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アサクサフレンズをお気に入りに追加 アサクサフレンズの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 アサクサフレンズ <保存課> 使い方 サイト名 URL アサクサフレンズ <情報1課> #bf アサクサフレンズ <情報2課> #blogsearch2 アサクサフレンズ <情報3課> #technorati アサクサフレンズ <報道課> 浅草発の音楽イベント「ASAKUSA MUSIC DISTRICT vol.2」、オンライン生配信での開催が決定!! - PR TIMES アサクサフレンズ <成分解析課> アサクサフレンズの58%は見栄で出来ています。アサクサフレンズの20%は魂の炎で出来ています。アサクサフレンズの10%は鍛錬で出来ています。アサクサフレンズの7%はビタミンで出来ています。アサクサフレンズの4%は毒物で出来ています。アサクサフレンズの1%は鉛で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
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ロード時間 (序章) ウチが一時的にサーバを借用していた時期、 サーバ接続開始から完了までの時間(≒マップロード時間)を クライアント側のチャット欄に表示していました。 その影響かロード時間に関するお問い合わせをぽつぽつと頂きましたが、 今朝、全く視点の違う面白い御質問を頂きました。 同じマップが連続するとマップロード時間が短くなるのはなぜか? これをテーマに色々と書き始めたのですが、 途中で大脱線してPCの構成を変更しベンチマークなど始めたものですから、 話が大発散状態になっております。 思った以上に環境による差が大きく、もうどうせならとことんやろうか、 と言うわけで敢えて今回はこれでおしまい。(苦笑) ちなみに脱線先からさらに脱線した話題ですが、 C にもう一台ドライブを追加する方法を御存知でしょうか? C に追加してD ではありません。 既に稼働中のC にもう一台追加して2台でC を構成する方法です。 これ以外と知られていないと思います。 もちろん容量は足し算になりますので、C が不足している場合にも使えますし、 最初に導入したHDDに後からSSDを追加すると、 一部のディレクトリだけSSDで高速化が可能です。 具体的には既にHDDへインストール済みのBattlefield4を 再インストールやレジストリ修正を行うことなくSSD上で稼働させることが可能です。 ※もちろんSSD側の容量が許せば他のアプリケーションも移動出来ます 先程、ベンチマークを行うための手抜き作業として実際に用いた手段ですが、 拍子抜けする程簡単に出来る作業でマップロードが1分早くなるため、 お年玉から1万円程投資する予定の方にはお勧めです。 ※2万円投資するなら相応の容量になるでしょうから OS丸ごと再インストールした方が良いと思いますが 詳細は明日書きたいところですが... ( - )
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「さあ来なさい!幻想モンスターサクリファイス!」 週刊少年ジャンプで連載された高橋和樹の漫画『遊☆戯☆王』に登場するモンスターの一体。 王国編のラスボスであるペガサス・J・クロフォードが「トゥーン・ワールド」と並んで切り札とするカードで、 儀式魔法カード「イリュージョンの儀式」によって召喚される儀式モンスター。 高火力カードが持て囃されていた当時の章では異例の、攻撃力・守備力0というあまりにも異質なステータスにより、 他の決闘者の切り札達とは全く異なる不気味な存在感を読者に見せ付けたモンスターであった。 ちなみに、サクリファイス(sacrifice)とは「生贄」や「捧げもの」を意味する言葉で、 『遊戯王』的には「スケープゴート」も元々は古代ユダヤ教におけるヤギを用いた生贄の一種である。 宗教的な意味が強いため、海外では「Relinquished(打ち棄てられたもの)」と言う名前になっている。 サクリファイスはステータスが低い代わりに、 1ターンに1度、対戦相手の召喚したモンスターを取り込んで取り込んだモンスターの攻撃力を得る 自分が攻撃対象にされた場合、吸収したモンスターを盾にする事で生存する(戦闘ダメージは吸収したモンスターの元々のプレイヤーが受ける) という非常に強力な効果を持っている。 これにより、劇中では闇遊戯は攻撃はおろか下手にモンスターを出せなくなり、防戦一方となってしまう。 