約 4,005,544 件
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/288.html
トーラスモーター トーラス型モーターのアイディア集。 基本はSF小説用の設定達だが、使い物になるのがあれば実用新案の一つでもと思う。 現在製作中。 2010/2/21 その1 超伝導電磁器推進エンジンの設定 http //www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/287.htmlより転載。 (図作成 堀江伸一) エンジン解説。 船舶以外への応用を期待して製作された電気式のエンジン。 コイル(金属以外も含む)に電流を流すことで、フレミングの左手の法則による作用、反作用が発生。 これに従い推進する。 図では海水内での推進模式図が使われているが、この図は試作品であり、腕時計サイズや、ナノマシンサイズなどの超微細構造をもったマシーンや極低温化での流体や気体実験への応用が期待されている。 微細構造の検査や化学実験の分離、液体の分離などに使われる。 (注 トーラス内部では、内部を通る磁界を打ち消すための、構造材を兼ねた金属筒が入っている。実用品ではチワク型に近づいていく) 解説 超伝導電磁機といえば、フルメタル・パニックにでてくる潜水艦などライトノベルには登場するが、現実ではローカルな存在である。 この設計図も、現実とは関係なく概念上だけの試作品となっている。 が大型船舶では無理でも微細構造に使えるかもしれないし、超伝導でなくとも常温でも使い物になるかもしれないと筆者は期待していたりする。 その2 トーラスモーター 非常に長いトーラスで加速するモーター。 図もアイディアもできているが、ただ今解説考え中。 ○○○○○○○○タイプの○○○を○○○○内で加速、○○○が○○○のでびっくりするくらい○○○○が○○する。 もし読んでみたいという方がいれば、つたない説明でも早めに喜んで掲載。 名前 コメント おまけ 誰もが一度は普通に思いつくと思うこの形のモーター。 ↓なぜ現実にないのでしょうか? 現在作図中 2010/2/5記述分 コイルの巻き数を圧倒的に増やせるちょっとだけ新しいモーター。 ここまで書いたら、わかる人にはぴんとくると思うから秘密にする気はないけれど、人に見せるならちゃんとした形で見せたい。 質問があれば先に概要だけ公開することも可能、というか読みたいという方がいるなら大喜びで公開します。 製作中。 設定の中身はとっくの昔にできているが、現実に同じものがないかということや図や文章をどうするか熟考中。 参考文献 Googleの画像検索 Wikiの電動モーターの一覧 Googleの検索結果や物理の教科書 フルメタル・パニック 超伝導電磁器推進船ヤマト1 製作者 名前 堀江伸一 住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 アドバイザー 未定 質問 トーラス型モーターのアイディア集。 その1 超伝導電磁器推進エンジンの設定 エンジン解説。 コイル(金属以外も含む)に電流を流すことで、フレミングの左手の法則による作用、反作用が発生。 これに従い推進する。 解説 この設計図も、現実とは関係なく概念上だけの試作品となっている。 が大型船舶では無理でも微細構造に使えるかもしれないし、超伝導でなくとも常温でも使い物になるかもしれないと筆者は期待していたりする。 その2 トーラスモーター もし読んでみたいという方がいれば、つたない説明でも早めに喜んで掲載。 おまけ コイルの巻き数を圧倒的に増やせるちょっとだけ新しいモーター。 ここまで書いたら、わかる人にはぴんとくると思うから秘密にする気はないけれど、人に見せるならちゃんとした形で見せたい。 参考文献 フルメタル・パニック 製作者 アドバイザー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/esuke794/pages/13.html
CFWとは、Custom Firmware(カスタムファームウェア)の略で、公式FWが改造されたもの。 公式 FW の機能に加え、下記の機能が使えるようになる。 自作アプリが使用可能 コピーゲーム(ISO/CSO)が使用可能 エミュレーター(GBA,DSなど)が使用可能 VSH MENU 搭載 リカバリーモードを搭載 CPUクロック数(PSPの処理速度)を変更可能 プラグインによって多彩な機能を追加可能 CTFテーマが使える。 ネットでの認証なしで WMA/Flash Playerの有効化が可能
https://w.atwiki.jp/wiki5_k3/pages/5.html
2次元から3次元へ,進化する“図面” 2005/08/19 17 53 「設計検討は3次元で行いながら,なぜ2次元図面も作成しなければならないのか?」「2 次元図面と3次元の形状データをもらったけど,両者に食い違いがある。どっちを信用すればいいのか?」---。 CADが2次元から3次元に変わったことで,開発・製造プロセスに新たな手間や混乱が生じている。3次元の技術をもっとうまく使えば,そうした手間や混乱を減らし,より効率的な設計情報手段が確立できるに違いない…。新しい“図面”の文化の確立を目指して,業界団体や3次元CADのユーザーが組織的な取り組みを本格化させている。 その先頭を進むのは,自動車業界と,日本PTCユーザー会3次元図面フォーラムの2グループである。自動車業界は,上記のような問題を解決しようと,3次元データを使った新しい設計情報伝達手段の標準化に動いている。一方の日本PTCユーザー会3次元図面フォーラムは,既存の図面文化を3次元の世界に移植するのではなく,より効率的な設計情報伝達手段を3次元技術を利用してイチから作り直そうと議論を開始している。 図面が担う二つの役割設計検討と設計情報伝達 製造業において,長い年月をかけて確立された“図面”の文化。その在り方が問われている。 きっかけは,昨今の3次元CADの普及だ。3次元CADは2次元CADと違い,立体を立体(3次元データ)として表せる。そのため,入り組んだ形状の部品や,多くの部品を緻密に配置しなければならない製品/ユニットなど,2次元で考えていては細部を詰めにくい部分の設計検討を試作の前段階で効率良く行える。 