残り続けるというルールもある。これに関しては遊戯王Rのイレイザーとアルカナナイトジョーカーのシーンを見ると分かりやすい。 戦闘に関しては、おそらくMtGのP/Tを参考にしつつ一つの数値にまとめたと思われる独特な処理が行われており、 戦闘破壊されるモンスターの死因は「ステータスがダメージを受け、その数値が0になったこと」。 《ロケット戦士》《万力魔神バイサー・デス》などの「無敵モード」では相手の攻撃でダメージを受けないため、自身より攻撃力が高いモンスターに攻撃を仕掛けても先制迎撃で破壊されることなく、結果として相手を弱体化できる。 《オシリスの天空竜》や《遺言の札》もこのルールを基にした効果となっている(*11)。 また、バトルステップの巻き戻しも存在せず、攻撃宣言は(演出はともかく、ルール上では)全モンスターについてまとめてバトルフェイズ開始時に行う。 これらのルールの違いは作中のいくつかのデュエルで決定的な役割を果たしており(*12)、OCGから入った読者を困惑させる点でもある。 ちなみに、バトルフェイズ中に防御側がモンスターを(特殊)召喚する場合、相手の攻撃に割り込んで盾にすることもできる。 王国編ではほぼ死に設定だった攻撃の「物理」「魔法」属性はこっそりと生きており、どちらかでしか倒せないモンスターも存在している。 ちなみに「守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる」というルールもあったがこのルールが紹介されたデュエルで早々に形骸化した。 裏守備で出してもソリッドビジョンがモンスターの姿を出してしまうため、実質意味がなかった(ルール上は判別できていないようではあるのだが……)。 総じて、1ターンに使用できるカードの枚数が厳しく制限され、低速化が図られているキュークツなルールである。極力OCGに準拠しつつも互いのカードのやり取りを描くためのものだろう。 原作漫画では最後までこのルールでデュエルが行われ、時系列のつながるRでも基本的にこのルールが採用されている。 ちなみに王国編時代のTRPG要素が多少残っており、隠された効果も多数存在する。 つまりカードに書いてある効果だけが全ての効果ではない。 特に《ドラゴンを呼ぶ笛》は「フィールド全体を対象にする為、相手手札にドラゴン族があれば召喚できる」「使用後は《ロード・オブ・ドラゴン》の装備カードとなる」「墓地に置かれるとカードをドローできる」と急に沸いて出た効果のオンパレードである。 他にもデュエルとは直接関係ないが、バトルシティの大会ルールとして「アンティルール」が設けられており、 デュエルに敗北したら勝利したデュエリストにレアカードを渡さなければならない(*13)。 その為か持ち込むカードに制限はなく、恐らくだがカードパックを購入して戦力増加も可能であった。 「戦いの儀」で行われたデュエルでもこちらのルールに近いが、初期手札が6枚となっている。これがミスなのか、作劇上あえてそうしたのかは不明だが、後述する「R」ではこれが公式となっている。 アニメでは現実のデュエルに近いルールとなっており、手札からのプレイ枚数制限などは存在してなかった。 ただし特殊召喚モンスターの攻撃制限のみは乃亜編までそのままであった(その乃亜編で「速攻」が乱用されてしまったりしたが)。 「全ての魔法が速攻魔法扱い」のルールも無くなったが、準決勝の遊戯VS海馬戦のみ、海馬の使った《マジック・サンクチュアリ》で原作通りの再現がなされた。 ◆遊戯王Rでのルール LPは4000点。カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。 場に出せるカードは5枚まで。 初期手札は互いに6枚で先攻ドローあり(つまり先攻プレイヤーは実質初期手札7枚) プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。 ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。 ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。 攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。 モンスターを召喚する際、表示形式を決める。一応、裏側守備表示も存在している。 直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。 星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない 魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。 罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できないが、発動条件(トリガー)を満たせれば伏せたターンでも発動できる。 特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。 バトルフェイズを行う際、①そのターン攻撃に参加するモンスターを最初に選び(複数体いる場合はこのタイミングで任意の数選ぶ)、②攻撃参加モンスターが攻撃対象を選択、③戦闘を行うモンスターのダメージ計算などの処理を同時に行う。というステップを踏む 遊戯王Rで行われたルールで単行本4巻に説明が載っている。影山っちにおかしいと言われたルール 大体の処理などは原作のバトルシティ編や戦いの儀編で行われたルールと同じものだが、差異や明文化されたものを太文字としている。 特に特徴的なのが一番最後のバトルフェイズのルール。 見ての通り、他のシリーズのルールとは処理がかなり異なる。 体感的にはMTGの攻撃の際のルールに近い(あちらと違って攻撃対象もこちらが選ぶし、相手は複数体で守るということもできないが)。 