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Dの怪域 アトランティス・バミューダ R 水文明 (3) D2フィールド ■自分のマーフォークまたはリヴァイアサンが出たとき、相手は自身のバトルゾーンかマナゾーンにあるカードを1枚、手札に戻す。 ■Dスイッチ:自分のターンのはじめに、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、バトルゾーンにある自分のマーフォークまたはリヴァイアサン1枚につき相手のバトルゾーンかマナゾーンにあるカードを1枚、持ち主の手札に戻す。自分のバトルゾーンに同じ名前のマーフォークまたはリヴァイアサンが3枚以上あれば、かわりに相手のバトルゾーンとマナゾーンにあるカードをすべて持ち主の山札に戻してシャッフルしてもよい。 (他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く) 作者:メイカ フレーバーテキスト そこは海賊と海の王のための海域 評価 名前 コメント
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デッキ概要:メタリフ変異を狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×17 クリッター×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 アビス・ソルジャー×3 E・HERO エアーマン×3 悪魂邪苦止×3 グリズリーマザー×3 E・HERO オーシャン×2 魔法×20 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 テラ・フォーミング×1 伝説の都 アトランティス×2 突然変異×1 連続魔法×2 サルベージ×2 地砕き×1 増援×2 強制転移×2 罠×5 メタル・リフレクト・スライム×3 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 融合×13 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 竜魔人 キングドラグーン×1 マスター・オブ・OZ×1 アルカナ ナイトジョーカー×1 魔人 ダーク・バルター×2 ドラゴン・ウォリアー×1 闇魔界の竜騎士 ダークソード×1 カルボナーラ戦士×1 アンデットウォリアー×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×3 クリッチー×1 挑戦やリクエストに答える、自分流のアレンジも加える、このクオリティで実現させるのはそう難しいことじゃない。 ただし、全力疾走しすぎてカロリーを以上に消耗しました、どうしましょう。(ジョジョ単行本53巻参照) というか、何気にもうひとつのテーマの方が難しかったんですが。 あれはサブシステムとしては優れたコンボでも、メインで組み込むには辛すぎる。 そんな私信はおいといて、使い方としてはアビスでアトランティスを手札に戻したり発動したりすることで、 メタリフを9・10のどちらかにし、アルカナ ナイトジョーカーかサイバー・エンド・ドラゴンかマスター・オブ・OZを使分ける。 ……うん、誰もこんなに使い難いデッキは求めていないと思うんだ。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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アアルカイト*(アスタリスク)<アトランティ.Star> SR 水 (7) スター進化クリーチャー トリックス/リヴァイアサン/レクスターズ 11000 ■スター進化-レクスターズまたは水のクリーチャー1体の上に置く。(このクリーチャーが離れる時、かわりに一番上のカードが離れる) ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、自分の手札の枚数よりコストの小さい相手のクリーチャーを全て、持ち主の手札に戻す。 関連カード 《キング・アトランティス》 作者:アルマ フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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2009/3/30 (月) 22 30-23 30 参加者:各ギルマス 議事録担当:ぬこる 議題1:ギルド主催時の制限lvの緩和について 基本的にカリブ97制限・バベル90制限(混成等)。 