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アサシンクリード ゲームの詳細についてはおぐぐりください。 アサシンクリード1 プレイヤー こおく アサシンクリード2 こおく 朝シンクリードや、夕シンクリードというトピックを見れたら、あなたは落下死を楽しめるのかもしれない・・・。
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アサクリス 分類:しののめポケモン No.3-203 タイプ:みず/むし 特性:エンハンス(ジュエルの効果が1.5倍→2倍になる) 4王家 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考 アサクリス 120 85 95 90 115 75 みず/むし ヒルベルテ 75 85 90 120 95 115 ほのお/エスパー ユーバウム 95 120 75 115 85 90 じめん/あく ミメイラ 85 75 90 95 115 120 こおり/ゴースト ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) みず/こおり/かくとう/じめん/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 図鑑 朝露を 振り撒いて 草木を 潤す。 飛んだ後には 虹が 見える。 技 (物理) 滝登り、シザークロス、とんぼ返り、飛び跳ねる (特殊) ハイドロポンプ、波乗り、虫のさざめき、冷凍ビーム (変化) 水浸し、剣の舞、光の壁、リフレクター その他 朝に各地を飛び回っている準伝。玉虫か飛蝗をイメージ 守備に重点をおいた種族値で、特防に関してはスイクン以上の能力を持つ 壁を張ったり水浸しから蜻蛉などサポート気質 王家っぽい響き+朝昼夕夜をコンセプトに妄想 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 孵化歩数 ----歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂のみ 名前 コメント
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+... [部分編集] 概要 正式名称は『演出解説 メタル化マジメ君編』(2016年12月12日) 『演出解説 メタル化HSI編_part1』(2017年9月19日) 『演出解説 メタル化HSI編_part2』(2017年9月26日) 『演出解説 メタル化HSI編_part3』(2017年10月3日) 『演出解説 メタル化HSI編_part4』(2017年10月10日)。 自己矛盾が投稿した自身のMADの演出を解説する動画。 当時自己矛盾がボイスドラマを企画していたことから、その投稿を先取りしてクッキー☆本編としてCTV☆のプレイリスト入りした。 「自己矛盾が制作した最初のクッキー☆本編」ということもできる。 [部分編集] ニコニコでの扱い 解説動画として評価が高い。 [部分編集] CTV☆の扱い 動画が長いため人気は低いが、解説は為になるという声も多い。
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相変わらずatwikiは使いにくい 大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。 この内容を信用するかしないかは各個に任せます。 この元ゲーム (Path Blood) について 概要 湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。 鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。 前提 全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識 と、最低でも 隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと 、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は 瑕疵なく無意識に出せるレベル じゃないと話にならない。 英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。 ルート解説 ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す フルアップというのは そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる 状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。 