それだけではない。2次元図面を読めない人でも設計者がどのような製品を考えているかをデータの段階で理解でき,開発中の製品に対してアドバイスを与えることも可能。機械加工用NC(数値制御)データの作成や解析,RP(ラピッド・プロトタイピング),プレゼンテーション資料/カタログの素材などに同データを活用すれば,開発の初期段階に設計内容を詰めたり,業務を効率化したりできるようになる。「3次元CADを使い始めたら,もう2次元CADには戻れない」---多くのユーザーがそう語るのは,まさにこうした魅力からだ。 だが,その一方で,3次元CADを使い始めた設計者の多くが,多かれ少なかれ「納得できない」と感じていることがある。それは「3次元データを完成させたのに,なぜ2次元図面を作成しなければならないのか」ということだ。2次元CADも3次元CADも,設計者にとっては思い描いた設計を形に表し,それを検討し仕上げていくためのツールである。それ自体に本質的な違いはない。しかし,現場での扱いは似て非なる状況。2次元図面ならそのまま後工程や関連部門に受け取ってもらえるのに,3次元データだと一般にそれがかなわないのである。2次元図面や簡易2次元図面を添付して補う必要があるのだ。しかも,そうした2次元図面や簡易2次元図面を作るのは,量産着手に向かって設計変更や手配業務などに追われる多忙な時期。設計者が「納得できない」と感じるのも,無理のない話である。 こうした状況が生じたのは,実は図面には二つの役割があるためだ。(1)一つは「設計検討のための媒体」としての図面,(2)もう一つが設計者の意図を他の人に伝える「設計情報伝達のための媒体」としての図面である。前者は,製品や部品の形状を実際に形に表してみることで設計内容を確認・検討できるようにするという役割。後者は,生産技術,金型設計・製造,部品加工,部品や製品の検査といった後工程に対し,幾何公差,寸法公差,表面処理方法,材質といった形状だけでは表現できない情報(設計意図)を,読み手が即座に理解できる明示的な形で伝達するという役割である。 そして,2次元CADで設計していた時代は,幸運なことに,その設計検討の成果物である 2次元図面は,設計情報伝達のための媒体としても機能した。従って,設計者は,設計検討のための媒体としても,設計情報伝達の媒体としても,2次元図面だけを作れば済んだ。そして,そうした状況に慣れていた設計者は,3次元CADに移行すれば,3次元データも当然両者を兼ね備えたものになると思い込んでしまったのである。 だが,現実は違っていた。3次元データは,設計者の意図を生産技術や製造・検査部門などの担当者に伝える媒体としては使い物にならなかったのである。その結果「2次元図面より作成に手間のかかる3次元データを作っても,さらに2次元図面や簡易2次元図面を作らなければならない」といった現在の状況が生まれてしまった(図1)。 [図1]変化する図面の形態。日本自動車工業会(JAMA)と日本自動車部品工業会(JAPIA)の3D図面標準化ワーキンググループの資料を基に作成。従来の2D図(2次元図面),もしくは2D図と3D形状(3次元データ)の組み合わせから,3D図と簡易2D(簡易2次元図面)の組み合わせへと図面形態は変化してきている。 もちろん,2次元で設計していたころに比べて,3次元で設計している現在は,設計の質は平均的に高まっている。ただ,現実問題として,設計者の負荷が軽減されたかというと,逆に増えている。そこで芽生えてきたのが,現状の2次元図面よりもっと効率の良い設計情報の伝達方法として,3次元データをベースとした新たな図面(3次元図面)の在り方を探り,その標準化を推進していこうといった動きだ。標準化が進めば,設計側では補完用の2次元図面を作らずに済むようになる。さらに,3次元データと2次元図面(あるいは簡易2次元図面)の中に書かれている情報がしばしば不整合を起こし,後工程が混乱するという現在の悩みも解消できる。 こうした目標に向かって今,精力的な活動を進めているのが,自動車業界のグループと,日本PTCユーザー会の3次元図面活用フォーラムのグループである。自動車業界のグループとは,日米欧の自動車業界団体などが加盟する標準化組織「SASIG」や,日本自動車工業会(JAMA)と日本自動車部品工業会(JAPIA)の3D図面標準化ワーキンググループである。 3次元データに足りないものとは?ものづくりに不可欠な形状以外の情報 既に簡単には説明したが,ここでもう一度「3次元データでは,なぜ多くの場合に2次元図面や簡易2次元図面の追加が必要になるのか」という点を整理しておこう。それは,3次元データだけでは現在往々にして,製品を製造・検査できないためだ。生産技術,金型設計・製造,部品加工,部品や製品の検査といった工程で必要となる設計意図が,3次元データでは,読み手が即座に理解できるような明示的な形で盛り込まれていないのである。 確かに,3次元データには2次元図面に盛り込まれていない詳細な形状の情報が含まれている。ただ,そこには幾何公差,寸法公差,面粗さ,表面処理方法,熱処理方法,材質,結合方式,クリアランスの設定,接着範囲,グリス塗布範囲,色,適合が求められる規格や基準など,形状だけでは表現できない(非形状の)情報が往々にして盛り込まれていない。さらには,注記による形状指示や,ポイントとなる部位の拡大図や断面図など,より柔軟かつ適切に設計意図を伝達する術が不足しているのだ。 もう少し正確に言えば,そうした情報の幾つかを3次元データに付加する方法は考え出されている。ただ,それらは2次元図面と違って規格化されていないため,統一されたルールがない。また,3次元データに付加する情報の種類によっては,3次元CAD側での機能開発が必要となるし,2次元図面と違って,そうしたデータを閲覧するためのツール(ビューワ)も必要となり,それらの機能強化も不可欠になる。 要するに,3次元データを設計情報伝達のための媒体として成立させるには,どのような情報をどのような形式で表現するのかという3次元図面の在り方を明確にしなければならず,しかも,それを可能とする機能を持った3次元CADやビューワが必要となるのである。これまでは3次元図面の在り方が不明確だから,それを実現可能とする機能が3次元 CADやビューワになかなか盛り込まれず,そうした機能がないから,3次元データが設計情報伝達の媒体としてなかなか育たないといった悪循環に陥っていたわけだ。 