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背番号は10番!20代で億万長者! 体脂肪率7%でイケメン!2022年に世界一さえ手に入れちまった俺様に悩みがあるとすれば「悩みが無い」という悩みぐらいなもんだ! つまりEDF!俺様は移籍金ゼロでテメェらの悩みのタネを買ってやるぜ。 出身作品/モチーフ(国籍): ネームドブラザー:無し オーナー武器:ファランクスシリーズ ステータス 歩くはやさ 9 ジャンプの高さ 7 スペシャルのたまりやすさ 5 初期HP 1800 アクセサリー α β γ ボディ 〇 ハンド フット 〇 オーナメント ●ムーブアビリティ:神速のドリブル 使用回数 1回 リロード:20秒 見せてやるぜ! 強引なドリブル!敵を吹っ飛ばしながら進む、強力なスプリット技だぜ! * ●サポートアビリティ:ジャガーシュート 使用回数 1回 リロード:16秒 ボールを相手の弱点にシュート! 超ファンタスティック!!バウンド後にもダメージがあるが、直撃させると大ダメージだ。 * ●追加アクション:緊急回避 初代EDFから代々伝わる移動アクション。左スティックの入力方向へ素早く転がる。 クールタイムが非常に短い為、連続して繰り出すことが可能。 基本的に歩くよりも転がる方が速いので、緊急回避と名がつきながら、常時繰り出すのが陸男の常。とはいえ、デジボク地球防衛軍はいつでもブラザーチェンジが可能。長距離の移動は、より高機動なブラザーに任せるのが無難。 他のムーブアビリティと異なり移動前の予備動作がなく、瞬時に最高速度に達するのがポイント。そういう意味では正しく緊急「回避」である。モーションも短いので、小刻みに回避と攻撃を繰り返せる。 ●スペシャル:コンドルシュート 初期スペシャル値 90% ゴールネットを突き破る最強のシュートだ!ボールの軌跡には炎が残り、それにもダメージががあるんだぜ? * ●ブラザー解説 * |●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 拡散 2 連射 3 剛撃 4 近接格闘 5 長射程 6 誘導 7 爆発 8 特殊 ●セリフ集
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「――――此度の戦争の顛末に、既に脚本が用意されているとしよう。」 我が物顔で革張りのソファーを占領しながら、ふとそんなことを呟く。 趣味が悪いことに真紅の素地に、思いのほかアサシンの装いの意匠は映えていた。 老将はくすんだ鎧の鈍色を、けれども見事なまでに自らのものにしている。派手ではないが、滋味があるというのだろうか。 鉄も、革の拵えも、小さな傷や擦り切れがいくつも重なって、鈍い光を返す。 「どういう意味ですか?」 「何、難しいことではない。つまり、誰がどの順で敗地にまみれ往くのか、という並びよ。」 率直に尋ね返すと、また底意地の悪い例えが返ってくる。 そこはせめて、『誰が勝利の栄光を手にするか』というのが粋じゃないだろうか。 峻厳な、歴戦の名槍を思わせる眼光を宿す瞳は、愉快そうに歪んでいる。 腹の底に響く声。俗な言い方をするなら、バリトン歌手のような重厚な声質。 アサシンのその在り方は、効率よく配下を束ね、彼らを支配し、導くためのものに特化している。 多くの人々の上に立つために生まれてきた――――そう言われたとしても、違和感はない。 「運命、ってやつですか。」 「応。……そう馬鹿にしたものではないぞ、小僧。」 仮住まいの夜は、殊更に冷える。 乾燥した空気に、アサシンの声もよく反響した。まるで歌劇を特等席で見ているかのような。 「貴様がどれほど知略を絞り、機転を利かせ、精根の尽き果てるまで死力を以て戦い抜いたとして――― 勝てぬ者には、勝てぬ。悪く思うな、相性というものがあるでな。貴様も知っておろうが、余の場合は特に顕著だ。」 彼の能力と性質については、既に説明を受けている。 尖った能力ではあるが、突き刺されば、強い。暗殺者、とは正しく的を射ている。 まあ一方で、それが刺さらぬ相手には当然苦戦を強いられるのだが。真っ当な英雄などを相手にすれば、撤退も余儀なくされるだろう。 特に、聖杯戦争の何たるかについては調査済みだ。 本来ならば英霊―――人類史に刻まれる偉業、あるいは死後なお信仰を集め、座に召し抱えられた存在を召喚し、使役するというシステム。 彼らが必ずしも、つまるところ『人間』であるという保証はない。むしろ、例外の方が多いといっても過言ではないだろう。 「……引いた後から、籤の中身を変えることは出来ない。」 「然り。」 一度結末が確定してしまっては、そこに至るまでのどんな努力も意味を持たない。 将としては後ろ向きともとれる言葉は、あるいは彼が、人が人を当たり前に殺す時代に生きた人間だからだろうか。 赤ワインをグラスに注ぐ。 自分のためではない。というか、未成年だ。それなりの年代物を入手するのに、ひと手間もふた手間もかかった。 当然ながら、この身は正規の魔術師ではない。ともすれば、気休めにしかならないだろうが、と買いそろえたもののうちの一つ。 サーヴァントとの関係は円滑に保っておくに限る。 差し出したグラスを、武骨な手が掴んだ。 分厚い。幾度も剣を振るったのだろう、歪に皮が盛り上がっている。 その生涯を武と、そして政に捧げて生きた人。 