約 5,872,832 件
https://w.atwiki.jp/revelations/pages/18.html
デザインの変更要望や勝手な削除による規制願いなど。 過去ログはこちら 名前 宮殿に乗り込むミッションでは部下に赤い服や黄色い服のアサシンがいたのだが色つきの服を着ている弟子がほしいのだがどうすれば良い? - タジム兄さん (2020-02-11 23 10 18) DLC、失われた記憶じゃなくて、記録ですよ - 名無しさん 2012-03-21 18 35 57 最初に投稿された方が間違えておられたようですね。訂正しておきました。ご指摘ありがとうございます。 - 管理人 2012-03-22 08 03 19 画像とかって、入れないんですか? マップとかあったら見やすいです! - 名無しさん 2012-02-13 21 45 27 画像などの挿入は可能です。また、現状でも随所で画像を使用しています。但し、管理の都合上皆様からの画像の投稿は制限させていただいております。また、それぞれのページに関する要望は、それぞれのページのコメント欄、又は雑談掲示板までお願いいたします。 - 管理人 2012-02-28 00 08 26 また、ご自身が所有されている画像や制作されたマップなどの資料を掲載して欲しいというご要望は、インターネット上のアップローダーを介してこちらで受け付けています。掲載して欲しい画像があるという場合は、ぜひご提案ください。 - 管理人 2012-02-28 00 11 55 そうですか。ありがとうございます!! - 名無し 2012-04-13 22 48 28 オンラインは中古でもできますか? - アサシン 2012-02-27 18 09 48 ここは、私管理人及びボランティアの編集者の方々に対して当wiki内の指針やレイアウトなどに関して報告、提案、要望、依頼などを提出していただく場です。ゲーム内容に関する質問などは、質問掲示板までお願いいたします。 また、ご自身の話題とは関係ないコメントにインデントされると、他の方が会話の流れを追いづらくなりますのでご遠慮ください。 - 管理人 2012-02-28 00 16 28 質問掲示板のログが文字オーバーで見れなくなっています。時間ができましたらログの分割をお願いします - 名無しさん 2012-01-09 16 47 40 対応致しました。ご指摘ありがとうございます。 - 管理人 2012-01-09 22 53 13 マスターアサシンミッションの戦士、パート1のフルシンクロ達成の為のポイントがおかしいので直した方がいいと思います - 名無しさん 2011-12-25 02 49 07 おかしいでしょうか?私にはおかしいようには思えないのですが、具体的に示していただけませんか? また、当該ページはどなたでも編集が可能ですので、お気付きの点などございましたら是非ご自分で編集してください。 - 管理人 2011-12-25 16 53 41 敵は投げナイフやショットガン、ピストルなど ショットガンは、ネタってことですか?だとしたら申し訳ない - 名無しさん 2011-12-26 05 52 08 確かにおかしいですね。気付かなくて失礼しました。修正いたしました。 - 管理人 2011-12-26 09 45 28 掲示板などで明らかに故意であると分かる荒らしやそれに準ずる編集を行った場合、警告無し・初犯で即刻編集禁止措置をとっております。取り消しは一切行いませんので、よろしくお願いいたします。 - 管理人 2011-12-24 12 11 54 マスター・アサシンの防具のとこなんですが、「マスターアサシンミッションを全てクリア - otatamasii 2011-12-22 22 44 02 なんですがどうやって編集するんですか? - otatamasii 2011-12-22 22 44 41 編集方法などについては、左メニューのリンクから「@wikiご利用ガイド」をご覧ください。 - 管理人 2011-12-24 11 10 44 一番下の編集からね。 - 名無しさん 2011-12-22 23 17 56 メニューの武器欄がBHの時のまんまなのですが、どうすれば改善されますか?※私じゃ編集出来ないので・・・。 - 名無しさん 2011-12-12 14 37 06 BHのwikiから持ってきた方がおられるようですね。とりあえず現状のままこれを雛形として、後々修正していけば良いかと存じますがどうでしょう? P.S.編集できないとはどういう意味でしょう?当該ページはどなたでも編集できる設定となっております。- 管理人 2011-12-12 17 11 14 管理人はR買わないの? - 生まれて間もない名無しさん 2011-11-30 23 10 03 こちらは「管理人との雑談ページ」ではありませんので、そういった書き込みは雑談掲示板へお願いいたします。 ps.もちろん買います。 - 管理人 2011-11-30 23 21 08 トップページのAssasin s Creed Revelations - アサシン クリード リベレーションの部分のAssasin sはAssassin sとSが一つ足りないですよ - 名無し 2011-11-17 19 58 22 本当ですね。対応致しました。ご指摘ありがとうございます。それにしても、よく気付かれましたね。 - 管理人 2011-11-17 23 10 24
https://w.atwiki.jp/divintein/pages/26.html
アサシン おすすめスキル所得方法 アイコン スキル名 力ダン 瞬ダン 体力ダン インベノム 5 5 お好み ハイド 5+1 5+1 5+1 パリィ 5+2 5+2 5+2 モータルライジング 5+2 5+2 お好み スプリント お好み お好み 5+2 スローイングウェポン 0 0 0 サドンアタック いら ない 子 ミラーシールド 1&0 1 5+2 サイキックファントム 5+2 0 0 アボイド お好み 5+2 お好み ポーションバリュ 0 0 5+2 クイックネス 5+2 5+2 お好み ブースト お好み 5+2 0 マナバーン 5+2 5+2 5+2 ファントムクロウ 5+2 0 0 デッドリーブロー 5+2 5+2 0 デスブロー 0 0 0 サイレンス 5+2 5+2 5+2 コンフュージョンパウチ 5+2 5+2 5+2 力ダンについて 力ダンを育成するならまず真っ先に「ファントムクロウ」を「5」取りましょう。 これで確実に「サイキックファントム」にクリティカルダメージが乗っかるので狩が楽になります。 「モータルライジング」は「6」で自己レベルの+20%クリティカルダメージ増加・「7」で+30%クリティカルダメージ増加するため(うろ覚えです)自己レベルが高くなればなるほどクリティカルダメージが上がっていきます。転職するくらいには(50レベル)「6」取っておきたいスキルです。 「アボイド」「ブースト」は力ダンでも通常クリティカルが結構でますのであれば楽なのですがポイントが最終的に足りない事がありますのでお好みで取ってください。