約 2,472,108 件
https://w.atwiki.jp/homelesstakeshi/pages/34.html
クーガー腕部 クーガー腕部 名称 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾倉 チップ容量 条件 素材・勲章 GP クーガーⅠ型 850 C+(1.00) C-(0%) C-(1.00) C-(/1.00) E(×0.00) 1.7 初期装備 - - クーガーⅡ型 870 C+(1.00) B(20%) D(1.10) C-(/1.00) C+(×0.32) 1.8 初期開放 鉛板x10隕鉄塊x5銀片x5 10 クーガーS型 900 B(0.90) B+(25%) C-(1.00) C-(/1.00) B(×0.41) 1.6 クーガーⅡ型購入累計バトル時間80000秒以上or累計スコア17250pt以上 戦闘勝利章x5or ユニオンレベル Lv.20チタン鋼x10ウーツ重鋼x5メタモチップx3 150 クーガーNX 930 B-(0.95) C-(0%) C+(0.90) B-(/1.20) B-(×0.36) 1.5 クーガーS型購入 撃破章×20鉛板×15複層重合金属×2メタモチップx1 350 標準型のお手本…と思いきや、性能志向はかなり重量型へ向いている。重量にもそれは表れておりS型が境目。というかあっち側。 NXの930という重量は完全にそっちの世界に入っていて、ヤーデやケーファーといった重量ブランドより重い。 リロードより反動吸収や予備弾倉の方が充実しているし。挙動の軽さを求めるならまずはエンフォーサー型を見てみよう。 フルセット以外で使う事はあまり無い。S型やNXが重火力アセンでお呼びがかかるくらいか。 クーガーⅠ型 記念すべき初期支給パーツ。例に漏れずこちらもチップ以外は全くプラスもマイナスも無いパーツ。 初期パーツだから仕方ないのだが、この重量帯でこのリロードはちょっと遅めだと思っておく方がいい。 予備弾倉が全くないのは世界初のブラストランナーゆえの拡張性の無さか(その割にチップはある)。 クーガーⅡ型 反動吸収を上げ、リロードが禿げる。初期装備のマシンガンや機関銃の弾道が安定するのは序盤には良いが…。 予備弾倉Ⅰチップを挿すことで眠っていた真の力が目覚めるという言い伝えがあるが、それなら別のパーツを選ぶか 重量耐性Ⅰチップで他の腕部を連れてくる方がいい気はする。 クーガーS型 懲りずに反動吸収を高めつつ、リロードを標準まで戻すことに成功した。しかも装甲B。非常によく似たパーツに ケーファー44やスペクターⅠ型Cがあり重量ほぼ同じで装甲や武器変更、見た目を互換し合う関係になっている。 おにぎりやコングやネオが増えるあたりからしても完全にそちら側へ行ってしまった。 クーガーNX 重量型の中ではリロード・持ち替えといった挙動の軽さを重視した。 ディスカス・エヴォルやランドバルクⅠ・Ⅱ型あたりが特に近いか。全体装甲を求めるならヤーデ54の方が 軽くて硬い。中途半端で難しいパーツだ。フルセットでNX・S・NX・NXが一番無難な用途だろう。 腕部パーツ一覧
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/170.html
※重量順にソートしてあります 反動吸収、リロード参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9766021 6/25 色付け、ダート死亡確認 6/29 ジンガー 8/2 ロージー追加 してみましたがフラゲ情報なのでデマの可能性もあります。嘘を嘘と(ry 名称 重量 装甲 反動 リロード 武器変 コメント 800未満 シュライクII型 630 E E B A 最軽量のクセに高性能 ECMコンボがやりやすく重火もなんとかなる セイバーI型 680 E+ D C A+ 重量50増しリロード1ランクダウンは痛くね? ちなみにフルセイバーがI型を持つと武器変とエリチェンが両方そなわり最強に見える ヤクシャ・改 710 E+ E B A+ 装甲、武器変半ランクうpで重量80うp 編者的には修羅でいいんじゃないかなと思っちゃいます セイバーII型 720 D D B B これで役者腕はほぼ死んだんじゃなかろうか ネレイド45 760 C D C B 装甲C最軽量 武器変Bと良好 ダート「」 迅牙 760 D+ D+ C B+ ネレ45の相互互換 装甲を犠牲に反動と武器変うp ネレイド45改 780 C C+ D B スコを快適に使える程度の反動吸収を獲得 代わりにリロ遅延 おおーっと!ダート君2度目のダウンだー!! 800以上 エンフォーサーI型 800 C D+ C+ C+ 欠点なし、オール平均点のクセのないパーツ 玖珂1のほぼ上位互換なので初期からの乗り換えも ディスカス・ダート 810 D+ D+ C+ B 装甲を犠牲に武器変更が軽快になった円1 ネレイド46 830 C+ D D A ダートが装甲を犠牲にして得た武器変更。 それを装甲C+で… 余りある武器変A…! ダートとネレイド、どうして差がついたのか…慢心、環境の違い 迅牙・甲 850 C C B C+ 円2の装甲を下げて戦闘能力が上がったバランス型 ツェーブラ39 850 D+ D+ A E βの紙装甲に我慢が出来ない人に 代わりに武器変更が死ぬ エンフォーサーII型 850 B D+ C+ D 装甲Bで最軽量 毛44玖珂Sよりもリロードが良いのでコア喰いアセンに E.D.G.‐β 860 E+ E A+ D+ 唯一にして無二のリロードA+ 中毒者続出 クーガーS型 900 B B+ C D+ ヴォルペスナイプが出来るようになる 支援とは相性が悪そうだ ディスカス・プロト 900 B C+ D+ C リロードと武器変更が入れ替わって 反動が減った玖珂S 購入条件の緩さもポイントだが ケーファー44 930 B C+ C C+ ぶっちゃけプロト載せるならこっちを載せられるよう調節したい 反動特化 セイバーI型R 670 E+ A D B 反動吸収Aはすごいっすなー 武器変更も良好で扱いやすい ヤクシャ・弐 790 D B C B 重量120増しで装甲、リロードうpしたセイバーIR 反動が下がったけどまぁ使えるっしょ E.D.G.‐δ 850 E+ A B D+ 後ろからガトをぷりぷり垂れ流すなら円3よりオススメ 胴もδにしたら完全に芋重スタイル しかし奇襲賞が立ちふさがる エンフォーサーIII型 850 C B+ C+ D δの装甲うpバージョン 前線に出るならやっぱり装甲は欲しいところ クーガーS型 900 B B+ C D+ 円3を更に前線向けにした感じ やっぱり高性能 武器変更以外は平均点以上 ツェーブラ41 900 C+ A+ C E ダイナソアたんと死ぬまでちゅっちゅする腕 ケーファー45 980 B+ A+ E+ D 主武器と共に死ぬシリーズその2 ロージーR 1110 A+ B D+ E+ 蛇III息してない ディスカス・ノヴァ 1020 B+ A D D+ 毛45をマイルドに調整 肩幅 ロージーR+ 1130 A+ A D E ロージーRを尖らせた性能 ただ、ロージー頭や蛇頭だと索敵の関係上ロングレンジがし辛い、ロングレンジで撃たないなら反動も要らないんじゃねっていう ヘヴィガードIV型 1050 A B D+ D ノヴァの反動吸収を装甲に しかし半ランク分しか硬くなってない ヘヴィガードIII型 1120 A+ A+ E E 装甲A+
https://w.atwiki.jp/homelesstakeshi/pages/15.html
クーガー頭部 クーガー頭部 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 チップ容量 条件 素材・勲章 GP クーガーⅠ型 600 C+(1.00) C(1.00) D(150m) C+(80m) D+ 2.2 初期装備 - - クーガーⅡ型 620 C+(1.00) C(1.00) C(195m) D+(60m) B- 2.3 初期開放 ニュード素子×1銀片×10 10 クーガーS型 630 C+(1.00) A-(1.20) D+(165m) B+(100m) C 1.8 クーガーⅡ型購入累計バトル時間80000秒以上or累計スコア17250pt以上 戦闘勝利章×5or ユニオンレベル Lv.20ニュード集積体×3黄金片×15 150 クーガーNX 650 B-(0.95) B(1.12) D(150m) B-(85m) D+ 1.9 クーガーS型購入 撃破章×20ニュード卵×25ニュード融素子×1カロラチップx1 350 これぞ標準型、というお手本のようなパーツ群。Ⅰ・Ⅱはどれもそこそこ可もなく不可もなく。特長が無いのが特徴、ってあれっ。 後半は性能を犠牲にすることなく何かしらの長所を獲得している。NXの性能バランスが秀逸。 クーガーⅠ型 記念すべき初期支給パーツ。 説明に思い切り「新型のパーツと比べると能力は見劣りする」と言われており事実頼りにするには心許ない。 だが装甲C+の頭部では最軽量なのは案外バカにならずフルクーガーで7スロットを組むのに便利。 ⅠSⅡNXだと7スロでセトボⅡチップ付けるとワイスマホバマXアウルδが超過せず載ったりする。 胴とか脚に比べればよほど実用性があるパーツである。 クーガーⅡ型 Ⅰ型からロックオンを20m短くして索敵能力を45m伸ばしたパーツ。こっそりⅠ型からチップ+0.1。 装甲C+で見ると重量620とか630にはS型や迅牙・甲、ザオレン・ガイなど強力なパーツがいっぱい。そして重量640にはエンフォーサーXがいる。 一応Ver4.5から追加されたパラメータを見ればDEF回復がB-なのがこれらに唯一勝る点である。 使うならこれを活かすコンセプトや動き方を考えたい。あと、独特なツインアンテナがドヤ顔アピールに最適であり禿げる。 クーガーS型 補助カメラを載せたらいろんな性能がやたらと強化されたタイプ。 射撃補正A-とロックオンB+は中~長距離の射撃性能を強力に後押ししてくれる。かつての杖41を思わせる性能バランスである。 あちらは軽量アセン向けに人気を取り戻したが、こちらは重量がやや半端。中距離以遠の戦闘機会を逃さないようにしたい。 STAR-20の流行がひと段落したのでKBを気にする機会が減ったのは追い風。 クーガーNX Ver2.7から登場した次世代タイプ。これまでの特徴だった中心のカメラアイが装甲で覆われてしまった。 量産機っぽさが薄れたが、その分厚くなったのが装甲で標準型では屈指のB-を誇る。STAR20でKBしない頭部では最軽量であり その他の性能もS型に準じ過不足無い範囲でまとまっている。あっお客様プリサイスはやめてもらえますかあっああーっバリバリ KBしにくいとはいえダメージは貰う訳なので過信は禁物。あくまで重量の割に高い装甲、それがウリである。 頭部パーツ一覧
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/311.html
初プレイお疲れ様でござるwwwwwwwwww フルクーガーⅠ型でしかも使える武器が制限されてたでござるかwwwwwwww 無双できなくて悔しいのうwwwwwwww悔しいのうwwwwwwwww ハイスピードバトルじゃなくて這いスピードバトルだったでござるかwwwwwwwwww んんんwwwww継続プレイ以外ありえないwwwwwwwwww このゲームでは最初は強襲兵装の主武器と副武器しか使うことが出来ません。 なぜかって? Cランクになるまでチュートリアルだからさ。 ICカードを使い、継続プレイをしていくと徐々に使える武器や兵装がアンロックされていきます。 Cランク半ばまでに無料で様々なパーツが支給されていきます。 また、プレイ時間が増えれば徐々に購入できる武器や機体パーツが増えていきます。 兵装の紹介 ここで徐々にアンロックされる兵装を紹介していきましょう。 また、アセンブルのヒントになるように一般的に特に必要とされる代表的なパラメータを書いておきます。 強襲兵装 このゲームの主役 機動力に特化した兵装。 主武器 瞬間火力に優れた主武器 副武器 手榴弾やグレネードなど使い勝手の良い便利で強力な爆発物が多い 補助武器 格闘戦を行うための近接武器 特別兵装:一瞬で爆発的な速度を出せるアサルトチャージャー 必要とされるパレメータ コア攻撃重視:ブースト容量、ダッシュ コア防衛重視:SP供給、ダッシュ 重火力兵装 どちらかというと火力支援兵装。武装が非常に重いが強襲兵装にない特徴がある。 戦線を維持することを長けている兵装。 主武器 :継続戦闘能力の高い主武器 副武器 :威力が強力なロケットランチャーなど 補助武器:相手の画面自体をジャミングするECMなど 特別兵装:唯一ノーリスクで相手に攻撃できる榴弾砲、もしくは攻撃を無効化するバリアユニット 必要とされるパラメータ 反動吸収、武器変更、ブースト容量 狙撃兵装 どちらかというと奇襲、工作兵装。 クセのある武装満載。主に奇襲攻撃、または遠距離からの単発高威力に特化している。 