約 1,752,234 件
https://w.atwiki.jp/signallangis/pages/60.html
無 炎 水 草 電 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 無 △ × △ 炎 △ △ ○ ○ ○ △ △ ○ 水 ○ △ △ ○ ○ △ 草 △ ○ △ △ ○ △ △ ○ △ △ 電 ○ △ △ × ○ △ 氷 △ △ ○ △ ○ ○ ○ △ 闘 ○ ○ △ △ △ △ × ○ ○ 毒 ○ △ △ △ △ × 地 ○ △ ○ ○ × △ ○ ○ 飛 ○ △ ○ ○ △ △ 超 ○ ○ △ × △ 虫 △ ○ △ △ △ ○ △ ○ △ 岩 ○ ○ △ △ ○ ○ △ 霊 × ○ ○ △ △ 竜 ○ △ 悪 △ ○ ○ △ △ 鋼 △ △ △ ○ ○ △ 無水 無飛 無超 炎闘 炎地 炎飛 炎岩 炎悪 炎鋼 水電 水草 水氷 水闘 水毒 水地 水飛 水超 無 △ △ 炎 △ △ △ △ ▲ △ △ △ △ △ △ △ 水 △ ○ ◎ ○ ◎ ○ ○ △ ▲ △ △ △ △ △ 草 ○ △ △ ▲ △ ▲ ○ ○ ○ ◎ ○ 電 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × ◎ ○ 氷 △ ○ △ △ △ ▲ △ ▲ △ △ △ 闘 ○ △ ○ ○ ○ ○ △ △ △ 毒 △ △ × ○ △ △ △ 地 × ○ ○ × ◎ ○ ◎ ○ △ ○ × 飛 ○ △ △ △ ○ ○ 超 △ ○ × △ ○ ○ △ 虫 △ ○ △ ▲ △ ▲ ○ △ △ △ ○ 岩 ○ ◎ ○ ○ ○ △ △ ○ 霊 × × △ △ ○ 竜 △ 悪 ○ △ △ △ △ ○ 鋼 △ △ △ △ △ ▲ ▲ △ △ △ △ △ △ 水虫 水岩 水竜 水悪 水鋼 草氷 草闘 草毒 草地 草飛 草超 草虫 草岩 草悪 電飛 電霊 電鋼 無 △ △ △ × △ 炎 ▲ ▲ △ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ 水 △ ▲ △ △ △ △ △ △ △ △ △ 草 ○ ◎ ○ △ △ ▲ △ ▲ △ ▲ △ △ △ 電 ○ ○ ○ △ △ △ × △ △ △ △ △ △ 氷 △ △ △ ▲ ○ ○ ◎ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ △ 闘 △ ○ ○ ○ ○ △ △ △ △ ○ ○ △ × ○ 毒 △ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ × 地 △ ○ ○ △ △ × △ ▲ △ × ○ ◎ 飛 ○ △ △ ○ ◎ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ △ △ ▲ 超 × △ ○ ○ △ × △ 虫 ○ △ ○ ○ ◎ ○ ○ ◎ △ △ △ 岩 ○ △ ○ △ △ ○ ○ ○ △ 霊 △ △ ○ △ ○ △ 竜 ○ △ △ 悪 △ △ △ ○ △ ○ △ 鋼 △ △ △ ▲ ○ ○ △ △ ▲
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シナリオでは「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」級の強さ。 能力値が高い上にプラズマの使い勝手が良すぎる。 -- (名無しさん) 2014-01-14 21 02 57 シナリオでもヘルサウス(この時点ではノーマルカイザーク)、ラムウダス、そしてデスドレッドに属性で有利でバランス崩壊レベル ライバルとなるセントと比べると多少当てづらいがカナシバリ効果のあるプラズマが強力 上手く使えば必殺技もセントより当てやすい 優秀な弾にステータスの関係上弾の撃ち合いが理想となる戦い方 殴り合いではコイツより優秀なガウストが山ほどいるので過信しすぎないほうが良い 完全に近距離に弱くなるが爆弾を搭載していればカナシバリ+壁スタンで必殺技がほぼ確実にあたるロマンも(ただし爆弾自体がつかいづらくネタの域を出ないかもしれない) 個人的にはプラズマのカナシバリを活かす れいこくな雷雨 も候補にあがるのではと感じる さらにコストが重くなるため先発に起きよほどのことがなければ交代は避け死ぬまで削るつもりで -- (名無しさん) 2014-01-14 22 15 21 相手をカナシバリにさえすればかなり有利になるから強引に肉弾戦に持ち込むことは可能 まずはプラズマで削りつつ相手がカナシバリになるのをまち、カナシバリになれば突進などで攻め込み反撃を開始する ほのおブレスを試してみたが、弾後の硬直を含めて、相手との近距離戦闘を中断できるほどの吹き飛ばしではないもよう 野生のヴァンキュラー程度のスピードでも直ぐに追い付かれるのでどっちかといえば溜めつつ相手の攻撃を誘発しカウンターのように発射して攻撃を無効化するダメージソースとしての使い方になりそう ゲンマなどにぶちあてるとおいしい -- (オウマーシカ) 2014-01-17 12 05 26
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防御相性 相関図 光 闇 火 氷 地 風 雷 水 備考 属性 光 50% 180% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 闇に弱い、光に強い #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (align_D.png) 闇 180% 50% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 光に弱い、闇に強い 火 100% 100% 50% 180% 80% 120% 80% 120% 氷・風・水に弱い、地・雷・火に強い 氷 100% 100% 180% 50% 120% 80% 120% 80% 火・地・雷に弱い、風・水・氷に強い 地 100% 100% 80% 120% 50% 180% 120% 80% 風・氷・雷に弱い、火・水・地に強い 風 100% 100% 120% 80% 180% 50% 80% 120% 地・火・水に弱い、氷・雷・風に強い 雷 100% 100% 80% 120% 120% 80% 50% 180% 水・氷・地に弱い、火・風・雷に強い 水 100% 100% 120% 80% 80% 120% 180% 50% 雷・火・風に弱い、氷・地・水に強い