(90台力ダンだと通常クリティカルダメージでも4000+1000(属性)くらい出ます) 「マナバーン」は最終的に「6」以上欲しいスキルですが初めの頃は「1」で十分です。 「サイレンス」「コンフュージョンパウチ」は完全に対人スキルですのでお好みではありますが80後半になるまで「1」も取らなくていいと思います。 最初はいかに狩をしやすくするためのスキルを取るかを考えた方が良いでしょう。対人スキルは90台付近になってから取る事をオススメします。 瞬ダンについて 瞬ダンを育成するなら「インベノム」「アボイド」「ブースト」「デッドリーブロー」を「5」以上取って下さい。お金に余裕ある人は「7」推奨。 「モータルライジング」は言わずもがな「7」推奨。 「マナバーン」も早い段階で「6」あるといいかもしれません。 瞬ダンは対人仕様ですのでレベル低くても対人楽しみたいって言う人は「サイレンス」「コンフュージョンパウチ」など対人スキルを取って遊ぶのもいいかも知れません。 瞬発にステを振る事によって回避率は上がりますがそれでも限界がある為過信してはいけません。「パリィ」の方が頼りになる時もあるので早い段階で「6」取る事をオススメします。 体力ダンについて まず体力ダン自体が90台もしくは99推奨です。 「ミラーシールド」は通常攻撃しか反射させる事ができないのですが一発ダメージが大きいテンプラーや瞬ダン相手に結構有効です。瞬ダンさんに叩いてもらって実践した結果「7」にすると自分より相手が先に死にます。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/108903.html
トマスオブブラザートン(トマス・オブ・ブラザートン) イギリスのノーフォーク伯の一。 第3期初代ノーフォーク伯。 関連: エドワードイッセイ (エドワード1世、父) マーガレットオブフランス(2) (マーガレット・オブ・フランス、母) アリスヘイルズ (アリス・ヘイルズ、妻) エドワードオブノーフォーク (エドワード・オブ・ノーフォーク、息子) マーガレット(4) (娘) アリスオブノーフォーク (アリス・オブ・ノーフォーク、娘) メアリードブローズ (メアリー・ド・ブローズ、妻)
https://w.atwiki.jp/fate_dragonbane/pages/49.html
/´`` 、~`` 、 イ_,,. 、 ヽ-- ヽ ,,..ィ´ ヽ //ヽ `i /i ヽ ∨/ 冫--} i | ヽ> ´ ∨/== /Y ;< ゝ-、 > ´ `  ̄´ i ___ /´ `i`ヽ- .i ,, i l≡≡≡i__ { i i≡Y i-、..,, iy / / ≧ュ、 i´ ヾ }ヽ__ ∨ ノ >-、 !、 `''、、 ,.ィ´ _,,.. < / i≧ュ//i------iヽヽ----------ヽ }ゝィ ノ \ \ __--/i ヽ />. // ,,. | ∨i三三三三三i >ィ i- }`  ̄' ヽ ヽ' |i ! / `> _,,.. < ヽ ∨i三三三三三ir----\___/ / i`i´ __/ }.∥ !_| > `>{ _,,.. i_____ ∨≡≡≡≡ {`> 、 >-/  ̄ヽ i//`__`i/≧ュ、ヽi´ > `> ムヽ_,,.. <´ | i} `∨ > >i/ヾ i ヽ / /≧ュ、ム ∨`> `>、 `ヽi´ i i} ∨ ヽ !、>; ` ' i ) 〕i i `>、 i | .i ̄ ̄ ̄ ̄` 、 }ヽ´ _,,..-='''"´ ヽ! >=-、..,,___ _.ィ 。s≦! ∨ | / Y、iヽ ヽ、..,, || l}_.ィヽ ∨ .| / i ヽ Y ≧ュ,ィiヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ マ ム .∨ | > i Y i r----、 ∨ ヽ ヽ マr´ `>、 | > ´ i ; i ∨ィ---∨ .∨ ∨ ヽ マ i´i´ >i>´i i ; i ∨ィ----、 ∨ ∨ ∨ マi {i´ >、 / i ;ヽ∨ ∨i´ ≧ュ、 ∨ ∨ ∨ .i | ゝ( ノ_i i ! ゝ ゝ--i ,r' ≧ュ∨ .∨ ∨ i | | | / ノ i ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【真名】ナラシンハ【霊格】120【クラス】バーサーク・アサシン【属性】混沌・狂【筋力】■■■★★:A++(70)【耐久】■■■■□:B(40)【敏捷】★★★★★:EX(100)【魔力】■■■■■:A(50)【幸運】■■■■★:A+(60)【宝具】★★★★★:EX(100)【戦闘データ:バーサーク・アサシン】【HP】200/200【MP】150/150【A攻】20 【B攻】17 【C攻】14【防御】0 【魔攻】10 【魔防】0┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【コマンド:バーサーク・アサシン】0aaaaaa1bbbbbb2cccccc┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【クラススキル】○狂化: B 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:20MP』 この効果は戦闘開始時に自動的に使用される。 その戦闘の間、全ステータスに+「10」の修正を与え、 自陣のコマンドが「1」手開示される。(適用済み)○気配遮断: EX 世界そのものと同化。攻撃に転じる瞬間だけA+になる。 [DATA] 『種別:特殊/ タイミング:効果参照 / 代償:なし』 ・1戦闘ターン目の開始時、1~6手目を「優位」に変更する。 ・次戦闘ターンからは1~3手目を「強制優位」に変更する。 ・「EX」ランクの気配を察知する能力が無ければ、あなたの存在は感知されない。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【固有スキル】○勇猛: A 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:-』 同ランク以下の「種別:精神」スキルと精神関係のバッドステータスを無効化する。 さらにあなたの【攻撃】に常に「+3」、「引き分け」時に与えるダメージに 「+6」の修正を加える。(適用済み)○変容: C+ 能力値を一定の総合値から状況に応じて振り分け直す特殊スキル。 実体化する毎に状況に応じて最適な“死”を与える姿に変化し、その特性を獲得する。 [DATA] 『種別:異能(特殊) / タイミング:戦闘開始時 / 代償:なし』 【攻撃】と【魔攻】の合計が「61(52)」点になるように、 それぞれのステータスに振り分けることができる。○化身の英雄: EX 維持神の化身として現世に降臨した英雄に与えられる特殊スキル。 それぞれが世界を変革・守護する為の使命を帯びており、 条件が満たされている間「対粛清防御」と呼ばれる世界を護る証を得る。 不死者を滅ぼす者として化身したアサシンの場合、摂理に反する治癒能力を持つ者と対峙している間、 無条件で物理攻撃、概念攻撃、次元攻撃のダメージに自身のHP数値分、削減する。 [DATA] 『種別:特殊 / タイミング:効果参照 / 代償:なし』 「タイミング:常時」で「HPを回復する」効果を持つ者が敵陣にいる時、下記の効果が自動で発動する。 1戦闘ターンに合計で「あなたの最大HP」点まで(貫通を含む)あらゆるダメージを無効化する。 この効果が有効な間、あなたはバッドステータスを受けない。 ただし「神性」を持つ者が相手陣営に居る場合、 対象のランクに応じて軽減するダメージが変化する。 (E:10 / D:20 / C:30 / B:40 / A:50 / A+~:100 /EX:無効化)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【宝具】 ナラ・シンハ ○『引き裂かれし不滅』ランク:A+ 種別:対人宝具 不死の魔王ヒラニヤカシプを殺害した逸話が宝具として昇華されたもの。 次元的な境界に潜り込み、「弱点(死角)」から敵対者を引き裂く。 この次元から消滅している間、あらゆる観測から逃れる事ができ、 如何なる相手であれ意識の外から襲撃を仕掛ける事が可能。 不滅の存在を殺害したその爪牙には不死殺しの概念が宿っており、 自然回復以外の手段によるHPの回復を阻害する。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 ・「タイミング:常時 / 代償:なし」 自陣が敵陣に与えるダメージは全て「2」倍の「貫通ダメージ」になる。 あなたが敵陣に与えたHPダメージはその戦闘の間、回復する事は無い。 ・「タイミング:効果参照 / 代償:50MP」 事前にデータが設定されているスキル、または宝具から1つを選択する。 選択した効果の使用が宣言される直前、効果が発動できる。 あなたは即座に対象の下へ移動し、戦闘を開始すること。 この時、1戦闘ターンが終了するまで発動を察知できた者以外は参戦できず、 対象の宣言が必要なスキル、宝具等の効果は無効化される。 この効果は行動ターンを消費する事で対象を変更する事ができる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/25.html
メッセージ付き移動床 灼熱の車輪の高速道路風移動床のサンプル。テレポート音は仕様なので消せません。 テレポーターの先に何も設定して無い場所があるのは見た目対策です。 イベント詳細 座標 イベント 設定内容 > 移動床1 向き 1(東) FLAG 000 床 お好みで 05 01 メッセージテレポーター X 001 Y:002 Map No 001 MESSAGE1 お好みで 05 02 メッセージテレポーター X 001 Y:003 Map No 001 MESSAGE1 お好みで 05 03 メッセージテレポーター X 001 Y:004 Map No 001 MESSAGE1 お好みで 05 04 落ちる床(お好みで) X 適当に Y:適当に Map No 適当に
https://w.atwiki.jp/momijikissa/pages/75.html
職業ガイド アサシン by Girlsu(Curacao) 最終更新 2020年01月14日 (火) 04時22分19秒 ステータス・追加オプション ラペンシャード スキル1次スキル 2次スキル左ツリー ハイブリッド ハイブリッドサークル Reference ステータス・追加オプション ステータスポイント 全てLUKに振ります。 フェイタルアタック中に全ダメージの50~60%を与えるので、この間にいかにバーストダメージを稼げるかを重視するためです。 ちなみに、LUK100につきクリティカル率が約0.8%増加します。(クリ回避50の敵に対して。90ならば約0.45%) 追加オプション ~アクセサリ~ クリティカルダメージ 防御貫通 ダメージ増加(ボスダメージ>遠距離ダメージ>属性ダメージ) 攻撃速度 ~防具~ ボスダメージ 物理抵抗貫通(手のみ) ~武器~ 防御力貫通 合計ダメージ 物理抵抗貫通 ~ペット~ 防御貫通 合計ダメージ クリティカルダメージ 攻撃速度 各オプションのcapはそれぞれ、防御貫通(30%)、クリティカルダメージ(250%)、物理抵抗貫通(カオスレイド 50LV 16.6%,ノック 10%,60Lv 15%)です。上限を超えないようにうまく調節してください。 ダメージ増加系opは元々の数値が高いほど増やした際の効率が悪くなるので注意してください。 ex) op数値が0%だった際、5%増やすと実質増加率は105%/100%=+5%となります。 しかし、元々+20%だった際に5%増やすと、実質増加率は125%/120%=+4.1%となります。 さらには、元々40%だった際には5%増加しても実質増加率は145%/140%=+3.6%まで減少します。 また、ボスダメージ・距離ダメージ・属性ダメージはそれぞれ別々の合計ではなく、同じ枠としてすべての合計で処理されます。しかし、合計ダメージは別の枠(恐らく麺などと一緒)として処理されます。ゆえに、武器、ペットの追加オプションは合計ダメージの優先度が高くなります。 右ツリーを使う場合、攻撃速度を上げるともっさりしなくなります。ただし、SP消費が激しいのであまりお勧めしません。SP回復ペットや課金ポーション(SPエリクサー、薬草)を使っている人は上げてもいいでしょう。 ラペンシャード 赤:(ルカラックス)、セリン 青:マナ、(ピンクビーン) 緑:クジラ、(ユぺリア) ※括弧内は現在入手不可能なもの ID産のラペンシャードは、マナTier6 →クジラTier6 →セリンTier6 →マナTier10 →クジラTier10 →セリンTier10 の順に入手することをお勧めします。 (Tier6→Tier7に必要なラペンシャードの数は18個であり、1週間(30周)かかるため) スキル 1次スキル 2次スキル (掲載している画像はトロフィーによるスキルポイント獲得前のものです) 左ツリー 全て左に振るのは弱いです。やめましょう。 ハイブリッド 追加スキルポイントを獲得するまではこちらのツリーを推奨します。 スキル回し例 ※動画は私の装備・op・ペット構成などで最も火力が出るようにスキルを回しているので、参考程度にとどめて自分なりに研究してください。 ハイブリッドサークル 現状カカシ殴りでドヤりたい人向けの構成です。敵が動くと50Mほど火力が下がります。 スキル回し例 ※動画は私の装備・op・ペット構成などで最も火力が出るようにスキルを回しているので、参考程度にとどめて自分なりに研究してください。 スキル回し どのビルドでも次の構成を1セットとして使用します。 ペインアンドペイン×2 + ラッキーセブン×1 (ここで言うペインアンドペイン×2とは、左手・右手の1コンボのことであり、左手・左手もしくは左手右手左手右手の2コンボのことではないので注意してください。) 基本的に上の構成を使用しますが、SPが不足した際は ペインアンドペイン×2 + ラッキーセブン×2 に切り替えます。しかし、ダメージのほとんどをペインアンドペインに依存しているため、ラッキーセブンの数が多くなるほどダメージは減少してしまうことを覚えておきましょう。 ペインアンドペイン連打>2×1>2×2 の順で多くのダメージを出せますが、通常時の連打はSPの問題で現実的ではないので、HSなどに合わせて使うとよいでしょう。 Reference GMS2 Gearing Guide PLAYER GUIDES - GMS2 Gearing Guide ADVANCED ASSASSIN GUIDE ※記載されてる内容は、参考程度にお願いします。 ※追記などあればご自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5453.html