主武器 :唯一ロックオンできない主武器である狙撃銃 副武器 :護身用のマシンピストル、または地雷 補助武器:自動で攻撃してくれるセントリーガン、もしくはナイフ 特別兵装:姿を完全に消すことが出来る光学迷彩など 必要とされるパラメータ 射撃補正、リロード 支援兵装 唯一ロックオン以外での索敵が可能な兵装。 戦線の維持、早期警戒を行う兵装。強襲と支援だけがいればゲームが成り立つ、と言われるほど大事。 主武器 :接近戦では無類の強さを誇るショットガン 副武器 :威力3万以上掠っただけで死ぬか瀕死の爆弾・地雷 補助武器:唯一味方のミニマップに敵を表示させることが出来る索敵装備 特別兵装:唯一味方の耐久力をその場で回復させ、行動不能状態の見方をたたき起こせるリペア装備 必要とされるパラメータ 武器変更、SP供給 さいつよ教えろks このゲームでの最強は強襲兵装です。 しかし、最強といっても広義な意味での最強であり、タイマンの撃ち合いが最強というわけではありません。 なぜ強襲が最強なのか ハイスピードロボットバトルと銘打っている様に、強襲兵装が主役兵装だからです。 全兵装随一の瞬間火力と、強力な爆発物、アサルトチャージャーを使用した機動力により、他の兵装と一線を画するポテンシャルを秘めています。 攻勢に出るための機動力があり、またその機動力を利用した防衛力も高いです。 コア防衛に関しては攻めてくるのが強襲兵装である以上、機動力のない他の兵装では追いつくことが出来ないというという理由もあります。 全ての場面で活躍できる兵装であり、基本の兵装かつ最強の兵装といえるでしょう。 プレイヤーは強襲と他の兵装どれか1つの2兵装を乗りこなせるようになると良いです。 無償支給されるパーツについて 現在のバージョン3.5ではC1ランクまでにそれぞれいくつかのパーツが自動的に支給されます。 機体パーツ D4到達 へヴィガードⅠ型、シュライクⅠ型、ツェーブラ38 B5到達 エンフォーサーⅠ型、ネレイド45 武器 ヴォルペ突撃銃 強襲 D3到達 GAXガトリングガン 重火力 D2到達 ネイルガン 支援 D1到達 イーグルアイV44 狙撃 C5到達 グレネードランチャー 強襲 C4到達 ロングスピア 強襲 C4到達 プラズマカノン 重火力 C3到達 アームパイク 重火力 C3到達 リモートボム 支援 C2到達 索敵センサー 支援 C2到達 ジャンプマイン 狙撃 C1到達 高振動ブレード 狙撃 C1到達 次のページではそれぞれの兵装について説明する。 さいつよへの道
https://w.atwiki.jp/twitterbb/pages/39.html
提案されたアセンを貯めていくところ 初心者向け久我1212 杖38毛42円1α 基本形修羅5525 HG3444 上級者向けⅢⅢⅢⅡ 41ⅣⅣⅤ 初心者向け 久我1212 胴と足をクーガーⅡ型に変えることで機動力を向上 強襲と重火力の装備は特に急いで変える必要はないが、狙撃は狙撃銃改、支援はワイドスマックを買うことで戦闘能力が大幅に向上する。 提案者・使用者など 杖38毛42円1α 総スコアが10000辺りから可能なアセン ボダ部によってボダガに提案されたものでもある 機体に素材があまり必要でないところがポイント 初心者どころか上位の人でも使う価値のあるかなりのガチアセン 提案者・使用者など 基本形 修羅5525 いわゆるテンプレ。 コア凸から防衛までこなせるためプレイヤーは多い。 素早さを活かしての戦闘もある程度こなせる。 しかし装甲が著しく低く事故が多い。 ブースト量が少ないのも弱点。 提案者・使用者など コウ・クロダ HG3444 いわゆるガチムチ。 侵攻からコアニートまでこなせるためプレイヤーは少なくない。 固さを活かしての戦闘もある程度こなせる。 しかし装甲が著しく重く移動が遅い。 リロード・武器変更が遅いのも弱点。 提案者・使用者など 兼光 レッド@つボ部 シルヴィ らぴす@つボ部 SamPaul 上級者向け つまりネタで有る ⅢⅢⅢⅡ コンセプトは「重量過多の極み」 ギプスとしての使い方が最も多いと思われる。中にはこのアセンブリを使用して大戦果を収める者も居るようだが…。 ※重要※ このアセンブリを使用したことによるCPの減少、クラス降格などの被害につきましては当方は一切関知いたしません。 提案者・使用者など ぱんつマン ちろる@sK JUN ANZ 41ⅣⅣⅤ コンセプトは「速いようで速くないちょっと速いシュラゴン」 実戦投入され、大戦果を実際に挙げることの出来たアセンブリ。但し軽量化のために装備のランクを落とすことになるのが問題。 ※重要※ このアセンブリを使用したことによるCPの減少、クラス降格などの被害につきましては当方は一切関知いたしません。 提案者・使用者など
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/547.html
ACVD/アセンブル入門 ここは、アセンブルに関する必要最低限の知識を、分かりやすく、簡単に説明していくページです。 基本的に、背景が白い部分を読んでおけば、とりあえず機体を組むのに必要なことを理解できる…ようにしたいです。 欄外の説明や、より細かく説明されているシステム編やアセン編。パラメータ詳細に関するパーツパラメータ解説なども。 + 目次 アセンブル基礎知識防御力とダメージについて各属性の特徴 基本的なこと ブーストグラフの見方 各属性防御力グラフの見方 今シリーズの「跳弾」システムについて跳弾 小貫通 大貫通 衝撃力、及び対反動性能について 積載量について EN出力・EN回復力について スキャンモードについて 初心者が陥りがちな危険な機体構成 各脚部ごとの特徴基本中の基本 軽量二脚軽二特徴(メリット) 軽二特徴(デメリット) 軽二アセン 軽二対策 中量二脚中二特徴(メリット) 中二特徴(デメリット) 中二アセン 中二対策 重量二脚重二特徴(メリット) 重二特徴(デメリット) 重二アセン 重二対策 軽量逆関節軽逆特徴(メリット) 軽逆特徴(デメリット) 軽逆アセン 軽逆対策 重量逆関節重逆特徴(メリット) 重逆特徴(デメリット) 重逆アセン 重逆対策 四脚特徴(メリット) 特徴(デメリット) 四脚アセン 四脚対策 タンクタンク特徴(メリット) タンク特徴(デメリット) タンクアセン タンク対策 コメント アセンブル基礎知識 アセンブルに最低限必要とされる、基本的な知識を紹介します。 防御力とダメージについて 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から、対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定されます。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 防御値が低ければ当然、ダメージが大きくなります。逆に充分な防御値があれば、ほとんどダメージを受けることはありません。 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に、無効化する属性を決めてそれに合わせて調整するのが良いでしょう。 実際にどのくらいのダメージが入るのか、などの詳しいことは、アセン研究のシステム編へ。 + 各属性と、基本的なことについて 各属性の特徴 KE(Kinetic Energy 運動エネルギー) 武器の種類・数が豊富で扱いやすい物が多いため、最も重要視すべき属性です。ライフルを跳弾できるくらい確保するのが基本となります。 とりあえず、主流ライフルの威力ほど確保しておけば、ライフルやオートキャノンで即撃破されることは無くなるでしょう。 逆に確保していなければ、ものの数秒で穴あきチーズならぬ「穴だらけAC」になることは必至です。 複数人で勢力戦に出る場合は、防御値1870は絶対に確保しましょう。確保していないと、戦場に普及するミサイル「SL/KMB-118H(通称ハバス)」に貫通されて瞬時に撃破されます。ちなみにハバスを装備した機体は、今の勢力戦には絶対と言えるほど出現します。ゲーム内外での会話で頻出するため、名前を覚えておくとよいでしょう。 CE(Chemical Energy 化学エネルギー) 威力が高く、減衰率(遠距離でのダメージ率)も高い武器が多いのが特徴です。 弾速が低いものが多いため、スピードがある機体なら避けることを前提として、ある程度この防御値を無視して機体を組むこともできます。 逆に言えば、スピードの無い機体でこの防御を捨てると、一気にAPを減らされる可能性がある、ということでもあります。 TE(Thermal Energy 光学エネルギー) 使用するたびにエネルギーを消費するので、使用者側にもデメリットが存在します(プラズマミサイルのみ、使用時にENを消費しない)。 デメリットがある代わりに、この属性の武器は時間当たりのダメージ量が高めに設定されています。パルスマシンガンを跳弾できないレベルの防御値だと一瞬で撃破されてしまう事もあるため、特に近距離では注意が必要です。 もともと耐性の高いタンクや重二以外では他の属性よりも防御値を上げづらく、どれだけ確保するのかが悩みどころとなります。 基本的なこと 防御値が高いほど受けるダメージの量が少なくなり、また防御値自体が武器の威力を上回れば、更にダメージを減らすことができます。 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来ます。戦闘時は、スキャンをちゃんと行いましょう。 武器の威力は「威力保障距離」を越えると減衰し始め、下がっていきます。 元の威力が防御値を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っているとダメージが大幅に減ります。 ダメージは攻撃力と防御力の関係により、「跳弾」-「小貫通」-「大貫通」の三段階に渡って計算式が変化します。 + アセンブル画面のグラフの見方 ブーストグラフの見方 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。 大事なことは3つ。オレンジ色で表示されているのがブースト移動のパラメータ。白色がハイブーストのパラメータ。 数字が大きく、グラフが高いほど速い。 頭部の「安定演算」コアの「EN伝達率」などでも変動する。詳しくはパラメータ解説へ。 各属性防御力グラフの見方 ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。 左の各属性の数値が、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。 今シリーズの「跳弾」システムについて 現在のⅤシリーズには、防御値が攻撃力を上回った際、受けるダメージを大幅に減らすことができる「跳弾」が存在します。 防御力が攻撃力を1でも上回れば、相手の攻撃を「跳弾」し、ほとんどダメージを受けません。 逆に、攻撃力が防御力を1でも上回れば、相手の攻撃は「貫通」し、大きなダメージを受けることになります。 今作VDから、貫通の中に「小貫通」と「大貫通」と呼ばれる2つの区分が作られました(前作Ⅴでは、跳弾or貫通の極端なダメージだった)。 相手の防御値をわずかに上回る攻撃力で起きる「小貫通」よりも、防御値を大きく上回る攻撃力で起きる「大貫通」の方が防御値によるダメージのカット割合が小さくなり、より効率的にダメージを与えることができます。 ダメージ変化の具体的な値については、システム編の該当項目へどうぞ。 + 跳弾・小貫通・大貫通について 跳弾 飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減されます。 防御値=武器の威力の場合、跳弾します(前作とは仕様が変更)。 基本的に、攻撃が跳弾されるとダメージレースで不利になりますが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在します。 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがあります。衝撃力に関しては後述。 小貫通 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力 防御力の時、小貫通が発生します。(例 防御力が1500なら、攻撃力 1950~1501の間は小貫通となる)。 防御値を威力が1だけでも超えれば、跳弾時と比べて、ダメージはおよそ2倍強に上がります。 前作ではこの段階で3倍近くまでダメージが上がりましたが、本作では貫通仕様の変更により「ギリギリ貫通する程度の威力」では前作ほどダメージを与えられなくなりました。 跳弾が発生した時よりも格段に大きなダメージを与えられますが、大貫通に比べるとダメージの軽減率は高めです。 小貫通でも武器のリロード時間が短ければ相手に大きなダメージを与えられるため、必ずしも小貫通の方が大貫通よりも時間当たりのダメージ量に劣るという訳ではありません。 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージが上がります(大貫通相当まで上がることも)。 大貫通 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力 防御力×1.3の時、大貫通が発生します。