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スナメリの解説版 スナメリ…日本ではいまは主に瀬戸内海に生息している今は絶滅危惧種である ここにいるスナメリは3年前にひん死の状態の時**倶楽部の方々が運んでくださりここで看病し元気になった個体を寄付してくださりそれをパウダー王国も認めた? 瀬戸内海ではすべての生き物の頂点に君臨している 絶滅危惧種になった理由は船のスクリューに巻き込まれたり海に浮いているゴミを餌と間違えて食べてしまうのが一番の理由である 頭をなでたらとても喜び背中に乗せてくれることがある 名前 スナ メリ 性別 ♂ ♀
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 火焔猫燐 勤労交易 +1:全都市 基本生産力の上がる交易志向と、勤労志向は相性がいいはず。固有の衛生+1もなかなか。実質死んでるような固有志向も多々あるし。 古明地こいし 呪文哲学 レジスタンス期間-30% スペカ、スペルともに優秀な地霊殿の呪文志向。もう片方も哲学志向で、これまた大スパイ連打できる地霊殿と相性がいい。さとりさんよりよっぽど地霊殿の人たちをうまく使えている。固有も終盤の反乱期間の長さを考えると、結構使える部類かもしれない。 古明地さとり 金融防衛 +100%:地霊殿 レミリアといい、さとりさんといい、妹より優れた姉など存在しないのだろうか。金融だし弱くは無いのだが・・・地霊殿の生産加速も悪くは無いが、相手が悪かった。 星熊勇儀 カリスマ攻撃 勇儀に基本操作1 カリスマ志向でこの固有。勇儀で無双しようぜってことだろう。スペカルートへ行かせてももちろん強い。 水橋パルスィ 金融組織 +15% 全てが諜報加速に見える。国民国家で+20%と考えると多分かなり強い部類。パルパルしようぜ!とはいっても、普通の難易度なら研究しつつたまに大スパイくらいで十分なのだが・・・ 霊烏路空 攻撃帝国主義 +100%:マンハッタン計画 財政破綻するまで拡張して、大スパイで技術を盗むとか面白いかもしれない。同程度の技術なら攻撃と帝国がある分、こっちのほうが有利なはず。実際は負けててもさとりさんのスペカでどうとでもなる。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 火焔猫燐 コンバットルートとしては地霊殿組で一番戦闘力が高く、スペルルート寄りの地霊殿組の中で、お燐はコンバットルートやSTGルートの方が秀でている。特に、呪文志向を持ったこいしが指導者であれば、コンバットルート一直線で良いだろう。ただし、呪文志向を持っていない他の指導者であれば、どのルートに進んでも多少はスペルルートでExスペルを取る事をお勧めする。Exスペルの火焔猫化は、戦闘力は多少落ちるものの、移動力が+2される上に、本来は軍事科学まで行かないと取れない特別奇襲が付いてくる。更にスキルの「燃料」補充がある為、戦闘で勝利した際の経験値が+1され、お燐の昇進が格段に早くなる。また、火焔猫化は人間状態にて攻撃等で行動が終了しても使用する事が出来、その際には攻撃のカウントもリセットされる。STGルートの東方ユニットと組み合わせて使うと、1ターンのうちに1人で敵の領地に突入しそのまま都市を陥落させる事も可能。ただし、先制攻撃等のスキルは持っていない為、自分で昇進させてやらないと次第に削れてピンチに陥る事も。また、火焔猫化したお燐は戦闘力が下がるので、東方ユニットその他強い相手が居る所には火焔猫のまま突っ込ませない事。危険だと判断したら逃げるか、もう一度Exスペルで人間状態に戻ろう。スペルカードはPhスペルを使わないと効果が上がらない。逆に中世以降、大量の火器ユニットをゾンビフェアリー化してからスペルを使うと非常に強いが、コンバットルートに比べるとやや地味で発動条件が厳しい。 古明地こいし スペルやスキルで不可視になれる。不可視状態の扱いは割りと特殊なので説明をしっかり読んでおく必要がある。うまく使えば敵の後方都市を急襲して一気に焼いてそのまま逃げられる。とはいっても、AIは1都市あたり3体程度のユニットを駐留させておくので、強襲即都市陥落とはいかない。では人ならどうなのかというと、地方都市でも幸福維持のために大量の時代遅れユニットが置いてあったりする。摘発されないスパイ程度に考えるのがいいかもしれない。さとりもそうだが、スキルについている先制攻撃無効は実は非常に強力。防衛志向国の東方ユニットは基本操作より教練を優先するし、咲夜やルーミアのようにスキルで先制攻撃がつくタイプはやたら回数が多いので、それらをまとめて無効化できるというのは地味ながら強い。スペカはハート型。効果の割には範囲がちょっと広い。