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冬の国冬越しの村の長老。魔王は長老の家で夜間の農業講座を開いた。 初出 1-2 1スレ321レス 2009/09/04(金) 18 21 39.10 魔王「では、解散。わたしは長老の家に移動して 夜間の農業講座をしなければならないのでな」 関係者 魔王 人物 人間 冬の国の人物 冬越しの村の人物 男性 言及のみの人物
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ジョーカー2professional プロフェッショナルに登場するピピットという種族。 見た目は全身ピンクで杖を持っており他のピピット族より大きい。 エンディング後にある条件を満たすと行けるようになるピピッ島で登場する。 ピピット族の長老で、ティコとククリに後継者争いをさせていた。 神獣についての知識を持っていたり、天鳥のソーマの配合法を知っていたりと長老らしく博識。 主人公がブランパレス最上階で邪獣ヒヒュルデと変身した姿のヒヒュドラードを破り平和を取り戻し、勝負に勝ったティコが長老になるのを辞退するため結局彼は最後までピピッ島の長老のままである。 長老様もティコと同じく仲間モンスターとして登場するが「配信限定モンスター」であり2011年 4月29日からのプレゼント配信で配信されており、倒すことで仲間に出来る。 ただしプレゼント対戦ではイオグランデと特性の「ベタン系のコツ」「イオブレイク」両方のがんせきおとし、そして火炎竜、かぶとわりを使ってくる。 イオ属性の最強体技の「てんぺんちい」を使ってこないので黒い霧があればイオグランデを封じれる。 しかし、彼も手強いがそのお供はもっと手ごわく「つねにマホカンタのわたぼう」と「つねにアタックカンタのワルぼう」によるパーティーは、同プレゼント対戦の邪神レオソード並みに強い。 そんな彼を倒せたもののみが長老様を仲間にする資格を得られる。 長老様を使った配合は「長老ピピット×ピピット×ピンクモーモン×マポレーナ」の4体配合で『キングモーモン』が生まれる。 種族は「しぜん系」 Sランクの「1枠」モンスター。 所有スキルは「ピピット」 特性は「ときどきピオラ」 「イオブレイク」 「ベタン系のコツ」 「ときどきインテ」 能力限界値は「HP600」「MP1000」「攻撃力500」「防御力800」「素早さ1200」「賢さ1200」 合計ステータス「5300」と1枠モンスターでトップ。 MPと賢さもトップで、素早さもメタル系モンスターを除けば2位と高くさすがは長老様。 テリーのワンダーランド3D 今作では仲間にする方法が複数ある。 ・[1]「モンスター引越しアプリ」を使ってプロフェッショナルへ移動させる。 ・[2]配合1『ティコ×かみさま/グランスライム(のどれか1体と配合)』 配合2『ククリ×かみさま/グランスライム(どれか1体と配合すると)』 上記の配合で『長老ピピット』が生まれる。 ・長老ピピットを使った配合 長老ピピット×ガルーダで『にじくじゃく』が生まれる。 前作では「自然系」だったが今作の種族は『???系』 Aランクの「1枠」モンスター。 所持スキルは「ピピット」 特性は「スモールボディ」 「ときどきピオラ」 「イオブレイク」 +25で「ベタン系のコツ」 +50で「ときどきインテ」が加わる。 能力限界値は「HP650」「MP1000」「攻撃力250」「防御力550」「素早さ950」「賢さ950」 究極配合では「HP780」「MP1200」「攻撃力300」「防御力660」「素早さ1140」「賢さ1140」
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (長老.png) 村人陣営 占い結果 霊能結果 カウント 能力使用 襲撃耐性 村人 村人 村人 なし 完全 1度だけ完全な襲撃耐性を持っています。 長老が死亡した場合、すべての村人陣営の能力が失われます。 聖職者や巫女の様な聖なる力も長老の死亡時点で完全に失われます。 1回分の襲撃耐性を持っているだけなので1度に2回襲撃された場合は死亡します。 出典:人狼ジャッジメント