これによってダメージ計算後に発動するカードの使い勝手がかなり変わっており、「遊戯VSデプレ」戦ではデプレの二体のモンスターが遊戯に直接攻撃を宣言し、片方のモンスターは直接攻撃を通し、もう片方のモンスターバトルフェイズ中に特殊召喚したモンスターで返り討ちにするという処理を行った後、ダメージ計算後に使用する《癇癪玉(*14)》の効果をバトルフェイズ中に特殊召喚したモンスター…つまりOCGなどの解釈では直接攻撃を受けたときには場にいなかったモンスターに適用していたりする。 ◆次元領域デュエル 基本的には新マスタールールと同じ。LPは8000点、先攻ドローあり。 上級レベルカードの召喚にリリースは不要だが、カードに書かれたステータスを引き出すにはデュエリストの精神力が高く無ければならない。 互いに受ける戦闘ダメージは0となるが、モンスターが戦闘ダメージによって破壊された場合、 攻撃表示の場合は攻撃力分のダメージ、守備表示の場合は守備力分のダメージをそのコントローラーに与える。 劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」にて行われたデュエル。 厳密には原作漫画ではないが、アニメとは違う時間軸の為ここで説明する。 リリース無しで高ステータスモンスターを多数召喚できるという王国ルールに近いルールだが、精神力が無ければその高ステータスを発揮できない。 またせっかくMAXステータスで召喚しても破壊されたときのダメージが大きくなる。 …というわけでこのデュエルでは攻撃力、守備力が低いがその分効果が強力なモンスターが有効であり、事実藍神の操る方界は攻撃力0のモンスターの強力な効果から盤面を作り上げるというコンセプトであった。 なお普通の人間ではMAXステータスを出すことは困難らしく、遊戯や海馬が能力MAXを連発した事に藍神はかなり驚いていた。 ちなみに劇中では通常のデュエルも行われているが、ルールは当時のマスタールール(ただし先攻ドローあり)そのものの様である。 【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】 ◆海馬スペシャルルール ターン終了時、モンスターがフィールドにいなくても敗北にならない ダイレクトアタックが可能。 それ以外は王国ルールと同じ。 遊戯王DM第一話にて突如海馬が発した爆弾発言。 特に遊戯が何の反論もしなかったことを見ると、この世界では海馬の名前がついた公式ルールが存在している事となる。末恐ろしいが海馬ならやりかねない。 なお「ライフポイントは2000点!」という発言から初期ライフポイントもデュエル前に決めている、もしくはルールによって違いがある模様。 ◆デュエルモンスターズクエスト ライフポイントは2000点。 デッキにあるモンスター、魔法、罠は使い放題。 ただしデュエルが終わってもライフは回復しない。 その他の部分は王国ルールに準ずる 厳密にはデュエルではないが、デュエルモンスターズクエスト編にて行われた。 ダメージ計算は王国ルールそのものだが相手モンスターを全滅させてもライフが回復せず、また作中では回復をしている様子もない。 TRPG要素も引き続き受け継がれており、暴走した民衆を落とし穴で落とし足止めする展開も見受けられた。 バーチャル世界にダイブするタイプのゲームだがデッキは現実世界で使っているものを使用する。 だが詰み防止の為かゲーム内でもカードを手に入れ使用することが可能である。 「デッキから好きなモンスターを召喚し戦わせる」という展開は結構多く、ドーマ編や記憶編でも行われた。 その際はモンスターが破壊されたらその攻撃力分のダメージをプレイヤーが受けていた。 ◆シールド・デッキ戦(仮称) パックを一定以上開封し、引いたカードのみでデッキを組む。 それ以外は現行ルールと同じ。 アニメ版遊戯王で御伽龍児と城之内克也が行った試合。 この時使われたパックは「Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書-」だが、ルールは王国ルールだったため、レベル7で攻撃力2450と使いにくい筈の《ソードハンター》がかなり強力であった。 シールドデッキ戦自体は様々なカードゲームで行われており、遊戯王でも海外ではそれ用のカードパックが発売されるほど主流だが、恐らく公式で最初に出たのがアニメなのでここに記載する。 ◆デッキマスターデュエル 基本的にLP4000、融合モンスターは召喚ターンに攻撃不可を除けばマスタールールと同じ デュエル開始前にカードリストからカードを選びデッキを作成する。 その後デッキマスターを選び、デッキマスターゾーンに召喚する。 デッキマスターとなったカードにはそれぞれデッキマスター能力があり、条件を満たせばいつでも発動可能である。 デッキマスターはフィールド上に特殊召喚することも可能で、その場合はモンスターカードとして扱う。 但しデッキマスター、もしくはそれを素材に特殊召喚されたモンスターが破壊された場合、デュエルに敗北する。 デッキマスター同士を素材とした融合モンスターはターン終了時に融合解除され、素材となったモンスターが元の場所に特殊召喚される。 乃亜編にて行われたデュエル。 憶測の部分もあるが概ねこんな感じである。 基本的にデッキマスター能力はマスクデータであり、通常モンスターにも効果がついてたり、効果モンスターでもカードとしての効果と全く違う者も多くいる。 その為、初見でのデッキマスターは勘で選ぶしかない。 ただし、強力モンスターを序盤からいつでも使える場所に置けるというのは大きなリスクに見合ったリターンだといえる。 勿論、そうやって出したモンスターが破壊されることによる敗北の危険性もあるが、そういった駆け引きが生まれる新たなデュエルの形を生んだ。 当時のデュエリストの中には自分の好きなカードのデッキマスター能力を考えた者もいるのでは? また、電脳世界ゆえにモンスターの意志が現実よりも反映されやすい面があり、炎の剣士や心眼の女神は自分のデッキマスター能力を説明してくれた他、 クリボーは自ら飛び出してデッキマスターに名乗りを上げ、ブラック・マジシャン・ガールに至っては逐一杏子のプレイングサポートを行いながら戦っていた。そのサポートが割と雑だったのは秘密。 この辺りの初心者サポートは「デュエルクエスト」同様、本来は体感ゲームとして売り出す予定だった名残と言えよう。 