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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭部 60(15) 0(10) 30 20(25) 25(15) 35(0) 頭部 100 100 胸 45(15) 0(10) 25 20 20(10) 30(0) 胸部 250 0 首 35(15) 0(10) 15 15 10(0) 20(0) 首・胴・背ビレ 500 0 胴体 44(15) 0(10) 20 15(20) 10(0) 30(0) 背ビレ 24 5 15 10 10 20 前脚 35(15) 0(10) 20 15 10(0) 25(0) 前脚 左150/右150 0 後脚 40(15) 0(10) 20 15 10(0) 25(0) 後脚 左150/右150 0 尻尾 30(15) 0(10) 20 15 15(5) 25(0) 尻尾 160 0 括弧内は低温時(黒くなった状態) 攻略 火山に住む海竜種。愛称は「あぐにゃん」 熱線攻撃は前作のグラビモスを髣髴とさせる。 地面から出てきた直後や溶岩に触れたときには体に付着した溶岩が赤くなり肉質もやわらかくなる。 が、時間が経つと溶岩が冷えて黒くなると肉質が硬くなり、頭には通常時の四分の一しかダメージが通らず、 龍属性にいたっては完全にシャットダウンされる。 よくダメージの通る頭部や胸部は早めに部位破壊をすませておきたい。 基本の立ち位置はアグナからみて頭の右側。この位置ならば2連噛み付きや4連クチバシにあたりにくい。 すべってくるような突進は強力な追尾性能つきで笛のスピードでも逃げるのは厳しい。 突進の予備動作として後ろに下がるのでそのときに左右どちらかに身を振り、いざ突進がきたら逆側に動くことでかわすことが出来る。 もしくは素直に納刀してスライディングでかわそう。 熱線攻撃はそのまま吐き出すパターンと首を振ってくるパターンの二つがある。 そのまま吐き出すパターンは、範囲が狭くかわしやすい。 頭も下りてくるので横から叩き付けをかましてやろう。 首を振ってくるパターンは範囲が広い。 かわす方法は主に相手の懐に潜り込むかローリングするかの二択。 ラングロ装備なら火耐性も高く、回避性能もつくので便利。 潜ってからの攻撃はいろいろパターンがあるがかわしにくいものが多い 地中から背ビレだけ出して突進 武器を構えたまま左右に移動で普通にかわせる。 地中から低い軌道で飛び出してくる突進 追尾性能が高く当たると火属性やられがつく。 連発してくることが多いので安易にスライディングすると二回目、三回目の攻撃を食らうので注意。 納刀して走ればかわせるがスタミナ切れには注意。 天井に移動し斜め上から突進 地中から勢いよく飛び出しそのまま天井に潜りこみ、斜め上から突進を仕掛けてくる。 飛び出してくるときに影が出来るが影が出来てから突進してくるまでの時間が短いので注意。 地面から上半身だけ出して首を回しながら熱線攻撃 潜った後画面がゆれる予備動作があるので見極めるのは簡単。 しかし懐に潜り込んでもブレスを吐く際に体一つ分後ろに後退するので中途半端に前にいると当たってしまうので注意。 各攻撃についてくる火属性やられ小のダメージはそれほどでもないがストレスで半端ない。 灼熱しるこを事前に飲んでもいいが、属性やられ無効旋律を吹けばかなり快適になるのでPTでは喜ばれる。 潜行時に音爆弾・高周波で引きずり出し落とし穴状態にできることは意外と知られていない。 非怒りアグナの潜行開始と同時に演奏開始すると、だいたい潜行終了時に高周波が発生し引きずり出すことが出来る。 是非とも練習してPTでドヤ顔をしてやろう。成功する前にクエストが終わっていることも多いがめげない。 +タイミング参考動画、ニコニコ動画注意 | 攻略(簡略化) 弾かれ無効で頭と胸をさっさと部位破壊 突進となぎ払いブレスは余裕を持って回避。地面が揺れたら納刀。 高周波で遊び相手に。 推奨武器(下位) ドロスヴォイス改 この時点で作れ、63式軍楽口風琴より強い水笛。 しかし有効な旋律は特にはない。 推奨武器(上位) ゴルトリコーダー 持ち前の高い火力で押していける。 頭や胴体を狙った後方攻撃、叩き付けで黄音符を溜め、潜ったら高周波で引きずり出せる 凶琴【秋嵐】 属性やられ無効、聴覚保護、高周波など 一通りアグナコトルに有効な旋律がそろっている。 自身の属性値は低いがPTなら属性攻撃強化の恩恵も大きいだろう。 文と動画追加。動画は問題ありそうなら消してください。 -- 名無しさん (2011-05-20 01 51 07) 動画とても参考になりました。 -- 名無しさん (2011-08-30 18 56 03) スライディングってなにさ -- 名無しさん (2011-12-05 14 05 50) 名前 コメント
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このページでは、ガンランスで実際にどういう戦い方ができるのかを、4つの戦法ごとにわけて解説する。 ガンランスには三つの「砲撃タイプ」という概念があり、それぞれ得意とする技・戦法が異なる。 詳細は後述するが、例えば「フルバースト」という技は、弾の装填数、並びに補正が大きい「通常型」のガンランスにて最大の効果を発揮するものであり、 装填数が少なく、かつ威力が減衰してしまう「拡散型」のガンランスではダメージ効率が著しく落ちてしまう。 どんなガンランスでも技自体は撃ててしまうため、操作しているガンランスに合った戦い方を知らないと、攻撃はしているつもりでもダメージが全く出せていない、ということになりかねない。(実際、上述した例の戦い方をしているガンランサーも度々散見される) そのようなことにならないよう、本ページを是非参考にして欲しい。 なお、技解説のページと並行して見ていただけると、特に初心者は理解がスムーズになるだろう。 フルバーストループ(フルバループ)型 ガンランスの弾薬を全て解放して放つ「フルバースト」を主軸とする戦い方。砲撃タイプが「通常型」のガンランスが得意とする戦法である。ちなみに増弾すれば、「放射型」のガンランスでも出来ないことはない。 今作より「叩きつけ」→「フルバースト」→「薙ぎ払い」→「クイックリロード」→「叩きつけ」→「フルバースト」………とループが出来るようになり、この戦法が確立された。 砲撃はモンスターの肉質に関係なくダメージを与えることができるため、例えば肉質が硬い足であってもこの戦法であれば足にダメージを効率的に蓄積し、早々にダウンを取ることが出来る。 またフルバーストは見た目にも非常に爽快感があり、まさにガンランスのロマンを体現した戦い方と言える。 デメリットとして、フルバースト自体が切れ味をとんでもなく消耗させる技であるため、スキル「砥石使用高速化」や「剛刃研磨」などを搭載して戦わないと、切れ味管理が非常に困難になることが挙げられる。 また、ループの中にある「薙ぎ払い」は味方に尻餅をつかせてしまう技であるため、マルチでは場所取りを考えないとならない。足を止めてループし続けるため、よく動くモンスターには相性が悪い。 また見た目の爽快感と裏腹に、技の硬直がそこそこ大きいため、そこまでDPS(ダメージ効率)は出ていないことに注意。 モンハン黎明期には猛威を振るったが、今は若干下火になってしまっている不遇の型と言えよう。 推奨ガンランス ロイヤルバースト・ガイラバスター睡眠等 推奨スキル 砲術・砥石使用高速化・剛刃研磨・砲弾装填数up 溜め砲撃型 ◯ボタンを押しっぱなしで放つ「溜め砲撃」を主軸とする戦い方。性質上、砲撃が遠くまで延びる「放射型」のガンランスが得意とする戦法である。 砲撃を溜める時間は、スキル「集中」で短縮可能であるため、この戦い方をするならば「集中」はLv3まで積むこと。 モンスターの体のどこに当てても固定ダメージが与えられるため、肉質が硬いモンスターほど、他武器と比べ相対的に火力が出せる。 部位破壊をするまでは肉質が硬いが、破壊したあとは柔らかい箇所(アンジャナフの足、ウラガンキンの顎など)にも効率的にダメージを与えられる。 また射程が長い分、地対空の状況に非常に強く、通常の近接武器であれば攻撃が届かない、飛んでいるクシャルダオラを地上からの砲撃で攻撃し撃墜、という芸当もできる。 特に閃光弾が通じず飛ばれると為す術がないナナ・テスカトリや歴戦王クシャルダオラを撃墜できた日には、脳汁がぶっしゃぶしゃ出ること請け合い。 これら二体は肉質が比較的硬めであるため、固定ダメージを与えられる砲撃主体のスタイルとの相性もいい。 注意点は、ガンランスにはあまり馴染みのない「溜め」のコマンドが必要であるため、操作に多少の慣れが求められる。 また肉質が柔らかいモンスターに対しても当然固定ダメージしか与えられないため、突きを交えた他の戦い方の方が火力が出ることが多い。 フルバースト型以上に足を止め、固定砲台の如く弾を打ち続けることを強いられるため、ダメージや咆哮によるのけぞりが非常に痛い。耳栓や不動の装衣で対策をしたいところである。 また足を止めてしまう分スリップダメージとの相性も良くない。上述したナナ・テスカトリについては、肉質的に相性が良い点もある反面、地上の炎のスリップダメージの上で砲撃を続けてしまうと、押し切られる事故が起こりうるため注意。 推奨ガンランス 驚天動地マグラハト・ガイラバスター王 等 推奨スキル 砲術・集中・砥石使用高速化・耳栓 突き砲撃型(チクボン型) 「突き」→「砲撃」→「突き」→「砲撃」……を延々と繰り返す戦い方。砲撃自体の威力が高い「拡散型」のガンランスが得意とする戦法である。 動作自体は非常に地味であるものの、DPSで見ればガンランスの中では群を抜いて高く、ガンランサーの中で現在最も主流となっている戦い方である。突いて(チク)撃つ(ボン)ことから、「チクボン」とも称される。 とにかく与えるダメージが高く、一つ一つの技のアクションの隙も小さいため、モンスターの動きに応じてガードや回避などのリカバリーが利きやすい。その後すぐに攻撃に転じられることも強みである。 砲撃自体の威力が高いことから、肉質が硬めの部位には砲撃主体で責め、ダウンしたら柔らかい部位に突きを交えて攻撃、と応用が利きやすいことも利点である。 デメリットを挙げるとすれば、突きの動作にスーパーアーマーがついていないため、スキル「ひるみ軽減」を搭載していないと、マルチでは味方の攻撃で怯みまくり、攻撃どころではなくなってしまう。 また突きが弾かれてしまうような硬い肉質のモンスターには、スキル「心眼」を発動させないと攻撃の起点を作ることができない。 手数が多い分、フルバループ型程ではないが切れ味の消耗が激しいため、何らかのケアが必要である。 推奨ガンランス ガイラバスター水・爆燐・エンプレスハウル冥灯 等 推奨スキル 砲術・砲弾装填数up・砥石使用高速化・剛刃研磨・心眼・ひるみ軽減・業物 殴り型 ガンランスの砲撃を全て捨て、ただ「叩きつけ」→「薙ぎ払い」→「クイックリロード」→「叩きつけ」……をし続ける、ガンランスの中では異色の戦い方。 「それなら他の武器でいいじゃん」と侮ることなかれ、肉質が柔らかい相手(ネルギガンテ、ラストボス、マムタロト等)に対しては、スキルさえ特化すれば一ループあたり350を越えるダメージを叩き出すことができる。 ループ内に「薙ぎ払い」が含まれるため、フルバループ型と同様マルチでは味方を転ばさないような立ち回りが求められるものの、上手くハマりさえすれば他の武器種にも負けない火力を出すことが出来る。 欠点としては、やはり固定ダメージである砲撃を捨て肉質依存の斬撃に頼る以上、肉質が硬いモンスターにはとんとダメージが通らずまともな勝負にならない。なんのモンスターにも担いでいける型では無いということはまず念頭に置こう。 ガンランスの攻撃スピードは他武器と比べそこまで早いわけでもなく、機動力も弱いため、柔らかい部位を探して殴り続けるのはなかなか難しい。 また、殴りガンランスとして火力を盛ろうとすると、他の攻撃スタイルに比べ生存スキル(耳栓・体力増強など)が必然的に疎かになってしまい、その分死にやすくなってしまうことがままある。取り回しには十分注意しよう。 推奨ガンランス 焼滅の種火・暴銃槍グラグリード・ガイラバスター毒 等 推奨スキル 弱点特効・超会心・見切り・攻撃・匠・達人芸