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エレファンツ は タートルズ に強い ファルコンズ は エレファンツ に強い モンキーズ は リザーズ に強い ドッグス は シャークス に強い シャークス は ファルコンズ に強い リザーズ は クロウズ に強い タートルズ は モンキーズ に強い クロウズ は ドッグス に強い 象 隼 猿 犬 鮫 蜥 亀 総 エレファンツ × 4.5 4.0 5.0 6.0 4.5 6.0 -0.5 ファルコンズ 5.5 × 4.5 5.5 5.0 5.0 5.0 0.0 モンキーズ 6.0 5.5 × 4.5 5.5 5.0 4.5 +1.0 ドッグス 5.5 4.5 5.5 × 5.5 5.0 5.5 +1.5 シャークス 4.0 5.0 4.5 4.5 × 5.0 5.5 -1.5 リザーズ 5.5 5.0 5.0 5.0 5.0 × 5.0 +0.5 タートルズ 4.0 5.0 5.5 4.5 4.5 5.0 × ー1.5 コメント欄 みなさんの意見を聞かせてください これより前のコメントはコメント/ダイナマイトリーグ相性表 - 鮫が隼に強いのは嘘やな - 名無しさん 2014-09-08 21 12 30 クロウズはカットできるのでリザーズに強い - 名無しさん 2014-09-09 00 41 15 タートルズはファルコンズに強い、リザーズはリザーズに強い(変だけど、打撃陣が投手陣に強いという意味で) - 昼寝うさぎ 2014-09-09 03 01 58 亀対隼は 5.0だと思う 亀は打てず 隼は外人が敬遠されゲッツー量産で無得点のまま終わることが多い 犬対亀は犬のほうが上 - 名無しさん 2014-10-27 21 12 48 名前
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領空哨戒 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) 領空哨戒 コスト1 森 縄張り 【常(場)】あなたの場のコスト1以下の《有翼》を持つ動物は《駿足》を得る。 フレテキ カード評価 《有翼》を持つ動物に《駿足》を与える縄張り。 対応しているのはコスト1以下のみで、「《隻眼の鷲》」以外だと元々《駿足》を持つ「《火の鳥》」、《有翼》を得るのに条件がある「《鷲の雛》」、各種トークンが該当する。 相性がいいカードとしては、展開したトークンで即座に攻撃に回れる「《戦列の鷲》」や、攻撃してすぐに出し直すことで①払うごとに攻撃できるようになる「《鷲の雛》」だろう。 欠点としては、これ自体は何もしない上に、2つ以上出しても意味がないので複数枚採用しにくいことだろうか。縄張りなので「《設計図》」で適宜サーチする方法も使えない。また対応範囲も狭いので、デッキの軸にもしにくい。これに依存した構築をするよりは、上記のカードを採用したデッキで少数採用するのが無難か。 考察 収録セット 剣士デッキ(イーグルビートダウン(レオスト環境対応)) 収録セット その他 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強 (0) 良 (0) 弱 (0)
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ディメンジョンポリス(超次元ロボ ダイカイザー軸) ディメンジョンポリス(超次元ロボ ダイカイザー軸) 主なカードキーカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《超次元ロボ ダイカイザー》 トリガー構成について 内容 プレイング考察 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 じゃあG3を15枚にしよう(提案) -- 2013-08-14 22 11 31 超次元ロボダイカイザーがきたーーー -- 2013-08-19 16 09 41 いっそジュニア優勝したデッキ並に極端な配分にすればいいと思う -- 2013-08-21 13 14 40 G2をウェーブ2枚だけにしては? -- 2013-08-22 21 38 46 デッキ組んだ人は差別化も含めて本当に頑張ったと思う。ブレイクライド軸とかいう変なページ作る管理者が悪い -- 2013-09-01 12 29 21 Fvをゴーユーシャ、自爆多めに入れて速攻スペライリミットブレイクかますデッキはカイザー軸と言えるのか?まぁ次元ロボとあまり変わらんが。 -- 2013-09-01 17 44 28 FVからG2までイニグマン連携だけにして残りをダイカイザー、ゴーイーグル含む☆増強可能なG3を25枚投入ってのでどうだろう 回しにくかったらカイザーグレーダーとカイザードをダイカイザーの動き妨害しない程度に入れるとか -- 2014-02-26 16 30 33 グロートダイカイザーはよ -- 2014-04-27 16 27 10 グロートって…。何とカード名間違えたんですか。まあ、早く正式に(先行ではなく)出てほしいのは同感です。 -- 2014-04-27 19 24 51 グレート -- 2014-05-15 21 57 27 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 イニグマン・フロー 1 FV ジャスティス・コバルト 4 アーミー・ペンギン 4 ガイド・ドルフィン 4 ジャスティス・ローズ 4 1 カレンロイド デイジー 4 イニグマン・リプル 4 ダイヤモンド・エース 4 コマンダーローレル 1 2 イニグマン・ウェーブ 3 次元ロボ カイザード 3 コスモ・ビーク 2 3 超次元ロボ ダイカイザー 4 イニグマン・ストーム 4 電星合体 コスモグレート 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 スノーエレメント ブリーザ 4 ミラクルエレメント アトモス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ポケモン別属性相性 ア行 ※とくせいは無視しています カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤラワ行 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) アーボ どく --- エスパー・じめん くさ・かくとう・どく・むし --- --- アーボック どく --- エスパー・じめん くさ・かくとう・どく・むし --- --- アーマルド いわ・むし --- みず・いわ・はがね ノーマル・どく --- --- アグノム エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- アゲハント むし・ひこう いわ ほのお・でんき・ひこう・こおり むし くさ・かくとう じめん アサナン かくとう・エスパー --- ひこう・ゴースト かくとう・いわ --- --- アズマオウ みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- アチャモ ほのお --- みず・じめん・いわ ほのお・くさ・むし・こおり・はがね --- --- アノプス いわ・むし --- みず・いわ・はがね ノーマル・どく --- --- アブソル あく --- かくとう・むし ゴースト・あく --- エスパー アメタマ むし・みず --- でんき・ひこう・いわ みず・かくとう・じめん・こおり・はがね --- --- アメモース むし・ひこう いわ ほのお・でんき・ひこう・こおり むし くさ・かくとう じめん アリアドス むし・どく --- ほのお・エスパー・ひこう・いわ どく くさ・かくとう --- アリゲイツ みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- アルセウス ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト アンノーン エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) イーブイ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト イシツブテ いわ・じめん みず・くさ かくとう・じめん・こおり・はがね ノーマル・ほのお・ひこう・いわ どく でんき イトマル むし・どく --- ほのお・エスパー・ひこう・いわ どく くさ・かくとう --- イノムー こおり・じめん --- ほのお・みず・くさ・かくとう・はがね どく --- でんき イルミーゼ むし --- ほのお・ひこう・いわ くさ・かくとう・じめん --- --- イワーク いわ・じめん みず・くさ かくとう・じめん・こおり・はがね ノーマル・ほのお・ひこう・いわ どく でんき 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) ウインディ ほのお --- みず・じめん・いわ ほのお・くさ・むし・こおり・はがね --- --- ウソッキー いわ --- みず・くさ・かくとう・じめん・はがね ノーマル・ほのお・どく・ひこう --- --- ウソハチ いわ --- みず・くさ・かくとう・じめん・はがね ノーマル・ほのお・どく・ひこう --- --- ウツドン くさ・どく --- ほのお・エスパー・ひこう・こおり みず・でんき・かくとう くさ --- ウツボット くさ・どく --- ほのお・エスパー・ひこう・こおり みず・でんき・かくとう くさ --- ウパー みず・じめん くさ --- ほのお・どく・いわ・はがね --- でんき ウリムー こおり・じめん --- ほのお・みず・くさ・かくとう・はがね どく --- でんき 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) エアームド はがね・ひこう --- ほのお・でんき ノーマル・エスパー・ひこう・ドラゴン・ゴースト・はがね・あく くさ・むし どく・じめん エイパム ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト エーフィ エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- エテボース ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト エネコ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト エネコロロ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト エビワラー かくとう --- エスパー・ひこう むし・いわ・あく --- --- エムリット エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- エルレイド かくとう・エスパー --- ひこう・ゴースト かくとう・いわ --- --- エレキッド でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- エレキブル でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- エレブー でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- エンテイ ほのお --- みず・じめん・いわ ほのお・くさ・むし・こおり・はがね --- --- エンペルト みず・はがね --- でんき・かくとう・じめん ノーマル・みず・エスパー・ひこうドラゴン・むし・いわ・ゴースト・あく こおり・はがね どく 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) オオスバメ ノーマル・ひこう --- でんき・いわ・こおり くさ・むし --- じめん・ゴースト オーダイル みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- オオタチ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト オクタン みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- オコリザル かくとう --- エスパー・ひこう むし・いわ・あく --- --- オタチ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト オドシシ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト オニゴーリ こおり --- ほのお・かくとう・いわ・はがね こおり --- --- オニスズメ ノーマル・ひこう --- でんき・いわ・こおり くさ・むし --- じめん・ゴースト オニドリル ノーマル・ひこう --- でんき・いわ・こおり くさ・むし --- じめん・ゴースト オムスター いわ・みず くさ でんき・かくとう・じめん ノーマル・どく・ひこう・こおり ほのお --- オムナイト いわ・みず くさ でんき・かくとう・じめん ノーマル・どく・ひこう・こおり ほのお ---
