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生放送配信中のBGMは配信側でかける場合と、 ニコニコ動画コンテンツをサブ画面で流す場合があります。 後者の場合、リスナー側で音量調節することが可能です。 前者において音量調節が必要な場合、気軽に生主に報告してください。
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イベント一覧 イベント名 開始日時 期間 zombieコラボ 2月19日 期間限定 一周年記念イベント 3月8日 期間限定 zombieモード2 BIOHAZARDRE2とのコラボにより、BOTのzombieを倒しつつ、人間を倒すゲームである。 追記:現在、報酬等の 詳細はこちら 限定武器はこちら zombieモード1 30分間生き残ることが条件の新zombieモード。12回のフェーズに分かれており、外にいると毒霧でダメージを食らう。 一周年記念イベント PUBGmobileのリリース一周年記念を祝うイベント。レア報酬が多数ゲット出来る。 詳細はこちら イベント進行情報 イベント 現在 期間 ゾンビモード イベント終了 不明 ※詳細は現在編集中である。
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雛形2を使用します。 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行います。 STARTを押しながらSELECTでタイトルに戻ります。 各項目で左右を押すと値が増減します。 SHUHASUはSELECT・A・Bいずれかのボタンを押しながら左右を押すと増分値が変わります。 SHUHASUには以下の内容を設定します。矩形波:1790000/ (周波数 * 32 - 1) ・・・「ラ」(440hz)を鳴らそうと思えば127になります 三角波:1790000/ (周波数 * 64 - 1) ・・・多分。 STARTを押すと音が鳴り、フラグの内容が16進数で表示されます。ゲームを開発する際にフラグとshuhasu、timeの値を指定すれば同じ音を鳴らすことができます。 #include kihon.h #include kanade.h #define DMA(char*)0x0700 typedef enum { menuTITLE = 0, menuSQUARE = 1, menuTRIANGLE = 2, menuNOISE = 3, } emenu; emenu menu; char init; void ClearScreen() { unsigned char i,first,pos[2]; first = 1; for (i = 0; i 64; i++) { SetDMA( DMA,first, 0, 240, 0, 0); first = 0; } for (i = 0; i 30; i++) { GetBackgroundAddress(0, 0, i, pos); VBlank(); FillBackground(*(pos + 0),*(pos + 1),0,32); SetScroll( 0, 0 ); } } void DrawString(char x, char y,char *str,char len) { char pos[2]; GetBackgroundAddress(0, x, y, pos); VBlank(); SetBackground(*(pos + 0), *(pos + 1), str, len); SetScroll( 0, 0 ); } void DrawHexdecimal(char x, char y,char val) { char ret1, ret2, str[1]; ret2 = val % 16; ret1 = (val - ret2) / 16; if (ret1 10) { str[0] = ret1 + 0x30; } else { str[0] = ret1 + 0x37; } DrawString(x , y, str, 1); if (ret2 10) { str[0] = ret2 + 0x30; } else { str[0] = ret2 + 0x37; } DrawString(x + 1, y, str, 1); } void DrawArrow(char y) { SetDMA( DMA,1, 30, (y * 2 + 3) * 8 - 1, 0x40, 0); } void DrawNumMax(char x, char y, char val, char max) { char wrk; wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 0) * 8, y * 8, (val - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 1) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); SetDMA( DMA,0, (x + 2) * 8, y * 8, 0x5c , 0); wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, (max - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 4) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); } void DrawNumLen(char x, char y, char val, char max) { unsigned char wrk; signed char i; for (i=2; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, 0x5c , 0); for (i=2; i =0; i--) { wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i + 4) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); max /= 10; } } void DrawNumber(char x, char y, int val) { unsigned int wrk; signed char i; for (i=6; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } } void Square() { char flag1,flag2; static char top ; static char duty ,counter,onkyo ,vol ; static char henka ,sokudo ,houhou,hani; static char time ; static unsigned int shuhasu; if (! init) { top = 0; duty = 0; counter = 0; onkyo = 0; vol = 0; henka = 0; sokudo = 0; houhou = 0; hani = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"DUTY" , 4); DrawString( 5, 5,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 7,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 9,"VOLUME" , 6); DrawString( 5,11,"HENKA" , 5); DrawString( 5,13,"SOKUDO" , 6); DrawString( 5,15,"HOUHOU" , 6); DrawString( 5,17,"HANI" , 4); DrawString( 5,19,"SHUHASU" , 7); DrawString( 5,21,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 9) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) duty 3 ) { duty++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) duty 0 ) { duty--; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) vol 15 ) { vol++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) vol 0 ) { vol--; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { henka = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { henka = 0; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) sokudo 7 ) { sokudo++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) sokudo 0 ) { sokudo--; } break; case 6 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { houhou = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { houhou = 0; } break; case 7 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) hani 7 ) { hani++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) hani 0 ) { hani--; } break; case 8 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; case 9 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 63 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag1 = duty 6; flag1 |= counter 5; flag1 |= onkyo 4; flag1 |= vol; flag2 = henka 7; flag2 |= sokudo 4; flag2 |= houhou 3; flag2 |= hani; SetChannel(0x00); SetSquare(0,flag1,flag2); SetChannel(0x01); PlaySquare(0,shuhasu,time); DrawHexdecimal(12, 23, flag1); DrawHexdecimal(18, 23, flag2 ); } DrawNumMax(19, 3, duty , 3); DrawNumMax(19, 5, counter, 1); DrawNumMax(19, 7, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 9, vol ,15); DrawNumMax(19,11, henka , 1); DrawNumMax(19,13, sokudo , 7); DrawNumMax(19,15, houhou , 1); DrawNumMax(19,17, hani , 7); DrawNumber(19,19, shuhasu ); DrawNumMax(19,21, time ,63); VBlank(); SendDMA(7); } void Triangle() { static char top; static char counter; static char length ,time; static unsigned int shuhasu; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; length = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"LENGTH" , 6); DrawString( 5, 7,"TIME" , 4); DrawString( 5, 9,"SHUHASU" , 7); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 3) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) length 127 ) { length++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) length 0 ) { length--; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 7; flag |= length; SetChannel(0x00); SetTriangle(flag); SetChannel(0x04); PlayTriangle(shuhasu,time); DrawHexdecimal(15, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumLen(19, 5, length,127); DrawNumMax(19, 7, time ,31); DrawNumber(19, 9, shuhasu ); VBlank(); SendDMA(7); } void Noise() { static char top; static char counter; static char onkyo, volume, ransu, rate, time; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; onkyo = 0; volume = 0; ransu = 0; rate = 0; time = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 7,"VOLUME" , 6); DrawString( 5, 9,"RANSU" , 5); DrawString( 5,11,"RATE" , 4); DrawString( 5,13,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 5) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) volume 15 ) { volume++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) volume 0 ) { volume--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { ransu = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { ransu = 0; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) rate 15 ) { rate++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) rate 0 ) { rate--; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 5; flag = onkyo 4; flag |= volume; SetChannel(0x00); SetNoise(flag); DrawHexdecimal(12, 23, flag ); flag = ransu 7; flag |= rate; SetChannel(0x08); PlayNoise(flag,time); DrawHexdecimal(18, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumMax(19, 5, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 7, volume ,15); DrawNumMax(19, 9, ransu , 1); DrawNumMax(19,11, rate ,15); DrawNumMax(19,13, time ,31); VBlank(); SendDMA(7); } void Title() { static char top; if (! init) { top = 0; ClearScreen(); SetChannel(0x00); DrawString( 5, 3,"SQUARE" , 6); DrawString( 5, 5,"TRIANGLE" , 8); DrawString( 5, 7,"NOISE" , 5); init = 1; } if ( ButtonPush(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonPush(0, BTN_DOWN) top 2) { top++; } DrawArrow(top); VBlank(); SendDMA(7); if ( ButtonPush(0, BTN_A ) || ButtonPush(0, BTN_START ) ) { init = 0; switch (top) { case 0 menu = menuSQUARE; break; case 1 menu = menuTRIANGLE; break; case 2 menu = menuNOISE; break; } } } // メイン処理 void NesMain() { const char palettebg[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; const char palettesp[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; InitPPU(); SetPalette((char *)palettebg,0); SetPalette((char *)palettesp,1); SetPPU(0x08,0x1e); menu = menuTITLE; init = 0; while (1) { CheckPad(); if ( ButtonDown(0, BTN_START) ButtonPush(0, BTN_SELECT) ) { init = 0; menu = menuTITLE; } switch (menu) { case menuTITLE Title(); break; case menuSQUARE Square(); break; case menuTRIANGLE Triangle(); break; case menuNOISE Noise(); break; } } } //NMI割り込み void NMIProc(void){}
https://w.atwiki.jp/sagyouyou/pages/13.html
Red Hot Chili Peppers 作業用BGM
https://w.atwiki.jp/falcom_staff/pages/164.html
「ツヴァイ2」BGMテーブル ※Windows版「ツヴァイ2」のゲームファイル「s_bgm.itm」より(原文のまま掲載しています) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // BGMのテーブル ////0-96 //*拡張子項目について // ID4番はSEの拡張子定義 // それ以外のIDの時は拡張子定義部分がoggの場合はループしない設定 // #BGMTable //ID ファイル 拡張子 ループ開始 ループ終了 ループ BPM 00 bgm99no_disk 0000000000000 0// 無音 //ID/ファイル/拡張子 開始 終了 0/0 //---------------------------------------- 01ZW2_000Movie01000000000000001 0//タイトル画面 02ZW2_001Movie02000000000000001 0//プロローグ(舞台説明・ナレーション) 03ZW2_002Movie03000000000000001 0//オープニング 04ZW2_003Movie04000000000000001 0//スタッフロール 05ZW2_004Movie05000000000000001 0//ゲームオーバー 06ZW2_005Movie06000000000000001 0// 07ZW2_006Movie07000000000000001 0//ラスダン出現(挿入ムービー) 08ZW2_007Movie08000000000000001 0//ラスダン突入(挿入ムービー) 09ZW2_008Movie09000000000000001 0//テルミドール自爆(挿入ムービー) //---------------------------------------- //ID/ファイル/拡張子 開始 終了 0/0 10ZW2_100Field331366964967281 0//全体マップ、ダンジョン入り口マップ 11ZW2_101Town0111212843939841 0//アルッテの街 12ZW2_102Town0262400050341121 0//飛行場 13ZW2_103Town032227253401921 0//ブランデーヶ丘 14ZW2_104Town0459417651824641 0//ロアルタ村 15ZW2_105Town0552032048166401 0//護人の里 16ZW2_106Town0669917567477541 0//クリスタルバレー 17ZW2_107Town07000000000000001 0// 18ZW2_108Town08000000000000001 0//魔女の家 19ZW2_109Town0981561651668481 0//ギャランドゥの館 20ZW2_110Town10331366964967281 0// //---------------------------------------- 21ZW2_200Haikou33740855119361 0//セクンドゥム廃坑 22ZW2_201Shinden154649680874241 0//オルディウム神殿 23ZW2_202Mori16174144791251 0//金闇の森 24ZW2_203Daitettou79240862748161 0//アウロン大鉄塔(起動後の入り口マップを含む) 25ZW2_204Siro01158992072564971 0//ムーンブリア城・外観(未使用?) 26ZW2_205Siro02210425676565121 0//ムーンブリア城・墓地ルート 27ZW2_206Siro0342221466127651 0//ムーンブリア城・城内ルート&玄関広間 28ZW2_207Siro0452691251888001 0//ムーンブリア城・地下水道ルート 29ZW2_208Siro0589187272714551 0//ムーンブリア城・礼拝堂ルート 30ZW2_209Hosigamine174368073287041 0//星ヶ峰・前半、入り口マップ 31ZW2_210Hosigamine277952057886721 0//星ヶ峰・後半 32ZW2_211Luna-Mun67918565946671 0//ルナ・ムンドゥス 33ZW2_212Mercedec000000000000001 0//螺旋要塞メルセデク //---------------------------------------- 35ZW2_300Battle01000000000000001 0//軽めの戦闘(チュートリアル、NPCバトル) 36ZW2_301Battle02000000000000001 0//大ボス戦闘(各ダンジョンのポリゴンボス) 37ZW2_302Battle03000000000000001 0// 38ZW2_303Battle04000000000000001 0// 39ZW2_304Battle05000000000000001 0//真ザハール戦闘(ルナ・ムンドゥスでの2回目) 40ZW2_305Battle06000000000000001 0//ザハール戦闘(城の礼拝堂と、ルナ・ムンドゥスでの1回目) 41ZW2_306Battle07000000000000001 0//真テルミドール戦(メルセデクでの戦い) 42ZW2_307Battle08000000000000001 0//金色の魔王ミア戦(ラスボス。