それは、その役割に準じるというのは、どれほど熾烈で、過酷で、――――けれども、うらやましくもある。 だというのに、グラスを傾け、口の中で転がすしぐさの、なんと似合うことだろう。 尋ねれば、作法は聖杯によって学んだそうだ。なんでもありか。 「……巡りあわせというものもある。 幸運にも、余の宝具に都合のいい相手ばかりと争うとして、すべてがそう上手く転ぶこともあるまい。 もしもそれが貴様の意志、選択など介さない、遠大な存在によって定められていたとするなら――――」 カチン、とグラスが音を立てて窓に当たる。 芝居がかったしぐさだ。まったく、何に影響されてしまったのだろう。 「ともすれば、貴様、どうする。運命の流れに抗わんと、足掻き泳いでみせるか。」 けれども、皺の寄った目蓋の内。覗く瞳は、真っすぐにこちらを捉えていた。 静かな威圧がある。 見定められているのだ、と直感する。 コートの下。肉の底。心臓を直接睨まれている。 肺が硬くなる。胃が縮む。怯えている、といえばまだかわいいものだろう。 「どうして……そんなことを、尋ねるのです?」 「貴様の素性、目的、才幹。いずれも、余の主として足るものであった。」 シャリ、と、静かに、けれども迅く、短剣が鞘を擦る。 月光の差し込む窓もなく、こちらの用意した電池式の安っぽい光源に照らされて、けれどもその刀身は、鋭利な光をコンクリートの壁に反射した。 ・ ・ ・ ・ 「なれば今こそ、この『短剣』を捧げるに足るか、見定めねばならぬ素養がある。 心して答えよ、小僧。我が名はマクベス、此度は暗殺者のクラスによって現界するがゆえに。」 使い古された問いだ。 つまるところ、宿命論。運命が既に決まっているのなら、それに抗う価値はあるのかという命題。 きっと誰もが一度は、例えば十四、五ほどの歳に、抱いた経験があるのではないだろうか。 けれどもアサシン――――『マクベス王』が問うたならば、それはもう一つの意味を持つ。 マクベタッド・マク・フィンレック。スコットランドの赤き王。 多くの人は、彼の名をこう捉えるはずだ――――暗殺によって王位を簒奪し、殺した政敵の幻影に怯え、敷いた暴政の果てに討たれた悪しき王と。 史実は、そうではない。 当時は下剋上がしばしばみられる時代背景であったし、彼の在位期間の長さは、そのまま彼が優れた為政者であったことを示している。 その本来の信仰は、けれども英文学の最優を冠する作家の、中でも代表作によって、歪め知られてしまった。 老将は、答えに窮する自分を見て、わずかに口を歪める。 さぞや愉快なことだろう。本当に、底意地が悪い。 「…………人は、定命です。」 十二分に沈黙を貫いてから、答えを慎重に選ぶ。 応えはない。構わず、続ける。 「定められたものにしか意味がないのなら、人は死ぬために生きていることになる。」 彼は、『マクベス王』こそは、物語の中で、定められた予言のために戦った張本人だ。 いずれ、王になる。 まるで選定の剣にも似た、人を、それも多くの人を狂わせる呪いによって。 彼自身は、その物語をどう捉えたのだろう。 予言の通りに地位を得、予言に怯えて狂い、そして予言によって倒される。 すべてが予言によって定められていたのなら、その過程、彼の意志に、そしてその生涯に、果たして、役割以上の意味はなかったのか? それを、よりにもよって本人が問うている。 自分の生涯と、それを元に作られた戯曲をネタにした、最大級のブラックジョークだ。 厳粛そうな見た目に反して、悪ふざけがお好きらしい。 結構なことだとも。それで肝を冷やすのがこちらでさえなければ。 だからこそ、臆さずに切り込んだ。 「ならば何故、『マクベス王』は敵わないと知りながら、死の運命に挑んだのでしょうか? 大首領王マルカム・カンモー。『女の股から生まれなかったもの』に。 鎧を捨て、剣を置き、楽に死ぬことだって出来たはずです。けれども、あなたは挑んだのでしょう。」 「知れたことを。武人として死ぬためよ!」 侮辱とも取れる揚げ足取りに、けれども老将は間髪を入れず吠える。 ・ ・ 「おれは断じて、自らの剣で自らを絶つなどという馬鹿な真似はせぬ。断じて! 忌々しい二枚舌の鬼ばばァが、得意げに人の生き死にを決めやがったとしてもだ! このおれは、一国地の王たる男は、嘆きに嘆いてみじめったらしく運命を呪って死ぬような、めそめそした男であってはならぬ!」 「そうですね。僕も、そう思います。」 つまり、それが何よりの答えとなる。 知れず、安堵の息を漏らす。彼が乗りやすい人物で助かった。 彼は、自ら答えを導き出したということだ。 いずれ死ぬ定めにあるからといって、今死んでいいことにはならない。 運命が決まっていたとしても、『これが運命だ』と諦観する自分にはなりたくない。 それが、彼の最初の質問への、彼の答えだ。上手く躱せた……だろうか。 振り上げた大音声に、冷や水。 こちらの返答に、ぱち、と見開かれた目は、意外にもきれいな人好きのする輝きを持っている。 老将の怒りの演説は、殺風景な部屋に残響を残して、みるみると萎んでいった。 「…………生意気なやつめ!」 唾を吐き捨てそうな、しわを寄せた表情で言い放った言葉は、一方でどこか満足の色も帯びている。 けっして晴れやかではないが、人間味のある渋面。 ただアサシンには申し訳ないが、謎解きや文章の解釈に関しては、こちらに一日の長がある。 不承不承といった体で、短剣が鞘に納まる。どうも、そのお眼鏡に適ったようだ。 王として、そして将としての彼は――――ひどく、おそろしい。 