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ガンランス(銃槍) 砲撃機構を備えた重槍。斬撃と砲撃を組み合わせた連携攻撃が魅力。漢の浪漫。 ゲーム「モンスターハンター」シリーズに登場する武器種の一つ。 初出はMH2。登場作品はMH2,MHP2,MHF,MHP2G,MHP3,MH3G。 プレイヤーの間では略称として「ガンス」、この武器の使い手を「ガンサー」と呼称する事がある。 豊富な攻撃パターンと近接武器トップクラスの堅いガードにより対応力が高く、比較的相手を選ばず安定した戦闘を行える。 各自の好みで大きく戦闘スタイルを変えることが可能な武器であるため、 回避主体やガード主体、斬撃主体や砲撃主体など様々なプレイスタイルのガンサーがいる。 鉄壁のガードを持つランスに、火薬による砲撃能力を追加。 さらにはモンスターのブレス攻撃の原理を模した「竜撃砲」をも加え、 絶大な火力を備えた機械槍へと進化を図った。 しかし根本からして設計限界を超えた武器であるため、 火薬の使用によって斬れ味が落ちる。 また、高威力の竜撃砲を行った後は放熱が必要になるなど、扱いはかなり複雑。 「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。我々はこれを使用して戦闘に 勝たねばならない。我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。 それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」 特徴 砲撃 弾倉の火薬を発火させ、強烈な砲撃を行う。 肉質を無視したダメージを与えるため、肉質の硬い部位やモンスターに対して有利に戦える。 弾丸は購入する必要がなく、弾丸切れになった時は、リロードの操作を行なえば自動的に補充される。 斬れ味がオレンジだと弱体化し、赤だと撃つことすらできなくなるので注意。 斬撃 ガンランスの持つ各種斬撃攻撃はありとあらゆる戦局に対応できる。 隙の少ないモーション、正確な突き攻撃、広く高い攻撃範囲、SAによる突撃性能、様々な状況に適応しやすい豊富な攻撃を併せ持つ。 複雑な連携はマスターすると戦いの幅が広がり、なにより狩りが楽しくなる。是非練習してみよう。 竜撃砲 モンスターのブレス攻撃の仕組みを応用した攻撃。 肉質を無視したダメージを与える。 使用後しばらくは放熱のため、放熱板を開いた状態になり、竜撃砲が使用できなくなる。 ガード 全武器中トップクラスの性能を持つ盾を構える。 ガードすると正面からの敵の攻撃を防ぐことができる。同時にスタミナを消費するので注意。 ガードをしている間も移動や攻撃、回避を行なうことができる。 ステップ 抜刀時、回避行動として隙の少ないステップが使える。 連携攻撃中には左右にステップすることも可能。 回避行動が前転の武器とは違ったステップならではの戦い方が可能。 相性の良いスキルについてはこちらをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/42.html
ガンランス(銃槍) 砲撃機構を備えた重槍。斬撃と砲撃を組み合わせた連携攻撃が魅力。漢の浪漫。 ゲーム「モンスターハンター」シリーズに登場する武器種の一つ。 初出はMH2。登場作品はMH2,MHP2,MHF,MHP2G,MHP3。 プレイヤーの間では略称として「ガンス」、この武器の使い手を「ガンサー」と呼称する事がある。 豊富な攻撃パターンと近接武器トップクラスの堅いガードにより対応力が高く、比較的相手を選ばず安定した戦闘を行える。 各自の好みで大きく戦闘スタイルを変えることが可能な武器であるため、 回避主体やガード主体、斬撃主体や砲撃主体など様々なプレイスタイルのガンサーがいる。 鉄壁のガードを持つランスに、火薬による砲撃能力を追加。 さらにはモンスターのブレス攻撃の原理を模した「竜撃砲」をも加え、 絶大な火力を備えた機械槍へと進化を図った。 しかし根本からして設計限界を超えた武器であるため、 火薬の使用によって斬れ味が落ちる。 また、高威力の竜撃砲を行った後は放熱が必要になるなど、扱いはかなり複雑。 「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。我々はこれを使用して戦闘に 勝たねばならない。我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。 それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」 特徴 砲撃 弾倉の火薬を発火させ、強烈な砲撃を行う。 肉質を無視したダメージを与えるため、肉質の硬い部位やモンスターに対して有利に戦える。 弾丸は購入する必要がなく、弾丸切れになった時は、リロードの操作を行なえば自動的に補充される。 斬れ味がオレンジだと弱体化し、赤だと撃つことすらできなくなるので注意。 斬撃 ガンランスの持つ各種斬撃攻撃はありとあらゆる戦局に対応できる。 隙の少ないモーション、正確な突き攻撃、広く高い攻撃範囲、SAによる突撃性能、様々な状況に適応しやすい豊富な攻撃を併せ持つ。 複雑な連携はマスターすると戦いの幅が広がり、なにより狩りが楽しくなる。是非練習してみよう。 竜撃砲 モンスターのブレス攻撃の仕組みを応用した攻撃。 肉質を無視したダメージを与える。 使用後しばらくは放熱のため、放熱板を開いた状態になり、竜撃砲が使用できなくなる。 ガード 全武器中トップクラスの性能を持つ盾を構える。 ガードすると正面からの敵の攻撃を防ぐことができる。同時にスタミナを消費するので注意。 ガードをしている間も移動や攻撃、回避を行なうことができる。 ステップ 抜刀時、回避行動として隙の少ないステップが使える。 連携攻撃中には左右にステップすることも可能。 回避行動が前転の武器とは違ったステップならではの戦い方が可能。 相性の良いスキルについてはこちらをご覧ください。
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情報ページはこちら アグナコトル亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント アグナコトル亜種攻略 基本情報 凍土に生息するアグナコトルの亜種。別名「凍戈竜」。 溶岩の代わりに氷による鎧を全身に纏うが、原種とは違い胸部には最初から付着していない(部位破壊もない)。 原種とは逆に、地面に潜る事で肉質が硬化、飛び出してきた直後が硬くて一定時間経過により軟らかくなる。攻撃を加えて怯ませ、氷を剥離させた部分は常時軟化、再度纏ったりしないのは原種と同じ。 原種同様、硬化した部位に火属性の攻撃(火属性武器、火炎弾、砲撃、爆弾)を加えることで硬化状態を解除できるが、MHP3とは違いいくつかの攻撃動作中は解凍できなくなっている。 状態 怒り ?秒。攻撃力倍率アップ?、全体防御率?、行動速度アップ?。 移行の合図として、それまで行っていた行動をキャンセルしバインドボイス【小】効果の咆哮を放つ。 口から白い息を吐き、地中に潜った後のラッシュが激化、潜る頻度自体も上がる。 疲労 ?秒。行動速度ダウン?。罠肉×。 口元から涎を垂らし、何もせず動きを止めている時間が多くなる。 水流ブレスが必ず不発になり、地面に潜る頻度が減る、潜っても激しい攻撃ができなくなる。 確率で凍土エリア1へガウシカを捕食しに行き、成立で時間前に終了。 瀕死 エリアチェンジ時に足を引きずる。 巣(凍土5)へ向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部:クチバシの氷が剥がれ落ちる(怯み2回)。 胴体:胴体部の氷が剥がれ落ち、背ビレが少し破れる(怯み1回)。 四肢:氷が剥がれ落ちる(各怯み1回)。両前足・両後ろ足のどれか1ヵ所破壊で報酬確定。(1本破壊で報酬確定) 尻尾:2段階破壊。1段階目で氷が剥がれる(斬撃以外でも可、報酬は出ない)。2段階目で切断可能。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。 その他 突き上げでシビレ罠が、地中突進でシビレ罠も落とし穴も破壊される。 閃光効果中は、その場で威嚇・方向転換して咆哮・後ずさり・各種水流ブレス・噛みつき・ボディプレス・回転攻撃を行う。大きく移動する攻撃はないが、パターンが豊富かつ向き変えも行うのが剣士にとっては厄介。 原種と同じように音爆弾を投げると落とし穴状態で拘束できるが、こちらは潜る速度が遅い分成功させやすい。ただし拘束中は氷が付着した部分が硬化しっぱなし、拘束解除後まで解凍されない点に注意。また原種と違い、潜ろうとしている最中に音爆弾を投げる事で潜行モーションをキャンセル、再硬化を阻止する事もできる。どちらも成立すると確率で落とし物をするが、どちらも怒り時は無効になる。 攻撃パターン 二連噛みつき 原種と変化なし。 四連クチバシ攻撃 原種と違い、突き立て1回毎にこちらへと若干ホーミングしながら使用する。 また、胸部の判定だけではなくクチバシの判定もガードor被弾で消えず、4回分きっちり発生するようになった。 このため懐でガードしてしまうと、胸部の判定と合わせ連続8回ガードする破目に。 胸前で攻撃していて1~2回目のを食らうと、追尾もあって3~4回目のを起き攻めに再度食らう危険性も高い。 クチバシの方のに当たると+氷属性やられ【小】。また氷の剥離前は頭部が硬化してしまう。 クチバシ攻撃 今作で追加された新モーション。 原種同様に亜種にも追加されている。火属性やられ⇒氷属性やられになっている以外は一緒。 ボディプレス 原種と違い、胸部に氷が付着していないので硬化時も氷属性やられがない。 ただし周囲の震動効果は伴う。 回転攻撃 原種と同じだが、尻尾での二段目に限り、氷の剥離前かつ硬化状態だと氷属性やられ【小】を伴う。 氷が剥がれてしまえば常時属性やられなしになり、尻尾切断後はリーチが減るのは原種と共通。 ダッシュ 原種同様、若干のホーミング性を備えつつこちらに小走りで駆け寄ってくる。 この行動中の頭部・胸部・前足に接触すると小ダメージ+尻餅。 スライディング突進 予備動作、属性やられなし、高めのダメージ、異様なまでに精度の高い捕捉性能、すべて原種と同じ。 やはりガードするなり、武器をしまっての緊急回避で避けたい所。 横腹タックル 原種と違いかなりの距離を前進する上、ぐるっと回転するような動きになったので純粋に攻撃範囲も拡大している。 うねる頭から尻尾まで全身に攻撃判定が発生し、半端に避けると頭や尻尾に跳ね飛ばされる。 ただ、反面で原種と比べてダメージ自体は低下、スライディング突進よりもやや下の威力に落ち着いている。 上半身を叩きつける⇒尻尾を叩きつけてぐるっと一周、という形で突っ込んでくるので、予備動作を見たら尻尾側を通り抜けてやりすごそう。 振り向き時の尻尾 原種同様、やや後退しつつ振り向く動作の尻尾に攻撃判定がある。 尻餅ではなく吹き飛ばしなのは厄介、オトモの方に振り向いた際などに食らう危険がある。 水流ブレス 火属性でなく水属性による攻撃となり、火属性やられ【大】→水属性やられ【大】になった以外は原種と同じ。 ただし原種と比べると亜種は薙ぎ払いの使用率が高く、その分こちらの使用率が低い。 薙ぎ払い水流ブレス 原種も使用するが、滅多に使わなかった原種と比べ、亜種はこれの使用率が非常に高い。 通常の水流ブレスとほぼ同じ予備動作で、正面上方にブレスを出した後、アグナコトル亜種の右足側に薙ぎ払う。 やはり当たると特大ダメージ+水属性やられ【大】。 しかし、右足側の前方に広い攻撃範囲を持つが、左足側にはまったく届かない。 普段から左足側寄りに位置する立ち回りを心がけておけば、丸々攻撃チャンスに変えられる。 薙ぎ払い中の通り過ぎる判定は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用してすり抜ける事も可能。 スキル「回避性能+2」があればかなり安定するし、緊急回避ならほぼ確実に避けられる。 咆哮 原種と変化なし。 発見時、怒り移行時の他、閃光玉の効果中にも使用する。バインドボイス【小】の効果。 地中時 潜行 普段から原種の疲労時並に潜る速度が遅くなり、音爆弾のタイミングを計りやすくなった。 また食らうと火属性やられ【小】になった原種と違って、被弾しても特に何かの属性やられになることはない。 地中突進 火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、 連続使用率やジャンプタックルや往復突き上げと絡めて使う確率が原種よりも上昇した。 ジャンプタックル 地中突進同様、火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、他の攻撃と絡めて使う率が増した。 一度の潜行中に使用する上限回数は原種同様3回までだが、 途中に地中突進や往復突き上げを組み込んで使う確率が原種よりも高く、攻撃の複雑性が更に上がっている。 上記のように立て続けかつ連続して攻め立てて来る上、水・氷属性やられの存在があるので、 それらのやられを放置していると避ける際に途中でスタミナが足りなくなり、図らずも被弾してしまうケースが多い。 突き上げ 見た目に反しやられを伴わず、着地時に震動を伴うのを含めて、原種と同じ。 こちらは四連クチバシ攻撃と違い、突き上げと着地の判定が別個にはなっておらず、1回のガードor被弾で済む。 往復突き上げ 凍土4・5・7限定の行動。 使ってくるエリア数が火山より増え、やられが氷属性やられ【小】になった他、 原種と違ってジャンプタックルや地中突進での一連の地中攻撃コンボの中に普通に絡めて使用してくる。 それ以外、ダメージやこの攻撃のモーション自体に関しては原種と何ら変わらない。 地中水流ブレスA 非薙ぎ払いの近距離360°、画面揺れエフェクトなし版。 水属性やられ【大】になった以外は、相変わらず胸前正面が発射直後にやや危険なのも含め原種と同じ。 地中水流ブレスB 前方広範囲薙ぎ払い+後方近距離270°、画面揺れエフェクトあり版。 水属性攻撃、水属性やられ【大】に変化した以外は、動き、ダメージ、威力値、気絶値、すべて原種と同じ。 すべての水流ブレスはスキル「ガード強化」がないとガード不能であり、 あっても「ガード性能+2」を発動させたランス・ガンランス以外では削りダメージを受ける点も原種と同様。 武器別簡易攻略 共通 軟化時の弱点こそ龍>火だが、火属性でないと硬い氷に攻撃が阻まれてしまう。 割と頻繁に潜るので、ボウガンとガンランス以外は火属性推奨。 特にガンランスと狩猟笛以外の近接武器は、「心眼」スキルがあると圧倒的に楽に。 近距離なら4連クチバシの初撃を避けるために時計回り、中距離ならブレス対策に反時計で立ち回る。 