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シルバーレイン かつて、全ての人類は≪能力者≫であった――――。 世界は、驚くべき怪奇と神秘に満ちて(中略) TommyWalkerとSNEが送るナイトウィザード的退魔TRPG。 発売予定日:2008年6月11日 公式ページ:http //t-walker.jp/srp/ ■GGM:d2cat ■開催頻度:不定期 ■制限人数:システム仕様上1セッション3~5人まで ■新規参入:歓迎。銀誓館は君を歓迎する。 ■使用サプリメント:全サプリ使用可能、ただしGGMは幽世奇譚以降を所持していません。 ■エロ方針:PC間、対ゴーストのいずれにおいても双方の同意の上行うこと。 ■禁止事項:同意の無いエロ、または相手に無理を強いるような迷惑行為 また、本編(PBW版)への持ち込みも厳禁とします チャンネル:#えろTW雑談所 (雑談チャンネル) ■備考:セッション時は メガリスドライブ を使用します。 念の為Javaは最新の物を使用してください。 ■キャラクターシート:2種類用意しました。 テーブルタイプキャラクターシート 通常型キャラクターシート ■結社:その場に応じて臨機応変に。 住み分けの一環として特殊性癖のみに特化した結社(結社キャラ)を作ってもOK、むしろ推奨。 ■PC・NPCの使用:NPCに関しては利用していいものとする(キャライメージを壊さない程度に) 出ていないPCの使用に関しては事前に許可を取ること。 ■ローカルルール 初期装備については、支給武器以外の武器種類を選択可能。ただし、無属性でお願いします。 (例:ファイアフォックスキャラの初期装備を10Lvアームブレード+10Lvアームブレード&20Lv四式の防具に) Lv30以降のキャラに関しては、Lv*1500詠唱銀+好きな強化属性(Lv/10)個支給。その中から武器や防具を製作すること。 ■結社についての追加・変更点は以下記載(現在策定中) 追加 上記サンプル結社6つについては、獲得サクリファイスは0とする。 但しセッション後に結社を設立する場合に限り、参加者の同意を得た上で入団人数*3サクリファイスを持ち越せるものとする。 変更 結社は3つまで→撤廃 [部分編集] ■キャラクター登録 名前 (PL名) 年齢(学年) 性別 * 本業ジョブ バイトジョブ * 一言イメージ 御門かなえ 御苑生広見 16(高1) 女 * 符術士 呪言士 * 名家のお嬢様 夏美 御苑生広見 24(卒業生) 女 * ファイヤーフォックス ゾンビハンター * 暴走女刑事 水森そら 御苑生広見 14(中2) 女 * 月のエアライダー 水練忍者 * 元気なボク娘 御風 慎 Cyphiss 16歳(高1) 男 * 魔剣士 ファイアフォックス * 不良っぽいお人よし 最上伊織 Ainsel 15(中3) 男 * 土蜘蛛 黒燐蟲使い * [部分編集] ■結社登録 結社名 種類 インテリア数 結社効果 残サクリファイス 一言イメージ Silver Bout 純粋結社 20 攻勢・守勢・霊脈 - サンプル結社、結社に入ってなくてもクロスアビリティや結社効果使いたい人用 Silver Ship フレンド系 20 反省会・明日を夢見て・仲間の支え - サンプル結社、結社に入ってなくてもクロスアビリティや結社効果使いたい人用 Silver Rush 運動部系 20 応急処置・ゴールデンコンビ - サンプル結社、結社に入ってなくてもクロスアビリティや結社効果使いたい人用 Silver Clan 文化部系 20 しらべる・閃き! - サンプル結社、結社に入ってなくてもクロスアビリティや結社効果使いたい人用 Silver Trans ショップ系 20 商売繁盛・鑑定・保険 - サンプル結社、結社に入ってなくてもクロスアビリティや結社効果使いたい人用 Silver Wander オカルト系 20 数珠繋ぎ・不死の資格 - サンプル結社、結社に入ってなくてもクロスアビリティや結社効果使いたい人用 名前 コメント
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血能犯 サクリャク・スキップ SR 水/闇/自然文明 (7) クライム・クリーチャー:ブレインジャッカー/トリックスター 6000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■自分のブレインジャッカーを、墓地またはマナゾーンから召喚してもよい。 ■W・ブレイカー ■トリック3(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンにあるサイコ・パスを3枚選び、表向きにしてもよい。そうしたら、このターン、このクリーチャーは次の[TK]能力を得る)TK―自分のクリーチャーがターン中はじめて攻撃した時、自分の手札をすべて捨て、このターンの残りを飛ばしてもよい。そうした場合、次の自分のターンのはじめにカードを5枚まで引き、そのターン、自分のマナゾーンにある多色のカードが生み出すマナは、すべて2になる。 (コストを支払ってクライム・クリーチャーを召喚するには、自身のマナゾーンにあるサイコ・パスを1枚以上タップしなければならない) 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト DMDC-01「探偵編 第1章 出動!ジゴロック!〜フィオナの一雫を護れ!〜」収録のクライム・クリーチャー。ブレインジャッカーを墓地またはマナゾーンから召喚できるようにする能力と、トリック3を持ちます。 トリックの効果はその名のとおり1ターンスキップすることで、次の自分のターンに大量ドローと多色カードの生み出すマナをすべて2にするという物。もちろん5色カードだろうとマナは2になります。 評価 名前 コメント
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サクリファイスナース(さくりふぁいすなーす) 概要 サクリファイスナースとは、味方全員のHPを大回復する代わりに術者にダメージを与える術のこと。 初出はレイズのアガーテ。 登場作品 + 目次 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ レイズ 習得者 アガーテ・リンドブロム 味方全員のHPを大回復する術代償として自身がダメージを受ける4連携目以降で発動すると秘技変化 分類 鏡装 属性 闇 HIT数 - 消費CC 7 性質 魔 基礎回復力 42→55 詠唱時間 5.80s→4.64s 習得条件 鏡装「再誕の儀式 アガーテ」を入手 秘技 4連携目以降で発動すると「ムーンライトフォール」に変化 強化1 HP回復効果が10%上昇 強化2 詠唱速度が5%上昇 強化3 HP回復効果が10%上昇 強化4 詠唱速度が5%上昇 強化5 HP回復効果が10%上昇 強化6 詠唱速度が10%上昇 アガーテの第1鏡装。 味方全員のHPを大回復し、その後自身にダメージを与える(タイミングの関係でガード不可)。 全体かつ大回復は希少だが、そもそも後期のレイズは「殺られる前に殺る」が主流でヒーラーの需要が少ないのが難点。 ただ、リバース組はアニーしか回復持ちがいないため、リコレクションなどシリーズ制限がありヒーラー需要のあるコンテンツでは出番もあるか。 秘技のムーンライトフォールは闇属性版ホーリィレインといったところで、攻撃能力が付く上にデメリットの自傷ダメージも無くなる。 なにより凄まじいMG回収力を誇るので、自操作であればなるべく秘技化させたい。 台詞 全てを癒やせ……命果てようとも!サクリファイスナース! ▲ 関連リンク 派生技 ムーンライトフォール ▲ 関連技 ナース リヴァヴィウサー ▲ ネタ 自身を犠牲にパーティを救う術。言うまでもないが、元ネタは原作リバースのエピローグだろう。 ▲
