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超初心者向け解説です。 わけもわからず「やってみたい!」という場合に 何が必要になるか書いてみます。 (プロの方は対象ではないので読み飛ばしてください) ●作業の流れ 作業の流れを大雑把に書くと下記のとおりです。 どのソフトを用いてもほぼ同じです。 ①実写動画をカメラトラッキングソフトで解析 ②解析結果のカメラ動作を各種CGアプリ用の形式でエクスポート(スクリプト等で出力される) ③CGアプリで②を読み込んでCGアプリ上で実写のカメラ動作を再現 ④コンポジットソフトで実写とCGモデルを合成 では、各手順で何が必要になるか説明します。 ●出来るだけ安く済ます場合 ①実写映像 あたりまえですがこれがいります。 映像のフォーマットはカメラトラッキングソフトが何をサポートしているかよります。 Voodooの場合はビデオ画像を連番画像(tga形式やpng形式)に変換しておく必要があります (変換ソフトの紹介は省略します)。 Blender内蔵トラッカーやAfter Effects CC内蔵トラッカーの場合はそのままで大丈夫です。 Autodesk MatchMoverの場合は、連番画像もしくはOS対応の動画形式に変換する必要があります。 初心者がよくやるのですが、 映像は、必ずカメラ位置を「移動」撮影してください。 立ち位置を変えずに自分中心にパンしただけの映像は 視差がないため3D解析できません。 三脚ショットを撮る場合は、撮影後か撮影前に、 そのままカメラを数m「移動」させたショットを撮影しておいて それを3D検出に使用すると良いと思います。 (トラッキングソフトによっては、三脚ショット向けに特殊な解析ができるものもあります) マルチショットトラッキング を用いるなら別撮りでもOK。 また、できれば露出・ピントは固定にしましょう。合成時に困るからです。 あと、初心者はズームも使っては駄目です。特殊なトラッキング操作が必要です。 誰でも持っているカメラとしてスマートフォンの動画撮影機能が挙げられますが、 CMOS方式の携帯電話カメラは「動体歪み」という欠点を持っているため、 手持ち撮影した動画は、トラッキング解析には不向きですので注意しましょう。 注)最近のビデオカメラはCMOSが多いです。激しくカメラを振ったりしなければ大抵は問題ありません。 マルチショットトラッキング用の別撮影素材ならブラーを少なくするため、 シャッター速度は早い方が良いと思います。 ②CGアプリ CG作成用の3Dモデリング・レンダリングソフトです。 ピンキリですがフリーならばBlenderを使う人が多いようです。 プロ用ならばMaya、3dsMAX、LightWave等が有名です。 カメラトラッキングソフトによってエクスポートできるCGアプリケーションがまちまちなので注意が必要です Blender+Voodooの組み合わせの作例はこんな感じです。 最近はBlender自体もトラッキング機能を持っています。 Blenderでトラッキングしたものを焼き付けエクスポートして他で使うということも出来るでしょう。 SynthEyesの場合はcarraraなんかにも対応しています。 Voodooのma出力をcarrara用にコンバートするコンバータなんかもあるようです。 V2C ③カメラトラッキングソフト 安価なものは下記 Voodoo:無料 Autodesk MatchMover:無料 Blender内蔵:フリー VooCAT:1.5万程度 SynthEyes Intro:3万程度 SynthEyes Pro:5万程度 After Effects CC内蔵:2千/月程度 PFTrack:34万程度(プロ用) boujou:60万程度(プロ用、開発停止中) 3D-Equalizer:~70万程度(プロ用) SynthEyesは安価ながら映画やCMにも使用されています。 ④合成ソフト CGアプリ上で背景をトラッキング対象の動画に指定してCGごとレンダリングしてしまう方法もありますが、 通常はCGのみをアルファ付きTgaファイルで書き出し、 別の合成用のアプリケーションで背景動画と合わせる方法を取ります。 AfterEffectsが用いられることが多いですが、AfterEffectsに近い機能を持ったフリーソフトではJahshaka等があります。 Jahshaka日本語解説サイト また、Blenderのコンポジット機能でも合成できます。 無料のAutodesk Composite、Blackmagic Design Fusion、Natronなども使えるでしょう。 ●ある程度のクオリティを出す場合 実際にやってみると、「CGは実写の動きにマッチしたけどなんか嘘っぽい」という壁にすぐにぶつかります。 実写に対してCGが浮いていてなじんでいないからです。 下記に、クオリティを上げるコツを書きます。 ①照明とレンダリング CGのモデリングのリアルさも重要ですが、照明やレンダリングの方が重要だと思います。 TOPページの作例は、3dsMAXでCGを作成し、Vrayという外部レンダラーによるGI(グローバルイルミネーション)で レンダリングされています。照明もスカイライトが用いられています。 重要なのは3dsMAXではなく、GIレンダラのVrayです。簡単な照明でフォトリアルな質感が得られます また、実写の照明とCGの照明もできるだけ合わせる必要があります。 トラッキングソフトには照明の方向が解析できるものもあります。 さらにリアルな照明を行うにはHDRIを用いた照明を行います。 ②カラコレ CGの色味と実写の色味を合わせます。 一般的にはAfter EffectsやBlackmagic Design Fusionなどのコンポジットソフトが使われますが、 Blenderのコンポジット機能でもできます。 実写のCGの色味を合わせます ビデオのホワイトバランス調整のようなものです。 また、CGの黒は(R.G.B)=(0.0.0)の真っ黒ですが、 実写は大抵完全な黒の部分などないので黒の部分でCGが浮きます。 こういった色味の違いを調整して実写に馴染ませます。 この調整を試行錯誤するために、前述のようにCGのみをアルファ付きOpenEXRファイルで書き出して 実写とは別にしておく必要があります ASINが有効ではありません。 ③インターレース解除 ビデオはインターレース方式とプログレッシブ方式があり、インターレース方式の映像はアップにするとジャギーがあります。 CGにはインターレースのようなジャギーは無いため、やはりCGが浮いてしまいます。 AviUtl、TMPGEncといった有名なエンコードソフトにはインターレース解除の設定項目がついています。 実写側を加工してインターレース解除してCGにあわせます ④グレインマッチング 実写背景のグレインとCGのグレインをマッチさせます。 AfterEffectsには「グレインエフェクト」機能があります。 グレインマッチングの作業の様子 http //provideocoalition.com/index.php/motiongraphicsvizfx/story/grain_matching/P0/ 無料ソフトの中では、Blackmagic Design Fusionがグレインの扱いに長けています。 以上、まだ書きかけですw。