間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。 モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。 そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。 とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、 相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。 フルアップじゃないっていうのは要するに 戦える相手が減る というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。 神はめちゃくちゃ重要 他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。 ぶっちゃけると、 神が死んだらゲームを落とす ぐらいの心持ちで。 まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。 最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。 そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。 神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。 つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。 まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。 とりあえずここまで。 ヒント って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。 思い出したときに加筆 べりさ カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。 でも兵站効果は無い かたふと兵站 槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。 兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。 そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。 だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。 (ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう) ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。 弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。 ハス 後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。 ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。 鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。 ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。 (相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない) あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。 (ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ) この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。 ハーラル&マルテル 別にヒントって程も無いけど、ハーラルとマルテルは攻撃速度一緒で、マルテルのみ建物+3がある。 どこの記事見てもマルテルの方が早いって書いてあるけど嘘じゃないの、証拠あるならソース示してほしいね。 ちなみにこっちはGeniEdを使って内部データを見て判断したけど、まさかマルテルの方が早いって建物割りがマルテルの方が早いからってそう判断したんじゃないだろうな…。 それはそうとハーラルの方が足早いし防御高いで突撃向け、マルテルは防御少ないけどHPが30多く、選択時の白丸の半径が小さいので密集隊形を組みやすいので防御向け。 まぁ正直ハーラルなんか出る時間帯はそんな事気にする暇無くハーラル出すだろうけどね、正直マルテル先にするようパス変更していいんじゃないかな。