ギルド内での編成において、2人PTで死なない戦力であれば、3人目はレベル無制限で参加可能。また、その場合3人目がソロエンカ等で死なないようにPTでしっかりサポートする事。 2009/3/27 (金) 22 00~24 00 参加者:国王、各ギルマス又は代理 議事録担当:ぬこる 議題1 ギルド主催時の心臓の分配方法の変更について 今までは主催ギルドの物となっていたが、これからは各ギルドに1個づつ順番に回していく。 Air→ 戦乙女 →百花→Strikers→ツンデレ喫茶→Sleeping→Dread→COCOA→エントランス→葛葉 *次の心臓は戦乙女。情報3段階で2個になったら2ギルドづつ進む。 議題2 ギルド主催での国家ダンジョンの場所と回数について ギルド主催の国家ダンジョンでバベルに行くのは週に1度までとする。 バベル主催のギルドはその週の各ギルドで話し合い決定する。 バベルのギルド主催は強制ではなく、週によっては勿論0回の場合もある。 議題3 ギルド主催の時間について 開錠は基本22 00とするが、Strikersのみ申し入れがあり22 00に点呼をとり22 30に開錠とする。 議題4 国家ダンジョンのlv制限について 無制限開催を行わない。 バベルはlv90制限、カリブはlv97制限とする。 議題5 バンクーバが取得できた際について Lemuriaがバンクーバを取得できたら、鍵をもらえた日に一度アルカトラズに行く。 議題6 バンクーバ取得できた際の鍵の扱いについて アルカトラズの鍵については、相談を持ちかけてきた国家に対して応相談によって鍵を販売する。 未解決議題スタック ギルド主催の際に制限lvを主催ギルドに任せるかどうか。 バンクーバ取得に成功した場合、初回のアルカトラズに制限lvを設けるか。 2009/3/15(金)22 00~24 00 参加者:国王、各ギルマス又は代理 議事録担当:ぬこる 議題1 国王の交代・議会制への移行による変更点 心臓が10個集まり次第、新体制に移行する 今後は特定国王を置かない「議会運営」方式にする 各ギルドのGMは自動的に議会員となり、10ギルド10GMによる「議会」がLemuriaの顔となる。 各GMはマイクがなくともSkypeのIDを取得してもらい、声が聞けるようにはしてもらう。 心臓が10個集まるまで、3月15日から暫定国王はUsaに変更 今までの国家Dの余剰箱および心臓はUsaがしばらく管理を行う 議題2 国王を各ギルマスが担う点について 心臓が10個集まった後、各ギルドのギルドマスターが国王を1週間ごとに持ち回る 余剰箱や鍵等はその週の国王が管理する 持ちまわる順番は防衛周期と同じとする 議題3 国家Dの鍵が使用できる権限について 各ギルドのギルドマスターは使用可能なのでギルド主催時に国王変更の必要はなし 議題4 国家Dギルド主催時の余剰箱・心臓について 主催ギルドの物とする 議題5 ギルド主催の国家Dの頻度と場所について 週3回(火水木) 場所はカリブ・バベル問わない 主催ギルドは必ず防衛を担当する 議題6 ギルド主催の箱分配 その時点での国王が行う 議題7 心臓が10個集まった後の国家主催Dについて 編成及び指揮は国王が行いバベルに行く 頻度は週1度行う 現時点では毎週土曜日に国家主催バベルを行う予定 議題8 国家D開錠の鍵ポイントに対するマニュアル補填について 土曜日のバベル時のみ、各ギルドからその週の盟主ギルドへマニュアル1冊を送る ギルド主催時は自己負担 国家D開催日まとめ 体制変更後のLemuriaの1週間の国家D予定は 火水木(ギルド主催)土バベル(国家主催)の4日間 とりあえず行ってみて、過不足があれば開催日を調整する 2009/2/23(月)20 00~22 00 参加者:国王、各ギルマス又は代理 議事録担当:Loran 議題1 黄龍Dの鍵が余った場合の運用について 基本的に各ギルドに判断を任せる。 販売する場合、知り合いのギルドに「使うこと」を前提に販売。 国家規定として、ギルド運営マニュアル10冊かソレ相当の金銭で販売。 議題2 国家Dのギルド主催について 土日を国家主催、平日5日をギルド主催とする。 開催Dはバベル・カリブどちらでもOK。 指揮は主催ギルドのギルマスが担当。 主催の順番は防衛担当の逆回し。 心臓10個貯まり、各ギルドに配布してから実施。 