ただしクリボーは闇遊戯にアドバイスしようとしたが、何を言ってるかは表遊戯が翻訳するまでわからなかった等、デッキマスターでも喋れるかどうかはモンスター次第と言える。 ちなみにBIG1は「一度選んだデッキマスターは入れ替えることができない」と言っていたが、そういう自分たちや乃亜はデッキマスターをコロコロ入れ替えていた。 デッキマスターを出し直すことは可能なはずだが、BIG5は基本的に仲が悪く、デッキマスターを入れ替える=自分の出番がなくなることである上に全員が出たがりであったため、一度交代すると前に出してもらえなくなっていた(最終的に「邪竜復活の儀式」のためにデッキマスターを全て召喚している)。 また前述のBIG1の台詞は「(最初に選んだ)マスターは変更できない(が、デュエル途中で入れ替えるのは可能)」と考えると辻褄が合う。 実際後述の通りデッキマスターを素材にしたモンスターを召喚にした場合はそいつが新たなマスターとなっていた。 もしくはデッキマスターは複数用意しても良いのかもしれないが、このあたりはもうノリだろう。 しかし余計な情報を出さずに相手のプレイを硬直化させたという意味では、さすが「妖怪」と呼ばれる話術のエキスパートらしい物言いと言えるだろう。 なおデッキマスターの破壊による敗北についてはあいまいな部分があるが、劇中の描写を踏まえると、 厳密には「デッキマスターが破壊された直後に別の処理でモンスターを出せればそいつがデッキマスターを引き継ぐが、それができずに後続が出せずじまいになると敗北する」というルールの模様。 【続編で行われたデュエル】 遊戯王5D's ◆ライディングデュエル バイクに乗って行うデュエル。詳細は項目にて。 ちなみにここにあるデュエルで数少ないゲーム作品で再現されたルール。 それ専用のゲームオリジナルスペルカードもあり、スピードカウンターを使った駆け引きが楽しめる! ◆ダークシンクロ召喚 厳密にはルールではないが、アニメ独特の召喚方法の為に記載する。 何と言ってもレベルマイナスというのが特徴的であり、その分出すのは難しいがダークシンクロモンスター達は破格の効果を持つ。 詳細は項目にて。 ◆神経衰弱デュエル デュエル前に、お互いのプレイヤーはメインデッキのカードを全て裏側にして卓上に並べる。 裏側にした魔法カードと罠カードは全てセットされた状態として扱う。 プレイヤーは自分のターンに「モンスターの召喚」「魔法カードの発動」「罠カードの発動」を1回ずつ行うことができる。 行動の順番はプレイヤーが決めることができ、1つまたは2つの行動だけ行うことも可能である。 プレイヤーは行動の種類を宣言してから卓上のカードを1枚めくり、カードが宣言した行動の種類と一致し、かつ召喚条件または発動条件を満たしていれば、宣言した行動を行う。 めくったカードが宣言した行動の種類と違う場合や、召喚条件または発動条件を満たしていない場合、めくったカードは元に戻す。 上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。 ダニエルが遊戯王5D s116話で行った変則デュエル。 提案者は、モーメントエクスプレス開発機構社長クラーク。 卓上に並べたカードは、全て同時にデッキとフィールドに属するカードとして扱われる。 そのため、ドロー効果はフィールドのカードを1枚ずつめくる効果に置き換えられ、デッキのシャッフルが発生する場合は卓上の伏せカードすべてをシャッフルして配置しなおす。 またフィールドへの全体破壊効果を使われると、デッキに入れたモンスターや魔法・罠の全てが全滅することになる。 通常召喚だけでなく、魔法・罠の発動の権利も1ターンに1回ずつに制限されている。 これは発動にカードをめくる行為が伴うため、無制限に発動可能だと伏せたカードすべてをめくることができてしまうためである。 そのため、複数の魔法や罠を用いたコンボは使いにくい。 発動自体はする気がなくても、ターン中の発動の権利は目一杯に使って伏せカードの情報を集めるのが定石である。 墓地とエクストラデッキは通常ルール通り、フィールドとは別に用意する。そのため墓地からの蘇生やエクストラデッキからの特殊召喚は通常通り可能。 墓地に送れば公開情報になるため、通常ルール以上にさっさと墓地にぶち込んで墓地発動効果を駆使した方が展開がやりやすそうである。 手札は持たないが、手札に関わる効果の扱いは描写なし。 伏せカードを手札としても扱うならばインフェルニティは事実上機能しなくなるし、「手札抹殺」が強制引き分けカードとなってしまう。 魔法・罠と同じ理由から、手札発動の効果も回数制限を設ける必要があるだろう。 相手フィールドに召喚したモンスターがいない状態でダイレクトアタックを行う場面があることから、 未召喚のモンスターがフィールドに伏せられているからといって、裏側守備でのセット状態としては扱われない様子。 一度召喚したモンスターが裏側守備表示になった場合の扱いは不明。召喚状態のままの場合は未召喚カードとの区別の問題があり、 未召喚状態に戻る場合はエクストラデッキの特殊召喚モンスターがメインデッキに混ざってしまう可能性がある。 OCGカードとの兼ね合いを考えると、デッキを裏返し(表面を上)にしてデュエルを進行する「天変地異」や、 効果の一部で相手モンスターをすべて表側表示にする「光の護封剣」「皆既日食の書」などが使われた場合のカオスな絵面が想像される。 というわけで面白そうなルールながら、もし現実でやろうとするならばかなりの数の禁止カードや効果の処理の判断が必要となるだろう。 考えようによっては1ターンに3枚ドロー可能かつ無限の手札を得られるというものだが、カードの位置を覚える事が出来なければ急速に難しくなるというもの。 ダニエルはこのデュエルでエースカードの(世界に一枚しか存在しない)スターダスト・ドラゴンを召喚し、正体がバレた(元々指紋認証などでも露見していたが、こればかりは余りにも迂闊過ぎた)。 また、クラークはイカサマ(特殊な眼鏡)でカードの位置を把握していた。 ちなみにソリッドビジョンは小型の物なのか、召喚されたスターダストは妙に小さく可愛かった。 ◆WRGPルール 基本的にライディングデュエルルールと同じである。 複数人でチームを組み、1VS1でデュエルを行う。 デュエルで敗北した場合はチームメイトに交代していき、全員がリタイアした場合は試合も敗北となる。 ただしアニメ版のみはLPが0になってもそのフェイズの最後までプレイすることができる。 勝利者のライフポイント、手札、墓地と、互いのフィールドの状況は次のデュエルに持ち越される。 世界大会WRGPにて行われたデュエル。ゲームWCS2011でも再現された。 基本的には単なる勝ち抜き戦だが、フィールドの状況がそのまま残るというのが特徴的であり、3人で協力して圧倒的な切り札を召喚したり、強力な伏せカードを伏せてアンカーに勝負を託したりと個々の勝敗を度外視した戦法も多く見られた。 上手く行けば自らの切り札を速攻で出し残し3人共蹂躙することも可能だが、敗北側は手札が5枚からスタートするのでそれは難しい。 ちなみに描写的に交代した場合は墓地もリセットされるらしく、ゲームでもそれに則っている。 勝者側は手札が受け継がれるという都合上エクゾディアが揃えばそのまま3人抜きが可能である。 ある意味では抜け道のようなものと言えるだろうか。 アニメでは前述の通りLPが0になってもそのフェイズの終了まではプレイ可能であり、「後に託すために伏せカードを伏せる」描写も多かった。 遊戯王ZEXAL ◆デュエル・コースター ジェットコースターに乗ってデュエルする事となり、同じレーンのプレイヤーが対戦相手となる。 進路上には魔法カードや罠カードが配置してあり、それらのカードがセットされたコースを走るとそのカードの効果を受ける事になる。 基本的に受ける効果は「引いた自分」である。例えば自分を対象とした「治療の神 ディアン・ケト」と相手を対象とした「仕込みマシンガン」は共に引いたプレイヤーのライフが増減した。 発進時からコース完走まで、ライフは継続する。LPがゼロにならずコースを完走すれば勝利となる。 コース上に罠カードを設置することも可能。 ドローレーンというものもあり、そこを通ればデッキから1枚カードをドローできる。 逆走できる。 上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。 遊戯王ZEXALのWDCにて行われたデュエル。 なかなか無茶苦茶なデュエルであり多数のネタ要素を生んだ。 デュエルに敗北した際はジェットコースターは停止、デュエリストはベイルアウトしパラシュートで落下する。 ちなみに同乗者を乗せることも可能で、九十九遊馬は観月小鳥と共に乗り込んでいた。へぇ、デートかよ。 スピード・デュエル 漫画版『遊戯王ZEXAL』で登場したデュエル。ゲーム作品やOCGのスピードデュエルとは全くの別物。 このデュエルではスピード・ローダーと呼ばれる専用の乗り物を駆使し、「先を走る限り、毎ターン通常召喚の権利が二回使用できる」という特殊ルールが採用される。 遊戯王ARC-V ◆アクションデュエル その名の通りフィールドを走り回りながらアクションするデュエル。詳細は項目にて。 遊戯王SEVENS この作品から「ラッシュデュエル」という新たなルールでデュエルが行われることとなった。 ◆ライディングラッシュデュエル ラッシュデュエルとライディングデュエルを悪魔合体された新しい形のデュエル。 LPが0になっても勝利の可能性のある珍しいルールである。 詳しくは項目にて。 遊戯王ゴーラッシュ!! ◆戦艦ラッシュデュエル 『遊戯王ゴーラッシュ!!』でユウディアスがラッシュデュエルによる対話の可能性をベルギャー星人に伝える為、戦艦の規模で行われるラッシュデュエル。 基本ルールはラッシュデュエルと同様。 モンスター毎に人間が投影機能のあるガビルファイターに直接搭乗して出撃する必要があり、ガビルチャージャーにより破壊の衝撃がダイレクトに伝わる等危険が伴う。 パイロットが居ない場合は無人で出撃させる事もできるが、モンスターが安定せず攻撃や効果発動が行えない。 【その他もしくは複数媒体で使われたルール】 ◆ビンゴ 基本ルールは王国ルールに準ずる。 デュエル前に互いにカードを指定する。 相手に指定されたカードをドローした場合、そのカードを墓地に送る。 小説版遊戯王「遊戯VS海馬?」で使用されたルール。 このルールでデュエルをすると宣言された時から戦いは始まっており、遊戯は海馬の切り札「青眼の白龍」を指定。 また一度エクゾディアに敗れた海馬はそれを指定すると読んでエクゾディア一式をデッキから抜いたが、しかし海馬が指定したのはデーモンの召喚であった。 遊戯は指定したのが前回のデュエルでフィニッシャーとなったエクゾディアや自らが最も信頼するブラックマジシャンではなくデーモンの召喚だったのも訝しんでおり、その理由は海馬の新たな切り札が魔法攻撃を無効にしさらに雷属性の攻撃に弱いからであったが、その臆病とも言える慎重さが、この海馬の正体を暴くきっかけになった。 実際に指定したカードを引いた場合の処置は単に「手札から捨てる」だけで、あくまで墓地に行くだけでありデュエルに使用できなくなるわけではない。作中の描写的にOCGにおける「禁止令」で制限したカードのように、蘇生等のプレイが出来ない可能性もあるが。 その為、指定された「デーモンの召喚」を捨てることとなった遊戯だが、墓地のカードをコピーできるモンスターによって再利用され、勝利を引き寄せた。 ちなみにそのカードは「公式に使用したら破って二度と使用できなくする」というとてつもなく変な処理をするカード。「ルールがはっきり制定されてない初期に作られたカードだから珍妙な処理をする」と明言されている遊戯王でも珍しい存在。 カードゲームのお約束であるインフレにも少し触れられておりシビアな描写となっている。 ◆詰めデュエル 予め配置されたカードを使い、決められたターン(大体1ターン)でデュエルに勝つ事を目的とした、詰め将棋のような形式のデュエル。「パズルデュエル」とも。 基本的な処理は行われる媒体でのルールに準ずるが、カードは必要な物が必要な枚数のみ用意されるため通常の規定枚数に満たない点、(*15) 相手の伏せカードや手札、デッキなど通常開示されない情報も自由に参照できる点などが異なる。 