約 2,837,375 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2346.html
スーパーコンボとは 特性 スーパーコンボとは スーパーコンボとは、EXゲージMAX時にのみ出せるEX必殺技の上位版。元々は必殺技の上位互換であったが、 通称はスパコン、超必など。 特性 EXゲージを4つ全て消費して発動する。EX技4発とスーパーコンボ1発のどちらが効率が良いかは、人・状況・自キャラ・相手キャラによって変わる。 スーパーコンボで相手を倒すと「あけぼのフィニッシュ」となり、ラウンドマークがSになる。 キャラによって特性が違うが、基本的には必殺技にはない強力な性能を持つ。おおまかに打撃、投げ、飛び道具、自分の性能強化の4つに分けられる。 相手を攻撃する技は威力はどれも大きく、発生が早かったり相手をロックして攻撃したりする。 キャラによっては、押したボタンによって性能が微妙に変化する。持ちキャラならばスーパーコンボのボタンごとの性能差は必ず覚えておきたい。 スーパーコンボは必殺技をキャンセルして出すことが出来る。(いわゆる「スーパーキャンセル」(略してスパキャン)と呼ばれるキャンセル)キャラによっては、「通常技を必殺技でキャンセル→必殺技をスーパーコンボでキャンセル→スーパーコンボをウルトラコンボでキャンセル→ウルコンヒット」という芸当も可能。(例:ダンで屈強P→我道拳→挑発伝説→疾走無頼拳) ウルトラコンボとコマンドが重複していることが多い。トレモでリベンジゲージ・EXゲージの両方MAX時に「ボタン3つ押しをミスってスーパーコンボ発動」はよくあること。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/162.html
Ver1.1 コンボパーツ 中央 画面端 旧Ver情報 [部分編集] 略称表記について ※H5C 最大タメ5C 猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 [部分編集] Ver1.1 コンボパーツ 中央 ~2C>5HC>6C 基礎 6Cにつなげるルート ~5C>HJ猫2(1or2)>J5DA>J4DA>6C>~ 空中相手の運びで重宝するパーツ J4DAはJ5DA後の着地前に出すことで見た目5DのJ4DAが発生 画面端 ~6C>猫3(2)>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(2)>5DA J攻撃,6B,2C,5C,だましんぐ始動限定 5DA後は立ちA空振りで相手の起き上がりに合わせる事ができる 中央 A,B始動 2A>5B(>2B)>2C>5HC> 猫1>アンコ or 6C>5DB空振り 中央基礎コン J攻撃,6B,C,D始動 6C始動 6Cch>ねこっとび>J2DB>2C>H5C>猫2(2)>JDA>J4DA>6C>4DB>6C>猫1>5DA>6C>猫3>アンコ 4068dmg キャラ限未確認 ノーマルヒット6B>猫2スカ>5B>6A(1)>猫3(2)>J2DB>5C>HJ猫2(1)>J5DA>J4DA>6C>{4DB>6C>猫1(2)>5DA}2205dmg 猫2は6Bの着地硬直をなくすために着地寸前に出す事 画面端到着時{}までつながる 投げ始動 6投げ 猫2 J2DB 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3543dmg 4投げ 2C H5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3442dmg 空投げ 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3368dmg 画面端 A,B始動 2A 2B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 2293dmg J攻撃,C,D始動 ~2C>H5C>6C>猫3*2>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(3)>5DA J2B始動2883dmg 最速J2DBの場合はH5Cは微ディレイ必要 J攻撃始動の場合猫1>5DAで〆る ~2C H5C 6C 猫飛び JC 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 6C 猫3 アンコ 2808dmg 上の[[コンボ]]の猫3*2が当たらない距離用 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4214dmg 6B 猫2スカ 5B 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3*1 アンコ 2877dmg 2Cch H6C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4542dmg 6C CT H2C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 5197dmg CT使用 2Cch H6C CT H2C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 4948dmg CT使用 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C cOD 6C*2 bjc猫2*5 fjc猫2*5 ODヘキサ 6745dmg OD2 投げ始動 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 2949dmg 6投げ JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ 3446dmg 6投げ JDC J2DB 6C 4DB 6C 猫3*2 2D6 猫2*5 3836dmg 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 3532dmg 画面端から少し離れている時。 6投げ J5D6 J4DA 6C 4DB 空中OD 5B*2 6A HJ猫2 fjc猫2 ODにゃいぶ 4805dmg 体力51%-100% J5D使わないで早めに4DB当てる方法があればダメージ伸びそう 6投げ OD 6C 6C 猫3 dlアンコ bhj猫2 fjc猫2 ODにゃいぷ 4931dmg 体力11%-50% 時間ギリギリ CT始動 CT H2C H6C J2DB 2C H5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3614dmg CT H2C H6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3711dmg 旧Ver情報 ここから下は旧Ver情報です コンボの〆方 5DA〆 これで〆たあと、5A とび J2Bで最速その場受け身に対して詐欺重ねができる 補正的に後述の同技〆に行けない場合でアンコ〆したくない場合などに有用 5DA同技〆 この〆方の利点として、前転・後転・2起き・ねっぱが、同タイミングの微後ろ歩き5Bで狩れる。要慣れ。 緊急受け身の相手に対しては大幅に有利Fが取れるので、詐欺飛びや中下段が仕掛けやすいことがあげられる ~ 5D6 J4DA 挑発(1) 猫3(1) 5DA(以下このパーツを[挑発]と略記) 挑発をいれることで画面端全キャラに安定する同技〆 アンコール〆 4F有利を取れる締め方。利点は前転などの読み合いがないこと、大幅有利の状況を作れること、 またレイチェルに対しては風逃げ防止、カルルに対しては姉呼び防止、アズラエルのグロウラー対策などにも有効 難点は昇竜・無敵技との逆二択を仕掛けられやすいこと。キャラによって5DA〆とアンコ〆を使い分けるとよい ~ 猫1 アンコ 地上HIT時の最安定〆 ~ 6C 猫3(1) アンコ 画面端限定〆 猫2〆 基本的に殺し切りの時用。起き攻めより立ち回りに戻したい時にも使える 猫2〆ができるルートは6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞんで〆ることも可能(時間が足りない場合はJDCを省く) ~ 猫3 2D6 猫2 ほとんどの状況で猫2最終段まで入れられる安定コン 中央 中央コンボパーツ 地上コンは特にないが、相手空中HIT時の運び方は多彩。相手の高度とコンボ時間に合わせてパーツを選択していく ~ 5C JDB 5C ~ 通称「辻川さんありがとうコンボ」。簡単かつ運ぶ ループ可能 主に5Cを低めに当てた時、コンボ時間が余っていない時に使う ~ 5C hj猫2 JDA J4DA 主に5Cを高めに当てた時かつコンボ時間が余っている時に使う コンボ時間に余裕があれば~JDA J4D6 JDA 6Cなども可能。