次回議題 ギルド主催の際の余剰分の箱の扱い 国王をまわすのか(どこまでが鍵を使えるのか調べる) 2009/2/4(水)21 00~23 00 参加者:国王、各ギルマス又は代理 議事録担当:Usa 議題1 海賊D頻度について 火・水 21時集合 22時出発 木/土or日 20時集合 21時出発 議題2 海賊の鍵買取価格 各Gからの国家費から3Mで買取。 議題3 タワーPt補填について 呪術補填だと相場で大きく変動するためタワーPtに箱+1個配布(バベルのみ) 議題4 心臓について 10個たまり次第各Gに配布。それまでは国家(Usa)保有とする。 議題5 審判について 禁止。 議題6 海賊Lv制限 征服装備を着けれるラインとしてLv97制限とする。 議題7 国家間・国家D掛け持ち 受け入れも含めて禁止とする。 未解決議題スタック 黄龍Dの鍵が余った場合の運用について。 2009/01/28(水)21 00~23 00 参加者:国王、各ギルマス又は代理 議事録担当:Loran 議題1 国家間売買について 重慶に個人露店を置いて売買をする。その際、品物の値段設定を1桁多くする。 国家チャットでの宣伝はOK。具体的な出店内容にまでは触れないこと。 議題2 バベル攻略タワーPTへの補填について タワー攻略PTは、クリアに関わるため、今後しばらく国王が選定したメンバーで行う。 バベル攻略タワーPTへの補填は呪術書を固定数配布する。具体的な配布数は未決定。 呪術書の費用は、毎月各Gの国費捻出の際に徴収するお金に加算。又は、週ごとに4回に徴収する。徴収額は未決定。 議題3 国家Dについて バベル週1日、海賊Dは平日も含めて2日程度を予定。 海賊Dはまず1月30日(金)に100レベル制限で様子見をし、今後の具体的な進め方を決める。 カリブボスドロップについては攻略後に再検討。 運営マニュアル国家ダンジョン参加時に国王にマニュアル1冊を送ること。 未解決議題スタック 海賊D開催日程、ボスドロップの扱い。 タワーPTへの呪術書配布数、各Gからの徴収金額・徴収方法。 黄竜洞窟の鍵配布方法、余った鍵の運用について。 カリブD鍵の国家買取について。 }}}}}
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初期ステータス スキル ヒーローだけが覚えられる特別スキル 武器選択あれこれ1 武器選択あれこれ2 プレイヤー自身、主人公のこと 一般的な傭兵よりも若干強めのステータスが設定されている 戦闘でヒーローが死亡すると敗北扱いとなる 将来、課金でローマにいるNPCにて、武器変更が可能になるとのこと。 初期ステータス 剣 槍 斧 銃 弓 砲 杖 筋力 350 370 330 210 190 200 150 知力 250 240 230 240 250 270 290 瞬発力 190 210 180 320 310 200 190 生命力 270 250 280 230 220 240 220 防御力 450 300 350 250 225 250 225 魔法防御力 156 128 126 278 306 311 542 HP 840 746 889 657 614 701 614 MP 407 382 359 382 407 458 511 戦闘力 6016 5964 5822 5553 5384 5070 5425 スキル それぞれ以下の傭兵と同一のものに加えてヒーロー専用スキルを習得できる 剣-剣士 槍-槍士 斧-バイキング 銃-銃士 弓-弓士 大砲-砲兵 杖-巫女 ヒーローだけが覚えられる特別スキル 近接(剣、槍、斧) 大地の鼓動敵全体にダメージ 保護解除最前列の敵にかけられた神聖なる加護を解除 遠距離(弓、銃、砲)混沌の風敵全体に継続してダメージを与える 魔法(杖)光の疾走敵全体にダメージ 保護解除最前列の敵にかけられた神聖なる加護を解除 チェーンソー輪斬りチェーンソーで一文字を刻み、敵に大ダメージを与えます。 殺人衝動HPが減ってくると、敵に激しい殺意を抱いて身体に力がみなぎってきます。 鮮血の乱舞敵の足元に巨大なチェーンソーを召喚し、大ダメージを与えます。 ギターレクイエム鎮魂曲を演奏し、敵全体を暗いオーラで包みます。 狂気の旋律狂気に満ちた曲を演奏し、味方全体を狂気の状態にします。 武器選択あれこれ1 海外先行組の方に質問がある。自キャラであるヒーローの武器は何選択した?剣とか槍がいいみたいだけど、俺杖が好きなんだ。魔法って攻撃力ないじゃんか~ 杖は選んだら涙目かな 槍しかやってないからわからん・・・回復できるからいいかもね finishが一番経験値多いっぽいね 傭兵要員としちゃいいかもしれんがHEROで大砲はすごい微妙です('A`) 大将である自分が死んだら終わりだから堅い職のほうが楽だとは思う… 剣しかやってないから実際どうなのかわからんけど 回復は巫女に任せるんだ! 