しかし遊戯のフィールドのモンスターを吸収し尽くしたペガサスは、「2ターン後に自分の場のモンスターを破壊し攻撃力分ライフを減らす」効果を持つ、 タイム・ボマーというモンスターを出し、自爆コンボを試みる。 この効果でサクリファイスが倒されても、サクリファイスの元々の攻撃力は0なのでペガサスのライフが減る事は無いが、 これを受けると吸収された遊戯のモンスター達も巻き添えを食い、その攻撃力分のダメージがモンスター達の本来の持ち主である闇遊戯に発生し、 確実にライフがゼロになってしまう。 しかもタイム・ボマーは破壊耐性があり、攻撃も魔法除去も通じない。 ところが闇遊戯に吸収していたブラック・マジシャンを「死のマジックボックス」で奪還され、 代わりにタイム・ボマーがブラック・マジシャンと入れ替わる形でサクリファイスに吸収されてしまう。 この状態でもタイム・ボマーの自爆効果は有効なため、ペガサスは余裕を保っていたが、 「洗脳-ブレインコントロール」でサクリファイスごとタイム・ボマーを奪取され、 さらに闇遊戯が発動した「カオス-黒魔術の儀式」の効果で、タイム・ボマーが「破壊」ではなく「リリース」要員にされる事で場から離れたため、 自爆コンボが不発したばかりか、ブラック・マジシャンが儀式の効果で「マジシャン・オブ・ブラックカオス」に強化される (原作のルールではサクリファイスを儀式のリリース要員にはできなかった模様)。 ターン終了と共にブレインコントロールの効果が切れたためサクリファイスはペガサスの元へ戻るが、 先刻の儀式召喚にサクリファイスが吸収したモンスターを全て使用されたため、攻撃力は0に戻っている。 サクリファイスの効果であれば、マジシャン・オブ・ブラックカオスも吸収がは可能だが、 「それを知っている遊戯が無策でモンスターを出すはずはない」とペガサスは考え、 遊戯が用意しているであろうサクリファイス対策を潰すため、千眼の邪教神をサクリファイスに融合させて、 強化した「サウザンド・アイズ・サクリファイス」の効果でモンスターの行動を封じてマジシャン・オブ・ブラックカオスを吸収しようとする。 だが、戦力外と見なしていた弱小モンスターのクリボーが遊戯の発動した魔法「増殖」により増えて盾代わりになってしまい、 マジシャン・オブ・ブラックカオスの代わりにサウザンド・アイズ・サクリファイスに吸収され、 しかもクリボーが持つ触れると爆発する「機雷化」の効果のせいでクリボーが体内で爆発しまくったため、 サウザンド・アイズ・サクリファイスの拘束効果の要である邪眼が潰され、効果が無効となってしまう。 そのターンの吸収効果を使い切り、拘束効果も使えなくなったサウザンド・アイズ・サクリファイスは、 マジシャン・オブ・ブラックカオスに為す術なく倒され、ペガサスは敗北したのであった。 なお、デザインをよく見ると、胴体の上の方にスポーンにそっくりな顔(マスク?)が付いている。 『遊戯王』という作品自体(特に初期)にアメコミの影響を受けた要素が多々見られるのに加え、 サクリファイスの使い手であるペガサスがカートゥーン趣味のキャラであるため、 恐らくは意図的なオマージュとしてデザインを組み込んだ物と思われる。 ちなみに、原作初期に作中作のヒーローとして登場し、『OCG』でカード化もされた「ゾンバイア」も設定やデザインにスポーンの影響が指摘されている。 『OCG』における性能 儀式・効果モンスター 星1/闇属性/魔法使い族/攻0/守0 「イリュージョンの儀式」により降臨。 1.ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。 2.このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、 このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。 3.このカードの効果でモンスターを装備したこのカードの戦闘で自分が戦闘ダメージを受けた時、相手も同じ数値分の効果ダメージを受ける。 吸収できるモンスターが1体限定という点を除けば、漫画版の性能はほぼ再現されている。 加えてステータスの低さから、サーチやサルベージが容易なのも強み。 ただし盾効果が1度しか使えないため、敵の大量展開に弱い。 加えて、サクリファイス自身には魔法・罠の耐性が無く、負ける時はあっさり負ける。 実戦では儀式魔人(リリースして召喚した儀式モンスターに効果を付与する)との併用が望ましい。 関連カード サウザンド・アイズ・サクリファイス 原作でペガサスが使用した融合強化形態。 「このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターは表示形式を変更できず、攻撃できない」 という効果で原作の千眼呪縛を再現している。 ただし味方の行動も阻害するため、布陣が整ってからリンク召喚などの素材にして退場させるか、 レベル5以下の融合モンスターを特殊召喚する「簡易融合」で耐性持ちの除去に使うなどの工夫が求められる。 余談だが、魔法カード「サモン・ゲート」のイラストから、一時期禁止カード行していた際に、 同時期に禁止行になったゴヨウ・ガーディアンと友人関係となったことが描写されている。 ミレニアム・アイズ・サクリファイス サウザンド・アイズ・サクリファイスのリメイクモンスター。 眼が増えたというより、目が千年眼になっている。 吸収できるのは効果モンスター限定だが、吸収対象と同名のカードの攻撃と効果を無効化する効果があり、 同一モンスターを大量展開するデッキには厄介なメタとなる。 吸収効果自体も大幅に変化しており、吸収できる範囲がフィールドだけでなく墓地にも拡大し、 相手がモンスター効果を発動した場合に誘発する形で発動するようになった。 自発的に吸収できなくなってしまったが、代わりに相手ターンでも条件さえ満たせば発動できる。 主な使い方としては、相手がモンスター効果を発動した際に、それにチェーンする形で吸収効果を発動、 効果を発動した相手モンスターを吸収することで効果を無効化する、というものだろう。 墓地のモンスターも吸収できるため、効果を発動するためのコストとして墓地に移動するカードも無効にできる。 この性質上、所謂「手札誘発」と呼ばれるカード群をも無効にできるのはこのモンスターの大きな強みであり、 相手の手札誘発をケアするために簡易融合とともに出張採用されることもある。 サクリファイス・アニマ リンクモンスター。 素材はレベル1という制約があるが同時に1体と低コストで、 上向きマーカーのみ&リンク先のモンスターを吸収するという、出しやすさは本家より上だが制約も多いカード。 身代わり効果もないので本家以上に倒されやすい。 このカードの真の強みは、レベル1以外に素材指定がないリンクモンスターであること。 リンク素材としてレベル1モンスターを即座に墓地へ送れるため、墓地で使える効果を能動的に狙えるのだ。 もちろん、その上で相手モンスターの位置によってはそのまま吸収して除去もできると、シンプルに汎用性が高い。 同じレベル1モンスターを素材とするリンク1モンスターとしては、 原作でサクリファイスを突破する鍵となったクリボー、その派生形態である「リンクリボー」も存在する。 あちらは防御および展開に寄った効果となっており、こちらの除去および攻撃寄りな効果とは対照的。 どちらを重視するかによって効果を決めるとよい。EXデッキの枠に余裕があるならば、両方入れてしまうのもアリである。 MUGENにおけるサクリファイス chuchoryu氏による手描きドットで製作されたキャラが2種類存在。 なお、いずれもReadmeの類が付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 + chuchoryu氏製作 サクリファイス chuchoryu氏製作 サクリファイス MUGEN1.0以降専用。 元々はchuchoryu氏の製作したコンプゲー用のキャラだが、キャラ単体も某所で公開されている。 必殺技は前方と斜め上に撃ち分け可能な飛び道具と、前後にワープする無敵移動技の2つのみと少ないが、性能自体は中々優秀。 超必殺技は禍々しい波動を放つ全画面攻撃で、ガード不能な上に4割以上持っていくという凶悪な性能を誇る。 反面しゃがむ事が出来ず(下段ガード自体は可能)、通常技も貧弱なので接近戦は不得手。 一応ブロッキングを所持しているので全く戦えないというわけではないが、やはり遠距離戦が主体となるだろう。 AIはデフォルトで搭載済み。 ワープで撹乱しつつ飛び道具を軸に攻撃してくるが、とにかく上記の超必殺技が脅威。 + chuchoryu氏製作 サウザンド・アイズ・サクリファイス chuchoryu氏製作 サウザンド・アイズ・サクリファイス MUGEN1.0以降専用。 同じくchuchoryu氏によって製作されたサクリファイスの融合強化形態。 通常形態の2倍以上はありそうなサイズを誇り、気合の入った描き込みと相まって凄まじい威圧感を放つ。 技構成自体は通常形態と変わらず、超必殺技の威力がほぼ半減しているなど火力面では弱体化しているが、 一部を除き投げと飛び道具が無効という新たな特性が備わっており、凶悪さはむしろ増している。 AIはデフォルトで搭載済み。 立ち回り自体は通常版と大差無いようだが、上記の特性により相性が出やすい。 DLは下記の動画から 出場大会 「[大会] [サクリファイス]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/bravery-acv/pages/51.html