主にゲーム作品で多く行われるが、たまにアニメでも行われる。 その場合重要な情報にアクセスするためのパスワード代わりとして詰めデュエルの回答を要求される事がある。 これは逆に言えば腕利きデュエリストにかかればセキュリティにならないわけだが、遊戯王にはよくある事とはいえ、ザルもザルである。 ただしアニメの詰めデュエルは現実やゲームのものと異なり、相手側の非公開情報はそのまま。このため初見の難易度は桁違い。 「だからあのカードはミラフォだって言ってんだろ!?」「伏せカードが入れ替わってないか確認しただけだ!」 そして基本的に挑戦できるのは1人1回。挙げ句キングであるジャックや腕利きデュエリストのクロウですら解けない非常に難易度の高いものであるため「大会に出場するレベルのデュエリストが数人集まらないと決してクリアできない」と考えると、その辺の犯罪者やハッカー相手には非常に有効なセキュリティなのだろう。 実際この詰めデュエルをクリアした人物も他のプレイヤーの失敗無しには解けなかっただろう。 ちなみに遊星はデュエルワンポイントレッスンにて作中の高難易度詰めデュエルを小学生に出題するという鬼畜さを発揮したことがある。 マイナーなカードが使われることも多く、デュエリストの知識、知恵、閃きが試される、対人戦とはまた違う駆け引きが楽しめる。 たまにバグや処理間違いを使わないとクリアできないのもあるが。 ◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール 基本ルールは現行のルールに準ずる 互いに二人組、もしくは多人数を組み、フィールド、墓地、除外ゾーンは共有するが、手札、デッキ、EXデッキはそれぞれの持ち主にしか使用できない。 ターンは味方A→敵A→味方B→敵Bというふうに交互に回っていく。 原作184話「死の決闘場」で行われたのを区切りにほぼすべてのアニメで行われている形式のデュエル。(*16) しかし一概にタッグデュエルといっても割とルールはマチマチである。 例えば原作、アニメでは「召喚したモンスターと伏せたカードはその持ち主にしか使用できない」「ライフポイントは個人持ち」「最初のターンは全員が攻撃できない相手がまどろっこしいのが嫌いな場合は除く」のが基本であるが、 ゲーム作品では「フィールド上のカードは共用で互いに使用でき、ライフポイントも共有する」「ターン1のプレイヤーのみが攻撃できない」のが基本である(*17)。 また墓地は基本的に共有しており、権現坂昇が沢渡シンゴと組んだ際、魔法罠が墓地にあると全力が出せない「超重武者」の効果が発動できず、権現坂が本来の力が出せずに負ける描写がある。(*18) そして大ボスではこの墓地の扱いが勝負の決め手となった。 ターン周りも少し特殊で、アニメでは「基本的に全プレイヤーが1回ずつターンを終えないと次のターンが回ってこない」ルールとなっている。 例えば敵1人対味方3人のルールだとターン周りが味方1→敵1→味方2→味方3…と、敵1人にとっては都合相手ターンが3倍という超不利デュエルである。 とはいえその状態でも敵側はパワーカードを多数使用し味方を窮地に追い込んで強さを発揮するのが通例だが、稀に主人公がワンターンスリーキルゥすることもある。 しかし流石にゲームでは強さを発揮するのが厳しいためか「敵1→味方1→敵1→味方2→敵1→味方3」と敵味方のターンが交互に回ってくる事となる。 また1体複数の場合後者にハンデが課せられる事があり、大抵はライフハンデを背負う。 とはいえ相手が3倍の手札で襲ってくることには変わりないので1人側が不利なのは変らないが。 1対1ではないものの全員が敵、もしくは複数陣営に分かれてデュエルを行う「バトルロイヤルルール」というものもある。 相手デュエリストがが多数存在すること以外は基本ルールは同じ。 ARC-Vでは フィールドを歩き回り相手を見つけるとデュエル開始 既に始まっているデュエルに参戦する場合、乱入ペナルティとしてLPを2000支払らなければならないが、陣営は自由に決めることが可能。 という特殊なバトルロイヤルが何回か行われた。 ちなみにターンの順番はノリで決められている節がある。 一方原作、DMにてバトルシティ決勝の組み合わせを決めるバトルロイヤルでの順番は「デッキからモンスターカードを一枚指定し、攻撃力の高いモンスターを出したデュエリストから先攻となる、ただしそのカードはデュエルでは使用できなくなる」という特殊な決め方で行われた。 海馬はアンティで手に入れたものの事故要因にしかならないカードを持っていた+先攻を取ると明らかに有利になるということで攻撃力の高いカードを提示。 逆にカード資産に乏しい城之内は弱小カードを提示し、順番を犠牲に強力モンスターをデッキに残す。 遊戯とマリクは中堅クラスの下級モンスターを出す…という感じで、御伽の言うようにデュエル開始前から心理戦が始まっていた。 OCGでは新マスタールールとともにタッグデュエルの公式ルールがなくなったが、 同様にVRAINSでもタッグフォースルール形式のデュエル以外の1対1以外のデュエルが行われなかった。 これはエクストラモンスターゾーンとリンクモンスターの存在から、フィールドを共有しないタイプのデュエルがやりにくかったのが理由と思われる。 ◆リアルファイト 相手が動かなくなったら勝ち カードアニメなのに妙に行われることが多い単なる殴り合い。 良い子は真似せず喧嘩する元気があればデュエルをしよう! 【余談】 アニメルールとOCGルールの違い 試行錯誤を経た初代ののち、GX以降は概ね現実のルールに基づいた対戦が行われている。 が、実はOCGのルールとは実にビミョーな部分で違いがある。 大まかには以下。 バトルフェイズのスキップがない これは原作のみ。遊戯はこれが原因でバクラの発動した《地縛霊の誘い》に引っかかっている。 タイミングを逃すルールが存在しない コンマイ語の代表格「時と場合の任意効果の処理方法の違い」がアニメには存在しない。このため、劇中で可能だったコンボがOCG基準だと不可能なケースも度々みられる。 