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アサシン、アサシンクロス考察用 アサシン(アサシンクロスは25%UP) HP係数 HP倍率 SP係数 1.1 5 4 HP = {(1 + BaseLv) × BaseLv/2 × HP係数 + BaseLv×HP倍率 + 35} × (100 + Vit) ÷ 100 SP = BaseLv × SP係数 × (100 + Int) ÷ 100 アサシンの上位2次職。 隠された多様な技術を駆使し、狙った標的は必ず仕留める暗殺集団。 敵陣を撹乱するのに長ける。 暗殺術と毒の利用において、より卓越した能力を発揮する PT戦時の動き Sbr型の場合 味方の遠距離火力と協力し自陣の最前線に立ち敵の排除を行う シャープシューティングの的にならないよう位置を取る EDPSB型の場合 自陣に突っ込んできた敵の排除 EDPグリム、状態異常グリム等で敵の排除、妨害 戦術 SBr型の場合は味方と協力しタゲ合わせをすることによって敵の排除を狙う SB型は敵の要職の排除を狙う メインスキル ソウルブレイカー詳細 ソニックブロー詳細 グリムトゥース詳細 バックステップ詳細 SBr型は味方の遠距離火力との阿吽の呼吸が非常に重要であり ただむやみやたらとSBrを連射するだけでは一時的なヒットストップにしかならない。 事前にどの敵を優先的に狙うか。など味方と相談しておくと良い。 SBrはどのような敵にも安定したダメージが期待できるので SBr型のAXが同じPTに複数人いる場合恐ろしい火力となるのである。 EDPSBは阿修羅ほどの破壊力は持たないが威力は申し分ない。 しかし盾を装備することができないので持久力がどうしても気になってしまうため 基本的に自陣に飛び込んできた敵の排除を狙う。 また自陣に飛び込んでくる敵がいない時は敵の密集しているところにグリムトゥースを打ち込み錯乱、排除を狙うのだ
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公式シネマティックワールドプレミアトレーラー 公開後 『アサシン クリード シャドウズ』混乱の安土桃山時代を生きる侍・弥助と忍・奈緒江のダブル主人公、リアルに再現された日本に迫る国内独占インタビューを公開!(ファミ通.com) 公開日:2024/05/16 https //www.famitsu.com/article/202405/5194 魚拓 例の削除された部分 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない私たちの目になれる人物を探していましたが、これは当初からポルトガル人渡来にまつわるストーリーが、日本の危機を語る際に非常にすぐれた方法だと考えていました。チームはこの弥助というキャラクターを気に入ってくれましたし、彼を使って日本を発見することが期待できると考えました。 弥助に関して、歴史的にとてもおもしろいと感じたのは、彼についてある程度はわかっているが、不明な点が多いからです。ナラティブ的に空白の部分を埋めていく必要があったわけです。弥助が歴史上の人物であることは重要です。 歴史に基づいたゲームであり、プレイヤーには歴史と戯れる機会を持ってほしいと思っています。この時代は非常に魅力的で称賛の対象であり、ポップカルチャーに多大な影響を与えています。16世紀の日本を忠実に再現にするため、著名な専門家の助けを得て、中世日本を再現するために必要なすべての情報を持っているかどうかを確認できたことは幸運でした。 私たちが本作で歴史的忠実性を保った理由は、非常に多くの話題に彩られた豊かな時代だったからであり、変える必要を感じなかったからです。豊かな舞台なのでファンタジーに入り込む体験もありますが、本物らしくすることは私たちの主要なゴールでした。 『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか(Xbox Wire) 公開日:2024/05/16 https //news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/ 戦国時代末期は、日本史における大きな転換期です。『アサシン クリード』シリーズは、その歴史描写と緻密な世界再現で知られていますが、『アサシン クリード シャドウズ』でもそのこだわりを発揮できます。 