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Rockman2 -特殊武器関連- 特殊武器のメモリ番号(メモリビューワで見れるやつ)は 9CからA6まで順番にヒート>エアー>ウッド>バブル>・・・(武器が並んでる順番) ■わかりやすい解説 クラッシュボムを例にあげると A5 A3 ;番号A3(クラッシュボム)の数値(武器エネルギー残量)を読み込む E9 04 ;読み込んだ残量を$4減らす 90 11 ;一番上のビットが立つ(振り切れる)ようなら分岐(発射不可能) 85 A3 ;減った武器エネルギーの値を書き込む(ここを「EA EA」にすると武器減らない) ちなみに左側が命令するプログラム、右側が変数やメモリ指定です EAとは何も処理をしないことです。85 A3をEA EAにするということは 28-4=の答えが24だ、とわかっているけど解答用紙に答えを書いていない、という状態ですね バブルリードやクイックブーメランの場合 E6 AC 番号ACの数値を一つ増やす(番号ACの意味は気にしないでください A5 AC 番号ACの数値を読み込む C9 02 番号ACが02かどうか判別する D0 06 先ほどの条件が一致していなければ(02でなければ)6byte処理を飛ばす A9 00 00という数値を用意する 85 AC 先ほど用意した数値(00)を番号ACに書き込む C6 9F 番号9F(バブルリード)の数値を一つ減らす 番号ACを疲労値と置き換えればわかりやすいかも 一発撃つと疲労が蓄積され一定量に達すると 疲れて武器エネルギーが消費されるとかいう設定だと思ってください ロックバスター 3DA80 最大弾数制限 アトミックファイヤー 3DDB2 最大弾数制限 3DE52 3種類の消費量 弾速:3DDED:A9 04 9D 00 60 ↑ 3de00のc9 03の03を弄るとリップルレーザーっぽくなる エアーシューター 3DAEB 消費量 リーフシールド 3DF6F 消費量 3df56 左右速度 3DF7A 上速度 3DF7B 下速度 バブルリード 3DB1E 最大弾数制限 3db3a この回数使うとエネルギーを1消費する 一度床に着いた後 3dfa1床があるとき縦速度 3dfa6床があるとき横速度 3dfbd床がない時の横速度 3dfc5床がない時の縦速度 クイックブーメラン $3DB59 最大弾数制限 3db75 この回数使うとエネルギーを1消費する 3DB51 押しっぱなし時のディレイ タイムストッパー $3E16Bの0Fが「1減るまでのフレーム数」です 2C03B-2C048 BOSSに与えるダメージ総量 2C049-2C056 各BOSSのストッパー耐性 $2C03B ボスに対してタイムストッパーがどの程度の頻度でダメージを与えられるか。 $2C049 上で指定した頻度でここで指定した値分ダメージが入る。 頻度の所を0にするとタイムストッパーで動きが止まらなくなります。 メタルブレード $3DBB3 最大弾数制限 3DBCF この回数使うとエネルギーを1消費する 3DC0E~メタル縦速度(順番に) ニュートラル・上・下・(空き)・左・左上・左下・(空き)・右・右上・右下 3DC2E~メタル横速度(上と同じ順番) クラッシュボム 3DB96 消費量 3E099 クラッシュボム爆発時限時間 00にすると動作がおかしくなる 3E0BF 爆発持続時間 80よりも大きい値を入力すると爆発しない 3E12Cから3E164 縦座標が16byte 最初の4byteは4回目の爆発4つの縦座標設定する 次の4byteは3回目の爆発4つの縦座標 2回目の爆発 1回目 横アドレスが16byte 同上 それの各爆風の向きが16byte 次8byteがどの地形で着弾反応するか 1背景 2壁 3梯子 4トゲ 5水 6ベルトコンベア(左) 7ベルトコンベア(右) 8氷 1号機 3D4BF 上昇速度 3DC6C 最大弾数制限 3DC82 消費量 3e1a9 点滅するまでの時間 2号 3e22d エネルギー消費するまでの時間 3号 3e329 跳ね加減 3e349 エネルギー消費するまでの時間 乗った後の速度:$3E3CE 62 $3E3D3 00 降りた後の速度:$3E3E3 9E $3E3E8 FF 壁に触れたときの速度:$3E304 62 最大弾数制限について補足 アトミックファイヤー以外は入力した数値-1の弾数が撃てるようになります。 0A以上にすると弾が敵を貫通するだけでダメージがあたえられないので無意味です。 アトミックファイヤーは入力した数値-2の弾数です。 武器速度 3D4A4から武器選択順に横速度 3D4C8から武器選択順に縦速度 ステージクリア後の文字 37CFBから順番にH→A→W→・・・の順番に-*-の*の部分の文字 37D35からクイックブーメラン 37D4Dからメタルブレード
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スプリンターセルとはサードエシュロン NSA 警報パネル 監視カメラ キーパッド タレット 網膜スキャナー カンとビン オスプレイ ニュース番組モリス・オデル スプリンターセル用語CIA カリナテック社 四月にしては寒いな ムーク・ツォ・ボー アーク 潜水艦ヴセルカ SS-N-20 スタージョン パンドラトゥモロー用語ダラ・ダン・ドア シンベト シャドウネット ND133 ポックスボックス 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ 合い言葉ミサは特別な時間だけか? 永遠の汚点 パンドラ・トゥモロー ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 カオスセオリー用語ISDF ディスプレイス社 マッセ・カーネル プロジェクト・ワトソン クラレンス・E・ウォルシュ これはゲームではないぞ グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 本物はタキシードなんか着ない バールなんか持ってないぞ 北朝鮮のミサイル 俺を揺すっても弾は落とさないぜ バイリンガルな敵 Coopモード ダブルエージェント用語ダブルエージェント JBA レッド・マーキュリー コンヴィクション用語コンヴィクション M A LKP ヴォロン ソナーゴーグル EMP ホワイトボックス DAPRA ブラックアロー メギド パラディン・ナイン・セキュリティ プロトコル2319 イライラ棒 初回特典冊子 日本人がいない ステンバーイ IRC その他の用語Versusモード アーガスコーポレーション イプシロンフォース 旧箱DA スプリンターセルとは 目に見えない程微細なガラスの破片のように誰の目にも捉えられない存在、という意味 NSA内にある秘密特殊部隊の一つ サム・フィッシャーがエージェント第一号 三作目カオスセオリーでは新人エージェントが二人登場し、Coopモードの操作キャラクターとなる 五作目コンヴィクションではサードエシュロンのエージェントと、ロシアのサードエシュロンと言えるヴォロンのエージェントがCoopモードの操作キャラクターとなる サードエシュロン NSA内に設置されている秘密特殊部隊 公には知られていないがアメリカ合衆国に対するサイバーテロの特効薬として秘密裏に活動を続けている ちなみに、最近のUBIの別のトム・クランシーシリーズH.A.W.Xでは、ゲームの最後にプレイヤーにほにゃららされてしまうという残念な結果に終わる不遇の組織 H.A.W.Xチーム転属に当たっては、最敬礼をしつつラストミッションを完遂しよう NSA National Security Agency アメリカ国家安全保障局 アメリカの安全保障問題に最先端の電子技術を駆使して関わる実在の組織 しかしそのあまりに徹底した秘密主義により本当に存在するか疑わしいため Never Say Anything(何も喋るな)」「No Such Agency(そんな部署はない)」の略だと揶揄される事も有る。 