すごい運ぶ 中央コンボ 2A 2B 5B 2C H5C 猫1 アンコ dm1316 アンコール〆 2A 2B 5B 2C H5C 6C dm1212 端に追い込むときに 5B 5C 猫1 アンコ rc H2C 猫3 2DN JD6 JC J8D6 猫2 dm3797 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4D6 JDA 6C 4DB 6C [挑発] dm4205 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm5126 2Cch始動の場合、2Cch H6C とび J2DB 5C hj猫2~にする JC (5B 5C JB(1) JAA JB)*2 2C H5C 6C~ 立ちくらい用運びコン。対応キャラはタオカカ、バング、カルル、プラチナ、イザヨイ、バレット、カグラ以外 ノエル、レイチェル、ν、ツバキ、マコトにはJBにディレイをかけること テイガー、バングにはループ部分をJB(2) JCにする JC 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 屈くらい用。アンコ〆したくない場合は猫3 アンコを省く 6B 猫2(スカ) 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 上記と同様 6Bfc J4DA (H5C JDB)*4 5C JB JDA [挑発] dm3239 対空始動 2D始動以外は高度に大きく依存するので一概にこのコンボを使えばいいということはない。 JB J2DB 5C、hjJB J2DA 5C、JC jcJB J2DAなどをうまく使い分けたり、J2DAにディレイを掛けたりしてうまく調整すること 6A JB J2DB 5C JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 猫1 [挑発] 2Dch J4D6 J2DB 5C JDB 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] JDBch ダッシュ JC jcJB dlJ2DA 5C hj猫2~ ダッシュ2DB dljcJB dlJ2DAで拾うとイケネコ 端 端コンボパーツ 以下のパーツから、ダメージを取る、有利に〆ると選択肢は多彩。 ~ 6C ねこっとび JDB 5C J2DC JDA 6C~ コンボ時間がN始動のパーツ。カルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネに非対応。 J2DC JDA部分をJDC dlJ2DAにすることで全キャラに安定する。 ~6C 4DB 6C 猫1*n 5DA ~ コンボ時間がS始動のパーツ。 エリアルの時間がなくなるが上記のパーツからこちらに繋げられる。 地上HIT6C 4DB 6Cはレイチェル非対応 刻みすぎると4Dが当たるのが遅いツバキイザヨイジンに繋がらなくなる。 ~6C ねこっとび J2DB 猫1 5DA ~ レイチェル用 端コンボ 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm2842 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm3949 6C 4DBはレイチェル非対応(ジン、ツバキ、イザヨイ難)なので、6C ねこっとびJ2DB 猫1~とかで対応 2C H5C 6C>とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm4203 2C H5C 6C CT 6C 5C JDC J2DA 6C 4DB 猫1 [挑発] dm4837 6C とび JDB 5C JDB JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ dm4574 2C H5C 6C とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞん dm5749 溜め5C、2C、6C、JC始動用。J2DC JDAのパーツはカルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネ以外限定 上記のキャラにはJDC dlJ2DAで対応 2C だましんぐB 5B 2C H5C 6C とび JDB 5C JDC J2DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 4063 端背負い始動、5C 2CやJC 2C始動の場合はH5C 6C とび J2DB 2C 5C JB JDA [挑発] 投げ始動 中央投げ 6投げ (JDB 5C)*2 2DC J8DN JD6 猫2 dm3874 6投げ (JDB 5C)*2 JB JDA [挑発] dm2963 4投げ 2C 溜め5C 2D J8D JD6 猫2 dm3688 中央全キャラ安定用 端投げ 6投げ JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3164 バング、ハクメン、ハザマ、レリウス、アズラエル、テルミ用 6投げ JDC dlJ2DA H5C 6C 4DB 猫1 [挑発] dm3300 ヴァルケン、プラチナ、ココノエ用。ヴァルケンはJ2DAをJ2DBにした方が安定 少し難易度は高いが、JD、J2Dのディレイのかけ具合でほとんどのキャラに対応できる万能パーツ 6投げ J2DA dlH5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 テイガー用 6投げ J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 レイチェル、ν用。レイチェルにはH5Cにディレイ、νにはJ2Dにディレイをかける 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3344 ノエル、カルル用 6投げ 猫2 J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3302 上記以外のキャラ用 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ dm3159 「覚えんのめんどくせーよ!」って人用。キャラによってはJ4Dにディレイが必要かも レイチェルには6C 4DBを6C ねこっとびJ2DBに変えること 空投げ 5C JDB 5C JB JDA [挑発] dm2801 端付近なら空投げ ダッシュ5Cで位置入れ替えも可能 空投げ 5C hj猫2 JDA J4D6 JDA [挑発] dm2886 最後のJDAで端が遠い場合はJDA 5DB 6C 猫3アンコで dm3178 空投げ rcOD H5C 4DB 2C 5C 2DC J8D JD6 猫2*5 ゆにぞん dm5013 体力80%ODでも可のゲージ100%使用のバー対殺しきり ODコン コンボパーツ 5B*2 6A hj猫2 コンボ時間が短いので猫2が多く入れられたり、対応キャラが多いのが特徴。4DB生ODからは基本これを使う 5B*2 5DA 6C bj猫2 5DA 6C 猫2の汎用性が高く、色んな所で使える ノエル、レイチェルには5B*2 5DA→5B 5A 5DAにする 5B*2 猫3 アンコ bj猫2 Wヘキサにも使うパーツ。比較的簡単 上のパーツと同様ノエル、レイチェルには5B 5A 猫3で対応 端コンボ 始動はすべて2A 5B 2C H5C 6C 4DB ODで紹介。5B始動だと同じルートで+1000くらい ~4DB OD 5B*2 6A hj猫2*3 ゆにぞん dm4919 OD基礎コン。hj猫2は2369Bと入力する ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*3 ゆにぞん dm4850 ~4DB OD 5B*2 5DA 6C bj猫2*3 ゆにぞん dm4911 ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*2 Wヘキサ dm5962 Wヘキサ基本形 取りあえず的にまとめたんで、これいらなくね?とか、こっちの方が伸びる!とか、これあった方がいい!とか意見があれば適当に加筆修正してください。オナシャス!
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/53.html