(例 防御値が1500なら、威力:1950以上なら大貫通となる)。 大貫通時は、跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受けます。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難くなります。 すでに大貫通が発生している相手に、さらに衝撃で防御値を低下させても、与えるダメージは上昇しません(貫通時のダメージ軽減率は一律のため)。 小貫通に対し、こちらを指して「貫通」と呼ぶ場合もあります。いずれもユーザーによる非公式の呼称であるため、どちらが正しいというものでもありませんが、覚えておくと混乱せずに済むかもしれません。 衝撃力、及び対反動性能について 武器等によって受ける「衝撃力」に対する、第四の防御力とも言えるのが「対反動性能」です。 対反動を上回る衝撃力を受けると、一定時間各属性の「防御力が20%減少」します。 対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直します。機体が硬直すると、硬直時間中はまともに動けなくなります。 具体的にどの程度確保すれば良いのかは、アセン目安のページへ。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERになりません。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりえます。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算されます。つまり、「平常の防御なら弾くがSTAGGER状態だと貫通する」という場合であったとしても、同時に被弾した場合2発とも跳弾します。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間はほぼ変わりません。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると攻撃力同様に減衰していきます。 積載量について 全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、これが脚部の積載量に収まるように機体を組みましょう。 総積載量が積載量を超えると「重量過多」となり、機動性が大きく低下します。 重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少します。 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わります。特に重量逆関節は重量による速度減少が最も大きく設定されています。 脚部の積載量の余りが多い程、機動力の減少度合が小さくなります。積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もあります。 ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例します。例えば同じフレームパーツで組んだAC2機に重量の違う武器を装備させて余剰積載量が1000の機体と300の機体を作り、その状態からそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きくなります。 EN出力・EN回復力について ジェネレーター毎に設定されているのが「EN出力」。この値から、各パーツ毎の消費ENを引いたものが「EN回復力」になります。 ACのエネルギーは一秒間に「EN回復力」の数値分回復します。EN回復力に余裕を持った機体を組むよう心がけましょう。 EN回復力は「スキャンモード」によって上乗せ出来ます。詳細はスキャンモードの項目で。 具体的にどのくらいの回復力を確保すれば良いのかは、機体構成にもよりますし、機体の動かし方、個人の感性にもよります。 ジェネレータ・ブースターの組み合わせは永遠の議題です。何度もテスト・出撃して、自分に合った組み合わせを見つけましょう。 スキャンモードについて スキャンモードではEN回復の高速化、敵ACアセンの解析などが出来ます。 スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされます。 腕部や武器パーツは消費ENが大きいパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能です。 逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできません。 消費ENが無くなる=起動していないので、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しません。注意。 + 敵ACスキャン情報の見方 敵機をスキャンしたとき右側に表示されるのは、「自分の武器」と「敵機の装甲」についての関係を示すグラフ。 覚えておいたほうがいいのは、以下の二つ。相手に与えられる実ダメージは、グラフ右上の[DAMAGE]の右に表示されている。 自機の位置が、背景が緑になっている範囲外だと、攻撃が跳弾してしまう。(実際は多少の誤差はある模様…) この二つも参考に、自分が戦う距離と、それにあったアセンを組みましょう。 初心者が陥りがちな危険な機体構成 ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。 これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。 デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。 低速スキャンアセン スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。 低装甲アセン 3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。 スナオン 主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。 ブレオン ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。 ハウタン、スナキャタン ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。 これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。 武装が左右非対称 別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。 FCSと武器の距離がアンバランス FCSの性能と、武器の性能がちぐはぐなアセン。 例えば、遠くからロック出来るからといって遠距離タイプのFCSで400mほどの距離からガトリングやバトルライフルを撒いても、何の役にも立ちません。 自分が使っている武器の種類や、威力保証距離、射程距離などをよく考えて、FCSを選びましょう。 各脚部ごとの特徴 脚部ごとの特徴と、組み方の基本、大まかな対策を載せていく項目です。 より細かいフレームの種類・対策などは、アセン研究 アセン編へどうぞ。 基本中の基本 まず一通りの脚部を試してみて、自分にあった脚部を探してみましょう。 初心者の方には、装甲のバランスが良く武器をたくさん積める「重量二脚」や、動かしやすく武装の組み合わせで様々な戦場に対応できる「中量二脚」などがオススメです。 これだ!という脚部を見つけたら、まずは戦闘における自分の「役割」を決めましょう。 つまり「高火力・重装甲で前線を押し上げる」だとか「軽量機だけを堕とすマン」だとか、そういった大まかなものです。 役割を決めることで、フレームや武装をどうすれば良いかが考えやすくなります。 自分一機で全ての機体を相手にするのは(一部の優秀な変態プレーヤーを除いて)不可能です。 いわゆる「器用貧乏」な機体になりやすく、戦闘についていけず気がつけば撃墜され…等ということになりかねません。 このゲームはチーム戦が主体。苦手な機体は味方に手伝ってもらい、自分の役割はしっかり果たしましょう。 もちろん、自分が味方を手伝うのも忘れずに。 軽量二脚 装甲が低く、機動力に特化した機体。 対軽量機の牽制・裏取り・かく乱・タンクや重二の暗殺など、できることは多岐にわたる。 耐久が低いため、集中攻撃されると一瞬で落ちる。腕に自信のある上級者向け。 同じ軽量機である軽量逆関節と比べ、こちらは旋回性能と水平方向の機動力で勝る。 軽二特徴(メリット) 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。 バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。 軽二特徴(デメリット) APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがイレギュラーでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。 軽二アセン 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。装甲なんて飾りです。偉い人には(ry)。 ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。 リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。 軽二対策 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。 旋回戦は厳禁。捕捉もままならないまま溶かされる羽目になる。張り付かれないよう気をつけながら引き撃ちしよう。 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。 仮に旋回戦に持ち込まれたら、相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。 TE・CE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルマシ・ヒトマシなどの高速ロック高火力武器が有効。 レザライなどの高弾速で単発火力の高いものを当てるのもいい。 中量二脚 装甲・積載・移動能力のバランスが良い、初心者にも比較的扱いやすい脚部。 そのバランス能力を活かして、武装の組み合わせで様々な役割をこなすことができる。 反面、他脚部の特化機に遅れをとりがち。器用貧乏。戦場の主役にはなれないが、縁の下の力持ち的な存在。 軽量ジェネレーター「鈴虫」のおかげで、Ⅴと比べて積載に余裕が生まれた。 中二特徴(メリット) 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。 中二特徴(デメリット) 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。 中二アセン フレームは、対策する属性を2つ程選び、そこを重点的に守るように組み上げると良い。捨てた属性には盾を持ったり、立ち回りでカバーしよう。 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。 機動戦よりの機体はサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。 肩にCIWS(ミサイル迎撃装置)を積んで、敵のミサイルを迎撃しつつ味方と共闘することもできる。 軽量ジェネレーター「鈴虫」によって出来た余剰積載で、装甲を維持しつつ肩にミサイルを積むこともできるようになった。 中二対策 CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。 ヒトマシラインよりCEを上げた機体はパルスガンが刺さるので、軽中量機は狙っていこう。 撃ち合いには向かない脚なので正面からゴリ押すのもアリ。壁を蹴られないよう開所での戦闘を心がけるのもいい。 衝撃力にもあまり強くなく、ミサイルなどで硬直させることもできる。 重量二脚 他の二脚タイプと違い高いTE防御力を持ち、積載量も多めなので重武装が可能。 防御力も高めで、跳弾できないと即死級の攻撃をバランスよく防ぐことができる。 反面、機動力が低くなりがちで、軽量機に張り付かれると手も足も出ないことも。 重二特徴(メリット) 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。 他の重量級に比べ旋回性能が高いので、相手を視界に入れやすい。 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。 重二特徴(デメリット) 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。 