Wikipediaより 警報パネル 警備システムが整った場所にある警報ブザー 敵に気付かれて作動させられると敵が大挙して押し寄せてくる 押される前に片付けよう OCPでパネルを無力化させることはできない 監視カメラ 警備システムが整った場所にある遠隔映像監視装置 パンドラまでは装甲の無いカメラは銃撃する事で破壊できる カオス以降はスナイパーアタッチメントをつけたSC-20Kの弾丸でのみ破壊できる キーパッド キー入力でパスコードを入力するタイプの電子錠 パスコードを入手するかハッキングユニットで解錠する必要がある タレット 自動で攻撃するオートタレット スプリンターセルに出てくるタレットは全て敵味方を自動で識別するIFF装置がついている タレットの近くには必ず制御装置があり、タレットそのものやIFF機能のオンオフが出来る IFFをオフにしたタレットは範囲内に入った人間全てを自動で攻撃する 網膜スキャナー 登録した人間の網膜パターンを認識して扉などを開ける特殊な装置 登録された人間を羽交い締めにして捕らえて使うかハッキングすること利用できる カンとビン 至る所に落ちているゴミ しかしゴミでも使いようによっては敵の気を逸らし道を切り開く優れたツールになる(サム談) ”ゴミはゴミ箱へ”を守らなかった人に感謝しよう オスプレイ V-22 Osprey ローターの向きを変えられるティルトローターを備え、ホバリングや垂直離着陸可能なヘリコプターと高速航行が可能な固定翼機の両方の長所を備える航空機 ニュース番組 初代 WNF(World News Flash) パンドラ・カオス WNM(World News Media International NEWS) 世界の最新ニュースを配信するニュース番組。 世界情勢の客観的な視点を提供してくれる カオスまでのスプリンターセルのリアルな世界観を支える 次回作の伏線が盛り込まれており、初代ではインドネシア情勢が、パンドラでは日本の統合情報本部がわずかに登場する カオスでは宇宙ステーションがニュースに出てきていたが、路線変更のためか二重スパイでは出てこなかった モリス・オデル WNMのキャスター スプリンターセル用語 CIA Central Intelligence Agency アメリカ中央情報局 映画でもおなじみの実在の組織 アメリカの対外的な諜報活動の拠点 NSA、CIA共にアメリカ国民に対する諜報活動は違法とされている その上NSAの人間が他の組織に潜入するのは必要とは言えいろいろとまずい カリナテック社 CIA本部ラングレー内にある情報企業 ニコラーゼの支配下にある OPSATに表示される通りの名前などは実際に存在する 四月にしては寒いな 中国大使館Ⅰで連絡員と会う時の合い言葉 ムーク・ツォ・ボー ミャンマーにある食肉店 めでたい狩りの場の意(サム談) アーク ニコラーゼが一枚噛んでいる謎の兵器 グルジアの大統領宮殿地下にその情報が隠されている 潜水艦ヴセルカ DLCミッションで秘匿通信の中継施設として使われている潜水艦 SS-N-20 スタージョン 別名R-39 (ミサイル) R-39は、ソビエト連邦が開発した潜水艦発射弾道ミサイル(SLBM、露 БРПЛ)である。同国で2番目の固体燃料ロケットのSLBMで、史上最大の原子力潜水艦であるタイフーン級潜水艦発射弾道ミサイル搭載原子力潜水艦(SSBN)に搭載されて運用されていた。 Wikipediaより パンドラトゥモロー用語 ダラ・ダン・ドア 血と祈りという意味のインドネシアの革命勢力 シンベト イスラエルに実在する特殊部隊 シャドウネット スプリンターセルとは別のNSAのスパイ組織 ちなみに、パンドラトゥモローの対戦ではこの組織のスパイという設定 パンドラトゥモローマルチプレイのスパイ側でもある カオスセオリーでもシェトランドが銭湯で一言だけ言及するが、これがカオスセオリー対戦の事を言っているらしい ND133 ノーマン・ソスがフランスの研究所から盗み出した冷凍装置 元々は脳を冷凍保存する格安の装置。 兵器目的で作られた強力すぎる天然痘ウィルスを安全に取り扱うための装置として、パンドラトゥモローでは機能する事となった。 ポックスボックス 天然痘ウィルスを封入したND133 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ パンドラトゥモローフランス、パリ・ニース間でのひとこま ひねりの利いた台詞の多いスプリンターセルの会話の中でも屈指の名台詞 アンクル・サム(Uncle Sam)とかけている 米英戦争当時、アメリカ陸軍に納入している精肉業者にニューヨーク州トロイのサミュエル・ウィルソンという人物がおり、「アンクル・サム」と呼ばれて兵士から親しまれていた。ウィルソンは、納入する肉の樽に「U.S.(United States)」の焼印を押していたが、兵士達は「アンクル・サムの略だ」と冗談を言っていた。そこから、アメリカ合衆国を「アンクル・サム」と呼ぶようになった。 合い言葉 ミサは特別な時間だけか? 朝だけです ダリア・タルと会うときの合い言葉 永遠の汚点 不名誉な逃走 サドノのパイロット、アルフィンと会うときの合い言葉 パンドラ・トゥモロー サドノがかけた保険 ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS Special Inteligence Satelite Submarine Information Exchange System サドノのパンドラ・トゥモローコールに用いられた暗号化通信システム 長波通信網を構築するために開発された超水平線目標照準(OTH-T)通信システム。一般のSSIXと違なり、このシステムではユーザーそれぞれに特別なID番号が与えられ、完全な機密状態を確保できる。すべての通信は噴出配信で送信されるため、衛星に送られた情報を複数IDメンバーで共有可能。衛生の数を増やせばSISSIXSのネットワークを拡大する事も出来る。(グリム談) アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 サドノと取引していた民間軍事企業 パンドラトゥモローマルチプレイの傭兵側でもある カオスセオリー用語 ISDF Information Self Defence Force 日本の国防総省 実際は日本に国防総省は存在しない しかし、2007年防衛庁は防衛省に昇格 トム・クランシーのシャレなのか、はたまた予言なのか ディスプレイス社 サムの旧友ダグラス・シェトランドがCEOを勤める民間軍事企業 モルゲンホルトの護衛を請け負っていたが失敗 だが実際は… マッセ・カーネル フィリップ・マッセが開発に関わった兵器化されたアルゴリズム 基幹アルゴリズムであるマッセ・カーネルは戦争を変えた兵器として歴史に刻まれる(グリム談) プロジェクト・ワトソン フィリップ・マッセの業績であるマッセ・カーネルを解析するために組織されたプロジェクトチーム 世界屈指のコンピュータ理論家、モルゲンホルトとゼルケージが参加した クラレンス・E・ウォルシュ サムが作戦地域に移動するために搭乗した事もあるアメリカ最新鋭の戦艦 強力なステルス機能を備えるが、なぜか北朝鮮の30年前の旧型ミサイルで破壊されてしまう この巡洋艦ウォルシュの情報戦システムの根幹を担ったのが、プロジェクト・ワトソンにも従事したモルゲンホルトとゼルケージだった ちなみにこのウォルシュ撃沈事件はゴーストリコン2のストーリーの一部でもある これはゲームではないぞ カオスセオリー貨物船でのひとこま サムの「3回警報を鳴らすとゲームオーバーか?」という問いかけに答えるランバートの言葉 3回警報を鳴らすとゲームオーバーになるのはパンドラトゥモローまでの標準仕様 グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 カオスセオリー北海道でのひとこま 初代スプリンターセルでグルジアの海上油田に潜入したサムの事を言っている 本物はタキシードなんか着ない カオスセオリーディスプレイス社でのひとこま タキシードを着るのは007ジェームズ・ボンドのお約束 もしくはメタルギアソリッドでのボーナス仕様 バールなんか持ってないぞ カオスセオリーミサイル基地でのひとこま バールはハーフライフの主人公ゴードン・フリーマンの標準装備 北朝鮮のミサイル ゲーム中北朝鮮の基地からアメリカの巡洋艦に向けてミサイルが発射されてしまうシーンがあるが、現実でも作品中と同じ時期に同じようなミサイル発射事件が起きたために、トム・クランシーファンの間では予言が的中したとちょっとした騒ぎになった 俺を揺すっても弾は落とさないぜ カオスセオリーパナマ銀行でのひとこま 敵を羽交い締めにすると弾やアイテムを落とすのはメタルギアソリッドの標準仕様 バイリンガルな敵 カオスセオリーの日本語翻訳が不十分な事に対するファンなりの愛情表現 会話の最中は日本語で話しているが、敵がサムに気付くと突如”What s that sound?”