眼前の敵に、あるいは時として味方にすらも、躊躇なくその刃を向ける。 それは、現代でどれほど時代錯誤の狂気を演じようとも決して追いつけない、時代背景によって掘られた深く遠い溝を感じさせるのだ。 彼の生き様が、まるで洗い拭っても流れ落ちぬ血の痕のように、その姿に染み着いている。 けれども、一人の人として触れ合う時。 なぜか、ふといじらしく感じてしまう瞬間がある。 「そちらが先に、意地悪をするからでしょう。」 「もう少しこう、可愛げというものをだな――――」 「売り切れです。」 ぴしゃり、と切って捨てれば、次の瞬間、そこにすでに彼の姿はない。 青白い魔力の残滓が、煙のように漂っている。霊体化、というらしい。 気配は当然感じる。魔力のつながりも。 無言でそうすることが、せめてもの仕返しなのだろう。 残念ながら、そういう愛想を振りまく相手は、一人と決めているのだ。 けれどもどうして、いつの時代でも男の人というのは、こう意地を張ってしまうのだろう。 知り合いの刑事の顔が、ふと脳裏を過る。 「…………ふふ」 気を緩めたせいだろうか。 ふと漏れた自分の笑い声が、年頃の少女のごとく軽やかであった。 【クラス】アサシン 【真名】マクベタッド・マク・フィンレック 【出展】史実(11世紀)、および戯曲『マクベス』 【マスター】白鐘直人 【性別】男性 【身長・体重】181㎝、78㎏ 【ステータス】筋力C+ 耐久C++ 敏捷C 魔力B+ 幸運A- 宝具B 【クラス別スキル】 気配遮断:D サーヴァントとしての気配を絶つ。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断は解ける。 政敵の暗殺に長けており、敵意を悟らせずに不意や死角を突くのが上手い。 【固有スキル】 不眠の加護:A- 名状しがたい睡眠への恐怖と抵抗力。Aランクともなれば呪いの域。 睡眠・催眠・意識の解体に類する精神干渉を、高い確率で無効化する。 「手を洗って、夜着をお召なさい。そんな蒼ざめた顔をなさってはいけません―――― もう一度言いますが、バンクォーはもう土の下、墓から出てこられるはずはないでしょう。」 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 一国の王としては破格の才。統治能力に優れ、また攻め手において真価を発揮する破軍の将。 「万歳、マクベス、グラームズの領主! 万歳、マクベス、コーダーの領主! 万歳、マクベス、将来の国王!」 無辜の怪物:D 世界的な知名度を誇る戯曲によって捻じ曲げられた、自己の在り方。 『正しく政治的な意味での暗殺と、暴政を繰り返した狂王』としての信仰。 能力・人格がある程度の提供を受ける。 また同盟を持ちかける際に、精神抵抗に失敗した相手は、『このサーヴァントは必ずこちらを裏切る』という妄念にとらわれる。 本質である優れた為政者としての技能・思考様式は損なわれない。 「血塗れの王笏を手にする不正な暴君のもとに、いつまた晴れやかな日を迎えることが出来ようか、 正当な王位の継承者はみずから罪を数え上げてその権利を放棄し、尊い血筋を冒とくしておられる。」 【宝具】 『簒奪王(マクベス)』 ランクB 種別:対人宝具 レンジ:- 最大補足:1人 「ええい、呪わしい幻め。姿は見せても手には触らせぬというのか? それともきさまは心が描き出す短剣、熱に浮かされた頭が作り出す幻覚に過ぎぬというのか?」 英文学でも最優とされる作家の戯曲によって付与(エンチャント)された、本来の史実とは異なる信仰。 積み重ねられた事象や物質の概念を抽出し、能力として身にまとう――――すなわち『概念礼装(クラフト・エッセンス)』の一種。 この宝具は、召喚されたクラスによってその効果を変ずる。 アサシンとして召喚された場合、『[権力者]への特効』を有する短剣を武装として獲得する。 血塗れの短剣。手放せば僅かに浮遊しており、なぜか拭っても洗っても、根元から滴り続ける。 この血は全ての王・権力者・貴族またはそれに類するものの血を引く対象にとって、毒として作用する。 毒性はその支配や統治の範囲、振るう権力の強大さに伴って変化し、一国の主ともなれば一滴にその命に届くほど。 致傷によってのみならず、経口や皮膚への長時間の接触によっても同等の効果を発揮する。 一方で、縁遠いもの、没落したもの、支持を受けなかったものなどに対しては、せいぜい少し体がしびれる程度となる。 また神性などの上位存在、あるいは人間とは異なる体の構造を持つサーヴァント(異形、自己改造など)や、 対毒もしくはそれに相当するスキルを有するサーヴァントには、ほとんど効果はない。せいぜい気分が悪くなる程度だろう。 『知られざる赤き君主(リ・ダーク)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1 「きさまも女から生まれたな、いかなる剣も槍もせせら笑って叩き落してやる。」 常時発動型の無形宝具。 生前多くの政敵や反対勢力を屠ったという史実が、創作によって誇大化したことにより昇華した、逸話の具現化。 上述の宝具同様、『概念礼装(クラフト・エッセンス)』の一種。 『運命を司る三女神』を彷彿とさせる劇中の描写から、『女の股より生まれたものには倒されない』という加護を得た。 