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WAR - Warfare (ウォーフェア) 概要 侵攻方法 WAR - Warfare (ウォーフェア) WARはUT3の目玉のゲームモードの一つで、UT2004のONS(Onslaught・オンスロート)を発展させたものです。ルールが複雑なのが難点ですが、理解すれば人を選ばない楽しいゲームモードです。 概要 WARは2チーム・ラウンド制で行われます。マップの中には非対象のものが多いので、設定にもよりますが一般に偶数のラウンドが行われ、試合が決まります。ラウンド毎に両チームは本拠となるコアから地図に示されたルートにそって侵攻していき、相手のコアを破壊するという最終目標を目指してせめぎ合います。 侵攻方法 WARのルールで最も重要なのは、ルートに沿って進行しなければならないということです。このルートは、プレイ画面の上部に表示されている地図で確認することができます。 ここでは、解説のために下のような仮想のマップの地図を用意しました。図は簡略化しているので実際のものとは異なります。 この図は、試合開始前の初期状態です。左上、右下にあるのが両チームの本拠、コア(Power Core)です。マップ上に点在している点をノード(Power Node)と呼びます。 ラウンドの目標は、図に示された線に沿って侵攻していき、ノードを建設し、相手のコアに直接つながったノードまで到達、そして攻撃可能になった敵のコアを破壊することです。試合開始後まず行うことは、自チームのコアからつながったノードを確保することです。
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<ラスターの解説> ラスターとは 頂点分割を行い、各頂点のX,Y座標やU,V値をsin波で変形させてキャラクタを表示する方法。 UVスクロールとは 頂点分割を行い、各頂点のU,V値をスクロールさせてキャラクタを表示する方法。 設定方法 キャラクタ編集のエフェクトタブ、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルで設定。 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。 初期値は「横8×縦8」で、分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量が増加。 ラスターX,Y (各頂点のX,Y座標の変形) ①ラスターX(横方向):分割された頂点のX座標を、左右に揺らしながら上下に進行するsin波(横波)で変形。 ②ラスターX(縦方向):分割された頂点のX座標を、左右に揺らしながら左右に進行するsin波(縦波)で変形。 ③ラスターY(横方向):分割された頂点のY座標を、上下に揺らしながら上下に進行するsin波(縦波)で変形。 ④ラスターY(縦方向):分割された頂点のY座標を、上下に揺らしながら左右に進行するsin波(横波)で変形。 (各頂点のU,V値の変形) ①ラスターX(横方向):分割された頂点のU値を、左右に揺らしながら上下に進行するsin波(横波)で変形。 ②ラスターX(縦方向):分割された頂点のU値を、左右に揺らしながら左右に進行するsin波(縦波)で変形。 ③ラスターY(横方向):分割された頂点のV値を、上下に揺らしながら上下に進行するsin波(縦波)で変形。 ④ラスターY(縦方向):分割された頂点のV値を、上下に揺らしながら左右に進行するsin波(横波)で変形。 ラスターX,Yの描画-エフェクト ①振幅:波の振幅をピクセル単位(Pix)で指定。 振幅を大きくすると、波の揺れ幅が増大。波の周期(波長)や角速度はそのまま。 ②周期:波の周期をピクセル単位(Pix)で指定。 周期(波長)を大きくすると、周波数(振動数)が小さくなり、波の数が減少。波の振幅や角速度はそのまま。 ③角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 角速度を大きくすると、波の進行速度が加速。波の振幅や周期(波長)はそのまま。 UVスクロール (各頂点のU,V値のスクロール) ①U値スクロール:分割された頂点のU値を、左右にスクロール。 ②V値スクロール:分割された頂点のV値を、上下にスクロール。 (テクスチャモード) ①クランプ:スクロールにより空いた空間は、最後のピクセルを掃引して充填。 ②リピート:スクロールにより空いた空間は、最初のピクセルから順方向に充填。 ③ミラー:スクロールにより空いた空間は、最後のピクセルから逆方向に充填。 UVスクロールの描画-エフェクト ①U位置:U値の初期値をピクセル単位(Pix)で指定。 正数で左方向へスクロール初期値を加算、負数で右方向へスクロール初期値を加算。 ②V位置:V値の初期値をピクセル単位(Pix)で指定。 正数で上方向へスクロール初期値を加算、負数で下方向へスクロール初期値を加算。 ③U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100(Pix/100Fr)で指定。 正数で左方向へスクロール速度を加算、負数で右方向へスクロール速度を加算。 ④V速度:毎フレームV値へ加算する値をピクセル単位×100(Pix/100Fr)で指定。 正数で上方向へスクロール速度を加算、負数で下方向へスクロール速度を加算。 UVスクロールの注意点 ①通常は、画像をUVスクロールさせたいキャラクタに登録されたスクリプトの冒頭で、 描画(描画方式)パネルを用いてテクスチャモードをリピートまたはミラーに設定。 ②アイコンの画像サイズを分割数の整数倍にしないと、リピートやミラーでも余剰ピクセルがクランプ。 (初期設定では、画像サイズを分割数8の倍数に設定する必要あり=最低で16ピクセル) 参考画像 ①ラスターX,ラスターY ②ラスターX-U,ラスターY-V ③Uスクロール,Vスクロール →キャラクタ編集:エフェクト タブ,スクリプト編集(描画パネル):エフェクト
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ドラッシュ解説①ライトニング編 適したレイアウト 3つの対空砲がそれぞれ離れているレイアウトは、ライトニングで倒すのに適しています。 例えば、下図のようなレイアウトです。 攻撃の考え方 ライトニング3個を持ってドラッシュをする場合は、3つの対空砲に対して、 一つをライトニングで、 一つをドラッシュで、 一つをバルーンで、 倒そうと考えます。 では、どの対空砲を何で倒せば良いのか? まず、ライトニングで倒す対空砲をどれにするかを考えます。 上記の図の場合、①上の対空砲②左下の対空砲③右下の対空砲の3ケースあります。 ①上の対空砲をライトニングで倒す場合 次に、残った2つの対空砲に対して、どちらをバルーンで倒すかを考えます。 バルーンは最も近くにある防衛施設へ向かう特徴がありますので、バルーンを送り込みやすい対空砲を割り当てます。 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 6時から9時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合、左下の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし左下の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、上の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ②左下の対空砲をライトニングで倒す場合 上の対空砲へは、防衛施設間の距離が絶妙な間隔になっており、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 0時から3時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合も、上の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし上の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、左下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ③右下の対空砲をライトニングで倒す場合 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、上の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、11時大砲へバルーンを出します。 この場合、対空砲の射程外で防衛援軍を釣りだして処理ができるので、効率が良いと考えられます。 したがって、右下の対空砲をライトニングで倒すのが、良い選択となります。 攻撃の流れ(右下の対空砲をライトニングで倒す場合) 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュをする(ドラッシュで倒す対空砲がある9時側をドラゴン多め) 対空砲の射程外で防衛援軍を処理する。ライトニングで右下の対空砲を倒す。 上の対空砲の射程内にドラゴンが入ろうとしたタイミングで、バルーンを投入する バルーンが上の対空砲を破壊する 残った施設を破壊していく 100%破壊成功! メニュー トップページ 攻略ページ ドラッシュ解説① ドラッシュ解説②
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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通常技解説 ※「C」は可能なキャンセル方法。J=ジャンプキャンセル 必=必殺技 連=連打キャンセル F=FRC 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 C 備考 立ちP 1 5 12 4 6 ±0 連必J 指が光る! 