などと英語をしゃべりだす事によるちなみにゲーム後半に出てくる日本人キャラはサムに感付いても、ちゃんと日本語で「何だ?」、「分からないから不安なんだよ」と話す 仕様です Coopモード カオスセオリーから搭載された抜群の面白さを持つ協力プレイモード シングルストーリーとは別のサイドストーリーを二人で進めることができる DAではモントリオール版にのみ搭載 コンヴィクションでも搭載 カオス、モントリオールDA、コンヴィクションいずれも分割画面でプレイが可能 オフラインでもプレイ可能だが、ボイスチャットのゲームへの組み込み方が非常に面白いためオンラインでのプレイがオススメ 上海版DAでは対戦マップを用いたボット相手のCoopだが、実戦的なチュートリアルとしては非常に優秀な出来 ダブルエージェント用語 ダブルエージェント 日本語版名は二重スパイ しかし実際のゲーム内容は二重スパイというイメージとはやや異なる 潜入側の信頼も得てトラストゲージが振り切れないようになければならないためNSAの任務をあえて放棄しなくてはいけない場合もある 上海版とモントリオール版の二つがあり、内容がかなり異なる 上海PC版はベタ移植のため重い・不安定など悪評が絶えない ゲームそのものもそれまでのゲームプレイを一新してしまったため賛否が分かれる モントリオール版DAのシングルはカオスセオリーの正統進化と言えるが対戦は全く別のベクトルへと変更されてしまっている JBA John Brown s Army 首謀者エミール・デュフレインらによって組織されたアメリカのテロリスト集団 サムはエルスワース刑務所で接近したメンバーの一人、ジェイミー・ワシントンのつてでこの組織に潜入し二重スパイとして調査を始める 名前の由来はアメリカの奴隷制度廃止運動家ジョン・ブラウン ジョン・ブラウン(奴隷制度廃止運動家) John Brown (abolitionist) レッド・マーキュリー DAでJBAが製造する核爆弾の材料 モントリオール版ではどこから資金を得たのか、どこから調達したのかが描かれている コンヴィクション用語 コンヴィクション 2007年の発表以降3年以上に渡って延期を繰り返し、当初発表したコンセプトから大幅に路線変更して2010年4月にようやく発売された ゲーム中のコステのセリフ「お前達の知っているサムは死んだ」(Sam Fisher you knew is dead.)はゲーム自体のコンセプトでもあり、DAまでのゲーム性を大きく変え、ステルス重視のステルスアクションからダイナミックなアクション重視のアクションステルスへと大幅な変貌を遂げた そのため旧来からのファンの間では賛否両論になったが、これまでの複雑な操作やシビアなゲーム性を改め幅広いプレイヤー層に訴えた結果、発売前にXbox 360で配信されたシングルデモの効果もあってか知名度の低い日本でもシリーズ最高売り上げを記録した模様 また一部好評を博したスパイ対傭兵の対戦モードはなくなり、M Aを最大限に生かすCoopモードのみが搭載された M A マーク&アクション コンヴィクションより搭載された独自のシステム 近接攻撃で得られるゲージを消費してマークした複数の敵やオブジェクトにボタン一つで自動で攻撃を加える 海外ではM E(マーク&エクスキュート) LKP ラスト・ノウン・ポジション コンヴィクションより搭載された独自のシステム サムが最後に敵に発見された場所にゴーストが表示され、敵はそこにサムがいるという前提で行動する これまでのシリーズの敵の気をひく行動を視覚化し、よりダイナミックなステルス行動をしやすいシステムになった ヴォロン ロシアにおけるサードエシュロンに相当する秘密組織 ソナーゴーグル EMP Electric Magnetic Pulse 電磁衝撃波 核実験の副産物として発見された現象で、電子・電気機器に重大な影響を及ぼす シングル・CoopストーリーではこのEMPを発生させる爆弾を中心に語られる ホワイトボックス 元はDAPRAの依頼により電磁パルス対策の研究をしていた研究組織 DAPRA DARPAという組織は実在する コンヴィクションに登場する実在の建造物や組織はホワイトハウス、アメリカ合衆国シークレットサービス、GRU、SVRなど 海外版ではしっかりDARPAとなっている。大人の事情か、誤やk(ry ブラックアロー ルーシャス・ガリアードが出資している民間軍事企業 メギド ガリアードやリードが関係する謎の組織 パラディン・ナイン・セキュリティ コステが経営する警備会社 プロトコル2319 サードエシュロン本部の自爆モード 秘密組織の情報保護とはいえ一般職も巻き込みかねないこうした機能が実際あり得るのかはトムクランシー的に定かではない イライラ棒 インフィルトレーションモードのセンサーの事 初回特典冊子 コンヴィクション日本語版初回特典としてついていた冊子 シリーズの概要や世界観を支える用語の解説、序盤の攻略のほか日本語版声優インタビューなどなかなか豪華な出来 日本人がいない コンヴィクションのマッチングはDAマルチと似たようなオートマッチングで部屋を任意に建てることができない またマッチングに優先項目が無く、日本人と会いづらいためオンラインには外人しかいないように見えてしまう ステンバーイ SprinterCell ステンバーイ 360版オンライン待ち合わせサイト。スプリンターセル専用のステンバーイページがある。 上記の項目の理由により、360版SC C発売後本家ステンバーイがこのゲームの募集だらけになってしまったため独立した。 以降2chスレッド住人のCoop相棒募集に日夜活用されている。管理人さんに感謝。 その後いつの間にやら閉鎖された模様 68 名前 なまえをいれてください Mail sage 投稿日 2010/10/04(月) 11 25 35 ID o2rdkXbN スプセルステンバイ閉鎖したんだな・・・ ちょっと悲しい IRC Friendサーバ#SplinterCell PC版の待ち合わせに その他の用語 Versusモード 日本では全く流行っていない、ある意味幻のスプリンターセル対戦モード 過疎っぷりに反してゲーム内容は素晴らしい出来なので一度プレイしておく価値あり パンドラ・カオスとダブルエージェントではゲームの仕様と内容がかなり異なる しかしどちらも面白い CTはガジェットで戦うステルス対戦ゲーム DAはマップで戦うステルス対戦ゲーム 旧箱DAは普通の対戦ゲーム アーガスコーポレーション パンドラ・カオス対戦の傭兵側が所属する民間軍事企業 非常にハイテクかつ潤沢な装備を誇る 傭兵訓練施設も一級品である イプシロンフォース DA対戦でサードエシュロンに対抗する組織 パンドラ・カオス対戦でのアーガス側に相当 上海DAでは傭兵 モントリオールDAではスパイ ギリシア文字Υ(イプシロン、ウプシロン)のエムブレムが特徴 旧箱DA 旧Xbox版のモントリオール製ダブルエージェントの事 旧Xboxの”旧”とXboxの通称”箱”、ダブルエージェントの”DA”を組み合わせた通称 旧Xbox、PS2、wii版があり、日本語版はPS2版のみ字幕版が発売されている カオスセオリーと同じストーリーCoopを搭載している 知らない人は全く知らないが、DAのストーリーを理解するにはこちらの方が重要 入手しやすいPS2版がオススメ プロトコル2319ってモンスターズイ○クにもあったような... -- 名無しさん (2015-04-06 14 29 57) 名前 コメント