先に紹介したJAMA/JAPIAにおける取り組みや,日本PTCユーザー会を母体として発足した3次元図面活用フォーラムの取り組みは,こうした悪循環からの脱却を目指すものといえる。ユーザー主導で3次元図面の在り方を模索し,JAMAとJAPIAはさらにその標準化を目指す。それによって,3次元CADやビューワのベンダーに働きかけ,3次元図面でものが造れる環境を築こうとしているのだ。このように,これまで長い歴史の中で確立されてきた 2次元図面による“図面”文化が,3次元CADの普及によって今まさに進化の道を歩み始めようとしている。 標準化で先頭を走る自動車業界ガイドラインの発行は2006年末 現在,3次元図面の標準化でトップを走っているのが自動車業界である。SASIGが,3次元図面に関するスタンダードやガイドラインの2006年末の発行を目指し,現在,その作成作業を進めている。それと足並みをそろえるように,JAMA/JAPIAでも同様の作業が進行中だ。JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループで同ガイドラインの整備を進める本田技術研究所栃木研究所CIS2ブロック主任研究員の永井昭良氏によれば「2006年秋までに JAMA/JAPIAとしてガイドラインとスタンダードを作成する計画」という。 これらの作業で対象としているのは「3次元単独図(3D annotated models)」と「DEV (Digital Engineering Visual)」である。3次元単独図とは,いわゆる2次元図面や簡易 2次元図面を添付しない3次元データ主体の設計情報(図面)のこと。「JAMA/JAPIA 3D図面ガイドライン V1.0」では「製品形状と製品特性(注釈,属性)を表した3次元モデル(3次元形状)と,製品特性の注記および管理情報を3次元モデル(3次元形状)から独立した情報として表した図面」と規定している(図2,表1)。ただし,製品特性の注記や管理情報の付け方には,ある程度の自由度を認めている。それらは,パソコンのOAソフトや 2次元CADのデータとして添付しても良いし,3次元データとは別の紙の図面として添付しても良いとしている。 [図2]JAMA/JAPIAが想定している3次元単独図の例。JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループの資料より。 [表1]JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループによる製品形状/製品特性/管理情報の定義。同ワーキンググループの資料を基に作成。 一方,DEVとは,そうした3次元単独図を表示する仕組みのこと。すなわち,サービス,承認,CAE結果確認,部品設計,組み付け手順,原価検討,検査,認証書類といった開発プロセスの各工程で3次元単独図を活用していく場合,ビューワにはどのような要件が求められるのかを明確にし,既存のビューワにおけるその実装状況と一緒に,その要件をガイドラインにまとめようという取り組みだ。DEVについては,3次元図面の活用方法や組織の在り方などが企業によって異なるため,スタンダードではなくガイドラインとしてまとめる計画という。 JAMA/JAPIAが3次元単独図のスタンダードとして,策定を進めている項目は具体的には表2のようなものである。すなわち,3次元データの中で製品特性と管理情報をどのように表現すべきかということを規定しようとしている。例えば「幾何公差を入れる場合は,検査が可能な幾何特性を選び,3次元形状面へデータム(基準)と幾何特性を直接指示する。その際の3次元モデルの寸法は中央値で作成することを基本とし,そうでない場合はその旨を注記に書く」「寸法や公差など3次元形状に直接指示するアノテーションが多い場合,必要に応じて投影図や断面図を設け,見る方向によって必要なアノテーションが見えるように設定する(図3)」「箇条書き形式の注記や表題欄などの文字による管理情報は,3次元モデル(3次元形状)とは別にディスプレイに平行な平面に表示する(図4)」といったような内容を検討している。 [表2]JAMA/JAPIAが検討している3次元単独図のスタンダードの目次。JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループの資料より。 [図3]アノテーションが見やすいようにビューを区別して表記した例。JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループの資料より。 [図4]文字による管理情報を3次元形状とは別にディスプレイに平行な平面に表示した例。 JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループの資料より。 なお,3次元単独図やDEVに関するスタンダードとガイドラインの実際のまとめ方については,JAMA/JAPIAとSASIGでは多少異なりそうだ。すなわち,SASIGではスタンダードとガイドラインを明確に区別したいという考え方から,3次元単独図に関する「3D単独図スタンダード」と,3次元単独図とDEVの双方に関するガイドライン「DEVガイドライン」の2本立てにする予定。これに対してJAMA/JAPIAでは,3次元単独図のスタンダード,同ガイドライン,およびDEVガイドラインの三つに分けるか,それらを3次元単独図ガイドラインとしてひとまとめにして出すか思案中という。JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループにおける今後のスケジュールは表3のようになっている。 [表3]JAMA/JAPIAの3D図面標準化ワーキンググループの計画。同グループの資料より。 自動車業界はさらに,SASIGでまとめた同スタンダードおよびガイドラインを国際標準化機構(ISO)へ提案していく計画だ。 3次元製図,すなわち3次元CADで注記や寸法線といった形状以外の設計情報を表現するルールに関しては,既にASME(米国機械技術者協会)の規格「Y14.41(Digital Product Definition Data Practices)」(ASMEの「Y14.5M」を3次元の世界でも使えるように拡張したもの)が存在している。