アグナコトル亜種に密着かつ前足より後ろまで踏み込んでしまえば、右足側に広い薙ぎ払いブレスも届かない。 原種よりも潜るのが遅く音爆弾が有効だが、注意点として氷の剥離前に落とし穴状態にすると、 嵌っている間中は常時硬化、火属性武器で何度攻撃しても解凍されなくなってしまう。 硬化せず肉質的に一番柔らかい胸部だけを攻撃する分には問題ないが、部位破壊狙いの場合は要注意。 原種同様、一発一発の攻撃力が高く、更に怒り時のラッシュが激しいため、ソロでは不注意からハメ殺しされやすい。 実力に自信がある場合を除いては、オトモ2体をオトリ役に連れて行った方が多少だが楽になるだろう。 水属性・氷属性の両やられも、片方だけでも武器の種類によってはかなり致命的なので、 氷耐性を上げていくか、強走薬やウチケシの実を持ち込もう。 なお、ダメージ怯みだけでなく氷の解凍でも行動を中断させることができる事が大きな特徴。 今作は攻撃モーション中は溶かすことが出来ず、ムリヤリ解凍して攻撃を中断させるような芸当はできなくなっている。 前作のように火属性ゴリ押しで勝てると考えていると返り討ちにあうので気をつけよう。 剣士 大剣 やはり火属性を推奨。焔剣リオレウス以上に強化して臨みたいところ。 戦い方自体は、原種とまったくといっていいほど変わらない。 硬化中は後ろ左足を狙うように立ち回ると、薙ぎ払いブレスを食らう心配がない。攻撃が弾かれても比較的安全。 MHP3より硬化する状況が増えたので、スキルの心眼や破壊王の有用性が高い。また、爆弾や爆破武器で、狙った部位の破壊を早めに済ますのも有用。 太刀 戦い方は原種とほぼ変わらない。 大事なのは火属性武器(飛竜刀【双紅蓮】以降や ヘルフレイムダンサー)で行くこと。 「心眼」を発動できるかどうかで大きく立ち回りが変わってくる。 心眼が発動できるのなら適当に斬っていても問題ないが、発動できない場合は氷が剥がれるまでは一手間かける必要がある。 心眼がない場合は亜種の部位の一箇所を集中攻撃してまずは氷を剥がそう。(後足か尻尾が狙い易い)。 一箇所でも氷を剥がしてしまえばその部位を斬って気刃ゲージを溜められるようになるので罠 大タル爆弾Gで強引に剥がすのもよい。 太刀は弾かれると隙が大きいので亜種の硬化中は気刃斬りを使うこと。 練気ゲージがなければ身体が柔らかくなるまでしばらく逃げ回るか、弾かれても問題のない大きな隙に斬りかかろう。 片手剣 「心眼」の有無で大きく難易度が変わる。発動させられない場合は大タル爆弾の利用も考えたい。 弾かれによる隙さえなくすことができれば、手数と機動力、緊急時のガード等からかなり安定して戦える。 硬化状態の解除時に強制的に怯みを発生させられるので、武器は火属性が有効。 また、心眼を発動できるのであれば、部位破壊が容易にできるため爆破属性も相性がいい。 バーンエッジでは威力不足気味だが、イフリートマロウやそれ以上であれば問題ない。 それくらい強い火属性剣+心眼があれば、クチバシも落とし穴状態での硬化中に強引に破壊できてしまう。 的が大きく狙い易い事も含め、最初に尻尾を切断してしまうとその後の展開が楽になりやすい。 補助として「ガード強化」があると、ブレス事故の可能性もほぼなくなるため、安定度が増す。 属性やられが直接ダメージではなく、抜刀時の通常移動でも避けられる攻撃も多いため、慣れてしまえば原種より楽。 双剣 火属性の双剣を推奨。心眼が無くとも鬼人化中の回転斬りや乱舞で楽に解凍できるため、相性はいたって良好。 乱舞を当てる場合は前足と後ろ足の間など2部位以上に当たるようにすること。 1箇所だけを狙うと乱舞終了~回避行動の前に相手の硬直が解けるため、反撃を受ける状況が増える。 あとは軟化した部位に攻撃を当てていくだけでさほど苦はなく討伐できるはず。 頭は薙ぎ払わないブレス中くらいしか攻撃する余裕はないがそれだけでも十分破壊可能。 水・氷やられはどちらも致命的。ウチケシの実または強走薬をくれぐれもお忘れなく。 ハンマー 火属性武器推奨。硬い相手だが、溜め2以降は弾かれないのでかなり戦いやすい。 立ち回りは特に変える必要はないので原種と同じで問題ない。 溜め3スタンプを主体として硬化部分を攻撃し、軟化し倒れたところで縦3を叩き込む。 ブレス中に狙えないこともないが、相変わらず頭の位置が定まらず狙いにくいのでスタンは諦めた方がむしろ楽に戦える。 反時計回りを心がけ無理な深追いは避け、スライディング突進と回転攻撃にさえ気をつけていれば大ダメージをもらう機会は少ないだろう。 属性やられが厄介なので、ウチケシの実は常備。 狩猟笛 火属性の笛で行く以外は原種とほぼ同様。自己強化さえ切らさなければ大抵の行動に対応できる。 アグナディオン系が他の笛に比べて属性値と旋律の面で効果的。 耐震も吹いておけば突き上げの着地を狙うことができるので、忘れずに吹いておこう。 ランス 「ガード性能+1」以上と「スタミナ急速回復」を強く推奨する。 弾かれ対策として「心眼」が欲しいが、突進で代用可能。 突進を用いる場合は、正面から尻尾の先まで走り抜ける形で突進を行うことで攻撃をスルーしつつ攻撃可能。その後、アグナコトル亜種が振り返ってくるようならば再び尻尾目掛けて突進。ただし、斬れ味の消耗にはくれぐれも注意。 ブレスが苦手な場合は素直に「ガード強化」をつけていこう。 アグナコトル亜種の左側(ハンターから見て右側)を通り抜ける形で行えば、回転攻撃も滅多に当たらない。 堅実に戦う場合は、原種と同じ戦い方でよい。 どちらの場合にしても、属性やられがスタミナに影響するのでウチケシの実は必ず持っていこう。 ガンランス 基本的には原種とあまり変わらない。貼りついて砲撃や火属性武器で柔らかくしてから突く。 潜ったら即納刀し、地中水流ブレスが来たらダッシュで近寄り密着してラッシュ。 納刀するとジャンプタックルをダッシュで避けることになるが、最初からダッシュしてると逆にホーミングされて喰らうので、 アグナコトルのいる地点を(ダッシュせず)ぐるぐる回りながら様子を見て、アグナコトルが出てきてからダッシュするとよい。 地上のスライディング突進はホーミングが面倒なのでガード。 原種との主な違いは、4連続クチバシがホーミングする、横腹タックルの移動距離が長い、ブレスが水属性やられを誘発する、の3点。 四連続クチバシは4回ガードすることがかなり多くなったので、原種より更にスタミナ対策が求められる。 ガードしながら前進でアグナコトル亜種の方に向かえば、ガードの合間にスタミナ回復しつつ、途中からすれ違ってガード回数が減らせることもある。 横腹タックルは移動距離が長いので、「この距離なら…」と油断せずにしっかりガードしよう。 水流ブレスの水属性やられはスタミナ回復速度が落ちるので、一旦スタミナを消費するとリカバリーが非常に厳しくなる。 水流を避けきれず喰らう→四連続クチバシをガードする→次の攻撃をガードできず喰らう…という死亡パターンが非常に多い。 面倒臭がらずちゃんとウチケシの実を持ってきて対策しよう。 亜種は地上にいる状態から薙ぎ払い水流ブレスをしてくることが原種よりも多い。 この薙ぎ払いブレスはアグナコトルの左側の判定がやや甘いので、 見てから即アグナコトルの左側に踏み込み斬り上げすれば避けられることも多い。 勿論「ガード強化」があればガードできるので格段に安定性が増す。 スラッシュアックス 剣モード時は弾かれないため、火属性の武器で簡単に軟化させられる。 「心眼」なしで行くなら(特に前半戦で)剣モードの利用頻度が高いので、「集中」があると楽になる。 他は原種とあまり変わりはないが、属性やられ時のスタミナ対策としてウチケシの実を用意しておくと安全。 各種地中水流ブレスの際に接近することが出来れば、斧モードの振り回しで簡単に大ダウンを取ることが出来る。 良いダメージソースになるのため狙ってみるのも悪くはないだろう。 ガンナー 火属性メインの武器が有効。爆破弾/ビンが使用可能ならば、持ち込み分だけでも1部位は充分破壊を狙えるので忘れないようにしよう。 ガンナーの防御力だとダッシュで転び+削りでも十分痛い上に、追撃でそのままキャンプ送りの危険性があるので注意。 ライトボウガン 火炎弾に対応したボウガンを推奨。立ち回り自体は原種と同じで問題ない。 フィールドの関係上地形ダメージやウロコトルによる足下強襲がない分、プレイヤーによっては原種より楽に感じるかもしれない。 ヘビィボウガン ライトと違い、機動力の関係で亜種になって頻度が上がったなぎ払いブレスや追尾クチバシが原因で原種よりキツイ戦闘になりやすい。 通常弾・散弾で頭を攻撃する場合は先に火炎弾、徹甲榴弾で軟化or破壊しよう。貫通弾の場合はいつでも胸部を狙えるため、部位破壊を気にしないなら非常に有効。 欲張りすぎると4連クチバシ攻撃、スライディング突進、なぎ払いブレス等手痛い反撃を貰うことになるのでほどほどに。 オススメスキルは「回避性能」。なぎ払いブレスを避けやすくなり、かなり楽になるだろう。また、「回避距離」があれば位置取りも楽になる。 また強走薬を持ち込むとホットドリンクやウチケシの実の分のポーチが空くため有効。 地形ダメージ、ウロコトル等の邪魔はなくなったが、睡眠液で妨害をしてくるバギィには注意したい。 弓 原種と違ってブレスが水属性やられを伴うので、食らってしまうと致命的。正面及び相手の右手方面に立つのは厳禁。 基本は反時計回りで立ち回ればブレス被弾の心配はない スタミナ管理系のスキルがあるなら強走薬は不要。万が一の保険として、ウチケシの実があれば十分。 武器選びの際にも、貫通矢よりも火属性の物を優先しよう。ペッコ弓が属性値が高く拡散のLVも高いのでお勧め。 拡散ならば相手の左斜め前辺りから全Hit可能な距離で、クチバシ攻撃とタックルを警戒しておく。 貫通・連射ならば、頭と胸のクリティカル距離かつ正面から半歩右にずれた位置でブレスと突進に警戒しておく。 「絶えず遠距離から常時属性攻撃を連発できる」という弓の特性上、硬化解除による怯みを連発でき、非常に好相性。 その他の立ち回りは、原種と全く同じでOK。 コメント 今作は火+心眼のゴリ押しが通用しない希ガス ほぼ常時硬化しっぱなしだった。 ブレス中にサラマンダーで乱舞しても全然解凍されない。 でだいぶ殴ったら溶けたけど、明らかにタイムアップで溶けたのと思われる。情報ページにもあったけど、ハメ対抗策?? -- 名無しさん (2012-02-20) •集★8「氷の楔」は活動範囲がほとんど一緒のドスバギィもいるので注意。 これはちがうよな。 -- 名無しさん (2012-02-20 21 00 40) 既出か、知ってる人も多いかもしれないけど、こいつが潜行移動中によく耳をすますと氷を割って移動する音が聞こえる。 (画面揺れ有り無しに関係なく)地中ブレスの位置移動や、エリア移動時にかすかに聞こえるので、これによって移動している方向を特定することも可能。 -- 名無しさん (2012-04-23 17 40 35) もしかして火の属性値を一定溜めないと溶けないとかあるのか? ミラ弓などで行くと結構簡単に氷が溶ける気がするんだが……剣士だと中々溶けないんだよな、こいつ -- 名無しさん (2012-04-27 15 21 07) 今作はアクアブレスやついばみ攻撃、地中に潜るような攻撃動作中は火属性による解凍が不可能、ということで追記。ソースはモンハン大辞典。 上位は前作とさほど変わらないタイムで討伐できるのでダメージは無効化されていない模様。 -- 名無しさん (2012-05-29 01 07 05) ↑MHP3の疲労時に潜ってマップ移動を怯みキャンセルのループはめにならないようにという配慮(?)でしょう・・・・・ついばみ中やら、潜行を音爆ではめた最中まで硬化しっぱなしなのはイミフですが。 全体的に近距離武器の解凍チャンスが減った(MHP3比較)、と攻略情報に反映すべきかどうか。 -- 名無しさん (2012-05-29 09 47 04) 別に音爆弾使わなくても潜り中に普通にひるませても落し物しますよ。誰かそれ訂正求む。 -- 名無しさん (2012-08-03 11 34 22) ↑*1 音爆弾についても、落とし物についても、特に間違った書き方にはなっていないかと。 -- 名無しさん (2012-08-03 13 17 47) ↑要するに、潜る途中に普通の攻撃でひるませても落し物をしたから、追加してくれと言いたかったのでは。 まあ、誤解してもおかしくない書き方だとは思いますが。 -- 名無しさん (2012-08-11 21 32 33) さっき行きましたがガウシカの他のポポ食べてましたよ -- 名無しさん (2012-09-07 20 26 56) 音爆弾で落とし穴状態にした時にダメージがあるっぽい 音爆弾で引きづり出した瞬間に討伐に成功した -- 名無しさん (2013-06-09 14 30 27)
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/180.html