機動力は低め。積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。 重二アセン TE防御については深く考える必要がないので、KE・CEの装甲バランスをどうするのかが問われる。 現在の主流は、ハバスを衝撃込みで防げるようKE防御を1870以上にしたKT型重二。かつてはDPSの高いKE・CE武器を跳弾できるように調整した「バランス型」が主流だった。 高威力の武器に対しては「やられる前にやれ」のコンセプト。 武装については、高威力のライフル・バトルライフルがメイン武装。削り能力の高いガトリングも選択肢に入る。 KARASAWA系レーザーライフルとも相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAシリーズを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。 肩は重量はあるが強いミサイルや、ENアンプがオススメ。 重二対策 タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。パイルなどの近接武器も当てやすく、フラロケにも弱い。 防御値のバランスがよく一見硬いが、定番の高威力ライフル・バトライのどれかが必ず通る。しつこく粘着するのが落とす近道。 ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。 軽量逆関節 非常に高いジャンプ力と、軽二には無い安定性・滞空能力を活かし、速く激しい上下動で敵機を翻弄する機体。 軽二同様に装甲が薄く、集中攻撃されると一瞬で落ちる。こちらも腕に自信のある上級者向けのアセン。 軽量二脚と比べると、こちらは対反動性能と垂直方向の機動力で勝る。 軽逆特徴(メリット) 安定性能が高いおかげで固まりにくい。 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。 ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。 軽逆特徴(デメリット) APと防御が低い。 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。 軽逆アセン パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。 張り付き用として肩にフラッシュロケットを積んだり、生存能力を上げるためにCIWSが積まれたりする。 軽逆対策 パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。 防御力が全体的に紙であるため、張り付かれたらすぐに味方機と合流して追っ払ってもらおう。 機体によってはパルマシを跳弾出来るだけのTE防御を確保している場合があるが、CE防御は殆どの機体の穴となる。 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられ、高度の取り易さから軽二以上に張り付かれる。ブーストドライブによる急襲などで近づかれすぎないよう、開けた場所で中距離を維持したい。 中逆(装甲が中二並の軽逆)に関しては、中二と同じ対策が有効と思われる。防御値をしっかりとスキャンしよう。 あとは軽二対策を参考にすると良い。 重量逆関節 高いCE防御・姿勢制御を持つ。跳躍性能も高く、BDの性能も良し。 他脚部と比べて武器のリロードが(若干)速めなのも長所のひとつか。 1.04アップデートで、他の脚部にはあまりできない「高威力のKE・CE武器を両方跳弾する」ことができるようになった。 重逆特徴(メリット) CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。 重逆特徴(デメリット) 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。 TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。 重逆アセン ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。 パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。 重逆対策 パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAなどのTE武器が有効。 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。 四脚 高いスナキャ適正と滞空能力、CE防御を持つ。 使う脚部と防御力によって、軽四・中四・重四などと呼ばれる。 特徴(メリット) スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。 安定性能も高いので、並大抵の衝撃では防御低下すら起きない。 CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。 特徴(デメリット) 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。 TE防御も低めなので、地上にいるとアンパルに、滞空しているとカラサワやレザキャで撃ち落とされる。 四脚アセン 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル(注:スナライではない)、バトライが多い。 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。 軽量タイプの4脚を使えば中量機並の機動力を確保できる。 四脚対策 旋回性能が低く、旋回戦が出来るのであればまず撃ち負けることはない。 軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。 構えている最中は視界が狭まるので、パイル・レザブレ等を持っているなら奇襲しよう。 KARASAWA系列のTE武器が有効。KARASAWA系列が居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。 TE防御に穴が開きやすく機動性もさほど無いので、パルスガンやパルスマシンガン、連射系レザライも有効。 効果的だが、対策にTE盾を持っていたり、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。 滞空能力の高さから頭上を取られがちだが、一度地上に落とすと復帰まで比較的時間がかかる。障害物を利用して高度のアドバンテージを取りながら戦いたい。 タンク 全脚部中最高の防御性能を持ち、ガチガチに装甲を固められると迂闊に手が出せなくなる。 構え武器を構え無しで使用できるというアドバンテージも持ち、他脚部に比べて火力も非常に高い。 反面、機動力がないためアウトレンジされると何もできなくなる。パイルにも非常に弱い。 タンク特徴(メリット) 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。 ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。 タンク特徴(デメリット) ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。 衝撃力に対しても万全を期すことが難しく、キャノン等で硬直したところに集中砲火を受けると、重装甲でも数秒で溶ける。 ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。 タンクアセン 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。 APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。 タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。 タンク対策 高い装甲・APと火力を有しているため、弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。 また、タンクに高所をとられる=劣勢になる傾向が特に顕著。そうなれば正面からの撃ち合いを強要され、敗北となる可能性が高まる。 低い旋回と機動から張り付きに弱い。有効な武器がなければ機動力で分断し、複数機で集中砲火しよう。 リコンジャマーで姿を隠してからのパイルも有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが…。 フラッシュロケットが当てやすいので、視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。 タンクの得意な距離はタイプ毎に決まっているため、相手の苦手な距離で戦うこと。遮蔽のある場所も有利になる。 コメント そもそものアセンに問題があるんじゃ… -- (名無しさん) 2015-07-12 14 43 48 ↑とは別の質問者ですが、アドバイスが欲しいです。 クレイドル墜落跡やボロズニキなど、見通しがよい一方で大型の障害物もあるマップでワールドデュエルをする機体を組んでいます。武装はカレンデュラ2丁・ストレコ2丁・自機サブコン、機体はCE皿頭(一番下)・法界坊コア・199腕・主任足、バイタルシナツのグラブ重二です。KE防御の薄いガトジュピ四脚に遠距離から打ち勝つ事を目的に組みましたが、より効率的に勝ったり、より多様な相手に対処できるアセンは無いでしょうか? -- (カレン重二) 2015-07-12 18 18 17 FCSは250FCSで、35ガトが豆鉄砲になる距離を維持しながらカレンを撃ち、KE盾はストレコで割る運用を想定しています。またストレコはカレンが通らない場合の保険も兼ねています -- (カレン重二) 2015-07-12 18 28 44 250でサブコンって・・・いいから左のテンプレアセン読もうぜ?正直そんなアセンじゃ通用しません -- (名無しさん) 2015-07-13 00 08 41 ↑ 意見ありがとうございます。普段はテンプレ重二でワールドデュエルをしていますが、ガトジュピ四脚相手に全く勝てないので弱点を突ける武装を組みたかったんです。またしばらくテンプレ重二で練習してきます。アドバイスありがとうございました -- (カレン重二) 2015-07-13 23 22 31 そもそもVDはどこまで行っても相性ゲーで、相性のいい相手により有利になりつつ他も多少は対応できるように組まれたテンプレ重ニではCTガトジュピの相手はキツい。ミサはガトで止まるし射程が短いから距離取られやすいアセン相手はそもそも向いてない。ポデは対応範囲広いメイン武器、CE盾は中ニや同族相手に必要、パルマシは相性補完なのでCTや44232対策に何外しても破綻する -- (名無しさん) 2015-07-14 09 24 59 武器の相性を無視するのは機体の速度というか相手にロックさせないことなので、タイマンで詰まないようにするなら砂軽量+KE盾割り武器。容量ジェネショパル軽ニも使えれば格好いいがアレじゃネリ砂には勝てないし -- (名無しさん) 2015-07-14 09 30 00 ついでに↑の重ニの問題点としては、・300の35ガトの保障距離は260なので250FCSじゃカメラ性能加味しても豆鉄砲は相当厳しい。というかバイタルシナツ対スズトコorバイタルトコナツで脚の速度差もあるから向こうに距離をコントロールされる・カレンのロック速度じゃ片サブ積んでもチラ撃ちに対応できない。ストのロック速度も同様だしそもそも近距離でなければ当たりません -- (名無しさん) 2015-07-14 09 37 32 ↑1~3 詳細なアドバイスありがとうございます。普段使っているテンプレ重二も自分が作った重二も、結局ガトジュピ四脚には相性が悪いんですね。また一から考え直してみます。ありがとうございました! -- (カレン重二) 2015-07-14 21 53 51 「初心者が陥りがちな危険な機体構成」に、マシンガンオンリーの機体を加筆してはどうかと思います。ワールドデュエルで時々見かけるのですが、こちらの攻撃をろくに回避せずに撃ち続けた挙句、AP差が開いてそのまま撃破に至っています。ACVDのシステムを覚えることを促すためにも、マシンガンオンリーは今作ではマズイことを書くといいと思います -- (名無しさん) 2016-02-10 09 15 40 マシンガンてガトのことか?足止めて撃っちゃうのはアセンではなくプレイヤーの問題。例えばガトジュピなんかは初心者でも扱いやすいし、ガト装備自体は悪くない。 -- (名無しさん) 2016-02-10 21 41 43 ガト・ヒトマシ・パルマシの組み合わせです。