しかも,ASMEの提案によりISOの技術委員会10(TC-10)において同様の規格を策定する審議が進行中だ。 ただ,Y14.41は,矢印の入れ方などがASMEに準拠したもののとなっており,日本や欧州はISO準拠でルールを作るべきと主張している。さらに,それに加えてこの審議中の規格(ISO DIS16792)では,図面様式(Drawing Style Types),すなわち「製品データにおいて製品特性,形状モデル,管理情報とは具体的にどのような内容を持ったもので,それらをどのようなパターンで組み合わせればいいのか」といったルールなどが明確にされていない。SASIGは,そうした点を明確にしていかないと3次元図面はなかなか使えるようにならないと考えており,ISO DIS16792で不足しているものをISOに提案していこうと考えている(表2)。 3次元の表現力を生かす新たな情報伝達手段を模索 日本において,自動車業界以外で3次元図面の在り方を模索しているのが,日本PTCユーザー会3次元図面フォーラムである*。同フォーラムの目的は,2次元図面の文化を3次元の世界に移植するのではなく,3次元データの特徴を生かした新しい設計情報伝達の在り方をユーザー主導でイチから模索すること。そのために,ユーザー会から一歩飛び出したフォーラムという形式で議論を進めている。現在は,PTC(Parametric Technology Corporation)製品のユーザーがメンバーとなっているが,いずれはPTC製品以外のユーザーにも門戸を広げていきたい考えで,オブザーバという形であれば参加も受け付けるとしている。 日本情報処理開発協会(JIPDEC)でも,2005年から,非形状の設計情報を3次元形状データといかに組み合わせて表現すべきかという検討を行う「設計属性サブワーキンググループ」を「コラボレーティブワーキンググループ」の中に立ち上げている。対象としている業種は製造業全般だ。 同フォーラムでは,そうした議論に基づき,3次元図面を今後利用していくための利用基準(ガイドライン)を作成する計画。その成果を,2005年11月22日に開催が予定されている日本PTCのユーザーミーティングの場で提案する考えという。同フォーラムのメンバーの一人は「3次元図面のルールを自社内で作っても,サプライヤや他社が同調しないと使えない」とこの活動の意義を説明する。 そして,こうしたガイドラインの作成で同フォーラムが強く意識しているのが(1)CAD の種類に依存しないガイドラインを作成すること,(2)単に2次元図面の情報を3次元データに反映させられるようにするのではなく,3次元データが持っている表現力を生かして,これまでよりも効率的かつ人が理解しやすい設計情報伝達の在り方を模索すること---の2点。例えば,3次元データは色が使える。面や線に色を付ければ,見た目にも分かりやすく効率的な情報伝達手段となり得ると考えている。 同フォーラムのメンバーが,ガイドラインの作成に当たって最も苦労しているのは「2 次元図面の文化という既成概念から抜け出し,新たな情報伝達の在り方をゼロベースで考えること」。そのため,同フォーラムでは「ものづくりで必要とされている情報とはどのようなものか」を,仕様設計,構想設計,部品設計,製造準備,評価/検証といったステージごとにまず洗い出し,その上で,そうした情報を3次元データの表現力を利用してどう伝達するのが良いのか議論を進めている。 例えば,部品設計のステージでは,使用材料,熱処理,表面処理,基本寸法,寸法精度,加工方法,面粗さ,形状精度,はめ合い,結合方式,クリアランス設定,規格/基準適合,応力,熱影響,色(樹脂や鉄板の色),接着範囲,断面(詳細図),注記による形状指示(指示なきRは○○)---など,必要な情報をメンバーに挙げてもらい,その表現方法を議論している。さまざまな観点から活発に交わされている議論の一部を抜き出してみよう。 「使用材料は,グリーン調達で必要となるので管理情報(部位などに依存しない情報。 Pro/ENGINEERではパラメータとして3次元形状に付加するが,一般にはXMLフォーマットで定義する)として盛り込んだ方が現状では集計しやすい。複合材については,3次元形状にアノテーションとして付加すると同時に管理情報として入れてはどうか」「熱処理は,管理情報として付加し,部位を指定する場合はアノテーションも付加してはどうか。全体を処理してから部分的に熱処理するものもあるので,ベースは赤で,高周波焼き入れは他の色といった具合に色とセットでアノテーションを使うのはどうか」「色の使い方にはさまざまな応用が考えられる。例えば,加工部を識別しやすいように色を付けたり,抜きテーパに対して抜き方向が分かりやすいように色を付けたりすることも考えられる。簡略表示のような形で加工の表示にすれば加工の色が入り,抜きテーパの表示に切り替えればその色が入るといったコントロールはできないか」 これまでも3次元図面の必要性はいろいろなところで叫ばれていた。しかし,実際にはそれが個別の企業/企業グループを超える大きな活動につながることはなく,従来の2次元図面を使い続けるケースが少なくなかった。今回紹介した取り組みは,そうした3次元図面を「皆で協力して利用できるようにしていこう。そして,それを実際に使いながら改善すべき点は徐々に改めていこう」という意識を持って進められている点が新しい。企業/ 企業グループの枠組みを超えた活動に発展したことで,3次元図面の在り方の模索は新たなステージを歩み始めたと言えそうだ。 富岡 恒憲=日経ものづくり
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1923.html