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文明解説 K32 デフォルトの文明特徴とテクは全部把握していることが前提です。 そこ全部抑えてない人は先にそっち優先してください。 個人的な主観がかなり混じってるので、それを考慮して読んでください。 アステカ マジキチ固有の特徴は特に無し、ルートは砲撃が一番強い…かな。 栄誉戦込みの斧もありと言えない事も無いが、素斧なもんで扱いづらいことこの上ない。 (てうか、元々斧自体扱いづらいっていう) 弓は鎧3無し弓懸無しのせいで切羽詰まったときでもないときつい。 ついでに馬テク無いから神も死に易いという、個人的にはハズレ文明。 栄誉胸毛で叩きに行くのが一番堅実だと思う、実に難しい。 てこ入れした方が良いと思うなぁ…。 ケルト 胸毛以外出しません。 文明特徴とユニテクと併せて、マジキチ固有特徴で砲撃兵器の出る量が多いため、砲撃ルートオンリー。 投石まで出したらハーラルルートに変更するのも手かもしれない。スコ投石をメインの運用にしても後半戦っていけないこともないと思うので、誰かやってみない? ゴート マジキチ固有特徴で弓を出すと砲撃手(HP+15)がおまけでついてくる。 銃は弓には弱いが歩兵にクソ強く、馬相手でも十分やっていける。 歩兵も馬も鎧が無くて弓懸が無いため、火薬やダメージボーナスメインのユニットを活用せざるを得ない。 よって大体どんな場合でも初手は弓(つまり銃)からスブタイルートになる。 スブルートだとロング、コンキ、マムと上手く文明の欠けてる部分を隠せるユニットを使えるため、そこそこ戦える。 (マムは微妙かもしれんが、まぁ強力な弓馬に当てずに近接馬対応をメインにすりゃ目を瞑れないこともないと思われ) サラセン テク揃いの上にラクダが強く各種ボーナスまで有用、文句なしの最強文明。 ただ味方の歩調と合わせたユニットをチョイスしないといけないので、読みが非常に重要。 特記事項は特に無いが、マムをあまり過信しない方が良いです。 最強マムが出せるとはいえ、後半の馬はHPがかなり高いので強さを過信しすぎると思わぬところで足を掬われます。 スペイン テク揃いの上に火薬が強い、サラに劣らぬ強文明。 特記事項は特に無いが、コンキの塔撃ちを無理に狙わないように。 あれは連携が重要なので、よほど相手の塔が弱ってるとかじゃない限り強行は止めましょう。 チュートン 基本は馬で、マジキチ固有特徴として近衛馬の後にモードレッドが出せる スペック的にはHP260にATK14+4のDEF4+3/5+4なのでかなり強い。 繁殖が無いのは面倒ではあるが、余程変な乱戦に持ち込まない限りは遅れを取ることはない。ただ肝心な局面で足がやや遅いのが響いてきたりするのでストレスが溜まることはあるw 歩兵もフルアップだが特筆するほど強いわけではない。 ちなみにもうひとつの固有特徴として、開始時にハーラルが3体出るので、最初の神勝負が勝率100%である。 まぁ直接的な殴り合いに利するボーナスではないけど、味方のいろいろ出来る文明の判断材料を増やしてくれるので、結構強力なボーナス。 トルコ テク揃いの上に火薬が強い、サラに(ry 特記事項も特に無いが、弓騎兵がフルアップとかコンキHP108あるというのをあまり過信しないようにしましょう。 あと重要なのは、本家解説に書いてあるけどこういうテク揃いの文明は味方の歩調に合わせるのが重要です。 バイキング 固有特徴として歩兵エルシド後にロロが出ますが、多分使いませんw ロロのスペック自体はHP168にATK20+4のDEF4+3/4+4で、攻撃速度が1.0なので他のユニットの倍ほどですが、足がかなり遅いのと、HPが低すぎるので使えません。 したがってそれに期待して砲撃ルートを選ぶことがないようにw まぁ別に砲撃ルートでもいいですけどね、HP480のウォレスはかなり強いですし、包囲攻撃もあるので別に弱いわけでもない。 メインの弓フルアップで歩兵HPが高いので弓からハーラルでもいいです。 歩兵HPのボーナスを活かしやすいので結構使いやすい文明です。 ビザンティン 固有特徴として2段目のガーウェインの代わりにカタフ (HP+20, ATK+2) が出せるので、馬ルートに行きたくなる気持ちは分かるけど、即馬行くとハサー弱くて100取れないので弓経由で。 あと、カタフはかなり戦えて、乱戦には相当強いです。 カタフ範囲は触ってるユニットに防御無視の5点なので、射撃相手でも上手くユニットの隊列中に食い込めれば結構削れます。 ただ高温溶鉱炉と血統無いので他の馬は微妙。