約 3,546,001 件
https://w.atwiki.jp/214879/pages/45.html
チートは飽きたゲームのみで使うことをオススメします.
https://w.atwiki.jp/sysword/pages/50.html
【スクリプト】 機械語への変換作業を省略して簡単に実行できるようにした簡易プログラム。 通常、プログラムはプログラマの書いたソースコード(設計図)をもとにコンピュータの理解できる機械語に変換して実行されるが、そのプロセスを自動化して簡単に実行できるようにしたものをスクリプトという。特に、Webページ上で、HTMLだけではできない様々な機能を利用するための簡易的なプログラムをスクリプトと言うことがある。スクリプトを記述するための言語(スクリプト言語)にはPerlやVBScript、JavaScriptなどがある。
https://w.atwiki.jp/kisita/pages/2.html
メニュー トップページ ツール 更新予定 バナー リンク ダイヤモンド 復活コード集 配布アイテムコード集 ボックスコード集 掲示板 不要掲示板 メンバー掲示板 簡易掲示板 アクセスカウンター 合計は - Hitです。 今日は - Hitです。 昨日は - Hitです。 ページ内検索 検索
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スクリプト構文 トレーナー戦闘スクリプト 5C 00 TT TT 00 00 XX XX XX 08 YY YY YY 08 0F 00 ZZ ZZ ZZ 08 09 06 02 TT TT = トレーナーナンバー XX XX XX = 戦闘前のトレーナーのセリフのオフセット YY YY YY = 闘終了時のトレーナーのセリフのオフセット ZZ ZZ ZZ = 戦闘終了後に話かけると表示されるセリフのオフセット 終了コードや接続コードなど 00 何もしないで次へ進む 01 何もしないで次へ進む 02 スクリプトの終わり アドレス移動 05 ** ** ** 08 アドレス** ** **のスクリプトに移動する。** ** **にはアドレスを逆順で記述すること。 メッセージの表示関連 設定 0F 00 ** ** ** 08 アドレス ** ** **にあるメッセージを読み込む。 ここではまだ表示されず、実行コードで表示する 実行 09 ss ss = 02~06 02 人と喋るとき 周りのキャラクターは動かない。(キャラロックあり) 03 看板を見るとき 04 ボタンを押してもメッセージは閉じない ※会話スクリプトと別の会話スクリプトを繋げるときなどに 05 はい・いいえの選択肢をメッセージの最後に表示 06 通常のメッセージのみ表示(キャラロックなし) アイテム入手スクリプト 1A 00 80 @@ @@ 1A 01 80 kk 00 09 01 @@ @@ = 入手するアイテムコード kk = 手に入る個数(16進数) 「○○○は XXXを入手した!」というメッセージが同時に表示される。 人IDを設定してるとそのイベントが実行終了時に消える。 人IDを設定していないと、無限に取れてしまうので注意 イベントを主人公の方を向かせる 5A 人と会話するときに使う。 ウェイト 28 mm mm C5 mm mm = ウェイトをかける値(16進数) ※mm mmの時間の間、一切ボタン操作もできず、イベントも進行しない。 イベント消去・復元 消去 29 ww ww ww ww = 人ID(逆順) イベントがなくなるわけではない。 使い方例:ポケモンを倒す→スクリプト実行→ポケモンのイベントが消える。 復元 2A ww ww ww ww人ID(逆順) 条件分岐 2B ww ww 06 01 xx xx xx 08 yy ww ww = 人ID アドレスxx xx xx = 人IDがONだった場合に飛ばされるアドレス(逆順) 人ID、ww wwがOFFだった場合、xx xx xxのスクリプトに移動し、そうでない場合はそのままイベントが続行される。 