リロード関連 武器:リロード時間 頭部:安定演算性能 腕部:射撃安定性能 脚部:姿勢制御 上記の数値がリロードに関与する。 ガトリング、パルマシ以外の武器は脚部と頭部の安定性能が高いほど連射性能があがる。 ハンドガンなどは条件によっては二倍以上の差がつく。 ただし、軽2と中2は逆に頭部の安定性能が低いほうが連射性能があがる。 姿勢制御1000以下だと安定演算低いほうが早くなる 検証 ハンドガンを装備して全弾発射に掛かった時間を計測。 中量二脚 頭低安定 34.7秒 中量二脚 頭高安定 39.5秒
https://w.atwiki.jp/halo3/pages/67.html
HALO3の技術的な事を1プレイヤーが知る限り書いていきます。 ※乱雑に書いています。見やすくまとめるまでしばらくお待ちください。 Sandboxのカスタムマップを作る時にオブジェクトを削除しないほうがいい理由 Xbox LIVEのメンテナンス後はラグい理由 HALO3をHDDにインストールするとロード時間が長くなる理由Xbox360の機能「キャッシュ」 HALO3の仕様 NXEの仕様 それぞれが干渉してロード時間が長くなる どのくらい遅くなるのか 修正される可能性は低い HALO3 ODSTについて インストールすることによるメリット・デメリット 結論 Banhammerの仕様について Sandboxのカスタムマップを作る時にオブジェクトを削除しないほうがいい理由 執筆中 Xbox LIVEのメンテナンス後はラグい理由 執筆中 HALO3をHDDにインストールするとロード時間が長くなる理由 2008年11月19日に実施されたXbox360のアップデート、New Xbox Experience(NXE)において追加された機能の1つであるハードディスクインストール。 この機能をHALO3で使うとロード時間が長くなる不具合が出ています。 「Halo 3」関連情報 ハードディスクへの取り込みに関するご注意 http //xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!10621.entry ここでは、上記ページのさらなる解説と補足を書いていきます。 Xbox360の機能「キャッシュ」 Xbox360には、DVDに収録されているデータを読み込む際、その一部をHDDにコピー、再ロード時にそこから読み込むことによって、再ロード時間を短縮する機能が備わっています。(この機能は特許取得済みだそうです) このキャッシュ生成はXbox360にHDDが装着されている場合に使われ、HDDが装着されていない場合は使用されません。 キャッシュが生成される場所はHDDにあらかじめ確保されているシステム領域(約6GB)の一部になります。 詳しい容量はMicrosoftのこちらのページへ→http //support.microsoft.com/kb/911593/ja このキャッシュ領域はXbox360の全ゲーム共通で使われ(使用義務は無い)、他のゲームを起動した際には前のゲームのキャッシュを消去するようになっています。 HALO3のシアターで保存していないフィルムが消えてしまうのは、一時保存フィルムがキャッシュに保存されているので、他のゲームを起動した時に削除されるためです。 HALO3の仕様 HALO3はXbox360のゲームの中でも積極的にキャッシュを使うゲームになります。 HALO3ではキャッシュをマップデータと一時保存のフィルムに使っています。 キャッシュに保持されるのはマッチメイキングの場合、最近使われたマップ3つ分となっています。 例:執筆中 NXEの仕様 NXEのHDDインストール機能はDVDのデータを丸ごと保存し、仮想ドライブとすることによってゲームの起動を可能にしていると思われます。 そのため、ゲームからは起動がDVDからなのか、HDDからなのかの認識はできないと思われます。 (仕様が明らかになっていないので詳しくはわかりません。認識できるのかもしれませんが、 HALO3は2007年に発売されたゲームであり、HDDインストールを考えた設計にはなっていないので認識はできません。) それぞれが干渉してロード時間が長くなる DVD/HDDでのマッチメイキングの読み込みの挙動について見てみましょう。 