略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 対空6A始動6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 6B始動6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C始動3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5C始動5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 6C、2C(CH) 6C始動2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 立ちD始動5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 猫3始動猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 各種投げ始動4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ヘキサ始動ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト始動バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 挑発始動(挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ダメージ表記について dm○○○(△△△ ←このような表記の場合は、 ○○○が猫2五段締めのダメージ、△△△が六段目まで当てた場合のダメージ。 妥協コンボ 挑発ループコンができない人用 新猫2は5段目のダメージが一定以上のダメージなのでエリアル部分は多少妥協してでもキッチリ完走した方が良い 5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 全キャラ対応、jcのタイミングで猫2のタイミングを調整すること。dm3141 HG30% 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 ライチには入らない。dm3153 29% 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 dm3914 28% 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 dm3022 HG28 挑発コンについて 今回の主力コンボ、STボタンの位置に依存する面倒なコンボだが頑張って練習しよう 練習すればできる、必ずだ 6C後のダッシュ挑発が苦手な人は猫っ飛びJ2DBやJ4DB挑発に変えても良い、 その場合その後のJ2DBを一回減らすこと 6C先端気味ヒットの場合も猫っ飛びJ2DやJ4Dが必要になってくる 猫3はできるだけやめよう、挑発猫32D6を立ちC2D6にするだけで追撃のダメージが加速する ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける また、アラクネは6A後のJ2DBを前HJ最遅2DBにしないと繋がらない 二匹コンについて 某コンボの人2人が開発した、ほぼ二匹になるを使い猫2最終段を当てまくる夢のコンボ。 画面端限定ゲージ使用高難度という条件にふさわしいダメージを誇り、 ライチの火力にも届くレベル、というか始動によっては越す。 キャラによってレシピが変わりディレイ幅も違ったりと難易度はかなりのもの。 基本的な考えとしては、ダメージ保証のある猫2最終段のみを計6発当てて最後に6段目を一回当てるというもの。 最初の猫2の4段目は当てるとコンボがしやすいが補正がかかるのでダメージがのびにくい。 できれば外していきたいがそれはそれでディレイ幅が難しい。 【】内は分身の攻撃とする。 2A 5B 3C(3) 二匹 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 2Aからでも入る安定端二匹コン。まずはここから。 6C 6Cの間でディレイを入れたり入れなかったりで浮きを調整すること。 アラクネジンテイガーには他のレシピを使う。 4段目ヒット○ dm4386 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 ディレイBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 ジン用二匹コン、最初のJは少し遅らせること。 4段目ヒット○ dm4309 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 HBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 テイガー用二匹コン、信頼の安定度。 4段目ヒット○ dm4309 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 挑発コンボからの基本的な二匹コン、7ループでは繋がらない模様。 アドバイスはもはや練習あるのみです。 4段目ヒット× dm5983 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2(6まで) 最初の猫2時に4段目を当ててしまった場合はこちらに、一応7ループでも繋がりdm5221程に。 ミスってもこの威力。 4段目ヒット○ dm5032 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発コン中に相手を低めにすれば多くのキャラに入るが シビアなので難しい 対応キャラ ハクメン等 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発 猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発猫3を分身無しで直接繋ぐためギザ拾い-1回(受身不能時間が減る直前)までしか繋がらない。 残念ながら結構な勢いで(ry 対応キャラ ノエル タオカカ 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 テイガー限定。 dm6235 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 JD6 【JD】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 猫3を猫1にしたコンボ、同技補正を防いで4段目を当てられるようになっている。 アラクネ含め割と全キャラに入るがラグナ、バング等には猫2が多段しやすく、 ハクメン等に猫2の最後がすかりやすい。dm6109 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 4D6 【4D】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 JDを4Dにして同技補正を防ぐコンボ。 ジンカルルハザマアラクネ辺りには決めにくい。dm6148 中央二匹コンについて 3C経由で中央よりやや端よりなら6Cで端まで運んで二匹コンが決められる。 入る距離や6Cの回数等は体で覚えてください。 2A B 3C 二匹 6C HJD【JD】6派生 猫2【猫2】 jc猫2【猫2】 猫2【猫2】 二度目の猫2をFJから入れようとすると後ろに回りやすいかも。 ハザマバングはかなりシビア。dm4352 開幕位置より少し進んだ辺りから ラグナジンノエルツバキハザマΛライチ 端近くから ハクメン 2A始動 2A 5B 5C 3C タオカカのもっとも基本になるコンボと言っても差し支えないダウンコンボ、まずはここから。 崩しの微妙なタオカカと言えど、やはり後ワンコンボで仕留められる際のダウンは重要なもの。 dm1000 HG9% 2A 5B 5C JDB 5B 5C 3C しゃがみ食らい限定コンボ。 立ちCJDB立ちBというパーツは覚えておくと便利。 dm1242 HG13% 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 安定の中空猫2締めコンボ、3C経由なので姿勢が低いキャラにも安心。 JC8Dの間にはディレイが必要、jcが暴発する人は JCを入力してJCが当たる前に8入力、というのを意識すること。 dm2133(2368 HG25% 2A 5B 3C 5D6 JC 8DC 8D6 J2D6 猫2*5 ちょっと高めに猫2締めコンボ、J2Dが外れると死にかねないので注意。 dm(2237(2472 HG28% 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A立ちBからの現状最大コンボ。 ギザギザ拾い+2A始動なのでほぼ端限、ノエル、ツバキは失敗しやすいので狙わないこと。 2Dを6派生にすれば一部中央でも入るキャラがいるかも。 dm2475 HG30% 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2A3C入れ込みの場合のコンボ、地味に高さ調整が難しい。dm2880 HG33% JA始動 主に置き対空や、二段ジャンプ等の相手に使う。 JAJCと入れ込むか、ガードされた時に引き摺りやすいJAJAかで悩ましい。 JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 とっさの時に使える安定コンボ。 JBをはさんだりjcを遅らせたりして高度調整ができるようになると良い。