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ボーダーブレイクって何? ボーダーブレイクとはバーチャロンを生み出したSEGAが送るアーケードゲームで、 ブラストと呼ばれるロボットを動かし、10vs10のチーム戦を行うロボットアクションゲームです。 恐らく、アーケードゲーム業界ではガンダム以外に人型巨大ロボットを動かす唯一のゲーム。 ストレスフリーの操縦性に加え、シンプルながらも奥深いゲーム性でSEGAの株主総会で度々名前が上がるほど人気が出ています。 一言で言うなら ハイスピードあっち向いてホイ・スタイリッシュ玉入れロボットアクションチームバトルゲームです。(事実) どんなシステム? ガンダムオンラインにシステムをパクられたのでガンオンをやった事があるなら大体同じ。 ベースと呼ばれる自軍本拠地にある、コアと呼ばれるモノを守りながら、敵軍本拠地にあるコアと呼ばれるモノを叩き割るのが基本ルール。 MAPにはプラントと呼ばれる中継拠点があり、そこを占領するとリスポン場所として使用できるようになる。 プラントを占拠し、戦線を上げて相手ベースのコアの破壊が目標となります。 わかんねーよ とりあえず動画用意したからこれみて大体こんな感じかっての掴んで ゲームの売りは? ストレスフリーな操作性。 幅広いカスタマイズ性。 戦場をつくり上げるストラテジー要素 機体パーツ4つ、兵装4種類それぞれに武器パーツ4つ、各種強化チップを組み合わせ、自分好みのロボットを作り、自分の思い通りに動かす。 敵と味方の動きを見て、今自分は何をするべきか、どう動くべきかを考えて実行し、味方を勝利へと導くリアルタイムストラテジー要素が入っている。 自分の働きで逆転出来た時は脳汁ドバァー感が半端ない。 金かかるの?面白いの? ネガティブなこと言うと、コスパめっちゃ悪い。 500円が25分で消える。全盛期の絆ほどではないけど、1000円が1時間せずに消えるという事実。 でもみんな何故か辞められない。 アーケードゲームの売上トップ5か10にランクインしてるぐらい人気。 財布と口座がやばいぐらいに面白い。 その内100円玉がただのコインに見えてくる。 お陰で今夜も飯がインスタントだわwwwwwwwwww どうやったらできるんだ教えろ ゲームセンターにあるボーダーブレイクの筐体に座って100円を入れるとチュートリアルができるので、それをやってみると良い。 また、少し出費してもいいというのなら300円でICカードを売っているからそれを使おう。 このゲームでは1秒ごとに1ポイント消費されるGPというモノを購入し、それが尽きるまでプレイすることが出来る。 300円、500円ごとにGPにボーナスが付くので、基本は1プレイ500円かな? ICカードがあるとどうなるの? プレイヤー情報が記録され、ランクや入手したパーツ、戦績、カスタマイズ情報、アバター情報などが記録されます。 つまりICカードがないと継続プレイができないってことだよ言わ恥ず アバターってなんだよ 動画の左下に女の子が居るじゃろ?それがお嬢様タイプのアバターじゃ。 アバターはただの好みだから好きなのprprする良い。 ちなみに、熱血は不良になるし、クールはキモヲタ、ベテランは裸、少年は男の娘、じじいはマフィア、まじめは大仏ヘアとダサTシャツ、お嬢はPAD疑惑、少女は天使・スク水、インテリはメガネを外せる、冷静は声がレコアさん、ナルシーは(検閲により削除されました)ということを覚えておくと捗る。 いきなり廃人()と一緒とかねーわ Dランク中は対CPUチームとの演習になります。 Cランクからは10vs10の対人戦が始まり、自分の実力ごとにランクが上がって行きます。 ランクごとにマッチング帯が変更され、自分と同じような実力の人たちと対戦することが出来ます。 んじゃゲーセン行ってくるわ まあまて、次のページで少し詳しいことやるから読んでけ 次のページヘ
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本ウィキは本家ウィキとねたウィキとは異なり、ボーダーブレイクBBSの妄想スレ5の460が「妄想まとめの人」と呼ばれる事を夢見て個人で勝手に作ったウィキです。 まだまだ未完成のため、「俺が投稿したネタが無い!」というコメントはなるたけ控えてください。あんまりに数が多い(5スレ分)ためにページ作りが追いついてないだけです。 「こんな妄想考えてきたぜ!」って人はしたらば妄想スレへ。ここに書きこんでも、処理しきれないうちにコメントが流れるのがオチです。 セガの方が見に来る事を期待しつつ、気長に実装されるのを待ちましょう。牛マンには期待してませんが。
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メニュー ■トップページ ■当wikiについて ■妄想wikiのきまりごと ■ボーダーブレイクをした事が無い人へ ■用語集 ■機体 ├パーツ │└(頭・胴・腕・脚) ├チップ │└(機能・強化・動作) └機体構成例 └(フル) ■兵装・武器概要 ├強襲兵装 │└(主・副・補・特) ├重火力兵装 │└(主・副・補・特) ├狙撃兵装 │└(主・副・補・特) ├支援兵装 │└(主・副・補・特) └武器性能比較 ■カスタマイズ外観 ├キャラクター │└(男性・女性) ├機体ペイント └エンブレム ■マップ └各種施設 ■その他 ├イベントバトル ├未実装一覧 └実装済一覧 ■質疑応答 (当wikiに関するF&Q) ■編集用テンプレ (コピペ用) ここを編集
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新しく初心者へのページを作りました 以下からどうぞ 初めてボーダーブレイクをやる方へ 基本操作とルール 基本ルール補足 知っておきたいシステム的なこと 初プレイを終えた方、D,Cランクの方へ さいつよへの道~今後の指針と各兵装の大体の役割~ アセンブルの話~B上位ぐらいまでのおすすめ繋ぎアセン~ 戦闘テクニック~ランクAになった方へ~ おまけ~特化アセンの紹介~ 以下旧初心者指南 どの兵装が~とかどのアセンが~というのは本家wikiにお任せするとして とりあえず簡単に初心者がどうすればいいのか指南するページ 一応やったことある人向け、興味あるけどプレイしてみたい人はQ&Aに |\ /| |\\ //| , `´ ̄`´ ′. V V やあ、ぼくの名前はQB . i ● ● i 君・・・ニュード耐性があるんだってね? 八 、_,_, 八 ぼくと契約してボーダーになってよ. / 个 . _ _ . 个 ', _/ il ,' '. li ',__ 三行で 基本は強襲でコア凸 移動はダッシュボタン連打(ステップ) 敵がコアに進入したらベースへエリア移動 兵装 どれがいいの? 基本は強襲、最低限一人はほしい支援、いてもいい重火力、一人が限界な砂 でも最初は使ってて楽しいの使えばいいよ! ただ、初心者は重火力に逃げる法則があるので、心当たりあったら違う武装にもチャレンジだ! 迷ったら強襲でおk アセン(機体の組み合わせ)どうすればいいの? Bクラス入ってしばらくまでは初期装備ってのはザラだよ! まずはクーガーⅡ型の胴と足を買うのが推奨 少ししたら、どの武装を使っていくかで決める方向で せっかくVIPのスレあるから、相談しようぜ! 大雑把に言うと 凸したい!サラマンダーよりはやーい!→シュライク ガチムチ兄貴オッスオッス!→ヘビーガード なんでもいいお→エンフォーサー 購入解禁の早い3つについてもう少しkwsk書くと シュライク→最軽量、最速、装甲は紙クズ ヘビーガード→最硬、最重、超絶鈍足 エンフォーサー→そこそこの硬さと速さを両立、他パーツとの組み合わせも良好 動き関係 全体を通して いわゆる屈キャン等のテクニックは、動画とか他wikiに任せるとして全体的な指南 ブーストゲージを切らさない事はまず大事 SPゲージも重火力のギガノト、T25を除きちょい残しでもいいので使い切らず残すよう心がけましょう 使い切ってでも使うべき場面もあるけど、そこが分かってる人は多分もう初心者ではない気がする 強襲 全てにおいての基本、初心者はそうでもないけど、上級者はこいつは最低限扱えるようにはしたい 仕事で一番大事なのはコアを削る事、通称コア凸 もちろん防衛や前線で戦うのも大事。やる事多いよ 副兵装がこの機体最大の武器 コア凸に密集地帯一掃、遠距離への牽制に隠れてる敵を誘き出すと使い道は多い なるべく抱えて死なないようにしたい。けど無駄使いもダメ 自爆には注意するんだぞ!絶対だかんな! AC(アサルトチャージャー)の使い方は奥が深いので、極めたい人はいろいろな動画を見たりして研究しましょう バシューーーって全部使い切るのは楽しいけど、多分2ヶ月後とかに思い出すと(うわもったいないことしてたな)と思えます 剣ブンブンは地雷だけど、1万円分ぐらいブンブンし続けると悟りが開けます デ剣コンボを身に付けるんだ(普通に斬る→すぐダッシュ斬り) 主武器は迷ったらマシンガンを順に買っておけ マシンガン以外の主武器はそれぞれ癖があるから、1段階目買ってみて肌に合わなかったらやめとけ 重火力 まず1つ言える事。あたらなければどうということはない 重火力を使い続けるにはサワードの扱いのセンスや、榴弾砲の撃つ位置はセンスを問われます 重火力の専門家になりたいのであったら、夜榴弾砲の撃つ位置を考えて眠れないぐらいの専門性がおいおい必要になってきます 誤射自爆はお友達 サワード使うときは直撃を狙うんじゃなく地面を打って爆風に巻き込むんやなw BBにはこんな名言もあるくらいだ 「サ ワ ー ド は チ ○ コ を 狙 え」 敵の急所にぶちこんでやれ あと初心者の人は気付き辛いけど結構初期装備が優秀だよ! 支援 初心者は軽んじ、中級者は喜んで乗り、上級者は嫌々乗る支援(筆者の独断と偏見) チームに一人は欲しいけど、B上位戦で索敵機しか持ってないけど、誰もいないからとわざわざ乗る必要は無い・・・? 上級者を目指すなら、余裕があったら武装そろえて行った方がいいかも リペアユニットでどれぐらいあれば再起動できるかは把握しておきましょう リムペを使う場合はやっぱり自爆注意 初期装備は主武器がちょっとアレだけど、他の装備は割とどれも使い勝手がいい しっかりと乗るつもりなら主武器の二つ目のワイドスマックだけ買っておくと幸せになれる サシは割と強いけど、多数対1は基本的に苦手だから孤立しないようにな! 砂 ランクが低い間はいいけど、迷惑になるかもしれないのは自覚しよう でも楽しいのも否めない セントリーガンは必ず置くのは忘れないようにしよう 基本的にポイント源は連続撃破のポイントなので、極力死なないように 頭は射撃補正が高い頭推奨 狙撃の精度で試合の展開が変わる事も がんばって狙い撃て!でも他のもやろうな! 初期装備の性能がぶっちゃけ終わってるレベル まずはシールド以外の3つを2段階目まで買おう!話はそれからだ! メイン使用する兵装が決まったら ある程度必要な装備を揃えてみよう! 強襲 まずは何よりも41強化型手榴弾、ニュード集積体は必ずこれに2個回すこと んでがっつりコア凸したいならパーツをシュライクに、戦闘主体ならクーガーのままでおk ヴォルペが開放されたら素材に余裕あるなら1段階目だけ試しに買ってみても良いかも バースト射撃ができねーと思ったらサブマシンガンに戻ればいい 重火力 初期武器が優秀なんで、機体から先に揃えた方がいい 重火力は戦闘しかすることが無いので、基本的には硬い気体を組んでおけばいい 主武器のオーバーヒート管理は重火力乗りには必須なのれ要練習、ウィーゼルRは甘え ヘヴィガード一式揃ったあたりでガトリングへの転向も考えよう 正直ウィーゼルは射撃補正の低い頭だとかなりしんどい 榴弾砲はまあ好みでいいけど、しつこいようだけど初期のタイタンでも十分強いからな! 支援 支援の仕事の9割は索敵だ! まずはそれを脳味噌に叩き込んでから支援に乗れ! んで最初は何はなくともワイドスマック、見違えるほどの接射ダメがあなたをお出迎え とりあえずワイスマだけ買って、センサー開放されるまで素材溜めとけ クーガーでSP供給がしんどいと感じるなら、胴をヘヴィガードⅠとかツェーブラ38に変えてもいい センサー開放されたら即購入だ!支援メインなら(ほぼ)必須アイテムだからな! あとは自分の好みに合わせて主武器変えてみたり地雷変えてみたりすればいいよ 狙撃 上にも書いたが、初期装備が完全に死んでるのでまずは武器の買い替えから メインを38狙撃銃改に変えると、即死がそれなりにとれるようになり狙撃っぽくなる サブをマーゲイカスタムに変えると、接近された時の安心感が少し上がる 補助をセントリーガンACに変えると、しっかりとダメージを取ってくれる上に見つかりにくくなる 個人的にはメインから買い換えたいところだけど、好みでもいいと思うよ この三つを買い換えて、腕をリロード性能いい腕に変えれば、まあそれなりにはやっていける あとは本家wikiの武器の解説とか見て、最終的に自分が持ちたい狙撃銃を決めて そこに向かって素材集めとか頑張ればいい 全部乗りたい欲張りちゃん 初心者が色々乗りたいです><って思うと絶対ぐだぐだになるから どれか一つに絞れないならとりあえず強襲メインにしとけ、な! 序盤にオススメのパーツまとめ 序盤にお勧めの機体まとめ
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近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 想定アリーナ 最序盤以降 必要スキルコスト 0~ セット概要 近接育成の特徴 育成とアリーナ攻略について得意な展開 苦手な展開 各近接攻撃について基本的な性質 3段(クロー系含む) ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 格闘 鞭 突進槍(バーストランス) ダブルセイバー ピックアップ装備武器類3段 ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 鞭 遠距離攻撃 防具類Head Body Rear Leg BackPack LeftArm Sub AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 補欠スキル その他スキル 構成例対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~) オールマイティ鞭型(難易度0~) ギター張付き型(難易度75~) 超高速ガン攻め型(難易度220~) 差し合い特化重量型(難易度270~) おまけダメージ調査 オーバードライブHP消費量調査 リペアシステム回復量調査 コメントを書き込む前に コメント セット概要 複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成用アリーナ攻略アセン。 内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。 一般的な「単一のアセン論に基づいた装備/AI/スキルを紹介」という形式になってない。 まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。 そして「近接に向いていると思った全般的な装備 AI スキルを紹介」。 それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。 文章量が多いので、基本的に以下の使い方を推奨。 構築例を先に見て、構成を変えたくなった時の候補を、ピックアップやAI設定のスキルから探す エレコド関連の読み物として、割り切って頭から読む ページ上部の必須スキルコストに関しては、最序盤にスキル未収得でも組めるので、0としている。 もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。 また近接特化育成に向けたアセンを紹介しているが、アセン自体は、フラットでも破綻しない構築を、念頭に置いて調整した事をここに明言する。 2024/6/1~現環境に合わせてアップデート 構築例のパターンを追加 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 (このアセンと特に関係ないが)おまけ「ダメージ計算に関する考察」を追加 2024/6/25~おまけ「オーバードライブHP消費量」「リペアシステムHP回復量」を追加 「近接」「格闘」という、語句の意味が混在していたので、以下に統一近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等ちなみに最終的なステータスは「格闘攻撃力」。ややこしい 近接攻撃…接近戦用の攻撃全般。3段、一閃、槍等を包括した呼称として使用 格闘機…近接攻撃を主体としたアセン。及び該当アセンのエレ子自体の呼称。高速~、重装~等ACやガンダムVSシリーズで、機体の戦法を端的に指して、「●●機」と呼んでいたのが由来。そもそもアセンがAC由来の用語 元ネタではアセンと機体は同一だったが、エレコドではアセンと本人が、独立しているのがややこしい 格闘…武器種としての素手攻撃全般の意味。「鋼の拳」が搭載する4段近接攻撃当wiki内でも格闘と単に呼んだ場合、近接攻撃全般を指す事が多いが、文脈による 「射撃」に至っては、ステータスなのか攻撃なのか、語句だけでは全くわからない 2024/8/9~新スキル「ショックパルス」について加筆ショックパルスを搭載した構築例「射撃メタ型」を追加 スーパーアーマーのスキルの説明をほんの少し追加。時々効果を間違われているらしいので 2024/8/23~ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新構築例で役割を持ちにくいものを統廃合・整理。前回追加した「射撃メタ型」も早速削除。 近接育成の特徴 + 折りたたみ 総じて手軽さと爆発力が売り。 メリット剣闘マスタリーが十全に使える。僅かコスト3/威力50%UP/誘導大幅強化/常時発動。近接攻撃のみならず、近接参照武器も対象。近接育成の爆発力の大元であり、大物食いを支える。→詳細 強化スキルは多々あるが、コスト/効果範囲/効果時間/効果量、等で使い勝手が違う。 ショックパルスとの相性がバツグン。近接武器と背中を除いた武器で、互いの被弾時に誘導が無効となる。多くの射撃アセンを役割破壊できる。連携が破綻するので、攻撃1回の火力が重要になるが、剣闘の恒常火力1.5倍が強力なシナジー効果となる。 ショックパルスの有無は、格ゲーでいえばカプエス2とKOF95や初代サムスピぐらい、ゲーム性の変化がある。 基本的にアセン構築難易度が低め。射撃は避けにくい弾幕を作る為に、武器同士を相補的に組み合わせる、パズル的な要素を持ちがち。ただ撃っても避けられるだけで機能しない。 メインの近接攻撃を選んで、各ステータスを盛っていく、単純なアセンでも戦える。 射撃武器との差は、構えなし (基本的に)高誘導 リロード無な点。総じて間合いなら独壇場の強さ。 アクロバッティックアプローチが使いやすい。被弾を無効化しつつ前進して、回避と接近を両立できる。射撃機だと距離が潰れるのは良し悪し。 射撃を捨てて1本化する事で、効率よく育成できる。ちなみにタッグバトルの、フレンドコードのパートナーは、「互いの上位の能力LV4つの合計」のどちらが上かで、弱体化/強化が行わる。能力の合計が同じ25だとしても、平均育成で全能力に5ずつ割り振ると合計20だが、射撃分を近接に全振りしたなら合計25となる。同じ育成段階なら特化育成には、パートナーの弱体化を抑える効果がある。 燃焼付き射撃が、射撃機より使いやすい。燃焼は最大HPの3%分のスリップダメージ。→詳細 プロテクションはデバフダメージ全般を15%軽減。→詳細 射撃育成なら、軽減された直接ダメージ+スリップダメージの合計が、軽減なしのダメージより減る事がある。 近接育成なら、元から低ダメージなので、気にせず使える。無論、燃焼付き近接攻撃なら影響大。 5回当てれば1.5割。軽減されても1.2割。実用的なダメージ。 デメリット近接育成向けの遠距離攻撃は、種類が少なく、回転率も劣る。手数が足りない。遠距離攻撃が絶無な訳ではない。主に投げ物と言われる投擲武器と、威力は落ちるが平均参照の魔法が利用できる。 近接攻撃が入るか入らないかの、出たとこ勝負になりやすい。射撃アセンに比べて、勝率が安定し辛い。 敵やフィールドとの相性が極端で苦手が多い。別途紹介するが、機動力が同等以上のガン逃げにかなり不利等、明確な苦手がある。 総戦闘力600万下の相手にパーフェクト負けも稀によくある。ちなみにそこまで酷いのは流石に、最深部アリーナで、乱入ボス用に全身サブスト装備を固めて、立ち回りを度外視した結果。普通にやってそこまで酷いやられ方はしない。 どんな大火力コンボを持ってても、始動技が入らないなら、ないのと同じみたいな話。デスサイズはシェンロンの立ち弱で追い払われるし、炎邪はしゃがんだ慶寅に勝てない。 意識しないと超改修素材の黄(射撃)が集めにくい。使用武器が近接参照に偏る以上、超改修素材の集まりも偏りがち。ただし射撃特化育成と比べれば、逆の超改修素材集めはしやすい方。射撃と近接を入れ替える、リバースマスクが使いやすい。固定武装のイビルアイが射撃参照なので、入替え後のパラメータと相性がよい。→詳細 イビルアイのないリバース付き装備、マジェスターマスクが追加された。射撃特化のリバース利用環境が若干改善された。高誘導照射を俺にもくれよ。 (遠距離戦の選択肢の関係上)平均参照武器の利用が、射撃特化に比べて現実的。 育成とアリーナ攻略について + 近接育成に絞る前に 全Sになるまでは、取得スキルを加味しながら、好みの順で育成を振る。ちなみに全Sを目標とするのは、フラット戦(能力上限がS固定)を見据えての事。 ただし、習得条件がSより上のスキルも存在する。とりあえず全SSS+を目指してもいい。 この段階では射撃を捨てる必要はない。アセン一覧を順次試してから、育成方針を決めるといい。筆者が近接攻撃主体以外で、即物的に強味を実感し易いと思ったのは以下。ガトリングガンを主題とした単一武装論…防御特化と連射武器の強さを前面に出したアセン。特に「どうせ防御固めても溶けるし」と軽視している程、認識を改める事になる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾…シンプルに強い戦術。近接攻撃主体と真逆で安定性が極めて高い。 高機動ODマシンガン…射撃でも高火力は出せる事がよくわかる。構成が極めてシンプルな為、破綻がない。 挙げなかった=弱い、ではないので注意。わかりやすいのが一斉射撃アセン系。構築難度が高いが、うまく組めば弾幕で圧倒できる。 振った経験値は戻らない。時間をかければ再育成できるが、最初から方針を決めておいた方が効率的。リバースマスクで近接と射撃を交換できるが、ダメージ-10% 頭なので、純粋な射撃育成と比べて2周りは見劣りする(※射撃向け装備が多い頭が潰れる為)。 + 育成について もちろん近接に振る。「現在解放中のアリーナならワンパンKO」が当面の目標。 防御も伸びがいいので、適時伸ばす。「当たらなければどうという事はない」はまず無理。 速度に振るかはよく考える事。速度振りのメリット…近接/射撃/防御のダメージ関係の項目と違い、速度とENの向上は、本来できない動きを可能とする。長時間の滞空や、高速化による「被弾怯み後の滑りで追撃を回避」等。 速度振りのデメリット…挙動が変わりすぎて、フラット戦に適応できなくなりがち。 速度 戦術は伸びが悪く、特に戦術はアリーナ攻略の範囲では、ほぼ効果を得られない。→機動育成→戦術育成実は戦術にはスキルのクールタイム短縮効果があるらしい。しかし相当伸ばさないと、効果は発揮されないので忘れてもいい。ちなみにスキルのクールタイムは被弾でも短縮される。何百LVと経験値をつぎ込んで1秒短縮するより、防御を伸ばせば実質的に同じ恩恵となる。具体的にはフラットで約45ダメージで1秒短縮。→被弾のクールタイム短縮※スーパーアーマー内の記述参照 + アリーナ攻略について 敵の装備LVは全て1固定。育成段階が同じならプレイヤー有利。 NPCは総戦闘力に対して、速度の育成が高め。高耐久なのに異様に素早いジェノコアだったり、必要以上にぶんぶん飛び回る軽量級の秘密はコレ。 敵のフォトブレがやたら強く見えるのも、コレが理由で踏み込み開始が早い為。 終盤NPC共通仕様だが、フラット戦だと機動力が激減する。 敗北時のリベンジは場所 ルールの選択権がある。プレーンアリーナでも、表でも裏でも、自分有利な選択可能。最終盤の裏アリーナで、戦力差で負けたなら、裏のフラット戦に引きずり出すのが非常に有効。 その他、狭いルインコロシアムや水中で、近接攻撃を入れやすくするのも手。 出現する敵に併せて、アセンを組み替える。一言に近接育成と言っても、戦い方は様々。 負けが込んだ場合、負け試合を振り返って、「メインに据えた攻撃は成立してたか」をチェック。そもそも近接攻撃を振れなかったなら、機動力を中心にアセンを見直すべき。 振り合いになって負けたなら、近接攻撃対策を考える。限定的すぎる装備の搭載は考え物。その装備が、どういう状況で有効なのかは、常に意識したい。ボス戦やリベンジ等、完全に相手をメタれる状況なら、もちろん有効。アリーナの攻略ではNG。 接近戦が更に弱くなる変更でも、中距離以遠の立ち回りが改善されて、ダメージレースで優位に立てるなら、それ自体が有効な近接攻撃対策とも言える。 遠距離攻撃等の搦め手は吟味必須。搭載して機能してなかったら、外すのを含めて見直し。搭載してないなら逆に搭載を検討。死荷重と化してないか、他の手段は考えられないか、は永遠のテーマ。 執筆時点で最終アリーナの難易度は530。敵総戦闘力は表900万↑、裏1400万↑程度。参考までに筆者は表全制覇→裏の順で、装備込みで総戦闘力がそれぞれ730万→920万程で攻略。 更新時点の難易度は565。表950万程度、裏1600万程度。攻略後の運用の感想は、出たとこ勝負だったに尽きる。いくら有利に戦闘が進んでも裏アリーナの戦力差では、ラッキーヒット1発でHP5割消し飛ぶので仕方ないが。 安定して勝てた訳ではなく、ゴリ押ししただけ。「戦力差500万をなんとかできる」というのは事実だが、勝率は高くない。 ただし格闘機が大物食いしやすい、というのは本当。撃ち合いをする場合、LV差から完全に不利。よほど立ち回りがよくないと、可能性すらないレベル。 近接攻撃なら、うまくかみ合えば一方的に勝てるので、上振れが期待しやすい。当たるまで振れば当たる。振らせてもらえれば、だが。 表アリーナは装備の開放があるが、裏アリーナは特に恩恵もない。エンドコンテンツ枠なので気長に。 タイラントエクステンション(タイラント地方、照射が得意なフレンズ) 背中装備「タイラントエクステンション」の、採用率が高いアリーナが連続する難易度帯。 高回転(リロ8) 高威力(594)な照射、散布範囲の広いミサイル、と格闘機の天敵みたいな武装。 同装備は、難易度65で解禁され、さっそくボスが使用してくる。壁ボスとして有名。 問題は大きく2つ。 1つは、解禁時期の問題で、装備の自由度が低く、対策しにくい事。 現在はギフト装備が充実していてマシなものの、それでも辛いのに変わりはない。 1つは、本当に採用率が高い事。ウンザリする程見る事になる。 照射で事故って、そのまま負けるのはありがち。 プルティ(~先生) 難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、格闘機ガンメタ構成。 超高速引き撃ち機、全て単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。 超高速なボス自体は何体かいるが、格闘機にここまで塩対応なのは、プルティ先生だけ。 純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。 ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。 ガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。 ただしフラットでは、NPC特有の機動特化育成が崩れるので、戦法が崩壊する。 ノーマ(~師匠、~パイセン) 難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。 水中ステージ以外でも、水鉄砲 ビーチボール 水着 浮き輪のフル装備が特徴。 上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力 単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。 ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。FCハットリくんリスペクト。 翼 肌の露出 高速機動で翻弄 低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。 装備のコーディネート・メッセージ性というアセン遊びの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。 師匠勝率ゴチでーす。 ミスティール(ファッキン~) 難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。 プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。 それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。 戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。 というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。 ガン逃げ対策は必須。 裏スターライトアリーナ③(難易度350、敵総戦闘力1000万前後) 裏スターライトアリーナ④(難易度485、敵総戦闘力1300万前後) EN50% リロード2倍。ただの地獄。 リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。 接近チャンスが激減して、近接攻撃による上振れが狙えない。 更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。 ~③のボスのルイギアも格闘機メタで相性が悪い。 ~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。 あえて近接攻撃捨てるのも手。 投げ物類 ブラストキックの強さが光る。 裏サンセットコロシアム②(難易度415、敵総戦闘力230万前後) 裏マーズポートアリーナ(難易度440、敵総戦闘力240万前後) フラット 裏アリーナ補正なし。 総戦闘力が敵に負けている内はただの天国。 単純な構成になりやすい格闘機は、フラットでもアセンが破綻しにくい。 総戦闘力が敵と逆転すると、途端に地獄になったり。 得意な展開 + 折りたたみ 障害物の少ない円形のフィールド(ルインコロシアムが顕著) 水中フィールド(自機の水中適正有りの前提) 機動力の低い相手 高飛びで逃げる相手 弾幕の薄い相手 追いつきやすく、近接攻撃を決めやすい。 