公開情報が少ない OCGにおいては、デッキ・EXデッキ・手札に存在するカード以外で、表側になっている全てのカードの情報について、互いに確認することができる。 しかし漫画・アニメでは自分(およびタッグデュエルの味方)のフィールド・墓地・除外ゾーン(*19)のカード以外は原則として非公開情報であり、たとえ相手のフィールドに表側表示で存在するカードでも、名前・レベル・攻守までは確認できても効果は確認できない。 このため、カード効果を知らずにアクションを行い、相手に効果を発動され驚愕、なんて場面がしばしば発生する。 リベンジ戦など効果を知っている状況では対策するカードを出したり逆にカウンターを決めることもあるので、「初見の敵の特殊能力が分からないまま戦う」という、ホビーバトル的な見せ場を意識した結果だろうか。 少なくとも原作初期では「カードはプリズム処理されており相手のカードのステータスなどは見えず、確認もできない」=「どれだけカードを知っているかのカード知識も重要になる」と明言されている。 逆に、普通に墓地のモンスターの効果を確認しようとした漫画版十代や、何事もなく相手の場のカードの効果を確認できたアニメ遊矢などの展開には驚かれることも。 ダメージステップの処理が異なる 遊戯王のルールでも際立ってややこしいこの部分にも違いがある。 具体的には、OCGではモンスター同士がバトルしてダメージが発生する場合、 モンスターが殴られる(ダメージ計算前) ダメージ計算をしてダメージを適用する(ダメージ計算時) モンスターが破壊される(ダメージ計算後) という3段階の処理を順番に行うのだが、アニメ世界では2と3の処理が逆になっている。 つまり劇中の公式ルールとして「モンスターのバトルで発生する戦闘ダメージは、モンスターの破壊処理を行った後に適用される」という処理が存在するのである(*20)。 事実、このルールを下敷きとしたアニオリのカードとして、「モンスターが破壊された場合の戦闘ダメージを減免する」《プリベント・リボーン》が存在したり、《エクシーズ・リベンジ・シャッフル》が「モンスターエクシーズがバトルで破壊された時、そのダメージを0にして墓地のモンスターと入れ替える」ものだったり、《CNo.96 ブラック・ストーム》のアニメ効果も「バトルで破壊された際のダメージをお互いのプレイヤーが受ける」というものだったりする。 無論、破壊を免れてもダメージ自体は受けることになる(「だが切れ味は受けてもらう!」)。 チェーンブロックが発生するタイミングが異なる OCGとの大きな違いの一つ。具体的に言うと「モンスターを生贄に捧げる=リリースする宣言の際」「モンスターが戦闘・効果で破壊される際」にチェーンが積める。特に後者はアニメ特有の「破壊を無効にする」という処理に関わる。 前者は闇マリクが使用した《歓喜の断末魔》や、光の仮面の《生け贄封じの仮面》(*21)、《万力魔神バイサー・デス》の原作効果に伴う処理(*22)が該当。 後者は《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》《CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン》の破壊無効効果や、ユーゴの使用した《奇跡のクール・ミラー》が該当する。 さらにZ-ONEの時械神は、アニメ効果では「このカードの破壊を無効にする」という耐性を持っており、これがために《シューティング・クェーサー・ドラゴン》による突破を許している。 再現不可能なコストの存在 5D's以降のアニメオリカで散見された事例。 明らかにメイン効果であるべきテキストが発動コストになっている、という無茶苦茶な内容のカードが見受けられる。 例としては「カードを破壊することがコスト」というものが散見されたが、ZEXALIIでは主に遊馬やバリアン勢のカードを中心に、効果や攻撃を無効にすることそのものがコストになっているものが激増した。すなわち発動した時点でどうやっても無効化が通る。 具体例はナッシュが生前に使用した《オーバーレイ・ウェッジ》。これは「エクシーズモンスターが素材を使って効果を発動した時、その発動と効果を無効にして発動できる。このターン、場で最もランクの高いモンスター以外はエクシーズ素材を使った効果を発動できない」というもの。 ドンさんの「ヌメロン・リライティング」シリーズも同じく、該当する行動を無効・破壊して発動し、別のカードと入れ替える効果を持っていた(*23)。 表側守備表示で通常召喚 5D'sまでで見られた展開。リバース効果モンスターを使うのでもない限り、殆どの場合でモンスターは表側守備表示で通常召喚された(*24)。 そのため、一部の表側守備表示で真価を発揮するようなカードはOCGよりも遥かに使い勝手が良くなっていた。 ZEXALからは基本的に現実準拠で表側守備表示で通常召喚はされなくなっている。 そこにいるはずのモンスターが映っていないのは絵的に見栄えが悪いと判断されたためだろうか。 上記バトルシティルールなどの通り、原作の「守備表示モンスターはステータスを確認できない」ルールが早々に死に設定になったのも影響してるかもしれない。 攻撃無効の概念の違い 具体的には「攻撃対象に取ったか否か」。 OCGでは攻撃が無効にされても攻撃対象になったという事実は残るが、アニメでは「攻撃自体が行われなかった」扱いになるらしく、攻撃対象に選ばれた事実が消える。 また、攻撃宣言後に攻撃対象がいなくなった場合はOCGでは巻き戻しが発生し改めて攻撃対象を選ぶのだが、原作などでは攻撃が行われ不発になったという扱いになる。 特殊召喚の制限 OCGには所謂「蘇生制限」というものがあり、正規の手段で特殊召喚されていない特殊召喚モンスター(エクストラデッキのモンスターも含む)は、 他のカードの効果で特殊召喚できなくなる制限がある(例としては召喚条件を無視して特殊召喚されたモンスターや召喚を無効化されたモンスターなど)。 漫画・アニメではそれがなかったり、召喚条件を無視する効果で蘇生制限をクリアする等例が多々見られた。 なお、『遊戯王VRAINS』では蘇生制限も考慮されたようなデュエルが繰り広げられている。 