他の馬相手でもカタフ混ぜるか、散兵強いのでスブルートに変えるのもありかな? ついでの固有特徴で散兵とラクダの攻撃+4がありますが、散兵はともかくラクダはなぁ…。 ラクダに関しては活用するというより、あくまで「悪くない」という程度で使うのがちょうどいいかと。 フランク 固有特徴はハサーのHP+55と、ガーウェインのHP+60だっけな、血統が無いので実質+35と+40。 なんでフランクなのにハサーなの?とかどうして頭の2つだけHP修正入れてあるの?とかは検閲により削除されました。 200の近衛馬も文明ボーナスあってHP高いので、馬ルートかなぁ。 斧射程長いからといって斧取るのは…やったこと無いので不明だが、武者修行無いのは結構響く気がする。 ブリトン 弓一択だろ…文明的に考えて。 ロビン狙いで砲撃ルートに行くのが一般的だが、実はスコと投石がネック。 スコ投石をすんなり抜けることが出来ればかなりの優位だけど、包囲攻撃があるとはいえ他にボーナスがあるわけでもないので、抜けるのに時間がかかることが多かったりする。場合によっては初手弓を継続使用するのも考えるべき。 ロビンさえ出ればキル稼ぎも塔撃ちもやりやすいので、そこからハーラル辺りにルート変えてもいいかも。 いずれにしても味方のアシストをすることが多く、味方もブリには配慮しないといけないという、マジキチの中ではある意味良心的な文明かもしれない。 フン 固有特徴の弓騎兵の攻撃力+2がそこそこ強い…が弓鎧3が無いのがルート的に辛い。 (弓回りも、散兵経由してもちょっと辛いし、その後ろがコンキでこれも辛い) 馬に関してはもう1つの固有特徴でガーウェインの代わりにELタルカンが出せるので、素直に馬ルートにするのがいいかもしれない。 いずれにしても普通の文明。 ペルシア 固有特徴は象の前の柵が2発で壊れること、素直に象への馬ルートやっとこう。 歩兵もフルアップなのでウォレスもありだが、必要になるケースはあるんだろうか。 マヤ 固有特徴は羽弓の攻撃力が100kill毎に+1 (+4まで)だが、直でイーグル行くと場合によっては詰む。 弓経由か直でイーグルかだけは要判断、あとはそのまま普通に羽経由でハーラルルート。 モンゴル とにかくマングが強いが、弓鎧が無いのがちと痛い。 初手は素直に弓、あとはマング狙いのスブルートか。 マング出すまでは辛い。出してからどこまで取り戻せるかーが勝負。 (でも大体相応のリターンは頂けるけどね) 中国 テク揃いだが、どうにも半端。 砲撃ルートは包囲攻撃無いのがマイナスだがスコが強い、馬は弱くも無いが強くも無い、外回りは連弩が強いがそれだけ。 素直に周囲に応じてルート選択、あとは順当に進めればいいだけ。 平均的に高くまとまっているが、突出したものもないってことですね。 朝鮮 弓から砲撃ルートのみ、ここも投石かロビンでルート変更もありかもしれない。 固有特徴は塔と砲台のATK+50だが、だからといって陣地の防御が鉄壁というわけではない。 まぁ建物フルアップなのでそこそこなのは間違いないだろうが。 日本 固有特徴はスリングに必要なボムが1発になることだが…それを目指して砲撃ルートよりも外回り安定の気がする。 弓フルアップで歩兵が強いので外周で困ることもなし。 馬以外は何でも出来るので結構強い、ただ血統に鎧3が無いのでスブルートでマム出すとかは止めた方がいいんじゃね。 血統無くてもパルティアン的にマングはありなので、こっちメイン活用か。
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各ルート解説 最内回り 弓経由 1 弓 1 スキタイ斥候 地雷、絶対に出すな! 1 ELハス 1 弓 (重石弓射手) なんというか基本。 弓テクの有無は忘れると致命傷。 スキタイ斥候 (スキタイ人の斥候) 相手の弓が多くて(3以上)、自分に馬鎧3があるなら寄り道するもよし。 視界が極端に狭いので操作時は注意が必要です。 ハス (ELハスカール) 追記。 最近数回出してみたが、何をどうやってもキル遅れすることが明白に。 これで外周ならまだしも、最内回りだからなぁ…。 よって、どんなに有効に見えても出すな!弓多いなら散兵を出せ!!が結論です。 現在は散兵が精鋭石弓と一緒なので、万一敵の馬が進化早くても潰しはどうにか利くというのもあるので。 馬・砲撃ルート 砲撃ルート 1 ELウォード+矛 1 スコピ 2 破城投石 1 ロビン 1 歩兵エルシド 1 (文明別) 1 ウォレス 3 ゴッドスリング 騎馬ルート 1 ハサー 1 ガーウェイン 1 近衛馬 1 ベルトラン 1 リシュモン 1 ネフスキー 2 1 象ルート(騎馬ルートの近衛馬から入る) ギ ジョゼリーヌ 1 ウィリアム 1 ヘンリーV 3 象 ハサー 攻撃力+1にHP+5されてます、フランクはさらに+40。 ガーウェイン 重騎士に毛が生えたぐらいの強さ。 