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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ SRSベーシック(Ver.1.01) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ※※ コメント ※※ このテキストは、スタンダードRPGシステム(SRS)を利用してゲームのルールを作ったり、データを制作したりする際に使用できる、ルールの骨組みとなるものです。 SRSベーシックの利用方法は、“スタンダードRPGシステム利用規約”をお読みください。 ※※ コメント ※※ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ はじめに ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 用語集とは? ======================================= 『※対象となるゲーム名※』の中で使用するゲーム用語やルール処理の原則について、必要な情報をここにまとめて解説しておく。 ■ルールの処理 ●端数の処理 割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。 ●ダイスの読み方 『※対象となるゲーム名※』では、キャラクターの行為がうまくいったかどうかや乱数を表現するためにダイス(6面体のサイコロ)を使用する。『※対象となるゲーム名※』では、ダイスには次のふたつの振り方が存在する。 nD6 n個(nは1以上の整数)のサイコロ(DはDiceの略)を振って出た目を合計すること。2D6とあった場合、2~12の結果を得られる。 D66 サイコロをふたつ振り、一方を10位、もう一方を1の位として読む振り方。11~66までの結果を得られる。 D66を行なう際は、あらかじめどちらが10の位(もしくは1の位)であるかを決めてから、ダイスを振ること。 ●ROC ROCとは Roll Or Choice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定しても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。 チャートなどで、ROCするとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味している。また、表に0のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなければならないことを意味している。 ●表記形式 『※対象となるゲーム名※』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。 能力値、戦闘値名は【 】例:【体力基本値】 ダメージ属性は〈 〉例:〈炎〉 計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 ※※ コメント※※ SRSに関して注意を喚起する場合は※※ 例:※対象となるゲーム名※ ※※ コメント※※ ■用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが管理するPC“ではない”キャラクターの総称。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。 ●クラス キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力、種族を表わす。 ●攻撃 武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。 ●シナリオ 『※対象となるゲーム名※』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。 ●セッション デザイナーが制作したゲームの、1回のゲームプレイのこと。 ※※ コメント ※※start ●対象となるゲーム名 SRSを利用して制作するゲームのタイトル。 ゲーム制作者が任意に名付けてよい。 ※※ コメント ※※end ●特技 キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータRPGにおける魔法や特殊能力のようなもの。 ※※ コメント ※※start ●デザイナー SRSを利用してゲームを制作する人のこと。 ※※ コメント ※※end ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。 