本来であれば、あらゆる人類の系譜にあるものからの攻撃によるダメージを無効化する―――― というものであるが、アサシンとして現界時は史実本来の霊格が強い影響を及ぼすため、聖杯経由でエラッタを受けている。 (狂化などで理性を奪うか、あるいは劇中の人物としての性格を色濃く反映した状態で召喚することで、十全の効果を発揮する。) 『神性』『異形』『魔性』『自己改造』などのスキルを有さない、全くの人として召喚されたサーヴァントに対して効果を発揮する。 性能としてはダメージ軽減、また同ランクの『戦闘続行』『仕切り直し』スキルとして効果を発揮する。 【weapon】 『無名・鎧』……くたびれてはいるものの、よく手入れが行き届いている。 『無名・剣』……同上。 【人物背景】 実在のスコットランド王。赤王(Ri Deircc)の通称で知られている。 多くの政敵・敵対勢力を抹殺したのち、実に十七年もの期間に及ぶ統治を敷いた。 下剋上がしばしばみられる時代背景でもあり、在位期間の長さも鑑みれば、為政者としては優れた手腕の持ち主だったことが伺える。 にもかかわらず、彼の名が狂王の代名詞として知られているのは、ウィリアム・シェイクスピアの戯曲『マクベス』によるところが大きい。 将として勇猛、しかし君主として臆病。魔女の予言や妻の野心に翻弄され、王殺しという大罪を犯す。 その後、亡霊の幻影や重圧に耐えきれずに錯乱して、暴政を働き、復讐によって討たれ、その首を晒すこととなる。 「マクベスは眠りを殺した。もうマクベスに眠りはない。」 上の有名な予言で知られる通り、簒奪によって王位を得たことで簒奪に怯えるマクベスは、自身の悪行によって自らを苦しめる、自業自得の悪人として描かれている。 さらにこの戯曲は四大悲劇の位置として高く評価され、本来の彼の信仰を脅かすまでに至った。 狂戦士としての適性も持ち、この場合、戯曲の中の登場人物としての性格を色濃く反映してしまう。 しかし暗殺者のクラスで現界する限りは、史実本来のマクベタッド・マク・フィンレックとしての霊格に影響はない。 にもかかわらず劇中の人物を思わせる芝居がかった言動をたびたび繰り返すのは、やはり宝具による影響が霊格にまで及んでいる…………のではなく、単なる当てつけ。 文物としての価値を認めつつも、自身の信仰を歪めた元凶でもあるため、素直に受け入れられず葛藤している。 王将として、あるいは英霊として振る舞っていなければ、ちょっと不器用で頑固なオヤジ。 【特徴】 ごつい。ひげ。鎧。 【サーヴァントとしての願い】 創作の影響を受けない、正しき信仰を取り戻す。 (あくまで自身の信仰に関する範疇であり、戯曲の文学的価値をなかったことにしてまで、というほどではない。) 【マスター】 白鐘直斗@PERSONA4 【マスターとしての願い】 聖杯戦争の実態の調査、民間人の保護と犠牲者の身元確認、および事態の収拾 【weapon】 なし。 【能力・技能】 『ペルソナ使い』 マヨナカテレビの中でペルソナと呼ばれる『もう一人の自分』を作り出し、戦わせることが出来る。 マヨナカテレビと呼ばれる現象および都市伝説は、当然ながら冬木には存在しない。 『拳銃』 拳銃の扱いに長けている。当然ながら所持はしていない。 『推理』 優れた思考能力。 個人の感情や精神の状態にとらわれず、状況証拠から結論を導き出す。 【人物背景】 警察組織に深く関わりのある探偵一族の五代目。男装の麗人。 メディアでも多少知られており、「探偵王子」の愛称で呼ばれている。 冬木町近辺で発生するという行方不明事件、惨殺現場の目撃情報を受けて参戦。 聖杯戦争の存在に気付くも、荒唐無稽な話では捜査本部を説得できないと、独断で参戦、調査および巻き込まれた一般人の保護を決心。
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GC-clusterz Memorial Works Vol.4 サークル:GC-clusterz Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 光さす庭 T.Ohtani 久遠の絆 [03 19] 02 絆 T.Ohtani 久遠の絆 [03 35] 03 BGM1 Pin太郎 トップランディング [01 08] 04 ブラッドプール~カサンドラ GEPPEL ファイネストアワー [01 29] 05 シグナスのテーマ T.Ohtani ファイネストアワー [04 03] 06 ビッグボーナス T.Ohtani NEO PLANET [01 44] 07 JACイン中のBGM T.Ohtani メフィスト [01 00] 08 おもちゃのチャチャチャ サンバアレンジ Senhor.M [02 00] 09 Silent City オリジナル [02 41] 10 何となくロシア あに オリジナル [02 57] 11 無駄い あに オリジナル [01 37] 12 BRAVE MAN 〜FAR AWAY Pin太郎 TATSUJIN [02 10] 13 破綻への序章 GEPPEL オリジナル [01 43] 14 Stage4「ヴワル魔法図書館」 GEPPEL 東方紅魔郷 ヴワル魔法図書館 [03 51] 15 将軍一人旅 あに オリジナル [03 20] 16 メインテーマ T.Ohtani ワルキューレの伝説 [02 21] 17 The Super Three GEPPEL ベアナックル [01 43] 18 AFTER BURNER T.Ohtani AFTER BURNER [05 23] 19 Ending Pin太郎 WinningRun鈴鹿GP [02 18] 20 Say PAPA T.Ohtani DARIUS2 [04 39] 21 風の贈り物 Pin太郎 出たな!