近衛馬 言うまでもない。 ベルトラン どういうわけか馬アンチからのダメージを受けないので、ラクダ、マムや槍に当ててもいい。 スペックが強化されてるので近衛馬より上。 リシュモン 強い馬。 ネフ (アレクサンドル・ネフスキー) 硬い馬。鎧3までの修正込みで近接防御11に射撃防御10を誇るが、こいつが出るような時間帯だと他のユニットの攻撃力もかなり高いのでそんな不死身っていうほどのレベルでもない。 同時期のユニットとしてはHPが多少低いが、やたらに硬いので気にならない。 でもラクダやマム、コンキ辺りの火薬相手だと削られてしまう。 ウォレス (ウィリアム・ウォーレス) 硬い歩兵。鎧3までの修正込みで近接防御8に射撃防御9、おまけにHP400に攻撃24と鬼畜極まりないスペック。 しかしユニットとして取る幅が大きいため、塔を殴りに行っても詰まり易い。 陣地を守るユニットを斬り倒して、強射撃ユニットへの道を開くのがお仕事。 ゴッドスリング (ゴッド オウン スリング) たいそうな名前のHP300、射程20の英雄遠投投石。 しかし射撃防御が展開しても8しかないので、実は射撃されるとあっさり壊れる。 本家の遠投を見習いやがれ。 入り口固めてお隣の陣地から塔をちくちく刺す。 ELウォード+矛 (ELウォードレイダー+矛槍兵) このシナリオ、ウォードはかなりシビアな捌きを要求される。浮いてる弓や軽い馬を足を活かして叩き回すが、正直かなり難しい。 相手の馬が多いようなら矛で刺すとそこそこ早くスコが貰えたりする。 スコ (スコーピオン) ケルトだとこれ出るとなんか安心ムードが漂うw ロビン狙いのブリだとこの辺りが実はネックで、思ったよりも稼げない。 そういうときは最初の弓を継続させるのも手だ。 投石 (破城投石器) どの文明でも破城投石器が出せる、正直面白くない。 ケルトは出せる量が多いので実に楽しい。楽しすぎていきなり他ルートに変えたくなる衝動に駆られるが、まぁ止めといた方が堅実ではあるw ロビン (ロビンフッド) ロングボウの英雄で、ブリにとってはこのルートの実質最終ユニットである。 ブリはここからルート変えるのもありだと思うんだがどうだろうか。 塔撃ったりユニット狩ったり、歩兵射手の癖にHPが110もあるので下手な扱いしなければそうそう死なない。 歩兵エルシド (エル シッド) 使ったことないから分からない。 この辺りから塔を落とせるとか書いてあるのを見たことがあるが、誰がこんなアホな事を書いたのだろうか。 文明別ユニット この辺りにマジキチ固有特徴のユニットが入ることが多い。 バイキンのロロとかビザのアッテラとか。 しかし正直あまり目立たないw 外周 (ハーラル・スブタイ) ルート ハーラルルート 1 カスロウ 1 連弩 1 マングイェニ ロラン 3 1 イーグル 1 羽弓 1 1 戦車 1 ラクダ 1 信長 3 ハーラル 2 マルテル 3 チンギス スブタイルート 1 剣豪 1 ロングトンナイ 1 コンキ 1 マム 3 ティム 3 スブタイ 4 4 1 散兵 1 重弓騎兵 1 COBRA カスロウ (フランカ スロウ) 弓よりこいつの方が稼げるという奴は雑魚。 そしてそんな雑魚に食わせる奴はもっと雑魚。 最近特にそう思うようになってきた。 K26か27辺りでELじゃなくなったのでさらに雑魚くなる。 アステカや日本のカスロウが強いのは分かる。だが稼げるっていうのは話が別でござる。 連弩 (改良型連弩兵) れんどっちは近接ユニット相手には結構強い。 しかし重石弓にすら射程負けするので、こまめに操作しないと食われたい放題だ。 マング&イェニ (マングダイとイェニチェリ) 抱き合わせ販売だが、どっちのユニットも結構使える。 弓強いところはマング、そうでないところでもイェニを使って結構稼げる。 イェニはトルコじゃないとHPは40なので、食われないように気をつけてね、マジで。 戦車 (強化戦車) キル稼ぎは普通だが、やたら硬くて建物にボーナスがある。 稼ぎ遅れているときは倒される数を減らすために出すとか、塔撃つために出すとか、入り口をふさぐのに使うとか使い方は様々。 ラクダ (重装ラクダ騎兵) HPが少しずつ上がる。 最初から上がってればいいのに。 信長 攻撃速度が尋常ではないが、攻撃力がそんな高いわけでも、HPがたくさんあるわけでもない。 まぁなんでもいいから食える奴食ってハーラル出そう。 ハーラル (ハーラルIII世) マジキチ界の貴公子らしい、実にどうでもいい。 HP低めだが高速、強防御、射撃速度速い射程持ち歩兵。 塔を狙ったりユニット食ったり好きに遊んでください。 マルテル (カールマルテル) ハーラルと比較してHP高い、建物ボーナスあり。 しかし足が遅く防御も劣る。 正直彼がハーラルの前であるべきだと思うが、どういうわけかハーラルのほうが先に出る。 実に良く分からない。 