主にストーリー進行に従い、設定した人のセリフを変えたりするときに使う。 SE再生 31 SE SE SE SE = 再生するSEのアドレス(PoketoolさんのサイトにSEのアドレスが掲載されています) 設定したSEを鳴らす。SE SEにはSEのアドレスを記述。 31 SE SE 32 上記と同じ処理をするが、こちらはSEがなり終わるまで次の処理へ進まない。 BGM変更 33 MU MU 00 流れているBGMを変更することができる。MU MUにはBGMのアドレスを記述。 こちらもPoketoolさんのサイトに掲載されている。 移動スクリプト 設定 4F @@ 00 ** ** ** 08 @@に操作するイベントの人Noを。 アドレス** ** **に格納されたイベントコマンドを準備。逆順。 ※@@にFFを入れると、主人公が移動するようになる。 ** ** **に格納した移動スクリプトの最後はかならずFEで終わるように。FEじゃないとフリーズする。 例:11 11 11 13 13 11 11 FE 実行 50 00 00 移動スクリプトの後ろに何かイベントを続けない場合はこちらを使用する 51 00 00 後に何かイベントを加える場合はこれを使うとうまく動作する 主人公の表示・非表示 59 FF 00 00 00 主人公を非表示にする。 主に敵同士の回想中とかに使うといいかも。 非表示にしても視点は主人公のいる場所中心のまま。 58 FF 00 00 00 主人公を画面に表示させる。通常は主人公を非表示にした後に使うスクリプト。 野生ポケモン戦闘 設定 B6 @@ @@ kk II II @@ @@で指定したポケモンと戦うための準備。この時点ではまだ戦闘に入らない。 @@ @@にはポケモンコードを記述。kkには戦うポケモンのレベルを記述。 II IIには戦うポケモンが持っているアイテムコードを記述 実行 B7 指定したポケモンと戦闘する。 移動コマンド(FR版) ()の中身は下上左右でワンセット。AA以降はフリーズ対象。 00 下を見る(1瞬で) 01 上を見る 02 左を見る 03 右を見る 04 下を見る 05 上を見る 06 左を見る 07 右を見る 08 下に1歩(スロー) 09 上に1歩 0A 左に1歩 0B 右に1歩 0C 下に1歩(標準) 0D 上に1歩 0E 左に1歩 0F 右に1歩 10 下に1歩(早く) 11 上に1歩 12 左に1歩 13 右に1歩 14 下にジャンプ(1マス超える) 15 上にジャンプ 16 左にジャンプ 17 右にジャンプ 18 19 1A 1B 1C 1D 下に1歩(素早く) 1E 上に1歩 1F 左に1歩 20 右に1歩 21 下を見る(スロー) 22 上を見る 23 左を見る 24 右を見る 25 下を見る(標準) 26 上を見る 27 左を見る 28 右を見る 29 下を見る(早く) 2A 上を見る 2B 左を見る 2C 右を見る 2D 下を見る(素早く) 2E 上を見る 2F 左を見る 30 右を見る 31 下に1歩(凄く早く) 32 上に1歩 33 左に1歩 34 右に1歩 35 下に1歩(最速) 36 上に1歩 37 左に1歩 38 右に1歩 39 下に1歩(1瞬で) 3A 上に1歩 3B 左に1歩 3C 右に1歩 3D 下に1歩(走る) 3E 上に1歩 3F 左に1歩 40 右に1歩 41 下に1歩(走る) 42 上に1歩 43 左に1歩 44 下に1歩(走る) 45 その場で足踏み(永遠) 46 下に1歩(飛ぶ) 47 上に1歩 48 左に1歩 49 右に1歩 4A 下を見る(1瞬)※向き固定 4B 上を見る(1瞬)※向き固定 4C 向き固定 4D 1瞬止まる 4E 下にジャンプ(1マス超えない) 4F 上にジャンプ 50 左にジャンプ 51 右にジャンプ 52 下を向いてその場ジャンプ 53 上を向いてその場ジャンプ 54 左を向いてその場ジャンプ 55 右を向いてその場ジャンプ 56 1瞬下を向いて上を向いてその場ジャンプ 57 1瞬上を向いて下を向いてその場ジャンプ 58 1瞬左を向いて右を向いてその場ジャンプ 59 1瞬右を向いて左を向いてその場ジャンプ 5A 下を向く(1瞬) 5B 下を向いてその場走り(永遠) 5C 1瞬止まる 5D 1瞬止まる 5E 向き固定(1動作のみ) 5F 1瞬止まる 60 消滅 61 1瞬止まる 62 ! 