水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。 火力で押し切れる相手 ショックパルスの実装により、中距離以遠の差し合いが、剣闘の向上火力のお陰で、普通の射撃機よりむしろ得意になった。 何か間違っているような気がするが本当の話。 苦手な展開 + 折りたたみ 障害物の多い広いフィールド 障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。 起伏の激しいフィールド フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。 EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。 ほぼ関係ないが格闘機同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。 乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接攻撃を入れられる。 高速格闘機相手 苦手というより、出たとこ勝負になる。 アリーナ攻略中は特に、戦力差からダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。 中でもドリル持ちは特に危険。多段の近接攻撃とのかち合いに滅法強い上に、高ダメージ。 高誘導/自律武器持ち相手 ENを使わされ、近接攻撃をカットされ。 特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。 弾幕の激しい相手 垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。 自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。 高速ガン逃げ相手 近接攻撃へのガンメタの極致。 アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。 特にアリーナ攻略中は、無理矢理追いつくのは非現実的。 ただしフラット戦では、アセンが破綻する場合が多い。 各近接攻撃について 基本的な性質 + 折りたたみ 近接攻撃は構え時間が存在しないので、間合いの内なら射撃武器に、一方的な発生勝ちが見込める。ほとんどの射撃武器全般には、攻撃までのラグ(武器を構える時間)がある。 当然、構えが間に合う距離からだと、近接攻撃が一方的に負ける。 飛行速度によって、踏み込み距離が伸びる。速度が速い程、より遠間から攻撃できる。 一部(ドリル、パイル、ナックル)を除き、攻撃中の前進距離も飛行速度で伸びる。3段が顕著。ドリルは武器毎に独自の発生と突進速度を持ち、重量級でも軽量級でも一定の速さで前進する。 パイルとナックルは完全に静止して、その場で攻撃を繰り出す。 誘導は追尾時間の事。時間中は、逃げる相手に向き直りながら追尾し続け、射程範囲に捉えるか、時間切れで攻撃を開始する。また高レベルのAIだと、誘導時間中に、敵近接攻撃に裏周りして、背後を取る傾向がある。クロスカウンターのスキルは、この指向を高める効果がある。 射程は武器のリーチに直結する。またリーチの長さは攻撃判定の強さとなり、踏み込み開始距離の遠さにも影響する。リーチの長い武器程、近接攻撃同士のかち合いに強くなるし、遠くから踏み込んでも届くようになる。また踏み込み開始位置が遠い=発生が早いという事になる。 この性質上、近接攻撃の当たりの強さは、リーチに強く依存する。ただし間合いの中での振り合いの場合は、武器種毎の発生勝ちの方が重要になる。 (執筆時点で)一部(ドリル、槍、格闘、鞭)を除き、リーチの長さは武器毎に固有で、同じ系統でも差がある。基本的には3Dモデルの長さや大きさに依存するが、必ずしもそうとは言い切れない。レーザーカトラスやキャットパンチは、攻撃エフェクトが3Dモデルより長い。 オーバードライブのスキル使用時、多段攻撃より単発攻撃の方が、HP消費に対する費用対効果が高い。多段攻撃は出し切るまでにかかる時間が長い為、消費するHP量が多い為。 ブシンアームズ等の、バックパック搭載の近接攻撃は、自機の身長等で3Dモデルの長さが変わるが、それで実際のリーチが変わるかは微妙。多分伸びないと思うけど調べてはない。バックパック以外の武器は、身長が変わっても一定の大きさ。 身長や手の長さで、リーチが変わるかについては不明。身長で射線が変わるから、ホントに伸びるかもしれない。伸びないかもしれない。 3段(クロー系含む) + 折りたたみ 各段で大きく踏み込みつつ斬る。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 威力は各段の合計。威力400の場合、120(30%)+120(30%)+160(40%)=400(100%)という内訳。400×3ではない。 クロー系は全体動作が短い。リーチに欠けるが、発生が早め。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 数が多く、高めの誘導で扱いやすいが、「あらゆる状況で最善」ではない。3段に限らないが、主武装となる近接攻撃は、目的を持って選択したい。 + 斬り方色々 基本は横薙ぎ×2→回転斬りだが、武器固有モーションもある。全体動作の短いポイズンスパイダー、回転斬りの後に+1段する阿修羅アームズが顕著。阿修羅アームズの分類が3段でいいのかは少し迷うが。 目の前で斬る、高速回転しながら迫って斬る、各段で反対に切り抜けながら斬る等、軌道は位置関係や速度でマチマチ。 高速回転しながら迫るのは、高速格闘機のトップアタックでよく見る。おそらく高速=移動量が多いので、接近中に行き過ぎるのと戻るのを、超高速で繰り返してる。特に恩恵はなさそう。 ちなみに高速回転中にダウンすると、動きを引き継いで、地面で激しくのたうち回る。単発ダウンでしか見られないかも。 斬り抜けは、上下から斬る時になる気がする。上下だと存在判定が変で、敵をすり抜けやすい?斬った後敵の背面へ抜けるので、動きが大きく、カットに強い。 + フォトブレの存在 近接攻撃の代名詞たるフォトブレもこのジャンル。エレコドのスタンダードな近接攻撃と言える。画期的に優れた性能で、多数の近接攻撃を陳腐化させた。性能評価の指針として、以降に追加された近接攻撃も比較されがち。未だに第一線で活躍するが、環境変化により、威力面では上位と差が出た。 アリーナのNPCの採用率も高く、解禁前後から執筆時点の最深部まで、長い期間対面する。ヴェイン、EDEN、本気セラフィータ等、高速格闘機は強敵の1つ。つまりフォトブレ搭載の格闘機を安定して倒せる性能が、アリーナ攻略用のアセンの1つの評価基準。特に同じ舞台で戦う格闘機なら尚更。 とはいえ格闘機対策に偏重しすぎて、汎用性を失うのも善し悪し。高速格闘機に当たったら諦める、という割り切りもアリ。格闘機の不安定さを、戦力差で補われた場合、通るまでブンブンされるハメになるのでかなり辛い。 メリット速度依存の踏み込み 高誘導で高命中。特に高速戦に向く。 高速機なら移動量から、空振っても反撃を回避しやすい。 部位選択の自由度がかなり高い。 動作を自発的に中止し、別行動へ移行できる。空振り中に反撃を受ければ回避したり。 デメリット多段攻撃なので全体動作が長く、ダメージ確定が遅い。カットに弱い。 ダウン追い打ち 追撃には全段入らないので、ダメージが低下する。 ダウン値の関係で、2段目でハイカンされる事が多い。 高速戦だと、2段目の攻撃が外れる場面がある。1段目の先端を端で当てると、2段目が届かず空振り。 1段目は同高度で当てたが、2段目は上下位置がズレて横薙ぎを空振り。 1段目を頭上から当てたが、2段目は敵の真下で前に横薙ぎして空振り。 敵が超高速機(速度280以上が目安らしい)だと、ヒットストップを無視するような抜け方もある。 ヒットしても、1段目で攻撃を止める場面が稀にある。原因不明。 ドリル + 折りたたみ 自機の飛行速度によらず、発生 突進速度は武器依存で、解禁時期に比例した性能。序盤品は発生 突進速度から、直接当てるのが難しい。 SA(=スーパーアーマー。ダウンしない被弾時の怯み無効)と、カタログスペックより高いダメージが特徴。 やや博打気味だが、発生さえすれば、SAで反撃を潰す為、多段格闘へのメタ的な性質を持つ。ダメージの高さからリターンも大きい。壁ボスと名高いジェノコアも、ドリル1本持って挑めば、結構安定して勝てる。運次第ではKO勝ち。 メリット明らかに同威力の他武器より高ダメージ。「通常ダウン(=追撃可能だが、エレ子が行動不能な状態)にするまでの威力」が近接攻撃には記載されてるらしい。ドリルは生当てした場合、強制ダウン(=追撃不能で、エレ子が行動不能な状態)までヒットし続けるので、記載の威力よりダメージが出る。 ちなみに照射のダメージも同じ理屈の模様。 発生後にSAあり。近接攻撃同士のかち合いに強い。特に先出しできれば顕著。 攻撃判定が見た目以上に巨大。空振りしても巻き込まれるのを恐れてか、見送られて反撃を受けない事がある。 低速相手には攻めを継続しやすい。中盤までのアリーナは特に顕著。 HP補正がある。 基本的に右手用だが、背中/左手/サブにもある。 デメリットダウン追い打ちには不向き。追撃は事前のダウン値次第でヒット数が変化するが、多段なのでダメージは分散する。 装備負荷がそれなりにある。 自発的に動作を中止できない。硬直時間が長いので、ヘタなタイミングで当てると危険。動作前半でハイカンされる恐れも。が、巨大判定のお陰か、反撃は受けにくい。受ける時は受けるが。 ENドリル + 折りたたみ 基本的な性質はドリルだが、主に判定が前方特化になった。ただしドリルから弱体化した点も多い。純粋なパワーアップではない。 高性能なものはリロードが設定されている傾向にある。一部レザマスがかかる。→詳細 メリット前方の判定が突出 高速突進。中距離からの押し付けが強い。障害物に引っかかった敵が、距離15~20前後で先端を当ててきた。更に先端当てでもカス当たりにならない。 数は少ないが様々な部位にある。 デメリット低誘導。明後日の方向に放つ事も多い。 (ドリルと違い)SAなし 前方以外の判定は弱い、もしくはない。旋回戦やトップアタックに、一方的に負ける事も。 発生が遅い。SAもない3段と正面からかち合って、見た目ENドリルが貫いていても、3段が勝つ。エフェクトより判定の発生が遅い? 一閃 + 折りたたみ 踏み込ながら横薙ぎ。攻撃後の振り抜き中も短時間、攻撃判定が残るので、追突するような当たり方もする。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 カタログスペックでは強さが分かりにくいが、高速発生からかち合いに強く、追撃で全威力を乗せる事ができる等、場面を選ばず活躍するオールマイティさがある。 メリット高速発生 非強制の単発ダウン。ダメージ確定が早くカットされにくい。近接攻撃同士が正面からかち合う場面に非常に強い。性質上、SAをメタれる。 ダウン追い打ち 追撃で、圧倒的な火力効率。 数は多くないが、装備部位はそれなりに選べる。 デメリット低誘導かつ攻撃判定が前面のみ。高速戦が苦手。敵が低速でも、自機が高速なら、旋回し切れず空振ったり。 射撃で縫い止めてから斬る等、運用次第で安定性が増す。 攻撃後の硬直が長く、空振りの隙きが大きい。 動作を自発的に中断できない。……筈なのだが、上空で一閃ヒット後、更に一閃で追撃した事もある。ドリルもドリル初段キャンセル再ドリル等、謎の挙動をする事がある。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 振り被った腕を突き出し、慣性を失った状態で長時間硬直する。ナックル系は少し踏み込む。 威力と発生に優れた、インファイト仕様のロマン武器。取り回しは便利ではないが、独自の強みがあるのは確か。 メリット全般的に高威力。 実は高速発生。ただし出始めが、振り被った位置にある。相手が突っ込んできた場合なら、横からの接触でも吹き飛ばしたりする。 大型パイルや超リーチのナックルは、判定が大きいのでこの性質を活かしやすい。 ほぼ右手用だが、盾兼用の左手装備もある。 ダウン追い打ち 追撃のダメージ効率がいい。実際に使うのは難しいが。 HP補正付きが多い(例外あり)。 デメリット慣性が消失するので、他近接攻撃以上に逃げる相手が苦手。 動作を自発的に中断不能。静止するので隙きが甚大。 装備負荷がそれなりにある。 槍 + 折りたたみ 前方へ踏み込みながら、長いリーチの4段攻撃。 動作全体に自機の飛行速度が乗る。 あまり運用ノウハウがない武器種。フォトブレやパイルの様に、有識者による専門アセン記述が待たれる。今書けば槍第一人者になれる。略して槍チン。 メリット近接攻撃同士の遠間から振合いに滅法強い。強さの秘訣は全てリーチにある。リーチの長さから、踏み込みの開始が早く、発生勝ちしやすい。そして攻撃判定の強さもリーチに依存するのでかち合いに強い。 近接攻撃を全く持たない敵は、アリーナではごく少数。槍を搭載した敵は、最深部にしかいない上に、数も少ない。メタ的な意味からも対近接攻撃に強い。明確なフォトブレ対策の答えの1つ。 デメリット近接攻撃の中では最低の誘導 横に狭い判定で旋回戦が苦手。間合いの内での振り合いには特に弱い。 攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒットした相手に後続が届かない。逃げに後続を当てられる様に詰め、格闘機にもつれ合わない様に離れなければならない、と二律背反。 全体動作がかなり長い。(3段以上に)ダメージ確定が遅い ダウン追い打ち/追撃は苦手。遠距離攻撃と連携して安定性を上げると、今度はダメージが伸びないジレンマ。 (執筆時点で)装備選択が右手のみ 近接攻撃メタ以上の目的を持ちにくい。優秀な武器が揃う右手枠を、ただ近接攻撃メタだけで潰す価値があるのかは要相談。 ほぼ上位互換となる、鞭の存在が何よりの問題。長リーチで右手専用な所が同じで、威力と誘導で負けてる。 鞭はリロード式な事が、最大の違い。 格闘 + 折りたたみ 左右のコンビネーションを入れ、4段目で蹴り飛ばす。 最終段のノックバックが強く、距離が離れる。 全近接攻撃最短のリーチが最大のネック。 メリット右手/左手/サブへ任意に搭載可能。どの部位で装備しても、内部的に右手武器扱い。 重量0で非常に軽負荷。他近接攻撃より重量200程度軽いので、速度面で大幅に優位。ガン逃げ対策で、ピンポイント採用する場合は、驚異的な強さ。 多段攻撃だが全体動作は短め。 パイル ナックルに次ぐ高誘導の360。水平方向からより、トップアタック等の立体的なアプローチの方が輝くかもしれない。 デメリット近接攻撃同士の、遠間からのかち合いに、すこぶる弱い。短いリーチから踏み込み間合いが近く、発生負け&判定負けしがち。 火力が頭打ち。「格闘強化」のスキルがあるものの、現状リスクリターンがほぼ見合ってない。アップデートで追加されたドラグアームが希望の星。まともな射撃と格闘との3in1。ただし普通の武器並みの負荷があるので、やはり趣味武器の面があるが。 鞭 + 折りたたみ 3段の亜種で、鞭を3回振りながら前進する。 長リーチ 高誘導 高威力だがリロード式。 全体モーションに飛行速度がのる。 当wiki曰く「判定が特別弱い」らしいが、筆者は特に感じた事がない。尤も特に検証した事もない。判定が弱い=鞭部分に食らい判定がある、という意味だが、本当だろうか? メリット近接攻撃同士の遠間からの振り合いなら、最強クラスの強さ。ただし振り始めが早いだけで、発生そのものは遅い。間合いの内での振り合いに強みはない。 武器種として全体的に高威力で高誘導。 デメリットダメージ確定が遅く、カットに弱いのは3段と共通。更に攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒット時に後続が届かない場合も多い。 ただし3段と違い、「敵にめり込んで位置関係がおかしくなって空振り」は起きにくい。 リロード時間8。リロードUPのスキル込みで約6.2。回転は早いが、使用不能なタイミングは確実に存在する。 執筆時点で右手専用。競合相手多数。 突進槍(バーストランス) + 折りたたみ 武器を突き出しながら突進する。 執筆時点では、武器種に該当武器が1つしかない。解放は難易度560と待たされるが高性能。 突進速度は飛行速度依存? メリット3段の誘導と、ドリルの威力と突進と、槍のリーチを兼ね備えた武器。 デメリット実際にポテンシャルはあるが、たった1つの該当武器が連射武器を内蔵しているせいで、肝心のヒット数が伸びにくく、威力を発揮できない。内蔵射撃自体は、超高速弾 高回転で高性能。多段の近接攻撃との相性が悪いだけ。近接攻撃・射撃攻撃としての、両方のニーズを相殺する。近衛の企画部ェ…。 自発的な攻撃キャンセルが不可能。しかもドリルと違って攻撃判定が小さいので、反撃を受けやすい。 ダブルセイバー + 折りたたみ 3段→逆側の各近接攻撃を組み合わせられる。→詳細ブシントウ等の手に持たない武器は対象外。居合刀やサブの各近接武器等、別部位でも手で持てば対象。 ダメージ倍率は以下らしい。→詳細締めは武器種によって、倍率が違うらしい。 3段+一閃→30%(3段)/30%(3段)/70%(一閃)=130%。 3段+槍/格闘→30%(3段)/30%(3段)/92%(槍/格闘)=152%。 3段+3段→30%(始動側)/30%(逆側)/30%(逆側)/32%(始動側)=122%。「5連撃」で3段同士に限り、威力を30%追加できる。 威力450の3段 威力797のゴルドバンカーで、威力135+135+558=828相当。 威力450の3段 威力450の3段で、威力135+135+135+144=549相当。ブシントウの威力559とほぼ同等。「5連撃」化で威力135+135+135+135+144=684相当。 メリット3段の当てやすさと、高火力を両立できる。→ダブルセイバー:バンカークロー デメリット始動側の先端ヒット→逆側が届かない等、安定して繋がらない場合がある。 ドリルはフルヒットせずダメージが伸びない。 組み合わせや相手のダウン値次第で、出し切る前にハイカンで抜けられる。単体ではハイカンされない武器種もハイカンされるようになる。 装備2枠とスキルコスト3を使う。相応の効果をもたらしたい。 ピックアップ装備 武器類 右手とサブは、HP 威力 射程 誘導を強化可能。まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。じゃんけんで、勝利数が1.1倍になるのと、パーに必ず勝てるのと、どちらが最終的な勝利数が伸びるかという話。 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。 上記以外は防具類と共通で、HP 射撃 近接 防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。 近接育成にとってサブは、速度強化 ハイパーモード 投げ物が集う激戦区。上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。 3段 近接攻撃は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。 + 右手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 大型レーザーソード 433×1 1 - 160 0 0 0 -290 200 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 右手 バスターソード(☆☆☆☆) バスターソード 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 ダメージ貫通 サンセットヴィレッジアリーナ(難易度105) 右手 バスターブレード(☆☆☆☆) バスターブレード 475×1 1 - 160 0 0 0 -800 200 0 0 0 - カオスベースアリーナ(難易度300) 大型~とバスター~2種は、長いリーチが特徴で、振り合いではかなり有利。だが後者2つは、装備負荷がかなり強い。~ソードには高いHP補正もあるので重装向け。 大型~と~ブレードは威力+42 EN-510差。強化量と負荷の上昇を飲めるか。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) ブーステッドクロー 447×1 1 - 240 0 0 80 200 80 0 0 0 - ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 右手 シャープネイル(☆☆☆☆) シャープネイル 475×1 1 - 240 0 0 0 0 120 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 ドラゴンクローR(☆☆☆☆) ドラゴンクローR 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) クロー系。ブーステッド~は機動系の補正があり、軽量級に向いている。 ドラゴン~は純粋に火力が高い上に、HP 近接補正付き。ジャンル内では最重量。 シャープ~は両者の中間だが、特筆するところがない。ドラゴン~の重量が飲めないが威力が欲しい時に。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 シチシトウ(☆☆☆☆) シチシトウライトニング 465×1209×1 11 -- 2400 015 280 0 0 170 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) グランドキャリバーハイパーソード 426×1489×1 11 -- 24020 025 0 0 0 235 0 0 0 - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 右手 ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラドレインカーズ 363×1111×6 112 -13 24065 010 0 0 -450 180 0 0 0 - ギフトキャンペーン002 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 ギフトキャンペーン012 実用的な遠距離攻撃を兼ねた3段。装備の枠圧縮ができ、最終的な負荷軽減にも繋がる。シチシトウと~ハンマーは、座標攻撃が行える。距離に関係なく、一瞬で着弾する。上下の射角を無視。LOST中は使用できない。前者は平均参照+範囲極小。動かれると当たらないが、マシンガンや照射の使用時等、戦闘中に足を止める瞬間は多いので、差し込み(=相手の硬直に狙える攻撃)を持ってる事自体が強み。 後者は近接参照+攻撃判定が巨大なので、特に重量級に効果的。ダウン値がかなり低いので、ストンプ×2+3段が入ったりする。 ~キャリバーは近接参照の照射レーザー付き。威力 誘導ともに優秀。EN切れした敵の着地狙いや、突然のぶっぱにと活躍。残念ながら剣闘の効果対象外なので注意。 ~アンブレラは低速の高誘導弾を、高回転率でばら撒く。相手を動かす性能が高いので、牽制として優秀。惜しむらくは魔法(平均参照)ではなく射撃参照なので、近接育成ではダメージが出ない事。そしてギフト産なので強化しにくい。 + 左手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キャットパンチ(☆☆☆☆) キャットパンチ 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) 左手 ポンポン(☆☆☆☆) ポンポンポンポン投擲 349×1279×1 11 -8 24070 08 300 0 -400 250 0 0 0 追加弾倉不可 『駆けろ!スポーツフェスティバル』交換所(難易度355) 左手 ドラゴンクローL(☆☆☆☆) ドラゴンクローL 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 下記はクロー。キャット~は解禁が早い 強化が容易。HP EN補正があるのも便利。最終装備には残らないが、中継ぎとしての存在感はある。 ポンポンは低威力だが、高誘導 高回転率のミサイル付き。射撃参照なのが残念。 ドラゴン~は右手と同性能で、高威力 HP 近接補正が目玉。競合の多い右手より、相対的に価値が高い。最高威力のWセイバーのパーツ。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キクイチモンジL(☆☆☆☆) キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 - ヴォルカニックパークアリーナ(難易度130) 左手 フォースブレイドL(☆☆☆☆) フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 魔力の剣(☆☆☆☆) 魔力の剣 405×1 1 - 240 - 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン ギフトキャンペーン010 下記は3段。キクイチ~は低負荷 性能良好。解禁も比較的早く、最終装備候補にも残る。 フォース~ ギガ~は裏コイン産。昔は威力重視Wセイバーの候補だったが、ドラゴン~の登場で価値が下がった。軽量な事とリーチが差別点。ギガ~は3段としてはリーチが少し短い。 魔力~は格闘を除けば最軽量 平均参照。近接育成なら、他近接攻撃と比べて威力が落ちる。ほぼ主武装が弱体化する。アリーナ攻略で、超改修素材の黄(射撃)が狙えるのはポイント。使いこなせないなら、リバースマスクで、素材回収用のアセンを組むのも手。 + サブ/その他 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ フォトンブレイド(☆☆☆☆) フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 - ハイランドアリーナ(難易度140) サブ ツインエッジ(☆☆☆☆) ツインエッジ 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 アサルトシフト 『ALTERED CODE』交換所(難易度295) フォトン~は長リーチ 軽量 HP補正が特徴。通称フォトブレ。エレコドを代表する近接攻撃。強さの秘訣はリーチと軽量さ。明らかに使い勝手がいい。登場してから長い期間が立ったが、未だに第一線級の実力。 後発の武器の登場によって、かつての優位性は失った。未だに強いが一強ではない。 ツイン~はフォトブレと比べて、リーチ HP補正 負荷増 威力減。スキルも含めて、遠距離攻撃を載せた中量向け。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) ブシントウ 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) 腰部 コンバットアーム(☆☆☆☆) コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 - ポーラーアリーナ(難易度325) ブシン~は背中 高威力 長リーチ 高近接補正 重装甲。3段を内蔵してると考えれば超軽量。一目でわかる高性能。防具扱いなので、リーチを伸ばせない。特に性能が似通った、フォトブレにこの点で劣る。 序盤での代替品として、ギフト産の「阿修羅アームズ」がある。HPが高い代わりに重装甲がない。 コンバット~は腰 装備性能が高水準。特に軽量さは特筆。両手 サブが埋まっても、クロー 速度を確保できる。 縦斬り×3なので、旋回戦が苦手なのが難点。 ドリル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 右手 ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ギガスマッシャー 470×1 1 - 240 0 240 0 -260 550 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 16 右手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 482×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - リーフアリーナ(難易度155) 21 右手 ギガンティックバイス(☆☆☆☆) ギガンティックバイス 496×1 1 - 180 0 120 0 -400 250 0 0 0 - ルインコロシアム②(難易度410) 24 右手 クロスバイサー(☆☆☆☆) クロスバイサー 447×1 1 - 180 0 300 0 -400 250 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 21 左手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - スターライトアリーナ②(難易度210) 21 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進速度と発生が解禁時期と比例するので、順次乗り換えていく。 ギガスマ~はギリギリ実用レベルぐらいの性能。使わなくてもいい。これ以前のドリルは流石に性能が辛い。 載せてないが、ショートバイスも突進速度16らしい。サブでドリルを確保したいのでない限り出番はない性能。 ジオ~は現実的に実用できる性能と高いHP補正が特徴。左手版もあるが右より性能が落ちる。左である事にどこまで価値を見出すか。 ギガン~は威力も速度も軽量さも最高。HPやENでジオ~に負けるが、攻撃性能には代えられない。 クロス~はジオ~と同等の突進速度だが解禁が早い。どうせ裏コインは最後に余るので、気軽にとってもいい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 ギフトキャンペーン007 -24 背中で、最終版級のドリルが、最序盤でも手に入る。ドリル入門とお手軽無双に最適。超改修対応で完凸すればHP+270。ギガン~+Bプラズマライフルと思えば、実はかなり軽量でENもある。そんな組み合わせで使いたいかはともかく。ギガン~分を差し引くだけで、SPD1150+EN470+重量200相当の背中といえば、軽さがわかる。HP280しかないけど。 付属の射撃は、上下の射角が狭いのか、下に撃つと明後日の方へ飛んでいく。リロードも長い。 当ウィキでは執筆の少し前まで、ボロクソに書かれてた。 ENドリル + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 突進速度 入手 背中 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 419×1 1 - 66 25 24 サンセットコロシアム(難易度180) 脚部 ブラストキック(☆☆☆☆) 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) 脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - 489×1 2 - 70 25 27 パークアリーナ②(難易度465) サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 ギフトキャンペーン006 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進力が凄まじく、ほぼ出し得武器。 