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130 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 13 57 08 ID ??? PCが会話として夜伽とか枕事の話をしてるとか、 よーし今夜はヒマだから歓楽街に泊まって娼婦呼ぼうかなーとか キャラの演出としてちょこっとやるくらいなら構わん。 だが性描写を直接入れるのはやめてほしい。 というのが俺の許容範囲だ。 131 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 00 33 ID ??? 130 独り演出レベルならいいけどな。 モロな性描写しなくても、男同士だ連れ売春宿に行こうぜ~とか絡んでくる 変マッチョ思考のキモオタがいるから困る。 132 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 02 47 ID ??? 131 性描写嫌いなGMもいることを考慮して欲しいよな おざなりにすると「ちゃんと詳細まで教えろ」と文句いわれる 133 名前:アマいもん[@なんの変哲もない普通のハイ・ファンタジー] 投稿日:2008/05/15(木) 14 05 09 ID ??? ジェヴォーダンの獣を観て以来、たいてー依頼主がもてなしのために娼館へさそうよーになったオレ卓。まあ、描写はしないが。 134 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 09 34 ID ??? 133 まあ、そういう鳥取であれば違和感はないかもな。 普段は鳥取内ではそういう性的なネタとかは暗黙でスルーしてるから コンベとかで普通に出てくるとギョッとして少し困る。 またそういう態度を「ウブなやつだな」的にされるから二重に困る。 135 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 10 48 ID ??? 130 俺も大体同意見。 「娼婦は静かに服を脱ぎ俺に身体を預けた。そして夜は更けていく…」くらいなら可。 「そっと茂みに手を滑り込ませると、彼女の吐息が漏れ始め(ry」とか言われたら即やめさせる。 136 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 12 30 ID ??? つか性描写やって何が面白いんだ? 俺のエロ小説朗読を聞いてくれーって趣味なんだろか? 137 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 13 25 ID ??? 全くわからないっていうのもこれまたおかしい気がするんだけどね 138 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 14 03 ID ??? セクロスネタとか娼婦ネタを入れると、大人なロールプレイだと思ってる中2病患者がいるからな。 特に、NOVAとか深淵とかSR方面に。 139 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 14 43 ID ??? ガチエロなセッションはつまらない 下品なセッションは楽しい そんな俺が来ましたよ ヒロノリGMのセッションとかいつか参加してみたいなぁ 140 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 15 38 ID ??? 天羅で〈枕事〉技能を使おうとするとどの能力値で振るか決めるために描写が必要に 141 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 16 19 ID ??? これは言ってはいけない事なのかも知れないが、 過度の性描写は可愛いNPCがキモヲタに見えてくるからやめてほしい 146 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/15(木) 14 17 52 ID ??? 136 俺も「このキャラなら女遊びしてそう」くらいの、 キャラ立てのつもりで娼婦買う演出くらいはやる事もある。 別に楽しくてやっているわけではないが、なんとなく。 もちろん性描写はしないけどね。 151 名前:アマいもん[@なんの変哲もない普通のハイ・ファンタジー] 投稿日:2008/05/15(木) 14 25 39 ID ??? 135 クリスタニアのリプレイにそんなシーンがあったよーな。 水野GM「××は恥じらいながらも大胆に……」 PL「やめてください」 138 おっと、ブレカナとガンドッグと天羅とサタスペとメガテン(1st版)も忘れちゃあイケねーぜ? しかし、カオスフレアに娼館ネタがないのがイマダに理解できん。 「異文化交流とはとどのつまり、新たな性病の発見なんでゴザるよー(w」 とか何とか言いながらFローズ遊んでたオトコの作ったゲムとはとても思えねえ。 社長や遠藤ちんが必死で止めたんだろーか。 スレ177
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466 :NPCさん:2010/09/09(木) 21 36 30 ID ??? 報告いいかな? といっても小物だけど 467 :NPCさん:2010/09/09(木) 21 38 14 ID ??? どうぞどうぞ。 468 :NPCさん:2010/09/09(木) 21 40 59 ID ??? パンツ脱いで待ってる 470 :NPCさん:2010/09/09(木) 22 05 51 ID ??? ならお言葉に甘えて 1年くらい続いたキャンペーンをしてた 途中で参加してた先輩が卒業して、途中参加したのがその困 キャンペーン中はあんまり発言もしなくて、積極的に動こうとはしなかった(キャンペーンだけじゃなくて普段からそうだけど) それから数ヶ月後、同じゲームでコンベンション用のシナリオのテストプレイをした時のこと キャラメイクはこっちが準備してきたキャラを使うことにして、セッション開始 オープニングで知力判定をさせようとしたら… 困「判定ってどうするんだっけ?」 ゲームのシステムのほとんどを忘れてた しかもセッション中ずっと絵を描いててろくに話にかかわろうとしなかった 俺の器が小さいといわれればそれまでなんだろうけど、半年間ずっとやってきたゲームを忘れ去られたのはさすがに呆れた 471 :NPCさん:2010/09/09(木) 22 08 31 ID ??? 毎回毎回忘れるよりはいいじゃない 472 :NPCさん:2010/09/09(木) 22 40 44 ID ??? システムは何使ってたんだ。 473 :NPCさん:2010/09/09(木) 22 41 07 ID ??? しょっちゅういないか?そういう輩 絵ばっか描いててゲームに参加しない、たまにしても「判定ってどうやるんだっけ?」 それが毎回どころか判定のたびってヤツまでいるな。 まぁ、そういうのは「相手にせずにPCが一人少ないと思ってマスタリングしとく」と決めてる。 474 :NPCさん:2010/09/09(木) 22 54 34 ID ??? 472 システムはアリアン かなり簡単で覚えやすい判定方法のはずなのに 475 :めくら@圧倒的ぬるぽ:2010/09/10(金) 00 02 19 ID ??? ジュウレンジャーにしとけばよかったのに。 476 :NPCさん:2010/09/10(金) 01 52 12 ID ??? 