貫通武器を持ったACが相手だと撃ち合いでは勝てず、立ち回りで有利に立つしかなく苦労すると思うので、少なくとも両手分の貫通武器を持つことを推奨したほうが良いと思いました -- (名無しさん) 2016-02-10 23 38 47 それ「武装が左右非対称」ってことだからあえて書く必要もないような。狙い的には基本ガトで削って他2種は弱点に合わせて撃つみたいなノリなんだろうし、やってることもアドバイスも結局項目まんまになる -- (名無しさん) 2016-02-11 08 35 32 40発カラサワと砂ライを一本ずつ乗せたUNACを使っています。想定距離は250~500で、仮想敵はバランス重逆とバランス四脚です。 -- (名無しさん) 2016-11-28 20 56 28 ↑実際、どうなのでしょうか? -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-28 20 57 12 率直に言っていいなら「ゴミ。話にならない」。重逆は勢力にいない、バラ四もバト持ったインファ型がせいぜいでほぼ消えたので仮装敵がそもそも希少すぎる。そしてそのアセンでレザ重やレザ四と撃ち合って勝てるか?勝てません。250〜500ってつまり280or350or500FCSなんだろうけど射程が過剰、その距離で当たる武器じゃない。そしてどう考えても火力が足りない -- (名無しさん) 2016-11-29 01 00 50 評価を求めているわりに脚部も肩もFCSも書いてないが、分かっている情報だけでも上のように判断できる。いいから変なアセンを組む前にテンプレアセンを調べてそれがどうやって戦うことを目的としてどう考えられて組まれたのかを理解し、実際どのように戦われているのかを知りましょう。勢力戦でそんなものを持ち出されても勝てません。チムメンや傭兵に迷惑です -- (名無しさん) 2016-11-29 01 04 48 お返事ありがとうございます。脚部など書かなかったのは、使用感などで四脚重逆中二など、いろいろと変更しているためです。なるほど、もう少し武装を絞り込んでみます。ちなみに、KARASAWAと砂ライの組み合わせは、見た目の バランス感がよくて、個人的に気に入っています。撮影会やストミにとっておこうっと。 -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-29 08 06 20 見た目でいうならせめて唐沢+砂ならまぁ利用価値はあるけど。ただし重2でFCSグランスでないとお話にならんが(それだって主流からは大きく外れてるが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 26 21 砂重でズラトコ2唐沢2なら味方の編成がしっかりしてる前提だけど強いよ、上のはお話にならんが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 49 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/328.html
変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21 11 38) 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03 59 36)
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/316.html
もしあなたがAランクに上がった、もしくはBランクに上がった時に壁に躓くことがあると思います。 戦闘が弱くて撃ち負ける、もしくは試合に勝てない、自分が役に立っている気がしない、など、理由は様々だと思います。 ここでは戦闘に役立つテクニックを幾つか紹介しておきます。 誰でも出来るものから練習が必要なもの、など様々ですが、 すべてを覚える必要はありませんが、知っておけば必ず役に立つはずです。 兵装に関わらないこと 全般 各種ログを開く これ超大事。 たとえば戦闘ログは誰が死んだか、味方のキルデス状況はどうなっているか、がわかる。 もしあなたがコア攻撃を行いたいなら、スコア画面を開き、支援の名前を覚え、その支援が死んだのを確認した隙に敵陣へ進入する、など使い方は様々だ。 マナーについて テクニックじゃないし、書く必要もないと思うが、まあ、多少はね? 味方へのFFや死体撃ち、イライラしているからと言ってNGやNICEの連打などのチャットテロ、自爆などの行為は真面目にやっている人にとって迷惑です。 静かに左上のしいたけを押して物凄いマイナス査定を喰らい、頭を冷やしましょう。 まあ、そういう日もよくあるよ。うん、本当にね。 一度頭を冷やすと見えてくるものもあるし、スタイルをガラッと変えてプレイしてみてもいいと思う。 ちなみに、今トレンドなのがおしぼりブーメラン。 画面におしぼりを叩きつけることよって、画面も拭ける。 チャットのスラングについて A戦以上になると大体使われるチャットを紹介しておく 偵察要請→OK 開幕で支援兵装のプレイヤーからこのチャットが出た場合、「私は偵察機支援」です、のアピールだ。 偵察要請→ここを防衛 偵察機アピールと対になっているこれは、「私はセンサー支援」です、のアピールだ。 ここを防衛→ここを防衛 意味としては「ゲージが拮抗しているため、キルデス戦を行います。絶対に前に出ないでください」ということ。 遠距離武器を多用し、絶対に無理をせずに敵を撃破していこう。支援は死にそうな味方に注視し、修理ではなく、再起を積極的に行おう。 修理中にNG 意味としてはセンサーなどの補助武器が切れていたり、ベースに敵が向かっているなどの理由から再起動をやめて欲しいという意思表示。支援は素早くBボタン(右クリック)をするなどして再起動を中止しよう。 弾薬要請→弾薬要請 現在は専用チャットがあるため使われることは無くなったが、「敵のセンサーを破壊した」という意味。 戦闘機動について 戦闘機動については人それぞれなので、こういう動きが最適だ!というのはありません。 ですが、ヒントはあります。 しっかりエイミングする。 相手をしっかりと照準で捕らえ、頭を積極的に狙いましょう。 こればっかりは時間がかかるので、地道にコツコツとやっていくしかありません。 また、体調や筐体のメンテナンスに非常に左右されますので、できれば筐体に座る前にマウスやグリップの点検をしましょう とりあえず左右にステップする これだけでも非常に変わります。一番いいのは相手の射線をみて避けることですが、まずは左右にステップする、という単純なものでよいでしょう。 ただし、ブースト量に気をつけてください。 ブーストの切れ目が命の切れ目です。 突発的な戦闘に対応する 突発的な戦闘で勝てない、という方は恐らくブーストが足りていません。 では高ブースト容量の胴体を使う? いいえ違います。 ブースト容量を常に確保して動くことが重要です。 敵陣、敵が居そうな場所に近づいたら、屈伸キャンセルの頻度を上げてください。 そうすれば常に突発的な戦闘にも対応できるブースト量が確保されるようになるでしょう。 戦闘を予測する。 ある程度プレイしてると、ここで戦闘が起きるだろう、という予測ができるようになると思います。 もし余裕が有るのならば、強襲兵装の副武器や重火力兵装のECMなど事前に使用することによって戦闘する前から有利になる装備を使ってみましょう。 相手が逃げ、戦闘を回避できればそれで良し、相手が突っ込んできたら自分が有利になっているはずなのでそれも良し、です。 武器は使わなければ意味がありません。温存したまま死んでは勿体無いです。積極的に使いましょう。 場所によって構える武器を変える。 上記にある戦闘の予測、にも繋がることですが、場所によって構えておく武器は変わります。 狭い場所などではグレネードランチャーやECMは非常に強力な武器となりますし、逆に広い場所ではオールレンジに対応できる主武器や爆発範囲が広く牽制が行える手榴弾が強いです。 場所によって最初に構える武器を変えてみましょう。 ただし、もしあなたが最上位戦に行った場合、常に構えておく武器は主武器です。(特に重火力) 戦闘スピードや状況変化が非常に早い最上位戦では全てに対応できる武器が主武器であると気付かされるはずです。 なぜ主武器が主武器なのか、という意味を理解し、他の武器の残弾が0であっても主武器一本で立ち回り、 主武器をちゃんと主武器として扱えるかどうか、が最上位で生き残る鍵とも言われています。 短期決戦を挑む ランクが上がれば上がるほど接敵してからの戦闘時間は短くなります。 武器の瞬間火力が上がり、互いにエイミングなどが良くなるからです。 よって、Aランク上位などでは自分が死ぬ前に相手を倒せばいい、というところへ落ち着くと思います。 (最上位ではさらに無傷で相手倒せれば最強じゃねwwwwwに落ち着きます) しかし回避動作をしながら相手を倒すのは非常に難しい物があります。 装甲がある重量級ならば回避を捨ててしゃがみ、ひたすら相手の頭を狙う漢撃ち、という手もありますが、軽量級でそれをやったら死しかありません。 というわけで、思い切って上へジャンプしてみましょう。 つまり、バッタ撃ちです。これが意外と馬鹿にできず、強いです。 空中では機動力が落ち、回避ができずに的になりますが、相手は上下にカーソルを振られます。 そしてこちらから見ると、照準の中心が相手の胴体から頭に向くようになり、頭を狙いやすくなります。 ついでに反動吸収が必要な武器が、逆にその反動を利用してヘッドショットしやすくなるでしょう。 これによって通常よりも早く決着をつけやすくなると思います。 ちなみに最上位ではこのバッタ撃ちをするよりもハフステと呼ばれる機動をしながらの撃ち合いが多くなります。 あくまで、Aランクぐらいまでに通じる技術、ということを覚えておいてください。 ハーフステップ(ハフステ) ダッシュ1回で左右へ2回分のステップをするテクニックです。 どの兵装でも可能な技術です。 少し慣れるまで時間がかかると思います。 [やり方] スティックを左右、どちらかに倒し、ダッシュボタンを押す(ステップ開始) ステップ中に逆方向にスティックを倒し、ダッシュボタンを離す。 ただし、巡航ダッシュになってしまうと失敗するため、ショートダッシュでのステップ中で行う必要がある。 成功するとこんな感じ。 強襲兵装関連 上手なアサルトチャージャー(AC)の使い方 ACは非常に強力な兵装です。 使い方は人それぞれですが、もう1ランク上の使い方をしてみましょう。 常にゲージ8割ほどになるようにする いち早く戦線に着くため、ACガンガン使っていきましょう。ゲージが常に8割になるようにするのが理想的かも。 少しでも早くその場から移動したいときに 敵陣に侵入中など、敵に見つかりたくない時、どうしても見つかりやりやすい場所というのは存在しますそういうときにACを使いましょう。 戦闘中に使う。 ブーストが切れてしまった、武器がリロード中だ、という時、ACをを使い相手の後方へ一気に回り込みましょう。 相手はロックオンを強制的に切られ、あなたを見失うでしょう。 また、一時的に互いの射線が切れるので仕切り直しとしても使えます。 剣ダッシュ・ダッシュACキャンセル(ダッキャン) 接近武器でのダッシュ格闘(特殊格闘)を行うとブーストゲージを大幅に消費します。 実はコレ、ACで代用が可能です。 そしてACはオンオフが可能。 ついでにACはブーストが切れている時でも使用可能。 では、ACで特殊格闘を行った直後、ACをオフにするとどうなるか? 答えは ACは一定値消費されるが、その後一切ACは消費されず、ブーストを回復させることが出来る。 さらにその間特殊格闘モーションは継続されるので、移動しながらブーストを回復させることが可能。 ちなみに上手い人は一切ACを消費せずにブーストを回復させながら移動することが可能らしい。 デュエルソード・コンボ(デ剣コンボ) 初期装備が弱いと誰が決めた? 実はこのデュエルソード(デ剣)、モーションが非常に短く、相手のノックバックが終了する前にモーションが終了する。 これを利用して、 通常格闘→特殊格闘 とすることで、通常格闘(立ち切り)威力4500,特殊格闘6000、合わせて10500のダメージを相手に叩きこむことが可能だ。 ちなみに、クーガーなど中量級以下は一発で死ぬ。 グレネードの使い方 グレネードは山なり、というか少し飛ぶと重力に引かれて落ちていくので、少し上を狙う、もしくはジャンプして撃ってみよう。 この武器にかぎらず、基本的に爆発武器の撃ち下ろしは非常に強い。 手榴弾系について 最初の内は、手榴弾つかねーとか威力低すぎーとか思うだろう そりゃそうだ。 正直3段階目の41型強化手榴弾を買うまで手榴弾系は非常に使いにくい。というか威力が足りない。 まあ、38型は牽制や設置物破壊に使えるかな? で、問題は41型強化手榴弾だ。 この41型強化手榴弾(通称:41)は非常に広い爆風範囲と高い攻撃力を持っている。しかし起爆までの時間3.5秒。 長い、長すぎる。 プラントに投げたとしても3.5秒後に爆発するので戦闘が終わっていたり、敵に投げても避けられたりしてなんだよこのクソ武器使えねー帰ってグレランやろーぜ!と言うだろう。 だがそれは使い方が違う。 41型強化手榴弾は上に向かって投げるものなのだ。