6つに分けることを推奨する。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッションに参加する。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『※対象となるゲーム名※』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『※対象となるゲーム名※』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 能力値は 筋力、知識、敏捷、器用、精神、魅力、そして妖力の7つである。 キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 ※※ コメント ※※start SRSにおけるクラスデータは、レベルという階層を持つ。PCはプレイヤーがゲームを遊ぶことによって得た経験点をつぎ込むことで、レベルを上げていき、より強力なデータを使用できるような構造になっている。 デザイナーはそのデザインポリシーによって、3レベルより高いレベルのキャラクターでゲームをスタートさせるようにデザインしてもよい。その場合、コンストラクションについて記述している部分に、スタートするレベルまでのレベルを上昇させる方法を記述しておくこと。 初期キャラクターが3レベルを下回るキャラクター作成は強い非推奨である。 デザイナーがどうしても3レベルを下回るレベルでのキャラクター作成を採用したい場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『※対象となるゲーム名※』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータの例 ●ノーマル ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。 ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 『アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 以上 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ SRSの目的及び権利の表記 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ スタンダードRPGシステム(SRS)は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ並びに井上純弌の著作物を利用したサービスです。 SRSの目的は、標準化したRPGの制作及びプレイ環境を共有し、より便利で快適なTRPG環境を作り上げ発展させることです。 SRSを利用するにあたり、この目的に同意しこのサービスに参加します。
https://w.atwiki.jp/1yearanime/pages/531.html
No.53 見習い警察 2/5で一日警察になったCat。 後に#19/直感アニメで再登場し、ビルを破壊した段ボールに選ばれし猫を逮捕した。 No.54 ハズバンド 6/9に登場したバンド。 No.55 テレビキャスター 7/14でገに近い文字を紹介したテレビキャスター。 No.57 運動会キャット~水色組~ No.58 運動会キャット~黒組~ 10/16で登場したリレー(?)や11/17の組体操に参加したCat。 No.59 ゴンザレスキャット 10/31に登場したゴンザレスの仮装をしたCat。 No.60 長髪キャット 11/21で作文のため1296-chatに気球が空を飛ぶ理由を聞いたCat。 No.61 サンタキャット 12/24で初登場したサンタクロースのCat。 ただしプレゼントはボモボムバーストダイナマイトエレクトロファイナルダイナマイトしか渡さない。
https://w.atwiki.jp/1yearanime/pages/765.html
「設定」 https //scratch.mit.edu/projects/1021201347/ 「地味に僕のコメントの行が2行になったという進化もあります。今回は適当でした。」 あらすじ イニクロの短編アニメの解説。 時系列的には1年アニメの後。ただし10年後で復興後。 超学社の存在がなく、棒人間・ジュースは多分登場しない。(門番者は登場) 1年アニメからイニクロの直感アニメに切り替えたのは、毎日投稿を無くしよりアニメを作り込むため。 毎日投稿でないので○○の日はなし、ネタ募集もなし。 ストーリー系も出す可能性がある。 関連話 なし 前回・次回 前回 #1 次回 #3