本項目ではファミコンソフト『マリオブラザーズ』と、そのアレンジ移植『帰ってきたマリオブラザーズ』について併記します。 マリオブラザーズ 概要 特徴・システム 評価点 問題点 総評 アーケード版とファミコン版の差異 移植版 余談 帰ってきたマリオブラザーズ 概要(帰ってきた) オリジナル版との違い 評価点(帰ってきた) 問題点(帰ってきた) 総評(帰ってきた) 余談(帰ってきた) マリオブラザーズ 【まりおぶらざーず】 ジャンル アクション 対応機種 アーケードファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 稼動開始日 AC 1983年7月14日 発売日 FC 1983年9月9日 定価 FC 3,800円4,500円(値上げ後) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象)※ファミコンミニシリーズ版より付加 配信 AC アーケードアーカイブス【Switch】2017年9月14日/823円(税8%込) FC バーチャルコンソール【Wii】2006年12月12日/500Wiiポイント(税5%込)【3DS】2013年5月8日/500円(税5%込)【WiiU】2013年5月29日/500円(税5%込) 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第二弾(2004年5月21日発売) 判定 良作 ポイント 協力するか、争うか?ジャンプ制御が難しい マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 マリオシリーズとしては第1作目の作品。 配管工となったマリオとルイージが、下水に住む大きなカメ・カニ・ハエなどの敵をひっ繰り返し蹴飛ばして退治していく。 同名のアーケードゲームの移植作だが、こちらの方が知名度が高いため、本記事ではファミコン版を中心に解説する。 基本的にファミコン版はアーケード版から忠実に移植されたが、ハード性能からアーケード版より様々な仕様が変更され、一部ギミックも削除されている。 特徴・システム ゲーム内容 マリオとルイージ(1Pの場合はマリオのみ)は、左右のパイプから次々と現れる敵キャラクターをブロックの下からジャンプで叩いてひっくり返し、自機で接触して蹴り飛ばすことで退治していく。 ひっくり返った敵は放置すると復活してスピードアップする。突き上げても復活してしまうが、この場合スピードは変わらない。 ステージ下部の中央には3度叩けるPOWブロックが存在し、接地しているキャラに全て突き上げの効果を与えることが出来る。2回目以降のボーナスステージごとに復活する。 1体の敵を倒すごとにスコアアイテムのコインが落ちてくる。コインはブロックで突き上げる他、直に接触することでも入手可能。 最下段には小さな配管があり、そこに入ると敵は再度同じ状態で上の配管から出現する。プレイヤーキャラは配管に入ることは出来ない。 ステージは1画面ループ構成であり、画面端に行くと反対側から登場する。敵も最下段を除いてループする。全ての敵を退治すると1PHASEクリアとなる。 エンディングがない俗にいうループゲームであり、ファミコン版はPHASE17以降はPHASE13から、アーケード版はPHASE23以降ゲーム内容はPHASE16から22までのループとなる。 どちらもカウントはゲームオーバーまで継続されるが、画面上の旗による表示は大旗が5ごとの表示であるが25以降はずっと「KO」表示となる。 ボーナスステージも存在し、画面内に浮いているコインを時間内に全て収集することでパーフェクトスコアを得られる。 移動操作には慣性があり、移動中にレバーをニュートラルにしてもすぐには止まれない。 また、レバーを移動方向の逆に入れると一定距離を滑ってから方向転換する。レバー入れっぱなしで走るが、レバーを一瞬入れることで歩くこともできる。 2Pプレイの際は協力プレイとなるが、自機同士が接触すると勢いの強いほうが押し出され、勢いが同じだと押し合いになる。 ジャンプなどの際も同様で、他のプレイヤーを踏むと空中へノックバックしてしまう他、敵キャラと同じように足場下から突き上げられると浮き上がってしまう。 このため、近くで行動しているとお互いが邪魔をしあってしまうため、協力プレイの際は分担作業が必要となる。 逆に言えば仕様を逆手にとって、協力すると見せかけて敵にわざと当ててミスを誘うということも可能。 アーケード版のインストカードやコイン投入前のスタンバイ画面では「協力し合うか、それとも裏切るか…」という趣旨の英文フレーズ(*1)が書かれており、予め対戦・協力の2つのプレイスタイルを制作側が意図していたことが窺える。 実際、この仕様を利用した対戦ルールなども開発され、特にアーケード版では白熱した対戦を見ることが出来る。 敵キャラクター + 詳細 敵キャラクターは、他の敵やコインと接触すると方向転換を行う。ひっくり返された状態で一定時間放置された後に起き上がると色が変わり、移動スピードが早くなる。 また、全てが転倒していた場合を除き、移動中に最後の1体となったカメとカニは、最大スピードへと一瞬で変化する。 ()内の名称は、アーケード版のデモで紹介される名前である。 カメさん(シェルクリーパー) 動きが緩慢で叩きやすい。後の作品に登場するノコノコではない(*2)ので、歩行中に踏んだりしても返り討ちに合う。 ノコノコにより「亀は踏めるもの」というイメージが確立したため、後のマリオシリーズにおいてミニゲームとして収録された際には踏めないことを示すためトゲゾーに変えられていることが多い。 下から叩かれるとひっくり返るが、AC版のみ「復帰する際には甲羅を脱ぎ捨てて慌てた様子で甲羅に戻る」という、ユニークな演出が施されている。音楽スタッフの田中宏和氏の思い付きをそのまま採用したとか。 カニさん(サイドステッパー) カメより少し移動速度が速い。2回叩かないと転倒させられず、1度叩くと怒り出し、移動スピードが速くなる。 怒っている最中にスピードアップが乗ると自機では到底逃げ切れない凶悪なスピードになる。叩いた時のノックバックも大きい。 後発のリメイク作品でカメやファイターフライ(後述)などがキャラの差し替えを行われたり、名前の変更が加えられたりする中でも、一切変更が加えられない唯一のキャラでもある。 ハエさん(ファイターフライ) 飛び跳ねながら移動する敵。最後の1体になってもスピードは変わらないが、転倒から復帰すると他の敵と同じようにスピードアップする。