ロラン (ジャン デ ロラン) 射程14の上に攻撃力が100あり、防御も移動速度もかなりあるクソ英雄大砲。 唯一ともいえる欠点は範囲攻撃が無いことだが、数が出せるのであまり気にならない。 ロング (ELロングボウ) 弓懸適用されないので注意 トンナイ (ELチュートンナイト) 前半から中盤にかけて、対歩兵ユニット、火薬や強い射撃が居ないときに妙に活躍する。 弓相手でもHPが多少高く、相手の弓が少ないなら結構キルが稼げたりする。 散兵 (精鋭散兵) 昔、弓が主流だったパスブラからマジキチへの過渡期に一躍脚光を浴びるも、最近のユニットの多様化により衰退。ある意味時代を感じる。 ビザだと攻撃+4なのでやや強いが、初手で選ぶようなユニットじゃない。 重弓騎兵 フンだと攻撃+2。それ以外は特記事項無し。 コンキ (ELコンキスタドール) 特記事項無し。トルコはHP108だ。 足を活かして塔撃ちが可能なので結構便利で、中盤のカナメになる。 マム (ELマムルーク) 馬をぽこぽこ食って進化する中盤から終盤への稼ぎ頭。 狂信なんか無くてもHP100になるので打たれ弱い射撃なら普通に倒せたりする。 けどマムが出るような時間帯にそんなユニットが出てる方が珍しいので、素直に馬を食うことである。 ティム (ティムール) 妙に打たれ強いくせに攻撃力が無い、基本の用途はHPが漸増することを活かした壁である。 とはいえ、相手の射撃防御が弱ければHPを活かしてごり押しすることも可能。 狂信以外フルのマムでも食ったりできないこともないので、大事に使ってあげよう。 スブタイ 全ユニット中、COBRAに次ぐ移動速度と弓騎兵にしてはクソ高い攻撃力を活かして塔を撃つのがメインのお仕事。 とはいえ、普通にユニット狩りしてもコブラにつなげられるので、相手にハーラル出されてもあわてて塔に打ち込まず、ハーラルに圧力をかけてキル勝ち狙いをしたほうがいい。 COBRA ポイントはスブタイ出しても、無理に塔を狙わないことである。 本家の解説ではキル気にしないとか書いてあるけど、キルを気にしない奴がマジキチをやる権利は無いと思う。 それはそうとしてスブ、打ち合っててもこういう結構なものが出せるので打ち合い上等でやると、結局急がば回れでこいつが出てきて全員殺せたりもする。 チンギス COBRA チンギスなんで逆回り経由になるが、大体その前にゲームが終わるっていう。
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マグチャー解説 マグチャーへようこそ! ここではマグチャーを詳しく解説していきます。 一応言っておくけど、攻撃と防御は、武具の能力+レベルです。 マグチャーとは、お金を貯めて、自分の領土を 広げていくゲームです。 自分を鍛えていきましょう。 1日3コマンドの行動ができます。 掲示板に書き込むことで、コマンドを選択できます。 1.宿屋に泊まる 修行などで疲れたHPを宿屋で回復します 2.修行する 修行をして、自分を鍛えます 3.宝石探索に行く 宝石探索に行きます。ダメージを多少くらいます。 4.魔法の家に行く 魔法の家に行き、魔法を極めます。 5.ミッションへ行くミッションへ行きます。各自ミッションで戦うのだ! 6.領土作成 領土を作成します。 7.暗闇の館へ 暗闇の館で、幽霊系キャラと戦えます。困ったこともある。5レベから進入可能 8.虹色の平野へ 虹色のカードGET可能!20レベから進入可能 9.魔界の神殿 強敵が集う場!70レベから進入可能 10.バッキンガム宮殿 ボスバトルができる。鍵があれば行ける。 11.妖精の舞う丘 130レベから進入可能。 職業について 各コマンドについて 小レア 武器・防具攻略 中レア 武器・防具攻略 レベルと能力関係 スキルについて 魔法一覧
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創作言語のリム語解説へようこそ! リム語解説にようこそいらっしゃいました! ここではリム語の解説を行います! 解説とかほざいてるけど主は言語に詳しいとかそういう訳では無いので(日本語すらやべぇ)制作の手助けやこの言語を広めてくれる人を募集してます! 最後の方にはメンバー募集の条件などが書かれてあるので気軽にメンバー申請してね!(基本承認するよ!) この言語は長文会話には向いていなくて、報告やなんか「うわぁ、」等の一言発言に向いています リム語の目的!(目標!) まぁ、まずは色々な人に、使ってもらうこと!(ネットでもゲームでもどこでも!) その次はリム語だけで話すコミュニティを作ること! そして!ゲームなどの様々な場面とかで報告などの時に使って貰えるようになることです! つまりはみんなに使って貰えるような言語にすること! この言語のdiscordコミュニティをもし作ったら勝手に新しい単語を作って貰って構いません!(日本語で言うギャル語?