ツインビー [02 23] 22 LIKE THE WIND T.Ohtani B-Course BGM / Power Drift [04 02] 23 In The Nation Senhor.M オリジナル [04 27] 24 Point Break Senhor.M オリジナル [03 41] 25 Outsider GEPPEL オリジナル [04 02] 26 水たまり T.Ohtani AIR [03 45] 詳細 レビュー 名前 コメント
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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 気配遮断 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 15 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「第7節『忘れ物はございますか?』」をクリアすると開放 セリフ一覧 イベント関連ボイス 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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フィールド狩り SPS 装備 ゲーム内で聞くのがはやいです 火力と足止めスキルの豊富に揃った、物理火力職 ソロ性能が高く、PT時に壁役がいないときには壁をこなすこともある。 近距離では非常に優れた回避能力と強力な連続攻撃、遠距離では状態異常で楽々相手を完封できる。 多くのゲームでは近距離火力職だが、それだけではない。狙撃で遠距離から"何もさせず暗殺"する能力にも長けている。 唯一の範囲攻撃が潜行状態からでないと使用できず、扱い辛いのが欠点か。 PTプレイ時(ダンジョン等強敵がいる場所)では前衛から漏れたボスの護衛や通常ザコ等から後衛(特にヒーラー)を守る事も重要な仕事。 転職時、近接スキルが一気に増える為何かと突っ込みがちになるが、基本的に遠距離主体でやっていけるのはアーチャー時代と変わらない。 フィールド狩り 基本遠距離、これはどのLvでも変わらない。 連続射撃が最大火力、積極的に使え。 SPS 遠距離会心+殺傷猟銃+利刀会心の「デストロイヤー」がオススメ。燃費がいい。 ↑アサはHPもSPも減らない職だから燃費なんて考えずに火力SPSにしておけばいい。 スナイパーor暗殺士以外は地雷アサ。←ぷぷー刺殺安定ですしwwwww レベルはⅠ→Ⅱ→Ⅲと極力上げていけ、火力に響く。 ↑とりあえずⅢだけ取ればおk。1→2にする必要性なし。そのレベルで数%上がって何かに響くわけがない。 装備 遠距離武器 L38橙弓→L50黄弓→L50黄弓orL60黄銃 ↑L60黄弓はあると便利。むしろ銃なんかいらないから弓にすべき。 体力補正もない上に発動確率たったの8%。 バハドルはレン専用銃と言っても過言ではないのでクエールにしろ。 ボスは壁際に押し込む形にすりゃKBなんて気にならん。 クエールなら近接火力もアホみたいに上がる。 ボドール2刀+クエールで3次ダメ*3とかフィーバー。 近接武器 L38橙片剣→L48橙片剣&L50黄片剣→L58ボド剣橙&L60ボド剣黄 ↑L38橙片手剣およびL48.50片手剣など必要なし。作るだけ無駄。 あけぼの&火の牙→火の牙&グリドラ→グリドラ&ボドール→ボドール2刀 もっとも効率のいい片手剣の流れ。 これ以外の片手剣は持つだけ無駄だから趣味程度で考えろ。 特にL50の稲妻とかBFいかないなら必要性皆無 近距離スタン2、遠距離スタン2種もあって範囲のないアサが稲妻もつとか頭悪すぎて笑えない。 とあるアサシンの個人メモ 55BF装備 魔神の視線 アーマー護衛 怒れるドラゴンのせぼねライフル バハドルの大物銃 クエール ここまでは作ろか 錬金術師の迅速で編んだマント 錬金術師のもたらす死で編んだマント ラスターのさとりの石 時間あったらがんばろか
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クラス アサシン 属性 中立・混沌 真名 アールネ・エドヴァルド・ユーティライネン 時代 1904年-1976年 地域 フィンランド マスター 清宮天理 ステータス 筋力 C 耐久 C 敏捷 A 魔力 E 幸運 C 宝具 C 保有スキル 気配遮断[B] サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。完全に気配を断てば発見する事は難しい。 保有スキル 効果 破壊工作[A] 戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。トラップとゲリラ戦の達人。ランクAならば、相手が進軍してくる前に六割近い兵力を戦闘不能に追いこむ事も可能。ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格は低下していく。 