dm1819 HG16% JA JA JC jc JB JC jc 猫2*5 これも猫2が全段ヒットしやすいのでおすすめ。dm1776 HG16% JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 派生回数やjc回数が少ないときにはこれ。 ただしJ2Dが外れると大抵N受身で反撃を受ける。dm2706 HG29% JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 ノーゲージ最大クラスのコンボ、 入れる機会は多いが空対空から入れるのは少し難しい。dm3098 HG32% JA JC JD6 JC 8D6 J2DC JC 8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 相手より高い位置で当てた時はこれが入りやすい。 ただJDが当たった後JCが当たらない高さがあり、 これを外すと着地硬直で死ねる。dm3081 HG32% 対空6A始動 CSから発生直前まで頭無敵になった6A。 どさくさに紛れて1段目CHから追撃できると美味しい。 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3737 HG44% 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3703 HG41% 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3196 HG30% 5B始動 ライチとツバキにはしゃがみガードで6Aがかわされてしまうので入れ込みには注意。 5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 対応キャラ 全キャラ 主流コンボ。 現在ではギザギザ拾いコンボがあるが、 こちらは失敗できないときの安定性がおいしい。dm4235 HG44% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 主流コンボ。 挑発ループ部分で端から端まで運べ、 このエリアルはギザ拾いができればほとんどの始動から繋がる。dm4333(4568 HG44% 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ。 密着or端限定と言っても差し支えない。 ライチ、ツバキ戦のお供に。 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 ギザギザ拾い+CTのCコンを合わせた現状最大コンボ ギザギザからの2Dが当たる高さ、2DからJ2Dへの高さ調整などで、 実質キャラ限定コンボ。 アラクネ、テイガーには安定。dm4441(4678 HG45% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 低空猫2締め。dm3797 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ 6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 相変わらず6B持続が当たった時のみ、実質的にキャラ限だが、 低姿勢の2Aをかわしつつ6Bを当てた時などにもできなくはない。 dm4201(4436 HG46% 5C拾いの場合5ループ。dm4109(4344 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 今作からJDB以降が繋がるようになったコンボ、 この仕様で全キャラに追撃ができるようになった。 6B先端か画面端で繋げやすい。dm4421 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 座高が高くて立ちBまで連続ヒットしないキャラにはこれ。dm4793 6B ギザギザ DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4272 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 安定コンボ。dm3014(3249 3C始動 3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm5460 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 密着3Cからなら中央でも入る。 少し離れていると5Dと挑発の間でダッシュをしなければいけなくなる。 端ならそんなことはない。dm5434 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5002 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C3段目から距離を問わず移行できる安定コンボ。dm5501 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 5C始動 立ちCの攻撃レベルが下がり地上CH時は6Cに繋がらなくなったが 初段補正100%なのでRCで追撃するとダメージが跳ね上がる。 5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 立ちCけん制からのリターンが下がったと思いきや 通常ヒットでもかなりのダメージをたたき出すように。 5C 2Cの間でヒット確認してDを打てるとなお良い。dm5071(5306 HG46% エリアルを 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5にするとdm5180(5415 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 ライチや椿等に。dm5095(5330 立ちC拾いの場合4ループdm5000(5235 5C 2C DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4528 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 空中CHした時はこれが繋がる。 JCと違い受身不能時間が短いのに注意。dm6306 6C、2C(CH) 6C始動 2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6726 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6898 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*12 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm6365 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 dm7242 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 立ちD始動 今作からヒット時、CH時のけぞり増加なので追撃の機会が増えた。 また、テイガーの立ちD等を空振りさせた時にRCセットで使えると強い。 5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 一通ガード後等に。dm4788(5023 HG53% 立ちC拾いの場合6ループdm4575(4796 5D(CH) 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4275 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 椿やライチ、ジン等のしゃがみ食らいが低い相手に。dm4699(4934 立ちC拾いの場合5ループ4602(4837 JDB始動 JD始動のため、エリアルはJDの同技補正を避ける事 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 発生は遅くなったが今作でも十分使えるJC。 空中CH確認6Cが熱い。 地上CHでも6Cがつながるがかなり猶予が少ない。 着地間際でない場合は6Aに繋ごう。 JB始動の場合も同じコンボが入る(ただしCH時の受身不能時間の関係で6Cには繋ぎにくい JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 多分3Cに繋ぐより高い。 JC 6Aから挑発7ループギザギザ拾いだとCコンにはいけない。dm4273(4508 HG43% JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 単発確認が難しいので立ちBに繋いだ場合はこれ。