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/32.html
とりあえずタイプ相性改善妄想からもってきた。ここは草タイプの救済案ページ 草タイプの現状防御面 攻撃面 草タイプの救済案 そもそも本当に草は不遇タイプなのかGS戦での草ポケモン 草タイプの現状 防御面 弱点が多すぎる。炎飛行氷虫毒と5タイプ。耐性が悪い割にこれといって強力な受けがいるわけでもない。 ただ耐性はメジャーどころが多く、ユキノオーのように複合で高い評価を受ける者はいる。 攻撃面 草技で半減されるのが草炎飛行毒虫竜鋼と7タイプ。さらに防御面で触れたとおり弱点の多さもあり、単色草の評価は全体的に芳しくない。タイプ一致技の最高威力は物理120特殊140と十分高く、晴れパならやっていけないこともない。フリーズドライを除き、水地面組を唯一弱点が取れるというアドバンテージもあり。 草タイプの救済案 草のサブウェポンはあっても罰は当たらんな、個人的にはウェザーボールを広く解禁して欲しい で、晴れ下では氷技も半減する程度の調整がつけば充分だと思う まあ、草の間での格差競争が激しくなりそうだが ↑電気と草はサブウエポンかなり少ないよね。現状で優遇されまくってる上に全員プラチナでシグナルビームを覚えた電気はともかく 草はサブウエポンが少ないのが原因だ。プラチナになって期待した大地の力もセレビィとシェイミとドダイトスとユレイドルしか覚えないし、 やっぱりウェザーボールや岩や炎のサブウエポンはほしいよね。まあロズレイドやモジャンボやワタッコなどの強ポケはいるが、 チェリムとか恵みとめざぱ以外では草とノーマルしかないってどんだけ草をいじめるんですかゲーフリさん。 ↑技の追加議論は別のところでやった方がいいかと タイプ相性の変更について考察するページだから別にいいんじゃないか? ここが禁止される理由が不明確、今のバランスは壊れるかも知れないが新しいバランスが出来るだろ? ↑↑おもいきってじしんを安売りさせるのはどうだ?え、不自然だって?炎よりはマシだ ↑競争率高い地震じゃ回ってくるか分からない上に飛行が…。 ↑ソラビを炎が覚えるんだから、なんか「太陽の力」みたいな炎技あっていいと思うんだ。日の光を受けて、その熱で攻撃みたいな。 なんかいいにくいんだが、炎というか「熱」の技。 「不遇タイプ」について草以外は違うって意見がいくつか出てるし削除してもいいか? ↑このページを草タイプ救済策に変えるってのはどう? ↑ま、実際そうなるだろうね。てか草タイプがマシになれば水タイプへの牽制にもなるんじゃね? ↑あくまで差が少ないだけであってタイプ自体の格差はあるぞ、ポイント表も強ち間違いではないと思う 勿論役割を持てないタイプなどいないが、タイプ相性について語り合うのがwikiとして不適切か? 個別ページでタイプ相性変更妄想をやっても視野が狭くなるから別でやった方がいいと個人的には思ってるのだが。 草の救済だけなら各ポケモンの妄想でやればよろしいかと ↑↑水タイプに氷技を持たせてはいかんと思うた。 ↑氷→草が等倍になるってどう?ドラゴン対策の氷技についでに倒されることも少なくなるし あと草の強化は間接的に虫と毒も救う気がする ↑虫と毒の救済はいらない。でも氷→草一倍はいいかもね。ただそうするとワタッコ対策の氷の礫が効きが悪くなるし、サンタが泣きそうだ… ↑↑それでもいいが、潰される機会がそれだけ減るなら、ヤドリギや粉系の補助技は弱く調整しないと 脆さのリスクがあればこそのあの性能だからね、特に粉系 ↑なんで弱く調整しようとするの?ただでさえ不遇なのに強化はわかるが弱体化させるいみがわからん。結局草が不遇のままだしなにが調整だよ・・・ ↑草タイプ強化案を勝手にまとめると 炎や岩等のサブウェポンを持たせて攻撃面を補強 氷弱点をなくし防御面を補強 眠り粉の命中を60程度、やどりぎの命中を70~80程度まで落としてバランス調整 こんな感じ? ↑三つ目いらんだろ。ただでさえ不遇な草をいじめるつもりか。残り二つで十分だろ あと草ポケに炎技って似合うのか? ↑↑意見まとめるとそんな感じだと思う。 ↑↑↑岩はまだしも炎はどう考えても不自然。単にバランスってことで考えるべきじゃない。地面系と波乗りくらいは覚えてもよさそう ↑↑↑↑だいちのちからを草ポケ全員に与えろ。リーフィアとかは救済されんが というか眠りゴナややどりぎの命中下げるくらいなら毒技を流行らせるべきだろ たとえば上もいってたが水タイプのポケモンに毒技は効果抜群とか ただそこまでやると現在の草タイプの個性が完全に無くなるように思うんだが…… 天候対応特性と強力な補助技で立ち回るのが多くの草タイプのやり方だったわけだし、 パワーインフレの現状が厳しいのはわかるが今までの利点捨てて他と同じ潰しゲーに参入するのもちょっとね。 実際サブウエポンが無いのも竜飛行対策のあおりを受けるのも苦しいからそこの改善は欲しいけど、 せっかく扱いやすい(言い換えれば現在厨性能なんだが)眠り粉や宿り木を弱体化させてまでやるべきかは少し疑問。 てか氷がマシになっても補助技が弱くなったらワタッコとか辛いんじゃないか?アンコあるからまだマシかもしれんけど ↑氷弱点無くすだけでそんなにバランス悪くなるのか? ワタッコはそれでも氷弱点残るわけだし落としやすさに変わりは無いでしょ 落としにくくなった分技の弱体化するんじゃ本末転倒、初代と比べても状態異常に対する対策法も増えてるんだぜ? それに炎技なんかもらったところで晴れパじゃ炎タイプと役割被るだけでしょ ↑それ以前に草が炎技覚える原理がわからん。岩はまだわからんでもないが ↑氷弱点をなくすだけの調整でいいかもな。サブウェポン云々は格差があるから個別妄想でいいと思う。 ↑タイプ間相性の問題だから、ワタッコが終わるのは関係ない、特定のポケが使い物にならなくなるのは別問題 覚えられる技の幅が広くて潰しパワーインフレの攻撃型がどうしたって強いゲームなんだから 調整するなら草属性で問題なく、パワーインフレに参加できるポケがいてもいいだろ ハンデが消えるなら安売りされている粉系が弱体化するのは普通 個性守って特定のタイプを弱くする意味が無いし、使えん個性的な戦術救済は他所でやるべき ↑×X所で、「しびれごな」と「どくのこな」はどうなった? ま、サブウェポンは草タイプ自体の問題ではなく草タイプのポケモンの問題だから。 ただ、四足の単草とか毒草は匹数多いくせにサブウェポン少ないからな。 ↑勝手にまとめを書いた者だが、どくのこなはダブルで味方に使う以外ではどくどくの劣化だし、 技マシンにでんじはという強技があるのにしびれごなの命中下げるのはちょっと・・・と思った(地面蓄電に効くことを考慮しても) まあどっちにしても補助技の弱化はいらないって意見が出てるけどね ↑という事なら、ねむりごなに関しても粉系として揃えるなら変な調整は必要ないって事になるね。 ヤドリギは…草タイプ特有なのに命中を下げられますか?って事で下手に調整しないでいいと思う。 つにでに、やっぱり草が不遇な理由は竜対策の氷と鋼対策の炎の両方が弱点だからだと思う。炎に対しての調整は無理だと思うけど。 ↑個人的な意見を言うと粉系や宿木の調整はせずに宿木とかを草以外のポケモンに使用可能にすればいいと思う。 そうすれば間接的にバランス調整できると思う。ただタイプ不一致で宿木できるやつっているかな。種爆弾ができるやつ? ↑眠り麻痺は強力だから、命中を催眠ぐらいにさげなきゃ駄目だろ、無効が無い上、覚える奴が多すぎる ↑↑まあ御三家だしな。 草氷の相性関係が一箇所変わっただけで流行する編成や戦術も変わるだろうな。 例えばもし草の氷弱点がなくると、水ポケやめざ氷持ち電気が止まりやすくなる+炎技の需要が増える→雨パが減り、晴れパが増える、 かと。 安易な予測でしかないけど。 ↑ひとついいだろうか。 誰もが現実世界の事象で容易くイメージできるのがいいというのなら、 水→草無効が草の優位性として真っ先に思いつくのは自分だけだろうか。 御三家にもある三つ巴の中で唯一の無効というのは確かに製作側もしたくないだろうが、 草を貯水感覚で水に後出しできるというのは草の個性に繋がらないか? 現状だと水に対して草を後出しすると、少し削られた後の冷凍ビームとかで タスキも使えずお陀仏って事故がよくあるし。 スカーフカイオーガだって潮吹きを見越して草を後出しして返り討ち、とかさ。 ↑まあ水に返り討ちにされないという点ではいいかもしれないが、非現実的だなあ。 製作側が草に何らかの救済をするとしても御三家タイプの相性は変わらないと思うな。 ↑貯水や乾燥肌のポケモンがいるしな 草から氷弱点が無くなればパラセクトがカイオーガキラーに・・・ヌケニン対策の原始の力で押されるのが落ちか、現状よりはずっとマシなんだろうけど ↑↑↑そもそも、水技でも「しおみず」みたいに淡水じゃないのもあるしなぁ。 それと、できればやっぱりヤドリギは草タイプ系統のみにして欲しい。 ↑↑現状でもパラセクト見たらカイオーガは交換だろうけどね あと、スカイシェイミに4倍弱点が無いとちと困る ↑スカイシェイミか…、厳しい。飛行に毒弱点でもつけるか? ↑毒技流行して難民大発生するだろ・・・ ↑毒強化入ると草が困るからという無限ループ… 一応飛行で困らないのは無効の無道と、元々半減だった連中くらい? ただ水が冷凍ビームで草倒せるように、草がヘド爆で飛行に対抗できるというのは…結局トロピ涙目か 個人的にはギャラとマンダへの対策が増えると思えば嬉しいんだが ↑所詮シェイミは禁止級と言う結論でおk 飛行に毒弱点が増えると困るのは飛虫 ↑飛虫にもメガヤンマからアゲハントまでピンキリだからな 飛行に毒弱点はいらないというのは同意 ↑じゃ、シェイミスカイフォルムは伝説だから考えないって事で。 どっちにしろ、氷2倍だし。 ↑↑個人的には 氷→草▲ と 毒→飛行◎ はだいぶいいと思う デリバードとかアゲハントは元々手の施しようがないレベルだし無視でおk ↑氷→草= ならわかるが▲は不自然じゃね? 毒→飛行も。 いわれてるように毒→水○ みたく理にかなってないと。今も超→鋼▲は意味不明だが ↑後者は鉛は超能力を受け付けないとされてるからだと思うよ。 ↑↑というか毒→飛行が抜群なら毒と鋼以外全部抜群になるべきじゃ(ry ↑草タイプの変化技は草ポケモンには利かないようにすればいいんじゃないか? ねむりごな、しびれごなとかも全部やどりぎみたいな感じで、草ポケモンには無効。もちろんキノコのほうしも無効で。 ほうし無効はガチ環境でもかなりでかいと思うし、草ポケモンをパーティに入れる意義が大きくなる・・・というか、キノコのほうしはぶっ壊れすぎだからこれくらいしてほしい。 ↑キノガッサの存在意義が……と思ったけど別に草相手に無効でも問題ないか。 パラセクトは知らん どうでもいい話だけど水は電気を通しにくいのに電気→水=○で、 金属は電気を通しやすいのに電気→鋼=通常はどうかと思う。 地面でも同じことがいえるかな。 ↑そういう細かいこと突っ込みだしたらキリがなくなるけどな。悪タイプとか、概念自体がよくわからんし。 ちなみに電気→地面で無効化されるのは、アースの原理だと思うが。 ↑水タイプは純水じゃないからだと。 草の不遇を改善する案として草→竜を等倍にするのはどうだろうか? これによって痛手を受けるのはグドラ、ガブ、フライゴンの3匹ぐらいだし、グドラ、ガブは強ポケの部類だし フライゴンは…技のほうで強くしてあげれば良いんでないだろうか?草結び覚えれるようにするとか ↑その程度ならバランス取れてるとは思うけど、実際には飛行に半減されることの方が痛いよな 散々既出だが、氷→草を等倍にしてもシェイミスカイフォルムやワタッコの暴走を招くだけでパラセクトやトロピウス他マイナー草には恩全然回ってこないぞ。マイナーな奴はマイナーのまま、メジャーな奴はさらに厨化。メジャーなタイプの弱点を増やしたらメジャータイプの埋葬クラスポケの存在価値は疑われるような事態に陥るがメジャーなポケモンはいつまでもメジャーなまま。ひどい話だ ↑ワタッコは元から耐久は低めだから一致氷なら変わらずに2倍で落ちると思う。計算はしてないが。 シェイミスカイフォルムは伝説だからといってお茶を濁しておく。 とりあえず、タイプ内の話はタイプ内で話をするとして、 タイプ別に見て一番劣勢に見えるのが草だという事。 草の氷等倍は欲しいね。水が冷凍ビーム打ちまくるおかげで、草が水に優位に立てない現状はよくない。 そもそもポケモンというものは火水草の3すくみから始まるといっても過言ではない。 御三家のことは言うに及ばず、説明書の相性解説もまず火水草からであるし。 本来草に狩られるはずの水が、全員高威力の草弱点技を覚えるというのはどうなんだと。 かといって今更冷凍ビーム没収は非現実的すぎる。 現実のイメージで考えても植物がとりたてて氷に弱いってことはないし、 草の弱点の多さから考慮しても一つ弱点を選らすのは理にかなっているはず。 ↑どちらかというと、水が氷を当然のように覚えるのが問題なんだと思う。単水でいえばパールル、シャワーズなんかは覚えてもよさそうだけど。オーダイルやらギャラドスその他もろもろが凍らせる技持つのは不自然。飛行タイプなだけで熱風習得したのも同様に。大文字とかもそうだが、現状、"誰でも何でもできちゃう"のが大きな問題。 ↑「誰でも何でもできちゃう」で思い出したんだけどベイビィカップだと1匹ごとの個性が案外映える。 ということでギャラドスやエルレイドやドラゴン・昆虫系みたいな外見が大きく変わる奴以外は使える技マシンを進化前と同じにして見ると面白いかも。 ↑↑シャワーズこそダメだろ。わざわざグレイシアが用意されてる事考えたらオーダイルやギャラドスよりよっぽど不自然。 なんで氷が弱点なのかを考えると実はポケモンの歴史が若干関係してくる。確かに実際の植物は、寒冷地方では大きく育つ種も、多様な種が生息することも少なく寒さには弱いといえる。それプラス初代の草ポケモンがラフレシアやウツボット、ナッシーなど「熱帯雨林系の植物」つまり「特に寒さに弱い」植物をモチーフにしたものが大半を占めていたことが「氷は草の弱点」の定着に拍車をかけてしまったと思われる。 氷等倍は難しそうだけど、飛行2倍→半減は大革命になるけど十分に考えられると思う。 飛行弱点は、初代飛行技はつつくやドリルくちばしなど、鳥が植物をついばむイメージのものが多かったことが由縁と思われる。ところが、初代でノーマルだった風起こしが飛行タイプに変更されるなど、後に飛行の特殊技は暴風やエアスラッシュなど風のイメージが完全定着した。防風林というものが作られるように植物は風には強いのである。 救済策になるかは分からないけど、案としてどうでしょう? ↑そんな事したら飛行技がますますマイナーになるだろ。格闘はエッジ持ちが多い現状じゃノーマル飛行連中は虫くらいしか安定して相手できなくなる お前は弱点が毒虫だけのルンパッパを望んでるのか? 現状、冷凍ビーム、吹雪、雪雪崩と氷タイプの技マシンが3つもあり、全て簡単に手に入る(雪雪崩はHGSS)のも問題だと思う。 だから、冷凍ビームの技マシンを冷凍パンチにした(戻した)り、技マシンを1つだけしか入手できなくしたりして、 あとドラゴンの弱体化(逆鱗の威力を戻す等)でなんとかならないか。 第二世代の草はかなり強かったイメージがあるからそれでバランス取れるとおもうのだが。 ↑第二世代って草技は弱体化した葉っぱカッターしかイメージが無い。 ↑↑第二世代の草が強かったのは、努力値などの関係でバランス型または耐久型が強かったからな気がする。こうなると補助技が豊富な草が有利になる。 相性改善もいいけど、自分が考えたのを書き殴ってみる。 エナジーボールとか見るに、草は生命力を表すタイプっぽいので 「草ポケがしぜんのめぐみ/めざめるパワーを使うと、必ずタイプ一致補正がつく」というのはどうか? ワタッコでもキレイハナでもドダイトスでも、オッカのめぐみは威力90相当 めざ岩の威力も105相当となる。 弱点が多いなら、弱点を突くポケモンを返り討ちにする力があればいい。 相手が草だというだけでいつ弱点を突かれるかわからないプレッシャーを与えるように。 ↑自然の恵み1.5倍はよさそうだけど、めざパ強化は草内の無個性化を生むと思うんだ。 ウェザボ覚えるロズレイドやウツボット涙目だし。 ↑↑生命力って点なら水タイプだって地面タイプだって言いくるめられそうな気がする。 ↑俺↑↑だけど、自然の恵みは木の実に依存するから草だけでも問題ないよね 別の角度からの救済措置として、相性版のトリックルーム的な技を導入するというのはどうだろう。 トリルが多くの鈍足ポケモンに活躍の場を与えたように… ただし相性を裏返すといっても方法は二つあるのだけど A案・効果抜群と今一つを入れ替える。 ページ最上の表の○と△を入れ替えた状態。 この場合、鋼が弱点12個となり、受けポケとしてほぼ機能しなくなる。 ドラゴンも炎草水電とメジャーどころが弱点となる。 草は火水氷が軽減になるが、水電地などメジャーどころが弱点なので結局耐久面で得はない。 そのかわり、7タイプもの弱点をつける超攻撃的なタイプになれる。 草と炎を合わせると9タイプの弱点をつける&ほとんどの敵に等倍以上なので 晴れと組み合わせると強そう。ちなみに火と草両方半減するのはマンムーのみ。 B案・相性の攻守を入れ替える。 ページ最上の表の上を攻め、右を受けとして見た状態。 鋼技が大半のポケモンに軽減されるのでかなり使えない。 そして草が最多7つのタイプに抵抗を持つようになる。 しかしドラゴンの弱点はドラゴンだけだし、鋼の弱点も氷と岩のみ。 トリルと同じく5ターンで戻るとすると、かなり微妙かも知れない。 この手の技は耐久より突破力が求められるから。 ↑SFゲームじゃないんだから、ポケモンが現実世界由来である"自然さ"を崩すような技は安易すぎる。極端なことやる必要はない。 ↑しかし弱点・半減タイプの技を覚える時点で自然さはだいぶ崩れてる気がするんだよな。 はがねポケがほのおのパンチなんか使ったら腕から熔解するんじゃないのかとか、 みずポケがかみなりなんか撃ったら発射点から全身に電気が回るんじゃないのかとか、 ほのおポケがくさむすびなんか使ったら相手に草を絡ませる前に燃えるんじゃないのかとか。 複合タイプならともかく、炎に水出したらくさむすびで撃沈とかおかしいだろう。それがありなら草が炎技使えてもよくなっちゃうぞ。 岩地面には対応できなくなるけど、そいつらには水や草をぶつければいい話。 そもそも「タイプの相性」ってそういうもんじゃないの。 少し上でも出てるけど、今はなんでもできる奴が多すぎる。 ↑鋼ポケの炎のパンチ(キバ・ブレイズキック)は、炎の温度ぐらいでは鉄は一瞬では溶けないと思う。 水ポケの雷も、相手の上に雲を作って撃ち出すと考えれば感電はしない。水ポケなんだから雲ぐらい作れるだろう。 炎ポケの草結びだって、別にそいつから草生えるわけじゃないんだし。 相性の逆転はバランス崩壊すぎる+破天荒すぎるし、具体的にそれで得をする不遇ポケモンがあまりいない希ガス。 ↑×3“自然”つっても反転世界とかあるからな……というか、草タイプじゃないけど、 ギラティナの反転世界の話が出たとき、絶対この効果のある技があると思ったのは俺だけ? 炎or岩のサブウエポン、って話が上にあったけど、パワージェムを草に広く解禁するというのはどうだろうか。 「樹脂を固めて攻撃しています」みたいな感じで。 毒以外の弱点(炎氷飛虫)が全部突けるので、今より改善されるかな、と。 下手すると今までのパワーバランスがひっくり返るかもしれないが。 物理アタッカーはごめん。頑張って地震とかエッジを覚えてもらうくらいしか思いつかない。 ↑かなり良い線行ってると思うがジュカインやシェイミにまで解禁すると彼らが暴走するのは間違いない。物理アタッカーはもとから少ないから無理にやらなくてもいいでしょ。 ↑パワージェムは広く解禁するんじゃなくて一部だけにするなら クサイハナ系、メガニウム、キマワリくらいかな。後の特殊系は必要ないと思う 正直メガニウム並みの特攻だと生かせる気がしないけど ↑フシギバナもできればほしい。無理ならいいけど。