みたいなの作ってもらって構いません) discord鯖→(未整備) * 文字の説明 各文字の読み方 基本はアルファベットを使うのですが読み方が違います A エ(ゥ) B バ(r) C クス D ダ(ゥ) E アd F ファ(r) G ジ(r) H フィ(r) I イ L ラ(ゥ) N ン O オ P プ(r) Tトゥ(r) U ウ V ヴィ(r) Y ユ(r) Z ウ(r) 読み方の変化もすこしあります 例 HA→フィレゥ HI→フィリ rなどは次の文字にeiaouがあれば"れりらろる"に変化します。 ですが、rを言わない場合もあります。 文字の構成は? 簡単に言うとOSVです。 場所 誰 動 ここ 私 行く みたいな感じです! そしてそしてリム語には実は郡と呼ばれるものが存在しております それは BDFHTP(Z)です Bはざっくり言うと人 Dは物 Fは時 Hは場所 T状態 Y感嘆 Pは動(単体だと「行く→行こう!」みたいになります) Zは単語の否定です Zは紙等で書く際には特別な書き方になり、 Zの真ん中に1本短線をつけます(読み方はルt(ルッみたいな感じ)) お次はZの上と下の棒の真ん中に1本ずつ短線をつけます(読み方はルル) 郡で何かを判別することができるようになっています 単語は最高2文字までで作られています何故かと言うと 言葉にして発する際に分かりやすくするためです 郡毎の単語帳(*→B*のように(r)のかっこを外すことを指す) そして最後につくもの例→H*IYだと、最後のYは読まない 数字は英語と同じ B郡(人物などの単語) B*C 自分 B*I あなた BN 彼(彼女) B*U 敵 D郡(物(最後に着くと受動態)) DC それ D*N 青 DU 白 DG 赤 DE 紫 DL 金色 DV 武器 銃 F郡(時) FN いつ いま さっき 前 あと 銃 H(場所(最後に着くと完了形)) H*C ここ H*IY どこ? そこ あれ あそこ 上 下 右 左 Y(感嘆(最後に着くと疑問)) P(動詞(単体だと勧誘になる(行くなら行こう等))) T(状態) ゲームで使う時の例文 ここではゲームで使う時があるかわかんないけど一応書いとくねって言う例文の解説です 日本語に訳すと となります 未定 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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このwikiは、MCバージョン1.7.10の最新版を解説しています。1.12.2版については、当wikiの相当箇所に表記されています。1.12.2特有のものについては、各ページの下の方に書いてありますので、そちらをご覧ください。 BuildCraft解説 MOD名 BuildCraft MODバージョン 1.7.10-7.1.23 test - HIROMARU (2020-07-27 20 50 04) 名前 test - HIROMARU (2020-07-27 20 50 04)
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用語解説! タスク アモアス内でのミッション的なもの、仕事。(Task) 視認タスク 他人からやっている様子がみれるタスクのこと。 ペア 二人で行動すること。(Pair) ロラ ローラーの略。怪しい人を二人吊ること。(roller) 大回転 怪しい人を三人以上吊ること。 初手ボタン 開始直後に会議ボタンを押し、インポスターのキルクールダウンを伸ばすこと。 キルク キルクールダウンの略。(killcooldawn) インポスター 人狼サイドの役職。(imposter) クルーメイト 市民サイドの役職。(crewmate) サボ サボタージュの略。原子炉、通信、停電、酸素などなど...(sabotage) アドミン 管理室、もしくは管理室内の機械を示す言葉。(admin) バイタル 診察室に設置されている、科学者が持っている機械。(viral) 他にもあればコメントにて 用語名 解説の形で教えてください! ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー エレキ 電気室 -- 名無しさん (2024-08-31 20 02 28) ストレージ 保管庫 -- 名無しさん (2024-08-31 20 03 06) アッパー 上部エンジン -- 名無しさん (2024-09-01 01 56 33) ↑はよ寝ぇや -- 管理人A (2024-09-01 02 19 57) アモアスのマップ全5種類について -- 管理人A (2024-09-01 02 21 19) ↑お前も早く寝ろ -- れおらるb (2024-09-16 22 29 13) 名前 コメント