逃げようとした敵が地形に引っかかって、そのまま轢かれる事がある。 強力だがリロードが存在。別近接攻撃で補うなら、互いに死荷重と化すので注意。 ブラストキック系はかなり特殊な仕様。→詳細エフェクト発生後に、射撃バリアがあるらしい。 一閃 + 折りたたみ 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 423×1 1 - 120 0 0 0 -100 470 0 0 0 サンセットルインアリーナ(難易度90) サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -200 100 0 0 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -400 280 0 0 0 スノーアリーナ(難易度280) 腰部 居合刀(☆☆☆☆) 430×1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 ギフトキャンペーン011 フツノミタマ以外は、武器性能がほぼ同じなので、部位で選ぶ。 フツノミタマは他の1.5倍は長い3Dモデルによる、長リーチと超重量が特徴。機動力が死ぬので迎撃主体。間合いに入った相手を、スパスパ切り落とす。 特に重量級の格闘機対策の近接武器としては最強クラス。重量から来る踏み込みの弱さを、補って余りあるリーチと発生が魅力。 忍者刀は早期解禁 サブ 低負荷。常に第一線を張るレベル。 レザブレは左手 HP補正。競合しにくい左で採用しやすい。ディフレクトリング+忍者刀と、HP-330 EN+200 防御-12 サブ枠+1差。 ちなみに並び順とHP補正を見たらわかるが、シールドの一種扱いらしい。 ドレイン~はHP吸収 ドリル並の負荷。最初の回復量は400程度だが、育つにつれリターンが大きくなる。大器晩成型といえるが、解禁直後の時点でも十分使える。 居合刀はギフト産 装備性能が低い 腰。腰は飛行速度の影響が大きいので軽視できない。どうしても他部位が空かないときに。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ゴルドバンカー(☆☆☆) ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 0 -150 255 0 0 0 - 『白昼の乱入者』交換所(難易度20) 右手 大型パイルバンカー(☆☆☆☆) 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 0 -150 270 0 0 10 - テンプルアリーナ(難易度190) 以下はパイル。ゴルド~は全振りで威力797。直当ては厳しいので、他武器との連携は必須。アセン知識が試される。 ~パイルバンカーは名前通り巨大な判定と高HP補正が特徴。迎撃なら直当ても狙え、踏み込んできた格闘機を、冗談みたいに吹き飛ばす事もしばしば。自ら当てに行く場合、他武器で足止めが必要だが、それならリターン重視のゴルド~を使いたい。 威力 装備負荷 役割から、ドリルの存在がライバル。搭載理由はよく考えるべき。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 0 -420 200 0 0 0 - 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) 左手 大型シールド(☆☆☆☆) シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 重装甲 ギフトキャンペーン008 以下はナックル。ハイパー~は毒デバフ付き 長リーチ。他の毒武器より遥かに高威力。弱らせてまた当てるループを築きたい。 ~シールドは高HP 重装甲 左が特徴。ギフト産なので強化しにくいのが欠点。近接攻撃対策を兼ねた左手盾としての地位はあるが、あまり近接育成のアセンに向いてない印象。 槍 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) モノノフノヤリ 440×1 1 - 90 0 0 0 0 245 0 0 0 - ヴィレッジアリーナ(難易度100) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) ブレイクスピアー 465×1 1 - 90 0 280 0 -230 250 0 0 0 - ギフトキャンペーン006 槍は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ないので威力で選択。 モノノフ~は解禁が相当早い。新しい槍も追加されたが、複合武器化したので善し悪し。 ブレイク~はHP補正 威力増 負荷増。ギフト産なので強化しにくいが、主軸にするつもりならバッテリーと合わせて完凸を。 鞭 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 240 0 -200 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン014 鞭は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ない。 ブレード~は鞭共通の弱点であるリロード時間を、自前の3段でカバーできるのが優秀。鞭の性能と負荷に大差ない上、付属の3段も実用レベルなので、基本コレ一択。 ギフトコインの使い道がない場合、近接ユーザならまず腐らない。交換推奨。 遠距離攻撃 + 目的 照射に差し返して被害を抑える、相手のアクロを使わせて距離を詰める、近接攻撃後にハイカン抜けしてきた敵を撃ち落とす、ミリ削り等、遠距離攻撃を持つ事で生まれる戦術も多い。 射撃参照武器で射撃を上げてない場合、終盤のバリアを割れないので、逆に命中より長く硬直させて近接攻撃へ繋ぐ、「固め斬り」ができる。 ただしポン付けして強くなれるという訳でもない。どう状況を想定して近接攻撃と組み合わせるか、手腕が問われる。射撃育成より手数やリターンで劣りがちなので、撃ち合いはまずムリ。(筆者の経験的に)200万差以上の総戦闘力差では、実弾武器はまず弾切れになる。 ダウン値の高さも重要。下手にダウンさせると、本命の近接攻撃が入らない 敵リロード時間を稼いで強力な反撃をもらう、負のスパイラルを招く。 単発と連射の武器傾向 種類 全体動作 硬直 命中率 対レンブレ 対アクロ 高速の旋回戦 単発 短 低 強 強 強 連射 長 高 弱 ※状況次第 弱 ※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ 高速弾は、回避能力が飽和した相手(EN切れや他行動の硬直中)に、確定させる択として有効。 低速弾は、高誘導な場合が多いので、EN奪取や近接攻撃カットが狙え、とりあえず撒くのに有効。 両者では得意不得意が違うので、特に推奨はない。 + ダメージ重視 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 0 0 -250 160 0 10 0 - ギフトキャンペーン006 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - ギフトキャンペーン017 サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ 桶(☆☆☆☆) 桶 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 55 0 10 0 - 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95) 背中 手裏剣(☆☆☆☆) 手裏剣デコイ 314×10×1 32 20- 600 1530 600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 アイランドコロシアム(難易度430) 近接参照。武器を直接投げる「投げ物」というジャンル。共通して構えがない事から発生が早い 硬直が少ない 剣闘マスタリの対象。基本的に弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。 特化育成の成果が見えるまでは、射撃武器に手数と威力で負けるので、強みが見えにくい。特に入手直後では持て余しがち。真価の発揮は、近接と射撃の育成に差が開く、S以上になってから。 手裏剣以外はサブなので、速度強化やハイパーモードの、有力装備と競合するのが最大の悩み。 スロー~は超軽量 高回転率 (比較的)高速弾 近接補正。通称スロダガ。負荷と補正から、とりあえず積んでもまず腐らない。超が付く優等生。主にクロスレンジで、相手の行動を潰して、近接武器で追撃する黄金ムーブが強烈。他にも差し込みやミリ削り等大活躍。 桶は{軽量 低速の高誘導弾 高威力 近接補正。特に剣闘との相性がよく、異常な食いつきと威力を発揮。}スロダガと逆に、ばら撒き(=目的なく使用して、事故やラッキーヒットを狙う)が目的。 ちなみにビーチボールは桶と比べて、平均参照 威力1/3 ダウン据え置き。近接参照でダウン値軽減なら使いたかった。 ~アックスは桶に一閃を付けた複合武器。ただし、近接補正が消滅 負荷増加 一閃のリーチが短い。いい事ばかりではない。基本的には枠圧縮目的での採用となるが、桶と共に装備するのも手。剣闘の乗った、高誘導高威力攻撃を、次々飛ばすのは実際強烈。 レッグ~は、非常に軽負荷な腰枠のスロダガ。同時発射数が減った代わりに使用回数が増えた。腰の競合は少ないのも追い風で、唯一の地位を確保している。 手裏剣は背中高SPD 高EN デコイ 桶。近接補正こそ低めだが、高速格闘機や、投げ物弾幕を重視したアセンと高相性。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 クロービット(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - スノーシティアリーナ(難易度275) 左手 クロービットL(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 - ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) 特攻ビット系。射出したビット自体が、敵に向かって飛んでいく。共通して攻撃を展開する効率がいい 剣闘マスタリの対象。弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。本体から分離する武器全般は、射出時からリロード開始、残弾があっても射出中は次弾を撃たない(=連続発射して一気に使い切るという事がない)。 クロー~は軽微ながらHP/SPD補正 低負荷 射出中にレーザーを撃ちながら追尾。左右に存在し、性能差なしなので、装備部位を選べる。命中時のリターンもさることながら、展開中に敵行動を阻害できるのもポイント。 複合武器には珍しく、近接武器として威力400↑ 低負荷なので、クローとしても普通に使える。 チャクラム~は高HP補正 超高回転率 超低速で超高誘導 多段ヒット。盾と兼用なので、補助武器と見るには重め。基本的に中量級向け。 使用感は桶と似ているが、射程限界があり、遠距離戦では機能しない。中距離以近だと、回転率と誘導をいかんなく発揮する。 多段ヒットの特攻ビットは、レンジブレイクされても、一緒にワープして、そのままダメージを与えられる。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) サウンドショック 209×8 24 65 20 8 0 0 -390 220 0 0 0 - ギフトキャンペーン008 右手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射器 139×12 60 55 20 12 0 0 -400 300 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射 143×12 60 55 20 12 0 0 -450 225 0 0 0 - スペースポートアリーナ(難易度355) 平均参照。近接向きの遠距離攻撃に珍しい、素直な連射武器 高回転率。 超改修の素材集めにも有用。 サウンド~はジャミング リロード8 ちょっと弾速速め。通称ギター。使用レンジが中距離以遠。全然撃たない事がある。 エビルホーン付きで撃ちながら突撃 一閃締めは驚異のダメージ。 火炎~は燃焼 弾数が多い リロード12。連射数12は多い為、ブースト後の慣性(滑り)移動中に撃ち切れない=近接攻撃の追撃が間に合わない事が想定されるのがネック。 特に左手版は唯一性が高い。 + チャンスメイク 立ち回り重視 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 背中 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 背中 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 イリュージョンシティ(難易度225) サブ フローズンシューター(☆☆☆☆) 111×7 21 80 0 20 0 0 -640 160 0 0 0 イリュージョンシティ(難易度225) 背中 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 ギフトキャンペーン009 凍結は射撃の発生遅延 移動速度%低下。→詳細 凍結中は近接攻撃しやすくなるが、どれも低回転率 装備付随のものは本体性能も悪い。 当たったら大きいが、当たらないなら結構な負荷の背負い損。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 アサルトライフル((☆☆☆☆) 132×3 78 80 5 - 0 0 0 180 0 0 0 - パークアリーナ(難易度165) 右手 光の弓(☆☆☆☆) 209×3 18 75 10 15 400 0 -320 250 0 0 0 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 左手 アサルトライフルL(☆☆☆☆) 118×3 51 75 5 - 0 0 0 200 0 0 0 - ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ヒートレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 15 80 1 12 0 0 -210 190 0 0 0 - ウォーターコロシアム(難易度255) 右手/左手 マスケット(☆☆☆☆) 150×1 50 77 5 - 0 0 0 180 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換所(難易度335) 右手/左手 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375) 立ち回り重視の択。左手は強化を補正に振れる 競合が少ない。 実際の使い心地から吟味しないと、ただの重りになりかねない。 更に低負荷な、クラシックガン ハンドレーザーガンもあるが、弾数が少なく固め斬りに向かない。中距離で固めた場合、近づくまで固め続ける必要があるので、回数が欲しい。 フォトコンは、格闘機のレンジだとダウンさせがちで使いにくい。 アサルト~は3連射 高弾数。左手は性能が若干低い。 光の弓はHP補正 間隔の広い同時発射 リロード時間が少し長い。俯角が広くほぼ真下に撃て、トップアタックと相性がいい。 ヒート~は3連射 燃焼 高回転。 マスケットは左手有 単発 高弾数 コンセ付き。 リボルバーは左手有 単発 軽負荷 高回転 軽SPD補正。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 装備固有スキルで被弾時に確率で、最大HP2%消費 ダメージ無効 攻撃を敵に反射。→詳細自HP10000で1回200。射撃だけで3000↑食らうような格上なら、連射武器でも発動時の収支はプラス。アリーナ攻略に非常に役立つ。 食らってダウンした方がマシレベルの、余程激しい弾幕だと収支マイナス。 現在HPが2%以下の場合、HPそのままで発動可能の模様。 自機の射撃が低くても、反射した弾は相手ステータス依存。スナライやグレネード等の、主力武器を無効 反射して、敵アセンを崩壊させる場合もある。 自機EN切れ→無防備な着地もカバーできる。そういう状況なら、相手も息切れしてる筈なので、反射が命中しやすい。 ちなみにオウガヘッド等の射撃付き特攻ビットは反射しても、残弾切れなのか子機から射撃しなくなる。 武器としても高回転 高速弾で取り回しがいい。一応グレネード系なので、弾丸自体の当たり判定も大きい模様。 ただし射撃後の硬直は長め。中距離以近で当てても、近接攻撃に繋げない事がある。基本的に不利な要素だが、固め斬り狙いの場合、自然と長時間拘束できる。遠距離で第1射を当てた時の、図々しい固め斬りは必見。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 ギフトキャンペーン011 腰部 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 アミューズメントアリーナ(難易度120) 腰部 フォックスシューター(☆☆☆☆) 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 ホームアリーナ②(難易度240) 腰部 ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 108×2 2 65 3 6 200 200 0 0 10 10 20 マーズベースアリーナ②(難易度535) 装備性能は低いが低負荷な追従ビット。低SPDだが重量0なので、軽量級なら速度を損ないにくい。追従ビットは使用周期で自動攻撃し、自機は硬直しない。足を止めない射撃は、格闘機に超有用。発射タイミング次第で、牽制(接近時に撃って迎撃を抑制)、連携(ビット弾を避けた相手を近接攻撃で狩る、被弾で怯んだ敵への追撃)、近接攻撃を外した後のフォロー等、様々な効果がある。 俯角/仰角の限界がないorかなり緩いので、空中戦でも頼りになり、立ち回りが大きく強化される。 各スキルの対象外らしい。→詳細 ちなみに同時発射数と弾数は片側の子機のものらしく、左右同時発射なので、実際は更に2倍。 レイン~は癖のない単発弾を撃つ。地味だが優秀。ギフト産抜きでは最も早い解禁だが最終装備候補の1つ。 フォックス~は高回転 高速弾 燃焼 散弾。フォトコンを定周期で撒く感覚で、牽制効果は抜群。通称狐。押し付け性能(=使用時に回避等の対処を相手に強要する効果)が非常に高く、敵の迎撃を妨害できる。 基本的にカス当たりせず強制ダウンまで持っていくので、追撃に繋がらないのが玉に瑕。強制ダウンの性質は、近接攻撃を外した後や、ハイカンされた後の、隙のフォローでは頼もしい。 散弾なので、敵にジャンプ回避されるが、ジャンプ中は他行動ができないので、距離次第で近接攻撃をねじ込むチャンス。 癖はあるが、他遠距離攻撃ではできない立ち回りができる。 ヒート~は狐と全く同じ性質で、ギフト産 低威力化 EN補正。 ハイ~はレイン~の強化型だが、少し回転率が落ちる。使用感に違いはほぼないが、非常に高価。 + 他追従ビットは非推奨 チェインシューター発射周期が存在せず、確定で右手と連動発射。右手近接攻撃の始動時に、射撃→近接攻撃の連携を確定できるのが強み。ただし右手武器を使わないと発射しないので、格闘機では中距離以遠で持て余す。遠距離攻撃付き右手武器なら少し役立つが、その場合元から遠距離攻撃できる事になるし、「足を止めずに射撃できる」追従ビットの強みもなくなる。 ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター近接攻撃中も自動発射するので打点強化は望めるが、回転率が悪い 弾に怯み効果なしで、立ち回りが補強できない。つまり自力で、近接攻撃を成立させる事ができる、前提での運用。それなら近接攻撃後に、また近接攻撃でダウン追撃でいい。 多段格闘と相性はいいが、元から強制ダウンまで持っていくドリルや、単発ダウンの一閃、ナックルとは相性が悪い。 ドレイン~は射撃参照なので、ドレイン効果も雀の涙。 ゼリーフィッシュビット低速 高誘導なフォトンミサイルを、結構な頻度でばら撒く。撒く事で事故(=偶発的な命中)を誘い、別の手段で追撃を狙う。格闘機では、咄嗟に追撃しにくいので、相性が悪い。 また相手の行動を潰しにくいので、立ち回りで恩恵を受けにくい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 フレイムクリスタル(☆☆☆☆) フレイムショット 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - サンセットシュリンアリーナ(難易度285) 驚異の誘導95。回転も悪くないので、ほぼ撒き得武器。 6連射なので1回で弾切れ。バレットセーブで、使用回数を増やした方が使いやすいか。 自動発射ではない。手で発射指示をして撃つ。 装備としても、速度 HPはそれほど悪くない。 補正が格闘機向けではないのが最大の欠点。 アセン構築後に、遠距離攻撃が欲しい時に検討する候補。他の部位が動かしにくい時に輝く。 防具類 能動的に近接攻撃を当てに行く場合、ENと飛行速度150以上、できれば片方でも200以上ほしい。機動力を捨てた重量級のアセンも存在。→重装格闘 上記を守りつつ、後はHPや各補正を盛っていく。 近接等の補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細つまり3=1%分。完凸全振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。 ちなみにフラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。威力342の攻撃の同防御力7043の被ダメージは、攻撃力7043で532.2、攻撃力9463で732.7。攻撃力+2042で実際のダメージが137.67%。攻撃力712=11.08%相当。 威力342の攻撃の同攻撃力7043の被ダメージは、防御力7043で532.2、防御力9463で449.2。防御力+2042で実際のダメージが84.40%。防御力712=4.58%相当。 詳しい事は当ページのおまけ「ダメージ調査」参照。 防御補正はどうなのか知らない。 Head 頭は性能の差がそれほど大きくない。 スキル重視の選択もアリ。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - シティアリーナ(難易度20) パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - シーサイドアリーナ(難易度30) エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター ディープシーアリーナ(難易度35) シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - アイランドアリーナ(難易度150) V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - アイランドコロシアム(難易度430) 金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。 全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。 猫耳は金装備 高水準な性能。 ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違い。 パラ~は高負荷 高HP 部位最高近接補正。虹装備の中では安い方。 他部位の最高近接補正装備と比べて、常識的な性能 次点との補正の差が大きい、とかなり優秀。 中量以上なら、装備できないか常に検討すべき、最終装備候補。 エビル~は金装備 高HP 高近接補正 近接向け遠距離攻撃と好相性のスキル持ち。 ほぼ上位互換が存在する猫耳に比べ、軽量 高火力 高HPな頭はエビル~だけ、という優位性がある。 解禁は早いが最終装備候補。ENに余裕がない時以外は、基本的にコレでいい。 シニオン~は猫耳と比べ、HP-110 近接+5 飛行速度微増。 速度微増はほぼ影響なし LV7になるまで、完凸猫耳とは近接が逆転。 アリーナ攻略中よりも、攻略後に真価を発揮するだろう大器晩成型。 オウガホーンはSPD+20重量+10だが、実際に装備するとシニオンに僅差で飛行速度負けしがちか。 V字~はほぼ猫耳の上位互換。 ただし猫耳もHP強化7回で+140なので、V字~がLV4になるまで総合力が逆転。 更に近接全振りだと、完凸までその差が埋まらない。 141万×46なので費用対効果は大違い。 一応最終装備候補だが、ENに余裕がない時以外、エビル~に出番を取られがち。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 マーメイドリング(☆☆☆☆) 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 『熱戦!!真夏の大乱闘!!』交換所(難易度85) アナライザー(☆☆☆☆) 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 スペースポートアリーナ①(難易度355) エナジーフィル(☆☆☆☆) 300 250 -200 55 22 22 10 ウェポンパージ ピラミッドアリーナ(難易度360) 和の髪飾りB(☆☆☆☆) 280 240 50 20 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002 月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP ギフトキャンペーン003 小悪魔のツノ(☆☆☆☆) 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター ギフトキャンペーン008 各種スキル確保用。 月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。 Body 重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。 重量 速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。 店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 ギフトキャンペーン012 パラディンアーマー(☆☆☆☆) 420 100 0 15 10 35 10 ガレージアリーナ(難易度55) デュエルコート(☆☆☆☆) 550 130 145 15 10 25 15 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) モノノフノヨロイ(☆☆☆☆) 520 150 0 15 5 30 15 プレーンアリーナ②(難易度185) サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 ホットスプリングアリーナ(難易度290) モノノフ~Sはサキュ~B比較で、HP-120 SPD+50 近接+5と、より攻撃特化。 最終装備候補だが、ギフト産な上、他の繋ぎ装備も優秀なので、入手と強化は後回しでいい。 パラ~は、部位最高近接補正。 ただし近接以外、全性能でモノノフ~Sに負けてるのが辛い上に、その近接も-5差。 パラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。 フェンサー~は高HP EN300。 重量級の最終装備候補。 サブスト産のデュエル~がかなり高水準。 最終装備にはならないが、繋ぎとしては非常に優秀。 通常モノノフ~は、パラとサキュ~Bの中間のような性能。 中庸と見るか、使いやすいと見るか。中庸かな。 サキュ~Bはほぼデュエル~の上位互換。 全てが高性能なので、最終装備候補。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ウインターコート(☆☆☆☆) 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 有用なレアスキル持ち 高耐久 サブスト産。 低速 低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。 ちなみにコレ以外にも、サブスト ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。 自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。 Rear 全体的に高重量 低補正値。 HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。 頭と同様にスキル重視の選択もあり。 近接補正は最大でも23。店売り品では15までしかない……のは昔の話。 アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 キャットテイル(☆☆☆☆) 550 400 350 50 0 15 20 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 カオスアリーナ(難易度95) フロントアーマー(☆☆☆☆) 350 550 300 60 17 17 17 『タマの帰省』交換所(難易度135) ワスプテイル(☆☆☆☆) 400 750 380 150 15 20 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) デモン~とドラ~が最終装備候補。 超改修でHPがそれぞれ460と810になる。 デモン~は部位最高近接補正 軽負荷な上、解禁が早いので終始活躍する。 ドラ~は腰の性質上、他部位の同シリーズ装備と比べて、速度低下が控えめ。 耐久と火力のどちらを重視するかで、デモン~と使い分ける。 他は序盤サブスト産 高水準な性能 超改修有。 しかしデモン~の登場で、相対的な価値が大暴落した。