dm3760 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 着地際JCが地上CHしたり、降り際JCが空中CHした時に。 特に空対空からのJCCHからは出来る限りこれに移行したい。dm5123 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 めくり猫っとびからはこれが安定。dm4146 猫3始動 猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 dm3653 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛び着地挑発からのコンボ、着地挑発がキャラ限定。dm4568 着地挑発対応キャラ ラグナ テイガー タオカカ ライチ アラクネ レイチェル ラムダ 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛びの着地際からJ4DB派生で挑発コンへ。。dm4573 テイガー等にエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4683(4918 HG48% 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 中央はキャラによって表になったり裏になったり カルルは非対応の様子、と思いきやディレイをかければ入るとか 。dm4571 キャラによって立ちCでは無くギザギザ拾いが可能、1ループ増える。 さらにエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4783(5031 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm4878(5113 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ※ノエルには空投げ後微ダッシュが必要 安定させたいときは着地RC前歩き挑発が入る。 またΛも遅れてバウンドするため拾いにくい。dm4768 ヘキサ始動 ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm6011 ヘキサエッジRC 6C(挑発 猫っ飛び J2DB)*10 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5485 バースト始動 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バーストから拾い、J4D等で拾ったほうが高いがむつかしいので基本はこれで。dm4206 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 dm(4548 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3670 挑発始動 相手の心をへし折る挑発始動。 空中バーストをガードしたとき、スプリングレイドをガードしたときはこれ。 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7028(7263 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7136(7331
https://w.atwiki.jp/urotcg/pages/174.html
《アトランティス・ライブラー》 アトランティス・ライブラー UC 水文明 (5) クリーチャー:マーフォーク 4000 ゴルダ軍? このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のゴルダ軍?クリーチャーが他に1体でもあれば、カードを3枚まで引いてもよい。 収録セット 「エピソード1 ジェネリア」
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/136.html
カード:ユリウス4凸、渾身 攻撃時HP100%で渾身発動条件を満たしている時のみ攻撃。 コアチャンスのダメージは省いて切り番のみで集計。 ダメージにばらつきがあるので、コンボ数によってダメージが一次関数を描いて増加する、と仮定。 コンボ数によって増加分を再配分したグラフがオレンジ色になる。 ※現段階で二次関数を描く場合は想定していない。 ※コンボ数が極端に大きい場合、徐々に増加率が減少する傾向が290コンボ程度でも見受けられるが、検証不足。 追記 数例の検証から共通する点は、 200コンボまでは比較的予測一次関数より上に分布する 200コンボを超える辺りから一次関数より下に分布する 仮に100コンボを基点に前後100コンボを同じ一次関数が支配するとした場合(0~200、200~400) ある程度の増加線を見込める、かもしれない。 現状、300コンボ以降の検証が無いので実証は出来ませんが。 コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 3077 0 0 0 0 20 3380 303 0.098 144 4% 30 3519 442 0.144 216 7% 40 3601 524 0.17 288 9% 50 3418 341 0.111 359 11% 60 3759 682 0.222 431 14% 70 3880 803 0.261 503 16% 80 3655 578 0.188 575 18% 90 3840 763 0.248 647 21% 100 4104 1027 0.334 719 23% 110 4130 1053 0.342 791 25% 120 3949 872 0.283 863 28% 130 4172 1095 0.356 934 30% 140 4229 1152 0.374 1006 32% 150 4326 1249 0.406 1078 35% 160 4466 1389 0.451 1150 37% 170 4172 1095 0.356 1222 39% 180 4351 1274 0.414 1294 42% 190 4310 1233 0.401 1366 44% 200 4401 1324 0.43 1438 46% 210 4627 1550 0.504 1510 49% 220 4398 1321 0.429 1581 51% 230 4487 1410 0.458 1653 53% 240 4715 1638 0.532 1725 56% 250 4757 1680 0.546 1797 58% 260 4657 1580 0.513 1869 60% 270 4696 1619 0.526 1941 63% 280 4928 1851 0.602 2013 65% 290 4724 1647 0.535 2085 67% 300 5007 1930 0.627 2156 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 再配分後% 10 3076 0 0 0 20 3186 110 3.57 4% 30 3483 407 13.2 7% 40 3496 420 13.6 9% 50 3454 378 12.2 11% 60 3757 681 22.1 14% 70 3767 691 22.4 16% 80 3806 730 23.7 18% 90 3839 763 24.8 21% 100 3867 791 25.7 23% 110 4089 1013 32.9 25% 120 3990 914 29.7 28% 130 4293 1217 39.5 30% 140 4352 1276 41.4 33% 150 4409 1333 43.3 35% 160 4293 1217 39.5 37% 170 4388 1312 42.6 40% 180 4308 1232 40.0 42% 190 4399 1323 43.0 44% 200 4268 1192 38.7 47% 210 4626 1550 50.3 49% 220 4762 1686 54.8 51% 230 4762 1686 54.8 54% 240 4714 1638 53.2 56% 250 4616 1540 50.0 59% 260 4704 1628 52.9 61% 270 4791 1715 55.7 63% 280 4831 1755 57.0 66% 290 4918 1842 59.8 68% 300 4811 1735 56.4 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 2932 0 0 0 0 20 3162 230 7% 154 5% 30 3324 392 13% 232 7% 40 3265 333 11% 309 10% 50 3568 636 21% 386 13% 60 3764 832 28% 463 15% 70 3592 660 22% 541 18% 80 3590 658 