DVDから起動 DVD:DVD→Xbox360のメモリーへマップを読み込み→ゲーム開始の準備完了 HDD: └→マップをHDDへコピー(書き込み) HDDから起動 DVD:何もしない HDD:HDD→Xbox360のメモリーへマップを読み込みと同時にHDDの別の場所へマップをコピー→ゲーム開始の準備完了 このように例としてですが文字数分、HDDインストールした場合に長くなっているのがわかると思います。 DVDの場合はDVDとHDDという2つのデバイスで読み込み、書き込みを分担しているのに対して、 HDDの場合はHDD上で読み込み、書き込みを同時に行っているのでHDDのヘッド(読み書きする針)が読み込み部分と書き込み部分を行ったり来たりしてしまい時間が掛かるのです。 どのくらい遅くなるのか DVD/HDD共に2回目の読み込み(再ロード)はキャッシュから読み込む同様の挙動なので、DVD/HDD共にロード時間は変わりません。 DLCマップはHDD上にしか存在しないので、DVD/HDD共にロード時間は同じになるはずです。 →別ページ執筆中 このようにローカル(各Xbox360)では3秒程遅くなる程度です。 ですが、マッチメイキングでの読み込みが終わったという確認の同期が瞬時ではなく数秒毎に行われているのかわかりませんが、 実際にはさらに待ち時間は長くなります。 修正される可能性は低い NXEの仕様で書いたとおり、ゲーム側からは起動がDVDからなのかHDDからないと思われます。 そのため、この問題を解決するには ●HALO3がどこから起動されているかを認識させるようにし、それぞれの挙動を変える(HALO3独自のHDD認識機能の追加) →後述のリスクが伴う ●キャッシュを生成させないようにする →DVDから読み込む際にもキャッシュは生成されなくなるので、再ロード時にはDVDからでもロード時間が長くなってしまう。 これらの修正パッチを作るにあたって膨大な時間(開発や副作用のバグ潰し等)がかかり、 場合によってはゲームが起動しなくなる可能性もあるとのこと。 これを作るよりはBungieとしてはHALO3:ODSTの開発や他のプロジェクトに時間を割いていたいはずです。 HALO3 ODSTについて HALO3 ODSTのマッチメイキング部分はHALO3と共通(HALO3とODSTで対戦可能)との公式発表がありました。 この場合、共通というのは対戦が共通ということなのでローカル(各Xbox360)システムが違っても問題はありません。 読み込み問題はローカルの問題なので、ODSTでの修正は可能と思われます。 インストールすることによるメリット・デメリット ●メリット DVDドライブのスピンドルモーターは完全に停止するのでそれによる低発熱化、低消費電力化、DVDドライブの負荷軽減によりXbox360にとっては非常に優しい状態になります。 (Xbox360の故障のほとんどの原因はこのDVDドライブ関連です。) ●デメリット 初回読み込み時間が長くなる 結論 インストールするかしないかはあなたの自由です。 Banhammerの仕様について
https://w.atwiki.jp/matamurajane/pages/147.html
本編のルール ・ゲームスタートからスタートしてください。 ・セミショバグや壁抜け、梯子からの飛び降りを利用した地形抜け等のバグ技は禁止です ハードによりフレームレートやロード時間が異なりますがSteam版とその他の2つにのみ 分類致します。 フレームレートやロード時間を総合的に勘案した場合下記の順に有利です。 Steam(60fps)>PS4>Steam(30fps)>Xbox360・PS3(SSD換装済)>PS3 >Wii(通常版)>Wii(BP版)>PC>PS2 Steam版 +... 順位 名前 タイム 日付 備考 1 2 3 4 Console +... 順位 名前 タイム 日付 備考 1 ジャン・又村 00 28 27" 17/08/05 PS3 2 3 4
https://w.atwiki.jp/sbro/pages/25.html
Tipsについて クイックマッチの開始までのロード時間や対戦時のロード時間に流れるちょっとした攻略がゲーム中に見れるようになってます。 バトル64やスタンダードやグランプリなどで内容が変わってきますので気になる方はぜひ見てみましょう。 バトル64の項目(順不同)
https://w.atwiki.jp/gameload/pages/12.html
ゲームロード
https://w.atwiki.jp/dbdv/pages/16.html