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CPU戦総合解説|A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|【K】|L|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/12/08 Kコース作成(暫定) 09/12/09 一通り解説終了 09/12/10 一部修正&備考追加 Kコース PSP版で追加された高難易度ルート。僚機がほぼ戦力外なので下手に戦わすより回避にしておいて一機押し付けておく程度で。 全体的になんらかしらの趣向を凝らした形になっている。結果そこまで嫌らしい編成ではなく、BOSS戦もそこまでしんどくはない。 とはいえ自機だけで複数を相手取れないと突破が厳しいのは確か。しかしCやGをクリアできるのであれば十分イケる。 ステージ1 コロニー内部 パートナー:ダブルオーライザー(刹那) 敵機:ケンプファー&試作1号機Fb→ウイングゼロカスタム(ヒイロ)→試作1号機→試作1号機→試作1号機 備考:何故かダブルオーライザーがすぐに落ちるので嫌ならば回避で。 ステージ2-α ランタオ島 パートナー:Ez8(シロー) 敵機:イージス×2→イージス→ヴァサーゴ(シャギア)→ナタク(五飛)→イージス 備考:イージス×2を倒したらヴァサーゴを先に倒すとイージス ナタクになるので楽。 闇討ちでのイージスのスキュラには、一応気をつけておこう。 ステージ2-β タイガーバウム パートナー:ガンダムMk-II(エマ) 敵機 ∀(ロラン) Ez8→Ez8→ヘビーアームズ(トロワ)→Ez8 備考:Ez8を放っとくと厄介なので手早く処理してしまおう。距離さえ取ればターンエーは怖くない ステージ2-γ 渓谷 パートナー V2(ウッソ) 敵機:ガンタンク→ν(アムロ) 試作3号機 シャアザク→ガンタンク 備考:一気に3機出てくるのでまずシャアザクを瞬殺すると楽。 全機BZを持っているのが非常に厄介。つらくなったら反対側の渓谷に移動して体制を立て直すのがお勧め。 ステージ3-α グリプス内部 ターゲット ジ・O(シロッコ)&キュベレイ(ハマーン) パートナー:プロヴィデンス(クルーゼ) 敵機:百式(クワトロ)&Z(カミーユ)→ジ・O(シロッコ)→キュベレイ(ハマーン)→どちらかのターゲット撃破→百式 備考:AルートFINALの真の姿といったステージ。ただし一番強かったエマのスパガンがいなくなっているので難易度はそこそこ 覚醒を警戒してZを先に潰したいが、百式のメガバスーカランチャーには注意。ジ・Oとキュベレイは同時に落としたいところ CPUのプロビは糞の役にも立たないほど弱いので回避推奨 ステージ4-α ヘリオポリス パートナー:ジ・O(シロッコ) 敵機:トールギス→トールギス→プロヴィデンス(クルーゼ)→アカツキ(ムウ)→トールギス 備考:味方のジ・Oは、覚醒の復活のおかげで直ぐにはやられない。 アシストも敵のブーストゲージが見えるので、敵がゲージが無くなって着地してきたら、攻撃をして倒せば楽にクリアーできる。 ステージ4-β 鉱山都市 パートナー:デュエルAS(イザーク) 初期敵:エピオン(ミリアルド) シュピーゲル→ヴァーチェ→ヴァーチェ 備考 デュエルは回避にしようともエピオンとシュピーゲルにハエのように叩き落とされる。できればエピオンから退場願いたいところ。 ステージ4-γ フォン・ブラウン パートナー:ストライク(キラ) 敵機:デュエルAS→F91→エクシア→インパルス(シン)→デュエルAS 備考:最初のデュエルはあまり反応が良くないので出来ればF91が来る前に倒したい所。 さすがにエクシア当たりからは敵がニ体になるのでストライクに分散で片方の相手をしてもらおう。 味方のストライクはどの形態でもそこそこ戦闘力はあるが、ランチャーやエールだと誤射がひどいので格闘機は注意。 ステージ5-α フォートセバーン パートナー:ナタク(五飛) 敵機:試作2号機&Lストライク→ゲドラフ→DX(ガロード)→試作2号機→試作2号機 備考:障害物のせいで2号機の核に巻き込まれることが多いのでさっさと撃たせてしまうか、ダウン系の武装で転ばせてしまおう。 ゲドラフかDXを倒すとまた2号機が出てくるので同時に倒したほうがいい。 ここのナタクはよく動く、がゲドラフはもっと反応が良いのか的確に格闘を下格で潰してくる。CPUには2号機を相手にしてもらおう。 ステージ5-β ゲンガナム パートナー:キュベレイMK-II(赤、プルツー) 初期敵:アレックス×2→グフカスタム(ノリス)→ZZ(ジュドー)→シャイニング(ドモン)→アレックス 備考 アレックスの格闘は確実に200を超えてくるので突っ込まないように。距離をとって戦えば問題ない。 ステージ5-γ 旧DESTINY パートナー:なし 敵機:V2→ガンダムMK-II(黒)(カミーユ)→アレックス(クリス) 備考:パートナーがいないのでさっさと倒していかないと1vs3になりしんどくなるが、3機倒せばクリアなので難易度は高くない。 ステージ6 フロンティアⅠ外壁 パートナー:ジオング(シャア) 敵機:F91(シーブック)&ビギナ・ギナ(セシリー) 敵全滅後:ラフレシア(カロッゾ)&ビギナ・ギナ 備考:最初に出てくる、F91&ビギナ・ギナは結構反応が良いので注意が必要。 あまり時間をかけていると、F91がMEPEをしてくる事もあるので早めに倒しておこう。 ラフレシアは、基本的に中距離戦をしていれば問題はない。 ただ、近付き、回転しながらのビーム連射はきっちりとステップで誘導を切るほうが安全。 このBOSSの象徴の一つである、アシストのバグにも注意が必要。 主に使ってくる場面はメガ粒子砲で、その場で回転しながら全方位に攻撃している最中に横からバグがこちらに向かって攻撃をしてくる。 バグはロックできるが一定時間で消えるので無視してラフレシアを攻撃しよう。 物陰に隠れていても、バグはこちらに向かって攻撃してくるので立ち止まらずにND/BDを使って逃げよう。 ステージ7-α アクシズ ターゲット サザビー(シャア) パートナー:ガンダム(アムロ) 敵機:シャアザク(シャア)&キュベレイ→ジオング(シャア)→サザビー(シャア)&キュベレイ 備考:意外と敵の反応がいいので格闘ぶっぱなどしてると手痛い反撃を食らうので油断しないように。 ターゲットのサザビーはあまり手ごわくないので白キュベ無視でさっさと倒してしまおう。 ステージ7-β サイド6 パートナー:サザビー(シャア) 敵機:ターンX(ギンガナム) キュベレイMk-II(赤)→ヴィクトリー→ウイングゼロ→ヴィクトリー 備考:反応がいい機体だらけなので注意して戦おう。 ステージ7-EX サイド7 パートナー:トールギス(ゼクス) 敵機:百式→ウォドム(ポウ)→∀(ロラン)→ゴッド(ドモン)→ウォドム 備考:敵が全て火力が高く、トールギスもすぐに落ちていくので回避推奨。 ウォドムは、JコースのBOSSと比べると耐久力・威力などは低くなっている。 百式→ウォドムの順で手早く処理できればぐっと楽になる。 月光蝶or明鏡止水状態で格闘をもらうと一気に劣勢になるため、基本的には中距離戦を維持したい。 スコア狙いや確実に8-EXに進みたい人は、2機目のウォドムを狩ると良い、耐久力が低目なので 射撃戦で挑めばさほど苦労しないだろう。 ステージ8-α レクイエム パートナー:インパルス(シン) 敵機:ガンダムX→ヴァーチェ→ナドレ→リボーンズガンダム(リボンズ)&ダブルオーライザー(刹那)→ガンダムX 備考:リボンズと刹那が出てきたらどちらともトランザムには注意するように。ダブルオーがトランザムしている間はガン逃げでOK。味方はCSをよく狙う。ゆえにCFでいることが多く役に立たない。 ステージ8-β アウドムラ パートナー:リボーンズガンダム(リボンズ) 敵機:ジ・O×2→マスター(東方不敗) デスティニー→ジ・O 備考:命令ノーマルで普通に戦ってるだけでリボンズが2落ちするので 自分0落ちリボンズ2,3落ち、自分1落ちリボンズ回避 を前提に戦おう。 