22% 618 21% 90 3962 1030 35% 695 23% 100 3837 905 30% 772 26% 110 3821 889 30% 850 28% 120 3839 907 30% 927 31% 130 4220 1288 43% 1004 34% 140 4277 1345 45% 1081 36% 150 4292 1360 46% 1159 39% 160 4176 1244 42% 1236 42% 170 4311 1379 47% 1313 44% 180 4231 1299 44% 1390 47% 190 4365 1433 48% 1468 50% 200 4544 1612 54% 1545 52% 210 4456 1524 51% 1622 55% 220 4681 1749 59% 1699 57% 230 4680 1748 59% 1777 60% 240 4540 1608 54% 1854 63% 250 4488 1556 53% 1931 65% 260 4854 1922 65% 2008 68% 270 4613 1681 57% 2086 71% 280 4651 1719 58% 2163 73% 290 4593 1661 56% 2240 76% 検証例が乏しいので仮説とする - s4 2013-10-13 23 42 29 うお!すげぇ検証。ユリウス持ってねぇから協力出来ん - 名無しさん 2013-10-15 00 23 16 カードは何でもいいですよー、一枚で常時発動でダメージ大きいカードでユリウス選んだだけです。 - s4 2013-10-15 18 15 24 ダメージの増加率を見るのが目的なので、同じカードで撃ち続けるならどれでもいいです。 - s4 2013-10-15 18 16 27 名前
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/98.html
【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強竜巻旋風脚 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 【スパコン、ウルコン関連】屈弱K×2>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻>いろいろ めくり弱空中竜巻>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【セービング始動】レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【ずらし目押し関連】コアコア→キャンセル昇龍 コアコア→キャンセル竜巻 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱P(CHor持続当て)→大足 コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパ→屈中P~ 遠立ち弱P→遠立ち中P (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 今作の基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合もコパンからノーキャンセルで大昇龍が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のすかし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近コパ(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 ゲージがなかったら〆は大竜巻でもおk。 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ大攻撃や密着コパガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 気絶値が非常に高い。 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったらアッパーを挟んでダメージアップ。 刺し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。波動がガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げ、ぶっぱ昇竜などで択る。 画面端なら>屈中P>大竜巻(膝)もキャラ限定で入る。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。 近立強K>強竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(セビ崩れ後)、ブランカ ※屈中P>大竜巻などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 【スパコン、ウルコン関連】 屈弱K×2>昇龍裂破 一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその2。 画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその3。TC用。少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージマックスからならそこそこの減り。 空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>大竜巻:立ち喰らい確認から竜巻に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近大K>大竜巻:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳:最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻>いろいろ EX竜巻ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い・タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱Por立弱P>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。立ちコパはしゃがんでても当たる相手専用。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍セビキャンからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ) ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ大K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【セービング始動】 レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ 言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。 レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。 ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く) レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。 レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。 確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。なおレベル2・レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。 ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。 【ずらし目押し関連】 コアコア→キャンセル昇龍 手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱K弱P同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。距離が離れるのでEX昇龍を使わないと当たらない。 小足始動なので80%の補正が入るけど、小足から安定してEX昇龍を叩き込めるのは大きい。 コアコア→キャンセル竜巻 小足ヒット時に立ち食らいを確認可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。立ち食らいに加えて距離も確認出来れば、膝から入れる事が出来るので大幅なダメージアップが可能。 