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このページはこちらに移転しました モノクロマインド 作詞/ミヤコ あの時はみんなが胸に孤独を抱えてると 全てが孤独にまみれヒキコモリだと 信じてやまなかったあたしは今になって気づく 現在はあたしだけが胸に孤独を咲かせて 鮮やか彩る街並みの中でヒキコモリ続けた 信じてやまなかった世界はもうありはしなかった あたしヒトリがサングラスをかけて 同じだと思っていただけ 真っ赤に引かれた長い境界線 灰色に枯れ果てたココロじゃ この線から出られない 怖くて出られないよ もっと早くに気づいていれば あたしはその輪に入っていけた? もっと早くに逆らっていれば あたしは色を塗る事ができた? もっと早くに気づいていれば 無償の愛を手に入れられた? もっと早くに差し出していれば ヒトリキリにならなかった?
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アニメ・時期順 ・エウレカセブンAO ・黒子のバスケ アルカナ・ファミリア -La storia della Arcana Famiglia- 織田信奈の野望 ココロコネクト 人類は衰退しました ソードアート・オンライン 超訳百人一首 うた恋い。 夏雪ランデブー
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ここを編集 1958 ■白蛇伝 1959 ■少年猿飛佐助 1960 ■西遊記 1961 ■安寿と厨子王丸 1962 ■アラビアンナイト シンドバッドの冒険 1963 ■わんぱく王子の大蛇退治 ■わんわん忠臣蔵 1965 ■ガリバーの宇宙旅行 1966 ■海賊王子 ■サイボーグ009 (劇場版) ■魔法使いサリー 1967 ■サイボーグ009 怪獣戦争 ■少年ジャックと魔法使い 1968 ■アンデルセン物語 ■サイボーグ009 ■太陽の王子 ホルスの大冒険 1969 ■空飛ぶゆうれい船 ■タイガーマスク ■長靴をはいた猫 ■ひみつのアッコちゃん 1970 ■海底3万マイル ■ちびっ子レミと名犬カピ ■魔法のマコちゃん 1971 ■アパッチ野球軍 ■アリババと40匹の盗賊 ■原始少年リュウ ■さるとびエッちゃん ■どうぶつ宝島 1972 ■デビルマン ■ながぐつ三銃士 ■マジンガーZ ■魔犬ライナー0011変身せよ! ■魔法使いチャッピー 1973 ■キューティーハニー ■ドロロンえん魔くん ■バビル2世 ■マジンガーZ対デビルマン ■ミクロイドS ■ミラクル少女リミットちゃん 1974 ■きかんしゃやえもん D51の大冒険 ■グレートマジンガー ■ゲッターロボ ■魔女っ子メグちゃん ■マジンガーZ対暗黒大将軍 1975 ■アンデルセン童話 にんぎょ姫 ■宇宙円盤大戦争 ■グレートマジンガー対ゲッターロボ ■グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突 ■ゲッターロボG ■少年徳川家康 ■UFOロボ グレンダイザー 1976 ■グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦!大海獣 ■大空魔竜ガイキング ■長靴をはいた猫 80日間世界一周 ■マグネロボ ガ・キーン ■マシンハヤブサ ■UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー 1977 ■アローエンブレム グランプリの鷹 ■ジェッターマルス ■超人戦隊バラタック ■惑星ロボ ダンガードA ■惑星ロボ ダンガードA対昆虫ロボット軍団 1978 ■宇宙海賊キャプテンハーロック ■宇宙海賊キャプテンハーロック アルカディア号の謎 ■銀河鉄道999 ■さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち ■惑星ロボ ダンガードA 宇宙大海戦 1979 ■劇場版 銀河鉄道999 ■花の子ルンルン 1980 ■宇宙大帝ゴッドシグマ ■がんばれ元気 ■サイボーグ009 超銀河伝説 ■花の子ルンルン こんにちわ桜の国 ■魔法少女ララベル ■森は生きている ■ヤマトよ永遠に 1981 ■さよなら銀河鉄道999-アンドロメダ終着駅- ■世界名作童話 白鳥の湖 ■Dr.スランプ アラレちゃん ■Dr.スランプ アラレちゃん ハロー! 不思議島 1982 ■機甲艦隊ダイラガーXV ■Dr.SLUMP ■パタリロ! ■わが青春のアルカディア ■わが青春のアルカディア 無限軌道SSX ■吾輩は猫である 1983 ■愛してナイト ■キン肉マン ■光速電神アルベガス ■Dr.