矢避けの加護[B] 飛び道具に対する防御。狙撃手を視界に納めている限り、どのような投擲武装だろうと肉眼で捉え、対処できる。ただし超遠距離からの直接攻撃は該当せず、広範囲の全体攻撃にも該当しない。 鹵獲[D] 自身の所持物では無い兵器や武装などを奪い取った際、まるで自分の手足かのように扱うことが出来る。ランクDでは使用方法が分かっている場合に限り、最低限武器として利用することが可能。また例外として、銃器と銘打たれた存在に対してはランクB相当の判定を得る。(ランクB相当とは、自身より以前に設計されたものであれば自在に運用可能であり、以降の物はランクDと同様) 宝具名 ランク 種別 レンジ 最大捕捉 英雄讃歌・恐怖の如く(イヒメ・コッラ・ヨエン) C 対軍宝具 1-50 1-30人 効果 戦場でしか生きられなかったからこそ成立させたユーティライネンの数々の『奇跡』が昇華されたもので、そしてその『奇跡』の再現とも言える。魔力を消費する事により、WWII中、もしくはそれ以前のフィンランドにおいて使われていた武器を生産し、使用することが出来る。製造には大きな魔力消費を行う事は無いが、戦車などの巨大な武装を召喚する事は出来ない。今回はアサシンクラスでの現界の為、個人携行できる武器が限界となる。そしてこの宝具の本質は、その生産された武器に籠められた『奇跡』にある。兵数、装備の質、物量に完全に劣る状況で、32人で4000人のソ連兵を撃退するなどの『奇跡』とも言える所業の再現。この『奇跡』は、あらゆる不可能を"貫く"力を与える。つまり魔術、スキル、宝具に存在する『防御』という概念を全て貫通し、どんな相手に対しても攻撃を通すことを可能とする。絶対的な攻撃力を有する砲撃を行える訳でも、圧倒的な防御力を持つ訳でも無い。ただ、"どんな相手にも勝利する事が出来る可能性"を与えるのみ。可能性さえ存在すれば、後は全身全霊を以てその可能性を掴み取る。自身の全てを総動員させて、"絶望的な戦い"を成立させてきたアールネ・エドヴァルド・ユーティライネンそのものと言える宝具である。 人物概要 フィンランドの軍人。 その波乱万丈な人生はフィンランド陸軍士官学校から始まり、最終学年まで進学するも校則違反により1年間の停学処分を受けることになる。 停学中に自動車大隊に仮配属されるも、ここでも度重なる規則違反により3度の拘禁処分を受け、陸軍士官学校から退学を通告されることになる。 その後、船員として働いていたが、偶然新聞で読んだフランス外人部隊に興味を持ち北アフリカへと向かう。 1930年より5年間フランス外人部隊に所属し、モロッコ植民地戦争で大暴れしたことにより、『モロッコの恐怖』という異名を手に入れるまでになる。 その間も色々とやらかしていたが、5年間フランス外人部隊で勤め、契約続行を要請される程であったが、除隊して、フィンランドに帰国する。 その後フィンランド陸軍へと復帰が叶うものの、同僚の悪ふざけによって除隊勧告を受け、以降職を転々とするが、その後陸軍より再招集がかかる。 しっかりと再訓練を受けた上で、予備役中尉として陸軍に復帰。第12師団第34連隊第6中隊、あのシモ・ハユハを有する「カワウ中隊」の中隊長として任命される。 その後ずば抜けた指揮能力によりソ連軍を大いに苦しめ、特にコッラーの戦いは大々的に報道され、ユーティライネンは一時期国民的英雄となった。 何度も色々な処分を受けているように、色々とぶっトんだ人間であったが、シモ・ハユハの才能を見抜いて狙撃手へと任命したりと、指揮官としての能力は本物。 ただやはり何か箍が外れているような人間で、ピクニックでも行くような様子で戦場に良き、戦車5輌と対戦車砲を6輌鹵獲していたり、 ソ連軍の砲弾が降り注ぐ中でロッキングチェアで寛ぎ、その状態で油断して接近したソ連兵を撃ちすなどの離れ業をやって退けている。 それ以外にも装備調達の為にまた強引極まりない手法を取ったりして大いに批判を受けた事もあったが、『間違いなかった』と断言し批判は意に介さなかった。 然し部下からの信頼は厚く、本人も部下との関係を大事にしており(それも色々とトんでるものが多々あったが)『パッパ』と呼ばれ慕われる程だった。 その後継続戦争では第7師団第9歩兵連隊に所属、大隊指揮官として参戦し活躍したという。 終戦後は結婚もし手教官としての任についていたが、やはり度重なる不祥事により軍隊を辞めざるを得なかった。 戦後の平和な世界に溶け込む事が出来ず、結婚生活も破綻し、酒に溺れ、軍部から仕事を回してもらいようやく生計を立てていたと言う。 1976年10月28日、死亡。その時、何人の人間が戦時の英雄、アールネ・E・ユーティライネンの事を覚えていたか、定かでは無い。 余談であるが、フィンランドのエース、エイノ・イルマリ・ユーティライネンの実兄。詳細は割愛するがこちらもとんでもないリアルチート。 強大の仲は良かったようで、エイノは兄から貰った第一次世界大戦のエースの本を貰った事を切っ掛けにパイロットを目指す事になったという。 適性に関してはライダー、アサシン、ガンナーが該当する。ライダーで召喚された場合、軍略等による指揮官としての能力が強調される。 聖杯にかける願いは「もう少しだけ器用に生きる」、つまり受肉。今までの余りにも奔放な生き方を、少しだけ改めてみよう、と考えている。