ただし色の変化はなし。 当然ながら飛んでいるときは転倒させられないので、着地した瞬間を狙う必要がある。しかし一度転倒させるとゆっくり落下していくため、蹴り飛ばしやすい。 彼だけは「ファイターフライ」という名前が公式で採用されやすい。また、ファミコン版の説明書では化け物(*3)呼ばわりされていたりする。 スリップアイス(フリーズ/フリーザー) 顔のついた氷の固まり。一定距離移動後にその場に停止し足場一面を凍らせてしまう。撃破しないと凍った足場で滑りやすくなり、ミスが誘われやすくなる。当然、接触してもミス。1度下から叩けばそれだけで破壊出来る。 敵としてはカウントされておらず、他の敵を全て倒せば一緒に消える。 最上段、および最下段は凍らせない。 ファイアボール グリーンボール ファイアボールは時間が経つと上方から画面をバウンドしてくる火の玉。さらに長時間たつと勝手に消滅し、スピードアップして復活してくる。 グリーンボールは一定時間同じ場所にいると画面を横断するようにふらふら飛んで来る。 同じく敵としてカウントされていない。難易度設定の影響を受ける要素は実はこれだけである。それだけに殺意が高く、死因となることが多い。 足場ブロックに近い位置を通った際にブロックで突き上げると破壊して得点を得られる。ただし、次に出現した時のスピードが上がる。 パワー床を叩くと無条件で消えるが、この時は得点にならずスピードアップもしない。 評価点 単純明快なゲーム性と絶妙な難易度調整 敵を床下から突き上げて、敵を蹴り飛ばすだけというわかりやすいゲーム内容のおかげでとっつきやすく、誰でもプレイが出来る。『スーパーマリオブラザーズ』以降しかプレイした事がないとシステムの違いに戸惑うかもしれないが、理解の難しい内容ではない。 一方で、プレイしやすいというだけでゲームの難易度は決して甘くはない。敵のパターンは上記しかいないが、それらを巧みに組み合わせた難易度調整は実に絶妙。 自由度の高いゲーム性 本作の2Pプレイは基本的に協力プレイだが、先の通り対戦ゲームとしての側面もあり、他プレイヤーを罠に陥れる策がいくつも存在する。 倒れていた敵を蹴り飛ばそうとしている他プレイヤーに合わせて敵を叩いて起こし、ミスさせるという戦法はもはや定石。 他機と接触すると押し出すという性質を利用し、押し出される直前にスカして敵に当てるというやり方などもありで、かなり熱い読み合いが繰り広げられる。 問題点 ジャンプ制御の難しさ ジャンプする前はある程度制御出来るが、ジャンプした後が問題。このゲームは空中で移動制御出来ず(*4)、本作で操作に癖があると言われる原因である。ジャンプの感触が重い上に、自機そのものに強い慣性が働いていることも制御のし難さに繋がっている。後のマリオシリーズと比較しても、本作は特に制御しづらい。 パワー床に乗るためには慣性を理解する必要がある(普通に乗ろうとしてもパワー床上では止まれない)。具体的には、歩きながら(≠走りながら)ジャンプするか、(下ではなく)横のフロアからジャンプしないと乗れない。 ジャンプ軌道は、「走る(レバー入れっぱなし)」と「歩く(レバーを小刻みに入力する)」で変化する。また、この使い分けは凍った床などでも重要である。 一度他プレイヤーに打ち上げられると、場所によっては延々と垂直にノックバックさせられ続ける状態が起こる。これは対戦モードでは確殺のテクニックとして利用される。 ただしこの状態だとノックバックさせている当人も動けなくなる。もっとも、これをかけている方が超有利なことに変わりないが。 エクステンド設定の不自由さによるバランス崩壊 ノーエクステンド以外はどの設定でも初回以外は3万エブリであるので、結局は「3万エブリorノーエクステンド」であり店舗としては設定によって客層に合わせた調整をしにくい。 ある程度のサービスはしたいが長時間プレイはされたくない店などで、「6人設定&ノーエクステンド」という設定もよくみられた。こういった店では2人プレイに2クレジット要求されることも多かった。 この反省からか、以後の任天堂作品ではアーケード撤退まで「初回エクステンドとエブリエクステンドを個別に設定可能」と設定の幅が広げられている。 ファミコン版ではエクステンドは1回限り。 エクステンドに起因するキルスクリーンも存在する。カンスト寸前のいわゆる「無限エクステンド」状態に入るとまず処理落ちし、その後残機255を超えた瞬間にゲームオーバーになる。このキルスクリーンはノーエクステンド設定では発生しない。 総評 単純明快、しかし奥が深いという任天堂のゲームらしさを体感出来る完成度の高いゲーム。 アーケード版と比べると演出の劣化、仕様の変更はややあるものの、ファミコン版でも本作の魅力を十分、再現しており、白熱したプレイが楽しめる。 アーケード版がオリジナルということで、後にマリオが主演して大ブレイクを果たした『スーパーマリオブラザーズ』と比べると知名度は低いが、現在でもリメイク版が登場したりステージモチーフとして利用されるなど、非常に愛されたゲームであるといえよう。 アーケード版とファミコン版の差異 基本的には容量の関係で削除されたものが多い。 ドット絵の違い スプライト横並び数の限界によりファミコン版は敵キャラが幅狭になっている(オリジナルの横16ドットに対し8ドットまたは16ドット交互点滅)。火の玉の大きさの違いは特に顕著で、アーケード版はかなり大きいうえに軌道も複雑。 消すと火の玉の移動速度が高速化するが、アーケード版はただでさえ判定が大きいのでかなり脅威である。 色が変わっていくパターンもアーケード版とファミコン版で異なる。例えばカメさんなら「アーケード版・緑→紫→赤、ファミコン版・緑→赤→全身青」など。 マリオとルイージの配色が違う。特にルイージはアーケード版のほうが現在に近く、ファミコン版では白のオーバーオールへと変更された。また、アーケード版では白目に黒目の入ったデザインで天井を叩く際に目線を上に向けるなどリアクションも細かく作られていたが、ファミコン版では再現されていない。 マリオの配色が『ドンキーコング』とも現在とも異なり、アーケード版では「青い帽子とつなぎに赤いシャツ」。青い帽子のマリオはシリーズ通しても珍しく、後には『スマブラDX』のカラーチェンジに採用された程度である。本作ではイメージカラーも赤ではなく青で、筐体やタイトルロゴの配色に反映されていた。ただしファミコン版では色数制限から髪の色が青くなった関係か、赤い帽子である。 アーケード版からファミコン版で削除された演出 アーケード版では火の玉やつららにやられるとキャラクターが燃える・凍るといったミス演出があったが、ファミコン版は通常敵に触れた際の演出と同じ。また、下水道が舞台ということでやられて画面下に落下した際は水しぶきが上がる演出があるが、これも削除されている。 カメさんは転倒からの復活時、甲羅を脱いで再び入り直す演出がアーケード版にあったが、ファミコン版は起き上がるだけである。 また、この演出がないためカメさんの復帰速度が事実上、AC版よりも早くなっており、そういう意味ではファミコン版のほうがやや難易度が高まっている。 アトラクトデモの削除 PHASE 1,5,7,9にステージ開始前に挿入される敵の倒し方を説明するデモが削除されている。 