470 そういう輩には他のPLに助言をさせないようにすると自分で覚えるようになるよ。 また、GMをやらせるのも効果的。後はリプレイを読ませる。 するとPLに何が出来るのかが分かるようになる。 これがかつての地蔵、今は天プレイの困からの助言だ。 あと。文面から見てるとその困は初心者にみえるが、 初心者にキャンペーン途中参加は辛くないか? 話についていけずに周りから置いてきぼりになりがちで モチべがなくなって暇になったんだろ。 これは俺のエスパーだけどな。 477 :NPCさん:2010/09/10(金) 02 16 08 ID ??? 476 なんか「自分で動こう」とする気が全くないんだよね… GMどころかゲームの参加もろくにしてないし TRPG自体に面白味を感じてないのかもしれん 初心者ってほどじゃないが不慣れなゲームというような感じだと思う サークル入って3年以上経つし、アリアンも何回か参加してる まあキャンペーンは無理言って入ってもらったから地蔵になってもしょうがなかったけど、PL2人の単発ですら全く何も動かないというのはイラッとした 478 :めくら@圧倒的ぬるぽ:2010/09/10(金) 03 07 10 ID ??? システムの向き不向きやメンツの相性の可能性だってあるだろ、兄弟。 他のシステムはよくやってたとかサークルでアナログゲームならなんでも扱うから TCGやボードゲームやる時には積極的だけどTRPGだと消極的になるとかそういうのはないの? 479 :NPCさん:2010/09/10(金) 03 15 56 ID ??? 478 自分の知る限り困が生き生きしてたのはポケモン(DS)とか電源系ゲームをしてる時以外にないな… 「じゃあなんでTRPGサークルに入ってんだ」と聞かれてもおかしくないような奴だよ 480 :NPCさん:2010/09/10(金) 03 19 59 ID ??? いやそこは聞けよ 481 :NPCさん:2010/09/10(金) 04 46 46 ID ??? 大学サークル時、TRPGだけでなく当時流行ってたTCGもやるメンバーが増えたんで せっかくだからとサークル名を変えたら なんか電源ゲーム目当てらしい入会希望者がやって来たりして対応に困った事がある もしかしたら、その子も勘違いで卓ゲのサークルに迷い込んじゃった可能性が・・・ 482 :NPCさん:2010/09/10(金) 07 19 54 ID ??? ウザいくらいのTRPG愛をぶつけたら真面目に参加するか辞めるかになるヨ! 空き時間すら暇させないようにTRPG論を語って聞かせるんだ! スレ258
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《サクリファイス・ブレイン》 サクリファイス・ブレイン R 水文明 (5) 呪文 各プレイヤーは自身の手札を全て捨て、カードを4枚引く。 フレーバー:行き過ぎた知識には、何かしらの犠牲が伴う。 作成者:Astral コメント:殿堂入りするようなスペックにしてみました。 収録セット DMO-34 「王墓編 第2弾 亡国の開拓(グレイブ・フロンティア)」 参考 [[]]
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無料オンラインゲーム格闘が使いこなせない 母に頼まれていた特番のDVDへのダビングがたまりきっています。 ハードディスクが満杯になってきたので急いでダビング作業に入っています。 倍速でしたいんだけど、その作業でコマを進めると 倍速はできませんがよろしいですか、みたいな表示がされる。 いったいどうやったら倍速でできるようになるんだろう。 今までも何度もダビングしてきたけど 一度たりとも倍速ダビングが成功したためしはない。 CMカットとか複数番組がいけないの? 特番だから長いものばかり。 一緒になってダビングしながら録画を見て楽しんでます。 無料オンラインゲーム格闘
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10月28日 システム概要がひと通り埋まるまであと少し 後はモンスターパラメーターやアイテムの入手経路、シナリオの調整やマップ作り、ドット打ち等 ドット…ジョブのドット×4人分 +まだできてないキャラドット 10月13日の決定事項 4人目固定でシナリオ調整済 ジョブに関する情報をシナリオに織り込むことで、4人目をチェンジすることで 狙っていた効果を補うことにしたこと、 サポートアビリティを増加させることにした ☆プログラマさんや現在非稼働中のリーダーの復帰等により変更になることもあります。 別のページで古い情報が残っていましたら報告お願いします。 10月3日 錬金およびガンナーの仕様話し合い 錬金の議論は 147で途切れてる 店売りアイテムのみの組み合わせ→回復系の効果のみ( 134) 134レス 錬金術師を白魔道士みたいに回復・補助専門にするならそれでもいいと思うけど、 アイテムの組み合わせ次第で攻撃もできるとなると攻撃回復補助全部できて錬金が便利すぎる。 それから重ねがけできるやつは簡単にバランスブレイカーになるから、 そこは材料をかなりきつく縛った方がいいというのは確実に言える。 私案だけど、店売りアイテムでできるのはシンプルな回復だけで、 攻撃とか(重ねがけ不可の)補助は敵のノーマルドロップに少なくとも材料の片方は依存させる。 凶悪な効果は敵のレアドロップ依存にする感じでバランスがとれるんじゃないかと。 店売りアイテム+敵通常ドロップ→攻撃と重ねがけ不可のバフ( 129 130 134) 129名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/26(月) ( 127) ステ強化といっても、重ねがけできないような効果ならコストはそんなに高くしなくてもいいかもしれない ただ材料を店売りアイテムにしてしまうと錬金が万能すぎるからそこはノーマルドロップでのみ調達可能にするといいんじゃないかな 130 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/26(月) ステ強化アイテムは全て一時的な効果だけだよね 重ねがけできるもの 重ねがけできないもの 2つ作っちゃえば? 重ねがけできるものは練金でドロップアイテムから作る 重ねがけできないものは、店売りアイテムで比較的安く購入できる、みたいな 敵レアドロップのみの組み合わせ→強力な攻撃と重ねがけ可のバフ( 130 134 145-147) 145名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/27(火) 21 51 59.65 ID uVMGJ72/0 ステータス系のアイテムだけど 力の薬 巨人の薬 プロテスドリンク スピードドリンク 英雄の薬 かな。重ねがけ云々はどうしよう。。 オリジナルでは、重ねがけできたんだっけ? 146 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/27(火) 22 26 19.32 ID 3MCrdhy30 [2/2] (>>145) 巨人の薬は強すぎ。使うと簡単にヌルゲーになるから存在自体削除でいいと思う。 重ねがけできるのは力の薬と英雄の薬だけど、こいつらも強いから入手を厳しめにした方がいい。 147 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/28(水) 00 16 56.37 ID 79FH7NZK0 というかその辺りの薬の効果を錬金用にすればいいのでわ。 (素材入手難度は高めで) 次に弓と銃の差別化については 162で議論が止まってる 同じようにまとめると 状態異常攻撃は弓の技にする( 148-149) 148 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/28(水) 13 23 04.31 ID 2Joohtcj0 ガンナーの弾だけども 状態異常な弾丸はMP消費か矢消費で弓使いの技にしちゃわない? 魔法弓が廃止されて特徴無くなったし 149 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/29(木) 22 52 09.60 ID XLBmEyf60 状態異常や追加効果は弓の得意技 守備力無視射撃をガンナーの得意技にしたらどうだろうか? 弓 状態異常や魔法効果を弓の攻撃+追加効果で攻撃 銃 守備力無視や魔法弾を銃と弾丸の攻撃力+α(属性や付加効果)で攻撃 これだと弓は追加効果メイン(元々弱点属性持ちの敵に追加ダメージや状態異常付加) 銃は付加攻撃メイン(属性持ちの敵に通常攻撃+αのダメージ) 簡単に言うと 弓は1000のダメージだとしたらそれに魔法効果追加(仮に火の魔法)で250のダメージ (相手の守備力が高いとダメージが低いが相手が属性弱点を持つなら追加効果効果で250が500や750の追加ダメージ) 弱点属性の敵なら合計1500や1750のダメージ 銃は1000のダメージだとすると魔法効果付加(仮に火の魔法)で最初から1250のダメージ(属性弱点じゃなきゃ敵の守備力で1150や1100になる) 弱点属性の敵でも守備力無視でダメージってだけなので一律1250(弱点のある場合は守備力無視だけ) 守備力の高い敵が多い場所だと銃のほうが有利だが守備力に関係なく属性系の敵(火山や海底洞窟などの弱点系が多い敵の場所)では弓のほうが得意 こんなのでどうだろうか? 属性攻撃は銃の技にする( 152) 152 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 22 43 58.07 ID YUbbHwnD0 [1/5] 弓は魔法の部分をすっぱり切った方がいいんじゃないかな・・・。 状態異常特化+便利な物理スキル(みだれうちなど)の方が差別化としてわかりやすい。 弓のダメージは通常のダメージ計算式で計算するが、銃のダメージは攻撃力から装備者の力を除いた値(つまり銃の持ってる攻撃力だけ)で計算する( 154 155) 154:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 23 08 36.85 ID YUbbHwnD0 [2/5] 「ショット」が割と幅のあるアビリティだからな。 ガンナーにはよけいなコマンドアビリティはつけなくてもいいと思う。 弓使いは素の攻撃力を活かすアビリティを用意してやればいいかね。 状態異常スキルもコマンドアビリティではなくパッシブ系のサポートアビリティにしてやるという手もあるし。 (例:毒追加→通常攻撃に毒付与。乱れ打ちなどのコマンドアビリティにも乗る) 155 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 23 13 54.18 ID +tx/aNBF0 [2/4] ( 154) なるほど、弓はダメージの計算に力を反映させるけど、 銃のダメージは純粋に銃の性能だけで決まるようにすればいいのか イメージとも合うし、いいアイデアだと思う 6月 6月26日 案1 フィールド 16*24 すっぴんのグラ 戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 街中 16*24 すっぴんのグラ 街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ 戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 武器屋のアイコン 16*24 ???? 6月28日、2案に決定しました。 案2 フィールド 16*16 すっぴんのちびグラ 戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 街中 16*24 すっぴんのグラ 街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ 戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 武器屋のアイコン ???? 5月 5月7日 武器のバラメーターに関しての案 手A(武器のみ) 手B(二刀流以外は盾のみ、魔法使い系は装備不可) 頭(兜、帽子など) 腕(小手、腕輪など) 体(鎧、服など) 足(ブーツ等) アクセサリー(腕+足+α) 装備(武器防具)の持つべきパラメータ 攻撃力、防御力、重量、素早さ補正、売り価格、部位(防具)、片手or両手(武器)、アイテムとして使った時の効果・・・ 体験版に限った範囲 体験版ってだけなら、 アイテム ポーション・フェニックスの尾・どくけし・エーテル・テント まほう ミリアデフォ→ケアル マリアデフォ→ブリザト(シナリオ的に水属性の子) 武器 ナイフ→ブロードソード つえ ロッド 防具 かわのふく かわのぼうし アクセサリ なし 超暫定状態異常 毒 暗闇 こびと カエル 石化 ゾンビ 沈黙 瀕死 戦闘不能 マヒ 混乱 眠り 老化 透明←これはプロテスとかと同じジャンルわけ? (それ以外は敵の行動バリエーションに入れるなど 凍結・分身・バーサクなど) FF5ではばんのうやくが薬師の調合のみで扱えるんですね・・・orz これはやはり超大甘暫定にしといて、ジョブ・アビリティを考えるときに、 大いに変更調整していく感じですね。 FF5では、ジョブを引きたてるためか普通のアイテムがかなり絞られてる印象があります。 暫定アイテム(今話しあってる途中) ポーション→HP回復 エーテル→MP回復 目薬→暗闇回復 やまびこ草→沈黙回復 毒消し→毒回復 うちでの小槌→ミニマム回復 乙女のキッス→カエル回復 金の針→石化回復 聖水→ゾンビ回復 効果を定義し、値段も決めるとなお楽しい。 4月 戦闘作成 詳しくはコチラ http //www.kotaroh.jp/ff_battle/ ドット絵の話題 ジェイ 外見未定(4,5種類くらい候補がある) リウ 外見未定(二種類ほど候補があるけど、73的には3番目(未ドット化)希望) アーデルハイト 歩きのみ ジャックス 横のみ ミオン ドット絵なし ゲストキャラ(レオ将軍やバナンみたいなやつ) 名無しの将軍 元となる絵すらないけど、キャラの設定上無い方が好ましいかも。ドットも710さんのへいしの色違いで充分かもしれない。 テレジア ドット絵なし シド あったような…行方不明 後数人新しい味方キャラが入るかも?シナリオもまだ8分くらいまでしかできておりません。 3月 最初の街のエルゼアが完成したので、ヘンなところはないか、テストプレイみたいなことしてください。 次は、街の人配置ですかね 2月 体験版まで足並みをそろえている最中 1月6日追加分 ★重要なお知らせ★ 本日1月6日から一週間後の1月13日の木曜日までの間に まとめWiki(http //www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/83.html) のD氏によるステータス案のA案B案どちらかを決めてしまいたいと思います。 B案はFF5の直系で、これを採用した場合 あまりにもすっぱり切りすぎてて、何を何に依存させてるか不明な点が多いため、 その場合案Aで触れられていて、案Bで触れられてない部分についての仕様も決める必要があります。 (たとえばクリティカルの発生率は何に依存してるのかさっぱり分からない) A案はその辺りを追加した形なので、若干コテコテしてるが、製作者側としては楽なものです。 !発案者としては、A案採用で問題ないそうです。 ですが、意見のとりこぼしがあると後々困るので、今回期間を設けて どうしてもB案でないとヤダって意見を募ろうと思います。 期間が過ぎた場合、申し訳ないですがそれ以降の意見は受け付けません。 異論が出なければ、A案って事ですね。 ただしA案の場合でも、「これは何に依存させるの?」というものがあるかもしれません。 見落とし部分についてはすぐ指摘していただけると助かります。 期間を設けて~最初からA案にして~とかのやり方に意見がある人は、こっちでお願いします。 運営スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267512767/ 13日以降の暫定的な予定 今度の予定 案の決定→70さんからGOサイン→mmk2氏に実装してもらう→計算式を見ながら話し合い その後は、 →エフェクト、アニメーションの規格などを決める →(エフェクトは体験版の段階では、昔のFFのように対象が点滅するだけか、静止画を重ね合わせるだけでも良いと思う) →バトル画面移行の演出を決める(体験版は1パターンでもいいんだけど、その1つをどうするのかも決めないといかん) →武器とかない →カーソルの動かし方とか、会話ウィンドウの表示方 →パスの有無。 二人以上が行動可能なときに、あとから行動可能になったキャラに先にコマンド入力できるか否か →ダメージや回復の数字がポップアップ表示される処理は必要か →隊列 (体験版で入るかは、mmk2さん次第です) このくらい当然できるに違いない」という処理でも実装するとなると意外にめんどいということもある 終了してA案に決定しました。 更新日10/21 ジョブシステムの仕様模索開始! MPか否かを含め、ステータス仕様の話し合い中! 期限:決着まで。 魔法は一度入手すると全員が使用可能に決定。また属性の扱い方について決定。 属性の話から派生して、基本的なステータスの内容等、仕様について話し合いスタート 目次 決まっているジョブシステム 魔法について 属性について 参考シナリオ部分 ステータスについて議論のまとめ 決まっているジョブシステム システムのイメージ 「アビリティを入手する間をカスタマイズで楽しむ」を中心に置いている。 自分好みのアビリティを、戦闘で得たABPで買える。 解放されていくジョブはだんだんクセが出てくる。 ジョブの解放には最低二つの特定アビリティの入手が必要。 検討をしたところ、この特定アビリティを探るための、街での会話等からのヒントが非常に重要になってる。 もう少し具体的なやりたいことのイメージについては後述。 仕様について(☆は特に注目すべき部分) 基本的な仕様 + ... 戦闘システムは従来FFのATBに準拠。 「ディノ」「マリア」「ミリア」の三人が基本的な固定メンバーでジョブチェンジ出来る。 ジョブは、それぞれ特定のコマンドや特殊な能力を持っている。 それらは、そのジョブにいる間に戦闘を積むことで、アビリティとして入手する事が出来る。 アビリティとして入手した、コマンドや能力は、他ジョブにいるときにも使うことが出来るようになる。 ジョブによるステータス変化 + ... キャラクターはレベルによる基本ステータスがある。 ジョブに就くことで、ジョブに定められた割合分だけ変化する。 それらの変化は、ジョブを離れる際元に戻る。 ☆アビリティの入手方法 + ... 戦闘をすると就いてるジョブに対してABPが溜まる。 アビリティごとに必要ABPが定められているので、 プレーヤーはメニュー画面で溜まったABPを消費させて欲しいアビリティを解放できる。 ただし、解放の条件に「特定のアビリティを解放済みであること」が設定されているものもある。 こんな感じ(クリックすると拡大)→ ☆ジョブの解放方法 + ... メニュー画面で特定のアビリティ2つを入手すると、その場でジョブが解放される。 解放に必要なアビリティの組み合わせは、街での情報がヒントになる。 詳しくは70の作ったヒント例を参照。 ☆アビリティのセット + ... 解放したアビリティは他のジョブにチェンジしてもセットできる。 各アビリティにコスト値があり、各ジョブにはキャパシティ値(CP)があり セットするアビリティのコスト値合計が、就いているジョブのキャパシティ値を超えることは出来ない。 つまり ジョブのキャパシティ値>=アビリティ1のコスト値+アビリティ2のコスト値+・・・ を満たしていれば幾つでもつけられる。 ☆ジョブの具体的な案配 + ... 上位になるほどCPが少なく、下位より比較的ステータスが高い。 しかしCPの高い下位ジョブがアビリティにより強化されたものには劣る。 上位ジョブでカスタマイズされた下位ジョブ以上の効果を発揮させるのには 上位ジョブの持つ特色を活かす必要がある。 特定の戦闘での効果を期待したり、アビリティのカスタマイズなど。 その扱いの難しさは上位になるほど高い。 高位ジョブで得たアビリティは低位のカスタマイズでも大きな力を発揮する。 これらを元に例を募ったものが ジョブの検討 にある。 備考 ↓参考に本スレ 476から(少し読みやすく訂正) + ... 上位ジョブを解放したときに、ジョブにクセがあるため、 「あのアビリティを組み合わせたら強いんじゃないか?しばらく戦闘を有利に出来ないか?」 という、感情が沸くようにする。 同時に、別の幾つかのジョブ解放に必要なヒントが揃ってくることで、 「新しいジョブ」を手に入れる事も考慮に入る。 手に入れただけで必ず強いとは限らないし、解放に手数もいるので、 手に入ったジョブのカスタマイズの効果を見つつ、そのジョブのアビリティを入手するか、 新ジョブの解放を狙う、どちらを優先的に行うかをプレイヤーの裁量にすることが出来ないかを楽しめる。 (どの道、アビリティの入手が鍵で、アビリティーツリーの構造上、欲しいアビリティを取るために、他のアビリティを入手する必要もあるので、どちらを優先しても、片方において酷く損ということではない)。 という辺りが、結局のところ、自分が冗長な議論で折衷させてきたものの正体って気がする。 でも結構穴があると思う。 この案の動機 この案の目的や動機の詳しい部分は検討ジョブシステム情報に情報が残してある ツール ヒントをもとに戦闘から特定アビリティを入手し、 ジョブを解放する過程に限ってはツール置き場にあるexeファイルを使ってある程度、雰囲気を掴むことが出来る。 魔法について 決まっていること 魔法は購入することで手に入る。 上級の魔法については宝箱からの入手となる。 入手した魔法は、該当するアビリティをセット出来るなら、誰でも使用することが出来る。 購入方式にした理由 + ... スキル個別習得の中に魔法を入れると、常に魔導師をパーティーに入れないと、困った時にすぐ使えない。 いちいちAP稼ぎを強要され、 ジョブが実質固定になりえる。 また、そういったすぐに魔法を使える形式でないと、FFの持つ、魔法の属性効果を楽しむこともやりにくい。 シナリオとの関連について 主人公達が前半冒険する舞台「ワールド」は 魔導士達が迫害されている。 そのため魔法の購入は他アイテムの購入とは少し違った場所で行われることになる。 これについてはまだ検討が続いてる。 詳しくはクリック + ... 注:ここに書いていることの中で、組織絡みについては変更がある予定。 魔道士に関しては20年前から迫害されている。 それは、マリアミリアの出生(テレジアの師匠蘇らせる実験での失敗による魔法の暴走)が原因。 20年前はクリスタルの増強実験中に社長がエデンの存在を知った時期でもある(んでエデンの資源を色々頂こうと考える)。 そして16年前にディノの父親が来たことで、エデンのクリスタルを手に入れようと計画する。 