立ちK 2 6 16 5 9 -2 必J 足元の食らい判定が少し下がる 近S 3 6 26 3 8 +3 必J - 遠S 4 8 34 3 25 -11 必 - 立ちHS 5 11 42 2 33 -16 必 持続の2F目は上方向に判定が伸びる 6P 3 11 25 6 10 -2 必J 1~4F上半身無敵/5~16F膝上無敵/ヒット時浮かせ効果/基底80% 6K 4 16 30 4 16 -3 必F 7~13F上半身無敵/ヒット時浮かせ効果(35)/CH時壁張り付き(30)FRCタイミング12~13/GB減少値20 6HS 5 18 64 2 32 -15 必J 空中ヒット時横吹っ飛び効果 ダスト 3 28 22 8 6 ±0 - - 2P 1 5 10 3 6 +1 連必 基底90% 2K 1 8 12 6 4 +2 必 下段/基底75% 2S 3 9 30 6 12 -4 必 下段/基底75% 2HS 5 5 48 6 29 -16 - 地上CH時よろけ(最大53)/1~35被CH判定 3HS 5 11 28×2 8(2)2 31 -14 必 2段技 2D(足払い) 4 9 25×2 2(3)3 22 -8 必 下段/2段技/2段目にダウン効果 JP 1 7 12 5 9 - 必 - JK 2 8 20 6 8 - 必J - JS 3 10 32 2 23 - 必J - JHS 3 13 40 5 21 - 必 地上CH時よろけ効果(最大36)/空中ヒット時叩きつけ効果 JD 3 8 44 7 14 - 必 ヒット時壁バウンド効果/着地後硬直5 地上投げ - - 40 - - - - 投げ成立後浮かせ効果/強制基底40%/空中の相手に攻撃が確定する時間15 空中投げ - - 60 - - - - 投げ成立後壁バウンド効果(60)/強制基底50% DAA 3 14 25 10 10 -6 - 基底50%/1~13F無敵/14~23F膝上無敵/14~28F投げ無敵/ヒット時壁バウンド効果(地上28) 解説 立ちP 顔の前を払うような攻撃。打点が高いので一部除いてしゃがんでる相手には当たらない。発生が早いのでとっさの対空や、ジャンプや低空ダッシュに引っかけたり出来る。打点が高いのを利用してすかし投げも狙える。 指が光る! 立ちK 横に向かって蹴る。片足が上がるのでその分足元の判定が薄くなる。性能が良く、使いやすい。コンボや牽制にも使えるジョニーの主力技。 近S 発生が早く、ガードさせても有利なスキの無い技。地味だが判定もそれなりで性能はいい。JCが可能なので浮いてる相手に当ててエリアルへ移行することも出来る。 遠S 横に対してのリーチが長く、主に牽制に使う。打点が高めなので低姿勢には当たらず、6Pなどの上半身無敵技にも負けることも多々ある。判定もさほど強くなく、相手の技と相打ちにもなることも多い。空振りした時の硬直が長いので当てることを前提かつMC必須な技。 立ちHS 攻撃範囲が広く、2F目は上方向にまで判定が伸びる。下方向への判定は弱い。コンボ・暴れつぶし・固めなど使い道は多数。上方向に判定が伸びるので距離によっては対空やジャンプ狩りにもなる。これも空振りは痛い。MC必須。 6P 主に対空に使用。上半身無敵で判定も強く信頼できる対空で、一部の技を除いてほぼ落とせる。硬直は短いが、被CH時間が長い。エリアルやコインに繋いだりも出来る便利な技。場合によってはカイの遠Sやヴェノムの遠Sや医者のレレレの突きなどの先端部分に勝つことができる。 6K 前にスライドしながら蹴り上げる。蹴りの直前には上半身無敵がある。MCしてエリアルや、攻め継続、受身狩りやJ狩りなど使用用途は多いが、蹴りの発生前に潰されることが多いので注意。カイの空スタンなどをくぐりながら攻撃することもできる。 6HS 前方にリーチの長い攻撃。威力とリーチとリターンは文句なし。暴れ潰しにも使える。コンボに組み込めば大ダメージを期待できる。発生前に後ろに身を引くので攻撃の先端部分などを避けながら攻撃できる。これも空振りは痛いので最低はガードさせたい。MC必須。 ダスト 足元からすくいあげるような裏拳。しっかりと足元から判定がある。さりげなく判定も強く、ジョニーの技の中では3HSと持続が同じで一番長い。ガードさせても5分で反撃は受けづらい。リターンも大きく、燕カスで占めればダウンをとれる。発生が極端に遅いのでほとんど見切られてしまう。思い出したら使う程度でもいい。 2P 発生が早く、暴れやコンボの拾いに使う。判定は弱めなので暴れ潰しされると痛い目を見る。 2K 下段。リーチは短くガードさせて有利。起き上がりに重ねることで詐欺重ねにもなる。地味だが重宝。補正が75%かかるのでコンボのダメージは期待できない。 2S 横に対してリーチの長い下段。主に立ち回りで使用。ダッシュにひっかけて止めるのが一般的な使い方。固め中に下段のアクセントとして混ぜながら使ったりも。HSにキャンセルできるが、これも75%の補正がかかるのでコンボには向かない。 2HS 発生が非常に早く判定の強いしゃがみ攻撃。刀の部分には食らい判定が無いので暴れに最適。しかし、空振り時したら痛すぎるため、RCとセットで使うのが吉。CHでよろけ効果だが、RCしない限りはほぼ追い討ちは無理。一応ダストにキャンセルできるので最低でもガードさせたい。 距離によっては、当てても反撃を受ける場合も。 3HS 刀を振り下ろしてからまた振り上げる燕返しのような技。判定が強く持続も長い。1段目の振り下ろしは低姿勢技に対してとても強い。相手の起き上がりに重ねたり、暴れ潰しに最適な技。先端を起き上がりに重ねると、相手の一部のリバサ以外に相殺以上とれる場合がある。 