さすが悪魔。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 フレアブースター(☆☆☆☆) 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション - - - - - - キャットハウスアリーナ①(難易度370) ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 南国のパレオ(☆☆☆☆) 620 480 220 90 15 15 21 水中適正 - - - - - - ギフトキャンペーン007 フローティングビット(☆☆☆☆) 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 小型ビット 27×4 3 20 60 10 デザートアリーナ②(難易度310) ディフレクトビット(☆☆☆☆) 600 0 -420 0 0 0 35 光学フィールド - - - - - - グランドスタジアム②(難易度495) フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。 ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。 重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。 南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。 拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。 下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。 フロ~は速度補正 近接補正10 邪魔にならない射撃付き 迎撃持ち。 EN以外、立ち回りが補強されるが、狙って有効に使うのも難しい。 ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。 Leg 速度にかなり影響を与える。 HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。 近接は最大で28あるが高重量 低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノグソク(☆☆☆☆) 450 370 290 50 10 20 10 ギフトキャンペーン012 スパインレッグ改(☆☆☆☆) 360 390 280 95 5 25 12 ヴォルカニックアリーナ(難易度50) メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 パークアリーナ(難易度165) ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 プレーンアリーナ②(難易度185) クラウンブーツ(☆☆☆☆) 540 330 120 10 12 18 19 『小さな曲芸師』(難易度185) ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 マーズベースアリーナ(難易度270) ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) モノノフ~とスパインはカテゴリ内、2位と3位の近接補正。 ただし機動面の性能がよろしくない。 次点との差もそれほどないので、基本的に存在を忘れてよい。 メタル~とブライト~は、軽量 高耐久な定番アイテム。 クラウン~はサブスト産で似た性質。ただしENは少ない。 この3つは最終装備までの繋ぎ候補。 ハイヒールは速度特化装備。 チャレンジのあるサブスト産で完凸し易い。最終装備候補。 ラミアは高重量 部位最高近接 高耐久。速度面以外は全て最高クラス。 重量格闘機の構築に必須となる、唯一無二のパーツ。当然、最終装備候補。 ドラ~は超改修完凸でHP720。最終装備候補。 速度特化以外、コレでいいぐらいには高性能。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011 ラビットレッグ(☆☆☆☆) 400 500 450 250 15 7 20 重装甲 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475) エア~は迎撃 高水準な性能。迎撃が欲しい時に。 低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。 かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。 ラビ~は重装甲持ち。飛行速度は一回り落ちる。 昔は左手盾採用よりは速度が出ていたが、ナイトシールド登場で地位が低下。 左手が開かない時の重装甲確保用か。 BackPack 自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。 リロード式デコイを用意できる唯一の部位。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 カイゼルブースター(☆☆☆) 850 320 750 320 0 50 5 プレーンアリーナ(難易度5) リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 サンセットシティアリーナ(難易度25) エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 ディープシーアリーナ(難易度35) ギガウィング(☆☆☆☆) 350 1100 200 180 5 35 10 ナイトガレージアリーナ(難易度60) ワスプフェザー(☆☆☆☆) 370 850 650 90 15 30 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラゴンウィング(☆☆☆☆) 600 1000 510 190 5 20 25 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。 カイゼル~は重量格闘機向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。 ただしロードエクステンションの存在が、搭載を躊躇させる。 リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。 超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。 それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。 ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。 思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。 ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。 + 付加価値重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - - - - - - ギフトキャンペーン005 ショルダーバインダー(☆☆☆☆) 310 900 450 140 18 12 24 リフレクション - - - - - - ギフトキャンペーン015 アクティブシールド(☆☆☆☆) 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ 0×1 2 - 0 30 裏アリーナ交換所(難易度95) ランドセル(☆☆☆☆) 410 850 350 180 15 15 30 - デコイ 0×1 2 - 0 30 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) ボールショルダー(☆☆☆☆) 680 920 450 180 15 22 25 ステルスコート - - - - - - 『雪まつりのひととき』交換所(難易度505) 破邪の巻物(☆☆☆☆) 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ 0×1 2 - 0 30 ディープシーアリーナ③(難易度520) ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。 ショルダー~はレアスキルのリフレクション持ち。デバフに困ったら。 性能的には低負荷 低近接。超改修完凸で、HP580にはなる。 優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。 アクティブ~は、リロード式デコイ付き。重装向け。 ランドセルは、解禁が早いサブスト産。 該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。 最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。 ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。 被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。 重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。 ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。 重装甲背中装備中、最高SPD 最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。 武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。 ボール~はスキルで誘導開始を遅らせられる。→詳細 特にミサイルに強いが、リロード式デコイは全部背中なので、排他選択になる。 ギフト産で似た性能のプロテクターもある。最序盤から使いたいならコチラも。 破邪の巻物は、ランドセルをより攻撃的にした性能。 「高近接補正 低負荷 デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤 高価なので、交換チケットも有り。 イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。 エビルウィングとは、EN250とデコイで選ぶ。 LeftArm 盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。 副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。 耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。 性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 名前 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナ(難易度30) ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナ(難易度40) 早期解禁 低負荷 高耐久な盾。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ナイトシールド(☆☆☆☆) 580 0 -200 150 -5 5 5 重装甲 サンセットルインアリーナ(難易度90) プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション マーズベースアリーナ(難易度270) ヒートガード(☆☆☆☆) 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ スノーシティアリーナ(難易度275) ベーシックシールド(☆☆☆☆) 500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10% リーフアリーナ②(難易度425) ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。 中量向けの重装甲持ちの他装備を、割と食った感ある性能。 プロテク~は低負荷 2コストのスキル持ち。 負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる最終装備候補。 ヒート~はレアスキル 高耐久。EN盾としては少し重い。 他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。 同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。 ベーシック~は高重量 補正なし。 弾切れ対策に積んで、近接攻撃チャンスが減る様では本末転倒。 搭載は試合展開を明確に描いた上で。 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355) アンカー付き高耐久盾。重量格闘機なら基本装備となるベストセラー品。 Sub 枠争い激戦区。 武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。 他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。 + 速度重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - サンセットシティアリーナ(難易度25) グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - グランドアリーナ②(難易度75) ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『夢魔のリング』交換所(難易度245) ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430) 姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 ギフトキャンペーン012 速度向上は格闘機と特に相性がいい恩恵。 回避力 移動力の上昇→近接攻撃チャンス増加→間接的に火力貢献。 ドリル パイル ナックル以外は、近接攻撃の吸い付き(近接攻撃中の移動量)も強化。 後は枠 負荷 スキルで選択。 グラヴィコンは重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細 大抵の場合で出力強化より速度が向上する。 姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細 最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。 + 独自研究 説明文は「射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う」。 説明に「射撃時」と書かれているが、移動中、相手に向けて旋回するようになる。 この旋回行動は、ブースト移動の慣性を殺すらしく、EN消費が激しくなる。 射撃前に向き直る効果があるのは、構えのある射撃武器共通。 「向き直り」は0秒ではなく、後ろを振り返るのに、数ミリ秒のタイムラグがある? 予め旋回しておく事で、この向き直りにかかる時間を、低減する効果? この効果なら、基本的に近~中距離の中でも、高速機向きと言えるかもしれない。 ※位置の入れ替わりが激しい為。射撃の構えの追従範囲から抜けられたり、すれ違ってLOSTする危険を減らせる? + その他 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 パワーエクステンダー(☆☆) - - - - - - 0 0 -95 20 0 15 0 - プレーンアリーナ(難易度5) ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。 序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。 ハイパー~はHP50%以下or時間半分経過で、火力/速度/防御が10%強化。 負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。あと全身金色になる。 →詳細 AI設定 戦闘距離思考 距離0を基本に~10程度までで任意の範囲 近接攻撃がメインなので、当然0距離を目指す。 ただし指定した距離を試合中維持しようとするので、範囲を狭めすぎると、融通が利かない動きをしがち。 範囲を広げると、余裕のある牽制回避ができるようになる。 広げすぎると今度は、スムーズに近接攻撃に移行できないのも確か。 「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。 距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。 敵を倒すゲームである以上、ダメージレースの結果に直結するスキル=強いスキルとなる。 各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。 その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。 スキルの選択基準として明確に意識すれば、見えてくるものもあるかもしれない。 必須スキル + 折りたたみ 剣闘マスタリー(3) なんと常時火力50%UP。 近接参照なら近接攻撃以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。 平均参照武器のみのアセンでなければ当然必須。 アクロバティックアプローチ(5) 戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。 被弾の無効化と同時に接近を行うので、チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。 ほぼ必須だが、近接攻撃をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。 特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。 リアクティブシールド(4) 被弾時、一瞬だけ無敵 暫くダメージ半減。 ダメージ半減中はバリアも重複するので、実際の被ダメージは約1/6。 レンブレと併用不可。 レンブレと比べ、発動対象が多い コスト-1 ワープなし。 ワープが嬉しい効果ではないのと、コスト差から、基本はリアクティブ搭載。 搭載を見送る理由が全くないので、ある意味、剣闘より必須。 コレより他スキルを優先した場合、かなり不安定になる。 推奨スキル + 折りたたみ ショックパルス(2) 互いの被弾時に、バックパック以外の飛び道具の誘導を無効化する。 中距離以遠の命中率を大幅悪化させ、多くの射撃アセンを崩壊させるので、非常に強力。 近接育成は恒常火力1.5倍の剣闘がある為、中距離以遠の差し合いで、リターンの違いから、有利がつくようになった。 むろん近距離では、近接武器が今まで通り強いので、近接機は全局面的な強さを手に入れた事になる。 ちなみに元から自前の回避能力を持っている高速機よりむしろ、0だった回避能力が向上する、重量級の方が搭載の恩恵が大きい。 極端な話、動いてさえいれば、回避能力を発揮するので、その効果は劇的。 一応、誘導が切れた時点で自機を向いてる攻撃は、そのまま命中する。 特に連射武器に対して、過信は禁物。 またスキル取得に専用の装備が必要でもある。 以前は「直進NG(1)」「飛翔(1)」を推奨スキルとしていたが、ちょうどその2つと同コストなので、優先度を入れ替えた。 マグネット・フィールド(2) 速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。 ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。 被弾で解除だが、再展開も早いので、「うまく避けられなくて勿体ないし外すか」とは思わなくていい。 引き寄せ効果は、近接攻撃と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。 クロスレンジになる時間が短縮され、多段攻撃の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。 相対し得る敵の、速度の上限が高い程、重要なスキル。 アリーナ難易度200以上や、フラット含めたフレマでは、かなり重要度が高い。 安易になくてもいいやと外すと、アプローチの過程と結果が変わる。 オーバードライブ(5) 火力20%UP 移動速度20%UPを中心に、全体的な強化の代わりに、20/秒で常時HPが減少する。通称OD。 HP消費と高いコストが霞む程、強力な効果を持ったスキル。 火力が20%UP上がるということは、ダメージが1000→1200になるという事。 HP6000の相手を倒すのに、本来必要な攻撃回数を、6→5回に減らせる。 ダメージ1700出せたなら、同じ相手に必要な攻撃回数を、4→3回に減らせる。 {逆に火力が低いと、攻撃を多く当てる必要があり、結果として敵との対面時間が延び、被弾のリスクが大きくなる。 火力強化による、試合時間の短縮は、あらゆるリスク軽減に繋がるので、勝率向上に直結する。} フラット戦でも強力なスキルだが、通常戦では更に強力。 総戦力が敵を下回ってる場合、対面時間を縮められるのは、かなりの利点。 逆に上回ってる場合、HP消費はほぼノーリスクと言い切っていい。 立ち回りが大幅強化されるので、大幅な恩恵を受ける。 自身のアセンの武器は、有効である事が前提となる。 何故なら有効でない武器なら、そもそも搭載する意味がないから。 攻撃が有効なら、火力は当然に高めるべき。 搭載する理由を考えるというより、搭載しない理由を考えるべきレベル。 ハイパーカウンター(4) 被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。 ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。 近接攻撃をねじ込めれば、リターンは大きい。 敵距離○以下の条件と併せて、確実に近接攻撃をねじ込める様に見極め必須。 またダウンに至った攻撃の被ダメージを無効する効果も持つ。 詳しい事はスキル紹介ページに任せるが、ヒット数の多い攻撃ほど、ダメージ軽減率が高い傾向にある。 相手の武装や機動力次第で、効果が乱高下する。 大した軽減もせず反撃が不発するのか、大幅軽減しながら反撃を決めるのか、コスト4にも関わらず、効果が安定しない。 無策で載せて強いスキルではないので、自身のアセンへの理解度が求められる。 被弾を完全無効にするスキルではないので、反撃が安定するかは、搭載の1つの目安。 加速システム(4) 格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。 近接攻撃自体の開始距離も、速度が乗る近接攻撃の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。 当然、回避能力も上がるので、近接攻撃までのアプローチも改善される。 火力自体は上昇しないが、近接攻撃の成功率改善により、実質的に火力貢献する。 優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。 コスト的に、ハイカンがうまく扱えない時の搭載候補という感じがある。 覚醒スキル(6) 火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。 ただし高コストで滅多に採用できないし、効果は時限制。 特に常時発動 火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。 SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。 補欠スキル + 折りたたみ スーパーアーマー(6) 怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。 効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細 AIはSA中の相手に対して基本的に、近接攻撃を振らなくなり、距離を取ろうとする。 効果的にもメタ的にも、近接攻撃対策として、かなり強制的な力がある。 SAの効果中に、反撃を差し込む必要があるので、基本的に高速機向き。 近接攻撃を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば溶ける。 できれば単発ダウンの近接攻撃を使い、通した瞬間ダメージを確定したい。 使うなら「敵距離○以下」等、条件をうまく合わせたい。 ときどき間違えられている様だが、効果は「怯みの無効化」。 「SA搭載してるのにダウンした」と言ってる人がいるが、ダウン値はそのままなので、被弾が蓄積するとそのままダウンする。 追加弾倉10%(3) 投げ物類の友その1。使用回数が実質倍化。 実弾武器を採用した時には、30%も出番があるかも。コストが重いからそこまではいらないかも。 ちなみに発射回数4回が10%と差が出る境界らしい。→詳細 リロードUP(2) 投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細 インファイト(1) 近接攻撃の開始距離を早めるスキル。 実質的に近接攻撃の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。 近接攻撃同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。 ただし、格闘機同士の振り合いだと、先出しのせいで回り込まれ負けも。 他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。 格闘機は、近接攻撃を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。 ドリルとの組み合わせが特にオススメ。 攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。 先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他近接攻撃程は手痛い反撃を受けにくい。 ドリル以外ではケースバイケースか。 近接攻撃の回り込みは踏み込み後なので、リーチ勝ちできる武器なら、回り込みさせずに叩き潰せるかも。 筆者は積極搭載派だが、オーナー次第だと思う。 チェインスマッシュ(1) 牽制射撃から近接攻撃を狙える。 特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細 アサルトシフト(1) 平均参照武器を使う場合、余裕があれば欲しい。 初手警戒(0) 先制攻撃(0) 開始直後の行動。 ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。 開幕の高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。 が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。 十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。 また、直進NGがあるなら特に不要。 復帰・回避優先(0) 復帰・攻撃優先(0) ダウン復帰後の指向。 近接攻撃1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。 ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。 回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、近接攻撃しなくなるので非推奨。 SA警戒無効(0) SA=スーパーアーマー=怯み無効。 デフォルトの状態だとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。 手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。 ただしデフォルトの近接攻撃指向の抑制は克服できないので、単発ダウン近接攻撃でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細 直進NG(1) 通常移動による前進時に、指定した値の大きさ分、横方向のベクトルを加える。 100にすると、完全に敵を中心に、円を描くようになる。 敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。 ショックパルスの登場で陳腐化した。 どうしてもショックパルスの、コストを捻出できなかった時の、苦し紛れといった地位に転落。 ただし、問題点が2つ。 1つは、指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる事 (敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置への移動を繰り返し、敵復帰後に隙を晒す等)。 1つは、「直進していれば、近接攻撃が間に合った」というシーンを逃す事。 筆者は30~50の範囲で、飛行速度が低い程、強めていくのがオススメ。 また以下の条件判断も有効。 「敵がダメージ硬直中でない」=牽制命中時に距離を詰めて追撃を狙う 「敵距離●以上」=近距離では近接攻撃の発生勝ちを狙う 「敵高度●以下」=飛翔と組み合わせ、相対高度差があるなら迂回しない 調整次第で、勝率に直結するレベル。 立ち回りの大部分に関わる重要スキル。 フラット飛行速度260以下なら、ほぼ必須と思っていい。 飛翔(1) 接近時の安全なアプローチを支えるスキル。 射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。 逆に近接攻撃は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。 何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保 障害物を回避して対策できる。 ショックパルスの登場で陳腐化した。 どうしてもショックパルスの、コストを捻出できなかった時の、苦し紛れといった地位に転落。 