ダメージ量は大したこと無いのだが、魅了がおまけでついてくるのはうれしい。Exスペルは不衛生がごっそりでるのでちょっと使いづらい。とはいえ中世に50%のハンマーボーナスはかなりの破格なので、森を残すなりして衛生を稼ごう。Phanスペルは諜報がそこそこ増える。計算式が指数関数なため、高CAレベルになると爆発的にポイントが増えていく。とはいえ、そのころにはスパイなんか使うよりタンクRした方がいいことも多いが。 古明地さとり 指導者としては妹より劣っていたが、ユニットとしては姉のほうが優れている。姉より優れた妹など存在しねぇ!スキルでは不可視化が出来ない分、こいしとくらべて先制攻撃の回数が増えている。先制攻撃無効もあわせて考えると、スキルの効果としては1、2を争うほどの優秀さ。でもスペカが強くてそっちいっちゃうんだな。スペカは守ってよし攻めてよしの良スペカ。侵攻時につけておくと、相手はほとんど手出しできない。都市に隣接してしまえば、勇儀スペカ打ち込むなりなんなりで攻略は容易い。防衛時なら、歩兵に対してライフルでいい勝負ができる。スペルはどっちも強い。特にExスペルはパルスィから仕事を奪ってしまった。Phanスペルはちょっと使用するのに条件がかかるが、常に相手に対して有効なアンチスキルがつけられるのはやっぱり強い。さとりんの特殊能力として、1マス以内にいる全ての東方ユニットのスペカがコピーして使用できる。味方のスペカを連発することも出来るし、相手方のスペカをコピーすることも可能だ。マルチだとスペカアイコンがたくさん増えてどれ選んでいいか一瞬戸惑うのが難点といえば難点。 星熊勇儀 バリバリの戦闘ユニット、かと思いきや戦闘力自体は平均的。スキルの効果は対ボス専用とはいえ、同程度のユニットが相手ならばまず勝てるようになる。とはいえ、逆に強すぎて侵攻時には相手の東方ユニットがスタックの奥にひっこんでしまうこともしばしば。防御時ならばその強さを遺憾なく発揮してくれる。スペカはランダム要素が非常に大きいが、あたればでかい。さとりんと一緒に連発すれば、ほとんどのユニットは瀕死状態になってくれる。Exスペルの鬼の宴会は、固有遺産の鬼の試練と同時に使うと良い。デメリットを打ち消してくれて、経験値+11と幸福+1だけが残る。Phanスペルは多少弱体化したものの依然として使いやすく、急襲や機動防衛に便利。マルチだと安全圏だと思っていた都市でも一気に攻められてくるので要注意。 水橋パルスィ 実はゆぎよりも戦闘力が高い。キャラクターマークとスキルの効果を合わせれば都市襲撃+70%と、かなりの侵攻ユニットになってくれる。とはいえ、やっぱりパルスィもスペルルートの方が優秀なので使われることはあまりなかったりするのだが。スペカはCALと同値の戦闘力を持つユニットを召喚する。攻撃後消滅してしまうが、副次的損害持ちなので敵スタックにぶつけるといい。コンバットルートでもそこそこ活躍してくれるだろう。プレイヤーが使うとそのプレイヤーターンで消滅してしまうが、AI召喚した場合次のAIのターンまで残るので、AIは1ターンのみモンスターを拠点や都市防御に使えたりする。1ターン待てば消えてくれるが、中世戦争においてはなかなか強いことが多いので注意しよう。実はバグか仕様か攻城兵器にも関わらず都市の占領や敵ユニットの撃破ができる。高い移動力を生かして核で誰もいなくなった都市や、防衛ユニットの少ない僻地占領に使えるかもしれない。スペルは両方とも非常に優秀なのだが…さとりのせいで仕事がなくなってしまった。妬ましいわ。とはいえ、二人同時使えばすごい勢いで大スパイが出る。中世の人口1都市でもスパイ専門家が3人。ルネサンスならば5人。スパイ経済のお供でなくとも、通常プレイでも全ての諜報ポイントをここに任せても良いくらい優秀。というかチート並みなので、難易度首領を最も楽にクリアできるのは地霊なのかも?スキルがそこそこ強くスペカもスキルと相性がいいので、武道派として生きていくのもありかもしれない。 [部分編集] 総評 固有遺産は似非インターネット以外はどれも使い勝手が非常に良い。 猫車は資源さえそろえば官僚制を超えるボーナスが得られる。特に商業ボーナスの牛と羊は是非とも欲しい。 無意識シリーズもこれまたチート級で、侵略戦争のお供にとても便利。刑務所は便利だけど自分で全都市に整備するのは手間だし。 固有社会制度は不幸-8となっているが、実は表記のバグで実際は不幸+8。 維持費がごっそりと減るのはよいのだが、不幸もごっそりと増えるのでその分文化スライダーに振る必要が出てきたりする。 国有化と効果がかぶるのでちょっと躊躇するかもしれないが、こちらは企業が使える。うまく使い分けていこう。 東方ユニットは全体的に強力で、スペル・スペカは攻撃系と諜報系がほとんどだが、その分組み合わせたときの効果が非常に大きい。 