情報ページはこちら アグナコトル攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 地中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント アグナコトル攻略 基本情報 火山帯を生息域とする海竜種のモンスター。ウロコトルはこれの幼体。ピッケル状のクチバシで地面を掘り抉り、火山の地中を自在に泳ぎ進むことから「炎戈竜」と呼ばれる。 長い年月の間に全身に付着した溶岩は、時間経過で冷えると硬質の鎧となる。硬化状態では白ゲージの武器すら弾かれるが、以下の行動で軟らかい状態に戻すことが可能。アグナコトルがMAP内の溶岩地帯に入る or 地中に潜る or 落とし穴(音爆弾成功)で全身が軟化する。 クチバシを地面に突き刺す攻撃時にクチバシが、各種熱線ブレス使用時にクチバシと胸部が軟化する。 火属性攻撃(各種タル爆弾、ガンランスの砲撃、ボウガンの徹甲榴弾・拡散弾を含む)で数回攻撃すると、攻撃を当てた部位が軟化する。 身体各所の溶岩はダメージ蓄積によって剥がすことができる。ボルボロスと違い、戦闘中に再度溶岩を纏うことはない。 状態 怒り 120秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.20。 移行の合図として、それまで行っていた行動をキャンセルしバインドボイス【小】効果の咆哮を放つ。 口中に炎が灯り、地中に潜った後のラッシュが激化、潜る頻度自体も上がる。 疲労 120秒。行動速度x0.90。罠肉×。 口元から涎を垂らし、何もせず棒立ちでいる時間が多くなる。 熱線ブレスが必ず不発になり、地面に潜る頻度が減る、潜っても激しい攻撃ができなくなる。 確率でリノプロスを捕食しに行き(火山5)、成立で時間前に終了。 巣(火山10)にある腐肉を食べ、それで回復する事もあるが、こちらのケースは稀。 瀕死 エリアチェンジ時に足を引きずる。 巣(火山10)へ向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部 : クチバシの溶岩が剥がれ落ちる(怯み2回)。 胸部 : 胸部の溶岩が剥がれ落ちる(怯み2回)。 胴体 : 胴体部の溶岩が剥がれ、背ビレが少し破れる)怯み1回)。 四肢 : 溶岩が剥がれ落ちる(それぞれ怯み1回)。両前足・両後ろ足のどれか1ヵ所破壊で報酬確定。 尻尾 : 2段階破壊。1段階目で溶岩が剥がれる(斬撃以外でも可、報酬は出ない)。2段階目で切断可能(要 斬撃属性ダメージ蓄積240、剥ぎ取り1回)。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。 その他 落とし穴・シビレ罠ともに有効で平均的な効果だが、突き上げでシビレ罠が、地中突進で両方が破壊される。 閃光効果中は、その場で威嚇・方向転換して咆哮・後ずさり・各種熱線・噛みつき・ボディプレス・回転攻撃を行う。大きく移動する攻撃はないが、パターンが豊富かつ方向転換も行うのが剣士にとっては厄介。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠20秒。気絶10秒。このレベルのモンスターとしては減気耐性が非常に低く、打撃攻撃だとかなり疲れさせやすい。他の耐性は並だが、睡眠の効果時間が20秒しかなく、すぐに目を覚ますのには注意。 地中に潜っている時に音爆弾(タル爆弾・高周波でも可)を投げると、驚いて飛び出し落とし穴状態で13秒拘束(怒り時無効)。使用タイミングは尻尾が潜りきった直後、溶岩の破片が消えるまでの間。成立すると落とし物。ディアブロスと違い、潜った直後に即地中で移動するせいで、疲労時でもない限りタイミングがシビアで当てにくい。 攻撃パターン 地上時 二連噛みつき 前方に2回噛み付いてくる。モンスターから見て、左前方→右前方の順番に判定。 中ダメージの頭部だけでなく、踏み出す前足にも小ダメージ+尻餅の判定がある。 四連クチバシ攻撃 前へ微前進しながらクチバシを4回、連続で地面に突き刺して攻撃する。火属性やられ【小】。 クチバシの他、微前進時の胸部にも小ダメージ+尻餅の判定があり、 クチバシが1回ガードor被弾すると続く判定が消失するのに対して、こちらは4回分きっちり判定が発生する。 ランス等が胸前でガードしてしまうとガードブレイクの可能性があり危険。 ただし攻撃動作が長いので、逆に側面に回り込めた場合は後ろ足~尻尾を攻撃するチャンス。 攻撃後は頭部の肉質が一定時間軟化する。 ボディプレス 緩慢な動作で上半身を持ち上げての、のしかかり攻撃。 腹の辺りから頭のてっぺんまでかなり広い判定があり、ついでに周囲の狭い範囲に震動判定も伴う。 アグナコトルの身体が赤熱状態の場合、火属性やられ【小】を伴う。 回転攻撃 長い体をねじっての、噛みつき(頭部)→尻尾の順で周囲を薙ぎ払う二段攻撃。 ロアルドロスが使うものと同じ攻撃だが、身体が大きい分こちらの方が攻撃範囲が広く、 特に長い尻尾を使った二段階目の攻撃はかなり離れていても届く。 アグナコトルの左前足から左後足の間の判定が薄い。歩いて近付いて来たときに高確率で使用。 尻尾のみ、溶岩剥離前かつ溶岩赤熱状態だと火属性やられ【小】を伴う。 ダッシュ 歩行・スライディング突進とはまた別に、ハンターとの間合いを詰めるべく小走りで近づいてくる。 この動作中の頭部・胸部・前足に接触すると小ダメージ+尻餅。 移動中は若干のホーミング性能があるためガンナーだと足に当たる→各種攻撃の追撃が入りやすい。 スライディング突進 後ずさりモーションの直後に連続して行うような形で、前方へ勢いよく突進する。 これもロアルドロスが使うものと同じモーションの攻撃だが、 こちらは予備動作中のハンターの動きから未来位置を予測しつつ進路を決める思考が組み込まれている他、 その計算を突進開始の直前まで行う、突進それ自体にまで微弱ながらホーミング性がある、 身体が大きく、スピードも早いと、避けにくい要素がこれでもかと詰め込まれており、厄介度は段違い。 火属性やられこそ伴わないもののダメージ自体もかなり高く、特に怒り状態のはスピード上昇も加わって非常に危険。 位置予測を終えた時点で必ず鳴き声を上げるため、 後ずさりモーションが見えたら左右どちらかに歩き、鳴き声が聞こえた直後に突進方向に対して垂直に切り返す対策が有効。 ただし前述の通り性能が非常に高いので、切り返すタイミングが早くても遅くても対応されて轢かれてしまう。 ガード可能な武器はガード、運よく納刀していたなら緊急回避、するだけの価値がある攻撃。 納刀が遅い武器でも納刀術スキルがあると、予備動作を見てから納刀して緊急回避が間に合うようになる。 横腹タックル ゆっくりと身体の側面をこちらに向けた後、やや力を溜めつつ体当たりしてくる。 判定は横長の胴体部にのみ存在し、頭と尻尾の先端にはない上、前方へはそれほど距離を移動しない。 熱線にこそ劣るが、被弾した際のダメージは非常に大きい。 振り向き時の尻尾 振り返るような動作をする時、大きくうねる尻尾先端部に攻撃判定がある。 ソロであればまず心配する事はないが、他のハンターの方を向く際に尻尾で吹き飛ばされることが稀にある。 といっても、すぐさま自分が狙われることはない上、ダメージも低いので脅威ではない。 熱線ブレス 地上時にクチバシをカチカチ鳴らしてから、やや反動で後退しつつ一直線に熱線を発射する。 当たると特大ダメージ+火属性やられ【大】だが、真正面に立つでもしなければまず被弾することはない。 また疲労時は必ず不発になり、口元にもダメージ判定は発生しない。 予備動作中から頭と胸の肉質が軟化する事もあり、一気に間合いを詰めて攻撃するチャンス。 熱線ブレス(遠距離) 通常の熱線ブレスとほぼ同じ予備動作で、アグナコトルの正面やや左側から正面右側へ扇状に薙ぎ払うような軌道のブレスを発射する。 後述の薙ぎ払い熱線ブレスと比べると、右足側への首のひねりが少なく右足の側面には届かない分、射程がやや長い。 予備動作を見てからダッシュしても接敵出来ない位の距離がないと使用してこないが、 通常の熱線ブレスと違って左足側から発生するため、半時計周りで移動すると直撃する事がある。 薙ぎ払い熱線ブレス 上位限定行動。通常の熱線ブレスとほぼ同じ予備動作で、正面にブレスを出した後、アグナコトルの右足側に薙ぎ払う。 ただし亜種と比べると使用率はあまり高くない。 右足側の前方に広い攻撃範囲を持つが、左足側には全く届かない。 普段から左足側寄りに位置する立ち回りを心がけておけば、丸々攻撃チャンスに変えられる。 咆哮 発見時、怒り移行時の他、閃光玉の効果中にも使用する。バインドボイス【小】の効果。 他の大型モンスターに比べ、効果範囲が広い。 地中時 潜行 正しくは地上攻撃だが、地中攻撃への移行動作ということで地中行動に含める。 その場でクチバシを地面に突き刺し潜っていく。ダメージは低いが吹き飛ばし+火属性やられ【小】。 ほぼ予備動作なしに潜る他、意外と攻撃判定が広いので、胸前正面に張り付いていると巻き込まれやすい。 潜った直後にタイミングよく音爆弾で引きずり出し。動きの遅い疲労時が比較的狙いやすい。 地中突進 直前に潜った地点から背ビレだけを地表に出し、地面を切り裂くように一定距離突進した後、終点でまた潜る。 下位かつ非怒り時ならばそうでもないが、上位、怒り時といった難易度上昇要素が累積するほど、 後述のジャンプタックルと織り交ぜてつつのコンボ攻撃として使用してくる率が増す。当たると火属性やられ【小】。 スライディング突進同様、未来位置予測の思考が組まれているようだが、 こちらは精度がそれほど高くない上、当たり判定の発生範囲が狭いのもあって、さほど脅威ではない。 ジャンプタックル 直前に潜った地点からイルカのように地面から飛び出して、また潜る。これも当たると火属性やられ【小】。 飛び出す直前のハンターの位置に向けて、かなり正確に角度を合わせて飛びかかってくる他、 怒り時は速度上昇に加えて予兆から飛び出すまでの猶予時間がかなり短縮される。 疲労時は1回、通常時は1~2回、怒り時は2~3回連続して行うのもあり、一度被弾すると追撃を貰いやすい。 突き上げ 赤く光った地面からクチバシの先端が覗く予告動作の後、錐揉み回転しながら真上に飛び出す。 地中から地上に出る際に必ず使用し、見た目に反し火属性やられは伴わない。 ただ、突き上げだけでなく着地時の胴体にもダメージ判定がある他、着地時には周囲に震動判定も伴う。 一連の攻撃のどれか1つをガードまたは被弾すると、震動を含めた以後の判定が消失する。 往復突き上げ 火山7・10限定の行動。 出現時の予告動作は通常の突き上げと全く同じだが、地上へは飛び出さずにそのまま天井へと潜り込み、 一定時間おいてから真下ではなく斜め下方向へ、滑空するように突き降ろしてくる。 通常の突き上げと違い、行き、帰り共に完全に別個の判定、どちらに当たっても火属性やられ【小】になる。 地中熱線ブレスA 地中から上半身を出し、自身の周囲・近距離360°を、反時計周りで薙ぎ払うように熱線を吐き出す。 やや上方から射角45°で撃ち下ろしつつぐるりと回す形式を取るため、 最初に正面に吐き出した際、反動での仰け反りによって胸前正面に密着していると被弾する恐れがあるが、 それ以外は身体と熱線の間に隙間がある、アグナコトルの身体に密着していると当たらない。 万が一を避けるために側面や後方に張り付くようにすれば、完全な攻撃チャンスに。 地中熱線ブレスB Aのケースと違い、潜った後地面に飛び出す前に画面が大きく震動するエフェクトがある他、 各エリア毎に決められた特定の地点に移動してから行う特徴がある。 正面前方に対して下から上へと振り抜いた後、身体の前側の超広範囲を向かって左→右へと薙ぎ払い、 残りは側面~後方に対して、Aと同じように反時計回りで自周囲近距離を薙ぎ払う。 出現が近場で後ろ側に回り込めたならいいが、運悪く遠方に出現してしまった場合は納刀して緊急回避。 「画面が揺れるのが予告動作」と把握していれば、十分に安定して避けられる余裕がある。 なお、地上・地中を問わず、アグナコトルの熱線ブレスはすべて特大ダメージ+火属性やられ【大】の効果で、 「ガード強化」がなければガード不能、あってもランス・ガンランスかつ「ガード性能+2」以外は削りダメージが発生する。 武器別簡易攻略 共通 とにかく極悪なスライディング突進をどう安定回避するかがキモ。 ガード可能な武器なら、体力を削られるマイナスを割り切ってでもガードする方がかえって安全。 弱点部位は胸>頭。弱点属性は硬化中こそ水>氷だが、軟化中 剥離後は龍>水>氷=雷になる。 意外と頻繁に潜ってくれるので、亜種と違いそこまで硬化状態は問題にならない。 また足の部位破壊はどれか1つで報酬確定だが、怯ませると転倒するので積極的に狙って損はない。 両前足を攻撃できる機会は多いので、通常時は尻尾→両後ろ足の順で攻撃しておくと後々面倒が少なくなる。 逆に頭狙い 胸前は危険なので、横着せず熱線中など安全に攻撃できる瞬間を狙っていく。 他の大型モンスターと比べても火属性を帯びた攻撃 火属性やられを伴う攻撃が圧倒的に多いので、 火属性耐性の高い防具や、やられを無効化する「火耐性【小・大】」、 クーラードリンク不要で地形ダメージも無視できる「暑さ無効」、震動を無効化する「耐震」などもあると楽になる。 なお、温泉ドリンクの「灼熱しるこ」で火やられ【小】を防ぐことができるので、優先的に選んでいくと吉。 一発一発のダメージがかなり大きく、それでいて怒り時のラッシュが非常に激しい。 攻撃の分散するパーティープレイ時はともかく、ソロでは吹っ飛ばされての起き攻めや壁際ハメに遭いやすいので、 実力に不安があるなら、ターゲットを分散させる目的のためだけにでもオトモを二匹連れて行こう。 剣士 片手剣 機動力も高く、柔らかくなっている部分をピンポイントに攻撃でき、とっさのガードもできるため相性は悪くないといえる。 まずは側面に貼り付き足の破壊や尻尾の切断を狙う。常に相手の側面を意識するとあまり被弾せずにすむ。 背びれの破壊は転倒時に、頭部の破壊はブレス時に行うと効率よく部位破壊できる。 硬化時には盾コンボで攻撃できることもありがたい。 双剣 アグナコトルから見て斜め右に陣取り、攻撃を誘発させた上で隙を見て攻撃するのが基本。 ソロの場合、主に2つの戦闘方法が考えられる。 