本作は、織田信長のような実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、この素晴らしい時代について学ぶことができます。 ゲームプレイトレーラー&ゲームプレイウォークスルー 公開後 ※炎上後のインタビュー 「アサシン クリード シャドウズ」ライブデモを公開。侍の弥助と忍の奈緒江,主人公2人のまったく異なるゲームプレイをチェックしてきた(4Gamer.net) 公開日:2024/06/11 https //www.4gamer.net/games/656/G065622/20240609039/ 史実として,弥助が織田信長に出会うのは1581年ですが,日本にはもう少し早く(ゲーム開始時の)1579年頃には連れて来られていたかもしれない。あくまでゲームは歴史事実を絡めたフィクションですから,その数年間に武術を学び,信長に寵愛されるうちにさらに体得していったのではないか,という設定がバックボーンになっています。 弥助については知られていないことが多く,そこに肉付けしていくことも主人公として魅力を感じます。 『アサシン クリード シャドウズ』デモプレイ映像を解説。弥助は豪快に敵を粉砕し、奈緒江は隠密行動メイン【開発者インタビューも】(ファミ通.com) 公開日:2024/06/11 https //www.famitsu.com/article/202406/7651 弥助はなぜ主人公の1人になったのか。改めて「アサクリ シャドウズ」ディレクターに直接聞いた(Game Watch) 公開日:2024/06/11 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1598610.html 3つめのポイントは、さきほど話題に出たような戦闘におけるゲーム体験の違いです。弥助の並外れた大きな体格があることで、違いをよりはっきりと出すことができる、ということです。 ディスカバリーモードの予定はありません。一方で、本作では「アサシン クリード ミラージュ」のようにコレクション要素のひとつとして、世界を冒険する中で日本の文化的背景や社会的背景を知っていくことができます。あらゆる場所に用意しているので、本作自体をディスカバリーモードのように遊ぶことができるかと思います。 名作忍者ゲー『天誅』からの影響も!?戦国日本が舞台の『アサシン クリード シャドウズ』ディレクターに色々聞いてみた(Game*Spark) 公開日:2024/06/11 https //www.gamespark.jp/article/2024/06/11/142215.html これまでのシリーズ開発で培った専門家のネットワークがありまして、それを駆使して日本在住の歴史専門家3名に協力していただきました。またUbisoft Japanとも連携を取って情報収集したり、週一回のリモート会議で情報を共有したりしました。ほかにも、開発スタジオの共有フォルダには1000ページ以上の資料などもあり、それらを活用しました。 ――アサシンクリードユニバースにおいては、『Assassin’s Creed Memories』にてヤマウチタカという日本のアサシンの存在が明かされていました。(中略)こうした人物たちは本作に関わってきますか? 『Memories』で語られた設定やストーリーなどは、本作とは無関係となります。ですが、服部半蔵はゲームに登場する予定です。 『アサシン クリード シャドウズ』シナリオ担当の開発者にインタビュー(IGN Japan) 公開日:2024/06/13 『アサシン クリード シャドウズ』シナリオ担当にインタビュー!弥助を主人公にした理由や史実とフィクションのバランスなど(IGN Japan) 公開日:2024/06/14 https //jp.ign.com/assassins-creed-codename-red/75212/interview/ 今作は歴史フィクションという位置づけのストーリーになります。 歴史的な出来事や知られていることを参考にして、それらの史実をパレットのように用いてストーリーを描いています。ストーリーはそのパレットの範囲内でなければならず、パレットに含まれない要素を持ってくることはできません。