2D 2段技の下段攻撃。1段目で軽く相手を浮かせて2段目で叩きつけてダウンをとる。コインやジャックを当てたり、1段目をMCしてKで拾ったりと、色々と使える。 JP 攻撃範囲が狭くリーチもないが、発生が早いため空対空に使える。また、エリアルのコンボ調整などにも使う。連打キャンセル可能。 JK エリアルの始動や、飛び込みに使う。判定は大して強くないのであっさりと対空されてしまうが、攻撃判定を生かしてめくることもできる。ジャンプキャンセル可能。 JS 真横に非常に長いリーチを持っていて、空対空や牽制に多様。ジャンプキャンセルが可能なのでコンボの繋ぎにも使用。根元にも判定があるのでめくりにも使える。空中での要。 JHS 斜め下に刀を突き出す。刀の先端は判定がそれなりに強い。主に飛び込みに使用。しかし対空技にはけっこう落とされることが多いので注意。高さによってはエリアルにも組み込める。空の相手に当てると叩きつけ効果があるが、受身不能時間はさほど長くない。地上の相手にCHでよろけ効果。 JD サマソ。主にJHSを浅めに当てたときのフォローやエリアルの占め、HJで高いところにいる相手に対して使う。当てると壁バウンド効果があるので、高さと位置によっては着地して拾いなおしも可能。性能自体は悪くない。 地上投げ 真上に放り投げる。ジャンプして追撃可能。キャラによっては当たらないが、コインを当てることも出来る。受身不能時間は短いので注意。崩しの少ないジョニーにとって重要な要素のひとつ。 空中投げ レバーと反対方向の斜め下に投げる。画面中央だと追撃は難しいが、端付近ならエリアルやコインを当てたり、ダウンをとって霧を重ねることも出来る。性能は全キャラトップクラスなのでガンガン狙うべき。 DAA 6Pと同じモーション。発生が遅く、攻撃判定が出る前に無敵が切れてしまう。性能は悪いが、重要な切り返し手段。使うなら確定ポイントで。端でCHすれば追撃が間に合う。 ガトリングルートは後日。
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スプリンターセルとはサードエシュロン NSA 警報パネル 監視カメラ キーパッド タレット 網膜スキャナー カンとビン オスプレイ ニュース番組モリス・オデル スプリンターセル用語CIA カリナテック社 四月にしては寒いな ムーク・ツォ・ボー アーク 潜水艦ヴセルカ SS-N-20 スタージョン パンドラトゥモロー用語ダラ・ダン・ドア シンベト シャドウネット ND133 ポックスボックス 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ 合い言葉ミサは特別な時間だけか? 永遠の汚点 パンドラ・トゥモロー ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 カオスセオリー用語ISDF ディスプレイス社 マッセ・カーネル プロジェクト・ワトソン クラレンス・E・ウォルシュ これはゲームではないぞ グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 本物はタキシードなんか着ない バールなんか持ってないぞ 北朝鮮のミサイル 俺を揺すっても弾は落とさないぜ バイリンガルな敵 Coopモード ダブルエージェント用語ダブルエージェント JBA レッド・マーキュリー コンヴィクション用語コンヴィクション M A LKP ヴォロン ソナーゴーグル EMP ホワイトボックス DAPRA ブラックアロー メギド パラディン・ナイン・セキュリティ プロトコル2319 イライラ棒 初回特典冊子 日本人がいない ステンバーイ IRC その他の用語Versusモード アーガスコーポレーション イプシロンフォース 旧箱DA スプリンターセルとは 目に見えない程微細なガラスの破片のように誰の目にも捉えられない存在、という意味 NSA内にある秘密特殊部隊の一つ サム・フィッシャーがエージェント第一号 三作目カオスセオリーでは新人エージェントが二人登場し、Coopモードの操作キャラクターとなる 五作目コンヴィクションではサードエシュロンのエージェントと、ロシアのサードエシュロンと言えるヴォロンのエージェントがCoopモードの操作キャラクターとなる サードエシュロン NSA内に設置されている秘密特殊部隊 公には知られていないがアメリカ合衆国に対するサイバーテロの特効薬として秘密裏に活動を続けている ちなみに、最近のUBIの別のトム・クランシーシリーズH.A.W.Xでは、ゲームの最後にプレイヤーにほにゃららされてしまうという残念な結果に終わる不遇の組織 H.A.W.Xチーム転属に当たっては、最敬礼をしつつラストミッションを完遂しよう NSA National Security Agency アメリカ国家安全保障局 アメリカの安全保障問題に最先端の電子技術を駆使して関わる実在の組織 しかしそのあまりに徹底した秘密主義により本当に存在するか疑わしいため Never Say Anything(何も喋るな)」「No Such Agency(そんな部署はない)」の略だと揶揄される事も有る。 