スランプ アラレちゃん ほよよ! 世界一周大レース ■パタリロ!スターダスト計画 ■まんがイソップ物語 1984 ■夢戦士ウイングマン ■キン肉マン (劇場版) ■キン肉マン 大暴れ!正義超人 ■GU-GUガンモ ■世紀末救世主伝説 北斗の拳 ■Dr.スランプ アラレちゃん ほよよ! ナナバ城の秘宝 ■とんがり帽子のメモル ■バギ(制作協力 悟空舎と共同) ■ビデオ戦士レザリオン 1985 ■悪魔島のプリンス 三つ目がとおる ■アレイの鏡 ■オーディーン 光子帆船スターライト ■キン肉マン 逆襲!宇宙かくれ超人 ■キン肉マン 正義超人vs古代超人 ■キン肉マン 晴れ姿!正義超人 ■GU-GUガンモ (劇場版) ■ゲゲゲの鬼太郎 第3シリーズ ■ゲゲゲの鬼太郎 (劇場版) ■Dr.スランプ アラレちゃん ほよよ! 夢の都メカポリス ■とんがり帽子のメモル 光と風の詩 ■は~いステップジュン 1986 ■銀河探査2100年 ボーダープラネット(制作協力 センテスタジオと共同) ■銀牙 流れ星 銀 ■キン肉マン 正義超人vs戦士超人 ■キン肉マン ニューヨーク危機一髪! ■ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大戦争 ■ゲゲゲの鬼太郎 最強妖怪軍団!日本上陸!! ■ゲゲゲの鬼太郎 激突!!異次元妖怪の大反乱 ■湘南爆走族 ■劇場版 世紀末救世主伝説 北斗の拳 ■聖闘士星矢 ■戦え!超ロボット生命体 トランスフォーマー スクランブルシティ発動編 ■ドラゴンボール ■ドラゴンボール 神龍の伝説 ■メイプルタウン物語 ■YUMIKO KIRITA in Venus(臆病なヴィーナス) 1987 ■仮面の忍者 赤影 ■世紀末救世主伝説 北斗の拳2 ■新メイプルタウン物語 パームタウン編 ■聖闘士星矢 邪神エリス ■ドラゴンボール 魔神城のねむり姫 ■トランスフォーマー ザ☆ヘッドマスターズ ■ビックリマン 1988 ■ゲゲゲの鬼太郎 地獄編 ■魁!!男塾 ■魁!!男塾 (劇場版) ■XANADU ドラゴンスレイヤー伝説 ■聖闘士星矢 神々の熱き戦い ■聖闘士星矢 真紅の少年伝説 ■闘将!! 拉麵男 (劇場版) ■ドラゴンボール 摩訶不思議大冒険 ■トランスフォーマー 超神マスターフォース ■ビックリマン 第一次聖魔大戦 ■ビックリマン 無縁ゾーンの秘宝 ■マドンナ 炎のティーチャー(制作協力) 1989 ■悪魔くん (劇場版) ■新ビックリマン ■聖闘士星矢 最終聖戦の戦士たち ■戦え!超ロボット生命体 トランスフォーマーV ■ドラゴンボールZ ■ドラゴンボールZ 劇場版 ■左のオクロック!! ■ひみつのアッコちゃん (劇場版) ■ひみつのアッコちゃん 海だ! おばけだ!! 夏祭り ■マドンナ2 愛と青春のキック・オフ(スタジオジュニオと共同) ■MIDNIGHT EYE ゴクウ(1話 マッドハウスと共同) 1990 ■悪魔くん ようこそ悪魔ランドへ!! ■剣之介さま ■ドラゴンボールZ この世で一番強いヤツ ■ドラゴンボールZ 地球まるごと超決戦 ■ドラゴンボールZ たったひとりの最終決戦~フリーザに挑んだZ戦士 孫悟空の父~ ■BE-BOP-HIGHSCHOOL ■まじかる☆タルるートくん ■魔法使いサリー (劇場版) ■もーれつア太郎 1991 ■きんぎょ注意報! ■キン肉マン キン肉星王位争奪編 ■ゲッターロボ號 ■DRAGON QUEST ダイの大冒険 ■ドラゴンボールZ 超サイヤ人だ孫悟空 ■ドラゴンボールZ とびっきりの最強対最強 ■劇場版 まじかる☆タルるートくん ■まじかる☆タルるートくん 燃えろ!友情の魔法大戦 1992 ■キャンディ・キャンディ (1992) ■三国志 英雄たちの夜明け ■スーパービックリマン ■DRAGON QUEST ダイの大冒険 起ちあがれ!!アバンの使徒 ■DRAGON QUEST ダイの大冒険 ぶちやぶれ!!新生6大将軍 ■ドラゴンボールZ 激突!!100億パワーの戦士たち ■ドラゴンボールZ 極限バトル!!三大超サイヤ人 ■美少女戦士セーラームーン ■まじかる☆タルるートくん すき・すき♡タコ焼きっ! ■ろくでなしBLUES 1993 ■蒼き伝説シュート! ■仮面ライダーSD ■GS美神 ■三国志 長江燃ゆ! ■SLAM DUNK スラムダンク ■Dr.スランプ アラレちゃん んちゃ! ペンギン村はハレのち晴れ ■Dr.スランプ アラレちゃん んちゃ! ペンギン村より愛をこめて ■ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画 ■ドラゴンボールZ 絶望への反抗!! 