しかし、ストーリーそのものはあくまでフィクションです。史実や歴史上人物を踏まえて作ったフィクションですね。ストーリーチームは歴史家や研究者などから歴史上の人物や出来事について教わりながら作っています。 数少ない史実から作り始めることでストーリーチームはより自由に物語を構築できます。歴史の空白を私たちの描きたかったストーリーで埋めたわけです。 ――歴史上の人物は他にもたくさん登場するのでしょうか。 日本の天下統一が図られ始めた初期を舞台にした作品なので、戦国三英傑のひとりである織田信長が登場します。他にどんな人物が登場するかは楽しみにとっておきたいのですが、興味深い歴史上の人物がたくさん登場します。彼らとの出会いを通じて、この刺激的な時代を体感できます。安土桃山時代は興味深い人物がたくさん登場するので この時代を題材にできてよかったです。日本史に詳しい方にぜひ楽しみにしていただきたいです。 『アサシン クリード シャドウズ』開発者インタビュー!「リアリティ」備えた世界再現、鎧などはディティールに注力【gamescom 2024】(Game*Spark) 公開日:2024年9月13日 https //www.gamespark.jp/article/2024/09/13/145032.html ――『アサシン クリード』シリーズは、建物などをなるべくリアルに作り込みつつも、同時にゲームプレイを損なわないようある程度の調整もされていることと思います。今作において、そういったバランスはどのような塩梅で調整されているのでしょうか? 時代に基づいたデザインを行う時、ゲームの舞台となる時間軸より「前の時代」のテイストを混ぜることはありますが、「後の時代」つまり未来的な要素はなるべく混ぜないようにしています。これについては常に細心の注意を払っていますが……! ――ありがとうございます。最後に個人的な質問になってしまうのですが、Dansereauさんが手掛けたデザインの中で一番のお気に入りについてお聞かせください。 環境まわり、特に「植生」のデザインですね。実際に見て学ぶべく、フィールドトリップとして日本に来たとき、最初に印象に残ったのは植生の密度でした。これを是非ゲームに反映させたいと思い、どのようにして実現するか?という試行錯誤が始まりました。 (中略) 多くの苦労がありましたが、私たちはこれを達成することができました。ゲームのスクリーンショットや動画を見ていただければわかると思いますが……季節によって変化する、非常に密度の高い植生と環境を実現できたことが本当に嬉しい。プレイヤーの皆さんに実際にプレイしてもらえるのが待ちきれませんね。
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/⌒l {.__, | { | }.__, | 『我はついに手に入れたぞ!!』 __,/厂{ |、 __ノ{ 、 }ー ,八 『永遠の権力を!』 |! 、 | {.イjj \ | | ヽ.___,フツ'´ ) ,ィ ヽ.__>ーく_(rへ__,/ハ { ヽ \、 ハ..__,.ィ"丁厂_,ノ ノ 〉 、__ヽ `丶.__ノ 〉 !ヽニニニニ-tijj" i { {ヽ-ゝ __ \ |i 巛' j;彡' ;' /l {\\ 〆勺7ヽz ) |!('. jj彡' /人 ヽ `¨ ,r/FミV/_}[ 〈 , ヽ_'ー--一__''ニ´ くヽ \ー-、 ヽ. ハ|` iッ`T゙K, レノ /´「`广 ̄ 彡 l } j}ヽ、\ Y |ィ Tミi l/ン,r'´ /.. f}!! 三 ! ' ,ハ \,, ‐/ 人.'⌒),/凹,. -‐'"'´~'''_/ . ;i}!}|! 三 .. . j ; (⌒!ノ ミ.  ̄彡 !h´.,.,;.;';;''; ';'';;.;.,{ . ;}}i}人` 三ッ川 ..{ . ; jlY^) ミ.... 彡 rj^),;''; ;' ;;';. '' ;' ;'.;.; 基本情報 陣営 村 役職系統 村人系 実装バージョン Ver. 1.4.0 β5~ 特徴 投票数が1つ増える。要するに権力者持ちの村人。 サブ役職などで投票数が変化した場合、最終的な投票数に1つ増える形。 また、チルノ鯖のVer.2.1.0 a2において3%の確率で会心相当の能力が発動するようになった。 