シャイニング・ティアーズ 【しゃいにんぐ・てぃあーず】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 セガ 開発元 ネクステック 発売日 2004年11月3日 価格 6,800円 廉価版 PlayStation 2 the Best2005年11月2日/2,800円 判定 なし シャイニングシリーズ 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 人気絵師Tony氏を起用した、ソニーハードにおけるシャイニングシリーズ初作品であり、二人で千の敵に立ち向かうコンセプトの2D版無双系アクション。 最大の特徴は主人公とパートナー、二人分のキャラを同時操作するシステム。 パートナーはAIが勝手に動かすが、右スティックで移動の制御が可能。 二人のキャラクター同士で連携して繰り出すリンク技は特に強調して紹介されていた。 レベルアップ毎に獲得するポイント割り振りで自由に育成可能と言うのもウリだった。 評価点 人気原画家Tony氏のキャラデザイン。 本作でもそのクオリティは健在で、パッケージやキャラクターを余すことなく彩っている。パートナーキャラ達も個性的で、人間・エルフ・獣人・竜人とファンタジーの王道が揃っている。 曲は地味ながら評価が高い。 主人公シオン役の保志総一朗氏が歌うOP EDテーマも好評。OPに至ってはフルアニメーションという力の入りよう。 水彩風の丁寧に書き込まれた解像度の高いフィールドグラフィック。 ボイス付き台詞はそれほど多くないが、起用された声優陣は超豪華。銀河万丈氏や、引退状態だった林原めぐみ氏が起用され話題になった。 保志総一朗氏や広橋涼氏は、以降のシリーズでも常連となる。 良くも悪くもピーキーな一歩間違えると詰みかねないバランスなので、育成方針を練るのはそこそこ楽しい ただし後述するよう死にステ・死にスキルがハッキリし過ぎで、最適解はほぼ決まってしまっているが…。 1度クリアしたミッションに再挑戦できるフリーバトル要素がある。 シナリオは必ず主人公+パートナーで挑む事になるが、こちらではメンバーの中からプレイヤーとパートナーを自由に選択可能。 問題点 薄味と超展開という、一見相反する要素を融合させたシナリオ こう書くと斬新な手法と思うかもしれないが、実際は単に薄味な上に超展開という二重苦である。伏線らしきものが張られた割に全く回収されない、唐突に新事実が判明する、説明的な台詞が多い等、好み以前のクオリティの低さが目に余るつくりとなっている。 ゲーム中で欠けていた部分は資料集やアニメ、小説を見ないとわからない。完全な裏設定の類なら兎も角、本編で最低限明かすべき設定などですらこれらのメディアでしか明かされないものも。流石に不親切だろう。 盛り上げて落とす様な部分はなく、常時低空飛行と水平線でシナリオが進むため盛り上がりやインパクトにも欠ける。 Tony氏の描く美少女絵や豪華声優に釣られて、そういった類のイベントなどを期待した諸兄は多いと思われるが、その種の要素も薄く駆け足で進む。 一応キャラ別EDはあるが、たいへんに淡白。 キャラデザインに複数の絵師を起用した結果、統一性が無い 玉木美孝氏は初期のシャイニングシリーズに関わってきた実力派絵師でファンも多いが、今回メインキャラを担当したTony氏とはまるで絵柄が違う。 モンスターのデザインはともかく、人間キャラは「兄弟設定のキャラなのに別々の絵師が手がけている為、骨格から全然違う」といった事態が起きている。流石にこのあたりは統一するべきだろう。 多くの技が用意されているにもかかわらず、大抵は通常攻撃連打が最も有効な攻撃方法。 ほとんどの場合、シングル技(キャラ個別の技)は隙が大きすぎて通常攻撃の回転率に遠く及ばない。 連打系の技はその限りでないが、ランクを上げると動作時間も延び、技の最中に敵の集中砲火をかわせないため死に易くなる。 序盤だけは別だが、魔法タイプの技だったり、属性付きの技だったりすると単発威力でも通常攻撃に大きく劣る。 エルウィンはシングル技「ドライアドの誘惑」を解放してしまうと火力・サポート能力ともに激減してしまう。一度解放すると封印は出来ない。 マオは最初から解放されているゴミ技「火遁」の使用率を下げる為に、対になる「クナイ」を解放するという妙なスキル振りが推奨される。 AIキャラは攻撃用シングル技を使用可能な場合、攻撃と攻撃の間に謎の待機時間が発生する。この仕様も技の価値を下げている要因。 本作のウリとされた「味方同士で繰り出すリンク技」は、そのほとんどがノーマルモードですら使い物にならない。 大抵、攻撃力が低すぎる・隙があまりにも大きい等の問題を抱えている。ろくにダメージを与えられず、動けない時間が異常に長い技は数多い。 ノーマルモードでのブランネージュはアイスウォールという設置技主体で戦うリンク技メインの数少ないキャラクターだが、アドバンスモードでは後述する敵の魔防のインフレにより産廃と化す。 結局、リンク技を活用して戦えるキャラはラザラスとエルウィン(後者は補助程度)のみ。 アクション戦闘ながらこのゲームには「やられ無敵時間」が存在しない為、複数の攻撃が重なると文字通り即死する。 ノーマルモードはまだいいが、2,3発食らったら死ぬアドバンスでは満タンから回復する暇もなく一瞬で死ぬ。 回避率至上のバランス 敵の攻撃の多くは見てかわせない上に、多数の敵に囲まれるゲームの仕様上、対抗策として徹底的に回避率を上げる必要がある。最終的な命中率には上限下限が設定されているので0%には出来ないが…。 また後半は敵の回避率もシャレにならないので、器用さを上げておかないとこちらの攻撃もまるで当たらない。最悪詰む。 よって、パワー型・魔法キャラを問わず「器用」が最重要パラメータになっている。育成はひたすら器用さを上げるのが正解。 なお知力は魔法キャラでも恩恵が薄く上げるメリットが少ない、装備条件に個別に必要パラメーターが設定されている等の理由から、どのキャラも同じようなパラメータになってしまう。 敵の属性攻撃は強く、プレイヤーの属性攻撃は弱いという、いびつなバランス 属性攻撃のダメージ計算は(100-相手の耐性値)×2/100の倍率習性が入る。プレイヤーキャラは耐性0がデフォルト。つまり対策無しだと確定で2倍ダメージを食らう理不尽な仕様である。 装備等で補強は可能なものの、ミッション中は装備の付け替えも不可能なため対策が立てづらい。 反面、敵は全耐性にある程度の値が振られている。アドバンスではさらに全耐性値が+10される。 プレイヤー側の属性攻撃は非常に使いづらく、武器の切り替え等は鍛冶屋で鍛える以外出来ないため属性付き武器は基本的に回避推奨。 