タイトル画面で裏返しで降りてきたロゴをマリオとルイージがひっくり返す演出が削除されている。代わりにタイトルBGMが追加された。 アーケード版専用ギミック・つらら アーケード版PHASE17から登場する(最上段の床の色が青になる)。最上段からつららが段々と形成され、完成すると下に落下する仕掛け。 下のブロック床での突き上げ判定に重なるまで成長すると、ブロックから叩いて破壊出来る。 移植版 本作品は様々なハードに移植・リメイクが行われている。 『帰ってきたマリオブラザーズ』 永谷園とのタイアップで発売されたリメイク版。詳細は以下参照 『Mario Bros. Classic (海外のみ 1993年発売 NES)』 ヨーロッパ限定で発売されたNES移植版。内容自体は上記のディスクシステム版に準拠(永谷園関連のみは削除されている)しつつAC版のアトラクトデモが再現されており、完全版といえる内容になっている。 FC『スーパーマリオブラザーズ3』 2Pプレイ時に他方のプレイヤーが居る場所に重なってAボタンを押すと、本作をベースとした対戦ゲームが発生することがある。ルールは若干異なっている。詳細は同項目参照。また、本作以降はノコノコと混同して踏めると勘違いされることを避けるためか、カメさんがトゲゾーに差し替えられている。 SFC『スーパーマリオコレクション』版 本作では『マリオ3』のタイトル画面から直に開始できる独立した「バトルモード」でも遊べるようになった。 「バトルモード」では『マリオ3』本編と少しシステムが変わり、スーパーマリオの状態から始まる、ノコノコが登場し踏んづけて蹴飛ばせる…と、さらにバトル向きの内容にアレンジ。 回復要素としてスーパーキノコもある。もちろんこれを取ろうとしてきた相手に攻撃をかますという駆け引きも面白い。 なお、コインを先に5枚取った方が勝ちというルールも併用されており、敵をひたすら倒してコイン収集に勤しむという戦法もあり。 GBA版(『スーパーマリオアドバンス』/『スーパーマリオアドバンス2』『スーパーマリオアドバンス3』/『スーパーマリオアドバンス4』/『マリオ ルイージRPG』内に収録) コレクション版のリメイク。『アドバンス』シリーズ全タイトルと『マリオ ルイージRPG』におまけモードとして同時収録されている。 最大4人同時プレイが可能。『USA』同様にしゃがみ大ジャンプができたり、空中での左右移動も可能になったりと、後年のスーパーマリオシリーズに近い操作性にアレンジされている。原作同様のステージクリア型の「クラシック」と、プレイヤー同士で戦い合う「バトル」の2つのモードを収録。 「クラシック」は、アーケード版とディスク版に存在したつららが復活しているほか、最上段の配管部分につららが出来たり、凍ることのなかった最上段の床が凍ったりするなど、操作性が向上した分難易度は上げられている。 残機が4以上溜まるようになり、敵を連続で5匹倒した時やボーナスゲームをパーフェクトでクリアした時など、原作より1UPの機会が増えている。 タイトル画面では、ファミコン版のタイトルBGMをバックに、アーケード版を再現したオープニングデモが挿入されるという豪華な仕様となっている。 「バトル」は、原作やコレクション版にはなかったアイテムやギミックが追加されている他、クッパが出現してプレイヤー達に攻撃をしてくるステージも存在する。 全てのソフトそれぞれに互換性があり、全員が同じ作品で統一しなくてもこのモードをプレイ可能となっている(例 『マリアド2』VS『マリルイRPG』等)(*5)。 WiiU版(『ルイージブラザーズ』として『スーパーマリオ 3Dワールド』内に収録) 特定の条件を満たすと遊べる『ルイージブラザーズ』というアレンジされた隠しゲームとして収録されている。 『New スーパールイージ U』(パッケージ版/追加コンテンツ版どちらでも可)のセーブデータがあれば最初から遊ぶ事が出来る。 ゲーム内容そのものはファミコン版と全く同じだが、マリオは登場せず、1P側・2P側両方共にルイージとなっている。1P側は現在もおなじみのカラー(緑の帽子・シャツに青いつなぎ)のルイージに、2P側は本作同様のカラー(白い帽子・シャツに緑のつなぎ)のルイージである。 GamePadからVCメニューが開けるので一応バーチャルコンソールソフトと同等の扱いである。 後にNintendo Switch版『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』にもそのまま再録されている。 ただし、こちらは『ルイージU』を収録した『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』との連動要素などは存在しないため、遊ぶには一旦ゲーム本編をクリアする必要がある。 Nintendo Switch版 アーケードアーカイブス『マリオブラザーズ』 ハムスターの「アーケードアーカイブスシリーズ For Nintendo Switch」の第1弾として、アーケード版が配信(*6)。34年越しにオリジナル版が手軽に触れられる機会ができた。 AC版の移植のため、仕様はもちろん、AC版のみにあったフィーチャーや演出を全て再現している。 Nintendo Switch『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』 ファミコン版が収録されている。 余談 あまり知られていないが、本作の始祖は、1983年7月14日に稼働開始したアーケード版ではなく、それより先の1983年3月14日に発売されたゲーム ウオッチ版である。 ゲーム ウオッチ版は舞台がビン詰め工場で、ベルトコンベアによって運ばれてくる荷物を落とさないようにマリオとルイージを同時に操作して運んでいくゲームだった。このゲームこそルイージのデビュー作である。 以後、ゲーム ウオッチ版だけでもマリオ登場作品が乱発されることとなり、様々な職業を転々とすることともなる。 ゲーム ウオッチ版は『ゲームボーイギャラリー3』『同4(*7)』に再録され、同作には現代風アレンジモード(ケーキを運ぶ内容に変更)も収録されている。 マリオがその後、任天堂作品の顔としてスター街道を驀進するのに対し、ルイージは上記のゲーム ウオッチで登場と草創期から登場しているにもかからわず不遇な扱いを受ける。 マリオと一緒に出ている作品は多いのだが、やっとパッケージに登場したのは5年後の1988年4月に発売されたファミコンディスクソフト『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』。だが、それ以後はパッケージではマリオ単独登場が多い。そして彼が初めて主役をとなったのは実に19年後となるゲームキューブでの『ルイージマンション』。日本未発売の『Mario is Missing!』では主役だが、これも1993年で実に苦節10年。1990年11月発売の『スーパーマリオワールド』登場で初登場したヨッシーは『ヨッシーのたまご』(1991年12月)で、1992年10月発売の『スーパーマリオランド2 6つの金貨』で初登場したワリオは『スーパーマリオランド3 ワリオランド』(1994年1月)と、ともにわずか1年ちょっとで主役に抜擢されたことを思うと、ルイージは登場は多くてもやはり苦労人である。