メガニウムでも4倍弱点には効果あるから何とかなると思う。 ↑↑ドレディアとジャローダにも欲しい。 上の議論見ていると、アタッカーでやっていけるかどうかはサブウエポンにかかっているっぽいな。 例えば、ウツボットは広く等倍をとれる悪タイプの技「不意打ち」があるから物理だけでも戦える。 逆にリーフィアは草と相性の被る飛行・虫技しかないから素の攻撃力は高くても使いにくい。 不遇なのは対戦だけじゃなくてストーリー攻略まで。ってかこっちのほうがよっぽど深刻だと思う。 2世代からはほぼ草御三家ははずれだし(ストーリー攻略では)5世代みたいに序盤に炎・虫・電気(≒飛行)のジムとか揃えられると手の打ちようがない。 そして新特性「草食」の登場。 さらにチャンピオンの手持ちが氷1体+草食1体+草耐性4体うち2体が4分の1ってのはいかがなものか。 相性がどうにもなんなくてももうちょっと初心者に優しい設定にしてほしいよな。水と岩のジムを序盤に入れてみるとかさ ↑1・3・4世代は最初のジムが岩だったし、初代はさらに2番目のジムが水で草にやさしい仕様だったよ。あと第5世代はストーリーでチャンピオンと戦わないし、ジャローダはゲーチス6タテもできる強いポケモンだよ。さらにいうと5世代の場合、最初のジムが不利なタイプなのは全員共通だし…。 ↑初代~ってところには同意。 でもゲーチス6縦は他でもできるでしょ。5世代の悪の組織(プラズマ団)はミルホッグ系・ワルビアル系を使ってくるから幾分かはマシ。 ただ、他(ロケット団・マグマ団・アクア団・ギンガ団)はやたらゴルバット使ってくるからやりづれえことこの上ない。 下手に戦闘要員を増やすとパーティーの平均レベルが下がり結果的にクリア難度が上がってしまう。それっていいことなのか? 全草タイプ「水ポケからサブウェポンの氷技を取り上げてください。」 ↑逆に草タイプに氷技を与えたら結構いい感じにならないか?止まりがちだった竜・飛行に有効だが打てるようになって一気にジュカインとかが始まる気がするんだが ↑ジュカインはあくまで草(単)にしちゃかなりマシな部類ってだけで、 結局第三世代に出たせいか種族値と覚える技が微妙にかみ合わずもったいない感がすごいからなぁ (物理の方は地震とかドラゴンクローとか結構色々あるのに 特殊はタイプ一致以外(物理と比較して)マトモなものが……) というか草タイプ自体、覚える技とタイプとしての特性が基本的にかみ合ってない気がする。 耐性が毒タイプ並みで覚える技の内容が草だったらどうだったのか。 ほぼ全ての水タイプが冷凍ビームや吹雪で草の弱点突いてきて、ほぼ全ての炎ポケがソーラービームや草結びで水の弱点突いてくるんだし、ほぼ全ての草ポケが岩・地面技で炎の弱点突けるべきだよね みずあそびを『炎・地面の威力を4分の1』という効果にして主に水タイプに与える。 どろあそびを『草・電気の威力を4分の1』という効果にして主に炎タイプに与える。 そんでもって、主に草タイプに『水・飛行の威力を4分の1』という効果の 『○○あそび』という技を与えるってのは?実質的に草が躍進。 ちなみに地面・電気・飛行も若干いびつながら三すくみ。 木の実の効果二倍ってのは? 草ポケモン全体の救済と欲張らないでルンパノオーのように2タイプ目で氷等倍を増やすのはどうか。 具体的には毒に氷半減をつけて、複合の中で一番多い草毒を救済する。 相性は弄る必要ない。 氷は低い耐性の代償として高い攻撃性能を得てるのに 氷から攻撃を奪うとますます氷の立場がない。 そもそも草タイプが不遇といえるのは水の多くが冷ビ覚えるっていう一点だけだろ。 草の攻撃範囲は狭いが豊富な補助技がある。これが草の個性だろうに。 そして補助技はタイプに囚われない一貫性持つという特徴があるんだし、 わざわざサブウェポンを増やすくらいなら草の補助技をもっと広く覚えられるようにするだけでいい。 防御面に関しても耐性だけ見れば電気、水、地面を受けられるというのは十分役割が持てる。 流行の砂パにはガン刺さりだし、お供の格闘も格闘のサブになるエッジやしっぺも等倍。 結局のところいまひとつが多いこと、サブウェポンに乏しいことは豊富な補助技の代償として見ればそれほど問題ではない。 めざパもあるから特殊アタッカーなら範囲は十分。 受けに関しても水が冷ビを高確率で搭載する以外は全く問題ない。 そもそも本当に草は不遇タイプなのか 所で,第五世代が出るまでの期間限定のGSルールが考察されてるのに、本家の要対策ポケの一覧は考察されないの?リトルカップは…何でもない。 GS戦での草ポケモン シングルの話ばっかりだがGSは草ポケは基本有利で ほとんど活躍が見込めない&誰もろくに使わない電気とかとは大違いだ 非伝説で使用されてる奴の中では草が一番使用率高いんじゃないか? 草技も覚える奴では需要がかなり高い どこかで大活躍できる奴らは基本的に救済なんかいらんだろ しかもこれはローカルルールじゃなくて公式だしさ 04の時も非伝説は草ゲーだったし ↑気になったんで調べてみた。 ここの情報を元に考えると、ttp //www39.atwiki.jp/kenichi55/pages/129.html(3月1日現在の情報) 複合はそれぞれ1体ずつと数えた。(水竜なら、水と竜一つずつ)間違いがあったら訂正よろしく 竜 6 種 51 体 水 4 種 42 体 鋼 3 種 36 体 超 8 種 33 体 草 4 種 19 体 氷 3 種 16 体 霊 3 種 16 体 ノ 6 種 15 体 岩 2 種 13 体 悪 2 種 13 体 格 4 種 9 体 飛 5 種 6 体 炎 2 種 4 体 毒 1 種 4 体 地 2 種 4 体 虫 2 種 4 体 電 1 種 2 体 これを見ると、確かに草の使用率は十分高い。では草は活躍していると言えるのか。 実は草19体のうち、14体はユキノオーである。やはり天候変化が珍重されるのだろう。 とはいえ御大を除いたとしても5体である。使用率だけ見ればとても底辺とは呼べない。 もちろん御大を加えれば、控えめに言っても中の上だとは言える。 この上で言われてることと大分模様が違う。どうしてこうなった。 (なお、伝説を除くと草1位、エスパー&鋼2位になる。水は4体、竜は非伝説0) ちなみに上の草4種とは、ユキノオー・ルンパッパ・キノガッサ・ワタッコである。 言うまでもなくこの4種はGS以外でも普通に活躍している。 草は実は虫と同じ都合なのではないだろうか。不遇なやつは多いが、使えるやつはは普通に使える。 もちろん草と虫では事情は違う部分もある。虫の底辺は種族値が低すぎる。 というか虫の格差ランクは、9割方種族値順と一致してるけど、草はあまり関係がなかったり。 果たして公式大会において、仮にユキノオーを除外したとしても、 炎・毒・地面・虫・電気よりよほど多く使われた草は、不遇タイプといえるのか。 