逆に考えれば、巫女と杖HEROだった場合は超回復が望める? でもHERO集中攻撃でアボンか~そう考えると剣や槍あたりが妥当なのかもしれない 杖を選んでも序盤はHP自体は補正がかかるので槍傭兵よりも多かったと思います。 攻撃力もないってことはないんじゃないかなぁ。対空攻撃も可能だった気がしますし。 自分は浅く広くやっていますので中盤以降はわからないです。 全職してないけど、複数の職をした感じ(Lv30近くまでだけど) 最初に杖以外選ぶと、当分の間 ヒーラー一人しかいないPTになる気が・・・ 自分が杖だと、5人PTの間は、 ヒーラー2 後は他職 でいけます。杖以外だと、5人目選べるLv10?までは、ヒーラーなしの状態になります。まぁ、仲間になる巫女や銃よりもHPも守備力も高いので装備をよくしておけば集中喰らっても即死は無いよ 杖はPvPだとまっさきに相手の遠距離職に潰される スタミナ切れたんで序盤の方だけ比較してみたが・・・ 剣と大砲でLV上がりの速度比べてみたけど、圧倒的に剣の方が速いなwLV10でシャーマン早めに取りたいなら剣のほうがいいな ちなみに大砲でやってた場合はソードマンにLV抜かれたわ(´・ω・`) フィニッシュ決めれば、経験値多いからな 大砲は基本攻撃力弱めだし、仕方ないんじゃね フィニッシュ決めにくい弓とかも近接に比べるとレベル上がりにくいな・・・ lvlの話題になってるが、どうせしばらくは80キャップなんだから好きなのやればいいんじゃね? しかもこのゲーム、やってるみると分かるが早く高lvlになったからドウっていう事も無く後々の事を考えると自分の好きな職業だったり、戦闘に有利な職業だったりを選んだ方が楽しいと思う。あと、剣のlvl上がるのが早いのは30代くらいまでで、その後は圧倒的に銃士が早い。剣は後ろに下げてたら意味無い子になるからHEROにするのは後ろに置いても役割を果たせる職業で尚且つある程度物理や魔法防御が高くて戦闘にも役立つ事が多い職業という事で、大砲は結構Goodどんな職業にしても結局は使う人次第で負けたり勝ったりするから、最近のMMOにありがちな最強職というものはない。今杖HEROの66だけど、勝率は60%越えてる う~ん HEROキャラの武器をどれにするか悩む 剣なら硬いしPvPとして安定した強さを発揮しそう銃系も高Lvで活躍できると思う。杖ならユニット構成で近接系人数調整でトータル火力UPか? 弓って銃より攻撃力低い上に単体攻撃っていいとこなしじゃね?それでも好きだから使うけど。 俺も弓好きで弓つかうけどどうなってるんだろうね 何か利点あるのかな? 自分も失敗したかなぁと思った 沈黙くらいっすかね 銃より弓が良い所後半併せ技とか先に潰さないといけない後衛とかいたらまた変わるのかねぇ PvPとかさ やっとログインできたんでよく見てみたら 弓ってIntがちょっと高い以外は全部銃より低いんだな これはきつい… 槍が役立たずってことに最近気づいちまった 主人公槍だしヤリ直してえ 武器選択あれこれ2 銃ヒーローは良いも悪いもあるけど結構微妙です・・・大砲の方が少し良い気がする。個人的には斧ヒーローでも良いかと思ったけど、ヒーローを後ろに置く事を考えると、前衛的な職業だと後ろに置いておくのが勿体無い気がするし後衛的な職業のヒーローだと前が崩れた時に沈み易い。 剣ヒーローで最前列に配置、少し削られたところで二列目三列目に置いてある他キャラとのチェンジという手もある。チェンジ一回につきAPが-50という事を考えるとなるべくチェンジはしたくないから、最初から最後まで同じ隊列で戦い切れるのがかなりの理想。 上の事を考えてると、どれが一番良いのかという答えは全く思い浮かばないけど一番最初に沈められても良いと思える職業はHeroにするべきでは無いと思う。 基本的にHeroは最後まで生き残れる確率が高いから、相手にとって一番嫌な攻撃を出来る職業自分的に嫌なのは大砲とか銃の複数同時スタンだから、やっぱりHeroは銃とか大砲になるのかな。銃、大砲だったら後ろに置いても問題無く性能を発揮出来る。しかし狙われた時には前衛に比べて少し軟いのが難点。 というのが自分の個人的見解 上の意見ははあくまでも個人的見解であって、それが万人にとって正しいわけじゃないよ。このゲーム、プレイヤーの採る戦術によって使える傭兵と使えない傭兵が出てくるだけで、同クラス内なら基本的にはMonk以外ほぼ同ラインだから。どれどれが微妙とか、どれどれが必須、なんていう感想は個人によってまったく変わる。 コメント欄 ヒーロー杖 シャーマン有レベル30時に55とPVPしたが、良い勝負できたぞ。