残された超戦士・悟飯とトランクス ■ドラゴンボールZ 燃えつきろ!!熱戦・烈戦・超激戦 ■ドラゴンボールZ 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴 ■美少女戦士セーラームーンR ■劇場版 美少女戦士セーラームーンR ■ろくでなしBLUES1993 1994 ■劇場版 蒼き伝説シュート! ■グラップラー刃牙 ■GO! GO! ACKMAN ■GS美神 極楽大作戦!! ■三国志 遥かなる大地 ■SLAM DUNK 劇場版 ■SLAM DUNK 全国制覇だ!桜木花道 ■Dr.スランプ アラレちゃん ほよよ!! 助けたサメに連れられて… ■Dr.スランプ アラレちゃん んちゃ!! わくわくハートの夏休み ■ドラゴンボールZ 危険なふたり!超戦士はねむれない ■ドラゴンボールZ 超戦士撃破!!勝つのはオレだ ■美少女戦士セーラームーンS ■劇場版 美少女戦士セーラームーンS ■ママレード・ボーイ 1995 ■空想科学世界ガリバーボーイ ■ご近所物語 ■SLAM DUNK 湘北最大の危機!燃えろ桜木花道 ■SLAM DUNK 吠えろバスケットマン魂!! 花道と流川の熱き夏 ■ドラゴンボールZ 復活のフュージョン!!悟空とベジータ ■ドラゴンボールZ 龍拳爆発!!悟空がやらねば誰がやる ■美少女戦士セーラームーンSuperS ■劇場版 美少女戦士セーラームーンSuperS セーラー9戦士集結! ブラック・ドリーム・ホールの奇跡 ■美少女戦士セーラームーンSuperS外伝 亜美ちゃんの初恋 ■ママレード・ボーイ (映画版) 1996 ■エンジェル伝説 ■金田一少年の事件簿 劇場版 ■ゲゲゲの鬼太郎 第4シリーズ ■ゲゲゲの鬼太郎 大海獣 ■地獄先生ぬ~べ~ ■地獄先生ぬ~べ~ 劇場版 ■ドラゴンボール 最強への道 ■ドラゴンボールGT ■花より男子 ■美少女戦士セーラームーン セーラースターズ 1997 ■キューティーハニーF ■金田一少年の事件簿 ■ゲゲゲの鬼太郎 おばけナイター ■ゲゲゲの鬼太郎 妖怪特急! まぼろしの汽車 ■地獄先生ぬ~べ~ 午前0時ぬ~べ~死す! ■地獄先生ぬ~べ~ 恐怖の夏休み!!妖しの海の伝説! ■新・湘南爆走族 荒くれKNIGHT ■貯金戦士キャッシュマン ■ドクタースランプ ■花より男子 (劇場版) ■夢のクレヨン王国 1998 ■地獄先生ぬ~べ~ OVA ■新・湘南爆走族 荒くれKNIGHT2 死神たちの公道レース ■ひみつのアッコちゃん (以上、東映動画名義。放送中に「東映アニメーション」へ移行。) ■ふしぎ魔法ファンファンファーマシィー ■まもって守護月天! ■遊☆戯☆王 1999 ■おジャ魔女どれみ ■学校がこわい! ■神風怪盗ジャンヌ ■クロノ・トリガー ■映画 デジモンアドベンチャー ■デジモンアドベンチャー ■ドクタースランプ アラレのびっくりバーン ■劇場版 遊☆戯☆王 ■ワンピース 2000 ■映画 おジャ魔女どれみ# ■勝負師伝説哲也 ■デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム! ■デジモンアドベンチャー02 ■映画 デジモンアドベンチャー02 前編・デジモンハリケーン上陸!!/後編・超絶進化!!黄金のデジメンタル ■マシュランボー ■ONE PIECE (劇場版) 2001 ■キン肉マンII世 (劇場版) ■映画 デジモンアドベンチャー02 ディアボロモンの逆襲 ■デジモンテイマーズ ■映画 デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い ■映画 も~っと!おジャ魔女どれみ カエル石のひみつ ■ONE PIECE ねじまき島の冒険 2002 ■おジャ魔女どれみドッカ~ン! ■Kanon カノン ■キン肉マンII世 second generations ■キン肉マンII世 マッスル人参争奪! 超人大戦争 ■映画 デジモンテイマーズ 暴走デジモン特急 ■デジモンフロンティア ■映画 デジモンフロンティア 古代デジモン復活!! ■ONE PIECE 珍獣島のチョッパー王国 2003 ■明日のナージャ ■エアマスター ■金色のガッシュベル!! ■聖闘士星矢 冥王ハーデス十二宮編 ■ボボボーボ・ボーボボ ■ONE PIECE THE MOVIE デッドエンドの冒険 2004 ■金色のガッシュベル!! 