(通称 41空爆、エアバスター41) プラントなど敵が密集している場所へ、離れた場所から上を向いて遠投してみよう。 そうすると、地上に落ちる直前に41が起爆し、広い範囲を空爆することができる。 敵からしたら、どのタイミングで起爆するかわからず、また広い爆風範囲も相まって非常に避け辛い。 設置物を巻き込んで相手を一掃することが出来るのだ。 キルデス戦ではリペアポッドを往復する戦術が非常に有効だ。 4ptシュートに関して 上記の41空爆のテクニックを応用してベース外からコアを攻撃することが可能だ。 上手く行えばコアへのダメージで4pt貰えることから4ptシュートと呼ばれている。 支援のリムペットボムなど設置物もまとめて除去できるのでベースへ進入する直前、またはコア下まで辿りつけないと判断した際に行いたい。 4ptシュートの位置はマップごとに変わるので個人演習などで確認しよう。また、手榴弾の軌道はバージョン毎に変わることがあるので、毎回確認するようにしたい。 40型軽量手榴弾のベース外攻撃について 正直、初心者向けではないし、全国対戦でもまず見ないが、クラメンから「40型はガチ」と言われたので一応。 40型軽量手榴弾はよくバウンドするのでスーパーボールと言われている。 これを利用して、ベース外からコア下の台座の窪んだところに投げ入れてバウンドさせ、コアに4ptダメージを与えるというもの。 ベース外から、体力を減らさず、安全に、かつ意表をついてコア攻撃ができる、というのが売り。 ただし、重ねて言うがこんな事してくるのは極一部のHENTAI(賞賛)だけだし、全国対戦もランクを問わずまず見ない。 敵にコイツがいたら諦めよう。 重火力兵装関連 ガトリングガン系のアイドリング ガトリングガン系はクリックしてから実際に弾が出るまで、時間がかかる。 ECMを持っているならばECMを出会い際に投げつけ、主武器を構える、という方法もあるが、決して被弾しないわけではないので、常に弾が出ない程度にクリックして、空転させておきたい。 オーバーヒート(OH!)対策 重火力の主武器はニュード系を除いて全てマガジン火力がある代償としてオーバーヒートという制約があります。 ですが、クリックするのをやめると照準の左右にあるオーバーヒートゲージが下がるので、適時離す、クリック連打、タップ撃ちする、などして誤魔化して使っていきましょう。 OH!させるよりも一時的に攻撃しない方が遥かに良いです。 副武器を構えてはダメ 重火力の副武器は非常に強力ですが、最初からそれに頼っていては強く慣れません。 特に最初に支給されるプラズマカノンは使い勝手が良いため、ついつい頼りがちです。 ですがそこはグッと堪えて主武器を構えてください。 とくにアイドリングが必要であるガトリングガンを装備していると、副武器で相手を倒せなかった場合、主武器に持ち替えても空転完了が間に合わずに死にます。 主武器がオーバーヒートしてしまった、遠距離にいる敵に手を出したい、設置物を除去したい、死ぬ直前に相手を道連れにしたい、などの時に副武器を使いましょう。 榴弾について 榴弾は唯一射線が全く通っていない状態から遠距離への攻撃が可能な武器だ。 しかし効果的に使えないとただの重石だ。 着弾時点までの時間から敵の位置を予測する。 榴弾は非常に強力ですが、撃ってから着弾まで時間がかかります。そのため予測する技術が必要です。 敵の進路を塞ぐ 榴弾が目の前に降ってきたら敵は足を止めます。榴弾は撃破を狙うだけ武器ではなく、相手の足を止める武器でもあります。 ブラントだけに撃つのではなく、このような使い方をすると良いでしょう。目先のポイントよりも大局を見据えることが大事です。 防衛のためだからと言って味方ベースなどへの砲撃は絶対にNG 味方が自分の榴弾でノックバックし、防衛に失敗することが多々ありますので、絶対にやめましょう。 プラントへのは敵陣側へ撃つ プラント柱が遮蔽物として利用できるため、相手は自陣側に居座っている事が多いです。また、味方が自分の榴弾でノックバックするのを防ぐため、常に敵陣側へ砲撃しましょう。 榴弾を使った味方への貢献 榴弾は唯一射線が通ってない場所からの遠距離攻撃が可能ですが、これを利用してセンサーを破壊するのも仕事の一つです。 偵察機で見つけたセンサーを榴弾で破壊すれば、直接センサーを破壊しに行く手間が省け、ついでにセンサーを破壊したことを相手に気づかれない可能性もあります。 狙うならば着弾誤差が少なく、高い位置にあるものでも破壊できるT-10やT-30、総合火力が高いネフィリム榴弾などがオススメです。 センサーを破壊することができれば味方のコア攻撃を行おうとしている強襲にナイスチャットを送られるでしょう。 ECMの使い方 相手の画面にモザイクを掛け、強制的にロックオンを封じるECM。その性質から、敵支援のリペアユニットを使用した再起動を強制キャンセルすることが出来ます。 初期のECMは正直言うと遠投用です。(コレどう見ても玄人用だろjk) 素材に余裕があるならば2段階目の試験型ECMを買うことを強くオススメします。 起爆までの時間0.5秒なので接近戦に非常に強く、使い勝手が良いです。 初期型などは味方と歩調合わせ、プラントに投げ込む、もしくは榴弾の着弾場所を分からなくするための目眩まし、などで使い方を工夫しましょう。 一応、補助装備枠に接近武器が用意されている重火力兵装ですが、どう考えたってECMと下のインパクトボムの方が強いです。 インパクトボムについて インパクトボムはどんな相手でもふっとばすことが出来る補助武器です。 どうやって使うかって? 武器変更が早い腕と、弾速早くて高い威力の副武器(プラズマカノン・ネオなど)を用意するじゃろ? インパクトボムを投げる→相手が吹っ飛んでダウンする→直ぐに副武器をぶっ放す→相手は死ぬ。 強い(確信) バリアの上手な使い方 最初は素材の関係で買えませんが、非常に強いバリアユニットについてです。 バリアユニットは近接属性以外のどんな攻撃(ECMなども含む)でも、対応する方向から来た攻撃であれば、例えSPゲージがミリ残りだったとしても絶対に攻撃を無効化してくれる装備です。 ですので、不意打ち対策にもってこいであり、曲がり角などは常に展開しておくようにすると良いでしょう。 また、戦闘中に後出しでバリアを展開すると大体勝てます。 戦闘中にバリアを剥がすために副武器に持ち替えたり、リロードしたりしている隙がないからです。 ロードローラーを目指すなら是非使いたい装備です。 狙撃兵装関連 弱い 迷彩を買ってくれ、話はそれからだ 主武器について いいか、最初に言っておくが狙撃の主武器は狙撃銃じゃない、副武器と補助武器だ。 自動で攻撃してくれるセントリーガン、そして重火力の初期型ヴィーゼル機関銃よりも威力があるマーゲイ・カスタムを使うんだ。 単発威力がある主武器が買えたら ようやく主武器が主武器になったら、今度はQS・竹槍という技術を使っていきましょう。 QS(クイックショット) 照準を予め敵に合わせておき、一瞬だけスコープを覗いて撃つ攻撃方法です。 射撃補正がある頭を使っていると期待値が上がります。 竹槍 敵にノンスコープで接射する方法です。本当に接射というかめり込むぐらいの距離で撃たなければ当たりませんが、迷彩があれば大丈夫、きっと。 奇襲したい セントリーガンACとジャンプマインSを装備するじゃろ? プラントに陣地を形成するじゃろ? 敵にかかってこいをする。 相手からしたらそんなところ行きたくねーよ! ついでに主武器を他の兵装を同じような使い方ができるバトルライフル・ムーンレイ系があると楽かも。 ベース外狙撃 ウーハイやベルスク、アドラなど極一部のMAPはベース外からコアを狙撃することが可能です。 かなり条件が限られ、中にはホバー脚のみ可能だったりもします。 ミニマップをみて、レーダーが生きているのにコアが攻撃されている場合はこれを疑いましょう。 トラ○ザム 全く実用性がないし、ただのバグだが、一応狙撃の場所に書いておく。 チップの「状態異常耐性2」を付けた状態でスロー効果Lv1の攻撃を受けると、機体が遅くなるどころか何故か速くなる。 ついでに機体の上昇高度が高くなったり色々するらしい。つまりトラ○ザム。 この条件を発動させるには敵にスロー効果Lv1の攻撃を行ってもらう、もしくは行う必要があるので実用性は全くない。 ただし、ユニオンバトルではドローンがマグネタイザーのようなものを展開して突っ込んでくるので、そういうことができる、ということは知っておこう。 支援兵装関連 ワイスマが弱い 何よりも速さが足りない。 そういう人は適正距離で撃っていない。もっと間合いを詰めてみよう。 なお、ヘヴィーガードみたいなガチムチに手を出してはいけないぞ、ノックバックしないからな! ダッシュC+以上の速度なら一気に間合いを詰められるはず。 あとは的に飛び込む勇気。あと十分なブースト容量。 ついでにいうとワイスマは拡散率の問題から頭を狙うより胴体を狙ったほうがダメージが入りやすい。 覚えておこう。 ボム系の少し上手い使い方 リモートボム、リムペッドボムなどは攻める場合にも非常に強力ですが、上手い使い方として、逃げるときに使う、というのがあります。 耐久値が減った時に、下を向きながらボムを設置して逃げてみてください。 相手が追ってきたなら爆殺し、リペアで回復しながらプークスクスと笑うも良し、追ってこないならそのまま逃げれば良し。 逃げる支援を追ってはいけないと言われている原因はコレ。 マインの使い方 センサーなど基本的に前線にあまり出ないタイプの支援が好む武器。だが最初は全く撃破が取れないはず。 凸屋がどういうルートで来るのかわからない、という人も多いだろう。 そういう時は自分でコア凸してみるのがいいだろう。 このゲーム、実に良く出来ていて強襲で培った技術などが他の兵装にも応用ができる。 自分でコア凸するようになれば、どういうルートで凸屋が来るのか分かるようになるはずだ。 凸ルートはプラント情勢などによって逐次変化するし、それに合わせてマインの張替えなどが出来るとGood 「そんなの動画とかで確認するし、大体のルートわかってるから」とか言っていた某草動画の方で、 対抗戦で戦線が押された時に適当な場所に置き、全く撃破が取れず、凸を防ぐどころか状況によって変えないセンサー位置、SPを味方へ回す余裕が無いほど被弾する立ち回りなどをして色々やらかしてしまった人を知っている身としては、そういう状況でも対応できるように、日頃から色々なことにチャレンジして欲しい。 リペアユニットの使い方 リペアユニットの回復速度は毎秒1000ほどあります。 これは味方の装甲関係なく一定値耐久を回復させることが出来ます。 右クリックで自分以外へリペアユニットの使用を中止しさせ、自機に戻す事が可能です。 また、武器変更中も完全に修理が継続されます。 大体3、4割ほど耐久値が回復すると再起動が可能です。 リペアを開始したら、3秒数えてから武器変更を行うと調度良いタイミングで再起と武器変更が完了するはずです。 また、自分に使うSP量はゲージ半分まで、というのを意識しましょう。 そうすれば残りの半分で1機は味方を再起することが可能です。 支援の胴体の選び方 沢山SP供給があれば多くの修理が可能ですが、高SP胴はブースト容量が低い傾向にあります。 ブーストが低すぎると回避動作や前線に辿り着くまでの時間が掛かってしまいます。 自身がある人以外はブーストは最低でもC以上を目安に胴体を選びましょう。 SPはユニットβを使うならばSP供給Cほどあれば困ることは無いと思います。 また、装甲があれば被弾ダメージを抑えられ、結果として自分に使うSP量を少なくすることが可能です。 要はバランスが大事なのです。 偵察機の運用 センサー、偵察機にかかわらず索敵範囲が狭いものを使うのは絶対にやめましょう。 つまりファルコンと小型、テメーらだよ。 索敵範囲がたりなさすぎて味方に負担をかけてしまいます。 偵察機の運用方法としてはリスポン時に一発、前線で一発、などがいいでしょう。 また、味方のセンサーが破壊された場合のカバーとして使うと良いでしょう ラークやアウルを使う際は発射する向きを考えると良いです。 偵察機を撃ち切った場合、速やかにプラントへ突撃して死んで死に補充を行い、ローテーションをしましょう。 但し、その際にある程度敵を大破させ、自分のデス分を回収するのを忘れないで下さい。 センサーの運用 絶対に死ぬな、小型は使うな、味方が戻れる位置に設置しろ としか言えない。 主武器や修理装置は射程があるものを使い、プラントを踏む、ではなく味方の修理などを行い、瀕死の敵をハイエナする、などしてポイントを稼ぐ地味な役割ですが、いなくてはならない存在です。 現在ランクを上げるのが最も辛いスタイルだと言われています。 支援に乗っている時点で攻撃面に関しては味方任せの面が大きいししょうが無いね デスを少なくするためキルを稼ぐ必要がなく、ある意味偵察機よりも初心者向きです。 そしてセンサー支援をやっているとミニマップを見る癖がつきます。オススメです。 センサーの感知音は設置者しか聞こえないため、音がなったら速やかにチャットで味方に知らせましょう。 ネタ 嘘ではないけど本当でもない、さらにテクニックでも何でもない、そんな感じ チャット関連 老練専用チャット 作戦前のブリーフィングにて コア攻撃は任せろ→援護要請 なぜか味方の士気が上がる。 使ったら有言実行してみよう まじめ専用チャット コア攻撃要請→砲撃開始 味方の士気が著しく下がる。 しょうが無いね ベテラン専用チャット コア攻撃要請→砲撃開始 俺の士気が下がる。 なんでベテランってよく重火力乗ってるんだろうね。 少女専用チャット 防衛などをしてくれた味方の前でNICEチャット→1回屈伸 極一部の士気が上がる。 かわいいは正義なんやな。 クール専用チャット 全部 大体聞こえない。 ナルシー専用チャット コア攻撃は任せろ→コア攻撃は任せろ→ごめん 広島の天才が始めた嘘チャット、信用してはいけない。 全員 味方のコア攻撃任せろチャットに対して NG→コア攻撃は任せろチャット 「お前に任せてられるか、俺がやる」「いいや、俺がやる」「俺が」「俺が」… このチャットが成功した時には、きっと君は勝ち負けに関係なく楽しく充実したボーダーブレイクをすることが出来るだろう。 その気持を忘れないで欲しい。 なお、オルグレンなど勝敗とポイントが全く関係しないマップでよく見られる。 大体そんな感じ 最後におまけ→特化アセン紹介