即死なんて嘘 - 名無しさん 2008-09-17 14 21 39 高ランク観戦すると結構ヒーロークラスバラけてる。最終的に9人になるしヒーローの選択で強弱の差は出難いと感じた。 - 名無しさん 2008-09-19 10 51 13 cβで杖ヒーローしてたが割と強い、相手遠距離に狙われることが税所から予想できるので逆に防具を強化・サポートの重視をすることで長く生きられ、意識的に攻撃されない他の傭兵でガリガリと削れる - 杖使い 2008-10-12 07 10 22 序盤はともかくどの武器にも長所短所があるからPSが高ければ結局はどれでも強い。ちなみに弓はクリティカル?率が高い。行動力も高いから単体相手に集中攻撃ができる。巫女を攻撃しとけば相手は巫女を回復させるしかない。と、cBで59弓してた俺が言ってみた。 - 名無しさん 2008-10-18 03 18 47 能力は無駄に知力が銃より勝っているだけで、行動力他すべてのパラメータが銃のほうが高いしクリティカル率が高い事もない。沈黙は二列目までしか届かないし、沈黙やるくらいなら斧で氷らせたほうがいいので弓の利点は無い。 - 名無しさん 2008-11-07 05 24 55 弓の利点は前衛、中衛を飛ばして後衛に大ダメージを与えられる事。銃の場合前衛にしか大ダメージは与えられない。中衛、後衛へのダメージは微々たるもの - 名無しさん 2008-11-10 22 27 39 試しにヒーロー剣で傭兵剣1弓4(総数6)でPvsPやってみた。敵のヒーロー集中したものの敵に読まれてヒーロー防御されて全然効き目無し><ヒーローは堅いのがオススメだけど、問題は傭兵の選択かも^^バランス重視ですね。 - ドラエモン 2008-11-16 15 08 57 ヒーローだけが覚えられる特別スキルのところに、チェーンソーとギターが加わってますね。これらはいつごろ実装されるんですかね? - 名無しさん 2008-11-27 19 25 10 杖ヒーロー 光の疾走 使いこなせるようになると かなり強そうですよ 今日現在 BOT以外で 一番レベル高い人は 杖ヒーローだそうです - 名無しさん 2008-12-01 04 11 11 最終的に全体のバランスが大切なわけだし、そこまで気にすること無いかもしれんな。強いて言うならば剣・銃・杖のどれかが安定してるかも試練 - 名無しさん 2008-12-17 00 09 33 お名前
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アトランティック・インビテーション(アニメ) 永続罠 自分フィールド上に「アトランタル」と名のついたモンスターが存在する場合に発動できる。 相手フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスターが 攻撃しなかったターンのエンドフェイズ時、そのモンスターを破壊し、 その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 アトランタル補助 モンスター破壊 永続 直接ダメージ 罠
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アトランティカ公式 アトランティカ攻略wiki 各種データ揃ってます。 アトランティカ技術部 自動製造時間や製造後Lv計算機など痒いところに手が届くサイト様 LEMON wiki 国家Dや新しいクエストの攻略を公開してる素晴らしいギルドホームペ 欲張りモーの独り言 Atlanticaのゲーム開発情報、パッチノートなどを日本語翻訳してまとめたメモブログです。 MMO総合研究所 .
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(クリーチャー名)《海域の精霊 アルカ・A・アトランティス》 (レアリティ)SR (文明)光/水 (コスト)8 クリーチャー:(種族)エンジェル・コマンド/リウァイアサン (パワー)12500 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを全て持ち主の手札に戻す。 ■相手は呪文を唱えられない。 ■各ターン、始めてクリーチャーが出た時、自分の山札の一番上を見る。それが出たクリーチャーよりコストの小さいクリーチャーであればコストを支払わずに出してもよい。そうしなければそれをシールド化してもよい。 ■このターン、クリーチャーが4体以上出ていなければこのクリーチャーはバトルゾーンを離れない。 作者:かき