101番目の魔物 ■聖闘士星矢 天界編序奏―overture― ■花と少年 ■ふたりはプリキュア ■Re:キューティーハニー ■リングにかけろ1 ■ONE PIECE 呪われた聖剣 2005 ■イリヤの空、UFOの夏 ■劇場版 AIR ■エア・ギア ■ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU ■金色のガッシュベル!! メカバルカンの来襲 ■Xenosaga THE ANIMATION ■DIGITAL MONSTER X-evolution ■ふたりはプリキュア Max Heart ■映画 ふたりはプリキュア Max Heart ■映画 ふたりはプリキュア Max Heart2 雪空のともだち ■ONE PIECE THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島 2006 ■怪 ~ayakashi~ ■銀色のオリンシス ■聖闘士星矢 冥王ハーデス冥界編 ■デジモンセイバーズ ■デジモンセイバーズ THE MOVIE 究極パワー! バーストモード発動!! ■出ましたっ!パワパフガールズZ ■祝 ハピ☆ラキ ! ビックリマン ■ふたりはプリキュア Splash Star ■映画 ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪! ■リングにかけろ1 -日米決戦編- ■ONE PIECE THE MOVIE カラクリ城のメカ巨兵 2007 ■Yes! プリキュア5 ■映画 Yes! プリキュア5 鏡の国のミラクル大冒険! ■劇場版 CLANNAD -クラナド- ■劇場版 Dr.SLUMP Dr.マシリト アバレちゃん ■モノノ怪 ■ラブ★コン ■ONE PIECE エピソード オブ アラバスタ 砂漠の王女と海賊たち 2008 ■Yes!プリキュア5GoGo! ■映画 Yes!プリキュア5GoGo! お菓子の国のハッピーバースディ♪ ■劇場版 ゲゲゲの鬼太郎 日本爆裂!! ■聖闘士星矢 冥王ハーデスエリシオン編 ■ドラゴンボール オッス!帰ってきた孫悟空と仲間たち!! ■ねぎぼうずのあさたろう ■墓場鬼太郎 ■ONE PIECE THE MOVIE エピソード オブ チョッパー プラス 冬に咲く、奇跡の桜 2009 ■怪談レストラン ■空中ブランコ ■映画 プリキュアオールスターズDX みんなともだちっ☆奇跡の全員大集合! ■フレッシュプリキュア! ■映画 フレッシュプリキュア!おもちゃの国は秘密がいっぱい!? ■マリー&ガリー ■ONE PIECE FILM STRONG WORLD 2010 ■デジモンクロスウォーズ ■ドラゴンボール 超サイヤ人絶滅計画 ■映画 プリキュアオールスターズDX2 希望の光☆レインボージュエルを守れ! ■ハートキャッチプリキュア! ■映画 ハートキャッチプリキュア!花の都でファッションショー…ですか!? ■マリー&ガリー ver.2.0 ■リングにかけろ1 -影道編- 2011 ■京騒戯画 ■スイートプリキュア♪ ■映画 スイートプリキュア♪とりもどせ!心がつなぐ奇跡のメロディ♪ ■手塚治虫のブッダ-赤い砂漠よ!美しく- ■ドラゴンボール エピソードオブバーダック ■トリコ ■トリコ 3D 開幕! グルメアドベンチャー!! ■映画 プリキュアオールスターズDX3 未来にとどけ! 世界をつなぐ☆虹色の花 ■リングにかけろ1 -世界大会編- 2012 ■アシュラ ■スマイルプリキュア! ■映画 スマイルプリキュア!絵本の中はみんなチグハグ! ■聖闘士星矢Ω ■探検ドリランド ■虹色ほたる ■映画 プリキュアオールスターズNewStage みらいのともだち ■ONE PIECE エピソードオブナミ 航海士の涙と仲間の絆 ■ONE PIECE エピソードオブルフィ~ハンドアイランドの冒険~ ■ONE PIECE FILM Z 2013 ■京騒戯画 TV ■聖闘士星矢Ω 新生聖衣編 ■探検ドリランド -1000年の真宝- ■ドキドキ!プリキュア ■映画 ドキドキ!プリキュア マナ結婚!!?未来につなぐ希望のドレス ■ドラゴンボールZ 神と神 ■劇場版 トリコ 美食神の超食宝 ■映画 プリキュアオールスターズNewStage2 こころのともだち ■ロボットガールズZ (0話PV) ■ONE PIECE エピソードオブメリー ~もうひとりの仲間の物語~ 2014 ■暴れん坊力士!! 松太郎 ■金田一少年の事件簿R ■ディスク・ウォーズ:アベンジャーズ ■ハピネスチャージプリキュア! ■映画 ハピネスチャージプリキュア!人形の国のバレリーナ ■美少女戦士セーラームーンCrystal ■BUDDHA2 手塚治虫のブッダ-終わりなき旅- ■映画 プリキュアオールスターズNewStage3 永遠のともだち ■マジンボーン(兼原作) ■楽園追放 -Expelled From Paradise-(原作 ニトロプラスと共同) ■ロボットガールズZ ■ワールドトリガー ■ONE PIECE “3D2Y”エースの死を越えて!