相手デュエリスト、第三者との会話、挑発が可能 開始時のデッキに入っていなかったカードの使用が可能 結構忘れがちなのだがこれらの行為は公式大会では禁止されている。 会話が可能だとしても、今度は遅延行為で反則を取られかねない。 勿論ギャラリーからデュエリストへのアドバイス、罵倒といったものも禁止行為である。 なのだが作中ではどちらかというとデュエルを通したやり取りが話の中心の為か、基本的に無視…どころか推奨されている節はある。 他にも「他人に成りすまして参加」「カードの位置を入れ替える」「デュエルの進行に必要のない物重機とかを置く」「暴力を振るう」という事も作中では違反となってない。 尤もこれは重箱の隅を突くような指摘であり、アニメ的な面白さを優先する為には致し方ない事なのだが。 ダウンした場合カウントダウンを開始し、0になるまでに起きなければ敗北する。 公式での珍ルールとして有名な「デュエル中に相手が絶命した場合、デュエル続行不能ということで死亡したデュエリストの不戦敗になる」という部分はアニメ等でも忠実に守られているが、命を失わなくとも気絶した場合はカウントダウンに入る。 立ったままデュエルをしダメージを直に味わうアニメ特有のルールと言えるだろう。 ただし明らかにやばい場合はカウントダウンは中止され運営のチェックが入る。「城之内の奴…息してないぜ!!」 ちなみに意識を失った場合はデュエルディスクもその事を察知するのか、意識を失った時点でフィールドのモンスターは自壊した。 またダウン、気絶によるカウントダウンはDMのバトルシティのみでしか行われず、他のシリーズでは気絶=即座にデュエル中止or敗北になる事が多い。 他、5D'sのライディングデュエルでは乗っているDホイール(もしくは馬等のそれに準ずるもの)が走行不能になった場合はデュエル無効となるようで、遊星もその事で「敗北」は逃れている。 ただしルール上は敗北ではないものの、作中の扱い的に中断をしてしまった方はほぼ負けのような扱いとなっている。 ちなみに絶命した場合の裁定は「相手の方がデュエル続行不能ということで死亡した側の負け」となっており、そう考えると命を失わなくとも意識を失ったりまともな思考が出来なくなった場合でも負けとなるので、デュエル前の体調管理はしっかりとしておこう。 逆に言うと絶命してもデュエルが続けられる状況なら勝ち負けにならないのだろう。実際アニメでも既に死亡した人物とデュエルすることが多々ある。現実でどうなるかは知らん。 ジャッジはデュエルディスクの判断に従う 現実世界では人間が行っているジャッジだが、アニメ、漫画世界では処理に困った際はデュエルディスクの判断に従う。 特に遊戯王ARC-V第一話にてストロング石島が、相手が未知の召喚方法を使いながらもディスクはデュエルを中断しなかった為に続行したシーンは有名と言えよう。 他にも性能の良いディスクであればデッキからドローしていないカードを使用した場合警告を出す等、デュエルを円滑に行うためのシステムは多数装備されているようだ。 …ただしやたら高性能でありながら結局は機械のため、カードテキストを書き換えられたのをそのまま効果処理してしまうような融通の利かなさもある。逆に言うとエラッタにリアルタイムで対応しているとも言えるが。 【最後に一言】 色々なルールがあるが、ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう! ルールは海馬スペシャル追記ルール、編集ポイントは2000点! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初期型デュエルディスクで手札攻撃してたのも海馬スペシャルルールですか -- 名無しさん (2020-10-11 11 41 38) VRAINSのスピードデュエルはどうなんだろう?他メディアのスピードデュエルとはちょっとルールが違うし… -- 名無しさん (2020-10-11 11 58 06) タッグ・バトルロイヤルも結構変則ルールが多い印象、ZEXALの蝉丸なんて先行攻撃ありまで言い出したし -- 名無しさん (2020-10-11 12 07 56) 王国を「言ったもん勝ち」みたく貶す言い方は個人的に違和感がある……そもあれが遊戯王OCGの原点みたいなもんだし、極論、OCGが原作を再現出来てないからなんでも有りに見えるって事だし。あとTRPG要素強めとは言え明らかに状況にそぐわないような荒唐無稽過ぎる事は言ってない気もするから「言ったもん勝ち」って言い方はなんか別な言い方にしてほしいって要望 -- 名無しさん (2020-10-11 12 40 49) ブラックボックスだから「言ったもん勝ちに」見えるだけなんだよね。その辺の想像力は働かせてほしいところだね -- 名無しさん (2020-10-11 13 19 02) Rも独自のルールあったよね -- 名無しさん (2020-10-11 13 46 45) ↑わかる こう言っておけば通ぶれるってやつ増えたよな -- 名無しさん (2020-10-11 13 54 37) 牙を持つカードのときのM&Wは初期手札もないし、手札ため込める描写もないし、場にモンスターを維持できるのかどうかも曖昧な描写。一晩で考えたからっぽいけど -- 名無しさん (2020-10-11 14 26 49) 手札攻撃ルールはペガサスも番外戦術使ってまで回避したあたり実行されてたら負けてたのかな -- 名無しさん (2020-10-11 14 31 42) ノーリミットデュエルはここで扱うのか? -- 名無しさん (2020-10-11 14 33 18) ↑2 魔法罠殴れるからトゥーン・ワールド殴られてコンセプト崩壊 完全に相性が悪い -- 名無しさん (2020-10-11 15 31 55) アニメだとレアハンター戦でも合体攻撃で攻撃力アップとかやってたな -- 名無しさん (2020-10-11 17 06 49) DM1ではM Wバトルシステムを忠実に再現しすぎて、初手高ステータスの脅威や守備封じでの強制攻撃とか中々カオスなことになってたなぁ -- 名無しさん (2020-10-11 17 24 44) 参加者は40枚しか使わせないで自分は使い放題にするあたりペガサス優勝させる気のなさが露骨だな -- 名無しさん (2020-10-11 17 28 58) 闇遊戯とペガサスの初戦では、ゲームボーイ時代のゲームみたいな魔族システムがあったな。