Wikipediaより 警報パネル 警備システムが整った場所にある警報ブザー 敵に気付かれて作動させられると敵が大挙して押し寄せてくる 押される前に片付けよう OCPでパネルを無力化させることはできない 監視カメラ 警備システムが整った場所にある遠隔映像監視装置 パンドラまでは装甲の無いカメラは銃撃する事で破壊できる カオス以降はスナイパーアタッチメントをつけたSC-20Kの弾丸でのみ破壊できる キーパッド キー入力でパスコードを入力するタイプの電子錠 パスコードを入手するかハッキングユニットで解錠する必要がある タレット 自動で攻撃するオートタレット スプリンターセルに出てくるタレットは全て敵味方を自動で識別するIFF装置がついている タレットの近くには必ず制御装置があり、タレットそのものやIFF機能のオンオフが出来る IFFをオフにしたタレットは範囲内に入った人間全てを自動で攻撃する 網膜スキャナー 登録した人間の網膜パターンを認識して扉などを開ける特殊な装置 登録された人間を羽交い締めにして捕らえて使うかハッキングすること利用できる カンとビン 至る所に落ちているゴミ しかしゴミでも使いようによっては敵の気を逸らし道を切り開く優れたツールになる(サム談) ”ゴミはゴミ箱へ”を守らなかった人に感謝しよう オスプレイ V-22 Osprey ローターの向きを変えられるティルトローターを備え、ホバリングや垂直離着陸可能なヘリコプターと高速航行が可能な固定翼機の両方の長所を備える航空機 ニュース番組 初代 WNF(World News Flash) パンドラ・カオス WNM(World News Media International NEWS) 世界の最新ニュースを配信するニュース番組。 世界情勢の客観的な視点を提供してくれる カオスまでのスプリンターセルのリアルな世界観を支える 次回作の伏線が盛り込まれており、初代ではインドネシア情勢が、パンドラでは日本の統合情報本部がわずかに登場する カオスでは宇宙ステーションがニュースに出てきていたが、路線変更のためか二重スパイでは出てこなかった モリス・オデル WNMのキャスター スプリンターセル用語 CIA Central Intelligence Agency アメリカ中央情報局 映画でもおなじみの実在の組織 アメリカの対外的な諜報活動の拠点 NSA、CIA共にアメリカ国民に対する諜報活動は違法とされている その上NSAの人間が他の組織に潜入するのは必要とは言えいろいろとまずい カリナテック社 CIA本部ラングレー内にある情報企業 ニコラーゼの支配下にある OPSATに表示される通りの名前などは実際に存在する 四月にしては寒いな 中国大使館Ⅰで連絡員と会う時の合い言葉 ムーク・ツォ・ボー ミャンマーにある食肉店 めでたい狩りの場の意(サム談) アーク ニコラーゼが一枚噛んでいる謎の兵器 グルジアの大統領宮殿地下にその情報が隠されている 潜水艦ヴセルカ DLCミッションで秘匿通信の中継施設として使われている潜水艦 SS-N-20 スタージョン 別名R-39 (ミサイル) R-39は、ソビエト連邦が開発した潜水艦発射弾道ミサイル(SLBM、露 БРПЛ)である。同国で2番目の固体燃料ロケットのSLBMで、史上最大の原子力潜水艦であるタイフーン級潜水艦発射弾道ミサイル搭載原子力潜水艦(SSBN)に搭載されて運用されていた。 Wikipediaより パンドラトゥモロー用語 ダラ・ダン・ドア 血と祈りという意味のインドネシアの革命勢力 シンベト イスラエルに実在する特殊部隊 シャドウネット スプリンターセルとは別のNSAのスパイ組織 ちなみに、パンドラトゥモローの対戦ではこの組織のスパイという設定 パンドラトゥモローマルチプレイのスパイ側でもある カオスセオリーでもシェトランドが銭湯で一言だけ言及するが、これがカオスセオリー対戦の事を言っているらしい ND133 ノーマン・ソスがフランスの研究所から盗み出した冷凍装置 元々は脳を冷凍保存する格安の装置。 兵器目的で作られた強力すぎる天然痘ウィルスを安全に取り扱うための装置として、パンドラトゥモローでは機能する事となった。 ポックスボックス 天然痘ウィルスを封入したND133 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ パンドラトゥモローフランス、パリ・ニース間でのひとこま ひねりの利いた台詞の多いスプリンターセルの会話の中でも屈指の名台詞 アンクル・サム(Uncle Sam)とかけている 米英戦争当時、アメリカ陸軍に納入している精肉業者にニューヨーク州トロイのサミュエル・ウィルソンという人物がおり、「アンクル・サム」と呼ばれて兵士から親しまれていた。ウィルソンは、納入する肉の樽に「U.S.(United States)」の焼印を押していたが、兵士達は「アンクル・サムの略だ」と冗談を言っていた。そこから、アメリカ合衆国を「アンクル・サム」と呼ぶようになった。 合い言葉 ミサは特別な時間だけか? 朝だけです ダリア・タルと会うときの合い言葉 永遠の汚点 不名誉な逃走 サドノのパイロット、アルフィンと会うときの合い言葉 パンドラ・トゥモロー サドノがかけた保険 ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS Special Inteligence Satelite Submarine Information Exchange System サドノのパンドラ・トゥモローコールに用いられた暗号化通信システム 長波通信網を構築するために開発された超水平線目標照準(OTH-T)通信システム。