ルフィ仲間との誓い 2015 ■金田一少年の事件簿R (第2期) ■Go! プリンセスプリキュア ■映画 Go! プリンセスプリキュア Go! Go!! 豪華3本立て!!! ■聖闘士星矢 黄金魂 soul of gold ■ドラゴンボール超 ■ドラゴンボールZ 復活の「F」 ■練馬ストーリー タイムカプセル+ ■映画 プリキュアオールスターズ 春のカーニバル♪ ■ロボットガールズZ+ ■ONE PIECE アドベンチャー オブ ネブランディア ■ONE PIECE エピソードオブサボ~3兄弟の絆 奇跡の再会と受け継がれる意志~ 2016 ■タイガーマスクW ■DIGIMON UNIVERSE アプリモンスターズ ■美少女戦士セーラームーンCrystal (デス・バスターズ編) ■映画 プリキュアオールスターズ みんなで歌う♪奇跡の魔法! ■ポッピンQ ■魔法つかいプリキュア! ■映画 魔法つかいプリキュア!奇跡の変身!キュアモフルン! ■ONE PIECE ハート オブ ゴールド ■ONE PIECE FILM GOLD 2017 ■おしりたんてい「みなとまちの トゥクトゥクチェイス」 ■キラキラ☆プリキュアアラモード ■映画 キラキラ☆プリキュアアラモード パリッと!想い出のミルフィーユ! ■3分でププッとわかる!「おしりたんてい」予告編 ■正解するカド(兼原作) ■映画 プリキュアドリームスターズ! ■ONE PIECE エピソードオブ東の海 イーストブルー ~ルフィと4人の仲間の大冒険~ 2018 ■おしりたんてい ■ゲゲゲの鬼太郎 第6シリーズ ■正解するカド KADO Beyond Information(兼原作) ■スーパードラゴンボールヒーローズ ■ドラゴンボール超 ブロリー ■HUGっと!プリキュア ■映画 プリキュアスーパースターズ! ■映画 HUGっと!プリキュア♡ふたりはプリキュア オールスターズメモリーズ ■爆釣バーハンター(アニメ企画協力 制作はぎゃろっぷと共同) ■マジンガーZ INFINITY ■ONE PIECE エピソードオブ空島 2019 ■映画おしりたんてい カレーなる じけん ■ジュラしっく! ■スター☆トゥインクルプリキュア ■映画 スター☆トゥインクルプリキュア 星のうたに想いをこめて ■映画 プリキュアミラクルユニバース ■劇場版 ONE PIECE STAMPEDE 2020 ■映画おしりたんてい テントウムシいせきの なぞ ■デジモンアドベンチャー: ■デジモンアドベンチャー LAST EVOLUTION 絆(製作) ■DRAGON QUEST ダイの大冒険 ■ヒーリングっど♥プリキュア ■映画 プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 ■魔女見習いをさがして 2021 ■URVAN ■ジャーニー 太古アラビア半島での奇跡と戦いの物語(兼配給 制作はマンガプロダクションズ、横浜アニメーションラボ、アーチと共同) ■デジモンゴーストゲーム ■トロピカル~ジュ!プリキュア ■映画 トロピカル~ジュ!プリキュア 雪のプリンセスと奇跡の指輪! ■映画 ヒーリングっど♥プリキュア ゆめのまちでキュン!っとGoGo!大変身!! ■劇場版 美少女戦士セーラームーンEternal《前編》(スタジオディーンと共同) ■劇場版 美少女戦士セーラームーンEternal《後編》(スタジオディーンと共同) ■ワールドトリガー (2ndシーズン) ■ワールドトリガー (3rdシーズン) ■『ONE PIECE』コミックス100巻/アニメ1000話 記念映像作品 WE ARE ONE. 2022 ■Ado「風のゆくえ (ウタ from ONE PIECE FILM RED)」MV ■映画おしりたんてい SHIRIARTY ■映画 五等分の花嫁(制作協力 サテライト、BAKKKA、WIT STUDIOと共同) ■THE FIRST SLAM DUNK(ダンデライオンアニメーションスタジオと共同) ■デリシャスパーティ♡プリキュア ■映画 デリシャスパーティ♡プリキュア 夢みる♡お子さまランチ! ■ドラゴンボール超 スーパーヒーロー ■ONE PIECE FILM RED 2023 ■鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎 ■キボウノチカラ オトナプリキュア’23(スタジオディーンと共同) ■デジモンアドベンチャー02 THE BEGINNING(製作) ■逃走中 グレートミッション ■ひろがるスカイ!