ノーフェイスはブラマジに有利な幻想魔族だから数字で負けてるのにお互いノーダメとか。 -- 名無しさん (2020-10-11 19 22 23) トムの例を見るに映像なくても特殊ルールは施行されるみたいね -- 名無しさん (2020-10-11 19 25 54) 確か、神経衰弱回でのスタダの口上が一部ジャンク・ウォリアーのものになってた気がする。せめてもの偽装? -- 名無しさん (2020-10-11 20 51 45) 水族のグレートホワイトが攻撃力の低い雷族のエレキッズに一方的に負けたり、白魔族は黒魔族、黒魔族は幻想魔族、幻想魔族は悪魔族に弱いとかいうのはペガサスの能力を披露するために取ってつけたような特別ルールだったな。 -- 名無しさん (2020-10-11 23 54 37) デッキマスター能力は子供の頃は何だかんだ観てて面白かったけど、今見たらBIG5側がセコくて笑ってしまう -- 名無しさん (2020-10-12 11 15 45) ZEXALの大会編の予選で野菜食わなきゃ攻撃できないみたいなデュエルがあったよね ルールと言うには微妙だしそんなのまで挙げたらキリがないけど… -- 名無しさん (2020-10-12 12 11 13) ↑そういえば神宮寺戦でも特殊ルールがあったような -- 名無しさん (2020-10-12 14 29 09) ライフが減るごとに後ろに下がり、0になったら身を投げるのも海馬スペシャルルールですか(困惑) -- 名無しさん (2020-10-12 16 47 18) 詰めデュエルとかもある意味OCGをベースとした特殊ルールと言えなくも無いかも。 -- 名無しさん (2020-10-12 21 51 00) ↑詰めデュエルもこの項目に入れても良いかも。『5D’s』や『VRAINS』にも登場しているし -- 名無しさん (2020-10-13 13 28 38) ノーリミットデュエルはドロールが必須でニビルの登場でさらにメタゲームが凄い事になったって聞いた -- 名無しさん (2020-10-13 13 45 40) この項目のタイトルを「漫画・アニメ遊戯王のルール一覧」にすることを提案したい。漫画やアニメに登場したルールに限定した項目であることが現在のタイトルでは読み取れないし、項目名の中で「ルール」と3回も言うのも変だと思う。 -- 名無しさん (2020-10-13 13 50 53) ↑概ね賛成だけど、「の」よりは「に登場した」くらいの方が適切な気はする。冗長な感も否めないけど -- 名無しさん (2020-10-13 13 54 10) 詰めデュエルは詰めデュエルで項目作ってもいいと思う。 -- 名無しさん (2020-10-13 15 00 25) 漫画ファイブディーズのスタダはチューナーだった!もここに含んで良さそう -- 名無しさん (2020-10-13 18 54 14) オシリスの召雷弾も実質「召喚された相手モンスターに対し無敵状態で攻撃力2000で攻撃する」効果になってるよね -- 名無しさん (2020-10-13 18 58 35) ↑、↑2 その辺りはルールというよりは媒体による効果の違いじゃないかな。そこまで取り上げちゃうとキリが無い気がする -- 名無しさん (2020-10-13 19 49 59) この項目自体の趣旨から外れるけれど――先ほど3体連結(→バンダイ版)への誘導を追記した後で、ふとシール烈伝のことを思い出した。これは関連する事柄として扱っていいものだろうか? -- 名無しさん (2020-10-13 23 46 09) 項目名の件色々考えてみたけれど「漫画・アニメ遊戯王シリーズに登場したデュエルのルール一覧」でどうだろうか。ちょっと長くなってしまったが、内容は正確に表していると思う。 -- 2020-10-13 13 50 53 (2020-10-14 00 11 33) ↑そんな感じが妥当ですかねー。長さが気になるならあるいは「漫画・アニメに登場したデュエルのルール一覧(遊戯王)」みたいな感じもアリ? -- 名無しさん (2020-10-14 12 36 59) スーパーエキスパートルールがキュークツっていうけど魔法は全部相手ターン使用可能で罠に至ってはトリガーさえあれば伏せたターンでも発動可能って結構自由度高いと思う -- 名無しさん (2020-10-14 20 29 27) 制作者にすらザコ扱いされるカードを有効利用するのも原作ルールならではって所か -- 名無しさん (2020-10-14 20 36 25) タイトル変更に反対の意見はないようでしたので変更いたしました。 -- 名無しさん (2020-10-17 21 01 58) ↑ 他ページのリンク修正、気がついたらお願いします -- 名無しさん (2020-10-17 21 24 42) 現実のOCGプレイヤーがアニメ世界に行っても召喚制限・チェーンの処理・戦闘の処理・タイミングを逃さない・過去にあった表側守備とかがあるからかなりきつそうに見えるのよな -- 名無しさん (2020-11-28 12 00 35) 東映版の一部デュエルもオリジナルルールみたいになっているから追記したい -- 名無しさん (2022-03-19 21 02 03) 名前 コメント
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つが基本となり、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点でのステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって殺害すること 特殊能力の制約による殺害は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと 詳細