水属性双剣を使用、溶岩の剥がれた箇所を集中攻撃 火属性双剣を使用、溶岩を軟化させつつ、各部位を破壊 1の場合、特定の部位の溶岩を乱舞や爆弾で破壊し、破壊した部位を重点的に攻撃。 攻略時間が短くて済むが、部位破壊までに手間取ると、後者と大差がない場合も。 2の場合、ブレス時に頭、地中からのブレス時に胸、それ以外の時は手足を攻撃。 転倒時に背中か尻尾を攻撃すれば、効率よく部位破壊が行える。 全部位の破壊は非常に面倒なので、破壊したい(欲しい素材が出る)部位を、ある程度決めて挑んだ方が無難。 大剣 基本的に納刀状態なので、スライディング突進も熱線ブレスも物ともしない点が非常にありがたい。 まずは尻尾を斬り、その後に横から接近して足狙い→転倒したら顔や胸部を狙う。 ただし尻尾以外を狙う時は皮膚が硬化していると弾かれ→硬直中に被弾、という事態がありうるので注意。 安全に行くならあえて地面に潜るのを一度待ち、硬化が解けるのを待とう。 地中からのブレス時には胸部に溜め斬りを入れる大チャンスにもなる。 強行策で行くなら、四連クチバシや熱線の直後に抜刀攻撃を当てるのもアリ。 熱線使用時の後退距離を先読みできるようになれば、そこに溜め斬りを当てる事で頭部破壊をさらに円滑化できる。 太刀 気刃斬りの弾かれ無効効果のおかげで相性は悪くない方。水属性武器での気刃ゴリ押しによる部位破壊も選択肢に入る。 破壊前は弾かれやすいので移動斬りなどは使いどころを考えないと反撃を貰ってしまう。 部位破壊後は弾かれる心配がほぼなくなるため非常に戦いやすくなる。優先的に狙っていこう。 背ビレはダウン時、他は常時狙える位置にあるため相変わらず部位破壊しやすい。心眼、業物あたりはあるとなにかと便利。 ハンマー 常に真横を意識して溜め3スタンプで攻めれば苦労しない相手。回転攻撃の尻尾に注意すればほぼ問題ない。 頭部破壊はブレス時に狙えるが、張り付きすぎるとなかなか使ってくれないので狙う場合は少し距離を開ける。 肉質が硬化しても問題なく攻められるので相性はよい部類。 スタン時は頭がよく動き縦3はほぼ無理なので胴体を狙ったほうがいい。 狩猟笛 基本的に弾かれないため相性はよいが、弾かれ無効は部位破壊完了までは絶対に維持すること。 火でも水でも好きな方で攻めればよいが、慣れと軟化の運次第ではあるもののソロでは水の方が基本的には速い。 頭部付近が非常に危険なので、基本的には横からぶん回しで足か、叩き付けで胴体や胸を狙っていく。頭部への攻撃は疲労中かブレス時に行う。 なお、馴れてくれば頭部攻撃のチャンスは「四連クチバシ攻撃」「回転攻撃」「ボディプレス」「横腹タックル」の各攻撃のスキや「全身が地上に出ているときのブレス」中、「バインドボイス」中も狙える。 が、やはり正面は危険。部位破壊まで、スタン1回まで等、目的を持って頭部を叩こう。 位置取りさえ間違えなければ全周囲熱線以外は抜刀状態のままほぼ徒歩のみで避けられるが、 それだけにPTやオトモ同伴の場合は他のメンバーへの攻撃の巻き添えに注意。 ランス 「ガード性能」は必須、相性が大きく変わってくる。ほぼすべての攻撃を安定してガード可能になる。 「ガード強化」があればとっさの薙ぎ払い熱線もガード可能だが、その気になれば回避は容易なため優先度は高くない。 ダメージの大きい攻撃の予備動作が大きくわかりやすいため、カウンターを狙いやすい。 慣れないうちは胸殻や尻尾を狙い、尻尾切断後は胸・クチバシを狙おう。 また、はじかれ無効の突進を多用するのも効果的。相手の突進をガードした後、追いかけるように突き進むといい。 距離を詰めることで熱線を使わせないようにできるため、一石二鳥。 普段狙いづらいクチバシは疲労時に狙おう。部位破壊の耐久力は低いため、通常時にあせらなくても大丈夫。 通常時に狙うならば、熱線(直線)の時にサイドから慎重に。 なお、心眼があればぐっと楽になる。 ガンランス 砲撃で溶岩硬化を即時解除できるのが他の近接武器にはない大きな利点。しかし立ち回り上の相性自体はよくない。 大きく動き回る行動が多い上に「ガード性能」がないとノックバックして距離が開いて反撃しづらく、地形ダメージを受ける位置に固められることも。 とにかくこちらは機動力が低いのでできる限り張り付いて攻撃しよう。 硬化解除は完全に冷え固まって真っ黒くなるまで不可能なので、それを確認してから砲撃する。納刀状態からの踏み込み砲撃を始動にすると剥がし易い。 砲撃タイプは当てやすい放射か拡散がオススメ。村で初めて出会う時点では水属性で拡散の62式突撃銃槍など。 熱線は「ガード強化」がなければガード不可。抜刀状態から遠距離で薙ぎ払われるとまず回避が間に合わないので、 潜行モーションに入ったら追い討ちは控え、すぐ納刀して至近距離に詰めるor緊急回避できるように準備をしておく。 便利なスキルは「ガード性能+1」「納刀」「砲術師/王」「ガード強化」。特に「ガード性能」があるとノックバックする攻撃が減り、かなり楽になる。 スラッシュアックス 剣モードは斬れ味が黄色以上あれば弾かれないため、相性は比較的よい方。 狙いやすい胸を破壊したり、高い位置に攻撃できる斧モードでクチバシの破壊も狙ってみよう。 潜ったら音爆弾で引きずり出して斧ぶん回しもよい。 咆哮はともかく、ボディプレスの震動は回避できないなら「耐震」を発動させて無効化してしまおう。 お勧めはラングロシリーズ。火耐性が高く、護石やスロットは必要だが「耐震」も発動させられる。 またこの装備だと「回避性能+1」(13pt)が発動しているので、攻撃を見切れるなら回避狙いでも十分戦える。 ガンナー ライトボウガン 水冷弾が速射できるロアルスリングが有効。なければ通常弾の装填数が多いものを選ぶとよい。 基本は斜め右もしくは左に陣取り頭か胸に通常もしくは水冷弾を。クリティカル距離を保っていればほぼすべての動きに対応できる。 弾かれずピンポイントで狙えるボウガンは部位破壊も容易な部類に入る。頭の破壊は散弾を使うと楽。 潜られたら大人しく納銃しよう、一応武器出し状態でも避けられないことはないがこちらから手も出しづらく無駄に難易度を上げてしまうだけになりやすい。 なぎ払いブレスを回避で避けられると狙えるチャンスが増えるため、「回避性能」スキルを発動させるのもいいだろう。タイミングもさして難しくない。 ヘビィボウガン 基本事項にもある通り、スライディング突進をどうしのぐか。特に機動力が低いヘビィには大きな課題。 シールドをつけてガードするのが手っ取り早いが、回避のスキルに頼るのもアリ。 攻撃面では、通常弾、貫通弾、散弾、水冷弾や滅龍弾等どれも有効。しゃがみ撃ちに対応しているものがあると楽になるだろう。 疲労時の弱体化が著しくしゃがむチャンスが激増するので、減気弾もあると心強い。 火属性やられが多発する敵なのでウチケシの実が欲しいが、ガンナー故にポーチに空きがないこともしばしば。その場合は焦らず回避動作ですばやく消火しよう。 潜られたり距離が離れたら納銃して回避に専念。非怒り時ならギリギリ音爆弾も間に合う。 戦闘中にウロコトルが邪魔してくることもあるので注意。しゃがみ撃ちを安定して行いたいなら事前に掃除するのも手。 弓 オススメ武器はスポンギア or 64式連装弓。部位破壊を狙うなら64式連装弓が楽。 慣れてしまえばスポンギアでもクチバシの破壊も可能である。 アグナコトルに近づきすぎず、離れすぎずの距離を保ち、隙を見て頭か胸を狙おう。 ガンナーの距離で薙ぎ払い熱線は非常に厄介。 通常回避でも避けられるが、慣れない内は潜ったら武器をしまう方がいいだろう。 コメント 薙ぎ払いブレス、上位で左足側への薙ぎ払いを確認しました。 いつも通り右だと思って、反時計回りに一度っていたら食らいました。 -- 名無しさん (2010-12-23 14 02 00) 地中突進ですがクエスト中に1~2回の頻度で背びれを地表に出す→Uターンしてきました。ちなみに壁際ではありません。位置関係はアグナが潜行した後にこちらがアグナの背後に回り込んでいた時です。 真後ろに対して軸合わせをしてきた?のかも。 -- 名無しさん (2011-01-18 22 03 32) ガンスで黄色→赤の発見直後の咆哮を頭の前でガードして硬直が解けたすぐに龍撃砲をぶっ放すと 見事に嘴に命中するんですが戦術としてどうでしょうか?一応アグナ側も咆哮後の硬直中で龍撃砲の硬直が消せて次の攻撃をガードする猶予もバッチリあるんですが… 破壊の手間については村クエ重視で進めてた為全身下位ドボルにアイゼン+護石も使って砲術王なので全く当てになりませんが村クエで一撃粉砕、集会浴場下位で猫の貫通ビッグブーメランが2~3回命中で粉砕です。 -- 名無しさん (2011-02-05 10 20 45) どなたか地中突進で半円のような軌跡を確認された方いらっしゃらないですか? ソロ時猫に向かって突進したかと思いきや自分の方にすごい軌跡で曲がった気がします。 最大金冠だったんですが金冠特有の行動…というのも考えにくいですし… -- 名無しさん (2011-02-26 07 37 12) 地中突進はそのまま真っすぐ進むパターンの他ハンターの未来位置を予測して曲がってくるパターンがある ハンターの位置次第で曲がり方が変わり、最大で前作のナナの突進に匹敵するほど鋭利に曲がる。下位では見たことがないので上位限定行動かどうかは要検証か? トライでは下位でもやってきて、P3よりも頻度が高かった。かなり速いのでどちらのパターンか見てから回避するのが難しく危険な攻撃 -- 名無しさん (2011-02-28 01 41 55) 溶岩を剥離させると怯みますが、クチバシを地面に突き刺して潜ろうとした時点で怯みは無効になるようです。 また、溶岩の硬化について、溶岩の色は3段階有るのですが(1橙色、2焦げ気味の茶色、3黒とします)、1、2の状態ではまだ軟化状態としてあつかわれます。 2~3に移り始め、色が変わり始めた瞬間から硬くなるようです。重複ならすみません。 -- 名無しさん (2011-04-08 09 34 35) スライディングの項ですが、個人的に未来予測より突進自体のホーミングのほうが断然ツラい気がするので加筆されてはいかがでしょうか。 未来予測を切り返しでかなり外させても追いついてくるスピードとサーチ性能なので、納刀状態でも最低回転1回分は必要です。 あくまでも個人的な意見であり、プレイヤーにもよるでしょうが………。 -- 名無しさん (2011-05-30 08 36 55) 這いずりの盲点を発見。 後ろに動くなど、左右に動かないと軸補正しすぎて斜めに突進してくるため楽に回避が可能。ヘビィで確認。 ただ、これはオンラインの多人数プレイで確認した現象なのでオフラインは未確認。 -- 名無しさん (2011-07-27 23 59 11) アグナの横からランスで突進すると、かなりの回数攻撃がヒットします(向こう側にいかないため。) ランスの攻略法に追加してはいかがでしょうか。 -- GEMA (2011-08-15 00 10 10) "火属性攻撃(爆弾、~)"とありますが、爆弾は火属性じゃないですよね。 "火属性攻撃(~)や爆弾"と並べてはどうでしょう。 -- 名無しさん (2011-08-15 06 25 27) ↑3にもありますが、スライディング、アグナの真正面から少し離れて顔から尻尾へ向けて貫通弓を通していたところ スライディングの予備動作を見た後、貫通弓撃って反対方向へ回避余裕でした -- 名無しさん (2011-09-27 20 28 56) ↑訂正、予備動作を見て棒立ち状態で貫通弓撃つ→アグナ突っ込んでくる→斜めに突っ込んでくるので反対方向へ回避 変に避けようとするほうがあたりますねコレ ドリンクの下位アグナ3匹クエソロでの話しです -- 名無しさん (2011-09-27 20 35 53) 地上熱線の予備動作なのですが、 P1、嘴を正面で打ち鳴らす→直線 P2、嘴を打ち鳴らしつつ顔を上へもたげる→なぎ払いブレス ではないでしょうか -- 名無しさん (2011-09-30 15 25 50) ↑勘違いスミマセン でも首をもたげる時に首を傾けるか否でなぎ払いかは判るみたい なぎ払いの時は微妙に右に倒れるように傾けて、首を上げるみたいです -- 名無しさん (2011-09-30 15 50 12)
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/234.html