小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認) これも小足始動なので80%の補正が入るけど、竜巻からの攻め継続は大きい。EX竜巻にすることで運び+攻め継続(着地後最速小足から昇竜で起き攻め)が可能。 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱Pを入れなくても繋がる。ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能。 遠弱P(CHor持続当て)→大足 遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。 遠弱P持続当ては(距離次第だが)「目押しで遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照) コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパからのダメージアップ大作戦!(コパコパ大昇竜が172、コパ中P大昇竜が212。ダメが40違う) 中Pと小Pをずらし押しにしてコパンから中パンのつなぎを少し早めに意識すると、目押しを失敗しても自動的にコパンが出てフォロー可能。 コパ→屈中P~ 「(コア)→コパ 中足 EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。 因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。 遠立ち弱P→遠立ち中P 遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。 遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。 (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。4Fを背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
https://w.atwiki.jp/yuzuneko/pages/232.html
(注意) jc=ジャンプキャンセル 5C(2)=5Cの二ヒット止め 基本は下に行くほど難しくなっています。 <空コン編> 初心者用 ●5C>EXフルール>5C(2)>JA>JC>(jc)>JC>投げ レンの代名詞コンボ。 初心者同士ならこれだけで勝てる。 まずはこれだけは完璧に。 ●2A>2B>5B>5C(2)>JA>JC>(jc)>JC>投げ 自分が最初に覚えたもっとも簡単なコンボです。 これだけでもかなり役に立ちますのでまずはここから。 ●2A>2B>5B>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 一番簡単なコンボのJAをJBにしました。 これは少しだけ慣れが必要なので要練習です。 以降の空コンはすべてJBで統一しますが、JAでも代用可能です。 ●2A>5C(2)>2B>4B>JB>JC>(jc)>JC>投げ 少しだけ難しいコンボ。 2B>4BのところでレバーをニュートラルにしないとグラスBが出る… ●2A>5C(2)>2B>5B>JA>JC>(jc)>JC>投げ これは時々焦って5Bが出たとき用。 中級者用 ●2A>2B>5B>5C(1)>EXフルール>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ フルールを絡めた基本コンボ。 これは結構簡単。 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ 少し難しい。 特に2B>4B>EXフルールは要練習。 これはあとで上級者用で応用する。 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ここからレベルが変わってくるw BEフルールAはかなり重要なのでここからは勝ちたいのなら何が何でも覚える。 ●2A>2B>5B>5C(1)>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ひとつ上のコンボよりも相手が浮かないのでBEフルールAの難度が上がる。 ●2A>5C(2)>3C>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ひとつ上よりさらに相手の高度が下がる。 難度は高いがかなりの高ダメージなので覚えると得。 3C>EXフルールは練習。 上級者用 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>強制開放>5A>5C(1) JB>JC>(jc)>JC>投げ 強制開放を含めたもの。 かなり早くやる必要あり。 ●いままでの空コンすべてに共通することですが、最後のJCを当てたときにレンが相手よりも少しでも高い位置にいる場合は投げの前にJBをはさめます。 <以下壁際でのEXフルール後のキャラ限定壁コン> ●EXフルール>BEフルールA>JC(垂直)>空中ダッシュ>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 志貴、七夜、ネロ、ワラキア、琥珀、青子、シオン、Vシオン、キシマ用。 これは慣れればそこまで難しくないです。 ●EXフルール>JC>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 志貴、七夜、ネロ、ワラキア、琥珀、青子用。 なれないと難しいです。 意外とダメージが高いので狙えるときは狙いましょう。 ●EXフルール>ハイジャンプ>(ハイジャンプが下降し始めてから)JC>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ さつき、シエル、レン、猫以外に使用可能。 かなり難易度は高い。 ダメはそこまで大差ないので普通のコンボで安定させるのもあり。 (自分は対人戦では狙えませんw) <地上編> 初心者用 ●ロンドA(もしくはロンドA・Bの派生)>EXロンド ロンドAの蹴り上げ部分が当たったときに使います。 ダメは2500以上になりますので、ロンドAが当たったときはすぐに入力できるようになりましょう。 また相手を壁際に追い込めるという利点もあります。 中級者用 ●JC>(jc)>JC>J2C… いわゆる鴨音中段です。 コツは始めのJCをスカシになるかならないかというくらいの地上ぎりぎりで当てることです。 レンは画面中央でも画面端でも狙えます。 これを覚えられるかどうかはかなり勝率に直結します。 J2Cは少しディレイが必要です。 ●低空ダッシュ>JB>(jc)>JC>J2C… これも鴨音中段を利用しています。 相手が屈ガードで固まったときに使います。(JB>着地…の択かけが強い) 低空ダッシュからのJBはかなり慣れが必要です。 ●(ダウン追い討ち)2A>5A>5A>5A>4B>2B>5C>5B>… ダウン追い討ちのレシピです。 これはゲージ回収をかなりできて便利です。 5Aは三回入れないとつながりません。 …の部分にはBEフルールA、EXフルール、猫通などがお勧めです。 壁際限定です。 ●(ダウン追い討ち)2A>5A>5A>5A>4B>5C>2B>… 上記のダウン追い討ちの劣化版?です。 これは画面中央に受身を取りまくる人用です。 2Bで締めるため、相手を画面端に留め続けられます。 上級者用 ●垂直ジャンプ>レバー倒し>(裏周り)>JC… うまい人にはシールド取られるので使えません… レンのJCが裏側にも判定が存在することを利用しためくりです。 ●空中受身狩りEXフルール 以外に狙いやすいです。 BEフルールAでコンボをいったん区切り、受身を取った相手にぶっぱします。 読みが重要です。(1round目で相手の癖を見抜けると○) ●固め>ディレイ>EXフルール レンのしつこすぎる(w)固めを利用したEXフルール当てです。 固めを5Aなどで切り、ミスったと見せかけてEXフルールをぶっぱします。 これも読みが重要です。
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/73.html