物語前半部で魔道士迫害が関わるのは、組織の街でのマリアの魔法発動。 属性について 属性の種類について #region火属性 氷属性 雷属性 水属性 風属性 土属性 聖属性 闇属性 の8属性 属性の実装に関して + ... 各モンスターについて、8属性と回復属性、特定の技、特定の魔法の効果の割合をそれぞれ設定する。 割合は百分率で、負数は回復を意味する。 魔法や技、特定の武器、特定のモンスターの通常攻撃にはそれぞれ属性が指定されている。 属性を指定されている攻撃を受けたモンスターは、設定された割合に換算されたダメージを受ける。 例(実際にはまだこの辺までは詳しく決まってない) モンスターのダメージ = (属性攻撃の威力 - モンスターの耐久力 ) × [(属性効果%) ÷ 100] みたいな感じ プレイヤーへの提示の仕方 + ... 「火属性の属性効果を200%に設定する」というようにして、弱点を設定する。 これには 炎弱点→ゾンビ・骨・植物 のように、ある程度のモンスタータイプによる法則性を持たせる。 属性等の特徴に関するライブラの文章は、こちらで打ち込んで作り、 「弱点は火」「火は効かない」「火を吸収する」 というように分かりやすいモンスターの特徴としてプレイヤーに提示していく。 今後必要になって来そうな関連した話し合い + ... 味方の防具と属性について。 各状態異常の通る確率、魔法や物理攻撃の回避率(現在進行中のステータス議論に含まれている)。 ライブラの説明文のルール(「残りHP/最大HP」みたいな表示は、打ち込みじゃ作れないからプログラムと絡む)。 モンスターの弱点属性の大まかな法則性。 具体的なダメージの数式。 弱点等の基本的な%量の具合。あたりかな? 参考シナリオ関連 豊かな自然に恵まれ、魔法が栄える世界エデン。 胸にクリスタルのペンダントを身につけた冒険家ディノは、幼い双子の魔道士姉妹に出会う。 クリスタルに導かれ辿り着いたのは、荒廃した世界ワールドだった。 下のリンク参照。 キャラクター概要 73の提示したプロット 前半部の全体簡易プロット シナリオプロット1p シナリオプロット2p シナリオプロット3p シナリオプロット4p シナリオプロット5p シナリオプロット6p シーン1のシナリオサンプル [[シーン1のNPC会話サンプル http //u5.getuploader.com/gameout/download/13 ステータスの議論について ステータスについての話し合いが始まったのは主に 本スレ81 から 目次 現在の状況 ここまでの経緯 それ以外に残ってる部分 現在の状況 単純ダメージ量としてのステータス補正は、最終的にどれが強いどれが弱いに行き着く。 「非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定すべきか」といったところから、 ジョブによる武器の使いこなしや、武器の個性の演出などをどうしていくか。 ここまでの簡単な経緯。 最初に + ... 力(物理攻撃力) 素早さ(行動スピード) 体力(最大HP・物理防御) 魔力(最大MP・魔法攻撃力) 精神(魔法防御力・ステータス異常防御率) 命中(物理命中率) 回避(物理回避率) 運(クリティカル成功率や盗むの成功率などいろいろ) という叩き台が上がる。 ここに能力値の依存関係の見直しが行われる。 攻撃魔法は「知性」依存、回復魔法は「精神」依存、弓や小剣の攻撃力に「器用さ」を導入する。等。 これを元に次の叩き台が上がる + ... 力(物理攻撃のダメージ増加) 体力(物理攻撃のダメージ減少) 器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加) 素早さ(回避率及び行動速度) 知性(魔法攻撃のダメージ増加) 精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少) 運も入れるならアリ。 二つをmixした提案が出る。 + ... 力(物理攻撃のダメージ増加) 体力(物理攻撃のダメージ減少・HPの最大値に影響・肉体系状態異常攻撃の防御率増加) 器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加。命中率は武器によって補正が入る) 素早さ(回避率及び行動速度) 知性(魔法攻撃のダメージ増加・MPの最大値に影響・状態異常攻撃の付与率増加) 精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少・精神系状態異常攻撃の防御率増加) 運(クリティカルの出やすさや、確率で変動するアビリティ全てに影響。状態異常防御率や状態異常付与率にも補正が入る) 不意打ち・バックアタックの確率、アイテムドロップ率は 元々モンスターグループに設定されていた数値に加え、 パーティー全員の運の良さの合計値によって補正が入る。 もし器用さを外す方向であれば、 命中率は武器依存のみにする。 器用さは命中率の補正と弓や小剣の攻撃力への補正がなされるもの。 これのメリットについては 物理攻撃を得意でない魔道士等がプレイヤーの任意で物理攻撃にも有用に出来る可能性 器用さのジョブ補正が大きいジョブにいる際、剣よりも小剣が高い威力を出せるようにも出来る。 ここでステータス補正についての難しさが言及される。 この部分の話し合いでの問題点は以下のようにまとめられると思う。 攻撃回数、攻撃力を色々補正させても、プレイヤーにとっては最終的なダメージ量として残る。 命中率やDEX、ATBの溜まる早さも結局ダメージ量に行き着く。 ダメージ量が多いと使えるし、少ないと使えない。 このダメージ量を用いての個性付けのバランス取りは難しい(わずかなレベルで均衡が崩れやすい)。 またこれについては、武器やステータスへの違った個性付けの提案も上がっている。 + ... 命中率を用いて、ジョブ毎に得意な武器を分ける。 (この場合「器用さ」を用いずに得意不得意を演出出来る。強い武器と弱い武器の逆転現象にもならない?) クリティカル率や、即死攻撃、武器不可効果の発生率にのみ影響することで、 補助的な意味合いの面白さを狙う。 (後衛キャラが敵を撃ったら、1ダメだけどちんもくしたり) 武器にはシーフのアビリティで毒を塗れて、状態異常を引き起こせる。 状態異常のさせやすさは攻撃回数、器用さ、武器の種類に依存する。 結果的に短剣に毒を塗るスタイルが良い。 それ以外に出た議論 物理属性についての議論。 魔法を回数にするかMPにするかの議論 このページに関する事で質問がありましたらスレか、ここへどうぞ! 名前
https://w.atwiki.jp/acszanteimemo/
この場所について 『アサシン クリード シャドウズ』問題に関する、資料やメモなどを置いてる個人的なwikiです。 期間限定公開予定。 更新履歴 2024/09/27 Ubisoft関連 公式X部分に発売延期のお知らせ追加 2024/09/16 インタビュー(海外)追加 Eurogamer.net 2024/9/13 インタビュー(国内)追加 Game*Spark 今までの経緯 今回の件、DEIビジネス(ポリコレ、Woke)が大きく関わっています。 この辺の知識が無いと、問題の本質を見誤るかもしれません。 また、アジア人差別(アジア人の透明化)などもあります。 とりあえずなんとなく把握したい人向け 炎上が収まらない「アサクリ問題」ってどうなってるの? ゲーム好きマンガ家が状況を整理してみた(ITmedia) じっくり読みたい人向け Access Accepted第799回:「アサシンクリード シャドウズ」から始まった“弥助問題”を考える(4Gamer.net) アサシンクリードシャドウズ炎上騒動【ピクシブ百科事典】 トーマス・ロックリー【ピクシブ百科事典】 その他参考 アサシンクリード シャドウズ ソース記事等まとめウィキ