一般のSSIXと違なり、このシステムではユーザーそれぞれに特別なID番号が与えられ、完全な機密状態を確保できる。すべての通信は噴出配信で送信されるため、衛星に送られた情報を複数IDメンバーで共有可能。衛生の数を増やせばSISSIXSのネットワークを拡大する事も出来る。(グリム談) アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 サドノと取引していた民間軍事企業 パンドラトゥモローマルチプレイの傭兵側でもある カオスセオリー用語 ISDF Information Self Defence Force 日本の国防総省 実際は日本に国防総省は存在しない しかし、2007年防衛庁は防衛省に昇格 トム・クランシーのシャレなのか、はたまた予言なのか ディスプレイス社 サムの旧友ダグラス・シェトランドがCEOを勤める民間軍事企業 モルゲンホルトの護衛を請け負っていたが失敗 だが実際は… マッセ・カーネル フィリップ・マッセが開発に関わった兵器化されたアルゴリズム 基幹アルゴリズムであるマッセ・カーネルは戦争を変えた兵器として歴史に刻まれる(グリム談) プロジェクト・ワトソン フィリップ・マッセの業績であるマッセ・カーネルを解析するために組織されたプロジェクトチーム 世界屈指のコンピュータ理論家、モルゲンホルトとゼルケージが参加した クラレンス・E・ウォルシュ サムが作戦地域に移動するために搭乗した事もあるアメリカ最新鋭の戦艦 強力なステルス機能を備えるが、なぜか北朝鮮の30年前の旧型ミサイルで破壊されてしまう この巡洋艦ウォルシュの情報戦システムの根幹を担ったのが、プロジェクト・ワトソンにも従事したモルゲンホルトとゼルケージだった ちなみにこのウォルシュ撃沈事件はゴーストリコン2のストーリーの一部でもある これはゲームではないぞ カオスセオリー貨物船でのひとこま サムの「3回警報を鳴らすとゲームオーバーか?」という問いかけに答えるランバートの言葉 3回警報を鳴らすとゲームオーバーになるのはパンドラトゥモローまでの標準仕様 グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 カオスセオリー北海道でのひとこま 初代スプリンターセルでグルジアの海上油田に潜入したサムの事を言っている 本物はタキシードなんか着ない カオスセオリーディスプレイス社でのひとこま タキシードを着るのは007ジェームズ・ボンドのお約束 もしくはメタルギアソリッドでのボーナス仕様 バールなんか持ってないぞ カオスセオリーミサイル基地でのひとこま バールはハーフライフの主人公ゴードン・フリーマンの標準装備 北朝鮮のミサイル ゲーム中北朝鮮の基地からアメリカの巡洋艦に向けてミサイルが発射されてしまうシーンがあるが、現実でも作品中と同じ時期に同じようなミサイル発射事件が起きたために、トム・クランシーファンの間では予言が的中したとちょっとした騒ぎになった 俺を揺すっても弾は落とさないぜ カオスセオリーパナマ銀行でのひとこま 敵を羽交い締めにすると弾やアイテムを落とすのはメタルギアソリッドの標準仕様 バイリンガルな敵 カオスセオリーの日本語翻訳が不十分な事に対するファンなりの愛情表現 会話の最中は日本語で話しているが、敵がサムに気付くと突如”What s that sound?”などと英語をしゃべりだす事によるちなみにゲーム後半に出てくる日本人キャラはサムに感付いても、ちゃんと日本語で「何だ?」、「分からないから不安なんだよ」と話す 仕様です Coopモード カオスセオリーから搭載された抜群の面白さを持つ協力プレイモード シングルストーリーとは別のサイドストーリーを二人で進めることができる DAではモントリオール版にのみ搭載 コンヴィクションでも搭載 カオス、モントリオールDA、コンヴィクションいずれも分割画面でプレイが可能 オフラインでもプレイ可能だが、ボイスチャットのゲームへの組み込み方が非常に面白いためオンラインでのプレイがオススメ 上海版DAでは対戦マップを用いたボット相手のCoopだが、実戦的なチュートリアルとしては非常に優秀な出来 ダブルエージェント用語 ダブルエージェント 日本語版名は二重スパイ しかし実際のゲーム内容は二重スパイというイメージとはやや異なる 潜入側の信頼も得てトラストゲージが振り切れないようになければならないためNSAの任務をあえて放棄しなくてはいけない場合もある 上海版とモントリオール版の二つがあり、内容がかなり異なる 上海PC版はベタ移植のため重い・不安定など悪評が絶えない ゲームそのものもそれまでのゲームプレイを一新してしまったため賛否が分かれる モントリオール版DAのシングルはカオスセオリーの正統進化と言えるが対戦は全く別のベクトルへと変更されてしまっている JBA John Brown s Army 首謀者エミール・デュフレインらによって組織されたアメリカのテロリスト集団 サムはエルスワース刑務所で接近したメンバーの一人、ジェイミー・ワシントンのつてでこの組織に潜入し二重スパイとして調査を始める 名前の由来はアメリカの奴隷制度廃止運動家ジョン・ブラウン ジョン・ブラウン(奴隷制度廃止運動家) John Brown (abolitionist) レッド・マーキュリー DAでJBAが製造する核爆弾の材料 モントリオール版ではどこから資金を得たのか、どこから調達したのかが描かれている コンヴィクション用語 コンヴィクション 2007年の発表以降3年以上に渡って延期を繰り返し、当初発表したコンセプトから大幅に路線変更して2010年4月にようやく発売された ゲーム中のコステのセリフ「お前達の知っているサムは死んだ」(Sam Fisher you knew is dead.)