敵の魔法は強く、プレイヤーの魔法は産廃レベル 敵の魔法はこのゲームにおいて「高威力」「回避率に左右されず必中」「属性付きの物が多い」と、一昔前のRPGのような熾烈なもの。 予備動作がある為、見てから回避可能なのが救いだが、技の使用中等はかわしきれず死亡原因の大半を占める。 反面、プレイヤー側が扱う魔法は敵の耐性魔法防御インフレ化に対し威力を上げる手段の少なさから、ゲームが進むほど弱体化していく。 一応ノーマルモードでは魔法使いキャラのブランネージュだけは活躍できるが、その他キャラの魔法扱いの技は使い物にならない。 アドバンスモードでは敵の魔法防御が上がり過ぎてブランネージュすら通用しない。 PS2のゲームでは最長クラスにロードが長い。 ステータス画面を開閉するだけでも数秒かかるが、そんな物は序の口。拠点の酒場→酒場前広場への移動で10秒前後(酒場から直接全体マップへは移行できない)。酒場前から全体マップに移行するのに2~3秒、全体マップから町の各施設へ10秒前後。 ミッション時はもっとかかる。マップの広さにもよるが狭いマップでも20秒を越え、広いマップでは1分上かかる。ミッションは複数のマップで構成されている事が多く、それぞれで長時間のロードが始まる。 プレイ時間の大半がロード時間で、その間に別の作業すら出来てしまう程。というより、寧ろ作業しながらでないと長時間ロードの連続で退屈すら禁じえない。 また常時ディスク読み込み音が激しいが、上述した楽曲再生が原因になっている。 総評 Tonyキャラで売り出した作品だったが、キャラデザインとイラストレーター、そしてアニメーションといった、いわゆる「ガワ」を彩るだけで力尽きたような微妙ゲーとなってしまった。 長すぎるロードに、敵側有利なシビアかつ理不尽なバランス、ストーリーもこれといって挙げる程のものでもないクオリティと、明らかに「中身」にはさほど力を入れて制作されていない事が見て取れる。 美麗なデザインで表現されたキャラ目当てで購入したユーザーにとってもキャラ萌要素の浅さに落胆していった。 以降Tonyシャイニングシリーズは本作の反動からか、ヌルゲーバランスが続く事になった。 余談 PS2本体起動時、メモリーカードのデータアイコンで表示されるのが『シャイニング・フォース 神々の遺産』のマスコットキャラ・ヨーグルト(本作では隠し技でのみ出演)である。
https://w.atwiki.jp/tppyamato/pages/17.html
TPPとは TPPは、テトリスパーティープレミアムの略です。 テトリスパーティープレミアムはハドソンから発売されたDS・Wii用のテトリスゲームです。 DSではテトリスDSというソフトが既に発売されている(現在テトリスDSは生産中止)が、 2010年ルールにそっているため、S-SpinやSpin Mini-Sなどの新たなスピン判定が加わりました。 このサイトではテトリスパーティープレミアムならではのテンプレや マラソン以外のモードに関しても解説できたらな、と思います。 管理人 やまと
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/37871.html
登録日:2017/09/10 (日) 15 08 17 更新日:2024/02/11 Sun 09 22 20 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SRW とにかく頑丈 サルファ スパロボ スパロボα スーパーロボット大戦 スーパー系 ゼ・バルマリィ帝国 ハンマー バラン・ドバン バルマー ベミドバン 大! 粉! 砕! 我こそはバラン・ドバン 漢の機体 第3次スパロボα 骨董品 やあやあ、遠からん者は音に聞け! 近くば寄って目にも見よ! 我こそはドバン家当主、バラン・ドバンなりぃぃっ!! 威風堂々、清廉潔白! 音に聞こえたお主等の力、正面からこのドバンの鉄球で確かめてくれよう! ベミドバンとはスーパーロボット大戦シリーズに登場するオリジナルメカの一種。 名前の由来はモーセ五書の一、民数記=荒れた大地のヘブライ語読みである「ベミドバル」 ▽目次 ◆概要◇武装一覧 ◆概要 スパロボオリジナルの敵勢力であるバルマー軍ことゼ・バルマリィ帝国が保有するメカの一種。 帝国の実質的な貴族階級である十二支族の一つ、武門を司るドバン家当主、バラン・ドバンの愛機。 外見は重厚な鎧を着込んだかの様な鎧武者の様であり、ダークブラウンを主体とした渋いカラーリング。 機体そのものも製造から500年以上が経過している超がつく骨董品であり、時代の経過と共に強化・改良を繰り返しながらドバン家当主が代々受け継いでいる。 改良を繰り返しているとはいっても、流石に500年以上も前の基礎設計だと旧式感は否めないらしいのだが、 バラン自身が武門の達人な事もあって、決して他バルマーの兵器や地球製の最新鋭機にも劣らない超絶的な戦闘能力を発揮する。 そして何と言っても語るべきはその武装。 所持しているのは巨大な鎖付きの鉄球型ハンマー唯一つ。 他のバルマー兵器の様な念を応用した武装や大火力の火砲等は一切持ち合わせておらず、本当にハンマー一つで戦場に君臨する。 正にバルマー版ダイゼンガーを地で行く機体だと言っても過言ではない。 最近の親分はロケットパンチやブラスター兵器に浮気気味なのは内緒だ。 出演は今の所第3次αのみ。 機体性能も清々しい位にスーパー系。 火力は高いがどちらかといえば装甲は柔めなダイゼンガーとは違ってとっても頑強。 固い、鈍い、火力高いというスーパー系の三原則をこれでもかと突き詰めた正に漢の機体である。 特にトウマルートでは彼のライバルとして序盤から立ちはだかり、その圧倒的な火力と装甲で自軍を苦しめる。 終盤に色々あった末にルリアのシュムエルと共に自軍に参加。 今迄散々手古摺らされたその性能を存分に楽しむ事が出来る。 何せ、装甲値はあの鉄の城の進化系であるマジンカイザーすらも上回る1900という高さで、 15段階フル改造すると素で装甲が3000を超えるという洒落にならない防御力を得る事になる。 かといって搦め手に弱いとかそんな事も無く、機体のウェポンブロック機能とバランが持つ精神耐性の合わせ技により、 実質フルブロックを備えている様なものなので、敵の特殊武器も悉くシャットアウト出来るという鉄壁ぶり。 