最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。 敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。 ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。 「EN●%以上」も単純に有効。 ENを●使う間上昇しておけば、高度は稼げているだろうという考え。 「30~50」で、筆者はよく運用している。 ENが150程度なら30、200程度なら50、という塩梅。 「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効。 使う場合、筆者は「10」で運用。10を指定して大丈夫かと思うかもしれないが、筆者は困った事がない。 多分エレクトリアの上下の移動は、飛行速度に依存してない(独自研究)。 ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。 10ですら大した相対高度ではない事になる。 「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。 + √2問題? 完全に余談レベルの話。 その昔、多くのゲームには「斜め移動」というテクニックがあった。 ファミコンレベルのかなり古い時代の、上下左右に自由移動ができるゲームでは広く活用できた。 例えばキャラクタを操作する時に、右に1回動かすと距離1を動き、上に1回動かすと距離1を動くなら。 その動きのイメージは下記だ。 右に動く例 〇→→→● 1 上に動く例 ● ↑ 1↑ ↑ 〇 じゃあ、右と上を同時に入力したら、その移動距離はいくらか。 右上に動く例 ● / 1 / / 〇 1 答えは右にも上にも1ずつ動くので、実際の移動距離は√2≒1.4となる。 斜めに動くと、軸方向に動くより、移動量が大きくなるのだ。 主に敵の攻撃を回避するのに、役立つテクニックだ。 とはいえ、この移動量がおかしいのは明白だろう。 移動距離自体は1が保たれるのが、感覚的には正しい。 なので同時入力の場合、上下左右のそれぞれの移動量を落とすべきだ。 ● 0.7 / / 〇 0.7 ゲームが進歩した後、斜め移動というテクニックは、基本的には淘汰された。 ※シレン等、形は違えど、性質がわざと残されてる場合もある。 さて、ここで本題。 エレコドは斜め移動こと、√2問題に対応しているのかだ。 水平方向の移動そのものは、3Dゲームとして、対応してるのは明白だろう。 (未対応ならかなりの驚きだ) 問題は、飛翔を採用した時の水平移動距離だ。 もし対応しているなら、上昇するベクトルの強さ分、水平距離の移動量は下がる事になる。 してないなら、直線移動距離は、純粋に増える事になる。 筆者はこの問題を思いついたものの、検証する気がないので謎のままだ。 その他スキル + 折りたたみ クロスカウンター(1) 敵近接攻撃に対して回り込むスキル。→詳細 後の先を取って、正面から殴り返すスキルではない。 回り込んだ結果、発生が遅くなり、確定状況を逃す事もありえる。 また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる (例 広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。 筆者的に必要だと感じた事がないスキル。 紹介した理由は、名前から効果を勘違いしやすいから。 ヒット アプローチ(1) 積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細 名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。 ちなみに紹介しているのは、強いからではなく、そもそもAI設定を近距離にしているなら、勝手に近寄るので、搭載意味がないという注意喚起。 構成例 筆者が考える、近接育成向けアセン。 大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。 構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。 その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。 その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。 また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。 アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。 何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。 攻略が進むと、敵の飛行速度が目に見えて早くなるので、近接攻撃が成功していたか、は要確認。 接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。 装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。 エビルホーン、デモンテイル、エビルウィング(リトルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。 最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。 装備の強化はとにかく近接を上げる事になる。防御の強化は不要。 超改修で余った3LV分や、サブ枠はHPに振る。 この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。 対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - - - - - - - シティアリーナ(難易度20) 衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム - - - - - - ギフトキャンペーン011 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 ギフトキャンペーン007 左手 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) サブ パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒 ドリルのSA 巨大判定 大ダメージを頼りにした型。 クロー~がギフト産なのを利用して、最序盤から運用できる。最終盤のドリルと同等の性能なので、序盤の敵をいともたやすく粉砕できる。 最序盤で入手できる、装備やスキルでの、構築例を記載。最終装備候補ではない。最序盤での構築を実現する為、ギフト装備を多用している。別にギフト装備でなければならない理由はないので、ありもので済ませてもいい。定番のセーラー服、フォックステイル、妖のぽっくりとか。 ↓の「オールマイティ鞭型」の装備品やスキルを見本に、アップグレードしてもよい。ギガンティックバイスが解禁されたら、完全にブレードウィップと交換して微調整した方が早いだろう。 鞭と違ってリロードはないので、追加弾倉とリロUPの分のスキルを、どう使うか。 機動力の低い敵には、ドリルで転ばせる→起き上がりにまたドリル、の攻めがループし易い。難易度200程度まではかなりの勝率を誇るが、その辺りからは、ドリルの直当てが難しくなってくる フロシュの凍結で無理やり足止めするのも手。ただし機体速度自体を上げた方がいい場合もあるので好みで。 後半でもフォトブレ等の、多段近接攻撃主体の敵には非常に有効。特にリベンジや特定ボス戦。格闘機ユーザならドリルに運ゲーされた事は誰しもある筈。復讐の時は今。 巨大判定 SA 大ダメージで、多段近接攻撃に対して、メタ的な性質を持つ。 特に壁ボスの1人、ジェノサイド・コアに、KO勝ちが見込めるぐらい相性がいい。 ギフト産で高性能装備が入手可能&対近接攻撃メタという点で、槍も似た運用が可能。 オールマイティ鞭型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) 240 0 -200 230 0 0 0 - ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 ギフトキャンペーン014 左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、ショックパルス、リロUP、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン(距離10以下)、リアクティブ、アクロ ギフト産で超早期解禁可能な、ブレードウィップを中心にした型。長リーチ 高威力で、申し分ない性能。決して繋ぎに留まるような武器ではないので、交換の価値は十分ある。 鞭系の弱点であるリロードの隙を、自前で補えるので扱いやすい。 オールマイティと銘打っただけあって、手も足も出ずに負けるような場面は稀。最序盤で構築できる=弱い、ではない事がよくわかる。相性はあるが最終盤、フレマでも通用する。 腰とサブのスロダガがミソ。軽量かつ取り回しがよく、安定した戦果を発揮する。 右手を空けて、左手レザブレ交換も候補。フラット飛行速度198→223。発生で有利 追撃効率の高い一閃は、立ち回りで腐りにくい。追う展開は苦手。 素直な性能なので、シンプルな格闘機構築の、ベースとしても使いやすい。 中距離戦を重視して、右手クロービット、脚部ブレードキックに交換も面白い。射撃機をメタる構成だが、劇的に有利という程の立ち回り改善はできない。 対近接機とのかちあいは、確実に弱くなる。 メイン武器が弾数1のリロード式なので、追加弾倉で使用回数を2倍化は基本。 防御系スキル3種で、撃たれ強い。耐えて作ったチャンスで反撃を入れて、押し勝つのが理想。 オーソドックスな格闘機なので、苦手も当然それに準ずる。追いかけられない程の高速引き撃ち機や、近づけない程の一斉射撃機は天敵。 紹介アセンの中では、アリーナ攻略が1番安定するだろう型。 ギター張付き型(難易度75~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 - - - - - - - カオスアリーナ(難易度95) 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) 0 0 -390 220 0 0 0 - サウンドショック 209×8 24 65 20 8 ギフトキャンペーン008 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、バレットセーブ[2]、飛翔(EN30%以上)、ショックパルス、マグネット、リロUP、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD ギターを撃ちながら突撃する型。ギターは連射武器かつ、1発の威力も高め。命中系の項目も優秀で、平均参照武器なので、マシンガン等の射撃武器より近接育成向け。更に一閃で追撃できれば、ダメージをダブルアップできる。振り合いの強さから、単体での使い勝手も良好。 とにかく火力が圧倒的で、事故・ラッキーヒットからの、上振れが狙いやすい。 左手レザブレをプロテクションリングにして、張付き高速射撃機の運用もできなくはない。ただし、近接育成ならではの、旨味には乏しい。特定の相手をメタる時に出番があるかどうか。--立ち回り強化を狙って、スロダガや魔導書等の搭載も候補。 アリーナ攻略で、既に総戦闘力が勝ってるなら、おとなしくリバースマスクを使うべき。 スキル枠が激戦区。載せたいスキルが特に多いので、オーナーの腕が問われる。定番の防御スキル、リアクティブとアクロは、事故を防ぐ保険として最優先。なくすとダメージレースが無条件で不利になる。 火力で押すのでODも必須。 ギターは、リロUPで24÷6.1≒3.9、追加弾倉で32÷8=4。使用効率はかなり僅差。どちらかを選ぶなら、コスト-1差を思えば、筆者はリロUP推奨。 連射数は多いぐらいなので、バレットセーブで使用回数UP 隙軽減。剣闘 マグネットはほぼ必須。一閃の命中率に強く影響する。 一閃なしなら、弾幕射撃、追加弾倉が現実的。 EN関係がカツカツで、息切れしやすいのが弱点。相手を追う展開になると弱点が目立つ。また、高速機と旋回戦になるのもNG。攻撃を空振りしやすい。 アリーナ攻略では、ボス戦で詰まった時に、火力でゴリ押しする時に頼りになる。筆者はリーヴァ等の壁ボスを、無理矢理突破した。 超高速ガン攻め型(難易度220~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - - - - - - - アイランドアリーナ(難易度150) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011 脚部 ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - - - - - - - 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) 背中 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、復帰・攻撃優先、ショックパルス、マグネット、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD、ハイカン(敵距離10以下) 高回転の追従ビットに牽制を任せ、ひたすら一閃を狙う型。足の止まらない牽制で相手を追い詰め、一閃で仕留める。上振れした時は圧倒的な強さ。 腰装備を中止に低耐久なので、ピンチに陥りやすいが、連続で一閃を決めての大逆転も。名勝負メーカー的なところも特徴。 装備交換が難しい。安定性を上げようとすると、強みまで一気になくしてしまいがち。安定性を上げるより、強みを伸ばして尖らせる方が結果を出しやすい。 EN=行動回数なので軽視しない事。150を切るとほぼガス欠で動けない。 追従ビットの選択は好みで。筆者は押しつけの強さ 燃焼 機動面でヒート~派だが、正解はない。牽制射撃を失くすのは非推奨。足を止めない射撃がある事はかなりの利点。 ドレインサイズ搭載はなし。フラットで飛行速度が266→229。ドレインが成功する前提で、自HPを考えるのは危険。代わりに落とした速度をよく考えるべき。 鋼の拳が一応の候補。フラットで飛行速度が266→335。超高速で踏み込む爆発力はホンモノ。対引き撃ち機なら、相手の近接対策次第だが、張り付いてボコボコにする事も。特にアリーナ攻略で、超機動の敵に負けたなら、これも手。 ただし近接攻撃の振り合いは、リーチ負けでかなり不利。うまく回り込めないとあっさり狩られる。 チニウエタヤイバも候補。無理矢理デバフ範囲に巻き込み、敵を機能不全に陥らせる事ができる。特に引き撃ちに対するメタとして期待できる。リベンジ戦なら、水中や狭いアリーナに呼び出せば、更に万全。 近接同士のかち合いは、鋼の拳より期待できるので、汎用性はある。ただし過信しすぎない事。 搭載中はスキル効果で、ドレイン系射撃でもENを奪えるらしいが、やると色々犠牲になるので忘れる事。 追従ビットはスキルが乗らないので、追加弾倉やリロUP分を浮かせられる。スキルのマグネットは、速度特化なので不要に見えるかもしれないが、強く推奨。特に引き撃ち機に対して、近接攻撃の命中率が大違い。 SAが十全に使える構成でもある。ひるみを無効化して作ったチャンスで、一気に肉薄して一閃を入れられる。 強味は圧倒的だが、弱点も露骨。低耐久で事故に弱く、ENがカツカツで息切れしやすい。特に天敵は格闘機。近接武器の振り合いが出たとこ勝負な上に、低耐久な分リスクが大きい。 自分の近接攻撃が外れた理由が、わからないような状況多数。仕様なので文句をつけても仕方ない。 他は高速引き撃ち機や一斉射撃等、普通に格闘機が苦手なアセンも苦手。運次第でかなり追い詰める事もあるが、不利なものは不利。 一閃なので、旋回戦だと空振りやすいのも弱点。 アリーナ攻略では安定性がないものの、大物食いを達成しやすい。総戦闘力が100万単位で負けていて、まともな攻略が厳しいと感じた時の手の1つ。 差し合い特化重量型(難易度270~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) 衣装 フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 - - - - - - - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 腰部 ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 脚部 ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 - - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) 背中 ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 ギフトキャンペーン012 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 580 0 -120 240 0 0 10 - ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 ギフトキャンペーン006 サブ カード(☆☆☆☆) 0 0 -250 10 0 0 0 - カード 69×5 5 70 2 10 ギフトキャンペーン010 距離:0~10 スキル SA警戒無効、飛翔(EN50%以上)、ショックパルス、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD 硬い 強い 遅いの3拍子揃ったラミアを中心に、強みを更に押し出した型。近接育成のアセンから、速度を捨てるという、コロンブスの卵的なアセン。重さは当アセンでは問題とならない。 火力と耐久力で、中距離以遠の差し合いで、有利に立つ事を最優先した型。HPと、バイクの無敵、各種防御系スキルで、耐久力を確保 高い近接補正に、オーバードライブ+剣闘で、1発のリターンを強化。 ショックパルスの誘導無効で、まとまったダメージを出しにくくして、自分の優位を押し付ける。 かなり明確な射撃へのメタ。格闘機が苦手とする相手でも、勝負になる次元に持ち込める。極まった一斉射撃アセンや高速引き撃ち機等、本来手も足も出なかった相手が仮想敵。 直線で飛ぶスロダガとカードが立ち回りの要。ショックパルスの発動トリガーとなったり、発動中に影響を受けにくかったり。 ハンドアックスの投擲は、ショックパルス発動中は外れる事になる。一閃の発生勝ちによる近接対策、あるいは攻撃もできるエクステンダーとして割り切る。 ちなみに一閃がいらないなら桶に交換できるが、フラット換算で飛行速度2上昇の恩恵しかない。 ハンマーは、敵座標を直接攻撃するので、ショックパルスの影響を受けない。 左手は好みが分かれる。チャクラムシールドは高回転な、対格闘機への対策兼、中距離での牽制手段。 シザーシールドは高耐久と引き寄せが特徴。回転率は悪いが、盾としても有用。ただしチャクラムと比べて飛行速度-10程度は下がり、格闘機への拒否力が下がる。 機動力の低さから、格闘機とのかち合いが苦手。近接武器の間合いでの戦闘は絶望的。中距離以遠で、迎撃できるかできないか、の勝負になる。 アリーナ攻略ではこの型も安定している。攻撃の無効化手段が豊富かつ、中距離での火力が高い。ただし本気セラフィータをはじめとした、定期的に登場する高速格闘機相手は明確に不利。 おまけ ダメージ調査 長いので、結論だけ抜き出すと以下。調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。 フラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。攻撃力+712=実ダメージ+11.08%相当。 防御力+712=実ダメージ-4.58%相当。 ダメージへの影響は、攻撃力>防御力。同値でも増減量に、約2.41倍もの差がある。装備選択ももちろんだが、強化ポイントの割り振りで特に重要。HPと防御のどちらに割り振るべきかはケースバイケース。全投入なら防御、超改修で余った3ポイントやサブ枠を振るだけならHPを、筆者は推奨。 + 測定方法 計測用に装備を調整したアセンを用意し、フレンドマッチのフラット戦で、ミラーマッチを行う。自機側のHPをリアルタイムに記録し、受けたダメージ量を算出する。 計測対象外の要因で減少したHPは、ダメージとして計測しない。 アセンのステータスは、以下のパターンを用意する。①防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て7043。 ②防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て8134。 ③防御力が9463。射撃攻撃力/格闘攻撃力が7043。 ④使用武器の攻撃力が9463。防御力と使用武器でない攻撃力が7043。 使用武器は、射撃/近接を問わずに単発とする(計測を簡単にする為)。 使用武器は、以下のパターンを用意する。①威力250の射撃武器。 ②威力480の射撃武器。 ③威力342の近接武器。 ④威力460の近接武器。 AI設定は距離0。 スキルは追加弾倉10%/リロードUP/マグネットフィールドを標準搭載する(ダメージの測定回数を増やす目的)。攻撃が連続ヒットして、1回のダメージ量が不明となった場合は、測定対象外とする。 スキルは上記以外に、以下のパターンを用意する。測定の煩雑化を避ける為、常時発動するスキルのみ採用。 ①ダメージUPスキルなし。 ②剣闘マスタリー搭載(近接武器用)。 ③オーバードライブ(射撃武器用)。ただし③のパターンでは、ミラーマッチの相手側にのみ搭載し、自機側は搭載しない(自機の現在HPからダメージ量を算出するのが困難となるのを避ける為)。 + 実際に測定に使用した装備 防御/射撃/近接の補正が等しい装備を、頭/体/腰/足/背中/両手/サブに装備。具体的にはそれぞれ、マジカルハット、Gバースト、スタビライズフレア、ぽっくり下駄、アイスウィング、ラージシールドR/L、ハートのチョコレート。GバーストはLV1。アイズウィングはLV7。他は超改修込みの最大LV。 強化ポイントの割り振りを「無振り/均等割付/射撃or近接or防御に全振り」で切り替えて、測定用のステータスを実現する。 「②全て8134」にはそれでも届かないので、サブのアームガードLV10を均等割付でピンポイント採用。 武器は以下の4つ。威力250の射撃=ロケット花火の威力5pt。 威力480の射撃=パンツァーファウストの威力6pt。 威力342の近接=プレデタークロウ。強化は上記のラージシールドLに準じる。 威力460の近接=忍者等の威力5pt。 + 測定結果 ※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合 ※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合 ①威力250の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 367 371 369.0 123 149 134.2 147.6% 36.4% ②全能力8134スキルなし 379 465 415.1 132 158 143.4 166.0% 34.5% ③防御力9463他能力7043スキルなし 324 358 338.2 104 125 113.2 135.3% 33.5% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 496 575 535.0 174 204 184.7 214.0% 34.5% ①全能力7043ODあり 446 508 484.3 147 178 159.6 193.7% 33.9% ②全能力8134ODあり 443 547 484.3 155 183 163.8 193.7% 33.8% ③防御力9463他能力7043ODあり 355 432 391.6 128 150 137.3 156.7% 35.1% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 586 706 656.9 211 250 233.3 262.7% 35.5% ②威力480の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 691 795 745.7 244 280 261.0 155.3% 35.0% ②全能力8134スキルなし 717 858 794.2 265 291 273.0 165.5% 34.4% ③防御力9463他能力7043スキルなし 567 648 614.0 203 239 227.4 127.9% 37.0% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 953 1114 1055.3 - - - 219.9% - ①全能力7043ODあり 855 968 905.1 282 341 309.3 188.6% 34.2% ②全能力8134ODあり 852 1033 931.7 322 345 331.8 194.1% 35.6% ③防御力9463他能力7043ODあり 709 826 766.4 241 286 263.8 159.7% 34.4% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 1180 1337 1273.5 - - - 265.3% - ③威力342の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 532 533 532.2 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 560 561 560.9 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 449 450 449.2 - - - 131.3% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 729 734 732.7 - - - 214.2% - ①全能力7043剣闘あり 798 799 798.1 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 841 842 841.3 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 673 675 674.0 - - - 197.1% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1086 1101 1097.3 - - - 320.8% - ④威力460の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 715 716 715.7 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 754 755 754.4 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 598 604 602.6 - - - 131.0% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 987 988 987.2 - - - 214.6% - ①全能力7043剣闘あり 1073 1074 1073.6 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 1131 1132 1131.5 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 906 907 906.3 - - - 197.0% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1480 1481 1480.8 - - - 321.9% - 威力 スキル別直撃ダメージ一覧 攻撃 ①全能力7043 ②全能力8134 ③防御力9463他能力7043 ④攻撃力9463他能力7043 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ①威力250射撃 369.0 147.6% 415.1 166.0% 338.2 135.3% 535.0 214.0% ①威力250射撃OD 470.3 188.1% 484.3 193.7% 391.6 156.7% 656.9 262.7% ②威力480射撃 745.7 155.3% 794.2 165.5% 614.0 127.9% 1055.3 219.9% ②威力480射撃OD 905.1 188.6% 931.7 194.1% 766.4 159.7% 1273.5 265.3% ③威力342近接 532.2 155.6% 560.9 164.0% 449.2 131.3% 732.7 214.2% ③威力342近接剣闘 798.1 233.4% 841.3 246.0% 674.0 197.1% 1097.3 320.8% ④威力460近接 715.7 155.6% 754.4 164.0% 602.6 131.0% 987.2 214.6% ④威力460近接剣闘 1073.6 233.4% 1131.5 246.0% 906.3 197.0% 1480.8 321.9% + 測定結果からわかる内容 近接はダメージに関係なくガード不可。 ガード時は、ダメージを35%前後に抑えられる。自分や相手の能力や、武器の威力に左右されず、常に一定。 ガードが可能なのは軽減後のダメージが350を下回る近接以外の武器。ガード時のダメージで、350を超えるものが見当たらない為。 ダメージには乱数が存在し、同条件でもダメージが異なる。近接はダメージの最大値と最小値が、ほぼ99%で安定している 射撃はダメージの最大値と最小値が、80~99%の範囲でばらつく。 攻撃力と防御力が同値でも、数値が高ければダメージが増える。ステータス①全能力7043と②全能力8134を比べると、どの条件の攻撃でも、常にダメージが105%に増加。8134÷7043=115.49%。単純な能力値の割合と結果に、約10%の差がある。 何故か①威力250の射撃 スキルなしが112.49%と上振れした結果となった。おそらく①全能力7043の平均ダメージが、低乱数だっただけと思われる。 この後の考察でも、①威力250の射撃 スキルなしは、例外として扱う。 ステータス①全能力7043と③防御力9463を比べると、ダメージは約84%に軽減。