はゲーム自体のコンセプトでもあり、DAまでのゲーム性を大きく変え、ステルス重視のステルスアクションからダイナミックなアクション重視のアクションステルスへと大幅な変貌を遂げた そのため旧来からのファンの間では賛否両論になったが、これまでの複雑な操作やシビアなゲーム性を改め幅広いプレイヤー層に訴えた結果、発売前にXbox 360で配信されたシングルデモの効果もあってか知名度の低い日本でもシリーズ最高売り上げを記録した模様 また一部好評を博したスパイ対傭兵の対戦モードはなくなり、M Aを最大限に生かすCoopモードのみが搭載された M A マーク&アクション コンヴィクションより搭載された独自のシステム 近接攻撃で得られるゲージを消費してマークした複数の敵やオブジェクトにボタン一つで自動で攻撃を加える 海外ではM E(マーク&エクスキュート) LKP ラスト・ノウン・ポジション コンヴィクションより搭載された独自のシステム サムが最後に敵に発見された場所にゴーストが表示され、敵はそこにサムがいるという前提で行動する これまでのシリーズの敵の気をひく行動を視覚化し、よりダイナミックなステルス行動をしやすいシステムになった ヴォロン ロシアにおけるサードエシュロンに相当する秘密組織 ソナーゴーグル EMP Electric Magnetic Pulse 電磁衝撃波 核実験の副産物として発見された現象で、電子・電気機器に重大な影響を及ぼす シングル・CoopストーリーではこのEMPを発生させる爆弾を中心に語られる ホワイトボックス 元はDAPRAの依頼により電磁パルス対策の研究をしていた研究組織 DAPRA DARPAという組織は実在する コンヴィクションに登場する実在の建造物や組織はホワイトハウス、アメリカ合衆国シークレットサービス、GRU、SVRなど 海外版ではしっかりDARPAとなっている。大人の事情か、誤やk(ry ブラックアロー ルーシャス・ガリアードが出資している民間軍事企業 メギド ガリアードやリードが関係する謎の組織 パラディン・ナイン・セキュリティ コステが経営する警備会社 プロトコル2319 サードエシュロン本部の自爆モード 秘密組織の情報保護とはいえ一般職も巻き込みかねないこうした機能が実際あり得るのかはトムクランシー的に定かではない イライラ棒 インフィルトレーションモードのセンサーの事 初回特典冊子 コンヴィクション日本語版初回特典としてついていた冊子 シリーズの概要や世界観を支える用語の解説、序盤の攻略のほか日本語版声優インタビューなどなかなか豪華な出来 日本人がいない コンヴィクションのマッチングはDAマルチと似たようなオートマッチングで部屋を任意に建てることができない またマッチングに優先項目が無く、日本人と会いづらいためオンラインには外人しかいないように見えてしまう ステンバーイ SprinterCell ステンバーイ 360版オンライン待ち合わせサイト。スプリンターセル専用のステンバーイページがある。 上記の項目の理由により、360版SC C発売後本家ステンバーイがこのゲームの募集だらけになってしまったため独立した。 以降2chスレッド住人のCoop相棒募集に日夜活用されている。管理人さんに感謝。 その後いつの間にやら閉鎖された模様 68 名前 なまえをいれてください Mail sage 投稿日 2010/10/04(月) 11 25 35 ID o2rdkXbN スプセルステンバイ閉鎖したんだな・・・ ちょっと悲しい IRC Friendサーバ#SplinterCell PC版の待ち合わせに その他の用語 Versusモード 日本では全く流行っていない、ある意味幻のスプリンターセル対戦モード 過疎っぷりに反してゲーム内容は素晴らしい出来なので一度プレイしておく価値あり パンドラ・カオスとダブルエージェントではゲームの仕様と内容がかなり異なる しかしどちらも面白い CTはガジェットで戦うステルス対戦ゲーム DAはマップで戦うステルス対戦ゲーム 旧箱DAは普通の対戦ゲーム アーガスコーポレーション パンドラ・カオス対戦の傭兵側が所属する民間軍事企業 非常にハイテクかつ潤沢な装備を誇る 傭兵訓練施設も一級品である イプシロンフォース DA対戦でサードエシュロンに対抗する組織 パンドラ・カオス対戦でのアーガス側に相当 上海DAでは傭兵 モントリオールDAではスパイ ギリシア文字Υ(イプシロン、ウプシロン)のエムブレムが特徴 旧箱DA 旧Xbox版のモントリオール製ダブルエージェントの事 旧Xboxの”旧”とXboxの通称”箱”、ダブルエージェントの”DA”を組み合わせた通称 旧Xbox、PS2、wii版があり、日本語版はPS2版のみ字幕版が発売されている カオスセオリーと同じストーリーCoopを搭載している 知らない人は全く知らないが、DAのストーリーを理解するにはこちらの方が重要 入手しやすいPS2版がオススメ プロトコル2319ってモンスターズイ○クにもあったような... -- 名無しさん (2015-04-06 14 29 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/comment_te_dire_adieu/pages/18.html