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目次 暴風アサシンの詳細 スキル一覧冷血 氷のブーメラン 雷の斬撃 屈折 雷の体 氷の突進 避雷針 暴風アサシンの詳細 ベースクラス 暴風使いとシーフの複合クラス 主に上げるべきステータス 筋力、素早さ、知力 スキル一覧 冷血 パッシブスキル HPが50%以下の敵に対するダメージが(20/30/40/50)%上昇する。 出血を氷属性に変える。 氷のブーメラン アクティブスキル スキルCD:(3/2.5/2/1.5)秒 マナ消費:4 総合攻撃力の(90/110/130/150)%を氷ダメージとして与える。 範囲補正(90/100/110/120)% ブーメランが最大距離に到達したとき、6つの飛び道具を発射して、それぞれが総合攻撃力の(30/40/50/60)%を氷ダメージとして与える 雷の斬撃 アクティブスキル スキルCD:2秒 マナ消費:4 範囲:4.5m 周囲の敵に総合攻撃力の(60/80/100/120)%を電撃ダメージとして3回与える。 屈折 パッシブスキル 回避発動確率:(0/5/10/15) 回避発動時、1つの飛び道具を発射して、魔法攻撃力の(90/100/110/120)%を氷ダメージとして与える。 雷の体 アクティブスキル スキルCD:(18/15/12/9)秒 マナ消費:18 範囲:2m 移動速度:+(40/60/80/100)% 持続時間:(2/2.5/3/3.5)秒 スキル発動中、受けるダメージを無効化する。(すでに受けているデバフや持続ダメージは無効化されない。) 周囲の雷は総合攻撃力の(60/70/80/90)%を電撃ダメージとして与える 中央の雷の玉は0.2秒に一回、総合攻撃力の(75/100/125/150)%を雷ダメージとして与える。 氷の突進 アクティブスキル スキルCD:(6/5.5/5/4.5)秒 マナ消費:(5/6/7/8) 最大2回までチャージできる。 2400の移動速度で0.15秒間ダッシュする。 範囲:4m 0.15秒間に1回、総合攻撃力の(60/80/100/120)%を氷ダメージとして6回与える 避雷針 パッシブスキル CD:(2.5/1/0.5/0.1)秒 氷異常の敵に電撃ダメージを与える時、必ず会心攻撃になる。 オススメの絆 Tier1 二つの新星 畳み掛ける
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【青軍のアサシン】 『私はフレデグンド。貴方様の敵は私の敵。さ、誰から消しましょうか?』 クラス:アサシン マスター:やみこ 真名:フレデグンド 性別:女 属性:混沌・悪 ステータス:筋力D 耐久D 敏捷B 魔力A 幸運B 宝具A クラス別スキル:気配遮断C 固有スキル: 【謀略の闇に蠢く手足:EX】 生前のアサシンが描いた暗殺劇を手となり足となり実行した者たちを呼ぶスキル。 呼ばれた者たちはAクラスの気配遮断スキルを持ち、アサシンの命令を実行すると自動的に消滅する。 使用回数に限度はないが1人でも暗殺者が残っている間はアサシンは魔力を消耗し続ける。 宝具: 【邪魔者は自らの手で密やかに(ガルスヴィント)】 自分が王の愛を独占する為だけに第二の妃を絞殺したアサシンの伝説の宝具化。 対象の周囲に鎖を召喚しその鎖が相手を拘束しアサシンが自ら手にした鎖で絞殺する。 アサシンが使役するアサシンを対象が倒せば倒す程召喚される鎖の数は減る。 【解説】 現在で言うフランスの地で6世紀頃に暗躍した王妃に仕える侍女だった毒婦。 王の愛を独占する為に国内外を問わず邪魔者と判断した相手を次々と消して行き、 結果として戦争を招いた程だが本人は愛の為だったと微塵も悔いてない。 聖杯への願いは『今度こそ王様の愛を自分だけのモノにする』で生前と全く変わっていない。
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ドイツにはジャーマン、イギリスではイングランド。ではトルコは?……うぅむ、また何人かはターキーと答える奴がいるな…!いいか、今後は我が祖国をトゥルキエと呼ぶのだぞ。俺様にターキー(臆病者)という名前は似合わないからな! 出身作品/モチーフ(国籍):ヤールギュレシ(オイルレスリング)選手(トルコ) ネームドブラザー:なし オーナー武器:カデシュシリーズ ステータス 歩くはやさ 5 ジャンプの高さ 6 スペシャルのたまりやすさ 5 初期HP 2400 アクセサリー α β γ ボディ ハンド 〇 フット 〇 オーナメント ●ムーブアビリティ:ローリング 使用回数 1回 リロード:2秒 ヤールギュレシ(オイルレスリング)には回避は無いのでな!自慢のタックルで代用させてもらおうぞ! アビリティ名はローリングとなっているがどうみてもタックルなムーブアビリティ。距離が短く、速度も速いとはいえないため移動目的としては使いづらい。 その代わり接触した敵にダメージを与えることができる。ダメージはINFで5500。 ●サポートアビリティ:グラップル 使用回数 1回 リロード:6秒 敵の脇腹に腕を回し、自慢の背筋をもって大きく投げ上げる!オイルレスリングの神髄よ!…まて、コイツらの脇腹ってどこだ? 敵を上空に投げ飛ばして攻撃するアビリティ。具体的には、前方に高速で移動→敵に接触すると上空に投げ飛ばす攻撃範囲が発生→投げ飛ばした敵を中心に爆風が発生しダメージを与えるという流れ。 