さとりとパルスィでの大スパイ経済が定番だが、さとり、こいし、ゆぎとスペカを連発した場合は多分2世代先の軍隊にも勝てる。 高いポテンシャルを秘めた文明のはずなのだが、何故か人気が無いのは全体的に搦め手な効果が多いからなのだろうか。 プレイレポ プレイレポで「地霊殿レポ」のタグのついたものを表示します。 開園!おりんりんランド!(1) 東方知らないのに地霊殷でSTGルート 全東方ユニット登場 無双大戦争OCC(改訂版) トラウマ幻想郷(1) ぱるすぃ閣下は爆弾魔(1) どきっ、最終鬼畜全部くまー!! Nekoland Battle 間違い指摘など長文歓迎 古明地姉妹は何気にスカーレット姉妹キラー。 タイマンはっても大抵期待に応えてくれるから 隣が紅魔館でも土下座外交しなくてすむ。 1.13でパルスィの嫉妬スペル弱体がなければかなりの戦闘国家だった。 さとりは序盤から終盤まで全てに重要なポジションだと思う。 にとりのそばでロボを作って遊んでもいいし、ナズが敷地内にきたら発掘してもいい。 一般ユニットも大して怖くないが、馬だけは気をつけてる。 -- (名無しさん) 2012-05-18 20 29 14 固有遺産の地霊殿は研究に取り残されがちな高難易度になれば なるほど効果を発揮する。 序盤にピラミッドを建て、地霊殿建造後は普通選挙に移行して 研究を完全に捨てて戦争に明け暮れるという戦術もあり。 -- (名無しさん) 2012-05-26 15 57 24 劣化インターネットの地霊殿の関係上、何かと嫌われがちなでもネタになるマンサ(咲夜さん) がメンツにいると非常に相性がいい。地霊殿獲得以降、ある程度時間がたってもそれなりに技術 が降ってくる。スパイ経済でも窃盗先にできるので運良く一緒になった場合には、大事に付き合 っていくといいと思われる。 -- (名無しさん) 2012-12-30 05 53 56 兵舎+神権政治+勇儀のEXスペル+鬼の試練+WPで経験値17。 攻撃志向の2人なら特別奇襲兵が簡単に作れる。 独自技術で早期解禁の核兵器、さらにお空なら固有志向でマンハッタン計画加速。 高難易度で気持よく核戦争できる文明と言える。 -- (名無しさん) 2013-02-10 01 57 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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WAR - Warfare (ウォーフェア) 概要 侵攻方法 WAR - Warfare (ウォーフェア) WARはUT3の目玉のゲームモードの一つで、UT2004のONS(Onslaught・オンスロート)を発展させたものです。ルールが複雑なのが難点ですが、理解すれば人を選ばない楽しいゲームモードです。 概要 WARは2チーム・ラウンド制で行われます。マップの中には非対象のものが多いので、設定にもよりますが一般に偶数のラウンドが行われ、試合が決まります。ラウンド毎に両チームは本拠となるコアから地図に示されたルートにそって侵攻していき、相手のコアを破壊するという最終目標を目指してせめぎ合います。 侵攻方法 WARのルールで最も重要なのは、ルートに沿って進行しなければならないということです。このルートは、プレイ画面の上部に表示されている地図で確認することができます。 ここでは、解説のために下のような仮想のマップの地図を用意しました。図は簡略化しているので実際のものとは異なります。 この図は、試合開始前の初期状態です。左上、右下にあるのが両チームの本拠、コア(Power Core)です。マップ上に点在している点をノード(Power Node)と呼びます。 ラウンドの目標は、図に示された線に沿って侵攻していき、ノードを建設し、相手のコアに直接つながったノードまで到達、そして攻撃可能になった敵のコアを破壊することです。試合開始後まず行うことは、自チームのコアからつながったノードを確保することです。
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[部分編集] オマーン国PAR 使用ゲーム victoria2 日本語版1.3 シナリオ・担当勢力 1836年 オマーン シナリオの設定 動画形態 純プレイ動画(字幕解説随時) 縛り なし 投稿時期 2011年7月3日~ 投稿者名 yuyu マイリスト オマーン国拡張記 関連タグ 【オマーン国拡張プレイ】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - +初回外部視聴 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14915516 [部分編集] 簡単な解説 Q PARって何? A 訳なんて自分で考えなさいな Q こんな動画作って恥ずかしくないの? A ヘタクソですみません。