https://w.atwiki.jp/keikenchi/pages/870.html
「あけおめ~」 「ことよろ~」 新年を迎えて友人がやって来たので家の中にいれてやり雑煮を振る舞ってやった 「ごちそうさま、所で一つ質問したいんだがいいか?」 「ん、何だよ」 「部屋の中心で異様な雰囲気を放っているあの臼と杵はなんだ?」 「あぁ、あれかあれはタブつき用のヤツだ。タブンネ虐待愛好会で貸し出しやってたから借りてみた」 「虐待愛好会の物か、ならあの雰囲気も納得がいくな。所でアレ何に使うんだ?」 「アレは最近虐待愛好会でブームになっているタブつきに使うんだよ」 「タブつきって?」 「あぁ!」 「冗談はこれ位にしてタブンネ共を捕獲しにいくぞ」 「アテはあんのかよ?」 「少し前から家の近くに住み着いた豚共を捕獲する。ヤツら家の庭にあるオレンの木を荒らして困ってたんだ」 「レベルは?」 「だいたい20から30位だ」 「数は?」 「ママンネとパパンネ後ベビンネが10匹」 「タブンネちゃんマジ害獣ww」 「餌としてタブ肉で出来たハンバーグを持ったし行くぞ」 「了解!」 「ここがヤツらの巣穴への入り口の一つだ、向こう側にもう一つ入り口がある」 「よっしゃ、煙責めであぶり出しするぞ~」 「俺は向こう側で待機しとくわ。あぁ、そうそうパパンネが出てきたら殺していいぞ。パパンネはタブつきに使えないからいらないし」 「ほう、ならば拙者のサンド究極体が仕留めてしんぜよう」 「何だよサンド究極体って…。んじゃ頼んだぞ」 20分後 「煙が出てきたな…。そろそろか」 草むらの中隠れていると 〈ミィミィッ!ミィミィッ!〉 ベビンネを連れたママンネが巣穴から飛び出してきた。入り口の近くに睡眠薬をこれでもかと突っ込んだハンバーグが置いてある。普通緊急時にあんな怪しい物に手をのばすバカはいないがそこはタブンネクォリティー。緊急時にも関わらずハンバーグに手を出すお馬鹿さん。安全な場所で食べればいいものをその場で食べ始める始末 「馬鹿だ…馬鹿がおる…w」 ハンバーグを食べ終わり遠くに逃げようとするが10歩もあるかないうちに眠ってしまうママンネ。周りのベビンネがチィチィうるさい 「あっけないがまぁいいか、とっとと捕獲するか」 タブンネ如きにモンスターボールなど使わない。ベビンネ共をビニール袋に入れ、振り回す。こうするとベビンネは静かになるのだ。ママンネを担ぎ友人の元へ向かう 「遅かったな」 友人の元に着くと友人曰く『サンド究極体』がパパンネを食っていた 「なぁコイツがサンド究極体か?」 「おうよ」 ソイツは確かに黄色いがとてもサンドには見えなかった 「コイツ絶対サンドじゃないよ。仮にサンドだとしてもコイツはサンドという名のグラードンだよ…」 「なに、気にする事はない…。所で成果は?」 「ママンネ一匹にベビンネが11匹だ。因みに一匹は色違いだ」 「マジか、色違いくれよ。拙者色違いが好きでゴザルゆえ報酬として所望する所存」 「お前、そんなキャラだったか?まぁ一匹位別にいいさ。取り敢えず家に戻るぞ」 「御意!」 「家についたぞ!」 「やめろ」 家に戻ったのでさっそくタブつきの準備にかかる 「え~と、傷薬2に対して水が4か…」 「ヒャッハー!色違いだぁ!」 〈チィ~チィチィ!〉 「ライターで炙ってやんよ!」 〈ヂィギィィィィ!!〉 「ハァハァ、色違いタン、ハァハァ」 テンションがおかしくなっている友人を無視して準備を続ける俺 「こんな所か…」 「ふ~余は満足じゃ」 〈ヂィ…ヂギィ……〉 友人も正気に戻ったのでさっそくタブつきを始めようと思う。臼の中に3匹ベビンネを入れる。虐待愛好会の臼は特別仕様で穴が深い為逃げることが出来ない。色違いのベビンネの悲鳴を聞いた所為かかなり怯えている 「拙者色違いは好きでゴザルがタブンネは嫌いでゴザルゆえこのベビンネはどうしたものか…」 「取り敢えず最低限の治療をして鳥かごにでも入れておけ。それよりも早くママンネ起こして始めるぞ」 蹴りをいれてママンネを起こす 〈ミギィ!?ミィ?ミィミィミギィー!〉 目覚めるなり此方を威嚇するママンネ。まぁ例によって怖くも何ともないが(笑い) 「そんなママンネの態度に、俺は死なない程度の力でベビンネ向かって振り下ろす!」 〈ヂギィ!〉 〈ミィ!?〉 クリティカルヒット、効果は抜群だw 〈チィチィ!チィチィ!〉 ベビンネが助けを求め泣き叫んでいる。一番元気に泣き叫んでいるベビンネに向かってハンマーアタックw 〈ヂィギィィィィ!?〉 どこから出すのか凄い声で泣き叫ぶベビンネ そんな事をやっている俺に対してママンネが 〈ミギィー!〉 と叫んで突進してくる 「ハラショー!」 そんなママンネに俺は杵を振り下ろす 〈ミギャァァァ!!〉 頭を抑えてころがりまわるママンネ、その間に俺はタブつきを再開。無傷のベビンネにハンマーアタック! 〈ヂィッ!!〉 ママンネ再び俺に突進、俺迎撃、ママンネころがる、俺タブつきを再開、とそんな流れを途中友人と交代しながら繰り返していると… 「拙者のターン!!ハラショー!!」 〈ヂギィィ!!ヂ…ギ…ィ……〉パタリ 「くたばったか?」 友人に訊いてみると友人はベビンネを持ち上げ 「王大人、死亡確認!」 「じゃあ生きてんのかよ?」 「いやガチでダメポでゴザルよ薫殿」 「今臼の中にいる残りの2匹もダメっぽいな」 臼の中でピクピクと痙攣するだけの2匹をみる 「おかしいなぁ、そろそろママンネがベビンネを庇ってもよさそうなんだが」 「今だに此方に攻撃を仕掛けてくるでゴザルよ」 〈ミ…ミギィ……!〉 自分の子供助けるよりも俺達に攻撃する事を優先するママンネ 「タブンネ虐待動画だと上手くいっているのに」 「何か理由があるのかの~?」 「取り敢えず死にかけ2匹をママンネに投げつけてみるか、後口調統一しろ」 「だが断る!そうでゴザルな」 友人は虫の息なベビンネ2匹と死体ンネをママンネに投げつける 〈ミギッ…!ミィ?ミ……ミ…ミギィィィィ!!〉 お決まりのように叫ぶママンネ。叫び終わるとベビンネ2匹を抱いて立ち上がり此方に突進してくる 「流石に頭はそろそろヤバそうだから腹を叩けよ」 「御意!」 腹目掛けて杵を振る友人、しかし杵は運悪く(?)ママンネが抱いているベビンネに直撃 「ベビンネの残りが7匹に減少か」 「このままでは先にママンネが死んでしまってタブつきが中途半端な状態で終了してしまうでゴザルよ」 ママンネの悲鳴を聴きながら話し合う俺達、このままではタブつきがママンネ死亡で終了してしまう為虐待愛好会に相談してみる事に 「~て事なんですけど、~はい、はいはい、なる程わかりました。さっそくやってみます」 「どうでゴザった?」 ママンネの背を踏んで押さえつけながら訊く友人 「どうもママンネはまだパパンネが生きていると思ってるみたいだ、俺達に攻撃するのはパパンネが来るまでの時間稼ぎみたいだそうだ」 「拙者のサンド究極体が頭だけ残して筈でゴザル、それをママンネに投げつけてみては?」 「ソレ採用、さっそくパパンネ回収してくるわ」 「急がないと野良ポケに頭が奪われてしまうので急ぐでゴンス」 「だな」 急いで俺はパパンネの頭のある場所に向かうとすでにパパンネの頭は野良ポケにかじられていた 「くっそー、結構ボロボロになってんな。使えるかな?」 持ってきたビニール袋にいれると、どこからかチィチィとベビンネの鳴き声が聞こえてきた 「あん?なんじゃらほい」 鳴き声が聞こえたあたりを探してみると、1匹の子タブンネを見つけた 「子タブンネか…ひょっとしてアレのガキか?」 子タブンネをつかみ上げる、さほど大きくはないが、タブつきをするには大き過ぎてとてもじゃないが使えない。いつもならコイツも捕獲して虐待するのだが今の俺はタブつきする事だけに頭がいっている。