移動速度は速いものの、移動距離は長くないのでしっかり距離を詰めてから発動したい。 敵を投げ飛ばすときの攻撃判定は狭いが、敵が重なってる場合は複数の敵を投げ飛ばすことが可能。黒蟻などの主力級はもちろんダロガなどの準主力級の敵も投げ飛ばすことができる。ヤールギュレシすごい。 ただし、攻撃モーション中の敵などは吹き飛ばず地上にとどまることがある。 上空に投げ飛ばした後、爆風が発生し敵にダメージを与える。ヤールギュレシこわい。爆風のダメージはINFで15250。約25m程度の攻撃範囲があり、味方への誤爆判定はなし。 極力爆風で敵を巻き込みたいため、むしろ敵を上空に打ち上げない方が効果的な場面が多い。 抹茶ケーキ巣穴などの固定のターゲットや、前述の攻撃モーション中の敵を狙うと地上で爆風を発生させられる。 ●追加アクション:ダッシュ 歩行より速く走ることができる。移動距離の制限がなくどこまでも走り続けられるので、長距離の移動をしたい時に役立つ。反面、初速は遅いので攻撃を避けるようなことには向かない。 ダッシュ中にジャンプすることも可能。この際、前作と異なり、着地後は再びダッシュ状態へ移行する。 ●スペシャル:ハッスル&マッスル 初期スペシャル値 50% 秘伝のオイルで敵の弾もヌルヌルッ! 一定時間ダメージを受けなくなる奥義だ。 2種類のアビリティで暴れまくれ! 攻撃力が200%上がりダメージが3倍に上昇、効果時間中はダメージを受けなくなる。また説明に明言されていない効果としてアビリティのクールダウンが短くなり、武器のリロードが遅くなる。特に武器のリロードは明確に遅くなり、大抵の武器でリロード完了前に効果が終了してしまうほど。武器を有効活用したいなら弾倉火力を意識したい。一例として、弾数999のカタラウヌム・コンクエストでそこらじゅうを火の海にする、なんてこともできる。オイルに引火しそう またはリチャージ式リロードならこのデメリットの影響を受けない。 リロード不要で近接攻撃を振り回せる格闘武器と相性がいい。格闘武器特有の火力を伸ばせるほか、相手に接近しなければならないデメリットも無敵効果で打ち消すことができる。 このブラザーの機動力不足を格闘武器のモーションで補うことも可能。 ただし、ピーキーな武器を選択するとスペシャルがない時に活躍させづらくなるため、ご利用は計画的に。 バフタイプのスペシャルな為効果中に敵を倒してもスペシャルゲージを貯めることができる。 ●ブラザー解説 トルコから参戦のブラザー。ヤールギュレシ(トルコの国技のオイルレスリング)の選手で、アビリティやスペシャルはそれにちなんだもの。光弾やガスですらオイルで無効化するのだからすごいものである。 大柄な体格に違わず豪快で頼れる兄貴分なブラザーなのだが、ステージから落ちた時の台詞などは妙に情けなさを感じさせる。 機動力が低く、高火力のアビリティを活かそうとすると敵に接近する必要があるため、通常時の使い勝手は良好とは言い難い。 しかしながら攻撃力アップ+無敵効果のスペシャルは攻撃にも守りにも使いやすく極めて有用。スペシャルが貯まってさえいれば、いざという時の切り札として様々な場面で活躍してくれるだろう。 |●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 連射 2 剛撃 3 近接格闘 4 拡散 5 誘導 6 爆発 7 特殊 8 長射程 ●セリフ集 ブラザー救出時(ブラザー選択a)「助かったぜ・・・後でケバブでも奢らせてくれ」 初回救出時・自己紹介(ブラザー選択b)「俺様のオイルレスリングで侵略者どもをギットギト…いや、ギッタギタにしてやるぜ!」 はい(チャット)(ブラザー選択c)「わかったぜ」 いいえ(チャット)「ダメだな」 お礼(チャット)「サンキューだぜ!」 ブラザー決定「試合の時間か?」 ミッション開始「勝負は時の運、結果は神のみぞ知るってか?」「オイルのしたたる、いい男の登場だ!」 生存中(敵非アクティブ)「次の相手はどこのどいつだ!」「戦いはまだか?いつでもいけるぜ!」 生存中(敵アクティブ)「さっさと終わらせて、ハマムにでも行くぞ!」「俺様の前に立ったのが運の尽きだったなぁ!」 攻撃「おりゃあ!」「うりゃあ!」 リロード「みなぎってきたぜ~!」「オイル追加だ!」 ムーブアビリティ「くらうかよ!」「誰がノロマだ!」「おりゃおりゃ!」 サポートアビリティ「どりゃあ!」「ヤールギュレシ!」 スペシャル(発動前)「ヤールギュレシの極意、見せてやるぜ!」 スペシャル(発動後)「どこからでもかかってきやがれ!」「さぁ、俺と勝負しろい!」 ブラザーチェンジ「勝負しろ!」「試合の時間だ!」 被弾「うおわぁ!」「効かんわ!」「がっ!」 吹飛び「うわあああ!」「ぬ、ぬかったぁぁ!」 落下(水中)「俺様のボディは水を弾くはず!?」 落下(空中)「き、鍛えてるから大丈夫よぉぉぉ?!」 落下(溶岩)「オ、オイルに引火するぅぅぅ!?」 救助「お前のためじゃねぇ…だがここで倒れたら悲しむやつがいるんだろう?」 気絶「この俺様に膝をつかせただと!?」 気絶放置「馬鹿な…あの血のにじむような訓練は無駄だったのか~!?」「こ…この状態からでも勝つ!…ために誰か助けてくれ~!」 気絶救助「俺様も往生際は悪いんだぜ!」 ミッション失敗「ちくしょう…すぐに地獄から帰ってきてやるぜ」 MVP「試合の結果を決めたのはオイルの質だったな…ヤールギュレシ!」