所有武装も少数ながら優秀なものが揃っており、 高威力且つ消費ゼロの全体攻撃や装甲ダウンの特殊効果を持つ最強攻撃等、有用なものが揃っている。 欠点を述べるとするなら、先ず分かり易く鈍足なので回避は全く期待出来ない事と、 小隊攻撃を一切持っていないので小隊員としての運用には致命的に向いていない辺りだろうか。 尤も、典型的なスーパー系機体であるコイツに機動戦を期待する事自体が先ず有り得ないし、 後者についてもバラン自身を小隊長に据えた編成にすれば良いだけなのでさして気にならないだろうが。 装甲と武器を強化し、バラン自身の命中と防御を上昇させて援護攻撃でも覚えさせておけば、目覚しい活躍をしてくれる事だろう。 パイロットであるドバンの人柄と、戦闘BGMの「我こそはバラン・ドバン」も合わさり、色んな意味で印象に残り過ぎる機体。 特にαシリーズでのバルマー帝国側の主要人物は大抵支配欲に塗れた悪役然としたもの、 そういった連中に洗脳、服従を強いられている様な類のものばかりであったので、 混じり気や裏の顔等といった要素が一切無しに、純粋な武人とそれが駆る無骨な機体というのも印象に残り易い一因となったのであろう。 OGシリーズでコイツとバランが登場した場合、(良い意味で)その手の暴走に定評のあるスタッフの事だから、 ダイゼンガーやGバンカラン顔負けの演出と共に登場してくれる事を期待したいところ。 ◇武装一覧 ドバン・クラッシュ ハンマーを前に構えて突進し、激突から更にハンマーを横薙ぎに振るって相手を吹き飛ばす。 後者2つの武装が優秀すぎる故に目立ちにくいが、これもこれで結構な威力を持っていたりする。 ドバン・ハンマー 右手でハンマーを構え何度か頭の上で回転させた後に勢いよく上空へと振り上げる。 そしてそのまま敵小隊の中心へと叩き落す全体攻撃。 上述したように無消費且つ全体攻撃でありながら威力にも優れており、大抵の敵小隊をこれ一発で始末できる。 ドバン・インパクト 鉄球入魂!! むううううん!!ぬおおおおおおおおおおお!! だありゃぁぁぁっ!! 大! 粉! 砕!! ベミドバン最強の攻撃。 ハンマーを前方に投げてから背部のブースターを吹かし、ハンマー投げの容量で上半身を高速回転させて勢いを増していく。 そのまま勢いに任せてハンマーを敵機体へと叩きつけて文字通り大☆粉☆砕する。 トドメ演出で機体が粉々に砕け散る様と、「ワシに砕けぬものなどないわ!」と実に良い笑顔をするバランの姿が印象的。 ダイゼンガーのライバルということもあり、初期攻撃力は雲燿の太刀と同等という高さ。 そして威力以上に特筆すべきは装甲ダウンLV3の特殊効果を持っていることであろう。 終盤の膨大なHPを持つボス相手にはまず直撃をかけたバランを突っ込ませてドバン・インパクトをぶつけ、 装甲が下がった敵を取り囲んでフルボッコ、なんていうプレイをしていた方も多いのではなかろうか。 追記・修正は威風堂々で清廉潔白な方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BGMと合わせてネタ機体かと思ったらクッソ使えるから困る -- 名無しさん (2017-09-10 16 08 56) しかし500年以上も受け継がれているとは、基礎設計そのものが桁外れに頑丈だったんだろうか。あるいはゼ・バルマリィ帝国のことだから、「代々のドバン家当主の魂が宿り、霊的な加護を得ている」くらいあってもおかしくないかもしれない。 -- 名無しさん (2017-09-10 16 36 56) 敵のときは「硬い的」でしかなかったのが味方になると鬼神のように強いと言う・・・ -- 名無しさん (2017-09-10 20 43 42) 今の現代から見れば、室町幕府時代に作られた兵器が最前線で無双してるようなもんなんだよなぁ…息が長いのか、それともバルマーの技術がそれだけ停滞してるって証拠なのか… -- 名無しさん (2017-09-11 09 55 55) 500年前の機体の武装が鉄球のみってことは、その時のメカは真正面からのぶつかり合いが前提だったのかも。それでもともと設計が頑強なのかもね -- 名無しさん (2017-09-24 02 12 39) 敵で強くても味方になると弱体化することがほとんどなのに、味方にした時の恩恵が大きいという珍しい存在。早く暴れさせたい -- 名無しさん (2018-01-03 15 26 21) 直撃かけて敵ボスに最初に攻撃するのが鉄板なのでドバンインパクトのとどめ演出見たことない人もいそうよね -- 名無しさん (2018-07-26 17 55 33) イベント戦闘で雷鳳と大雷鳳の両機を大破させた唯一の機体。 -- 名無しさん (2018-07-26 18 37 09) ヘタな版権主人公より強かったな。攻撃小隊システムあると移動力は小隊員で簡単に補えるから実質欠点無しに等しい -- 名無しさん (2018-07-26 22 05 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/23.html
カードの使用後に、そのカードの効果解決前に、割り込みをかけ、別のカードの使用を行うことをレスポンスといいます。 ターンプレイヤーから使用されたカードに対してレスポンスするかどうかの権利を与えられます。 その権利を破棄した場合、非ターンプレイヤーにその権利が譲渡されます。(※いずれかのプレイヤーがレスポンスを行った後、もう一度レスポンスを行うことを宣言できる権利はターンプレイヤーに戻ります。) (※双方のプレイヤーがレスポンスを行わないことを宣言した場合、レスポンスの最後に使用されたカードから順番にカード効果を解決します。) (※レスポンスの解決が一度始まってしまうと、一連のレスポンスを全て解決するまでカードの割り込みや新たなレスポンスを行うことができません。) 例 プレイヤーAが《魔法少女“高町なのは”》を場に出しており、プレイヤーBが《鉄槌の騎士“ヴィータ”》を場に出している状況で、 Ⅰ:プレイヤーAは《魔法少女“高町なのは”》のエフェクトである「すべてのプレイヤーとキャラクターに2点のダメージを与える。」を使用しました。 この時点ではまだこの効果の解決には移りません。 そして、プレイヤーAは現状では新たなトリックカードやエフェクトを使用する意思がないので、優先権をプレイヤーBに譲渡。 