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、防御力は常に一定の効果を発揮。 ステータス①全能力7043と④攻撃力9463を比べると、ダメージは約139%に増加。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、攻撃力は常に一定の効果を発揮。 各攻撃力と防御力では、攻撃力の方が、ダメージに与える影響が大きい。上記3つの考察結果より。 射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。 特に強化ポイントの振り方を考えた場合、攻撃関連の項目の方が、ダメージレースで優位。誘導/弾速/射程といった命中関係はともかく、能力の補正値は「攻撃>防御」。 特にフラット戦では重要な事実。通常戦では青天井なので、最終的に育成段階が全てを解決する。 強化ポイントのHPと防御、どちらが優位かは微妙。全振りなら防御、余った分を振るならHPといった塩梅か。ダメージを見比べた場合、①全能力7043を基準として、②全能力8134が約105%、④攻撃力9463が約139%。測定してないが、彼我の攻撃力と防御力が両方9200程度なら、ダメージは約110%、と予想。 同装備の場合に強化ポイントで、攻撃特化に防御特化で対抗した場合、被ダメは約139%→約110%程度に抑えられる見込み。約30%軽減。つまりダメージを1000→700にできる見込み。HPが7000あるなら差分300×7=2100分HPを確保したのと同義と見做せる。 HP全振りで伸びるのが2000に届かない程度。僅差でHP<防御の方が効果が大きいと見做せる。ただしそれは全振り前提の話。 先述の通り、攻撃力の影響が大きい以上、強化も攻撃を伸ばすのが基本となる筈。そうなると防御やHPに振れるのは、超改修全凸で浮いた3ポイントや、サブの速度パーツ等の強化の分になる。その分を防御に全振りしても、上記のダメージ軽減率を期待できない為、今度はHP全振りの方が効果が大きくなる。 更にややこしいのが、両手盾のガチタン等高HPなアセンなら、防御強化で軽減したダメージの恩恵が増える点。余った分の振り方となると本当に微妙な差。理屈的には防御の方がやや有利か? オーバードライブはダメージが120%に増加。 剣闘マスタリーはダメージが150%に増加。お互いの能力値、武器の威力とは無関係に、常に一定の割合で効果を発揮。 特に剣闘は常時発動、コスト3と、ダメージUP率だけ見ても破格の性能。むしろ格闘機の試合は、剣闘があってやっと成り立っている。この効果量でない場合、射撃機と対戦が成り立たない。 使用頻度-100にしていても、照射を使用する場面があった。計測対象外なので記載してないが、照射を1試合に4回使用した事もある。 近接の計測の方が射撃の計測より、使用する場面が多く見られた印象。射撃でも稀に使用した。 詳細設定は0距離だったし、それほど遠く離れた場面でなくても使用した。 剣闘マスタリーをつけると、相手から距離を離そうとする動きが散見された。ダウン後の仕切り直しの距離調整とは別の行動。 そのまま前進すればクロスレンジになるのに、なぜか後退した場面がそれなりに見られた。後退後に照射を使用したわけでもなく、再度前進を再開した。理由は謎。チップ搭載による指向性の変化が起きたのか、それが格闘系チップ共通性のものなのか、剣闘独自のものなのか。それともただの偶然か。 オーバードライブHP消費量調査 + 折りたたみ フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはオーバードライブのみ。戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP消費量を計算する。 3パターンでHPを測定。HP14220→12219。総HP消費量2001。 HP10839→8840。総HP消費量1999。 HP2739→739。総HP消費量2000。 調査結果。自機の総HPに関わらず、誤差1の範囲でHP2000消費。 HP20/1秒。 リペアシステム回復量調査 + 折りたたみ フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはリペアシステムとオーバードライブのみ。戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP回復量を計算する。「オーバードライブHP消費量調査」から、本来消費していたHP量2000との差で、回復量を測定する。 2パターンでHPを測定。HP14459→12932。総HP消費量1527。回復量473。 HP2246→720。総HP消費量1526。回復量474。 調査結果。自機の総HPに関わらず、HP472~473回復。スキル一覧ではHP6/1sと記載があったが、この結果とは一致しなかった(200秒でHP回復1200の筈)。 微妙どころではない回復量。しかも被弾で効果中断。 コスト0でも文句はないかと思われる。コスト3の価値がないのは確実。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 全体のちょろっとした加筆訂正。多分大事なのは、おまけのダメージ調査に追加した、攻撃力>防御力論 - 筆者 (2024-08-12 14 07 43) 変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21 11 38) 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03 59 36)
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アセン考察 アセン考察について セット一覧 セット詳細小規模装備構成考察 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 3点バースト射撃キャンセル近接 序盤高速格闘のススメ ウエポンパージを前提とした射格アセン 序盤高速射撃のススメ ドリルミサイル突撃 高機動ODマシンガン 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 サブセット:ソリッドデリバリー 中盤中距離中機動ダブルトリガー クイドロ式マシンキャノン 中級者のための距離指定ODランページ ダブルセイバー:バンカークロー 高高度ドローン滞空射撃 速度特化近接アセン 必殺SAパイルバンカー 大火力重装甲射撃アセン構築例 一生起き攻めビット 重火力型一斉射撃 高機動一斉射撃 右手大型近接シンプル射格 ガチタンクOD一斉射撃 フォトブレぶんぶん丸 近接参照射撃オールラウンダー ガトリングガンを主題とした単一武装論 サブセット:右手連動射撃 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 超高火力ダブルトリガーハッピー 重装格闘 重装機におけるエナジーシェア運用手法 炎毒氷3種盛り魔法少女 サブセット:デバフ牽制オートランチャー ガン逃げ判定勝ち照射散弾 射撃周回アセンのすゝめ 近接特化ドリルクロー サブセット:Wトリガソード ガチタンダブルシールド照射型 ハンマー座標爆撃 ダブルセイバー:炎毒双刃 軽タン型ガン逃げEN散弾 長期戦向け2連射グレネード フラットルール用アセンの一例 バトルロワイヤルにおける生存戦略 攻略重視マルチエネルギーキャノン垂れ流しアセン 未メンテナンスアセンバックパック近接主軸型格闘 近~中距離、格闘&射撃万能AI 弾幕結界OD接射 パージシフトレフトスラッシュ 自律ビット追撃レーザー 序盤急降下高速格闘 コメントを書き込む前に コメント アセン考察について 各プレイヤーが練り上げたセットアップを強弱、アリーナ攻略向き・不向きに関わらず紹介しています。 アセン考察の追加は現在自由にしていますが、既存のセットと大きく被っていないかを確認して作成してください。 新規ページ製作時にはテンプレート用ページ または 既存アセンのページを利用してください。 セット一覧 名称 戦闘時間 育成方針 戦闘距離 備考 小規模装備構成考察 - - - 小規模アセンの紹介ページ 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 長期戦 防御 遠距離 3点バースト射撃キャンセル近接 普通 射格 近~中距離 序盤高速格闘のススメ 短期決戦 格闘 近距離 ウエポンパージを前提とした射格アセン 長期戦 射格 全距離 序盤高速射撃のススメ 長期戦 射撃 中距離 序盤高速格闘とは作者は別 ドリルミサイル突撃 普通 格闘 近距離 高機動ODマシンガン 短期決戦 射撃 近~中距離 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 短期決戦 格闘 近距離 近接育成全般の考察 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 普通 射格 近~中距離 サブセット:ソリッドデリバリー 長期戦 射撃 中~遠距離 他アセンとの併用前提 中盤中距離中機動ダブルトリガー 普通 射撃 中距離 クイドロ式マシンキャノン 短期決戦 射撃 近~中距離 中級者のための距離指定ODランページ 短期決戦 格闘 近距離 ダブルセイバー:バンカークロー 普通 格闘 近距離 高高度ドローン滞空射撃 長期戦 射撃 全距離 速度特化近接アセン 短期決戦 格闘 近距離 必殺SAパイルバンカー 短期決戦 格闘 近距離 大火力重装甲射撃アセン構築例 普通 射撃 遠距離 一生起き攻めビット 長期戦 射撃 遠距離 重火力型一斉射撃 普通 射撃 遠距離 高機動一斉射撃 長期戦 射撃 遠距離 右手大型近接シンプル射格 短期決戦 射格 近距離 ガチタンクOD一斉射撃 普通 防御 遠距離 フォトブレぶんぶん丸 短期決戦 格闘 近距離 近接参照射撃オールラウンダー 普通 格闘 近~中距離 ガトリングガンを主題とした単一武装論 短期決戦 射撃 近~中距離 サブセット:右手連動射撃 - 射撃 - 他アセンとの併用前提 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 普通 射撃 遠距離 超高火力ダブルトリガーハッピー 短期決戦 射撃 遠距離 重装格闘 普通 格闘 近距離 重装機におけるエナジーシェア運用手法 長期戦 射撃 中~遠距離 炎毒氷3種盛り魔法少女 長期戦 射格 中距離 サブセット:デバフ牽制オートランチャー 長期戦 - - 他アセンとの併用前提 ガン逃げ判定勝ち照射散弾 長期戦 射撃 遠距離 射撃周回アセンのすゝめ 短期決戦 射撃 中~遠距離 近接特化ドリルクロー 普通 格闘 近~中距離 サブセット:Wトリガソード - 射格 - 他アセンとの併用前提 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※序盤高速格闘のススメとは筆者が違います ドリルミサイル突撃 ミサイルと共にドリルで突撃することで、攻撃を安定して当てるアセン。装備やスキルの揃っていない序盤から終盤まで長期間扱えるが、繋ぎのドリルが弱いことから中盤が難しめ。 高機動ODマシンガン オーバードライブしながらマシンガンを叩き込んでいくアセン。必須となる装備が少ない上、機動力で弾性能を補えるので汎用性が高め。 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 単一アセンにこだわらず、複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成向けアセン集。 2024/6/1、現環境向けに内容を更新。 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 中距離で射撃戦をしながら、隙を見て射格平均参照の格闘武器を当ててアサルトシフトを起動するアセン。AI設定、特に距離設定が繊細なためやや玄人向け。 サブセット:ソリッドデリバリー ソリッドデリバリーを主軸としたサブセットアセン。 かなり癖の強いスキルではあるが、上手く活用することで本来なら使い回せない装備を使い回す事が可能に。 中盤中距離中機動ダブルトリガー ダブルトリガーで火力と弾幕密度を増設する装備セット。性質の違う弾を織り交ぜる事で相手のスタミナも削りながら追い詰める。 耐久に穴が開きやすいものの、比較的入手性が高い装備で構築するので早期構築や試行錯誤を繰り返しやすい。 クイドロ式マシンキャノン グレネードキャノン、プラズマキャノンを大量連射するゴリ押し戦法装備セット。瞬間火力と命中性を両立した短期決戦向きの装備セットであり、継戦力は犠牲になる。 装備の敷居は低めで、後半アリーナの装備への更新が可能な長く使える装備セットである。 中級者のための距離指定ODランページ スターライトアリーナを踏破した中級者向けセット。 ランページの乱射範囲をブレード圏内に食い込ませスローイングダガーで作った隙でブレードを当てに行く高機動機を目指す。 装備で近接補正を伸ばすのでステータスを均等に育てながら攻略を進められる。 ダブルセイバー:バンカークロー 小規模装備構成考察でも触れられていた、ダブルセイバーからパイルバンカーをつなぐ構築。比較的低めの作成難度で超強力な一撃を実用レベルで運用できる。 高高度ドローン滞空射撃 ドローンエクステンションを活用し高高度射撃を行うアセン。相手の射撃と障害物を無力化した上で射撃を行うのでステージを選ばず安定して強いが、射角の関係で射撃がかなり限られるので真価を発揮するのは深部に到達してから。 速度特化近接アセン 軽量な近接武器をメインに据えた超高機動型近接アセン。 飛行速度はフラットでも300を超える事が可能で火力よりも速度を求めたいオーナーさん向け。 必殺SAパイルバンカー 超火力浪漫兵器パイルバンカーを如何に当てるか模索するアセン。射撃で硬直したところに叩き込んだり、スーパーアーマーで耐えて撃ち込むのを狙っていく。戦闘力は低いが事故った時の振れ幅は最高峰で、中毒性も高い。 大火力重装甲射撃アセン構築例 火力と重装甲を両立させ、相手の攻撃を受けても同等以上のダメージを強いることで勝利を狙う重装射撃アセンの構築例。 一斉射撃やダブルトリガー等を使用していない分装備同士の相性に気を使う必要が薄く、構築難易度はやや低め。 ただし負荷の高い武装が多くなるため機動力回避力はお察し。射撃力、防御力を重視して育成しているエレクトリア向き。 一生起き攻めビット ビットを主軸にディレイアタックで起き攻めし続けるセット。ハメに近い形に持っていけるが中盤のビットが弱いので完成完遂するのは中盤から。 重火力型一斉射撃 効率よく大ダメージを与える事だけに特化した攻撃重視の一斉射撃アセン。弾道・弾速等を細かく差別化して、様々なタイプの相手に一回の一斉射撃のダメージ期待値を限界まで引き上げる構築に特化している。一斉射撃系アセンの例に漏れず、構築には武装同士の相性が大きく絡み試行錯誤を要する。 高機動一斉射撃 高機動で攻撃を躱しつつ右手の主兵装で戦闘を行い、一斉射撃によるENミサイルやビットで弾幕を貼って戦闘の補助を行うアセン。中盤あたりで手に入る装備で完成形に近づける位には敷居が低いが、装備同士の相性が強く出るので別の意味で構築難易度が高い。 右手大型近接シンプル射格 遠距離では高速弾を撃ちつつ接近し、相手の近接の間合いの外から右手の大型格闘武器で薙ぎ払う、スピード育成向けのシンプルな射格アセン。 比較的早い内からから構築できるが、深部アリーナ産の装備に換装することで裏アリーナの最後まで頼りになる。 ガチタンクOD一斉射撃 高HP高防御でオーバードライブのデメリットを補い、重兵装の一斉射撃をコンスタントに当てていくアセン。一斉射撃の弾幕を構成していく過程が面白くステージを選ばず事故にも強い。 フォトブレぶんぶん丸 射撃装備を一切持たず、とにかく速度を上げて近接武器で相手を殴るアセン。一見ネタにしか見えないが相手のアクロバティックアプローチやレンジブレイクを死にスキルにした上でダメージレースを仕掛けるので、ジャイアントキリングとしても使える。 近接参照射撃オールラウンダー 近接参照もしくは近接射撃の平均値を参照する射撃を用いて戦うアセン。照射を組み込みやすいことから遠近問わず戦える上にステージを問わず、サブストーリー産の装備が多くを占めるので構築難易度も控えめ。 ガトリングガンを主題とした単一武装論 リロードや武装の使い分けを不要にして、AIが取る行動を効率化する事を目的としたアセン。ある程度以上の射撃力を要求するが、重装向きのガトリングガンを強引に中装機並みの速度でぶっ飛ばし、大量の弾丸を強引にねじ込むことを狙う。 サブセット:右手連動射撃 チェインシューターを主体にしたサブセットアセンです。 右手装備なら基本的には何にでも連動して射撃を行うので、気軽に火力を盛れるのは魅力かな。 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 連動ミサイルをフル活用してミサイルを撒きまくるアセン。一斉射撃のようなクールタイムが存在せず、コンスタントにミサイル弾幕を撒けるのが特徴で別ゲーのような弾幕量を誇る。 超高火力ダブルトリガーハッピー 機動を捨て射撃火力に全振りしてやられる前にやるを地で行くアセン。高火力高命中を両立しているのでネタで終わらない強さも併せ持つ。 重装格闘 重装備で相手の動きを止めて格闘を仕掛ける、力こそパワーなアセン。 重装機におけるエナジーシェア運用手法 重装機にエナジーシェアを搭載し、「僚機として」運用してもらうことを目的としたアセン。 性質上、装備の強化、育成があらかた完了したオーナー向けのアセン。 炎毒氷3種盛り魔法少女 マジカルブースターで強化したマジカルウエポンを中心に、デバフ3種を乗せるアセンです。 サブセット:デバフ牽制オートランチャー 様々なアセンに炎毒の自動射撃を追加するサブセットアセン。 サブとリアを使わないアセンであれば、本来の動作を変えずに牽制射撃をポン付けできる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾 只管距離を取り続けて逃げ周り、散弾で迎撃し照射で撃ち抜くアセン。必要装備の敷居がやや高いが、ステージを選ばず安定した強さを発揮する。 射撃周回アセンのすゝめ 射撃を用いて短時間でアリーナを高速周回する事に徹底した、忙しい人向けアセン。必要装備は対物ライフル以外あってないようなものだが、周回可能な範囲が機体の射撃力に大きく依存する為、射撃特化機体か育成が進んでいる人向け。 近接特化ドリルクロー 機動力がそれほど速くなく、装甲も厚くない近接攻撃力特化機。 アリーナ中盤を超えて強くなってくる相手に、どの用に攻撃を当てるかを考えたアセン。 クロービットとスラッシュネイルで牽制し、武器依存の突進速度を持つドリルで削る戦法を基本とする。 サブセット:Wトリガソード 戦力に伸び悩む射格機に向けた、射格両方の威力や攻撃機会向上を目指せるサブセットアセン。 サブスト品とはいえ正規入手にはアリーナを深くまで攻略しなければならないが、スキルポイントが足りれば本ページのほとんどの射格構成に追加できる実装の手軽さと、主体アセンと武装の組み合わせによって攻撃チャンスや実効威力を大きく伸ばしたり、また敢えて偏らせる事もできる奥深さを持つ。 ガチタンダブルシールド照射型 両手にヘビィシールドを持つことで極限まで硬さを上げ、攻撃を照射に絞る事でステージ耐性と火力を維持したアセン。バックパックを換装していくことで全対応が可能。 ハンマー座標爆撃 当たらない座標攻撃を何とか当てたい。というコンセプト。座標攻撃の武装が2つしかないのでメインはほぼ固定。いかに当てれる状態に持っていくかが工夫のしどころ。 ライトニングの入手が遅いため構築が遅めになっているが、ギフトに並ぶことも多いのでライトニングを早期入手できればもっと低層で構築可能。 ダブルセイバー:炎毒双刃 両手にデバフ付与するブレードを装備して相手を継続的に削るアセン。毒デバフにより常に足回りによる有利を確保し、毒と燃焼によるHP差で勝利をもぎ取る。育成方針を問わず使用可能なのもメリット。 深部アリーナの装備が必須なため、アセンの敷居は高め。 軽タン型ガン逃げEN散弾 フィンガービットと重装甲のスキル付き装備で弾幕巻いて逃げに徹する装備セット。 「相手に何もさせない」を徹底させ、一瞬の隙を突いて火力をねじ込んで勝利を奪取する。 要求される装備が軒並み深部アリーナ産の為、構築難度はかなり高い。 長期戦向け2連射グレネード 大火力グレネードの連射数を2連射に調整し、残弾を維持しつつ長期戦を狙うアセン。 フラットルール用アセンの一例 「フラットルールとか面倒くさい・・・」 そう思うオーナーの方にコピペで機能するアセンを用意しました。 必要進行アリーナは通常版がナイトポーラーアリーナ②(難易度480)、早期構築版はサンセットリーフアリーナ(難易度250)です。 装備は基本的にショップかサブストーリーで入手出来る物です。 バトルロワイヤルにおける生存戦略 高高度ドローン滞空射撃をベースに、バトルロワイアルイベントで連勝数を稼ぐ装備セット。 一撃死環境の中を生き残る為に過剰にENを稼ぎそれ以外を切り捨てる。 最深部アリーナ装備が必須となる為、アリーナ攻略済みオーナー向けの装備セットとなる。 攻略重視マルチエネルギーキャノン垂れ流しアセン 敢えて言おう。アセンと呼んでいいのかわからん代物であると。 これは、本来最深部アリーナで発掘できるはずのマルチエネルギーキャノンがなんとギフト交換で手に入ることに着目し、それを主砲として序盤~中盤アリーナを蹂躙するためのアセンである。 未メンテナンスアセン 執筆者以外の方もコメントでの情報提供・ページの直接編集で更新してもらえると助かります。 バックパック近接主軸型格闘 近距離で牽制射撃を多用し、バックパックに搭載された強力な近接格闘装備でダメージを取るアセン。求められる育成値が高く構築にも癖があるが、巨大な近接武器で高火力な格闘を叩き込むロマンは何物にも代えがたい。 近~中距離、格闘&射撃万能AI 格闘&射撃で万能に使えるAIです! 弾幕結界OD接射 ODで底上げした接射を押し付けるアセンで、近接迎撃力に優れた射撃制圧型。スキル構築難易度は極めて高いが、右手武器次第で性質が変わり応用可能なので、汎用性が高く柔軟性に優れる。 パージシフトレフトスラッシュ ウェポンパージ前提でセットを組み、射撃でアドバンテージを広げた後に高機動近接戦を仕掛けていくアセン。エレクトリアカフェで交換する装備が必要だが、試合の流れをコントロールしやすい上に途中から戦闘形態が変わっていくのが楽しい。 自律ビット追撃レーザー 自律射撃してくれるビットに合わせてレーザーで追撃していくアセン。敷居は高いがポテンシャルも高い。 序盤急降下高速格闘 『序盤高速格闘のススメ』の派生アセン。上記アセンから迎撃対策に飛翔のスキルを搭載し、上空からのブレード爆撃を敢行するセット。 対近接に有効とされるマシンガンやショットガンを射角外から接近して切り伏せるため、序盤から安定した戦績を収めることが可能になる。 装備の敷居は低いが、必須スキルチップが機動A以上で獲得なので実質的な構築難易度は高め。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 「攻略重視マルチエネルギーキャノン垂れ流しアセン」wo - 名無しさん (2024-09-27 21 40 16) New!「攻略重視マルチエネルギーキャノン垂れ流しアセン」を作成させていただきました。初作成故ツッコミどころも多いでしょうがよろしくお願いします。あと途中で書きこんでしまってスミマセン - 名無しさん (2024-09-27 21 41 31) New! 報告が遅くなりましたが「フラットルール用連動射撃アセン」を作成させて頂きました。初めての記事作成なので至らぬ点だらけですがよろしくお願いします。 - 名無しさん (2024-05-26 22 45 33) ページ名を『フラットルール用アセンの一例』に変更しました。 - 名無しさん (2024-06-08 22 26 43) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』から『射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築』へ名称変更しました。こちらの方が内容に沿っているかと思います。 - Takumi (2024-02-12 11 14 19) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』にコメントの項目を追加しました。また、光学フィールドと照射格闘が干渉する文言を削除、場所を『サブセット:ソリッドデリバリー』の前に移動しました。 - 名無しさん (2024-02-05 04 41 45) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』を作成、ひとまずリストの一番下に追加しました。初めての作成のため不備があればコメントでお願いします。 - 名無しさん (2024-02-04 21 31 40) 該当のアセン考察にコメント欄が設置されてなかったのでこちらに。アサルトシフトの起動用の軽量装備ならクロービットの射出やブラストキック等も有用なので、もう少し考察してみるのも良いかと感じました。 - 名無しさん (2024-02-04 22 00 47) アセン考察のリストは構築可能アリーナ順になっています。「サブセット:ソリッドデリバリー」の前に移された方がよろしいかと思います。 - 名無しさん (2024-02-04 22 05 18) ツイブレを確認したけど近接攻撃だからか光学フィールドの軽減対象外だったよ。 - 名無しさん (2024-02-04 22 37 44) いろいろありがとうございます。まだ開発したばかりなので情報提供助かります。 - 名無しさん (2024-02-05 04 25 39) 幾つかのページ名の表記ゆれを修正。該当ページの内容編集はしておりません - 装備詳細編集者 (2024-01-19 22 20 22) アセン考察『ウエポンパージを前提とした射格アセン』を作成。また、下にあると深部向けアセン考察に間違えられそうなので『表アリーナ最速攻略スリップ型タンク』の記載位置を一番上から二つ目に移動させていただきました。 - 装備詳細編集者 (2023-07-14 14 42 48) 対応ありがとうございます。進行状況に応じて変遷する前提のアセンだった為、記載位置に迷いました… - スリップタンク筆者 (2023-07-15 08 32 22) 3点バースト射撃キャンセル近接の情報更新。現状、ほほ全てのアセン考察のページがメンテされていないので「コレ追加した方が良いのでは」と思った情報はガンガン追記していってください。 - 装備詳細編集者 (2022-06-13 12 30 48) 未メンテのパージシフトスラッシュだけど一部背部装備のパージ実装によってバージョンアップできそう - 名無しさん (2022-03-07 23 21 57) ダブルセイバー5連撃は仕様外の挙動っぽいし小規模アセンとかにも書いちゃダメなのかねやっぱ - 名無しさん (2022-02-17 22 31 19) 書いても問題ないと思う。ただまあ仕様外の挙動だし今後使えなくなるかも的な事も書いた方がいいかも - 名無しさん (2022-02-17 22 49 12)
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/323.html