ODを使用したコンボについて解説したページです。 中央始動 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Bケニ 6D Bアイゼン C Aケニ 6D JC Aケニ Bケニ Aアイゼン 5D】 5C ODシュツルム dm5511 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 中央で相手の技をODでスカしたあと等に。 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Aケニ 6DD】 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ Aケニ Bケニ 6D Bアイゼン】3C ODシュツルム dm5633 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 [投げ始動] 6投げ ローゼン 6D【JC Bケニ 3D JD】 2C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4079 投げ始動のLv1ODコンボ。 2Cor3C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルムのパーツは各所で重宝する。 6投げ lv2cOD 5D 【6D】 2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4099 中央投げ始動のLv2ODコンボ。 6投げ lv2cOD 5D 【Aケニ 微歩き 5C Bケニ 6D Bアイゼン】 3C ODシュツルム dm4085 中央投げ始動のLv2ODコンボ。こちらは完全バー対。 中央投げ cODからAケニが繋がる。 中央付近狼始動 【A B C 6D JA JC(jc) JC Bケニ 2D JD】3C(Lv1)COD ODシュツルム dm 中央狼始動でのODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv1)COD 2C 【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4926 中央狼B系、C系始動でのLv1ODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv2)COD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5271 中央狼B系、C系始動でのLv2ODコンボ。 画面端付近 [5B始動] 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 5B 2C(jc) JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm4753 画面端基本ODコンボその1。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6Cを高めに当てることで6C 生ODから5Bや2Cで拾える。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4825 画面端基本ODコンボその2。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C ODの後に2Cで低めに拾うことで6D 【JB 5C】と繋げることができる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 2C Lv1cOD 【JB Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4876 画面端基本ODコンボその3。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 2CからキャンセルODを使用してODシュツルムに繋げる。 上記以外にも2C cOD 【JB 3D JA】 5B ODシュツルムのようにシュツルムに繋ぐこともできる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm5158 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 5B 2C 【JB Bアイゼン 5C Aケニ 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm5214 ダブルアイゼンコン 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 [6C始動] 6C 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト Lv1OD 2C 6D【JB 着地C BケニJBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5334 6C始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C 2C 6B 2C 5C リヒト CT Lv1OD 2C 6D【 JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5787 6C始動。Lv1OD、HG75%使用。 6C 2C 6B 2C ディレイ5C リヒト OD(lv2) 2C JD【JAAA JC(jc) JB Bアイゼン C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5527 6C始動。Lv2OD、HG50%使用。 6C 2C 5C リヒト CT 2C 6B 2CCOD(lv2) 2C JD【JB Bアイゼン C Bケニ 6D JB Aアイゼン 着地D】3C ODシュツルム dm6031 6C始動。Lv2OD、HG75%使用。 2C 5Cを低めに当てないとリヒトに繋げにくい。 2C 5C リヒト 2Cでdm5897 Lv3ODの場合は、【JB Bアイゼン C 2ケニ アイゼン】などが可能。 [投げ始動] 6投げ CT 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C(Lv1)COD 2C ODシュツルム dm5168 端投げCT始動。 6投げ Lv1cOD 6C 3C ODシュツルム dm3516 端投げcOD始動。Lv1ODコン。 バースト対策に。 6投げ Lv2cOD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4174 端投げcOD始動。Lv2ODコン。 6投げ Lv2cOD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm4674 端投げcOD始動。Lv3ODコン。 [6Bfc始動] 6Bfc 2C 5C シュバルツ ヴァイス 6D 【JA 着地D】 5B 2C 6C Lv1OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm5896 端付近の6Bfc始動のLv1ODコンボ。 2Cを出す時には自分が端背負いになる。 画面端付近狼始動 【A C 6D JA】 5B 2C 6C OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4295 端狼A始動Lv1ODコン。 6Dは入力と逆の方に飛んでいく。 【B C JA C Aケニ JC Bケニ J2D J5D】 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C cOD ODシュツルム Dm5089 端狼B始動Lv1ODコン。 狼JC等からでも完走可能。 [ヒンメル始動] 【ヒンメルRC JD】 空中Lv1OD 着地2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4318 HG100%とODを使用したヒンメル始動バースト対策コンボ。 【ヒンメル】 2B 2C 6C Lv1OD 5B 2C JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン】 5D 2C ODシュツルム dm4570 2Cシュツルムが当てにくい相手には最後の2Cを3Cにしても良い。
https://w.atwiki.jp/atmemo/pages/86.html
製造/機械 機械 画像 アイテム名 条件 作業量 生産単位 材料 備考 自動製造人形MK-3 機械Lv.38 9,800,000(EXP 196,000) 5 その他薬元素書物薬鉱物鉱物工具 小さなマリオネット神秘の秘薬 知恵海の元素名人の書光沢薬白金塊石油小さなボルト 12502010103030 アイテム情報 自動釣り人形MK-3 機械Lv.41 13,500,000(EXP 270,000) 5 その他薬元素工具薬鉱物鉱物工具 アルバートの釣具神秘の秘薬 勇猛炎の元素小さなてこ融合剤白金塊石油小さなボルト 32302010105050 アイテム情報 機械 大型バリスタ 機械Lv.44 9,800,000(EXP 196,000) 200 鉱物鉱物工具機械工具工具元素 ミスリル鋳塊石油普通のダイナマイト壊れた蒸気機関小さなてこ小さなボルト海の元素 403030303020060 アイテム情報 ▲ページTop コメント 新しいコメントは上部に表示されます。 ラジオボタンにチェックすることでチェックされたコメントへ返信します。 最新の5件を表示しています。コメントページを参照? 名前 ▲ページTop
https://w.atwiki.jp/atmemo/pages/167.html
守護石 アイテム情報 製造情報