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』に、本作をモチーフとした「マリオブラザーズ」というステージが登場している。 「画面端がつながっており、ふっとばされていなければ左右でループして移動できる」という、『スマブラ』の基本ルールである「画面外に出るとミス」が(限定的かつ横方向のみではあるが)通用しない変わったステージになっている。 ただし、ふっとばされている状態で画面外に出てしまえば通常通りミスになる上、土管から出現する敵キャラに接触すると真横に大きくふっとばされてしまうという危険も。 敵キャラは攻撃を当てたり下から突き上げることでひっくり返すことができ、その状態であれば拾って相手に投げつけて攻撃することも可能。 当時任天堂と関係が深かったハドソンから、PC複数機種用に「パンチボールマリオブラザーズ」「マリオブラザーズSpecial」が出ている。基本的な画面構成や登場キャラ以外のシステムがほぼ別物のアレンジ移植である。 源平討魔伝のAC版とFC版の関係に近い。 対戦ゲームとしての本作 本作には、システムを考察したうえで定められたローカル対戦ルールが存在する。 特に有名なのは、アーケード版における「3面ルール」である。ファミコン版は3面がボーナスステージなため、これは適用出来ない。 これは、「3面をクリアするまでにどちらが相手の残機を多く減らせるか」というもの。また、クリア時点で残機が同じ場合、獲得スコアが勝敗の判定に利用される。 一見単純なルールだが、「先に敵を倒し、コインを獲得することで判定勝ちにおいて有利をとる」、「とにかく立ち回りで相手を罠に陥れて残機を一気に減らさせる」など戦術の幅が広く、大変盛り上がる。 なお、スコアのシステム上滅多に起きないが、同残機・同スコアだった場合はボーナスステージの次のカニさんが登場するステージで「1戦限りのサドンデスを行う」というルールが基本である。 帰ってきたマリオブラザーズ 【かえってきたまりおぶらざーず】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 書換開始日 1988年11月30日 定価 400円(書換専用) プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント バッチリ進化したシステム永谷園とのコラボで歴代最安値を実現サブちゃんとマリオが夢の共演 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要(帰ってきた) 1988年11月30日にディスク書換専用として発売されたバージョン。 ディスクカード書換は本来ならば500円だが、永谷園のスポンサー契約により100円安い400円での書換を実現している。 『ディスクファクスイベント』とは違う形で1ヶ月前(10月23日)に発売された『スーパーマリオブラザーズ3』ともコラボしたキャンペーンイベントも行った。 オリジナル版から一部システム面で改良されており、主にその変更点について記述する。 オリジナル版との違い アーケード版を基にした調整が行われており、遊びやすさが向上している。 後半のステージにおけるつららの出現やボーナスステージの足場が消滅する仕様が復活した。 AC版及びFC版ではジャンプ中の空中制御が一切できなかったが、本作で可能になったため操作性が向上した。 グラフィックがAC版に近くなった。敵キャラもドットデザインがほぼ忠実に再現されている。 かめさんが甲羅を脱いで着直すリアクションも再現されている。 それぞれマリオ・ルイージに名前が登録できる。 永谷園モードで始めるとゲーム開始前に登録した名前で「○○くん がんばれ!」のようなメッセージが出る。 「オリジナル マリオブラザーズ」と「永谷園ワールド」の2つのモードがあり、どちらも根本的なゲーム内容は同じだが、「永谷園ワールド」のみさらに追加要素がある。 ゲームオーバー時、一度だけスロットに挑戦でき、出目によっては復活できる。 マリオorルイージが2つ揃う(ハサミ目でも可)→1人マリオorルイージが3つ揃う→2人「永」「谷」「園」と揃う→4人チャレンジできる回数は得点によって1〜3回に変化し、上記いずれも満たさないまま回数を使い切ってしまうとゲームオーバー。 10万点、20万点到達時、画面でパスワードが発行され、そのパスワードを送る(画面写真でも可)と抽選で賞品が貰えた(1989年5月末まで)。 賞品は10万点で『スーパーマリオブラザーズ3』のトランプ、20万点で『スーパーマリオブラザーズ3』のゲームカセット。 上記のモード選択後、ゲーム開始前にCMが入る(下記3種類のうち1つランダム)。もちろん全て実在の商品で、「マリオ3ふりかけ」以外は現存する商品である。 お茶漬け海苔 ある意味本作の目玉の1つで、当時のTVCMで御馴染みのサブちゃんこと北島三郎氏とマリオたちが共演することで話題となった。 BGMは北島氏歌唱のオリジナルCMソングをアレンジしたバージョン。 五目チャーハンの素 暗闇の中でマリオとルイージが足場を持ってくると巨大な五目チャーハンの素の袋が落ちてきて、バックには明るい景色が広がる。 スーパーマリオブラザーズ3ふりかけ マリオとルイージが星を叩くと巨大なマリオ3ふりかけの袋が落ちてきて、その横に「マリオカレーもヨロシク」というメッセージが表示される。 当時、フレーバーのラインナップは3種類(+混ぜ込みタイプのおにぎりの素)存在したが、パッケージ的にはさけ味となる。 タイトル画面及び永谷園ワールドモードに新規BGMが追加された。 評価点(帰ってきた) ジャンプ中の方向制御が可能になり、遊びやすさが向上した。 グラフィックがAC版に近くなった。 復活スロットの導入。 単純に救済的な意味だけでなく、これ自体も地味ながら面白味のあるものだった。 復活に成功するとマリオがピョンピョン喜んで飛び跳ねるのも見ていて微笑ましい。 見ていて面白いCM。 マリオとルイージが永谷園商品をいろいろなパフォーマンスで紹介するのだが、ゲームでの特徴などもちゃんと取り入れられ、見ていて面白いものばかり。 中でも80年代当時に永谷園のCMに出演していた北島三郎とのコラボは必見。BGMもCMソングのFC音源アレンジとなっている。 問題点(帰ってきた) 「オリジナル マリオブラザーズ」のモードの存在意義が薄い。 開始前の応援メッセージと復活のスロットゲームがないだけの下位互換でしかない。 せめて「グラフィックがかつてのまま」「空中制御がきかない」などカセット版の特徴が引き継がれていたら差別化になっていたのだが。 総評(帰ってきた) 旧来のゲーム性はそのままに、操作性は向上し復活スロットなどのオプションが新たに追加されたことで、より一層良質のゲームとなった。 デモCMはゲームではないが見ていて楽しいものばかりで、中でも演歌の大御所北島三郎氏との夢の共演は非常に見もの。 キャンペーンに絡んだソフトとはいえ、オリジナル版とも差別化ができており、独自の魅力を持っている。 