ステージ8-EX 軌道エレベータ ラ・トゥール パートナー:ガンダム(アムロ) 敵機:スーパーガンダム×2→ゼロカスタム(ヒイロ)→ダブルオーライザー(刹那)→ストライクフリーダム(キラ)→スーパーガンダム 備考:CルートFINALの強化版みたいなステージ。 厄介な敵ばかり出てくる。スパガン→ゼロカス→ダブルオー→S自由→スパガンの順で倒したほうが楽。 スパガンは障害物を利用して捲こう。S自由が出た時点で残りのスパガンを落としてもOK。 ステージ9(FINAL) ジャブロー パートナー:Z(カミーユ) 敵機:νガンダム&プロヴィデンス→プロヴィデンス→ユニコーン(バナージ)→クシャトリヤ(マリーダ)→プロヴィデンス 備考:倒す順番はν→プロヴィ→ユニコーン→プロヴィ→クシャトリヤにしたほうが楽。 ユニコーンとクシャトリヤを同時に出現させなければそれほど苦戦はしないだろう。 ちなみにここのBGMは哀戦士である。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:百式(クワトロ) 敵機:クシャトリヤ×2 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)&クシャトリヤ 備考:はっきり言って味方機の百式はクソの役にも立たない。凄い早さで落ちていくので1人で戦えるなら回避推奨。ただし回避にしても棒立ち状態が多いため10秒足らずで落とされることもあるので注意。 0落ち狙いで集中・突撃で囮にしても良いが、6落ちしかねない勢いなのでとにかく注意しよう。自機がコスト3000の場合、0落ちを前提にして立ち回らなければ厳しい。 クシャトリヤがでかいので単発ダウン武装があれば楽勝。ただし、CSは非常に脅威となるので、常に注意を払うこと。自機はまだしも棒立ちの百式などすぐ蒸発させてしまう。 ちなみにミーティア形態時のストフリに接近戦を挑むと、クシャトリヤのゲロビが上手い具合に誤射してく、ストフリの攻撃を妨害してくれる。勿論アラートにあわせてステップを踏む必要があるが、結構立ち回りやすくなるので憶えておいて損はない。ぶっちゃけ、無駄にコストを減らす百式よりも使えるパートナーである。
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ドラッシュ解説②ライトニング編2 適したレイアウト 3つの対空砲がそれぞれ離れているレイアウトは、ライトニングで倒すのに適しています。 例えば、下図のようなレイアウトです。 攻撃の考え方 ライトニング3個を持ってドラッシュをする場合は、3つの対空砲に対して、 一つをライトニングで、 一つをドラッシュで、 一つをバルーンで、 倒そうと考えます。 では、どの対空砲を何で倒せば良いのか? まず、ライトニングで倒す対空砲をどれにするかを考えます。 上記の図の場合、①左下の対空砲②右下の対空砲③上の対空砲の3ケースあります。 ①左下の対空砲をライトニングで倒す場合 次に、残った2つの対空砲に対して、どちらをバルーンで倒すかを考えます。 バルーンは最も近くにある防衛施設へ向かう特徴がありますので、バルーンを送り込みやすい対空砲を割り当てます。 上の対空砲へは、1.5時のアチャ塔からバルーンを流し込むと、3番目の防衛施設として向かってくれます。 ただし、2番目のアチャ塔の右下にある迫撃砲を倒していないと、対空砲ではなく迫撃砲へバルーンは向かってしまいます。 また、周囲にアチャ塔がたくさんあり、対空砲を倒す前にバルーンが墜落してしまうリスクがあります。 したがって、左下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ②右下の対空砲をライトニングで倒す場合 この場合も同様に、上の対空砲へは、1.5時のアチャ塔からバルーンを流し込むと、3番目の防衛施設として向かってくれます。 ただし、2番目のアチャ塔の左下にある迫撃砲を倒していないと、対空砲ではなく迫撃砲へバルーンは向かってしまいます。 また、周囲にアチャ塔がたくさんあり、対空砲を倒す前にバルーンが墜落してしまうリスクがあります。 したがって、右下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ③上の対空砲をライトニングで倒す場合 右の対空砲へバルーンを送ろうとすると、クランの城が近くにあるため、相手の防衛援軍に落とされてしまうリスクがあります。 そこで、左下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 3時から6時にかけてドラッシュ、6時からバルーンを出します。 左下の対空砲の射程内にドラゴンが入る瞬間にバルーンを出すと、バルーンが長生きして対空砲を倒す確率はとても高くなります。 また、上の対空砲にライトニングを落とすと、隣にあるアチャ塔へも大きなダメージを与えることができます。 したがって、上の対空砲をライトニングで倒すのが、良い選択となります。 攻撃の流れ(右下の対空砲をライトニングで倒す場合) 3時から6時にかけてドラッシュをする(3時と6時の両端のドラゴンを先に出す) ライトニングで上の対空砲を倒す。 左下の対空砲の射程内にドラゴンが入ろうとしたタイミングで、バルーンを投入する バルーンが左下の対空砲を破壊する 100%破壊成功! メニュー トップページ 攻略ページ ドラッシュ解説① ドラッシュ解説②
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デフォルトマップ練習場 森林地帯 宇宙港 浮遊基地 川辺 丘陵 橋 砂漠 海底 山脈中腹 市街地中心部 ギリシャ 宇宙空間 小惑星帯 武家屋敷 和室 その他のマップコンセプトルーム hyuuuuuu 迷走大雪原(遭難) 巨大箱庭戦線(遭難改) Silver Knights Mission MAP シリーズ ※新Verのマップについては新Verステージ解説をご参照下さい デフォルトマップ 練習場 広さ60。何も無いマップ。 1on1では最も人気。 森林地帯 広さ100。霧あり。適度な高低差と広さで1on1から3on3まで可能。 宇宙港 広さ100。障害物が多く、狭く感じる。 本来は中央に宇宙船を入れるはずだったが、狭くなるのでやめたらしい。 入り組んだ構造をしているので初心者は動きづらいと思われる。マップに対する熟練度が高くないと満足に戦えない。 浮遊基地 青側が浮遊基地から始まるマップ。出撃ごっこが人気。 SFチックで人気も高いが、青側と赤側で環境が違いすぎるために必ずしもフェアとは言えない一面もある。 川辺 広さ200。中央に両チームを隔てるように川が流れる。射撃戦が熱い。 川の中を除くと高低差が無い上に障害物すら無いのでギガレーザーの強さが存分に味わえる。全員ギガを選択することもしばしば。 丘陵 広さ200。3on3で最も人気のあるマップ。適度な高低差がある。 一見動きやすそうだが、実は足をとられる場所や隠れられる場所、攻撃でハマる場所も多い。マップに対する経験の差を感じる場面も度々あるのではないだろうか。 橋 広さ200。中央の川は小さな橋が架かっている。 砂漠 広さ200。地上での歩行速度、ダッシュ速度が大きく下がる変則マップ。滞空性能に欠けるとつらい。 海底 マップのほとんどが水中で動きにくい。ゼフィは変形できず不利。空が非常に高い。 山脈中腹 とても高低差のある崖があるマップ。青側は崖下から。崖付近での攻防が予想される。 広いので攻め側が落とされると復帰までに時間がかかる。待ち有利なマップ。 市街地中心部 地面は平坦。多くのビル群が障害物となっている。 障害物を貫通して攻撃できるケル、爆弾の強さが際立つ正宗の大活躍できるマップ。 ギリシャ 古代ギリシャ風の建築物に夕日が映える美しいマップ。3on3での使用頻度は低い。 トンネルや障害物、堀など様々な地形を使いこなして戦える人気のあるマップ。 宇宙空間 地上とは操作方法が異なるマップで、回避が難しくなる。次verでは仕様変更か廃止されるらしい。 障害物は一切無く、只でさえ難易度の上がる回避を強いられる。 