アセンの歴史 ボーダーブレイク本稼動開始から、とうとう7年を迎えた。この間に多くの新機体や新マップが支給され、戦場はめまぐるしく変化していった。そしてその変化と共に、本家wikiやこのネタうぃきもその時代や環境に合わせて常に最適化されていった。 一方で、新たな局面を迎えると、それまでの状況を前提とした内容は削除され、忘れ去られてゆく。例えばAC慣性。ver1.01への更新によりAC慣性はなくなりウィキからも関連情報は削除されたが、AC慣性を使うことができ、それを前提としたプレイが常識であったことは事実として存在する。 このページでは、かつての環境下におけるアセンの流行を追うことで、ネタうぃきから消えていった常識を記録していく(一応、このページを作った筆者の意図は、ゲーム内世界の話ではなく、現実の実装状況に基づく変遷をまとめるところにあります)。 最初期(稼動開始~ver1.01) 今でこそ多種多様な機体、アセンブリが存在しているものの稼働最初期に存在していたのはクーガー、シュライク、ヘヴィガードの3種8機体のみであった。 汎用的な中量級クーガー、挙動は遅いが装甲の厚いヘヴィガード、圧倒的なスピードを誇るシュライクと、特徴のはっきりした機体ばかりであったため、アセンの幅は狭く、セットボーナスを得るためにフル○○の構成が多かった。(マスターズガイド発売まで、セットボーナスはかなり過大評価されていた。) 多くのボーダーはまず入手しやすく効果の高いクーガーII型胴や脚を導入し、その後速さを求めるものはシュライクへ、硬さを求めるものはHGへ歩むのであった。 当時の特徴としてフルシュライクV・II・II・Vが軽量アセンの王座の地位についていたことが挙げられる。当時はAC慣性全盛期であり、AC慣性に必要なSP消費は速度が乗るまでの微量で十分で、逆にその速度を維持するためのホバリングのためにはブーストは有ればあるほど良い、と言う要請に合ったアセンとして猛威を振るっていた。 また、装備面ではサペ・41・魔剣が強襲のテンプレ化していた。シュライクに魔剣を積むということはもちろん重量超過を意味しているのだが、当時はシュライクの次に速い脚がクーガーⅡ型しかなかったため、超過してもなお圧倒的に速かったのである。 シュライクに魔剣装備というアンバランスな姿は、後にデ剣コンボが普及するまで続くこととなる。(シュライク限定のイベント戦:高機動電撃戦ではこの頃を懐かしんでか、魔剣装備のシュライクが多々見られた。) ちなみに、フルシュライクV・V・II・Vは強襲が使うにはブーストが少なく、重火力や支援が使うには重量超過が大きいため、主流アセンからは外れたところにあった。 しかし、ver1.01になりAC慣性が廃止され、変わりにダッキャンやステキャンといったSPをそこそこ消費しつつ、高速移動を行う方法が開発されるにつれ、SP回復の良いシュライクV胴に注目が集まることとなる。そして多くのハイエンド機種が登場した今なお最速軽量アセンとしてコア凸プレーヤーを中心に広く使用されるに至る。 一方、フルシュライクV・II・II・Vはしばらくの間はブースト重視のボーダーに支持を受けていたが、後述するツェーブラ39・エンフォーサーI型の登場により凋落の一途を辿る事となる。 GAXガトリングシリーズの支給が開始されると、その強烈な反動を制御可能なヘヴィガードに注目が集まった。今では考えられないことだが、射撃補正を得るために頭のみシュライクV型で他はヘヴィガードで固める「シュライク頭」アセンが多く見られた。当時は他に射撃補正の高いパーツがなく、ダメージが部位ごとの装甲に依存することも検証中であったためである。 また、AC慣性によってどの機体でも驚異的な速度での移動が可能であったため、ヘヴィガードでも長距離の機動力で今ほど大きく劣らなかった点も、ヘヴィガードがシェアを拡大できた理由に挙げられる。 ツェーブラの登場(~2月) 初期三機種が、速いがもろい・その逆、そして中間的とはっきりとした方向性を持っていたのに対し、中量級でありながら長短様々な特徴を持つツェーブラが配信されると、様相は大きく変化した。遠距離戦闘を主眼としたツェーブラだが、比較的軽量ながら特定の能力ではトップクラスであったり、極端なバランス型であったため、多くの機体にキメラパーツとして導入されることとなった。 クーガーは重量・重量耐性で大きく水をあけられ、ほとんどの中量級機体がツェーブラ脚へ移行することとなった。また、射撃補正を求めていた重量級も、より装甲が高く導入が容易なツェーブラ頭がメインとなり、所謂「シュライク頭」はほぼ絶滅した。 中でも41頭・脚はアセンの流行を瞬く間に塗り替えた。41頭は射撃補正が当時最高のAで、その他の能力も全てCという現在でも屈指の高性能であり、重量を気にしない限りこれ一択といっても過言ではない出来であった。41脚はダッシュ速度C+を誇り、重量耐性もセットボーナスを含むクーガーより高かったため、これまた中量ブラスト乗り垂涎の的であった。 また、比較的軽量でブーストがAランク、SP供給もDで収まるツェーブラ39胴をシュライクアセンに組み込むことで、重量超過を抑えつつ絶大な機動力を持つ通称「阿修羅」アセンが流行。コア凸アセンの定番となった。 また、ニコニコ動画にてヘヴィガードIII頭胴腕シュライクV脚で重量ペナルティを最大の60%にした動画が投稿され、「シュラゴン」と呼ばれ話題となった。 停滞期とまだ見ぬ新型機への期待(2月~ver1.5) ツェーブラ登場以降、新機体の支給は長らくお預けとなった。 この間に多くのボーダーが撤去賞や占拠賞を入手し、高嶺の花であったツェーブラ41はもはや標準装備となった。結果、量産型化が進み、コア凸向けのフルシュライク・阿修羅、戦闘向けでは頭脚41がテンプレと化した他は、一部の重火力メインのプレーヤーがヘヴィガード中心アセンを使用する程度だった。 2月に入りエンフォーサーⅠ型が支給開始される。胴は当時流行であったツェーブラ39と比べ軽く、ブーストも少ないもののステップ回数が同じということで阿修羅から中量まで広く使われた。しかし脚や頭は中途半端と言わざるを得ず、シェアを獲得するに至らなかった。 そんな中、AOUでver1.5が発表され、シルエットでのみ登場していた「羽根つき」「ゴリラ」と呼ばれる機体がE.D.G.とケーファーと言う名前であることが判明。多くのボーダーが新期待に想いを馳せることとなった。 AOUの熱気冷めやらぬ内にエンフォーサーⅡ型が支給開始。Ⅰ型に比べ頭以外の装甲を上昇させた中量級である。しかし、頭は最高のロックオン性能を誇るものの肝心の装甲が低下し、腕は装甲上昇の効果が得られにくい上に反動吸収は低いままであったため硬さの需要がある重火力との相性も微妙、脚にいたっては中量級最高の重量耐性を持つも肝心のダッシュがD+とちぐはぐな性能で、プレイヤーの需要と一致せず、ほとんど使われることはなかった。 新機種大量支給(ver1.5直後) ver1.5稼動開始と同時に、ケーファー42、44、E.D.G.-α、βが支給開始。予想を超える大量支給に多くのボーダーが狂喜乱舞した。 ケーファーは高い装甲を持ちながら中量級よりの性能を持つ。42はHGⅣ型と同等の使いやすさながら入手が容易であったため、普段重量級を敬遠していながらもこの気に試乗するものが増えた。44胴はSPとブースト、腕は反動と持ち替えとリロードが全てC以上でまとまった欲張り仕様で、ツェーブラ41頭と組み合わせた高性能戦闘向け中重量アセン「ツェーファー」もブームになった。 E.D.G.も見た目に違わず尖った性能で話題を呼んだ。装甲E+な割に重量は中量級、と一見使いにくそうなものの、射撃補正、リロード、SP供給などで今までにない高性能を打ち出し、ターゲットである狙撃兵装のみならず広く使われることとなった。 そんな4月のある日、BB.net上で突然イベントバトル「最新装備合同演習」が更新される。そこには当時噂のみの存在だったエンフォーサーⅢ型腕の姿があった…。数時間後突如としてこの告知は削除されたが、その高性能ぶりが 話題となり、それまでイマイチだったエンフォーサーシリーズの汚名返上が期待された。 奇襲賞ショック ver1.5開始からおよそ1ヶ月を経て、いよいよケーファー、E.D.G.、エンフォーサーの最終機体が登場。 ケーファー45は、44のバランス志向から一転、ヘヴィガードシリーズに近い方向へと発展。特に反動吸収はついにA+ セットボーナスを実現。GAXエレファントを使いこなすためにフルケーファーを使うものも増えた。しかし重量級屈指の射撃補正やダッシュなど、使いやすさの追求も余年がなく、概ね好評であった。 腕の高性能が話題になっていたエンフォーサーIII型は、頭、脚も予想を超えた性能であった。特に脚は中量級最大クラスの重量耐性を保ちながらダッシュがBにまで大きく上昇。対して歩行はE+と最低クラスであったが、AC剣移動、屈伸キャンセル、ステップキャンセル等の普及により、当時歩行はほとんど死にステータスと化したこともあり、兵装を選ばず高い機動力を得られる最終装備として愛用されるようになった。 E.D.G.-δは相変わらずの紙装甲である代わりに、エンフォーサーIII型をも超える超高性能機体として君臨した。頭と腕は装甲を捨てた分その他の能力が全てハイレベルにまとまっている。胴はツェーブラ41を超えるSP供給A+でニッチながら需要をつかんだ。最も特筆すべきなのがシュライクⅤ型に継ぐダッシュAを実現した脚である。重量耐性も中量級としては多いとは言えないものの、シュライクと比べればその差は歴然で、軽量化のためにあきらめられていたSWティアダウナー等の強力な武器を積んだり、今まででは考えられなかったダッシュAで動く「軽量蛇」も実現した。 しかし、この誰もが夢見るエンフォーサーIII型とE.D.G.δがともに要求したのが、奇襲賞であった。奇襲はマップによって取りやすさに大きな差がある上、プレイスタイルにも大きく左右されるためベテランプレーヤーであっても十分に持っていたものは少なく、しかも既に広域センサーが普及していた当時にあっては獲得は困難を極めた。E.D.G.-δの10個はおろかエンフォーサーIII型の5個すら持っていないプレーヤーも多く、スレは阿鼻叫喚の地獄絵図と化した。最新機体の高性能ゆえに、この奇襲ショックは次なるパーツの支給まで長く続くこととなった。 待ち望まれていた者たちの登場 7/20、それまでもムービーで登場し、「響鬼頭」の通称で相当前から存在が知られていた、新たな軽量カテゴリ機体「ヤクシャ」の参入が決定し、E.D.G.、シュライクの市場は大きく変貌した。 特に、脚部は勲章不要の初期型のヤクシャですでにダッシュAを備えており、しかもフルセットボーナスがダッシュ強化であった。 結果、シュライクのV型以外の脚部はヤクシャによって駆逐されることとなり、シュライクV型脚部も、その優位を保つためには重量超過出来なくなった。 また、重量耐性はD(4550)とクーガー級を備えており、同じくダッシュAであるE.D.G.-δと比べ僅か重量超過60のマイナスで、奇襲賞を満たせないボーダーの多くがダッシュA持ちの軽量脚部を得るに至った。 他の部位の性能はエンフォーサーやシュライクに準じたバランス型であり、その信頼性と新たなバランスにより、大ブームとは言わないもののちらほら見かけるようになった。 7月24日、雑誌の早売りにより、新たなプラキット「クーガーS型」が発売される事が判明。キャプチャ画像によれば、おそらく配信されることが予想されたが、ヘヴィガードII型のようにプラモと設定だけの機体だとか、本職でない模型雑誌の記事をイマイチ信用しない向きも少なからずあった。 翌25日、ワンフェスにてキットとしてのクーガーS型が正式発表。牛マンもつぶやきで触れるが、わざわざプラモの話であることを断っていた。 そして、誰もが予想しなかったタイミングで、クーガーS型の支給が開始されたのは同月26日。同時にそれまで隠されていたイベントアセンがフルクーガーS型であることも判明。 思えばクーガーの新型を要望する声は古くから存在し、大分前から牛マンもそのことに触れていた。そしてつぶやきにおける謎のカウントダウン、あくまでプラキットであるという断り、イベントアセンを非公開にするといった徹底的な情報統制によって、ボーダーブレイク史上最大のサプライズに成功した。 そしてその能力も、市場の期待に十二分に答える高性能機であり、ツェーブラ41登場以降旧型機の烙印を押されていたクーガーが、高らかに復権を宣言したといえよう。脚部は重量耐性C(5150)にしてダッシュBを備えることから、セットボーナスの重量耐性増加を活かすためにこちらに移るものも多くいた。 腕もエンフォーサーIII型と同様に重量バランスを見直すことで高い反動吸収を得、胴はハイバランスで有名なケーファー44の装甲をわずか1ランク下げながら重量を100も低下させた。 胴、脚で近い性能を持ち人気の高かったエンフォーサーⅢ型が奇襲賞を要したのに対し、クーガーS型は戦闘勝利賞であり、プレイスタイルに左右されないこともボーダーに歓迎された。 エアバースト、始動。しかし・・・(ver2.0~12月) ボーダーブレイク稼動開始からおよそ1年、メジャーバージョンアップにより「ボーダーブレイク エアバースト ver2.0」がスタート。 誘導兵器やチャージ式兵器といった新感覚操作を含む装備の大量追加、兵装や機体構成に関係なく敵ベースへ乗り込めるワフトローダーの実装、CP査定の大幅な易化など、ゲーム性は大きな変化を遂げた。 まず、エアバーストにおける主役機と位置付けられたセイバーシリーズのうちI型、I型Rが投入された。実装前からメディアへ盛んに露出しており、大いに話題をさらった新軽量型機体であるが、実装により判明した性能は実に微妙なものであった。 索敵とロックオンを高次元で両立したものの、肝心の射撃補正が並み以下の頭部。ヤクシャ胴から、軽量型の生命線とも言えるステップ回数1回分のブースト削減を受けた胴。 標準型のクーガーS型、エンフォーサーIII型とダッシュ性能が変わらず、積載力と装甲が圧倒的に低い脚。反動吸収AのI型R腕が一部の軽量重火力ユーザーの需要を満たしただけで、およそ主役機とは思えない使用率の低さに終わった。 個々の性能は決して悪くはない。しかしヤクシャシリーズの完成度があまりに高すぎたため、魅力が霞んでしまったというべきか。軽量型のプレイヤー達は、相変わらずヤクシャベースの機体を使いつづけた。 続いて投入されたディスカス。こちらもオープニングムービーに登場し、事前に注目を集めていた。円の意匠を多く含んだ中重量型をイメージさせるシルエット、また装甲をパージするという情報から、耐久力と機動性について予測合戦の盛り上がりを見せた。 果たして実装された装甲装着型プロト、装甲パージ型ダートは、これまた奇妙な方向性を示した。 クーガーS型やI型を再調整したような胴と腕は、バランス重視のプレイヤーには福音のはずであったが、それならばクーガーS型でいいや、との声も。 脚部はダッシュの低さにしては積載力が心もとなく、重量型の速力向上には不向き。むしろプロト脚がツェーブラ38脚の完全上位互換とわかり、葬儀が執り行われたりした。 最も着目されたのは頭部であろう。CS被害を最小限に留める、頭部装甲の重要性が認識されつつある時期。装甲Bと射撃補正C+を兼ね備えたプロト頭は撃ち合いを好むプレイヤーに採用された。ダート頭も重量帯からすると隙間性能といえる。 重量型を扱うのは重火力乗りや生存重視支援が主。ディスカスは重火力が重火力であるために必要な反動吸収力と積載力に欠ける面があった。支援兵装ならマイルドなパラメーター設定は歓迎するところであるが、ちょっと装甲が足りないかもしれない。 セイバーと比べれば多少採用例は多いようであったが、戦場がディスカス一色となることはなく、重量型のプレイヤー達は相変わらずガチムチやフルケーファーなど思い思いの機体で戦場へ赴いた。 カスタマイズの円熟、兵装内の分化(ver.2.1〜2011/4) 12月以後、粛々とディスカス、セイバー、ヤクシャの第三段階が公開されてゆくこととなった。 1月に先立って発表されたセイバーII型。 性能バランスが高いレベルで取れている腕部、ヤクシャレベルにまでダッシュ性能が向上した脚部と光るものはあったが、 軽量ながら実践性能に富むシュライク、軽量機の必要要件を満たしたヤクシャの壁は厚く、使用率はあまり伸びなかった。 続いて発表されたのはディスカス・ノヴァ。 重量ハイエンドを意識した構築ながら、装甲をセパレートして豊富な機能性を持ったそれは重火力ユーザーに受け入れられた。 さすがに「フルセットにするには上半身パーツが重すぎる」ということで目玉のフルセット構築は目立たなかったが、 索敵以外の3点を延ばした頭部、装甲とSP供給の両立をした胴体、ブーストと重量耐性の両立をした脚部と、 今までにない遊び、戦法が可能となるため、キメラ構築で見られるようになった。 2月、初頭のイベントバトルで発表され、その次の週に支給されたヤクシャ・弐の登場である。 いわいるE.D.Gにおけるδのような進化を遂げた新型軽量級はツェーブラ41を軽くした代わりに装甲大幅減といった頭部、 シュライクV型とクーガーS型を足して2で割ったような胴体、セイバーI型Rに便乗した腕部と、 他の登場済みパーツに近いもので、軽量機のメインターゲットである強襲兵装の必要要件を過不足なく満たすものではなく、登場当初はあまり注目されなかった。 ……が、脚部のダッシュ性能A+(セットボーナスで更に向上)により軽量級ハイエンドをシュライクV型から完全に奪い去った。 また、軽量ながら適度に多くの兵装に適正を示す装備はそのビジュアルの良さもあってユーザーを増やすこととなった。 ……とはいうものの、重量級、中量級のハイエンドは「ヘヴィガードIV、ケーファー45」「エンフォーサーIII、クーガーS」の脚部をベースとするという基本は変わらず、大きな変化がなかったというべきだろう。 機体が汎用化するに応じ、複数の兵装を兼業することが可能になったことから、様々な装備の研究が進み、兵装が多様化した。 特に機体以上に、兵装を見ることでそのボーダーの脅威とするところが分かるというのも印象的な出来事であろう。 また、「アームパイク」系列により、全兵装が格闘装備を備え、各々の持ち味を活かした構成が可能となっているのも特徴。 これは4月に取り行われた「がんばろう日本」キャンペーンによる大量支給によるところも多い。 安定期-ホバー脚部登場-(4月~ver.2.5〜2012/2) 4月、従来の機体とは大きくかけ離れた『ホバータイプ脚部』を持つ「ネレイド」が実装された。 空中戦が可能な脚部として注目が集まったものの、ダッシュにおける緩急を出せる速度・燃費の2点で二足型に劣り、 それらのハンデは改善された今も残っており、一部の熱心なユーザー以外は二足型に戻ることとなった。 その他のパーツもエンフォーサーの互換機である頭部、装甲がそこそこでエリア移動も早いが他が微妙な胴体、武器変更速度重視だが他が(ryな腕部であり、 45胴や45改胴などを除き人気パーツとして表立つことはなく、ネレイド46に至っては必要勲章の面倒さと相まって、脚部以外2.5時代使用率最下位を突き進むこととなる。 6月、バージョンが2.5に推移し、その先達として『迅牙』が登場した。 クーガー並みの装甲と最高クラスのロックオン可能距離を両立させた迅牙・甲頭部、中量屈指の良バランスである甲腕部、 エンフォーサーIIIとヤクシャを足して2で割った性能でかゆいところに手が届く甲脚部など、 丁寧に中量機ユーザーが求める性能を手堅く押さえた機体パーツが揃い、主流とはいえないもののそれなりの使用率を獲得した。 9月、バージョン2.5第二の機体『ロージー』シリーズが実装された。 ヘヴィガードを凌ぐ装甲を持つホバー脚型重量機であり、各種性能はヘヴィガードやケーファーにない部分をうまく補い合うようなもので、 重量型に寄った中量以上の重い機体を使うユーザーが各種パーツをキメラ用の素材として扱うようになる等、重量機の中においてそれなりの地位を確保した。 問題の鈍足なホバー脚部であるが、ネレイドよりは高い支持をされていたが、やはり使用率は伸びず、雌伏の時をしばらく過ごすこととなる。 10月、迅牙の第三段階、迅牙・真が実装。 ツェーブラ41を狙撃方向に特化させた頭部、ツェーブラ41の挙動を大幅に改善させたような性能の腕部、 ダッシュ性能が同じツェーブラ41は当然、ディスカス・ノヴァより積載量が高い脚部とそれなりに注目された。 11月、ロージーの第三段階、ロージーLMが実装。 当時はバリア全盛期だったこともあり、SP供給率以外が高いバランスを保っている胴体が注目される。 また、腕部も装甲に対して挙動が軽く、重量アセンの幅を広めた。 2012年1月、軽量ホバー機体『B.U.Z』シリーズが賛否両論ある中リリースされた。 相変わらず脚部は一部の数寄者の注目を浴びただけだったが、 装甲は最低ながら最高の射撃補正と高いロックオン可能距離を持ちEDG系列より100以上軽いγ頭部、 リロード速度と武器変更速度を高いレベルで両立させたβ腕部、EDGβに次ぐリロード速度を持ちEDGβより210も軽いγ腕部など、 後にテンプレに影響を与えるレベルのパーツも登場している。 機体構成では2.5バージョンアップと共に登場したバリアユニットβを主軸としたいわゆる「リア重アセン」を除き、 2.0時代のテンプレアセンが引き続き使われ、それほど目立った変化を見せる事は無かった。 混乱期-アセンブルの分化・個性化-(ver.2.7直後) 2月、バージョンが2.7に推移し、新要素としてチップシステムが導入される。 チップ装備に必要なチップ容量は原則汎用性が高いパーツほど低く設定され、 特に前バージョンのテンプレアセンの代表格であったSS修羅II役弐はチップ容量が4.6とほぼ最低値に設定されるなど、プレイヤーはアセンの見直しを迫られた。 その結果、一時的にではあるものの、いわゆる「量産型」と言われるテンプレアセンを使うプレイヤーが減り、同一の機体構成が見られることは減った。 同時に、新機体『ランドバルク』が実装され、ディスカス・プロト、および同ノヴァに近似した性能ながらチップ容量が0.3高いII型頭部、 比較的軽量な重量胴としてバランスのとれたI型胴体、重量型であることを放棄したかのような性能のII型腕部などが注目された。 その一方、鳴り物入りで登場したはずの脚部は性能自体は及第点であったものの、チップ容量が少なすぎたためか、あまり使われることはなかった。 また、このバージョンになってホバー機全般の挙動の見直しが行われた。 その結果使い勝手の向上は勿論、従来では有り得ないような凸ルートの開拓など、戦場に少なからず大きな影響を及ぼすことになる。 3月、クーガーの第四段階、クーガーNXが支給された。 その性能は、S型のマイナーチェンジながらチップ容量の低さが改善された頭部、アクの強い性能ながらチップ容量が平均以上と高い胴体、 セイバーII型に迫る挙動の良さを持つ腕部、ダッシュB+にして重量耐性Cを備える脚部と、どの部位もクーガーの最新型に相応しい高水準であり、 瞬く間に使用率上位に位置することになった。しかし本当の恐怖はこれからなのであった…。 量産型再び(4月~) この時期になるとチップシステムに対する理解が進んでいき、アセンにも影響を与えることになる。 例として、移動距離が歩行速度に依存することが判明し、初期迅牙脚部やヤクシャ・改脚部などの再評価につながった『タックルII』 今まで想像だにしなかったアセンを次々と生み出した『重量耐性II』が挙げられる。 重量耐性Ⅱの登場により、軽量脚部・腕部に中量~重量の頭部・胴部を組み合わせた強襲の「ゴリラ」アセンが戦場を席巻する。 これは極高速機の弱点であった装甲を、被弾が集中する上半身について補うアセンである。(腕部は検証の結果、軽量腕部であれば被弾判定面積が極端に小さかったため重視されていない。) 「極高速機=低装甲=主戦場にはあまり近づかないor主戦場で扱うのは上級者か物好きのみ」という常識が覆り、高速でかつ軽量腕部のおかげで軽快な動作をする上に硬く、さらに言えばサービス開始から期間を経てプレイヤースキル平均が向上していたため、扱いにくいが強力な武器を装備した機体が主戦場に現れ、ゲームスピードが大幅に高速化したのである。 当然、試合展開も高速化するため、一部の狭いMAPはあまりの試合展開の早さからお蔵入りを余儀なくされた。(※コア耐久力増加にて復活した。) 主戦場から凸に防衛にと強襲が万能化し、あるいはそのデカい顔と腹に細い手足という不格好な姿のためか、ネタアセンのシュラゴンとは異なりこちらはしばしば論争を起こした。 なお、この流れは現在も続いている。 4月、ツェーブラの第四段階、ツェーブラ48Cが支給された。 しかしその性能は、ツェーブラであろうとするが故にプレイヤーが求めていた性能とは著しくかけ離れており、 ブースト・SP供給率とも標準以上の胴体、全パラメータがそれなりの脚部はまだ使われていたが、 射撃補正半端なのに索敵特化の頭部、性能が迅牙・真の相互互換なのに重量がなぜか増えている腕部は全くというほど使われなかった。 5月、大量の新チップが支給。中でもアナライズブックなどで存在が確認されており「これはヤバい」と言われた『セットボーナス倍化チップ』が満を持して登場。 実質的にフルセットアセンの価値が増大したことにより、メタアセンは大きく変貌を遂げることとなる。 特にフルロージーはダメージを約4割カットするという驚異の装甲を獲得したことによりロージーLM脚部は使用者が大きく増加。 ホバー脚部屈指の高使用率を獲得した。その一方、似たような恩恵を受けたフルHGは微増にとどまり、フルロージーの後塵を拝すこととなる。 他にも驚異のエリア移動2秒を実現したフルセイバー、再び最速の座に返り咲いたフルヤクシャなどが大きな話題となった。 その中でもひときわ大きな恩恵を受けたのはフルクーガーであった。平均以上の装甲を保ちながら超過なしでダッシュBを維持する重火力を実現するなど 以前の環境では考えられないようなスペックを獲得し、中量キメラアセンの多くを駆逐するに至った。 AE社の逆襲(6月~) 6月から8月にかけてAE社の新型機が次々とリリースされた。 その先駆けとして6月にランドバルクの第三段階、ランドバルクIV型が支給された。 特に注目されたのはチップ容量は少ないものの、ダッシュ速度・積載量両方でケーファー45を超えているという破格の性能を持った脚部であり、重量キメラを作る際の筆頭脚部となった。 また、胴体もブースト・SP供給率は控えめではあるが装甲B+を持ちながらエリア移動4秒、 チップ容量も2.3と装甲B以上ではトップタイといった性能でそれなりに使われた。 7月にへヴィガードの第4段階、へヴィガードG型が支給された。 装甲A+ながら射撃補正が大きく改善した頭部、同じく装甲A+ながら装甲B以上のSP供給重視パーツの中では最高のチップ容量を持つ胴体、 高い反動吸収を持ちながらリロード速度は標準を維持した腕部、ダッシュ速度・積載双方でIII型を上回る脚部と いずれも重量機体乗りの需要を満たしたパーツであり、HGの復権に大きく貢献した。 その翌日、シュライクの第4段階、シュライクW型が支給された。 装甲が従来よりもわずかながら上がった頭部、単独エリア移動2.5秒を実現した胴体、歩行Sの脚部とV型には及ばないもののそれなりに使用された。 その中でも腕部はEDGβに次ぐリロード速度を持ちながら武器変更速度も標準以上で、チップ容量も軽量級では破格の1.0と 至れり尽くせりな性能で、II型を追い抜くどころかクーガーNXとトップ争いをするほどに多数のボーダーに使用された。 8月、AE社製のホバー機『フォーミュラ』三種が支給された。 頭胴腕の機体性能はいずれもニッチな需要を満たす程度のものでしかなかったが、B.U.Z.と比べて装甲が若干高いため軽量ホバー乗りに歓迎された。 特に注目されたのは脚部性能である。重量耐性の向上を実現しつつホバー界初となるダッシュA+を実現し、 そのダッシュがセットボーナスにより更に速くなるという、流石はAE社の機体だと言えるような特化性能を持っていた。 その暴力的な速度は「特化アセンで初期ACを使用するとヘヴィマインVを直に踏んでも爆風を置いてくる」という凄まじいものだった。 主にフルセットで使用されていたが、ホバー機での歩行速度の低下・ブースト容量の低さは懸念事項であり、市場を駆逐するまでには至らなかった。 また話が前後するが、7月後期に第4期・新チップが支給された。 特筆すべきは『被索敵警告』『クイックステップ』、そして『高速充填II』の三種であろう。 被索敵警告とクイックステップはどちらも以前のBB.TVで存在が確認されており、注目度は非常に高かった。 しかし実際の性能が周知されて研究が進むと、性能は決して悪くないがコストが非常に重いチップという評価に留まった。 被索敵警告は一部の凸屋に、クイックステップは一部のホバー乗りに使用された。 だが高速充填IIはハイリスク・ハイリターンを体現するチップであり、多くのチャージ武器を復権させた。 中でも「チャージカノンC」との組み合わせは非常に多く、様々な武器の再評価に繋がったといえる。 ユニオン始動、そして(仮題)(ver3.0) (ポイントの整理のみ) 頭部の索敵性能が敵機発見報告速度に影響するようになる 一部機体パーツでチップ容量が微増 いくつかの武器・パーツの勲章条件撤廃&緩和、ユニオンレベルによる代理条件 無償支給武器パーツの登場 「ユニオンバトル」の登場、専用アセン・専用の武器が必要になる 重量耐性チップの弱体化 その他、被索敵警告チップ、電磁加速砲系統を代表とする細かいバランス調整 雷花登場、クーガーNXとヤクシャ弐の中間の性能である燕脚が広く使われる。その他の部位も使用率が著しく低いパーツがないという良機体 ケーファーの第四段階、ケーファー52登場。装甲以外ヘヴィガードG型のほぼ上位互換の胴体、装甲・反動吸収・武器変更速度を鼎立させた腕部などが重量級乗りを中心に使われる ネレイドの第四段階、ネレイドRT登場。相変わらず面倒な購入条件、そしてどの部位も微妙な能力値だったため某四八以上に使われず エンフォーサーの第四段階、エンフォーサーX登場。全能力で高いバランスの取れている頭部、クーガーNXとランドバルクIV型の中間の性能である脚部が広く使われる ヤーデ登場、装甲の割に重量が軽いという特徴を持ち、54胴を初めとして頭部、胴体がプレイヤーに多く採用された一方、脚部はダッシュ・重量耐性が優れているとは言えず、フルセットとしてはあまり使われず アウドシャウラと要請兵器(ver3.5) ver3.5の目玉、要請兵器登場で爆撃の嵐に巻き込まれることに。 ロージーのフルセットボーナス(装甲+5%)が+3%に弱体化。 アスラ登場。頭と胴は軽量機ということもあってさほど注目されなかったが、腕脚はどれもバランスブレイカーな性能に仕上がっていた。特に参脚は史上最速のダッシュSを引っ提げての登場であり、かつての阿修羅時代を彷彿とさせるような凸アセンが大流行した。 チェーンソーやチャクラムが登場するも、主要武器のシェアを揺れ動かすことは今のところなかった。 E.D.G.の第四段階目、θとディスカスの第四段階目、エヴォルが登場。E.D.G.-θは全体的に装甲が上がり、尖った性能であるE.D.G.らしからぬハイバランスな性能であった。胴体は当時エリア移動A+では高い装甲をもちながらもブースト・SP供給率とも標準以上、脚部はダッシュB+にして歩行C+、重量耐性CとクーガーNXは違った方向性を備えていた。E.D.G.にしては尖った性能がなくE.D.G.らしくないという意見があるがそれでも最新型に相応しい高水準であった。ディスカス・エヴォルは頭・脚に関してはフルセットでの新たな選択肢としかならなかったが胴は装甲B、ブーストB+を持ちながらエリア移動は標準、そして何よりSPがCあるという恐ろしいハイバランス胴で、腕も久我NXのほぼ上位互換に仕上がっており、これらに関しては「EVOL」を名乗れるだけの高水準パーツとなった。 オートガン登場。範囲に入ったら死を免れない火力と高いタフネスで多くのスクラップを生み出した。 迅牙の第四段階目・飛天と、ロージーの第四段階目であるEVEが登場。しかし、飛天は甲のマイナーチェンジであり、脚が真の強化でありながらほとんど円XとランドバルクIVの合間の性能、EVEも装甲全振りでそれ以外が低下(重量もとても重い)といったステータスであったため、以前からフルセットで愛用してる人たちの新たなる選択肢程度に落ち着いた。ちなみに、飛天はエンブレムがたくさん貼れるので、見た目的に話題がある。 Ver4.0への移行直前にジーシェンが登場。重量級にしては標準型並みの性能を持つという触れ込みだったが、中国製らしくステータスは既存パーツのパクリが多かった。それでも優秀ではあるので特に最終型のシー胴を中心に一定のユーザーを経た。 ベンノの逆襲と争奪戦(ver4.0) 既存パーツ・武器に大幅な調整が入った。特に古豪ツェーブラはその恩恵を最も受けた一群であり、頭・胴は瞬く間にハイエンドの座に返り咲いた。また、Ver3.5で大量の芋を生産した原因であった炸薬系主武器が軒並み弱体化し、迷彩砂空手の流行からかアクションチップも軒並み弱体化。その他にも不遇パーツ群が強化されるなど、環境に大きな変化を残した。 要請兵器も爆撃とオートガンが弱体化。これによりバラムに持ち替えるユーザーが増え、秒間10000という火力を改めて思い知ることとなった。 NXの登場・セットボーナス強化チップ実装以来猛威を奮ったクーガーのセットボーナスの重量耐性が150から100に弱体化された。弱体化に担いNX以外の脚部の重量が50減量。その減量により、キメラにおいてクーガーS脚が需要が増加した。 4段階目パーツの購入条件が緩和。3段階目を全て買わなくても4段階目が買えるようになりGP・素材の負担が減った。 要請兵器が使用中もゲージがチャージされる仕様に。しかしこれが後に波乱を招く。 新要素、スクランブルバトル実装。BB初のデスマッチ。これもユニオン程ではないが専用のアセンが要求される。 各種兵装強化チップが登場。特に重火でのアセン構築の幅が広がった。 月影が登場。重量にしては高めの装甲を持ちその他の性能も標準以上あるという隙の無いステータスで、またセットボーナスがリロード強化であったためか幅広く使われた。 セイバーの4段階目、ZXが登場。今までのセイバーのイメージを覆すその高いステータスはフルセット用だけでなくキメラ用としても幅広いユーザーを得た。 新要請兵器、アハトミサイル登場。当初はさほど注目されなかったが、コアが攻撃でき、先ほど述べた新仕様により、全弾コアに当てると再チャージされ、ほぼ無限にコアが殴れるという恐ろしい特性が発見され、数は少ないものの迷彩砂によりコアが壊滅するという事態が発生した。 リペアマシン登場。どんな兵装でも回復ポイントを量産できることから忽ちのうちに多くの使用者を得た。 バージョンアップ直前にランドバルクの4段階目、ATが登場。中量級よりのステータスはそのままに、装甲を向上させた一品で、キメラ、フルセット問わず一定の使用率を得た。 史上最速の修正アップデート(ver4.1) 高速化の雄、アスラ参脚が遂に弱体化。ほぼ同時に登場したセットボーナス強化2チップのせいで弐脚フル役に追い抜かれる状態に。 要請兵器の仕様がVer3.5のものに戻った。大体アハトミサイルのせい。 新要請兵器としてメガロパイクが実装。その余りにピーキーすぎる性能からか話題を攫いはしたが使用者数は多くなかった。 スペクター登場。TSUMOI初のホバーかつ初の重量機。性能はホバー版ランドバルクといったところ。セットボーナスは重量耐性アップで、フルセットではネレイドどころかロージーよりも装備を積める。