数段階に分ける必要あり?) 43ZW2_308Battle09000000000000001 0//ラスボス1(要塞アームギミック) //---------------------------------------- 45ZW2_400Event01000000000000001 0//危機イベント・激しい(プロローグ空中戦1) 46ZW2_401Event02000000000000001 0//不安な曲(汎用的なもの) 47ZW2_402Event03000000000000001 0//怪しいイベント・コミカル(モンブラン系) 48ZW2_403Event04000000000000001 0//ギャランドゥエクササイズ。スキー。 49ZW2_404Event05000000000000001 0//プロローグ空中戦、シリアスな中ボス 50ZW2_405Event06000000000000001 0//重たいイベント(礼拝堂やルナ・ムンドゥス最奥とか。ザハール、テルミドール絡み) 51ZW2_406Event07000000000000001 0//魔王の寝所(ミアの正体バレ、ミアが魔王になるシーンとかラスボス戦前とか) 52ZW2_407Event08000000000000001 0//ほのぼのイベント 53ZW2_408Event09000000000000001 0//会話イベント、最終局面フィールド 54ZW2_409Event10000000000000001 0//宿酒場 55ZW2_410Event11000000000000001 0//エクスマキナのテーマ 56ZW2_411Event12000000000000001 0//ミアのテーマ 57ZW2_412Event13000000000000001 0//真打ち登場(助けてアルウェン) 58ZW2_413Event14000000000000001 0//失意のラグナ(ミア正体バレ後) 59ZW2_414Event15000000000000001 0//夜の隠れ里(星降りの里での会話シーン) 60ZW2_415Event16000000000000001 0//エピローグその2 61ZW2_416Event17000000000000001 0//エピローグ(ラグナの旅立ち) 62ZW2_417Event18000000000000001 0//夜のシーンとか //---------------------------------------- //---------------------------------------- //フード交換最後にモラエルCD用 //出来れば、色々なファルコ無ゲームから1曲ずつ //---------------------------------------- //16ji32ji____________________________ 80ZW2_500Ys_FELGHANA_OST_Disc1_07000000000000001 0//CD1用 81ZW2_501Ys_FELGHANA_OST_Disc2_02000000000000001 0//CD2用 82ZW2_502Ys_ORIGIN_OST_Disc1_03000000000000001 0//CD3用 83ZW2_503Ys_ORIGIN_OST_Disc1_10000000000000001 0//CD4用 84ZW2_504ZWEI!!_OST_Disc2_06000000000000001 0//CD5用 85ZW2_505ZWEI!!_SAV_12000000000000001 0//CD6用 86ZW2_506SORA_NO_KISEKI_FC_OST_Disc1_15000000000000001 0//CD7用 87ZW2_507SORA_NO_KISEKI_SC_OST_Disc1_22000000000000001 0//CD8用 88ZW2_508SORA_NO_KISEKI_3rd_OST_Disc2_09000000000000001 0//CD9用 89ZW2_509GURUMIN_OST_Disc2_05000000000000001 0//CD10用 90ZW2_510GURUMIN_OST_Disc2_16000000000000001 0//CD11用 //---------------------------------------- //-96 #EndBGMTable /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/1297.html
遊戯王VRAINSで流れたBGM。SOUND DUEL01トラック28に収録。 その名の通り、ファイアウォール・ドラゴンのテーマ曲。そのほか、Playmakerが新しいリンクモンスターをリンク召喚する際に多用される。 Playmaker(BGM)とメロディラインが同じだが、SOUND DUEL04のインタビューによると「ファイアウォール・ドラゴン」を先にデュエル曲として作成し、それをスタッフがPlaymakerのテーマ曲にしたいと打診したとのこと。 この曲がPlaymaker関連のBGMのもととなっているのである。 作曲:光宗信吉
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/161.html
曲名 音楽・BGM/リンクの冒険 : 大神殿/神殿 聞ける所 http //www.smashbros.com/jp/stages/stage18.html タイトル(このBGMが流れるソフト) リンクの冒険 大乱闘スマッシュブラザーズDX
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雑談などでよくある質問をまとめています。 垢作成の時の連携は?垢はTwitterやLINEの提携をおすすめします。 ゲストは? 報酬について週間ログインは逃したらもらえないの? 質問2 その他質問1 質問2 [部分編集] 垢作成の時の連携は? 垢はTwitterやLINEの提携をおすすめします。 PUBGmobileはごく稀にアップデート後、アプリが起動出来ず、もう一度再ダウンロードになることがあるからである。 ゲストは? 垢はゲストとしても作れる。ゲストの場合、ゲーム内での名前を入力するだけで作れるが、データが消えるリスクを考えるとあまり推奨出来ない。 報酬について 週間ログインは逃したらもらえないの? いいえ、逃した報酬を押し、コインを払えば貰う事が出来ます。 質問2 回答2 その他 質問1 回答1 質問2 回答2
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登録問題数 2問 Q.1 アーケードゲームでは、画面の最上部によく表示されている最高得点のことを何という? A ハイスコア Q.2 ゲーム「ランブルローズ」で主人公・日ノ本零子がヒールレスラー化したときの名前は? A 麗琥
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今シーズンから劇場版3のBGMが使われるようになり、OPもオシャレなものになる。 しかし、今シーズンは新規曲が作曲されず、サントラも発売なし。テーマ曲は14シーズンのサントラに 何故か毎回のようにラストに「真実の果て」を流すのはどうかと思う。 「ファントム・アサシン」 十二人の幹部 戦闘訓練 「ストレイシープ」 タイトル不明曲2 OP 過去から来た男 die Reihe ~der Angriff (隊列 ~襲撃) 十二人の幹部 警視庁事変 過去から来た男 elevator 爆破へのカウントダウン 絶海の孤島 タイトル不明曲1 捜索 タイトル不明曲2 十二人の幹部 終わりの始まり ~劇場版Ⅲバージョン~