確率は非常に低く、ゲームが終わるまでに発動するかも微妙だが、一応は真証明が可能に。 どう動くか 投票数における村陣営の割合が増えるのでPP対策になるのだが、人外にも同様の能力を持つ古狼、古狐が存在。 能動的に証明する手段が無いので客観的にそれらと見分けが付かず、かつ投票数で役職の候補も狭まりブラフで噛まれるのも難しい。 真でも特に情報を得られる訳でもないので、大抵は初日にCO、余裕のある村ならそのまま重要職の保護で吊られることになる。 当初は碌に仕事も無かったが、同じく村陣営の2票持ちとして傾奇者、老兵が登場。 特に後者は確率ながら護衛制限を無視できる護衛能力を持つので、騙ることで噛まれることも狙えるようになった。 余裕の無い配役であれば長老だろうと下手に吊られたら絶望村になりかねないので、なんとか噛ませられるように動きたい。 どう騙るか 2票持ちの人外、要するにほぼ古狼・古狐・古蝙蝠専用の騙り先。 他には黒衣関連で投票数が変わった場合にも騙ることが出来る。 ただし前述の通り、長老は基本的に真証明が不可能な村人でしか無いので、長老だけを騙っても大抵そのまま吊られる。 通常は老兵を絡めたCOをしつつ、状況に応じて長老に撤回するという形で騙ることになるだろう。 噛まれないし護衛も貫通された主張の老兵CO者は相当に怪しまれるので、その場合もヘイトを集めるのは避けられない。 参考ログ タイトル モード 備考 ログ [[]]
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ステルスアサシネーション 気付かれずに全てのターゲットを暗殺する アサシンブレード すべての武器 アサシンブレード2 すべての武器2 アサシンブレード3 すべての武器3 アサシンブレード アサシンブレードだけを使って、気付かれずにターゲット8人全員を倒す 金メダル 1 40.00 銀メダル 3 00.00 銅メダル 6 00.00 ◆倒した敵をさぐると何本か投げナイフを入手できる。これを使用してもペナルティは無い。 すべての武器 気付かれずにターゲット8人全員を倒す 金メダル 1 20.00 銀メダル 2 30.00 銅メダル 5 00.00 アサシンブレード2 アサシンブレードだけを使って、気付かれずにターゲット8人全員を倒す 金メダル 1 15.00 銀メダル 2 30.00 銅メダル 5 00.00 すべての武器2 気付かれずにターゲット8人全員を倒す 金メダル 1 05.00 銀メダル 2 00.00 銅メダル 4 00.00 アサシンブレード3 アサシンブレードだけを使って、気付かれずにターゲット8人全員を倒す 金メダル 1 30.00 銀メダル 3 00.00 銅メダル 6 00.00 すべての武器3 気付かれずにターゲット8人全員を倒す 金メダル 1 05.00 銀メダル 2 00.00 銅メダル 4 00.00
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/676.html
概要 DQ7で初登場したモンスター。半魚人なのにも関わらず7では砂漠に生息していたが、今作では熱帯雨林に生息している。 下位種の【ネイルビースト】もウェナ諸島の他には生息していない。【スクラッチャー】はオーグリード大陸にもいるが…。 また同形ボス【呪縛の魔獣】?がツスクル外伝に登場する。 ブーナー熱帯雨林でメタルハンターやりゅうきへいなどのモンスターのなかに、不自然にこいつが配置されているが、 中盤にいくエリアにしては比較的高いステータスを持つ上 【ダブルクロー】?,【アサシンアタック】,【こごえるふぶき】?を使うため生半可なレベルで挑むと痛い目にあう。 討伐するときはアサシンアタックでの事故が怖いのでザオ要員は二人以上か、ザオ要員に即死耐性が欲しい。 ver1.2 ver1.1までは出現する3つのシンボルのうち2つのシンボルが【即沸き】だったものの、 ver1.2からは即沸きがつぶされてしまったため100匹討伐はそれなりに難しくなった。 もともとの沸き場所も3つと少なくリポップにもかなりの時間を要するので、やるなら2~3日はあっちに滞在することを覚悟したほうがいいだろう。 ver1.3 【日替わり討伐クエスト】で選ばれることになるが、アサシンクローを20匹狩ると5000ポイント以上の破格のポイントを貰うことができる。 