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/199.html
2015/4/16 Ver4.5対応 グラントの3分クッキング1.コンセプトの決定 2.パーツの取捨選択兵装で必要なステータスを把握する 重量オーバーを改善する 3.実際に乗ってみる GRFきょうの料理トレードオフ3分クッキング【材料】頭:E.D.G.-α 胴:シュライクV 腕:シュライクV 脚:E.D.G.-αorβ チップ容量:8.9 【作り方】じっくりコトコト強火遠火で味は温度が下がる時に染み込みます 【隠し味】なのに全く隠れる気がない蜂蜜ヨーグルトの件(不合理の合理性) 【冷凍食品】って、なんで切りのいい時間で温められるのか、実は表示より10秒追加した方が美味しくなるとか? EUST ジョイ オブ アセンブリング カンカン叔父貴の説教しゃぶしゃぶとにかく強い武器を持て 鉄砲玉は良く走れ 程よく硬く。勝つなら最後まで立ってろ アセンを恐れては侠客の名が廃る アセンアイドル アイ!マイ!あインテリん!世界でイチバン黒歴史他人の黒歴史に自然海塩を刷り込むだけの簡単なオシゴト グラントの3分クッキング こんにちは!ボーダーの諸君、今日もアセンを考えているかな? ある人はちゃんとステータスの倍率にまで拘ってBB.netの無料アセン変更サービスに入り浸っている人もいれば、 「とりあえずネットで見たアセンを再現」「とりあえずフルセットボーナス」といった勝ちに拘りつつも深く突き詰めない方や、 「使いたいパーツをとりあえず載せるだけ」とか「見た目重視」といった破滅の道が近そうなボーダーもいらっしゃるでしょう。 その中で、「今まで以上に快適な機体に乗りたい」というボーダーの皆様は、このページで勉強し、針の穴を通すような刺激的なカスタマイズライフを送りましょう。 1.コンセプトの決定 「何がしたいか」を決めるのが機体を作る上で一番重要なポイントです。 コア凸、戦闘、奇襲、防衛....様々な用途があり、それをどのバランスでやるか、 そこから、どのステータスを重視し、どのステータスを軽視するかをこの時点で決定しておきましょう。 この時点で、数式が組み上がったも同然。ここで一旦、コンセプトに合致するパーツを寄せ集めて機体を組み上げてみましょう。 2.パーツの取捨選択 組上がった機体を見てみましょう。重量を超過していて台無しになっていたり、理想のパーツがなくて「とりあえず適当に」と選んだパーツが付いているのでではないでしょうか。 これを減らしてゆくのが真のメカニックです。突き詰めてゆきましょう。 兵装で必要なステータスを把握する 兵装毎に重要なステータスは異なります。『○○兵装寄りアセン』とは、これらの要素の兼ね合いによって決定できます。 以下の通り 兵装 重要 好相性 備考 強襲 ブースト容量(胴) ダッシュ(脚) 装甲(全身) 反動吸収(腕) リロード速度(腕) 必要なステータスのハードルが低く、多くのフレームに対応したアセンが可能 重火力 反動吸収(腕) 重量耐性(脚) 射撃補正(頭) SP供給(胴) 武器交換(腕) 重量耐性は下記の通り。重量過多は或る程度前提になる。 射撃補正・反動吸収で大きく性能が向上する武器が多い 狙撃 射撃補正(頭) リロード速度(腕) 索敵性能(頭) エリア移動(胴) 歩行速度(脚) 重要ステータスが要求するハードルが高く、良好な操作性を得るのが他の兵装よりも厳しい 支援 SP供給(胴) 武器交換(腕) 装甲(全身) 重量耐性(脚) 射撃補正(頭)、反動吸収(腕)等、使用する武器によって不要なステータスが存在する特殊な兵装 このような形で必要なステータスを考慮して機体を設計してゆくと、自分好みの兵装に合った機体が出来上がります。 逆に、必要のないステータスをカットしてゆくことも重要。全部のステータスを求めるのは不可能ですし、結果的には器用貧乏にしかならないケースが多いです。それがコンセプト通りならともかく、別の目的があるのならば特化させるのが吉です。 その上で「自分はどこまでステータスを下げられるか」ということを事前に把握できているといいでしょう。 一番困るのが『両立できない』というケース。これはどちらの兵装が使用率が高い(高くしたい)か、妥協点はあるのか、 といったことで対処する必要があります。 一番正直なのはボーダー自身の腕、使用感なので、実戦投入して体に聞くのも意思決定のポイントになります。 重量オーバーを改善する 下記の表のとおり、兵装毎の重量には差があります。おおよそ一般的な構成の装備とその重量の参考に。 兵装 装備 重量 備考 強襲 STAR-20 / 41型手榴弾・改 / ロングスピア / AC-ディスタンス 900 電磁加速砲・速式 / 強化型Gランチャー / SP-ペネトレーター / AC-マルチウェイ 1370 ゴリラアセンは上のバージョンに合わせて重量を詰め込む 重火力 ヴルカン・ジャラー/ プラズマカノンMk−2 / インパクトボムS / バリアユニットβ 1570 GAXダイナソア / サワード・コング / 改良型ECMグレネード / バリアユニットβ 1830 双門炸薬砲・猛虎 / 斉射型MLRS / ラベージパイク / ギガノト榴弾砲 2500 上から順に現バージョンの 1きゅうき、 人気武器セット 、1シュラゴン(変動相場) フルHGGの余剰が1930 狙撃 LBR-エクリプス / スティッキーボム / セントリーガンLZ / 光学迷彩・試作型 1140 炸薬狙撃銃・絶火 / ジャンプマインX / エアロセントリーV / EUS-TLZ 1550 迷彩からの要請兵器凸の場合、上の装備がほぼ最適となる。 支援 LSG-ラドゥガ/ 49型指向性地雷 / 軽量索敵センサー / リペアユニットβ 1380 LSG-ラドゥガ / リムペットボムV / アウル偵察機 / リペアユニットδ 1700 フル久我NSNNの重量余剰はセトボ無しで約1230 超過が減るほど扱い勝手が向上します。1%超過するだけでブースト効率が若干落ちるという報告もあり、超過を抑制するのは「二つ以上の兵装を扱い分ける機体」ならばこの重量調整は重要です。 大は小を兼ねるので重い方に合わせるとよいでしょう。 まず武装から軽量化してゆくことを推奨。機体パーツから先に手を付けるとどんどん機能面が無くなって、乗せたい武器が役立たないということになるので注意しましょう。 特に、重火力・支援は装甲があるほうがいい兵装なので、下手に軽量パーツに手を出すと、結果的に弱体化することになるので注意したいところ。 3.実際に乗ってみる カタログスペックは完璧なのに、実際使ってみると自分には合わなかった、微妙だった というのは良くある話。 テストプレイをし、アセンブルと自分とのギャップを発見できることが重要です。 結果、見えた「ギャップ」を修正するために、“アセンブルを変更”するか、“自分の動きを修正する”かも判断しましょう。 「使い込めば判断が変わる」というのはよくある話なので、この判断は難しいですが、迷うならば使い込む方針にするとよいでしょう。 以後、2〜3の繰り返し こうすることで、自分に合うアセンブルが完成してゆきます。 勿論、マップによって同じ機体でも相性が良くなったり悪くなったりで戦果が変わってきます。 本当の一級廃人でなければフル修羅とフルHG両方持ってるといったことは無いでしょうが、その辺りを考慮して、購入を進めるのもまたメカニックの手腕でしょう。 GRFきょうの料理 いっけん意味のないように思えるポクノカンガエタチャイキョウアチェンの意図を逆算固定することで、ボーダーの邪気眼思考をトレース&復元し、日々の俺が考えた最強アセン構築能力を鍛えちゃおうなコーナーです。 トレードオフ3分クッキング 肝要なのは「主観によって導かれた結果」ではなく、「どのような主観を採用すれば必然的結果として誰でも同じ主観的結果に辿りつけるか」、その「方程式」を理解することかもしれません。 "y = 2x" という「考え方」さえ分かれば、あとは"x"に好きな主観を代入すれば、主観の数だけの"y"が導かれ、同値な主観―たとえばダッシュ速度で強襲兵装しか使わない―が採用されれば、同じ「答え」―フルシュライク―が同様に導かれるはずです。 料理のレシピと同じであります。特級厨師であろうが、家庭科の授業中な小学生であろうが、レシピ通りに作れば、まあまあ同様な結果が得られるようなもんです。 【材料】頭:E.D.G.-α 胴:シュライクV 腕:シュライクV 脚:E.D.G.-αorβ チップ容量:8.9 さてさて、装甲的には軽量級(シュライク同様にスピード系)に見えるが、公式データ上では中量級らしく、つまりはオペ子的には重量(耐性)でパーツ分類をしているっぽいと推測されます。このアセンを嬉々とウィッキーさんに載せた痛い子は、少なくともヴェルトフライハイト(価値自由)の素養はありそうであります。 しかしながら、「エッジをツェーブラから変えただけのマーナーチェンジ」というダメ出しもなかなかにCSであります。 というわけで、まずは「ツェーブラからエッジへ」という決断において、どんな取捨選択が行われたのか、その思考の流れを復元してみましょう。復元の過程で、ただのマイナーチェンジではないと判明するかもしれないし、やっぱりただのマーナーチェンジだったよねと確認できてオワリかもしれません。 【作り方】じっくりコトコト強火遠火で味は温度が下がる時に染み込みます 問題を単純化するために、「脚部パーツだけに絞って」考えてみます。もちろん、「考え方」は、同様に他のパーツにも適用でき、最終的にはそれらの組み合わせによって俺アセンが決定されているはずです。 重量耐性 装甲 ダッシュ 歩行 加速 パーツ資産 (見た目) なにも難しいことはなく、単純の上記の理由の組み合わせです。 エッジによる「ダッシュC~Bを維持」から、ツェーブラによる「装甲をやや重視」へスイッチさせれば――「頭:シュライクV 胴:ツェーブラ41 腕:シュライクII 脚:ツェーブラ38or39」のようなアセンに行き着くことが可能でしょう。 また、エッジによる「ダッシュC~Bを維持」から、シュライクVによる「ダッシュB+~A+を維持」という方向へシフトさせれば――「頭:シュライクV 胴:ツェーブラ39orエンフォーサーI 腕:ツェーブラ38or39 脚:シュライクV」などができあがるのでしょう。 【隠し味】なのに全く隠れる気がない蜂蜜ヨーグルトの件(不合理の合理性) せめて上白糖とグラニュー糖の味の違いが判るようになってからハチミツにチャレンジして欲しいですよね。化学組成から逆算して分かった気になるのは反則です。 トレードオフ―たとえばダッシュ性能が高い分、装甲は低い―を考えて合理的選択がなされているのならば、「重量耐性はギリギリまで消費しないともったいない」はずである。だってSEGAさんんも、ゲームがつまらなくならないように、各パーツにはバランスよくパラメータを割り振っているのだろうしね! 具体例で考えれば、エッヂの脚を使っているのに残りのパーツが軽いシュライクで固められている場合などでは、武器の装備具合によっては重量が余ってしまうかもです。[要出典] にもかかわらず、シュライクの脚部を選ばず、エッジの「そこそこな速さと重量耐性」もフルに活用せずに「重量耐性を捨てている」……これは一見したところパラメータの無駄っぽい。 しかし、その無駄に、不合理に、合理的選択が隠れているのかもしれない。ので発掘します。 【冷凍食品】って、なんで切りのいい時間で温められるのか、実は表示より10秒追加した方が美味しくなるとか? つまり考えられる理由としては―― 「4種の兵装をどういうバランスで使用するか」 … コア凸はあまりできなくていいが、マップが広いのである程度の速さが欲しい。なら、シュライクやツェーブラではなく、重量耐性と速さのあるエッジ。 「武器・パーツ資産上の理由」 … 本当に欲しいパーツは買えてない。シュライクVはないからE.D.G. 「ほとんど差がなくても、その僅かな差、そこが大事なんです!」 … 多少、能力の無駄使いが出ても、欲しい能力を追求している。