情報ページはこちら アグナコトル亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント アグナコトル亜種攻略 基本情報 凍土に生息するアグナコトルの亜種。別名「凍戈竜」。 溶岩の代わりに氷による鎧を全身に纏うが、原種とは違い胸部には最初から付着していない(部位破壊もない)。 原種とは逆に、地面に潜る事で肉質が硬化、飛び出してきた直後が硬くて一定時間経過により軟らかくなる。攻撃を加えて怯ませ、氷を剥離させた部分は常時軟化、再度纏ったりしないのは原種と同じ。 原種同様、硬化した部位に火属性の攻撃(火属性武器、火炎弾、砲撃、爆弾)を加えることで硬化状態を解除できる。 集★8「氷の楔」は活動範囲がほとんど一緒のドスバギィもいるので注意。 状態 怒り 120秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.20。 移行の合図として、それまで行っていた行動をキャンセルしバインドボイス【小】効果の咆哮を放つ。 口から白い息を吐き、地中に潜った後のラッシュが激化、潜る頻度自体も上がる。 疲労 120秒。行動速度x0.90。罠肉×。 口元から涎を垂らし、何もせず棒立ちでいる時間が多くなる。 水流ブレスが必ず不発になり、地面に潜る頻度が減る、潜っても激しい攻撃ができなくなる。 確率で凍土エリア1へガウシカを捕食しに行き、成立で時間前に終了。 瀕死 エリアチェンジ時に足を引きずる。 巣(凍土5)へ向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部:クチバシの氷が剥がれ落ちる(怯み2回)。 胴体:胴体部の氷が剥がれ落ち、背ビレが少し破れる(怯み1回)。 四肢:氷が剥がれ落ちる(各怯み1回)。両前足・両後ろ足のどれか1ヵ所破壊で報酬確定。(1本破壊で報酬確定) 尻尾:2段階破壊。1段階目で氷が剥がれる(斬撃以外でも可、報酬は出ない)。2段階目で切断可能。(要・斬撃属性ダメージ蓄積240、剥ぎ取り1回)。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。 その他 落とし穴・シビレ罠ともに有効で平均的な効果だが、突き上げでシビレ罠が、地中突進で両方が破壊される。 閃光効果中は、その場で威嚇・方向転換して咆哮・後ずさり・各種水流ブレス・噛みつき・ボディプレス・回転攻撃を行う。大きく移動する攻撃はないが、パターンが豊富かつ向き変えも行うのが剣士にとっては厄介。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠20秒。気絶10秒。減気耐性が低く、睡眠の効果時間が短いのを含めて原種と同じ。 原種と同じように音爆弾を投げると落とし穴状態で13秒拘束できるが、こちらは潜る速度が遅い分成功させやすい。ただし拘束中は氷が付着した部分が硬化しっぱなし、拘束解除後まで解凍されない点に注意。また原種と違い、潜ろうとしている最中に音爆弾を投げる事で潜行モーションをキャンセル、再硬化を阻止する事もできる。どちらも成立すると確率で落とし物をするが、どちらも怒り時は無効になる。 攻撃パターン 二連噛みつき 原種と変化なし。 四連クチバシ攻撃 原種と違い、突き立て1回毎にこちらへと若干ホーミングしながら使用する。 また、胸部の判定だけではなくクチバシの判定もガードor被弾で消えず、4回分きっちり発生するようになった。 このため懐でガードしてしまうと、胸部の判定と合わせ連続8回ガードする破目に。 胸前で攻撃していて1~2回目のを食らうと、追尾もあって3~4回目のを起き攻めに再度食らう危険性も高い。 クチバシの方のに当たると+氷属性やられ【小】。また氷の剥離前は頭部が硬化してしまう。 ボディプレス 原種と違い、胸部に氷が付着していないので硬化時も氷属性やられがない。 ただし周囲の震動効果は伴う。 回転攻撃 原種と同じだが、尻尾での二段目に限り、氷の剥離前かつ硬化状態だと氷属性やられ【小】を伴う。 氷が剥がれてしまえば常時属性やられなしになり、尻尾切断後はリーチが減るのは原種と共通。 ダッシュ 原種同様、若干のホーミング性を備えつつこちらに小走りで駆け寄ってくる。 この行動中の頭部・胸部・前足に接触すると小ダメージ+尻餅。 スライディング突進 予備動作、属性やられなし、高めのダメージ、異様なまでに精度の高い捕捉性能、すべて原種と同じ。 やはりガードするなり、武器をしまっての緊急回避で避けたい所。 横腹タックル 原種と違いかなりの距離を前進する上、ぐるっと回転するような動きになったので純粋に攻撃範囲も拡大している。 うねる頭から尻尾まで全身に攻撃判定が発生し、半端に避けると頭や尻尾に跳ね飛ばされる。 ただ、反面で原種と比べてダメージ自体は低下、スライディング突進よりもやや下の威力に落ち着いている。 振り向き時の尻尾 原種同様、やや後退しつつ振り向く動作の尻尾に攻撃判定がある。 尻餅ではなく吹き飛ばしなのは厄介だが、滅多に食らう機会がない上、ダメージも低いので、脅威はまったくない。 水流ブレス 火属性でなく水属性による攻撃となり、火属性やられ【大】→水属性やられ【大】になった以外は原種と同じ。 ただし原種と比べると亜種は薙ぎ払いの使用率が高く、その分こちらの使用率が低い。 薙ぎ払い水流ブレス 原種も使用するが、滅多に使わなかった原種と比べ、亜種はこれの使用率が非常に高い。 通常の水流ブレスとほぼ同じ予備動作で、正面上方にブレスを出した後、アグナコトル亜種の右足側に薙ぎ払う。 やはり当たると特大ダメージ+水属性やられ【大】。 しかし、右足側の前方に広い攻撃範囲を持つが、左足側にはまったく届かない。 普段から左足側寄りに位置する立ち回りを心がけておけば、丸々攻撃チャンスに変えられる。 薙ぎ払い中の通り過ぎる判定は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用してすり抜ける事も可能。 スキル「回避性能+2」があればかなり安定するし、緊急回避ならほぼ確実に避けられる。 咆哮 原種と変化なし。 発見時、怒り移行時の他、閃光玉の効果中にも使用する。バインドボイス【小】の効果。 地中時 潜行 普段から原種の疲労時並に潜る速度が遅くなり、音爆弾のタイミングを計りやすくなった。 また食らうと火属性やられ【小】になった原種と違って、被弾しても特に何かの属性やられになることはない。 地中突進 火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、 連続使用率やジャンプタックルや往復突き上げと絡めて使う確率が原種よりも上昇した。 ジャンプタックル 地中突進同様、火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、他の攻撃と絡めて使う率が増した。 一度の潜行中に使用する上限回数は原種同様3回までだが、 途中に地中突進や往復突き上げを組み込んで使う確率が原種よりも高く、攻撃の複雑性が更に上がっている。 上記のように立て続けかつ連続して攻め立てて来る上、水・氷属性やられの存在があるので、 それらのやられを放置していると避ける際に途中でスタミナが足りなくなり、図らずも被弾してしまうケースが多い。 突き上げ 見た目に反しやられを伴わず、着地時に震動を伴うのを含めて、原種と同じ。 こちらは四連クチバシ攻撃と違い、突き上げと着地の判定が別個にはなっておらず、1回のガードor被弾で済む。 往復突き上げ 凍土4・5・7限定の行動。 使ってくるエリア数が火山より増え、やられが氷属性やられ【小】になった他、 原種と違ってジャンプタックルや地中突進での一連の地中攻撃コンボの中に普通に絡めて使用してくる。 それ以外、ダメージやこの攻撃のモーション自体に関しては原種と何ら変わらない。 地中水流ブレスA 非薙ぎ払いの近距離360°、画面揺れエフェクトなし版。 水属性やられ【大】になった以外は、相変わらず胸前正面が発射直後にやや危険なのも含め原種と同じ。 地中水流ブレスB 前方広範囲薙ぎ払い+後方近距離270°、画面揺れエフェクトあり版。 水属性攻撃、水属性やられ【大】に変化した以外は、動き、ダメージ、威力値、気絶値、すべて原種と同じ。 すべての水流ブレスはスキル「ガード強化」がないとガード不能であり、 あっても「ガード性能+2」を発動させたランス・ガンランス以外では削りダメージを受ける点も原種と同様。 武器別簡易攻略 共通 軟化時の弱点こそ龍>火だが、火属性でないと硬い氷に攻撃が阻まれてしまう。 割と頻繁に潜るので、ボウガンとガンランス以外はまず火属性一択となる。 特にガンランスと狩猟笛以外の近接武器は、「心眼」スキルがあると圧倒的に楽に。 近距離なら4連クチバシの初撃を避けるために時計回り、中距離ならブレス対策に反時計で立ち回る。 アグナコトル亜種に密着かつ前足より後ろまで踏み込んでしまえば、右足側に広い薙ぎ払いブレスも届かない。 原種よりも潜るのが遅く音爆弾が有効だが、注意点として氷の剥離前に落とし穴状態にすると、 嵌っている間中は常時硬化、火属性武器で何度攻撃しても解凍されなくなってしまう。 硬化せず肉質的に一番柔らかい胸部だけを攻撃する分には問題ないが、部位破壊狙いの場合は要注意。 原種同様、一発一発の攻撃力が高く、更に怒り時のラッシュが激しいため、ソロでは不注意からハメ殺しされやすい。 実力に自信がある場合を除いては、オトモ2体をオトリ役に連れて行った方が多少だが楽になるだろう。 水属性・氷属性の両やられも、片方だけでも武器の種類によってはかなり致命的なので、 氷やられ【小】を防ぐためにも温泉ドリンクの凍乳を優先的に選んでいくと吉(属性やられ【大】はドリンクでは防げない)。 なお、ダメージ怯みだけでなく氷の解凍でも行動を中断させることができる事が大きな特徴。 「ブレス中に安全圏から解凍した」という時以外はほぼ確実に有利な状況を築ける。積極的に狙おう。 複数部位を連続して解凍すればその箇所数に応じて停止時間が増えるので、「心眼」持ちや弓などは特に有利。 剣士 片手剣 「心眼」の有無で大きく難易度が変わる。発動させられない場合は大タル爆弾の利用も考えたい。 弾かれによる隙さえなくすことができれば、手数と機動力、緊急時のガード等からかなり安定して戦える。 硬化状態の解除時に強制的に怯みを発生させられるので、武器は火属性一択。 バーンエッジでは威力不足気味だが、イフリートマロウかペッコチョッパー以上であれば問題ない。 それくらい強い火属性剣+心眼があれば、クチバシも落とし穴状態での硬化中に強引に破壊できてしまう。 的が大きく狙い易い事も含め、最初に尻尾を切断してしまうとその後の展開が楽になりやすい。 補助として「ガード強化」があると、ブレス事故の可能性もほぼなくなるため、安定度が増す。 属性やられが直接ダメージではなく、抜刀時の通常移動でも避けられる攻撃も多いため、慣れてしまえば原種より楽。 双剣 火属性の双剣を推奨。心眼が無くとも鬼人化中の回転斬りや乱舞で楽に解凍できるため、相性はいたって良好。 乱舞を当てる場合は前足と後ろ足の間など2部位以上に当たるようにすること。 1箇所だけを狙うと乱舞終了~回避行動の前に相手の硬直が解けるため、反撃を受ける状況が増える。 あとは軟化した部位に攻撃を当てていくだけでさほど苦はなく討伐できるはず。 頭は薙ぎ払わないブレス中くらいしか攻撃する余裕はないがそれだけでも十分破壊可能。 水・氷やられはどちらも致命的。ウチケシの実または強走薬をくれぐれもお忘れなく。 大剣 やはり火属性を推奨。焔剣リオレウス以上に強化して臨みたいところ。 戦い方自体は、原種とまったくといっていいほど変わらない。 硬化中は後ろ左足を狙うように立ち回ると、薙ぎ払いブレスを食らう心配がない。攻撃が弾かれても比較的安全。 太刀 戦い方は原種とほぼ変わらない。 大事なのは火属性武器(飛竜刀【双紅蓮】以降や ヘルフレイムダンサー)で行くこと。 「心眼」を発動できるかどうかで大きく立ち回りが変わってくる。 心眼が発動できるのなら適当に斬っていても問題ないが、発動できない場合は氷が剥がれるまでは一手間かける必要がある。 心眼がない場合は亜種の部位の一箇所を集中攻撃してまずは氷を剥がそう。(後足か尻尾が狙い易い)。 一箇所でも氷を剥がしてしまえばその部位を斬って気刃ゲージを溜められるようになるので罠 大タル爆弾Gで強引に剥がすのもよい。 太刀は弾かれると隙が大きいので亜種の硬化中は気刃斬りを使うこと。 練気ゲージがなければ身体が柔らかくなるまでしばらく逃げ回るか、弾かれても問題のない大きな隙に斬りかかろう。 心眼装備以外ではマギュルS一式が作成難易度 スキル 耐性の面からオススメ。 ハンマー 火属性武器推奨。硬い相手だが、溜め2以降は弾かれないのでかなり戦いやすい。 立ち回りは特に変える必要はないので原種と同じで問題ない。 溜め3スタンプを主体として硬化部分を攻撃し、軟化し倒れたところで縦3を叩き込む。 ブレス中に狙えないこともないが、相変わらず頭の位置が定まらず狙いにくいのでスタンは諦めた方がむしろ楽に戦える。 反時計回りを心がけ無理な深追いは避け、スライディング突進と回転攻撃にさえ気をつけていれば大ダメージをもらう機会は少ないだろう。 属性やられが厄介なので、ウチケシの実は常備。 狩猟笛 火属性の笛で行く以外は原種とほぼ同様。自分強化さえ切らさなければ大抵の行動に対応できる。 アグナディオン系が他の笛に比べて属性値と旋律の面で効果的。 耐震も吹いておけば突き上げの着地を狙うことができるので、忘れずに吹いておこう。 ランス 「ガード性能+1」以上と「スタミナ急速回復」を強く推奨する。 弾かれ対策として「心眼」が欲しいが、突進で代用可能。 突進を用いる場合は、正面から尻尾の先まで走り抜ける形で突進を行うことで攻撃をスルーしつつ攻撃可能。 その後、アグナコトル亜種が振り返ってくるようならば再び尻尾目掛けて突進。ただし、斬れ味の消耗にはくれぐれも注意。 アグナコトル亜種の左側(ハンターから見て右側)を通り抜ける形で行えば、回転攻撃も滅多に当たらない。 堅実に戦う場合は、原種と同じ戦い方でよい。 どちらの場合にしても、属性やられがスタミナに影響するのでウチケシの実は必ず持っていこう。 ガンランス 基本的には原種とあまり変わらない。貼りついて砲撃や火属性武器で柔らかくしてから突く。 潜ったら即納刀し、地中水流ブレスが来たらダッシュで近寄り密着してラッシュ。 納刀するとジャンプタックルをダッシュで避けることになるが、最初からダッシュしてると逆にホーミングされて喰らうので、 アグナコトルのいる地点を(ダッシュせず)ぐるぐる回りながら様子を見て、アグナコトルが出てきてからダッシュするとよい。 地上のスライディング突進はホーミングが面倒なのでガード。 原種との主な違いは、4連続クチバシがホーミングする、横腹タックルの移動距離が長い、ブレスが水属性やられを誘発する、の3点。 四連続クチバシは4回ガードすることがかなり多くなったので、原種より更にスタミナ対策が求められる。 