GA関連事物解説 GA関連キャラクター解説
https://w.atwiki.jp/tekketuserver/pages/8.html
二等兵 軍に所属するとなる最初の階級。商人からなる場合はショップを開けなくなる。 解説 市民とほぼ同じです。
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[部分編集] オマーン国PAR 使用ゲーム victoria2 日本語版1.3 シナリオ・担当勢力 1836年 オマーン シナリオの設定 動画形態 純プレイ動画(字幕解説随時) 縛り なし 投稿時期 2011年7月3日~ 投稿者名 yuyu マイリスト オマーン国拡張記 関連タグ 【オマーン国拡張プレイ】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - +初回外部視聴 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14915516 [部分編集] 簡単な解説 Q PARって何? A 訳なんて自分で考えなさいな Q こんな動画作って恥ずかしくないの? A ヘタクソですみません。経験が少ないので・・・ Q どこまで行くの? A 壁に突き当たるまで ニコニコ動画ではまだ数少ない、「victoria2」のプレイ動画。 紙芝居等のないいわゆる純プレイ。字幕による解説とトークが随時行われる。 ゲームの舞台である19世紀前半のオマーンは、「大王」と呼ばれたサイイド・サイード( wikipedia )の治世であり、 東アフリカの沿岸都市をも征服(ゲームで東アフリカに領地があるのはこのため)。「オマーン海上帝国」と呼ばれる最盛期を迎えた。 ゲームでは中東の中堅国として、「文明国」へのレベルアップや領土拡張などの充実したプレイがたのしめる。 くぱぁ この動画はフィクションなので、実在の国とは関係ない。断じてない。決してあってはいけない。 うっかり字幕をアラビア語で翻訳して公開なんかしてしまうと、外交問題にもなりかねない動画である。 不思議なタイトルから、察しのいい方は気づくかもしれないが、下ネタのエレクトリカルパレードである。 そちら方面の耐性のない方、自分は性的に潔癖だと自認される方、 人は道徳的に崇高であるべきという信念をお持ちの方、オマーン人の方は注意が必要。 まじめな攻略動画として どうしてもシモなネタが目立ってしまうかもしれないが、プレイの解説は丁寧である。 vic2プレイヤーにも、未プレイ者にも、わかりやすく役に立つだろう。 下ネタ抜きで次のような動画もうpされている。 コメント欄 解説ページ有難うございます!今日中(自分が寝るまで)に8話上げます!あとオスマン国PARをやってくれるガチムチ兄貴募集中!オッスオッス! -- yuyu (2011-08-25 19 45 34) 自分…何書いてんだよ… -- yuyu (2011-08-25 19 47 20) そんなうp主が大好きだw -- 名無しさん (2011-08-26 00 44 03) 何か更新していただいたようなので近況報告、PCの不安定化と性能低下で録画に支障をきたしています(録画しながらだとまともに日付が進みゃーせん)スクショ紙芝居動画も視野に入れていますがやはりお待ちいただきそうです -- yuyu (2012-09-24 17 27 16) おつかれさまです!ごゆっくり、ご無理をなさらず! -- 名無しさん (2012-09-26 19 22 01) 名前 コメント
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[部分編集] 地味な大名と思う相馬で実況プレイ http //www.nicovideo.jp/watch/sm5711365 使用ゲーム 信長の野望 革新PK シナリオ・担当勢力 関ヶ原合戦(1600年) 相馬家 シナリオの設定 上級 イベなし・台風あり・寿命史実・架空姫なし・討死多 縛り 動画形態 実況プレイ 登録武将 なし 投稿時期 2009年05月24日~2009年09月26日完結 投稿者名 神保 マイリスト 相馬家でクリア目指す実況動画 関連タグ 【地味相馬実況】 関連サイト 補足説明ブログ→ 凡人録 備考 前作→地味神保実況 次作→地味孔伷実況(三国志5) 簡単な解説 「ああお前、関ヶ原ステージに居たの、という」 神保実況につづき、「存在感が地味だったから」で選ばれた関ヶ原シナリオ・相馬家。 コメント欄 名前 コメント