経験が少ないので・・・ Q どこまで行くの? A 壁に突き当たるまで ニコニコ動画ではまだ数少ない、「victoria2」のプレイ動画。 紙芝居等のないいわゆる純プレイ。字幕による解説とトークが随時行われる。 ゲームの舞台である19世紀前半のオマーンは、「大王」と呼ばれたサイイド・サイード( wikipedia )の治世であり、 東アフリカの沿岸都市をも征服(ゲームで東アフリカに領地があるのはこのため)。「オマーン海上帝国」と呼ばれる最盛期を迎えた。 ゲームでは中東の中堅国として、「文明国」へのレベルアップや領土拡張などの充実したプレイがたのしめる。 くぱぁ この動画はフィクションなので、実在の国とは関係ない。断じてない。決してあってはいけない。 うっかり字幕をアラビア語で翻訳して公開なんかしてしまうと、外交問題にもなりかねない動画である。 不思議なタイトルから、察しのいい方は気づくかもしれないが、下ネタのエレクトリカルパレードである。 そちら方面の耐性のない方、自分は性的に潔癖だと自認される方、 人は道徳的に崇高であるべきという信念をお持ちの方、オマーン人の方は注意が必要。 まじめな攻略動画として どうしてもシモなネタが目立ってしまうかもしれないが、プレイの解説は丁寧である。 vic2プレイヤーにも、未プレイ者にも、わかりやすく役に立つだろう。 下ネタ抜きで次のような動画もうpされている。 コメント欄 解説ページ有難うございます!今日中(自分が寝るまで)に8話上げます!あとオスマン国PARをやってくれるガチムチ兄貴募集中!オッスオッス! -- yuyu (2011-08-25 19 45 34) 自分…何書いてんだよ… -- yuyu (2011-08-25 19 47 20) そんなうp主が大好きだw -- 名無しさん (2011-08-26 00 44 03) 何か更新していただいたようなので近況報告、PCの不安定化と性能低下で録画に支障をきたしています(録画しながらだとまともに日付が進みゃーせん)スクショ紙芝居動画も視野に入れていますがやはりお待ちいただきそうです -- yuyu (2012-09-24 17 27 16) おつかれさまです!ごゆっくり、ご無理をなさらず! -- 名無しさん (2012-09-26 19 22 01) 名前 コメント
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ドラッシュ解説①ライトニング編 適したレイアウト 3つの対空砲がそれぞれ離れているレイアウトは、ライトニングで倒すのに適しています。 例えば、下図のようなレイアウトです。 攻撃の考え方 ライトニング3個を持ってドラッシュをする場合は、3つの対空砲に対して、 一つをライトニングで、 一つをドラッシュで、 一つをバルーンで、 倒そうと考えます。 では、どの対空砲を何で倒せば良いのか? まず、ライトニングで倒す対空砲をどれにするかを考えます。 上記の図の場合、①上の対空砲②左下の対空砲③右下の対空砲の3ケースあります。 ①上の対空砲をライトニングで倒す場合 次に、残った2つの対空砲に対して、どちらをバルーンで倒すかを考えます。 バルーンは最も近くにある防衛施設へ向かう特徴がありますので、バルーンを送り込みやすい対空砲を割り当てます。 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 6時から9時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合、左下の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし左下の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、上の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ②左下の対空砲をライトニングで倒す場合 上の対空砲へは、防衛施設間の距離が絶妙な間隔になっており、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 0時から3時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合も、上の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし上の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、左下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ③右下の対空砲をライトニングで倒す場合 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、上の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、11時大砲へバルーンを出します。 