ガードしながら前進でアグナコトル亜種の方に向かえば、ガードの合間にスタミナ回復しつつ、途中からすれ違ってガード回数が減らせることもある。 横腹タックルは移動距離が長いので、「この距離なら…」と油断せずにしっかりガードしよう。 水流ブレスの水属性やられはスタミナ回復速度が落ちるので、一旦スタミナを消費するとリカバリーが非常に厳しくなる。 水流を避けきれず喰らう→四連続クチバシをガードする→次の攻撃をガードできず喰らう…という死亡パターンが非常に多い。 面倒臭がらずちゃんとウチケシの実を持ってきて対策しよう。 亜種は地上にいる状態から薙ぎ払い水流ブレスをしてくることが原種よりも多い。 この薙ぎ払いブレスはアグナコトルの左側の判定がやや甘いので、 見てから即アグナコトルの左側に踏み込み斬り上げすれば避けられることも多い。 勿論「ガード強化」があればガードできるので格段に安定性が増す。 スラッシュアックス 剣モード時は弾かれないため、火属性の武器で簡単に軟化させられる。 「心眼」なしで行くなら(特に前半戦で)剣モードの利用頻度が高いので、「集中」があると楽になる。 他は原種とあまり変わりはないが、属性やられ時のスタミナ対策としてウチケシの実を用意しておくと安全。 各種地中水流ブレスの際に接近することが出来れば、斧モードの振り回しで簡単に大ダウンを取ることが出来る。 良いダメージソースになるのため狙ってみるのも悪くはないだろう。 ガンナー ライトボウガン 火炎弾に対応したボウガンを推奨。立ち回り自体は原種と同じで問題ない。 フィールドの関係上地形ダメージやウロコトルによる足下強襲がない分、プレイヤーによっては原種より楽に感じるかもしれない。 ヘビィボウガン ライトと違い、機動力の関係で亜種になって頻度が上がったなぎ払いブレスや追尾クチバシが原因で原種よりキツイ戦闘になりやすい。 通常弾・散弾で頭を攻撃する場合は先に火炎弾、徹甲榴弾で軟化or破壊しよう。貫通弾の場合はいつでも胸部を狙えるため、部位破壊を気にしないなら非常に有効。 欲張りすぎると4連クチバシ攻撃、スライディング突進、なぎ払いブレス等手痛い反撃を貰うことになるのでほどほどに。 オススメスキルは「回避性能」。なぎ払いブレスを避けやすくなり、かなり楽になるだろう。 また強走薬を持ち込むとホットドリンクやウチケシの実の分のポーチが空くため有効。 地形ダメージ、ウロコトル等の邪魔はなくなったが、睡眠液で妨害をしてくるバギィには注意したい。 弓 長い身体を貫通矢で狙いたくなるが、原種と違ってブレスが水属性やられを伴うので、食らってしまうと致命的。正面に立つのは厳禁。 とはいえ反時計回りで立ち回ればまず被弾の心配はないので、スタミナ管理系のスキルがあるなら強走薬は不要。 万が一の保険として、ウチケシの実があれば十分。武器選びの際にも、貫通矢よりも火属性の物を優先しよう。 「絶えず遠距離から属性攻撃を連発できる」という弓の特性上、硬化解除による怯みを連発でき、非常に好相性。 その他の立ち回りは、原種と全く同じでOK。 コメント 火属性のハンマーで3回叩くと溶解するのを確認。その他の武器でも同じかと。 -- 名無しさん (2010-12-13 13 31 34) 反時計回りに動くこと。薙ぎ払い氷結ビームは時計回りに90度ほどを薙ぎ払うため。 なるべく火属性の武器を選ぶこと。付着している氷を早く溶解させることができるため。 弾かれやすい武器は、スキル「心眼」があると少し楽になる。一応なくても火属性の武器であれば強引に戦える。 音爆弾は持っていくと便利。 余裕があれば大タルGを持っていくともっと楽になる。捕食行動中や、地面から半身を出しての薙ぎ払い氷結ビーム時など、武器攻撃が通用しにくいけど爆弾は通用する場面で使える。 異論求む。 -- 名無しさん (2010-12-13 22 43 45) 氷の軟化時に怯む為、潜り動作中に凍っている部分に炎攻撃で阻止可能。 ガンスにて確認。 -- 名無しさん (2010-12-15 03 05 12) ↑3でハンマで3回で溶解とあるが 片手剣イフリートマロウ(火36)なら2度攻撃しただけで溶解した。 もしかしたら火属性が一定の量(50か60か?)になったら溶解するのかな? 要検証ですね。 ちなみに火属性武器に心眼つけると少しどころかかなり楽です。 -- 名無しさん (2010-12-15 16 14 23) 立ち回りについて追加。 4連クチバシが厄介なので、至近距離であれば時計回りに動くと良い。 中距離とかなら上にあるように反時計回りの方が安全。 -- 名無しさん (2010-12-15 16 28 28) ↑2匠つき飛竜刀「銀」(切れ味白)で一度切ったら溶けました。 切れ味で変わる可能性が高いです。 -- 名無しさん (2010-12-16 08 59 59) 切れ味そのものが条件に入るとは考えづらい 解凍条件は火属性武器による攻撃回数や通した火属性ダメージの累積ではなく、 火属性武器で通した総ダメージの累積、と見積もっていいのでは -- 名無しさん (2010-12-16 14 04 56) ↑いつもどうり、切れ味が属性値に影響をあたえるのでは? -- 名無し (2010-12-16 16 28 05) こやし玉つける→エリチェンしようとする→潜るところを曲射集中で攻撃→潜りキャンセル のループでかなり削れる -- 名無しさん (2010-12-22 02 08 01) 火属性ガンスですが二回の攻撃で軟化する場合と三回の攻撃で軟化する場合がありました モーション値によ火属性ダメージの変動の影響なのか、地中から出てきてからの時間が影響するのかはよく分かりません -- 名無しさん (2010-12-26 16 31 32) 上にあがっている火属性による硬化解除だが、基本的に1発当てれば硬化解除する。 硬化解除には全身を軽く震わせるモーションをさせる必要があり、これができない状態では解除できない。 具体的には怯み時、ダウン時は不可。落とし穴やシビレ罠時、麻痺等も同様。 攻撃モーション時も基本的には出来ない感じがする(攻撃モーションが終了した直後は可)。ここは要検証。 -- 名無しさん (2010-12-29 00 27 34) すっかり忘れてたが、薙ぎ払い水流ブレスの予備動作は、通常のブレス時よりも高く顔を上げるので、判別は容易 -- 名無しさん (2010-12-31 21 56 43) ↑2 具体的には分かりませんが、軟化できない攻撃モーションと軟化可能な攻撃モーションがあります。 -- 名無しさん (2011-01-01 01 07 45) スライディング突進ってこちらの進行方向の少し先に突っ込んでくるから、 突進してきたらすぐ逆方向に回避行動をとれば安定 -- 名無しさん (2011-01-01 23 43 30) ボディプレスを回避性能1で回避できました 腹の下で回ったら右腕のあたりに回転しながら押し出されました -- 名無しさん (2011-01-04 23 02 45) 太刀攻略加筆。心眼無しの攻略。 -- 名無しさん (2011-01-07 16 10 17) ↑5 地中へ潜り終わった所から攻撃後地上へ出てきて身震い終了するまでが軟化できない状態。その他の地上行動中ならいつでも軟化可能 怯み、転倒、気絶、麻痺、睡眠(起き上がるまで)の状態では軟化不可。ただし、複数ヶ所に攻撃を加えておけば攻撃した部位は軟化モーションの際に全て軟化する -- 調査隊見習い (2011-01-07 16 33 39) 双剣の、凍結解除モーションがあるから反撃受けにくいって記述にちょっと異論。 こちらが乱舞など長めのモーション途中でも相手にキャンセルかかるから、相手の次の動作次第で反撃貰いやすくなると思う。 -- 名無しさん (2011-01-07 19 42 54) ライトの場合、複数クエスト等で弾数に不安がある場合は、疲労時のブレスの隙に貫通弾を撃つといい。 長い体に正面から撃てるので確実にフルヒットするし、通常弾等を他に回せるようになる。 -- 名無しさん (2011-01-08 03 38 42) なぎ払い水流ブレスは振る速度がそこそこ速くブレス自体の判定も狭いため、余程口の前で密着していない限り回避性能+1でも十分安定する。 安定しない距離に居た場合も左足側に動けば当たらないので、+2は必ずしも必要ではない(ランス、ガンスも大バックステップを使えばかなり安定する)。 -- 名無しさん (2011-01-08 03 46 07) ブレスの前兆(嘴を打ち鳴らす)からなぎ払いまでの時間がけっこうあるから、武器をしまって緊急回避するのも余裕で間に合う。 -- 名無しさん (2011-01-08 14 47 51) 水流ブレスは回避性能つけなくてもなれればよけれる -- 名無しさん (2011-01-10 21 16 14) ↑5 その意見を反映させていただき、反撃に関する記述を少し修正しました。こういう感じでいかがでしょうか? また他にも異論がある場合は適宜修正お願いします。 -- 名無しさん (2011-01-12 23 52 08) ハンマーの攻略が無かったので適当に追加しました。 ……とは言っても、原種とほぼ変わらないので書くこと少ないですね。 間違いなどありましたらどなたか修正お願いいたします。 -- 名無しさん (2011-01-13 01 56 34) 捕獲しようとして地面に潜るときに痺れ罠仕掛けたら、掛かって捕獲できた。(後ろ足の部分) -- 名無しさん (2011-01-19 22 25 41) 原種では未確認ですが、オン3人時に潜行→タックルor突進*6→突き上げというパターンを確認。 また、行動2~3回ごとにターゲットを変更するのも確認しました。 怒り時限定の可能性もあります。 -- 名無しさん (2011-02-11 17 43 38) 四連クチバシ攻撃を6回ぐらい連続でしてきました -- 名無しさん (2011-02-20 10 32 35) エリア移動しようとしたときに爆弾G使うとその場から動かなくなり 5分ほど止まったままで捕獲可能の状態なのに捕獲できなかった -- 名無しさん (2011-11-01 04 58 02) アグナ亜種は胸部に氷がないので、上半身だけ出してやるブレス中にスラアク斧モードの、狂G飲んでぶん回しが いいと思います。(常識だったらすいません。) -- mhp3aaa (2011-11-27 16 41 21) ↑確かに心眼つきならアリですね。 水流ブレス中に属性解放突きをすると、反動で仰け反ったところに水流がくるので怖い怖い………。 -- 名無しさん (2011-11-27 20 09 27) エリア移動潜りに合わせて火属性攻撃を連続で当てると 氷が解けると亜グナが震えるのと氷が硬くなるのが潜りきる前なおかげで 潜ってる途中に凍る→氷が解けて亜グナ震える→エリア移動しようとする→氷が解けて亜グナ震える→ で足と尻尾の氷が剥がれるまでの半ハメが出来ました。 -- 名無しさん (2012-02-18 18 49 50)
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大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 大剣 ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [295→432]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:アカムトサクパケ [2] 胴装備:ゴールドルナメイル [3] 腕装備:アカムトサクンペ [3] 腰装備:アカムトイッケク [0] 足装備:ドボルSグリーヴ [1] お守り:【お守り】(溜め短縮+5,攻撃+9) [0] 装飾品:短縮珠【3】、抜刀珠【1】、抜刀珠【2】×3、短縮珠【1】 耐性値:火[11] 水[-1] 氷[4] 雷[-15] 龍[-12] 計[-13] 攻撃力UP【中】 抜刀術【技】 集中 破壊王 耳栓 煌黒大剣アルレボ用破壊王装備 部位破壊箇所が多いため破壊王が活躍する 足の溶岩を剥がせば転倒するため、弱点が狙えない場合未破壊の足を攻撃し転倒を狙う 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [289→427]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:ダマスクヘルム [2] 胴装備:レウスSメイル [2] 腕装備:ダマスクアーム [1] 腰装備:ダマスクコイル [3] 足装備:荒天【袴】 [2] お守り:【お守り】(回避性能+6,攻撃+9) [0] 装飾品:痛撃珠【1】×3、回避珠【2】、痛撃珠【3】、研磨珠【1】×2、回避珠【1】 耐性値:火[-7] 水[9] 氷[2] 雷[-11] 龍[-12] 計[-19] 攻撃力UP【小】 砥石使用高速化 斬れ味レベル+1 弱点特効 回避性能+1 王牙剣斧【裂雷】用スラッシュアックス基本装備 胸部や頭部は雷もよく効くため、非常に高火力を発揮出来る 硬化時はほぼダメージを与えられないため、早急に胸部を破壊し攻撃部位を確保する ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [295→432]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:アカムトサクパケ [2] 胴装備:ドボルSメイル [1] 腕装備:アカムトサクンペ [3] 腰装備:アカムトイッケク [0] 足装備:シルバーソルグリーヴ [3] お守り:【お守り】(回避性能+6,攻撃+9) [0] 装飾品:回避珠【2】、重撃珠【1】、回避珠【1】、斬鉄珠【3】×2 耐性値:火[11] 水[-1] 氷[4] 雷[-15] 龍[-12] 計[-13] 攻撃力UP【中】 業物 破壊王 回避性能+1 耳栓 魔鎖狩用耳栓、回避性能装備 非常に長い青ゲージとはじかれ無効の剣モードを生かして硬化時も積極的に部位破壊を狙う 軟化時は斧モードを中心に、硬化時は剣モード、属性解放キャンセルで属性ダメージを稼ぐ また、フレイムテンペストを使用して軟化状態を維持し、物理ダメージを稼ぐ戦い方も可能 ライトボウガン ヘビィボウガン ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [150→232]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:増弾のピアス [0] 胴装備:ゴールドルナレジスト [3] 腕装備:エスカドラアルマ [2] 腰装備:エスカドラフォルス [3] 足装備:エスカドラスクレ [3] お守り:【お守り】(回避距離+6,調合数+9) [0] 装飾品:属攻珠【3】、属攻珠【1】、抑反珠【3】×2、弾製珠【1】、抑反珠【1】×2 耐性値:火[7] 水[2] 氷[-3] 雷[6] 龍[-2] 計[10] 装填数UP 反動軽減+1 属性攻撃強化 回避距離UP 最大数生産 カオスウィング用回避距離装備 状態を問わずダメージを稼げる水冷、氷結を軸に、頭へは散弾、正面、背後から一直線に貫通を通して戦う 避けにくい突進やサイドタックル対策に回避距離を搭載し、攻撃面も防御面も優秀な装備 弓