しかしこれは巧妙な罠。アサシンクローは沸き数が少ないので20匹の討伐となると、リアルで2時間以上かかる。 そこらへんにいるメタルハンターやらりゅうきへいを狩ってたほうが絶対に効率がいい。 ブーナー熱帯雨林自体格好のレベル上げスポットなのもあり、誰か知らない人にシンボルを奪われるということももちろんある。 この依頼を見つけても、ポイントに惑わされず他の依頼を受けるべし。 ver1.4 狩り易いようにシンボルが一つ増やされたようである。 しかし討伐クエストに新しく「アサシンクロー50匹」の討伐という鬼畜依頼が回ることもあるようだ。 一体討伐隊員はどこをどうみてアサシンクローが増えすぎていると判断したのだろうか。 ver1.5 討伐で数をかせぎにくかったのか1~2匹出現になった。
https://w.atwiki.jp/crowliascreate/pages/22.html
「…異端児ヤタガラス、クロウリア。それが俺の本当の名だ。最期に覚えとくといい」 区分:オリジナル 作者:黒野賀 ※アサシン時代の資料を錬金術師版クロウリアと別個にしました あまりに資料を膨大に作りすぎたための棲み分けです。ご了承ください 本名:クロウリア=レグナント=シュタイナー 職業:ギルドリトラニア所属 暗殺部隊 一級アサシン 錬金術師クロウリアの過去の姿であり、暗殺者としてのクロウリア リトラニア暗殺部隊が義賊として活動してた頃に所属 ブラッドムーンによるクーデターの際はギルドを離反している かつてはアサシンクリードの記述を参考にジャッカスと共に開発したオリジナルのツインアサシンブレードを使用していた 篭手の中にナイフを仕込んだ構造は本家と変わらず。 ベースはアサシンクリード3(コナーのアサシンブレード)を参考にしている 回転機構と着脱機構を加え、ブレードがそのまま短剣として持てるよう改良している その為従来のアサシンブレードで難点となってた無防備での近接戦を克服している 性格は人見知り、無口、冷徹 独りが好きで常に周りから距離を置くタイプ しかし、リトラニアを通して周りと打ち明けていったようだ 本家アサシンと同じフードの深いコートを羽織り、中にギルドリトラニアの戦闘服を身にまとっている コートの色は部隊共通で紺色。さらに鴉を模した仮面を被り素顔を隠すこともある 別名「異端児ヤタガラス」。当時ベルドニアの暗殺業界でトップクラスの実力を誇っていた クロウリアが現れた跡にカラスの羽が舞ってたことや、彼が東洋人であったことから 東洋の異形「八咫烏」に準えて名づけられた。 この名前はクロウリア自身も気に入ってるらしい
https://w.atwiki.jp/dx3rd_idnotes/pages/96.html
名前 “長老衆”(実際に個々の名はあるのだが、それで呼ぶことにさほどの意味はない) コードネーム - シンドローム Unknown ワークス/カヴァー レネゲイドビーイング/レネゲイドビーイング 身長/体重 不定/不定 性別/年齢 ♂(*1)/不定(*2) 設定 八部衆の一席、“長老衆”を名乗り朝倉家を影から操る役目を与えられた存在の総称。本体は八部衆の例に漏れずレジェンドのレネゲイドビーイングであり完全な精神体と化している。これを持って一族に近しい“誰か”に憑依し適度に影響力を操作、適度な期間でまた適切な対象に憑依先を引っ越すことを繰り返して存在するはずなのに正体が見えない“長老衆”というシステムを形作っていた。 その正体は別の一席、歴代当主が自動的に押し込められる枠から、次の当主を迎えるために席を空けた過去に当主だった者たちが行き着いた集合体。多数の存在を押し込めて“長老衆“という伝承(レジェンド)の枠に強引に流し込んで圧縮した複合存在。個々の自我が残っているかどうかはそのときの元当主次第であり、比較的強く自我(と現状に対する僅かながらのモチベーションなど)を保てた奴の性格や意思が強く出る傾向がある。逆に弱い元当主の自我はもうほとんどノイズ程度にしか残っていないようなものも。 判明した情報 例によって嘉納さん視点でしか判明していないが、現在は真珠を依代にしているらしい。 コメント一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る