プリキュア ■映画 プリキュアオールスターズF 2024 ■おジャ魔女どれみ1620s ■映画おしりたんてい さらば愛しき相棒(おしり)よ ■ガールズバンドクライ(兼原作・企画) ■中司雅美「わたしのつばさ」MV ■和田光司「Butter-Fly」デジモンアドベンチャー 25周年記念スペシャルPV ■わんだふるぷりきゅあ! ■わんだふるぷりきゅあ!ざ・むーびー!ドキドキ♡ゲームの世界で大冒険! ■関連タイトル Blu-ray ガールズバンドクライ Vol.1<豪華限定版> Blu-ray 映画『THE FIRST SLAM DUNK』LIMITED EDITION 初回生産限定 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray ドラゴンボール超 スーパーヒーロー 限定版 初回生産限定 地獄先生ぬ~べ~ コンプリ~ト ブル~レイボックス 長靴をはいた猫 Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray ドラゴンボール超 ブロリー 特別限定版 初回生産限定 おジャ魔女どれみ Blu-ray BOX デビルマン Blu-ray COLLECTION (初回生産限定) デジモンアドベンチャー 15th Anniversary Blu-ray BOX SLAM DUNK Blu-ray Collection VOL.1 聖闘士星矢 Blu-ray BOX I DVD 虹色ほたる~永遠の夏休み~ rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! 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https://w.atwiki.jp/shiningforce/pages/17.html
<JEDI>職のスキル、マインドトリックをご存知ですか? (私は、さっきまで知りませんでした!) 相手の心に働きかけ、戦闘意欲を無くしてしまうらしいです。 ただし、ロボットのような『心』を持たない敵には、効かないということです。 活用例 ドラゴンのソロでの狩り時に、攻撃しながら危なくなったら、使う。 (この時、POPした場所から離れた場所に釣りながら・・・が、重要です。) そうすると、戦闘意欲をなくしたドラゴンがデフォルト位置まで戻ります。 その隙に回復・・・で、また攻撃!! これを繰り返すことで、エンシェントでも結構、楽に倒せるらしいです。 スキル回復の待ち時間 約10秒
https://w.atwiki.jp/sachiho_intro/pages/26.html
1ラウンド(以下R)25問 最速PUSH後停止有。 アニメ・ゲーム主題歌から出題(2R以降はオールジャンル等から選択) 最速正解+2点、最速不正解-2点 通常正解+1点、通常不正解-1点 PUSH待ち7秒、回答待ち25秒 特に指定がなければ3文字(音)程度で判定 押されない場合再生20秒後にカウント開始 1R 通常リスト0% 2R以降 前ラウンド優勝者(指定済の場合スライド)による選択 (出題ルール・リスト・再生位置・難易度) 出題ルール及びリストは部屋説明に記されているもののみ選択可能 難易度は指定しなくてもOK(全難易度になります) 規定問題数を終了して1位が複数名いる場合、1位が1人になるまで延長 指定権スライド時に該当順位が同点の場合、 最速正解数>正解数>出題側で上位に表示されている順 で優先権を決定 リネーム優先度(同一ランクの場合は初出作品,併記の場合あり) …アニメ主題歌>ゲーム主題歌>ラジオ≧アニメ挿入歌>ゲーム挿入歌>特撮>IM>AR>その他 ※表記外でも初出作品やそれ以外で使用されている作品(一部除く)で回答しても正解とする アレンジ曲はアニメ・ゲームの主題歌・挿入歌タイアップがない場合アレンジ元での回答を正解とする(音ゲーカバー曲もOK) 1R1問目は一週間のうちに出来事があった歌手やタイトルなどに関連した「ニュースイントロ」が基本的に出題されます(ない場合や複数ある場合もあり、曲難易度は低めです) 動画サイト等での中継がある場合、PUSH待ちと回答待ちの時間延長(PUSH待ち10秒、回答待ち+5秒) また、初心者が参加された場合曲停止なしになることなどがあります 判定や音源に不備があると思われる場合積極的に言っていただいて構いません。
https://w.atwiki.jp/watashianime/pages/375.html
アニメ・あいうえお順 夏目友人帳 続 夏目友人帳 夏目友人帳 参 夏目友人帳 肆 夏雪ランデブー NO.6 ノーゲーム・ノーライフ のだめカンタービレ のだめカンタービレ 巴里編 のだめカンタービレ フィナーレ ノラガミ
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