フォームモジュール Option Compare Database Option Explicit Const strDbAdd = "c \db1.mdb" 外部MDBの場合 Const T_sample = "T_sample" テーブル名 Dim strSQL As String ************************************************************************************ フォームロード時のデータ読込み ************************************************************************************ Private Sub Form_Load() strSQL = "select * from " T_sample Call SelectData(strSQL) End Sub ************************************************************************************ Select発行 ************************************************************************************ Private Sub SelectData(strSQL) Dim cn As New ADODB.Connection Dim rs As New ADODB.Recordset cn.Open CurrentProject.Connection 内部MDBの場合 cn.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" strDbAdd 外部MDBの場合 rs.CursorLocation = adUseClient rs.Open strSQL, cn, adOpenForwardOnly, adLockReadOnly Set Me.Recordset = rs.Clone 自フォーム Set Me.サブフォーム名.Controls.Parent.Recordset = rs.Clone サブフォーム rs.Close Set rs = Nothing cn.Close Set cn = Nothing End Sub 参照設定 "Microsoft ActiveX Data Objects X.X Library" Select発行を同フォームモジュール内の他処理で使いまわすために別Subとした Select発行を標準モジュールに置くと処理が遅くなったのでフォームモジュールに含めた(大体15ms→40ms) フォームビューからデザインビューに変更した時、マシン マシン名 のユーザー Admin がデータベースを開けない状態、またはロックできない状態にしています。のエラーが出力される。Connectionの書き方を変えることで回避可能。原因等→http //www.accessclub.jp/bbs6/0004/das705.html ロック対策(内部MDBの場合) Dim cn As ADODB.Connection NEWを削除 Set cn = CurrentProject.Connection 内部MDBの場合 ロック対策(外部MDBの場合) Dim cn As New ADODB.Connection cn.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" strDbAdd 外部MDBの場合 { pre class="brush html;" 表題1 パラグラフ 引用 列1 列2 列3 列4 a b c d a b c d /pre }
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アサクサアミイゴをお気に入りに追加 アサクサアミイゴの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 アサクサアミイゴ <保存課> 使い方 サイト名 URL アサクサアミイゴ <情報1課> #bf アサクサアミイゴ <情報2課> #blogsearch2 アサクサアミイゴ <情報3課> #technorati アサクサアミイゴ <報道課> gnewプラグインエラー「アサクサアミイゴ」は見つからないか、接続エラーです。 アサクサアミイゴ <成分解析課> アサクサアミイゴの53%は度胸で出来ています。アサクサアミイゴの27%は世の無常さで出来ています。アサクサアミイゴの7%は魂の炎で出来ています。アサクサアミイゴの5%は記憶で出来ています。アサクサアミイゴの5%はスライムで出来ています。アサクサアミイゴの2%は毒物で出来ています。アサクサアミイゴの1%はカテキンで出来ています。 ページ先頭へ version3.0