小惑星帯 地上とは操作方法が異なるマップで、回避が難しくなる。次verでは仕様変更か廃止されるらしい。 小惑星が障害物として転々と存在する。大抵は爆風も難なく防げるほど大きい。 武家屋敷 名前の通り、日本家屋をモデルとしたマップ。バグが多く報告されているらしい。 庭の灯籠の中に隠れられる。 和室 障害物が多く狭い。その狭さゆえ乱戦になりやすく、誤爆に注意。 逃げ場がないので好戦的なプレイヤーに人気がある。 その他のマップ コンセプトルーム Senu氏のマップ群。全17種。多種多様の種類を誇るシンプルマップ集である。ちなみに、すべて広さ100。01:Don t Jump 下から上へとすり抜ける床を所々に配置。床の上では、下からは一方的に攻撃を受ける! 02:Four Towers 4本の巨大柱。中央に生じる十字路の混戦に注意。 03:Cann t Jump 極めて天井が低く、機体1機分すれすれくらいしか無い。 04:Sumou - Wrestling 格闘して土俵から落とし合いをするためのマップ。土俵は端からぎりぎり射撃が出来るサイズ。 05:One Way 敵陣と自陣とそれを結ぶ1本のみの通路。脇道に隠れながら、乱戦。 06:Just A Room ただの部屋。障害物も無し。純粋に実力勝負が出来る。3on3でも通用する広さの練習場。 07:Pyramid 階段式のピラミッド。頂上を取れば、何処へでも上から狙うことが出来る。 08:Battle Room 開始後、いきなり落下。その先にはかなり狭い部屋。乱戦専用。 09:Ring Side リングの様な形の壁と柱と浮遊物。良い意味でおかしいマップの中でも割とまとも。 10:Pit Falls 穴がそこここに開いている。中と外とで異なる戦術勝負か。 11:Fishing Pond 釣り堀となっている二層の床。下は当然ながら水の中、上の床は薄くて爆風がすぐ貫通。 12:One Way 2nd 敵陣と自陣とそれを結ぶ1本のみの通路。今度は脇道もなくなっている。 13:Go Around 形状は回廊のようで、一方通行の壁に仕切られる。止まっていると、壁から弾が! 14:Narrow One Way 敵陣と自陣とそれを結ぶ1本のみの通路。今度は短く狭くなっている。 15:Nest Of Antlion 落下していくにつれ、部屋が狭くなっていく感じの蟻地獄小部屋。乱戦専用。 16:Survival Game 壁に仕切られた部屋。上からでも横からでも壁から飛び出して、通常戦闘。 17:Three Ways 敵陣と自陣とそれを結ぶ3本の通路。どの通路をどう使うかで、チーム戦略が試される。 hyuuuuuu T.NT氏作。とにかく落下し続けるマップ。しかし、その尋常でない高さはマプチェン使用者にとって非常に有名であろう。ちなみにEos氏がこれに上下エレベーターを付け加えた様なマップである「エレベーターACTION」を作成した。 迷走大雪原(遭難) 紹介画像がステキな翔鶴改氏のマップ。広さが1000と凶悪。チームメイト出現間隔も凄まじく広く、敵味方全員遭難するという凄まじさ。自称「不完全多欠の一発ネタ」。後に異常に広いマップは「遭難系」と呼ばれるようになった。 巨大箱庭戦線(遭難改) 「改」の字がステキな翔鶴改氏のマップ。広さ600の6階建てで、総面積は最も広いマップ。前より狭くなってさほど複雑ではないという事だが、それでも極端に広い上に複数階層により画面表示がアテにならない事があり、遭難の孤独感は前作を遙かに上回るのではないだろうか? Silver Knights Mission MAP シリーズ こいぬ氏が企画し、様々なマップ職人や新規マップ制作者が制作したマップ群。様々なストーリーとメタセコイア、SKのロジックを最大限に活用した様々な仕掛けが施されている。SK砲台やSKキャンセラー(地面すれすれに面を置く)等の新技術が登場したのもこのシリーズからである。 [追記 「砲台の作り方」 著者こいぬ] ミッションマップによく登場してくる「SK砲台」。企画は私、こいぬ、現在の最良ver.はこのページの管理人、万鬼昼行氏の作成したものである。 万鬼氏の作成したver.によると「足元に幅2.5×高さ1.25(メタセコで0.1倍にして保存するならば25×12.5)の、面が内側に向いた箱」を置く(mission6で使用)。 これにより、SKを足元だけ固めることができる。あとは外側に球や箱をかぶせて見た目をよくする。 こいぬ作成の20×20×12.5の箱の場合、より広い射角を得られるが、時々SKが飛び出してきてしまうので頭の上に20×20の下に向けた面を置き、飛び出しを防ぐ必要がある(mission7で使用)。 現在21のmission mapが作成されている。 新たなるmission、そして新たなるmapアイデア募集中。 mission 1 「新型SKを奪取せよ」 こいぬ氏作 mission 2 「航行不能の軽巡を防衛せよ」 翔鶴改氏作 mission 3 「占拠部隊リーダー機撃破」 万鬼昼行氏作 mission 4 「ECM基地制圧」 WILD氏作 mission 5 「敵主砲を破壊せよ」 こいぬ氏作 mission 6 「巨大兵器撃破」 万鬼昼行氏作 mission 6-2 「巨神攻略」 万鬼昼行氏作 mission 7 「道化師の罠」 こいぬ氏作 mission 8 「謎の新兵器破壊指令」 PL氏作 mission 9 「静かの海」 こいぬ氏作 mission 10 「AI統制機体排除」 月見ウサギ氏作 mission 11 「Dungeons&Gigantes」 こいぬ氏作 mission 12 「コンテナ護衛」 いるか天使氏作 mission 13 「REPシミュレーションモード」 こいぬ氏作 mission 14 「防衛戦で漢を見せろ」 傭兵氏作 mission 15 「要塞突入-前編-」 万鬼昼行氏作 mission 16 「要塞突入-後編-」 万鬼昼行氏作 mission 17 「炉」 万鬼昼行氏作 ミッションモード裏マップ mission -1 「地下防衛システム正常化」 クローズ氏作 mission -2 「残骸落下阻止作戦」 クローズ氏作 mission -3 「ターゲット接近中」 クローズ氏作
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GA関連事物解説 GA関連キャラクター解説
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cascade 生成された移動の一部を保存します。 「cascade」の使用により、残りの移動を生成する前に、これまでの移動を保存します。 移動は、「add」が使用されるまで書き出されません。 「cascade」を使用すると、1回の手番内で、複数の駒を一度に移動できます。 これにより、チェスにおけるキャスリングのような複数の駒の移動を、簡単にプログラムできます。 「cascade」は移動ブロック(moves)またはドロップブロック(drops)で使用できます。 ドロップブロックで使用すると、複数の駒をドロップできます。 ① (define O-O ( (verify never-moved?) ・・・キングが未移動の場合 e ・・・キングを右へ1マス移動(右へ1マス目) (verify empty?) ・・・右1マス目が空の場合 e ・・・キングを右へ1マス移動(右へ2マス目) (verify empty?) ・・・右2マス目が空の場合 cascade キングの移動を保存 e ・・・右へ1マス移動(右へ3マス目) (verify (and friend? (piece? Rook) never-moved?) ) ・・・右へ3マス目が未移動のルークの場合 from ・・・右へ3マス目を乗り換えた駒の開始点に設定 back ・・・キングの開始点へ戻る (verify not-attacked?) ・・・キングの位置がチェックされていない e ・・・右へ1マス移動(右へ1マス目) (verify not-attacked?) ・・・右1マス目がチェックされていない to ・・・乗り換えた駒の移動先へ設定 (set-attribute never-moved? false) ・・・乗り換えた駒を移動済みへ変更 e ・・・右へ1マス移動(右へ2マス目) ※ (verify not-attacked?) ・・・右2マス目がチェックされていない →ZoGがチェック位置への移動を許可しないため不要 (set-attribute never-moved? false) ・・・キングを移動済みへ変更 add ・・・キングの移動先へ設定 ) ) ※キングサイドへのキャスリング(キングを右へ2マス移動、右のルークを左へ2マス移動)させます。 