(「脆い機体」という意味ではなく、「アセンの総重量を見れば、もう少し装甲が高いパーツを使った方が全体の能力効率は上がるはず」という意味で)装甲を損しても、ダッシュBよりダッシュB+ 「見た目の問題」 … 兎耳かわいいよ兎耳!僕はエッジの脚が好きです。 「南海大怪獣」 … 欣求浄土(自爆 -10)修羅欣による沢亜都欣求大宝は合理性を超えた語りえぬ浪漫。 もちろん、「マジでただの考えなしor単純に考えが足りていない」という最後の可能性も大いにある。 結局、マイナーなのかどうとか、とりあえず3分たったのでコリン星に帰ります。 EUST ジョイ オブ アセンブリング こんにちわ、ご機嫌、如何ですか? では始めましょう。今日は楽しくなるようなアセンを作りましょう。 ①自分の戦闘スタイルを決めろ! ここでは、何をするか。どんな戦い方をしたいかを決めます。 例えば、凸屋になりたい。狙撃をやりたい、プラ戦メインじゃ!などなど。 また、機動で相手を翻弄したい。いや、漢撃ちで勝ちたいなども決めてください。 決めたら次に行こう ②ステータスの優先順位を決める。 凸屋になるのにダッシュDでは話にならないし、漢撃ちをするのにフル修羅じゃ…ってこと。 自分の中で決めておこう。 ③死にステを作れ! 基本的にどのステータスもトレードオフの関係になっていると思っていいと思います。つまり、 自分が不要と思っているステータスが少なければ少ないほど、自分の欲しい能力をもったパーツで ある事が多い訳です。 わかりやすく言えば、装甲・ブースト・SP供給・エリチェン、そしてN-DEF耐久もある上に軽いなんて言う胴は ないってこと。(ジッ…(麗))おや、麗さん何見てるんですか? ④でも、それでも全能力が欲しいってことあるよね? ここが最大のポイント。一度ある程度アセンを決めた後に、特化させた能力を如何に妥協させながら、 他の能力を上げるか。 例を挙げると役2と役改を比較すると、ダッシュが1段階下がる代わりに歩行と積載が上がります。 つまり、ちょっとだけダッシュを下げる代わりにほかの能力が結構上がることになります。 このトレードオフをどう考えるか。ここは結構難しいです。 ⑤見た目とチップは? チップは出来るだけ、使い切るようにしましょう。5.8とかであれば、チップがもう少し少ない奴を探すか、 チップがもう少し多い奴を探しましょう。でも、覚えておいて。チップで補うより、アセンで補った方が 効率がいい方が多いってことを。 見た目は、戦闘には関係ないので、気にする必要はありません。 そんな中の人のアセンは燕麗明日明日弐です。早く新しい女性型ブラストデナイカナー。 ⑥聞いてみよう! いろいろ試しても全然ダメってことがあると思います。そういう時はほかの人の意見を聞いてみよう! 我々は一人ではない。力を合わせて勝利を勝ち取るのだ! どこで聞けって?教えて神主さんがあるじゃないか。 ⑦最後に 簡単でしょ? テンプレアセンって響きはよくないけど、強いよね。 テンプレになるってことは、それだけの人が強いと認めてるアセンって訳だし。 そこから自分の色を出していくのもいいと思うよ! カンカン叔父貴の説教しゃぶしゃぶ おう、最近S4に上がったってな。こうやって卓囲んで鍋突くのに遠慮すんじゃねぇ。 で、どうだ?どんなアセンでやってんだ? ザッケンナコラー! テメッ、ナンコラ!クソプッテンジャネッコラー!手前、なんじゃこりゃ クソプレイしてんじゃねぇこら コンナミソッカサセンデサイジョーイコラー!こんな味噌っ滓アセンで最上位(かよ)こら チャンコラッ ハヤリノレッテダロコラー!ちゃんとこら 流行乗れて言ってんだろこら テメッコラ イイミブンダナッコラー手前 良い身分だなこら オレガナニオシェータカオボエテッカコラー!俺が何を教えたか覚えてるかこら カタチカラコラ! ナカミニシミコマセロッツッテダダロコラー!「形から 中身に染み込ませろ」って言ってただろこら ナンコラ タココラ( ? ) モッカイシタッパカラデナオスウェッコラー!もっかい下っ端から出直せこら 何言ってるか分からない場合は反転してみましょう …ハァ、ハァ。 分かった。もう一度お前にアセンのいろは教えたる。 しっかり聞いとけや。 とにかく強い武器を持て ボーダーブレイクは攻撃を浴びせるドツキ合いのゲーム。…となれば、腕っ節が強い奴が勝つに決まってる。 それの基準となるのが「秒間火力(Damage Per Second/DPS)」って奴や。 単に敵の魂取って戦闘ポイントが入るのだけが利点じゃねぇ。 撃破すれば占拠能力を失うからプラントから「強制退場」させられるから占拠点にも強く関連する。 コア攻撃点だってDPSが少ないと得点ペースが遅くて禿る原因だ。初期装備で凸とかミミクソにもならねぇ。 だから、とにかく秒間火力の高い武器を持っていかんとポイント稼ぎからお話しにならんっちゅーことじゃ。 だからってチラシの数字だけで選んでいい訳じゃねぇ。DPSの高い武器ほどデメリットも強い。 強襲なら目押し、重火力なら反動、支援なら拡散率、狙撃ならレティクルなどがある。 それらに振り回されて最適なペース当てられないなら高いDPSも腐っちまう。 同時に、重量的に重すぎる場合はグレードを下げてでも全体の火力を上げる方が良い場合も多い。 とにかく何度も言うが「そのときの自分の最強武器」を乗っけろ。 これは「火力」が絡むパーツの全てに言える事だ。分かったか! 鉄砲玉は良く走れ 1回の戦闘で同じだけのダメージが出せるなら、戦闘の回数が多い方が得点のチャンスは多い。 ってことは、出撃地点から離れた場所にある“鉄火場”に到達する回数に脚の速さはモロに響く。 占拠も当然、青いプラントをいくら踏んでも得点にはならん。赤や白色になってる短い時間にその場に到達せんといかん。 コア凸や防衛も考えたら敵のアセンよりも脚が速ぉないと終いじゃ。 単に硬いだけのドン亀は戦闘しか利益が出ねぇが脚が速けりゃおこぼれに頂戴しやすいっちゅうこった。 このゲームは鉄砲玉な動きをしようが10秒でお勤めが終わる。なら堂々とハジキになったれ。 ヘタクソであるならこそ脚の速いアセンを組んだ方が得点に繋がる。覚えとけや! 程よく硬く。勝つなら最後まで立ってろ 速い脚で駆け回り、高いDPSで殴りまくるのが基本ってのはよぉ分かったな。 が、殴り負けてたらポイントにも勝利にも遠くなる。勝ってナンボなんじゃ。 だからこそ硬いアセンを追求してゆく。ワンパンで伸びとったらシマ任せられんわ。 硬けりゃ相手のシマを体はって強奪しにいける。脚早いだけやとおこぼれ頂戴しかでけんが、 せめてタイマン張って負けん硬さがありゃ自分から先頭切ってブッ込んで行ける。 占拠するなら白からじゃなく赤からちゃんとシマの色変えるぐらいでけんとイカンからな。 だからこそ相手の妨害を考え、そいつをコマせられれば晴れてシマとポイントが丸儲けじゃ。 勿論、メンツの数ばっかりはどうにもならんからその辺りは自分もメンツ集めるとかせぇよ。 とはいえ、硬さを考えるとクソ重いから速さやDPSとの兼ね合いが気になってくる。 その二つを失ってまうと結局戦闘以外の占拠や貢献の点数がままならん。それでは意味があらへん。 ここらばかりはよぉ考えて組めよ。 考えつかんなら人気パーツをまんま付けてしまえばええ。 アセンを恐れては侠客の名が廃る 何度も言うが、「速さ(走)」「DPS(攻)」「硬さ(守)」揃ってこそじゃ。 そこから「戦闘・占拠・貢献」を全て稼ぐアセン、ひいては勝ちを取るためのアセンへと繋がる。 勿論ボダブレは遊びじゃ。オノレの理想やこだわりに酔ってもええ。 やけど、寝ても覚めても夢を見れん奴、成り上がろうという気概が無い奴はホトケみたいなもんや。 技術が付いてないならそういった強いアセンを着回せぇ。アセンに育ててもらって漢を上げや。 強い奴は生き様が付いてくるんやない。生き様を真似て自分がそれに合わせてゆくんじゃ。 分かったか返事ィ! 「「スッゾコラー!」」 アセンアイドル アイ!マイ!あインテリん! 大きなお友達のみんな~文化してる~?ここはこあいインターネッツだから、わざわざ 魔法陣ぐ~ぐる や マルチイェイバックマシーン を使わずとも簡単にIPから住所を割り出せてしまうのだよ!!だから誰彼問わずに誰某の黒歴史を完全に消し去ることができるなんて、すぅぱぁはかぁ~さんでさえも積もり積もったメール返信が面倒だからって「HDDが壊れちゃったんだぁ~(テヘッ♪」で言い逃れできないんだぞ♡ ……というわけで、本家でスルーされたページを発掘してきたページだったわけです。言い回しがカオスのはネタwiki統合前の名残。しかたないね。 世界でイチバン黒歴史 機体構成例 1@本家 機体構成例 1(編集履歴) 機体構成例 2@本家 機体構成例 2(編集履歴) 他人の黒歴史に自然海塩を刷り込むだけの簡単なオシゴト 本家ページ一覧URL 本家ページ削除発掘URL 最強の俺アセンは決まったかな?オレアタマイーナ!
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/69.html
隙の少ない羽子板・スロダガ・クナイ+シューティング&スラッシュ+一閃で擬似バースト近接にしています。超高速だとスカりやすい一閃の命中率がかなり良くなってる気がします - 名無しさん (2023-04-18 12 33 43) 3点バーストからは外れるけど⋯マルチレーザーとも合いますねこのアセンは - 名無しさん (2022-09-25 02 07 35) なんなら単射オンリーのリボルバーとかも有り。主ダメージソースは近接武器だから中距離から相手を横に動かす手段であれば動きが成り立つので、負荷や引っ掛けを何処まで重視するかで選ぶ感じで良い認識 - 名無しさん (2022-10-21 21 34 53) 概要に >単発射撃からもキャンセル近接してくれるが、バランスを考えると3点バースト射撃から近接を狙っていくと効率が良くクイックドロー不要。 とあるとおり、3点バーストである理由は効率よく扱いやすいってだけだから、考え方そのものは他の武器種でも変わらず活かせるのよね。自分はこれをベースに光の弓+ツインエッジで、やや射撃よりにしてる - 名無しさん (2022-10-22 23 14 58) ダブルセイバーを使って、アサルトからキクイチモンジLに繋いでサブの忍者刀で締めのパターンが最近良いなと思って使ってます。ダブルセイバーまで使うのはこのアセンの趣旨とはズレるかもしれませんが・・・ - 名無しさん (2022-08-21 02 24 24) 後は近距離戦が多くなるのでスキルのランページを使う事と、射撃後の隙が減るらしいのでスキルの弾幕射撃を使ってます。忍者刀の使用率は野良のドリル持ちに対応するために下げていません。 - 名無しさん (2022-08-21 02 28 08) 推奨スキル、アサルトシフト追加はどうでしょう?(実装前からしばらく更新されてないので他にもいろいろあるかもしれませんが) - 名無しさん (2022-06-10 22 40 00) まだグランドアリーナですが、しばらく使用した雑感。推奨スキルの優先度は加速システム>レンジブレイク>オーバードライブな印象。まだ射撃武器が貧弱で近接寄りのセッティングなので、速度とENは大事。強力な射撃武器が育てばまた変わると思います。他には距離10~15でラッシュアタックを入れると近接攻撃の機会が増えたように感じます。 - 名無しさん (2020-10-12 22 40 47) 加速システムは20秒毎と結構クールタイムが長いので、その辺りは自身のENとSPDと相談ですね。グランド辺りですとODのペナルティが痛いのでまだ厳しいかと…その辺りだと丁度Bレーザーで頑張らざるを得ない苦しい時期なので、赤ハンドガン持って右手は大型ビームソード等にシフトしても良いかなーとは思います。赤スキル全般はインファイト限らず近接頻度を上げる効果があるっぽいので、ラッシュアタックで近接の機会が増えるのは間違いなさそうです。 - 名無しさん (2020-10-13 02 20 09) お陰でサンセットアリーナのタマを160万で勝てました。敵がダメージ硬直中に格闘の頻度90にし、他を-90という条件設定を行い、ヒット&アプローチやディレイアタックで常に張り付かせる戦い方で常に斬り続けて封殺出来ました。 - みやび (2020-09-10 18 50 02) サンセットにタマ出てきましたっけ?(サンセット沢山あって分からない…)。しかしその戦い方ですと当セット範疇外のバリバリ近接AIになりますね…近接ハメは一つの理想形ですので、突き詰めればどこまでも通用すると思います。 - 名無しさん (2020-09-11 03 58 27) なんでサンセットと勘違いしたんだろう……スターライトアリーナに出てくる200万の超強いタマでした。中距離からアサルトライフルやアームレーザーガンをペシペシ撃っても全部避けられてキツいお仕置きされるので、多少アレンジ(密着するAI追加)してみました - 名無しさん (2020-09-15 11 50 05) 近接セットがドリルしか無かったので新規作成しました。向こうはミサイルなど遅効射撃から近接という流れでしたが、こちらは射撃キャンセル近接というアプローチの仕方で差別化しております。後は近接アレコレを初心者向けに追記して指標にして貰いたかったのもあります。 - 自律ビット追撃レーザー筆者 (2020-06-16 01 45 17)