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07-28(RARE4) ターゲットモンスターカード カードタイトル:アグナコトル パワー:4700 フィールド:火山 ランク:★★★★★★★ 報酬:2 素材:甲殻(赤) イラスト:村山 竜大 <オープン>:このカードは相手のターンにしかオープンできない。相手の準備ゾーンにあるテキストに「アクティヴ」と書かれたターゲットモンスターを1枚選んで、捨てる。 第7弾 獄炎の戈で登場したターゲットモンスター。 対応クエスト 火の海に棲む竜! 収録弾 第7弾 獄炎の戈
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攻略ページはこちら 肉質溶岩軟化時&剥離後 溶岩硬化時 属性攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 溶岩軟化時&剥離後 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 氷 雷 龍 気絶 怯み値 頭 40 50 45 0 25 15 10 5 100 120 胸部 50 45 45 0 25 10 0 10 0 200 首 40 30 30 0 15 10 5 5 0 400 胴体 40 50 35 0 20 15 0 5 0 背ビレ 20 24 20 0 20 10 5 15 0 前脚 28 30 25 0 5 15 0 5 0 180/180 後脚 30 40 25 0 20 10 0 5 0 180/180 尻尾 30 30 25 0 15 20 5 5 0 160 溶岩硬化時 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 氷 雷 龍 気絶 怯み値 頭 15 15 10 0 25 15 10 5 100 120 胸部 15 15 15 0 25 10 0 10 0 200 首 15 10 15 0 15 10 5 5 0 400 胴体 15 15 15 0 20 15 0 5 0 背ビレ 20 24 20 0 20 10 5 15 0 前脚 10 15 15 0 5 15 0 5 0 180/180 後脚 10 10 15 0 20 10 0 5 0 180/180 尻尾 15 15 10 0 15 20 5 5 0 160 ※肉質欄の数値は効果のある割合( % )を載せてあります。 (0なら全く効果なし、50なら半減、100ならそのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられる) ※怯み値は基本値で、実際にはクエスト毎に倍率が掛かります。 (古龍クエストと二頭クエストを除けば、村=0.9~1.1倍、街下位=1.4~1.6倍、街上位=1.9~2.1倍) 属性攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ 180110(620)5/10秒60秒150 200100(780)5/10秒10秒- 180120(660)5/10秒20秒- 200100(600)5/10秒10秒- 15075(480)5/10秒-秒200 ※減気が与えるのはスタミナへのダメージです。スタミナが0まで減ると疲労が発生します。 アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 ○ 初回14(疲27)秒、2回目10(疲17)秒、3回目以降10(疲11)秒 シビレ罠 ○ 初回8(疲15)秒、2回目5(疲5)秒、3回目以降5(疲5)秒 閃光玉 ○ 20→15→10→5秒 (疲)+10秒 (怒)-0秒 音爆弾 △ 潜行時に有効(怒り時は無効) 落とし穴状態になり拘束12秒(疲労時は17秒)罠や閃光玉と違い効果時間の減少がない こやし玉 ○ 危険度★5(効きにくい) 肉類 ○ 疲労時に発見状態であっても食べる 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 村 / 街下位 街上位 条件など 本体 3 炎戈竜の燃鱗(20%)炎戈竜の甲殻(40%)炎戈竜の皮(27%)炎戈竜の爪(8%)紅蓮石(5%)- 炎戈竜の燃鱗(20%)炎戈竜の堅殻(38%)炎戈竜の上皮(25%)炎戈竜の鋭爪(9%)紅蓮石(3%)獄炎石(5%) 尻尾 1 炎戈竜の尻尾(65%)炎戈竜のヒレ(27%)紅蓮石(8%) 炎戈竜の尻尾(65%)炎戈竜の上ヒレ(25%)獄炎石(10%) 尻尾に斬属性ダメージを蓄積(要320)溶岩の破壊だけなら斬以外でも可能(怯み1回) 落とし物 1 竜のナミダ(72%)炎戈竜の燃鱗(20%)紅蓮石(8%) 竜のナミダ(72%)炎戈竜の燃鱗(20%)獄炎石(8%) 捕食行為時音爆弾での落とし穴もがき時 部位破壊報酬 部位 村 / 街下位 街上位 破壊条件など 嘴 炎戈竜の碇口×1(64%)炎戈竜の甲殻×1(31%)竜骨【大】×1(5%) 炎戈竜の碇口×1(42%)炎戈竜の堅殻×1(52%)竜玉×1(6%) 頭部の溶岩破壊(怯み2回) 胸部 炎戈竜の燃鱗×1(33%)炎戈竜の皮×1(58%)-紅蓮石×1(9%) 炎戈竜の燃鱗×1(26%)炎戈竜の皮×2(18%)炎戈竜の上皮×1(46%)獄炎石×1(10%) 胸部の溶岩破壊(怯み2回) 爪 炎戈竜の爪×2(54%)-炎戈竜の燃鱗×1(37%)紅蓮石×1(9%) 炎戈竜の爪×3(18%)炎戈竜の鋭爪×2(51%)炎戈竜の燃鱗×1(19%)獄炎石×1(12%) 四肢の溶岩破壊(各怯み1回計4回)報酬条件:足4本全ての破壊 背ビレ 炎戈竜の燃鱗×1(18%)炎戈竜の皮×1(32%)炎戈竜のヒレ×1(50%)- 炎戈竜の燃鱗×1(15%)炎戈竜のヒレ×2(32%)炎戈竜の上ヒレ×1(49%)竜玉×1(4%) 胴体部の溶岩破壊(怯み1回) 捕獲報酬 村 / 街下位 街上位 捕獲条件など 炎戈竜の燃鱗×1(20%)炎戈竜の皮×1(32%)炎戈竜の爪×1(12%)炎戈竜のヒレ×1(27%)-紅蓮石×1(9%)- 炎戈竜の燃鱗×1(18%)炎戈竜の上皮×1(30%)炎戈竜の鋭爪×1(12%)炎戈竜のヒレ×2(6%)炎戈竜の上ヒレ×1(24%)獄炎石×1(7%)竜玉×1(3%) 体力25%以下体力12%以下(上位) 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 村 通常 ★5 火の海に棲む竜! 狩猟 118 4000 120 100 緊急 火山炎上! 狩猟 3750 135 90 街 下位 ★3 ≪高難度≫アグナコトルの狩猟 狩猟 6600 170 95 上位 ★5 アグナコトルの狩猟 狩猟 88 125 8350 280 75 アグナコトルの捕獲 捕獲 88 125 8350 280 75 火山のウロコトル討伐 討伐 非ターゲット 2頭の爆鎚竜 狩猟 非ターゲット ★6 火山炎上 狩猟 88 125 8000 360 75 イビルジョーの狩猟(火山) 狩猟 非ターゲット イベント ★5 JUMP・挟撃の炎戈竜! 狩猟 88 125 9500 不定期に配信 紅蓮の宴! 狩猟 6500 不定期に配信 闘技 闘技大会 ★4 闘技大会!氷牙竜と炎戈竜 討伐 不定期に配信 怒り(120秒) x1.25 x1.00 基本体力値 5000 サイズ 区分 サイズ範囲 出現クエスト 自マキ法? 最大 金冠 3339.1~3393.4 街★5 アグナコトルの狩猟 a→b 00 00 街★5 アグナコトルの捕獲 a→b 00 00 街★6 火山炎上 a→b 00 00 イベント★5 JUMP・挟撃の炎戈竜! a→b 00 00 銀冠 3121.9~3311.9 村★5 火の海に棲む竜! - - 最小 金冠 2388.9~2443.2 街★5 アグナコトルの狩猟 a→b 00 00 街★5 アグナコトルの捕獲 a→b 00 00 街★6 火山炎上 a→b 00 00 イベント★5 JUMP・挟撃の炎戈竜! a→b 00 00 基準 2714.7 計算上のサイズ範囲 2388.9~3393.4 (88~125) 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 備考 陸 二連噛みつき 50 無 30 30 陸 四連くちばし攻撃 50 火 30 30 火やられ 頭軟化 陸 突進(弱) 45 無 30 30 開始動作なし 陸 突進(強) 60/40 無 40/30 60/0 開始動作あり (※1) 陸 ボディプレス 70 無 40 40 震動 陸 横腹タックル 80 無 50 80 陸 回転攻撃(頭/尻尾) 60/60 無 40/40 30/30 陸 熱線 100 火 (50) 40 火やられ 頭 胸軟化 ※要ガード強化 陸 潜る時の溶岩 くちばし 25 火 30 20 火やられ 頭軟化 潜 出る時の溶岩 くちばし 10 火 10 0 火やられ 全身軟化 潜 連続イルカタックル 60 火 40 60 火やられ 全身軟化 潜 高速地表滑走 70 火 40 60 火やられ 全身軟化 潜 突き上げ(出現) 70 火 40 60 火やられ 全身軟化 → 突き上げ(着地) 70 無 50 60 震動 潜 突き上げ(天井往復) 80 火 50 60 火やられ 全身軟化 潜 薙ぎ払い熱線 100 火 (50) 40 火やられ 全身軟化 ※要ガード強化 咆哮【小】 - - 40 0 発見時&怒り移行時にのみ使用 震動 - - 20 0 前足判定 20 無 10 0 「二連噛みつき」「四連クチバシ」時の前足 尻尾判定 30 無 30 20 「向き直り」時にしなった尻尾 溶岩判定(尻尾) 70 火 40 30 火やられ (※2) 溶岩判定(胸部) 70 火 40 40 火やられ (※3) (※1)終わり際のスライディング時のみ威力低下+当たっても尻餅。 (※2)溶岩剥離前かつ赤熱状態の尻尾。「回転攻撃(尻尾)」「横腹タックル」で当たる危険性がある。 (※3)溶岩剥離前かつ赤熱状態の胸部。「ボディプレス」「突き上げ(着地)」で当たる危険性がある。 特記事項 イビルジョーを除いた火山生態系の頂点に位置するが、他の乱入モンスターと違い下位は滅多に乱入せず、上位はリオレウスより乱入しやすい。 音爆弾はタイミングがシビア。潜り切った直後に音爆弾が破裂するようなタイミングで投げるとベスト。 碇口および爪(鋭爪)が出にくい。特に上位での鋭爪の入手しにくさは相当なもの。 コメント 落とし穴にかかると溶岩に潜った後のように全身がやおくなります。 -- 名無しさん (2009-08-12 16 19 51) ランスの場合、脇腹・胸部への突進+フィニッシュで背ビレが破壊可能なようです。 部位判定部に先端が届くのかもしれません。 オフラインクエストにて転倒時にも一切背ビレへ直接攻撃せず、部位破壊報酬にて背ビレ四回確認しました。 又尻尾の判定がかなり根元まであるらしく、後ろ足すぐ後ろ辺りを攻撃していても切断できました。 オフクエ・ランスの場合、突進を活用する事で足破壊がかなり簡単と感じます。 ただしオフの場合、体力が低い為全破壊する場合は弱らせた後休ませると簡単かと。 -- 名無しさん (2009-08-12 20 21 29) 爪は前後左右の脚(計4箇所)の溶岩が剥がれたら確定。 報酬枠での当たりテーブルの確率がかなり低い模様。 当たり確定で 爪×2 が連続で出たので当たりは 爪×2 以外はその他の素材? -- 名無しさん (2009-08-13 14 11 09) 地下に潜行後、カメラに(地面に)揺れエフェクトが掛かった場合高確率でなぎ払いビームが来るようです。 検証しましたが非怒り時は10回中10回、揺れエフェクト後なぎ払いビーム。 怒り時はキャンセル+複合するらしく、10回中2回ほど潜行突進へ移行しました。 -- 名無しさん (2009-08-17 13 36 12)