キングは、移動開始時、移動途中、移動終了時のいずれでも敵の攻撃を受けてはいけませんが、チェックされる位置への着手は規制されているため、移動終了時のチェック判定は不要です。 「cascade」の直後に、ZoGは自動的に次の移動の「開始位置」を現在の位置に設定します。 これが希望どおりでない場合は、「from」を使用して別の位置に変更できます。 ② ( n cascade (verify not-empty?) from s add ) ※現在の駒で上へ1マス進み、その位置(上に1マス目)が空でなければ、その位置の駒に乗り換えて、そこを開始点にして下へ1マス移動します。 つまり、上に隣接する駒がある場合、上の駒と位置を入れ替えることになります。 「add」前の移動ブロックで、1個以上の「cascade」を使用することが可能です。 これにより、一度に多くの駒を移動できます。 「cascade」が再生されると、全ての駒の動きが一斉に生じるため、他の駒が着地した場所から離れるように駒を移動させることができます。 1個以上の駒が移動された場合、「cascade」の最初の移動が「キー移動」です。 つまり、移動を実行するために、人間のプレイヤーが選び出す必要があるものです。 結果的な動作は定義されておらず、問題を引き起こす可能性があるため、2つの駒が同時に同じ位置へ移動しないように注意する必要があります。 デフォルトでは、「add」後、全ての「cascade移動」が呼び出され、その移動ブロック内の後続の「add」にも適用されます。 これにより、移動ブロックは、新しい移動が「add」されるたびに最初から再生成する必要なく、連続した長い一連の移動を構築できます。 この動作は、オプション設定の「discard cascades」によって優越されます。 (option "discard cascades" true) どんな場合でも、「cascade」移動のリストは移動ブロックの最後でクリアされます。 ※デフォルトでは、「discard cascades」は「false」です。 解説:add関係 解説:option 移動ブロック
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スナメリの解説版 スナメリ…日本ではいまは主に瀬戸内海に生息している今は絶滅危惧種である ここにいるスナメリは3年前にひん死の状態の時**倶楽部の方々が運んでくださりここで看病し元気になった個体を寄付してくださりそれをパウダー王国も認めた? 瀬戸内海ではすべての生き物の頂点に君臨している 絶滅危惧種になった理由は船のスクリューに巻き込まれたり海に浮いているゴミを餌と間違えて食べてしまうのが一番の理由である 頭をなでたらとても喜び背中に乗せてくれることがある 名前 スナ メリ 性別 ♂ ♀
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<ラスターの解説> ラスターとは 頂点分割を行い、各頂点のX,Y座標やU,V値をsin波で変形させてキャラクタを表示する方法。 UVスクロールとは 頂点分割を行い、各頂点のU,V値をスクロールさせてキャラクタを表示する方法。 設定方法 キャラクタ編集のエフェクトタブ、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルで設定。 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。 初期値は「横8×縦8」で、分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量が増加。 ラスターX,Y (各頂点のX,Y座標の変形) ①ラスターX(横方向):分割された頂点のX座標を、左右に揺らしながら上下に進行するsin波(横波)で変形。 ②ラスターX(縦方向):分割された頂点のX座標を、左右に揺らしながら左右に進行するsin波(縦波)で変形。 ③ラスターY(横方向):分割された頂点のY座標を、上下に揺らしながら上下に進行するsin波(縦波)で変形。 ④ラスターY(縦方向):分割された頂点のY座標を、上下に揺らしながら左右に進行するsin波(横波)で変形。 (各頂点のU,V値の変形) ①ラスターX(横方向):分割された頂点のU値を、左右に揺らしながら上下に進行するsin波(横波)で変形。 ②ラスターX(縦方向):分割された頂点のU値を、左右に揺らしながら左右に進行するsin波(縦波)で変形。 ③ラスターY(横方向):分割された頂点のV値を、上下に揺らしながら上下に進行するsin波(縦波)で変形。 ④ラスターY(縦方向):分割された頂点のV値を、上下に揺らしながら左右に進行するsin波(横波)で変形。 ラスターX,Yの描画-エフェクト ①振幅:波の振幅をピクセル単位(Pix)で指定。 振幅を大きくすると、波の揺れ幅が増大。波の周期(波長)や角速度はそのまま。 ②周期:波の周期をピクセル単位(Pix)で指定。 周期(波長)を大きくすると、周波数(振動数)が小さくなり、波の数が減少。波の振幅や角速度はそのまま。 ③角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 角速度を大きくすると、波の進行速度が加速。波の振幅や周期(波長)はそのまま。 UVスクロール (各頂点のU,V値のスクロール) ①U値スクロール:分割された頂点のU値を、左右にスクロール。 ②V値スクロール:分割された頂点のV値を、上下にスクロール。 (テクスチャモード) ①クランプ:スクロールにより空いた空間は、最後のピクセルを掃引して充填。 ②リピート:スクロールにより空いた空間は、最初のピクセルから順方向に充填。 ③ミラー:スクロールにより空いた空間は、最後のピクセルから逆方向に充填。 UVスクロールの描画-エフェクト ①U位置:U値の初期値をピクセル単位(Pix)で指定。 正数で左方向へスクロール初期値を加算、負数で右方向へスクロール初期値を加算。 ②V位置:V値の初期値をピクセル単位(Pix)で指定。 正数で上方向へスクロール初期値を加算、負数で下方向へスクロール初期値を加算。 ③U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100(Pix/100Fr)で指定。 正数で左方向へスクロール速度を加算、負数で右方向へスクロール速度を加算。 ④V速度:毎フレームV値へ加算する値をピクセル単位×100(Pix/100Fr)で指定。 正数で上方向へスクロール速度を加算、負数で下方向へスクロール速度を加算。 UVスクロールの注意点 ①通常は、画像をUVスクロールさせたいキャラクタに登録されたスクリプトの冒頭で、 描画(描画方式)パネルを用いてテクスチャモードをリピートまたはミラーに設定。 ②アイコンの画像サイズを分割数の整数倍にしないと、リピートやミラーでも余剰ピクセルがクランプ。 (初期設定では、画像サイズを分割数8の倍数に設定する必要あり=最低で16ピクセル) 参考画像 ①ラスターX,ラスターY ②ラスターX-U,ラスターY-V ③Uスクロール,Vスクロール →キャラクタ編集:エフェクト タブ,スクリプト編集(描画パネル):エフェクト