もしかしたら不遇タイプの基準とはなんなのかも、考え直さないといけないかもしれない。 以下GSで草タイプが公式で使われる理由 伝説の中では人気が高い方にあたるカイオーガの水技を耐えられる 非伝説の中では人気の高い方にあたるバンギラスが相手なら弱点を一方的につける ↑含めユキノオー自身を除けば、草タイプの技はすべての天候変化特性ポケモンの弱点をつける だいちのちから、かみなりのような伝説のサブ技にも出していける すばやさが2倍になる特性が使える くさむすびが使用されるポケモンの大半に威力120、天気を変えられても命中100 氷技以外で弱点をつかれることが少ない カイオーガやミュウツーのふぶきで弱点をつかれても、ジュカインクラスの耐久で十分耐えられる 伝説相手にしても、ねむらせてしまえば種族値は関係ない 欠点は 氷技で弱点をつかれやすい(GSをふぶきゲーにした張本人が草タイプのユキノオー) 炎技もたまに使われる(しかも不一致で使われる理由が、鋼対策と同時に草タイプのユキノオー対策になるから) ただ、その草タイプの中では特にユキノオーとルンパッパが ほかの草と比べて強すぎるからほかの草ポケモンの使用率が低い 草タイプ自体に優秀な奴がいるから他が使われないだけなんだから 草タイプの性能を少々変えようが、他の草ポケモンがユキノオールンパッパより強くならない限り代わりはしない ↑ユキノオーとルンパッパが草タイプの欠点を克服しているからでは?この2匹がいなくても氷技が弱点な限り代わりが出てくるとは思えない。後、状態異常にはラムの実が。それと「すばやさが2倍になる特性」って言うけど晴れパなんてあった?ルンパッパのだったらそれはルンパッパ自体の起用理由。 ↑草から氷弱点とったところでユキノオーとルンパッパが今度は氷抵抗になってより強化されるから変わらない だから草タイプから氷弱点が消えても他の草が出てくる理由はない。そもそも奴らは自身が氷技使える点も大きい 晴れパなんていた?と聞かれればいる。地面4匹のうち3匹はグラードン 状態異常にはラムがあるなんて当然のこと言われても・・・ 使う方は他の道具を犠牲にして催眠対策として持たせてるんだから効かなくて当然だろ そもそもラムはディアルガ以外使用率高くないし、刺さる相手にはワタッコは異常に刺さる てかどのタイプでも特定のよく使われる弱点がないほうがいいなんて当たり前だろ 鋼なんかそのせいで禁止伝説のディアルガ以外はけたぐりで即死しない鋼エスパーしかいない 複合で弱点消してる奴が強いなんて話はすべてのタイプで行う話であって草だけが調整するような話じゃない ↑仮に氷→草が通常になった場合,氷タイプの技の需要が若干減少して炎タイプが少しは増えるって上の方に書いてあるよ。多分ユキノオーにはマイナス要因。状態異常が強いのだって草タイプに限った話じゃない。重要なのは草タイプの場合これが他の対戦ルールにも当てはまってしまう事では?鋼は自身がメジャーな分だけ対策練られてたけど草はドラゴンのついでで済む。 ↑なんで炎が増えるが氷が減るんだ?ユキノオーがパワーアップしたら余計氷技が流行るだろ。だってGSの氷技=ふぶき 冷凍ビームなんかほとんど誰も使わない技だし 炎技は天候依存技の中でも威力半減という洒落にならないデメリットがあるからどのみち不人気だろ ゴウカザルが格闘技のみ搭載とか普通に存在するぐらいだし、ディアパルの鋼対策は炎技の方が少ない しかも草はドラゴンのついでですむわけがないだろう。弱点がぜんぜん違う 草の弱点は氷だが使われるGSドラゴンの弱点はドラゴン自身と格闘であってギラティナ以外氷弱点ではない 氷技・・・というかふぶきが使われるのは追加効果のクソさ具合と半減されにくいからと守る考えないで 思考停止でぶっぱできるからなだけで、ふぶきが強いだけで氷タイプの攻撃相性自体は正直ぜんぜん強くない 弱点そのものはほとんどつけない技だから当然なんだがな 氷技は全くGSのドラゴン対策になってないだろ。それに非伝説の鋼の使用率は草以下だし 状態異常が強いといったって草の眠り技を超えてるのはダークホールのみで他のタイプには当てはまらない そもそも氷弱点消すというのはただ厨タイプを作るだけ。すでに使われているタイプを余計強化するのは意味が分からない あと、鋼タイプでメジャーなのは複合の話だけ。鋼単のレジスチルは技もステータスも十分なのに誰も使わない ↑まずは落ち着いたら?上の予想によると「例えばもし草の氷弱点がなくると、水ポケやめざ氷持ち電気が止まりやすくなる+炎技の需要が増える→雨パが減り、晴れパが増える」だそうです。実際になる可能性はかなり低いし。今回出れる伝説に草がいないんだから非伝説で考えた場合草が増えるのは当たり前。カイオーガは冷凍ビーム使うんじゃ?どうせなる可能性は低いんだし真剣になり過ぎ。 草単タイプで四速歩行で技スペックの少ない奴なら使われないと言われるかもしれないが はっきりいってろくな技が少ないという時点でタイプ関係なく使われないからそれは草のせいではない そもそも使用されたポケモン4種と言うのは、他のタイプに比べればばらつきが大きい方 今更だけど、クレセリア・ラティ兄妹・アグノムは伝説なのを忘れてた。(言い訳すると制限外だったから)修正しておきます。 つまり非伝説の使用数1位はやはり草ということになりました。 ↑バトフロで使えるから禁止級じゃないけど ↑↑禁止級でもないのになんか関係あんの?>非伝説の使用率 厚い脂肪持ちの草タイプがいればよさそうなところだよね ↑草だし厚い子房だね・・・だからなんだと言われても・・・ ↑↑相性いい特性だし誰か搭載してよ。氷炎克服するだけでも水龍相手にぼこられずに済むし ↑↑↑第6世代でメガフシギバナが登場
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元ホワイトナイツのリーダー「マックス」が帰ってきた。妖怪たちとの最終決戦に挑む! D4-040 LR 攻撃力 7500 体力 7400 タイプ フィニッシャー 技レベル2 G 幻惑のリブレ T テラタイフーン P パーフェクトボーリング 特殊能力 ホワイトバースト カイザーフラッシュ
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スピーク・ウィズ・アニマルズ Speak with Animals 2レベルクレリック呪文 効果時間:6ターン 射程範囲:30フィート 術師は呪文を唱えた時、範囲内にいる1種類の動物と意思疎通ができる。 動物の種類:通常の動物か巨大な動物を選ぶことができる。知性を持つ動物や魔法動物は選択できない。 奉仕:術師に友好的な動物に奉仕をさせることができる。その奉仕は動物の理解力と能力の範囲内でなければならない。