プレイヤーBは自分がダメージを受けるのを回避するため Ⅱ:《鉄槌の騎士“ヴィータ”》のエフェクト「あなたが受けるダメージを1点軽減する(1回目)」を使用。 現状ではプレイヤーBに優先権があるため、再度プレイヤーBはエフェクトを使用する権利があります。 そこでプレイヤーBは再度、 Ⅲ:《鉄槌の騎士“ヴィータ”》のエフェクト「あなたが受けるダメージを1点軽減する(2回目)」を使用。 そして、もう他のトリックカードやエフェクトを使用する意思がないので、優先権を放棄します。 優先権はふたたびプレイヤーAに戻り、再度カードやエフェクトを使用するかの確認をします。 プレイヤーAは何もしない(優先権の放棄)を選択しました。 この時点で先ほど使用したエフェクトの解決に入ります。 まず、Ⅲを解決し、次にⅡを、そして最後にⅠを解決します。 この状況では、下のように解決されました。2点のダメージ…プレイヤーA 0点のダメージ…プレイヤーB 2点のダメージ…《魔法少女“高町なのは”》 2点のダメージ…《鉄槌の騎士“ヴィータ”》 全ての効果の解決をもって 、一連のレスポンスは終了します。 レスポンスできるタイミング レスポンスができるのは以下のタイミングです。各フェイズの開始時 各フェイズの終了時 キャラクターカードのセット時 アイテムカードのセット時 フィールドカードのセット時 ストラテジーカードの使用時 トリックカードの使用時 エフェクトの使用時
https://w.atwiki.jp/bhzrd4/pages/15.html
『バイオハザード4』(biohazard 4、欧題:Resident Evil4)は2005年にカプコンよりニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。『バイオハザードシリーズ』の第6作であり、後にPlayStation 2、Microsoft Windows、Wii、PlayStation 3、Xbox 360に移植された。 本作はCESA GAME AWARDS 2004-2005において優秀賞、ファミ通アワード2005において大賞を受賞した。 歴代のバイオハザードとは一線を画する転換期といえる作品。 そのやりこみ要素の多さから、現在でもプレイする猛者は多い。 カプコン公式 http //www.capcom.co.jp/bio4/
https://w.atwiki.jp/makyumakyu/pages/30.html
ランクシステム ランク別勝ち点テーブル 試合獲得経験値(勝ち点)と獲得エニー額一覧 ランクシステム ランクシステムとはプレイヤーの実力に合った相手と対戦しやすくなるシステムです。 チャンネル毎に入場できるプレイヤーのランクが制限されており、ランクの差が大きく離れた相手がいないので安心して試合を楽しむことができます。 ランクに関係なく誰でも入場できるフリーチャンネル・大会チャンネルも用意されています。 入門チャンネル ランクが草野球Cのみ入場できる、初心者ユーザー用のチャンネルです。ストライクモードのみ 草野球チャンネル 草野球C~草野球Aのランクのみ入場できます。 アマチュアチャンネル 草野球A~アマチュアAのランクのみ入場できます。 プロ2軍チャンネル アマチュアA以上のランクであれば入場できます。 プロ1軍チャンネル プロ二軍以上のランクであれば入場できます。 オールスターチャンネル プロ二軍以上のランクであれば入場できます。棄権10以上入場不可 ランク別勝ち点テーブル LV ランク 勝ち点 備考 1 草野球C 0~316 2 草野球B 316~856 3 草野球A 856~2196 4 アマチュアC 2196~5424 5 アマチュアB 5424~11500 6 アマチュアA 11500~22536 7 プロ2軍C 22536~40516 8 プロ2軍B 40516~67936 9 プロ2軍A 67936~107676 10 プロ1軍C 107676~163000 プロ1軍でもやはり2軍チャンネルにはいれることを確認 11 プロ1軍B 163000~237556 12 プロ1軍A 237556~335375 13 オールスターC 335375~460875 オールスターでも2軍チャンネルにはいれる 14 オールスターB 460875~618855 15 オールスターA 618855~? 試合獲得経験値(勝ち点)と獲得エニー額一覧 ※獲得エニー額は大体です>< →モード ミラクルモード(勝/負) ノーマルモード(勝/負) ↓ランク 3回 6回 9回 3回 6回 9回 草野球 33/11 67/22 100/33 33/11 67/22 100/33 437/290 1269/843 768/523 488/320 アマチュア 37/12 75/25 113/37 37/11 75/25 113/37 643/418 1267/843 1878/1254 558/367 2軍 1軍
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/12626.html
アドバンテージエンカウント + 目次 登場作品ヴェスペリア エクシリア 登場作品 ヴェスペリア ソーサラーリングで気絶させた敵シンボルに触れると発生。敵全員が気絶した状態で戦闘が始まる。 成功させると、戦闘開始時の台詞が専用のものに変わる。 キャラ 発言 ←への応答 ユーリ 先制あるのみ! 悪く思うなよ! エステル 隙だらけです! フェアじゃないけど…… カロル チャンス到来! 一気に行こうよ! リタ 畳み掛けるわよ! さっさと片付けましょ! レイヴン おっ、チャーンス! これも戦略の内よ! ジュディス 隙だらけね 作戦勝ちね フレン 好機到来! 一気に行こう! パティ うちのターンじゃ! やりたい放題じゃ! エクシリア 敵シンボルに気づかれた状態で、その後ろから接触すると発生。成功すると、戦闘開始時のエフェクトが紫色になる。 敵全てに対し、最大HPの20%のダメージを与えた状態で戦闘が始まる。 敵シンボルに気づかれない内に後ろから接触すると「アドバンテージエンカウント+」になり、戦闘開始時のエフェクトが水色になる。 敵全てに対し、最大HPの50%のダメージを与え、更に気絶させた状態で戦闘が始まる。 尚、プレイヤー側が背後を取られた場合は「バックアタックエンカウント」になる。