といってもホバー業界それ自体が斜陽であることもあってかそこまで使用者は増えなかった。 ヤーデの4段階目、VMTが登場。ついにフルヤーデでダッシュBの領域に到達し、フルヤーデ乗りがこぞって脚を換装した。また、胴は装甲S-と全パーツ中2番目に硬くやはり軽めな重量も相まってゴリラで一定の使用者を見た。 ジーシェンの4段階目、パイロンが登場。奇抜な見た目が話題を呼んだが、特に優れた性能は持たなかったのでキメラでの使用者は多くなかった。しかし、次Verから追加の新パラメーターが高いのだろうと期待して購入する者も少なくはなかった。 F3ブラスト登場(仮)(Ver4.5および4.5B) 待望の新パラメーター登場。頭に「DEF回復」、胴に「DEF耐久」、腕に「予備弾数」、脚に「加速」が追加された。これらの新パラメーターは今までマイナーだったパーツが高い値を取り、逆に多くの機体に採用されていたパーツは低めに設定された。 N-DEF実装。全兵装共通のバリアもどき。先程の「DEF」とはこれのこと。実装に伴い主武器の威力が平均5〜10%引き上げられた。強襲・支援を中心に一定条件で「よろけ」が取れる武器はよろけ対象が増える恩恵も。重火力は重く、DPS低すぎてニーズを得られなかった。 実装以後多くのアセンに登場していた脚部強化1チップが弱体化。重耐1+ダッシュ1の上位互換とは言えなくなった。また、エクリプス・LZ先生・たれぞうと組んで悪さばかりしていたニュード強化チップ、NDEF追加で相対的に強化された近接を抑えるために近接強化チップが弱体化した。 リペアマシンとオートガンのリチャージ速度低下。流石にポイントを量産し過ぎた。 いつもの購入条件緩和。特に今回は地獄の勲章プレイを要求された耐久迷彩の条件が大幅に緩和され一気にシェアを拡大した。 グライフ登場。上記の新パラメーターの高いベンノ製の機体。65V脚はなんと久我S脚の上位互換となっている。 なお、これらの新パラメータはさほど重視されず、他の内部性能のついでという認識に収まった。あまりにも環境が変わらなかったためか、数ヶ月で予備弾数と加速については上昇率が上方修正された。特に加速はブースト量的に不意打ちに弱い事、上昇率がそれなりなので屈伸キャンセル移動の代替とは言い難いなど、実装時は軽視されていた。しかしその後のステータス上昇率修正や有志によって有効性が実証された結果、現在は新ステータスの中では最も重要視されるステータスとなっている。 各兵装ごとの人気パーツがパーツセレクト画面で出るようになった。上位3位までの表示だが、これだけでも雄弁に環境を語るので、上位目指す上で一度は一覧してみたいところ。 + 人気パーツ一覧 量が膨大なので格納 統計日時: 2015/4/12 当時のマップ:キニシュ砂岩(ローテーション) +大攻防イベント:オルグレン湖水基地 兵装 カテゴリ 部位 一位 二位 三位 強襲 機体 頭部 ヤクシャ弐 スペクターⅠ型 エンフォーサーX型 胴部 ジーシェン・シー ディスカス・エヴォル ヤクシャ 腕部 シュライクW 月影・新 ヤクシャ改 脚部 ヤクシャ弐 セイバーZX型 クーガーNX型 武装 主武器 電磁加速砲・速式 電磁加速砲・弐式 STAR-20 副武器 41型強化手榴弾 41型手榴弾・改 強化Gランチャー 補助武器 ロングスピア リヒトメッサー SP-ペネトレーター 特別装備 AC-ディスタンス AC-マルチウェイ AC-マルチウェイⅡ 兵装 カテゴリ 部位 一位 二位 三位 重火力 機体 頭部 ランドバルクAT型 クーガーNX型 ヘヴィガードG型 胴部 ジーシェン・シー ヘヴィガードG型 ヘヴィガードⅣ型 腕部 シュライクW ケーファー52 ヘヴィガードG型 脚部 ランドバルクⅣ型 ケーファー52型 エンフォーサーX型 武装 主武器 ヴルカン・ジャラー GAXダイナソア GAXエレファント 副武器 プラズマカノン・ネオ サワード・コング プラズマカノンUG 補助武器 インパクトボムS 新型ECMグレネード 改良型ECMグレネード 特別装備 バリアユニットβ エアバスターXHR エアバスターT30 兵装 カテゴリ 部位 一位 二位 三位 狙撃 機体 頭部 アスラ参 ツェーブラ41型 ヤクシャ弐 胴部 ジーシェン・シー 雷花・麗 セイバーZX型 腕部 シュライクW 月影・新 E.D.Gβ 脚部 ヤクシャ弐 月影・暁 E.D.G.θ 武装 主武器 EBR-エクリプス 炸薬狙撃銃・絶火 ブレイザーアグニ 副武器 マーゲイバリアンス ジャンプマインX スティッキーボム 補助武器 エアロセントリーV セントリーガンLZ セントリーガンSHG 特別装備 光学迷彩耐久型 光学迷彩試作型 ELS-TLZ 兵装 カテゴリ 部位 一位 二位 三位 支援 機体 頭部 クーガーNX型 エンフォーサーX型 ヤクシャ弐 胴部 ジーシェン・シー ディスカス・エヴォル クーガーS型 腕部 シュライクW 月影・新 ヤクシャ改 脚部 ヤクシャ弐 クーガーNX型 エンフォーサーX型 武装 主武器 ワイドスマック LSG-ラドゥガ レイジスマック 副武器 リムペットボムV ヘヴィマインV 49型指向性地雷 補助武器 アウル偵察機 軽量索敵センサー ロビン偵察機 特別装備 リペアユニットδ リペアユニットβ リペアフィールド 兵装 カテゴリ 部位 一位 二位 三位 マイナーアップデートであるVer4.5Bが施行された。先程の予備弾数、加速の上昇率修正の他、約100種類の武器やパーツに修正がかかった。 クイックステップ2、クイックジャンプ2といった、使いにくいアクションにロック解除機能を着けたチップが登場。環境が激変を始めた。 バージョンアップ直前に月影・烈風が登場。腕と脚はリロードダッシュ全振り他全捨てという思い切ったステータスであり、特に腕はイルミナルやエアロセントリーLZと組み合わせて悪さばかりしている。 Verたけし(仮)(Ver4.7) 今回はUI面での調整が多く、武器パーツ面の修正はマイナーアップデート並と抑えめだった。 レア7素材の登場。今後追加される武器機体の2段階目以降に要求されるが入手がとにかく面倒。 購入条件の大幅緩和。遂に役弐脚の購入条件が緩和された他、一部の武器は必要勲章までもが変更された。 スカッドバトル登場。完全左右対称マップでのガチバトルが楽しめるのだが、通常のイベントでは敷居が高いのと部屋割れが起こりやすいのとで参加率は高くない。ただ、対抗戦を気軽に開ける制度としてクラン演習等では一定の需要がある。 ガルム登場。ベンノ初の軽量機体。脚が高加速高ダッシュを両立していたため、初期型を中心に採用率は高い。 クイックステップ・クイックジャンプのチップ量修正がされた。実装後暴れてたので仕方ないが。これでプレイヤーは突然ロックを切られる機会が激減すると思った。この時は。 チップにも使用率ランキングが設けられた。蓋を開けてみるとアクションチップ部門ではしゃがみ1の採用率がトップという想像通りの結果ではあったが。 下方修正を行ったにもかかわらず使用率が増え続けたクイックステップ2(とついでにクイックジャンプ2)が遂に処刑。バランス調整を行うまでらしいが、これにより全国のボーダーが喜んだ。その後、どちらもロック切りの効果が排除されたうえで復活した。 まとめ 稼動当初と比べ、BBX現在では高性能な機種が増加し、アセンの幅も大きく広がった。特に脚部の重量耐性とダッシュは大きく上昇し、それに伴い高い装甲を積むこともある程度可能となった。結果、テンプレアセンこそ減ったが脚部の選択肢は、却って皮肉にもあまり広がっていないともいえるだろう。 また、悲しいことに機種の増加は死にパーツを生む事にもなった。支給開始時は憧れのパーツであったツェーブラ41脚部も、 エンフォーサーIII型・クーガーS型・ヤクシャ系統、そしてディスカス・ノヴァらの登場によって、繋ぎ以上の意味は殆ど無くなってしまった。 これらのパーツもその後登場したしたエンフォーサーXや雷花・燕、月影・暁、E.D.G-θ等に食われ、 先に述べたように特に脚パーツに関しては死にパーツの宝庫となりつつある。 以上より、脚パーツが死にパーツの宝庫になるつつあることはボーダーブレイクのアセンにとって、脚部が一番重要なパーツであることがうかがえる。 しかし、その最中プレイヤーの各能力に対する再評価も進んでいる。ロックや歩行はこれまで比較的過小評価であったが、各種ムックや検証が進んだ結果、重要性が改めて認知され始めている。同様に、過剰なまでの射撃補正信仰も一時に比べると収まった。 エアバースト新登場のマップでは、複雑性が大幅に増したこと、またワフトローダーという新たな勝敗要素の追加で戦況の変化や勝敗の行方が読みづらくなった。 そのため、同じマップでもバージョンによって、プラントを無視した凸が重要であったり、重火力でワフトローダーを止めることがもっと重要であったりと、味付けがかなり異なる。 「MAPによって機体を組み替える」ことの重要性が、高まっており、複数のパーツを集め、機体を乗り換えるという性質が完成しているという証拠であるだろう。 全体的にコア凸がしやすくなり、凸が通りさえすればよいという構成、それに対抗する、凸を迎撃しつつ戦線も上げられる高汎用性の構成がますます広まりを見せている。 結果、上位クラスの戦場は軽量型と標準型がほとんどを占めるようになっている。そして、残念ながら、新しいパーツが大きく話題になることはなくなってきた。 また、ユニオン稼動開始辺りに行なわれた、CP査定の大幅なゆとり化により、勝ち負けを考えずなんとなく参加してきたライトユーザーがクラスを急上昇。 各種技術や勝利への執念が高次元でぶつかり合う、ギリギリの戦いを制しようとするヘビーユーザーの戦場に入り込んできている。 マッチングと陣営配置が勝敗を決するといわれ、勝利へのセオリーと呼べるものは崩れつつある。 それでも、そのような環境のなかプレイヤーが求めているのは、19人が作る試合の流れをたった一人でもねじ曲げられるような超性能の機体である。
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米 倉 ヽ 丶 \ 涼 子 \ ヽ ヽ ヽ/ / ヽ ブ \ ヽ ヽ / | ヽ \ ボ \ ヽ ゝ (あれはノイズだな)ノ 丿 \ ボ \ ヾ ノ | | 丶. \(`;ω;´)\ (脱糞の可能性) / \ モ \/| (もう許してやれよ) ノ | | \ ワ | ↑ /\ \ ッ | ( ↑ / \ / | ) ( / \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( )/_ \ ) ( 米倉さんの記事 ̄ | と 絶 謝| ̄ ノ⌒ ̄⌒γ⌒ ̄⌒ゝ / / | い 対 罪| ノ 屁 爆 地 点 ゝ / / | う に す| 丿 ゞ _/ ∠ | 気 許 る| 丿/|/|/|/|\|\|\|\|\ゝ .\ / | 持 さ .ま| │ V――| ち .な で| ――――――――――┼――――――――――――――――― / い . ヽ 巛巛巛巛巛巛巛巛 人巛巛巛巛巛巛巛巛巛巛ブボダブレ住民 ※グレ屁ード系統 名称 重量 効果時間 所持数 爆発半径 起爆時間 条件 素材・勲章 GP ※グレ屁ード 140 5.0s 3 25m 2.5s 初期装備 なし なし 試験型※グレ屁ード 160 3.5s 3 30m 0.5s 初期開放 ニュード卵x10銅片x5 100 新型※グレ屁ード 120 7.0s 2 20m 2.5s 試験型購入 戦友章x10ニュード群体x4ニュード集積体x3 500 グレネードとかジャミングとか誤魔化してるけどぶっちゃけびらん性の化学兵器、CWCに抵触するとかしないとかで廃止が検討されてるらしい。 人体に対して非常に有害で、いかなニュード耐性保持者であろうと生身で触れるのは危険、BRに対しても一時的とはいえ酷い障害を引き起こす。 名前の由来は発明兼生産者の屁ロリスト女優から。AHA! パイク系統 名称 重量 属性 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填効果 充填時間 条件 素材・勲章 GP アームパイク 280 近接 打撃Lv1(4500・6750・9000) Lv1(6000・9000・12000) 小 2秒 クラス関係なし 鉛板x15ウーツ重鋼x10 500 ヘヴィパイク 330 近接 打撃Lv1(5000・8750・12500) Lv2(7000・12250・17500) 中 3秒 アームパイク購入 COMBO/銀x10隕鉄塊x15超剛性メタルx7ニュード素子x5 800 ラベージパイク 400 近接 打撃Lv1(?・?・?) Lv3(?・?・?) 大 4秒 ヘヴィパイク購入 COMBO/銀x30チタン鋼x30複層重合金属x2ニュード群体x5 1100 ロボ好きなら誰でもあこがれるロボ同士のぶん殴り合いそれを実現したかなり素敵な子 殴る瞬間に杭を発射して装甲をぶち抜き相手の腸をぶちまけさせる怖い武器 相手のコックピットをZvsジ・Oよろしくスイカバーしちゃえ☆ 【アームパイク】 一段チャージでもたいていダウンは取れる子。特殊フルチャージなら中量アセンなんか星どころか砂になる。 特殊パンチだとくるっと一回転しながら助走をつけて殴るという本気っぷり 【ヘビーパイク】 みんなのアイドルアームパイクちゃんを攻撃力方面で強化したよ!チャージなしでも特殊ぶち込めば中量アセンが吹っ飛んじゃうぞっ 特殊フルチャージならHGガチムチでも尻の穴が洞窟になるほど高威力 【ラベージパイク】 研究者「おまえら蛇があまりにもコア凸しないので作った。正直金がかかりすぎた反省はしている。だが、俺もガチムチ蛇を愛しているボーダーということはわかってくれ」 特殊フルチャージでレーダーが八割くらい壊れる。冗談ではない バ、バッカじゃないの!?こんな超威力だからって使うわけがないじゃない!・・・でも、もったいないからちょっと使ってくるわ。勘違いしないでよねモッタイナイ精神が強いだけなんだから! 特殊攻撃モーションはなんというのだろうか・・・スト4コーディのファイナルデストラクションの最後?一回転しながら低姿勢になり敵の腹に向かって打ち上げる感じのフックをかます 威力が高すぎるためアッパーからのコングとかできることはあんまりなくきたねえ花火が上がる
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お嬢のボーダーブレイク戦記 ~はいぞく一日目~ ようやく一人前の軍人として認められる日が来た。もう親の七光りとは呼ばせない。 私は私自身の力で身を立てるんですの。そしてお父様やお母様を見返してやるのよ。 私は期待に胸を膨らませ、扉を開いた。 これから生死を共にする仲間たちの元へと…… 熱血「オペ子のchichiをMOMISHIDAKITEEEEEEEEE!!!!!!!!!!」 クール「おいやめろ馬鹿はやくもこのゲームは終了ですね」 少年「えっちなのはいけないと思います><」 まじめ「やはりブロア河の源流には源流調味師がいるのかしら」 ベテラン「それはいない」 ナルシー「人は私を絶対なる白き雷光 アブソリュート・ライトニング と呼ぶ……」 少女「うふふ、今日はマリーちゃんと遊ぼっかなぁ……それともリンダちゃんかなぁ……」 インテリ「あーだっるみんなしねばいいのに」 お嬢「すいませんチェンジで」 オペ子「それをすてるなんてとんでもない!!」 続かない
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近接特化ドリルクロー 必要進行アリーナ マーズベースアリーナ 必要スキルコスト 11 セット概要 装備必須装備右手 左手 ENドリル 補助装備 推奨装備左手 サブ 頭部 ボディ リア 番外装備右手 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 構築例マーズベースアリーナで可能な構築例 最終構築例 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 総戦闘力を優先してEXPを攻撃力にばかり振り分けているオーナーも多いかと思う。 しかし、アリーナを進めていくと強い相手が増えてきて、どうしても勝てない相手も増えてくる。 これが射撃育成ならば遠距離でもなんとかなるが、近接育成一本槍だとリベンジもかなわずに諦めざるを得ない場合も出てくる。 そこで、ビット機能を持つ近接武器2つと自機を合わせて3方向から追いかけて相手のENを疲弊させ、スラッシュネイルを回避させた後をドリルで突撃するアセンを構築してみた。 高い近接ステータスに任せ、どれかが当たればHPをごそっと削り取ってくれるので、互角以上に戦える。 といっても、ビットが追いつけないほどの極端に速度の高い相手は苦手としているので、攻略の過程では機動力、防御力、射撃力のいずれかを伸ばして行く必要が出てくる。 このアセンはあくまでもつなぎとして、ステータスを伸ばしたら速度特化近接アセン、重装格闘、あるいは各種の射格アセンに移行させていくことをおすすめする。 コンセプト上、両手に格闘ビット、中距離からの突撃が可能なドリル、スラッシュネイル用のクローが必要なため、左右のクロービットのいずれかは必須装備となる。 なお、機動力の低い射撃攻撃力特化機でもリバースマスクを使用すれば、このアセンで赤の超改修用素材を集めることもできる。 必要進行アリーナについては、左右のクロービットを揃えられるマーズベースアリーナとしている。 装備 必須装備 ここでは主として近接攻撃力参照のビット、接近戦用のドリルを紹介する。 スラッシュネイルを活かすため、クロービットは右手用、左手用のいずれかは必ず装備しておくこと。 右手 クロービット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 クロー 412×1 1 - 240 0 100 80 -150 100 0 0 0 クロービット 335×1 1 8 95 18 マーズベースアリーナで購入可能。初期装備。 必須スキルのスラッシュエッジを合わせると、これだけで命中率の高い2種類の遠距離攻撃が可能。 初期装備は両手ともクロービットとなるかと思うが、近接性能や射出武器の軌道に変化をつけるため片方のみの装備が望ましい。 ドリルビット(☆☆☆☆)(右手) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 グランドバイサー 447×1 1 - 180 0 420 0 -800 420 0 5 0 ドリルビット 349×1 1 20 95 10 スペースポートアリーナ③で購入可能。最終装備。 ドリルビットはリロードが早く、グランドバイサーも中距離からの突撃が入りやすいおすすめ装備。 出の早い近接武器に弱いが、そこはクロービットLが補ってくれる。 左手 クロービットL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 クロー 412×1 1 - 240 0 100 80 -150 100 0 0 0 クロービット 335×1 1 8 95 18 マーズベースアリーナで購入可能。初期装備、最終装備候補。 必須スキルのスラッシュエッジを合わせると、これだけで命中率の高い2種類の遠距離攻撃が可能。 途中でチャクラムシールドを使用することもあるが、最終的にはこれに落ち着くかと思う。 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 海底洞窟で購入可能。最終装備候補。 遠距離ではドリルビットと同じ性能を持ちながら、負荷が軽くHPも上がる。 スラッシュネイルの都合上、右手はクロービットを装備すること。 近接攻撃は無いことに注意。 ENドリル ツインブレイカー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 419×1 1 - 66 25 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 ルインコロシアムで購入可能。初期装備。 基礎性能は高く、ドリルも充分な性能を持つ。ドリルビットを手に入れるまではこれだけで問題ない。 リロード型ENドリルでそれなりにリロード時間がかかるが、クローで近接戦闘が可能なのでさほど気にしなくても良い。 ブレードキック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 489×1 2 - 70 25 360 320 420 100 8 8 18 サンセットピラミッドアリーナで購入可能。 ブラストキック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 489×1 2 - 70 25 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』にて交換可能。 ブラストブーツ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 489×1 2 - 70 25 330 300 400 110 5 5 20 追加弾倉不可 裏アリーナ交換所で入手可能。 ブラストキック(☆☆☆☆)(サブ) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 489×1 2 - 70 25 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 ギフトで入手可能。 ツインブレイカーの代わり、あるいは、リロードの穴埋め目的に。 ダメージではこちらの方が大きいが、一度飛び上がってから突進するので発動からダメージ判定までにタイムラグが有り、速い相手には当てにくい。 ツインブレイカーの代わり、あるいは、リロードの穴埋め目的に。 ダメージではこちらの方が大きいが、一度飛び上がってから突進するので発動からダメージ判定までにタイムラグが有り、速い相手には当てにくい。 それぞれ入手タイミングは異なるが、性能差は誤差の範囲。 必須スキルの追加弾倉込みで3回の使用回数があるブレードキックが一番使いやすい。 補助装備 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 説明不要のスピード装備。なけなしの機動性を底上げするために必須装備とする。 推奨装備 ここでは主としてビット射出中やリロード中の補助のための武装を紹介する。 射撃攻撃力が低いことを想定しているアセンのため、基本的に射撃参照の武装は外している。 左手 ドリルビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 グランドバイサー 447×1 1 - 180 0 420 0 -800 420 0 5 0 ドリルビット 349×1 1 20 95 10 ナイトリーフアリーナで購入可能。 主武装ではあるが、装備レベルを上げても威力を伸ばすことが出来ない。 入手タイミングも右手用の方が早いため、推奨装備にとどめた。 それぞれの装備レベルによっては出番があるかもしれない。 サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 『激闘エレクトリアカフェ』で交換可能。 遠距離攻撃が不足する場合は候補に上がる。 射撃機がリバースマスクを使用している場合は、射撃ステータスが下がることに注意。 カード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 0 0 0 ギフトで入手可能。 遠距離攻撃が不足する場合は候補に上がる。 射撃と近接の値以外はスローイングダガーと同性能。 射撃機がリバースマスクを使用している場合はこちらを使うことも。 ハンドアックス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ハンドアックス投擲 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 160 0 10 0 ハンドアックス 370×1 1 - 120 0 ギフトで入手可能。 遠距離攻撃が不足する場合は候補に上がる。 やや重いが、使いやすい投擲と近接防御にも使える一閃が1枠で賄える。 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) サブスト産の速度上昇装備。ヒートガードを有する。 ハートのチョコレート(☆☆☆☆) サブスト産の速度上昇装備。ヒートガードを有する。 ヒートジェネレータがない場合はこちらで速度を上げる。 オールエクステンダー(☆☆☆☆) フィールドジェネレーター(☆☆☆☆) 速度上昇装備を手に入れる前はこちらでステータスの底上げを。 ハイパーモード(☆☆☆☆) 時間経過または、ダメージを受けることで、攻撃力、防御力、スピードを上げられる。 頭部 リバースマスク(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 279×2 2 - 25 20 300 0 0 100 10 10 20 リバース ムーンベースアリーナ②で購入可能。 射撃特化機が赤の超改修素材を集める場合には必須の装備。 HPはそこそこだが、頭部にしては重めの重量とスピード0で高速を出すのには向かない。 自機の動きが止まるイビルアイはリバース後のステータスではダメージも期待できない。ヘッド武器頻度[-100]で封印しておくことをお勧めする。 ジェスターマスク(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 280 20 0 80 10 10 20 リバース 『小さな曲芸師』で交換可能。 射撃特化機が赤の超改修素材を集める場合には必須の装備。 頭部にしては重めの重量と低いスピードで高速を出すのには向かないが、それでもリバースマスクよりも僅かに速くなる。 また、武装を持たないため、ヘッド武器頻度のスキルコストが不要になるメリットも。 手に入れたらリバースマスクと入れ替えておこう。 フェイスヴェール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 50 120 220 10 5 15 10 スラッシュエッジ ギフトで入手可能。 必須スキルのスラッシュエッジを使える。 HPは低いものの重量が軽くスピードが上がる。 ボディ 忍装束(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 クナイ 69×3 9 70 2 40 330 200 0 10 0 25 20 プレーンアリーナ②で購入可能。 HPは心もとないが、スピードが上がる装備。 クナイはリロードは遅いが遠距離の補助に適している。 リア レッグナイフシース(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 超改修 ギフトで交換可能。 近接参照の射撃装備を持ちつつスピードが上がる装備。忍び装束のクナイと同じ攻撃性能だが、装弾数が1射分少ない代わりにリロードが早くなって使いやすい。 中距離での弾幕が厚くなるのでお勧めの装備。 番外装備 ここではアセンの基本形から外れるものの、有用と思われる装備を紹介する。 右手 デモンズフィンガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 321×1 1 - 180 20 300 0 -600 260 0 0 0 HP吸収 地下水脈で購入可能。 当アセンで必須としているビット射出機能は無いが、ENドリルとクロータイプのスラッシュエッジを兼ね備えている。 ドリルによる突撃はもちろん、スラッシュエッジで射出するドレインネイルにもHP吸収が乗るので、継戦能力が上がるのが最大のメリット。 合わせる装備は限られている。左手にはクローもドリルも装備する必要がないので、チャクラムシールドが使いやすいか。 中距離戦での圧力が薄くなることと、近接がリロードタイプになるため、予備の近接装備と補助の近接参照射撃が欲しいところ。 AI設定 戦闘距離思考 0~10 ドリルによる攻撃を活かすため基本的に接近していく。 必須スキル 剣闘マスタリー 近接ダメージを上げるための必須スキル。 スラッシュエッジ 主力攻撃の一角としてスラッシュネイルは外せない。 追加弾倉10% 必須装備、推奨装備のほとんどは1回でリロードとなる。手数を増やすために必須スキルとする。 リロードUP 攻撃の手数に関わるためこれも必須とする。 直進NG[100.0] 相手の攻撃を躱しながら近づくために必須のスキル。 至近距離では邪魔になることも有るので、敵距離〇〇以上の条件で使用しても良い。 推奨スキル アクロバティックアプローチ 回避した上に相手に近づくため、必須に近いくらいに有用。 ハイパーカウンター 相手の攻撃をいなし、ドリルで突撃する強力なスキル。 インタラプトガード リアクティブシールド プロテクション 迎撃システム 広域回避 ダメージを軽減して継戦能力を上げるため、余裕があれば装備しておきたい。 加速システム スピード不足を感じる場合には装備しよう。 SA警戒無効 SAで相手に近づく動作をしない場合には装備しておくと良い。 ヘッド武器頻度[-100] 射撃特化機がリバースマスクを用いる場合は必須。 構築例 筆者のエレクトリアは射撃特化ステータスなので、ヘッド武器頻度[-100]をつけた上でリバースマスクを装備している。 純近接機であれば頭部に有用なスキル装備が多いので、もう少し余裕を持った構築ができる。 マーズベースアリーナで可能な構築例 この例はマーズベースアリーナでショップ購入可能な装備とサブストーリーで交換できる装備のみで構築している。 必須装備は両手のクロービットとツインブレイカーであるが、これらのリロードの隙をブラストキックで埋めている。 最終構築例 リロードの早いドリルビットと遠距離の主軸となるクロービットのみで構築した例。 ドリルビットの戻りも意外と速いのとクロービットが控えていることもあり、近接攻撃に穴は空きにくい。 現在パレスアリーナを攻略中だが、総戦闘力はほぼ互角でアレスタのような高機動射格以外はなんとか戦えている。 最後に この考察は、射撃特化ステータス機で赤の超改修素材を集めるためにリバースを用いて近接メインのアセンを組もうとした所、機動力も耐久力も足らず、速度特化近接アセン、重装格闘、近接参照射撃オールラウンダー等、既存のアセン考察のいずれもしっくり来なかった。 そこで近接武器のみで中装射格アセンを組んで、アセン考察にまとめてみた。 拡張性はあまり無いが、このようなアセンの組み方もできるという例として参考にしてほしい。 実のところこのアセンはそれほど強いものでは無い。なんだかんだ言っても機動力、防御力が無いとアリーナ深部では勝てなくなってくる。最後までこのアセン一本槍では無理があるので、機動力、防御力のステータスを伸ばすまでのつなぎとして使い、うまく育ってきたらこのアセンを卒業しても良いだろう。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 デモンズフィンガー、ジェスターマスク、レッグナイフシースを追加しました。1週間ほどサンプルアセンをフレンドマッチで公開します。【p7uQct3a】 - 筆者 (2024-06-09 19 47 19) サンプルアセンをフレンドマッチに登録しました、動作確認用に対戦してみてください。【p7uQct3a】 - 筆者 (2024-02-12 07 07 58)