かといって虐待家として子タブンネを見逃すのも何か負けな気がして嫌だ。どうしたものか… 〈チィチィ!チィチィ!〉 「う~ん……」 色違いでもないので友人も興味を示さないだろうし、今の俺の気持ちを敢えて例えるなら朝からカレーが食べたくて、頭の中もカレーでいっぱいになって夕食にカレーを作ろうと冷蔵庫を開けると賞味期限がギリギリのおでんセットを発見した時の感情というべきか、仕方ないから首から上だけ出して埋めとこう。考えがまとまったのでさっさと済ませる事にした。両手両足を縛り顔だけだして埋めた 「全く空気を読んで欲しいよホントマジで」 子タブンネの鳴き声をバックに俺は家へ急いだ 「ただいま~」 「邪魔するなら帰ってや~」 「何故に!?」 会話もそこそこに 「どうでゴザった?」 「取り敢えず回収できたが野良ポケによってかなりボロボロになってるな、上手くいくかわからん」 「男は度胸、取り敢えず試してみるでゴザル」 ビニール袋から出したボロンネ(首だけパパンネ)をママンネに投げる 〈ミィ!?〉 「驚いてるな」 「果たして上手くいくでゴザルかな」 〈ミィ?ミミィ、ミィ…………?〉 「おっコレはひょっとしたら」 「ひょとするでゴザルか?」 〈ミ…ミ……ミミ、ミギャァァァ!!ミギィ!ミギィ!ミギィィィィ!〉 「キタァーッ!」 「キタァーッ!」 泣き叫ぶママンネを見て上手くいった事を確信した俺達。嬉しさのあまり互いにハイタッチする 〈ミヒィィ~ン!ミヒィィ~ン!〉 自分の最愛の夫を亡くし泣いているママンネには悪いがそろそろママンネには本懐を遂げてもらいたい俺達としては時間が惜しいのでタブつきを続行、ママンネに傷薬を薄めた液を適当にかけてベビンネを3匹臼に投下。液をかけられた時は驚いていたが傷が癒えた事を知り液が何なのか理解したようだ 「さて始めるか」 「一番手はまかせるでゴザル」 スタンバイする友人、今ママンネに動かれると少し面倒になるので俺がしっかり押さえる 〈ハラショー!〉 ベビンネに杵を振り下ろす友人 〈ヂギィ!?ヂギィィィィ!!〉 〈ミィ!?ミギィィィィ!!〉 「おっ!さっきとは反応が違うな。ママンネをそろそろ離すけど準備出来てるか」 「バチコ~イ!」 友人の準備も出来てるようなのでママンネを解放すると大急ぎでベビンネを助けに行くママンネ 「ところがギッチョンチョン!」 ベビンネを救出するためにのばされた手目掛けて友人のハンマーアタック 〈ミビャァァァ!?〉 〈チィィィィイィ!!〉 ママンネは手をおさえながら桶に手を突っ込む 「キタキタキタァー!」 「タブつきがやっと始まるでゴザルか!?」 「よし!ベビンネを殺さないよう気をつけながらヤれ!」 「御意!」 ママンネはベビンネを救い出そうとするがベビンネに触れた瞬間友人の杵攻撃によりダメージを受ける 「そろそろ救出を諦めてくれませんかね~タブンネちゃん?こちらとしてはタブつきがしたくてしたくてたまらないんだけど」 「どぉおりゃぁぁぁ!」 ゴキャッ! 〈ミギュビャァアァァア!〉 〈ヂギュー!?チィィィィイィ!チィチィ!〉 「何だ今の音?」 「おそらくママンネの手の骨が砕けた音でゴザろう」 〈ミヒィ、ミヒィ、ミヒィ、ミヒィ〉 桶の中に手を突っ込むママンネ、流石に砕けた骨が癒える事はないが痛みを抑える事は出来たようだ 〈ミィ~ン、ミミィミィ~ン♪〉 「おいおい今更命ごいかよ、順番が違うだろうが」 「どうするでゴザルか薫殿?」 「媚び豚の命ごいなんぞ構うな、タブつき続行だ」 「御意!ドッコイショォォォオ!」 〈ヂギュゥゥ!?〉 〈ミギュミィ!?〉 ママンネの命ごいを無視しタブつきを続行、命ごいが無駄だとやっと理解したのか砕けた手で液をすくいベビンネにかけるママンネ 〈ミヒィ!ミヒィ!ミヒィ!〉パチャパチャ 〈チギィ…チィチィ…〉 「やっとか、全くとっととやればいいモノを…」 「ん?ちょっと待つでゴザルよ」 「どうした?」 「効力が弱くないでゴザルか?」 友人に言われて臼の中のベビンネを確認するが、あまり癒えてないようにみえる 「マジだ、ベビンネの傷が殆ど癒えてねぇ、このバカママンネ自分の傷癒やすのに傷薬の効果を殆ど使いやがった」 「どうするでゴザル、新しく作り直すでゴザルか?」 「却下だ、ママンネの自業自得だからこのままやるぞ、効果が全くない訳でもないしな。そうだ面白い遊びを思いついたぞ!」 「どんな遊びでオジャル?」 「これから俺達が最低一回最大三回ベビンネをつく」 「ふむふむ」 「で先にベビンネを殺した方が負け」 「要は数取りゲームでゴザルな」 「そうゆう事だ、出来るだけ長引かせろよ?じゃないと面白くないからな」 「モチノロン!」 挿絵 30分後 「互いに一勝一敗か」 「ぬかったでゴザル…まさかベビンネがアレで死ぬとは」 「今残ってる一匹で決着をつけるぞ」 「御意」 「その前に死んだベビンネをどかさないか?正直邪魔で仕方がない」 「それもそうでゴザルな」 互いに殺してしまったベビンネを持ち上げる、すると… 「うぉ!?やわらけぇ!何だこの柔らかさ!?」 「何というかまるでつきたての餅のような柔らかさでゴザルよ!?」 そう、ベビンネ達は先程殺したベビンネとは違いとても柔らかくなっていた 「杵で叩きまくった所為で肉がほぐれて柔らかくなったのか?」 「何という柔らかさ…拙者興奮がおさまらないでゴザル」 2人でベビンネのやわらかさに感動していると 「もうガマンできな~い!」 「ちょっ!?おまっ!」 友人は餅のようになったベビンネ(通称モチンネ)にかじりついた 「…」 「どうだ?」 「……」 「美味いのか?」 「………」 「不味いのか?」 「…………ぃ」 「?」 「ンマァァァァアアイィ!!何という美味さ!ミィアドレナリンが凄まじい量分泌され、タブンネを味を底上げし、タブつきをした結果タブ肉がほぐれ口にいれただけでとろけるようになり、さらにほぐれたタブ肉の隙間にミィアドレナリンが凝縮されそれはもうとても言葉では言い表せない味でゴザルよ薫殿!!」 「お前適当に言ってないか?」 「テヘッ♪」 「ウザイ」 友人のリアクションを見て正直勝ち負けとかどうでもよくなってきたので最後は一緒につく事にした 〈チィ……チチィ………チィ…〉 〈ミヒィ、ミヒィ、ミヒィ〉 もはや虫の息のベビンネにママンネは液をかけるがもはや効力を完全に失っているためなんの効果も発揮しない 「新郎新郎のモチンネ入刀でゴザルな」 「…キモい、だがそのネタ面白いかもしれん」 「え!?お主そのような趣味が!?だが拙者ベッドの下に愛すべき者がいるためお主の気持ちに応える事は出来ぬ。御免!」 「違うわ!俺はただ何故か家にあるマグロ解体用の包丁を使ってみようかと思っただけだ!」 「そうでゴザったか、所で包丁の数は?」 「何故か二本ある」 「ならばベビンネを天井にぶつからない程度に放り上げ、落ちてきた所を拙者とお主で十字斬するというのはいかがでそうろう?」 「お前の言葉は日本語として正しいのか?それはさておきそれ採用」 餅ンネか、柔らかくて旨そうじゃないか -- (名無しさん) 2012-05-31 22 56 05 何でヨハンとミストさんがw -- (名無しさん) 2012-09-01 11 22 47 ハラショー!にワロタwいいなこの掛け声 -- (名無しさん) 2013-01-01 21 05 56 今年もやろうぜw -- (名無しさん) 2013-01-13 04 52 01 モチンネ食べたい…てかサンド究極体てw -- (名無しさん) 2013-02-03 17 20 11 なぜかコーディーとガイが頭に浮かんだでゴザルw -- (名無しさん) 2013-03-24 12 38 57 餅ンネ旨そう(笑) -- (名無しさん) 2013-06-12 23 40 10 ハラショーとか忍者言葉といい、ストリートファイターとのコラボかと思ったw -- (名無しさん) 2016-05-29 01 34 56 名前 コメント すべてのコメントを見る