この場合、対空砲の射程外で防衛援軍を釣りだして処理ができるので、効率が良いと考えられます。 したがって、右下の対空砲をライトニングで倒すのが、良い選択となります。 攻撃の流れ(右下の対空砲をライトニングで倒す場合) 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュをする(ドラッシュで倒す対空砲がある9時側をドラゴン多め) 対空砲の射程外で防衛援軍を処理する。ライトニングで右下の対空砲を倒す。 上の対空砲の射程内にドラゴンが入ろうとしたタイミングで、バルーンを投入する バルーンが上の対空砲を破壊する 残った施設を破壊していく 100%破壊成功! メニュー トップページ 攻略ページ ドラッシュ解説① ドラッシュ解説②
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二等兵 軍に所属するとなる最初の階級。商人からなる場合はショップを開けなくなる。 解説 市民とほぼ同じです。
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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ゲーム内容解説動画 ゲームの作者様によるゲーム内容解説動画です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14033261 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14215645 その他、ニコニコ動画には素晴らしい攻略動画が沢山投稿されています。 攻略に行き詰ったら参考にして下さい。 タグ「Incubator」でニコニコ動画を検索 MAIKA (2016-03-04 20 12 21) コメント
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[部分編集] 地味な大名と思う相馬で実況プレイ http //www.nicovideo.jp/watch/sm5711365 使用ゲーム 信長の野望 革新PK シナリオ・担当勢力 関ヶ原合戦(1600年) 相馬家 シナリオの設定 上級 イベなし・台風あり・寿命史実・架空姫なし・討死多 縛り 動画形態 実況プレイ 登録武将 なし 投稿時期 2009年05月24日~2009年09月26日完結 投稿者名 神保 マイリスト 相馬家でクリア目指す実況動画 関連タグ 【地味相馬実況】 関連サイト 補足説明ブログ→ 凡人録 備考 前作→地味神保実況 次作→地味孔伷実況(三国志5) 簡単な解説 「ああお前、関ヶ原ステージに居たの、という」 神保実況につづき、「存在感が地味だったから」で選ばれた関ヶ原シナリオ・相馬家。 コメント欄 名前 コメント
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- 解説は後ほど… Weblog61℃ 数値美人? スクリプトの評価の意味もあって計測しました。 項目の説明は後ほどいたします。 跳躍は内数なのですが、どうして差が出たのか、同じサンプルで確認して見ましょう。 取り急ぎ返信まで。 面白いので、試してみました。 Weblog61℃ よこはま あおもりけん あきたけん ゃまがたけん とちぎけん ちばけん とうきょうと にいがたけん ゃまがたけん とゃまけん わかゃまけん おかゃまけん ゃまぐちけん こうちけん おおいたけん みゃざきけん 15敗。 あおもり ゃまがたし ちばし ょこはまし とゃまし わかゃまし おかゃまし ゃまぐちし まっゃまし こうちし ながさきし おおいたし みゃざきし こんどは13敗 EDK(たけ) KEDO(あお) DODOL(おおい) NI(きし) CDL(よこ) ZR(やま) とまあそこそこ出現する語彙が引っかかりますか。そう酷くは無い指運びではありますがね。 JU(うち)は一寸嫌なのですが…。 「ふなぼり」には勝利しましたが、何所なのでしょう。 「きょうと」に敗北する配列はないでしょうね。 ………と、しかし。「うく」が同指ですね。「上京区」「中京区」……ほぼ全滅。 戻る コメント 名前 コメント