余談(帰ってきた) 他企業とのタイアップという性質上、本作品の移植・リメイクは全く行われておらず、現在の環境で入手・プレイするのはシリーズ中でも最も難しい部類に入る。また、本作オリジナルの追加BGMも一切音源化されていない。 また同時期は『スーパーマリオブラザーズ3』の陰に隠れてしまい、そこまで売れ行きは好調ではなかった。 1993年3月頃に店頭からディスクライターが撤去され、以降は任天堂側で書き換え対応していたが(*8)、2003年9月にサービス終了。回収されたディスクライターはほぼ全て廃棄処分され、現存するのは任天堂本社に保管されている1台のみ。任天堂公式サイトのトピックスにディスクライターの実物が公開されている。 ディスクシステム本体は故障しやすく、経年劣化により本体内蔵のゴムベルトが切れてしまうケースがほとんど。メーカーによる修理サポートは現在終了している。ネット上では自力で修理する方法が公開されているが、技術が無い限り自力での修理は困難。 そのため、現在ではソフト自身がちょっとしたレアモノとなっており、安価をウリにしていた当時とは逆に少々高額な中古ソフトとなっている。 また、キャンペーンの賞品の『スーパーマリオブラザーズ3』のカセットの方は、爆発的な売れ行きだったので現在からみればあまり意味はないと思われがちだが、キャンペーンの期間中である1989年初期は「爆売れ→在庫切れ」を繰り返して、安定した供給ができなかった時期(*9)で「お金はあるのに売っていない」というケースが多々あったと思われるので、そんな彼らからすれば本作のキャンペーンで念願かなって入手できたという人も少なからずいたことだろう。 後の『スーパーマリオアドバンス』シリーズに付属している『マリオブラザーズ』はジャンプ中の制御が可能であり、どちらかというと本作に近い仕様である。 ただし敵のグラフィックが変更されているなどリメイクに近い内容であるため、アーケードへの忠実さという点では本作に軍配が上がるか。
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鳥だ! 飛行機だ! いや…私だ! HAHAHAA! 宇宙人と会えるとはカンザスの田舎から宇宙飛行士を目指した甲斐があったというもの!宇宙人との交渉は私に任せたまえ。見た目で差別してはいけない!「おいで…怯えているだけなんだよね…さぁ…(ガブッ!) OMGaaa!」 出身作品/モチーフ(国籍):宇宙飛行士(アメリカ) ネームドブラザー:無し オーナー武器:フェンリルシリーズ ステータス 歩くはやさ 2 ジャンプの高さ 10 スペシャルのたまりやすさ 6 初期HP 1600 アクセサリー α β γ ボディ 〇 ハンド 〇 フット 〇 オーナメント 〇 〇 〇 ●ムーブアビリティ:チャージブースト 使用回数 2回 リロード: 2秒 パーソナルブースターを使うぞ! ゆけ、無限の彼方へ!ブースターは力を溜めるほどスピードがアップするのだ。 チャージに応じた飛距離をまっすぐ飛ぶ。最大チャージまで約5秒。飛行中、敵にぶつかるとチャージ量に応じてダメージを与える。INFで最大チャージ時8000ほど。 飛行中、急停止もキャンセルもブラザーチェンジもできない。 ●サポートアビリティ:姿勢制御ユニット 使用回数 1回 リロード 3秒 エアーを噴射して移動する! リアル路線の私はロボットアニメのように、いちいち炎を噴射したりはしないのだ! 前方に向かって少し浮かびつつ移動する。移動距離は短めだが、重要なのは空中でもリロードが開始される事。カンガルーサンダル装備するだけで長く滞空でき、更にアビリティのリロード時間短縮のあるアクセサリーをつけると少しづつ上昇する事も出来るので無限に滞空できる。対空攻撃を持たない敵しかいないなら一方的に攻撃可能。 ●追加アクション:ダッシュ 歩行より速く走ることができる。移動距離の制限がなくどこまでも走り続けられるので、長距離の移動をしたい時に役立つ。反面、初速は遅いので攻撃を避けるようなことには向かない。 ダッシュ中にジャンプすることも可能。この際、前作と異なり、着地後は再びダッシュ状態へ移行する。 * ●スペシャル:ベテルギウス砲 初期スペシャル値 70% HAHAHA! あらゆるものを貫き猛進する巨大球を発射するぞ!ただし地球は貫通できん! ニュートリノではないからな! INFでダメージ10万~12万前後。貫通及び反動有。 貫通効果を狙って敵の大群に向かって撃つのが基本的運用。アビリティで敵群との距離を引き離し、敵の戦列が縦に伸びきったところでドミノ倒しのように吹っ飛ばすのが理想的な運用。大抵敵は囲んでくるのでそう上手くはいかないが。 空中で下の敵に向かって撃つことで反動で上昇し擬似的な二段ジャンプとしても使える。 ●ブラザー解説 滞空時間に特化した、少々変則的なブラザー。その滞空時間はカンガルーサンダル装備でただジャンプしただけで約10秒滞空し続けるほど。もはやちょっとした飛行アビリティである。 反面、ふわふわスローな移動をするためアイテム一つ取るのにも苦労する。 ジャンプや、他の飛行系アビリティによって空中へ移動した後、長い滞空時間を活かして地上戦力に対して一方的に攻撃する戦術を得意とする。このため飛行戦力が登場しないミッションではかなり強い。障害物が少ないMAPでは射線と逃げ道確保がしやすくなり、輪にかけて強くなる。 とくに爆破系武器と相性がいい。上空から撃つため自爆しにくく、エイムも雑で良い。上空からリヴァイアサンやクラーケンを発射するのも良いだろう。射線を通しやすくロックオン中操作不可でも隙が少ない。 無限に飛んでいられるが動きが緩慢でその点は弱点と言える。そこで空中でもリロードの入るエアロジャンプ持ちのレゴンシスターやヨーデルシスター等を編成に入れる事で機敏に動ける様になる。ブラザーチェンジをうまく使えばどんな相手でも十二分に強さを発揮してくれるだろう。 |●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 誘導 2 剛撃 3 近接格闘 4 拡散 5 連射 6 爆発 7 特殊 8 長射程 ●セリフ集
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原曲・串田アキラ 作詞・山川啓介、作曲・渡辺宙明、編曲・馬飼野康二。 特撮番組「宇宙刑事ギャバン」ED曲。 【登録タグ 1982年の楽曲 メタルヒーロー 串田アキラ 宇宙刑事 宇宙刑事ギャバン 特撮】 カバーした声優 関智一
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ここは自由ですが、最低でも関係のあるものを書き込むのですわ! ちなみに掲示板のIDであるantiとは関係ありません。 最低限のルールは守るチョピ☆ 出会い系、スパム等の書き込みはいけないチョピ。即、削除+アク禁+プロバイダ連絡チョピ! (このBBS以外に他の板はあまり書き込まれてないことがあります) つーか、これはチョッピ好きなものだけとしてもらうことにしたよ ☆戦国乙女のアイコンがありましたら、掲載します ☆新しい画像掲示板作りましたが、アドレスは不明だよ ☆タイトル変更チョピ! 管理人 チョッピ・ヨシモト9月12日 ↑以前