63 ? 64 × 65 !! 66 ^-^ 67 1瞬止まる 68 上を見る(永遠) 69 上を見る(永遠) 6A 1瞬止まる 6B 1瞬止まる 6C 通常操作で右に歩くときにムーンウォーク状態になる 6D 1瞬止まる 6E 下に1歩(スロー) 6F 下に1歩(スロー) 70 1瞬右を見て下を見る 71 1瞬下を見て上を見る 72 1瞬上を見て左を見る 73 1瞬左を見て右を見る 74 下を向いてその場走り(永遠) 75 上を向いてその場走り 76 左を向いてその場走り 77 右を向いてその場走り 78 下を向いて4回足踏み(その後硬直) 79 下を見て硬直 7A 上を見て硬直 7B 左を見て硬直 7C 走るフォームで下にその場ジャンプ 7D 走るフォームで上にその場ジャンプ 7E 走るフォームで左にその場ジャンプ 7F 走るフォームで右にその場ジャンプ 80 走るフォームで下に1歩ジャンプ 81 走るフォームで上に1歩ジャンプ 82 走るフォームで左に1歩ジャンプ 83 走るフォームで右に1歩ジャンプ 84 走るフォームで下に1歩ジャンプ(1マス超える) 85 走るフォームで上に1歩ジャンプ 86 走るフォームで左に1歩ジャンプ 87 走るフォームで右に1歩ジャンプ 88 1瞬右を見て下を見る 89 1瞬下を見て上を見る 8A 1瞬上を見て左を見る 8B 1瞬左を見て右を見る 8C 下に1歩(速く走る) 8D 上に1歩 8E 左に1歩 8F 右に1歩 90 右を向きながら下に1歩滑り下を見る 91 下を向きながら上に1歩滑り上を見る 92 上を向きながら左に1歩滑り左を見る 93 左を向きながら右に1歩滑り右を見る 94 回りながら下に1歩 95 回りながら上に1歩 96 回りながら左に1歩 97 回りながら右に1歩 98 下を向きその場走り(永遠) 99 その場で2回ジャンプし、進入時と同じ向きになる 9A 下を向いて揺れながら走り、進入時と同じ向きになる 9B 下に1歩(超スロー) 9C 上に1歩 9D 左に1歩 9E 右に1歩 9F 下を向いてその場で4回足踏み A0 下に1歩(滑る) A1 上に1歩 A2 左に1歩 A3 右に1歩 A4 空に飛んでいく A5 空から落ちてくる A6 下に1歩(ジャンプ) A7 上に1歩 A8 左に1歩 A9 右に1歩 FE 動作の終了
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スクリプト→端末に打ち込むコマンドをそのまま書いておく。 シェルスクリプトへとぶ バッチファイル ウィンドウズのコマンドプロンプトに打ち込むスクリプトを書いておくファイル。 サクラエディタあたりを使用して編集し、拡張子を「.bat」にしておきましょう。 プログラムのコンパイル、実行、ファイルのコピーなどわりと使えるけど、繰り返し処理のやりかたとかイマイチわからない。 コマンド集 コマンドプロンプトで使えるコマンド集。当然バッチファイルに打ち込んでも使える。 md フォルダ名 フォルダ名のフォルダをつくる。 copy ファイル名1.拡張子 ファイル名2.拡張子 ファイル名1のファイルをファイル名2という名前にしてコピー。 応用例 簡単なバッチファイル md a copy 1.txt a\2.txt 内容 aというフォルダを作り、1.txtのコピーををaフォルダの中の2.txtという名前で作る。 シェルスクリプト バッチファイルへ unix環境で使えるスクリプト。 ほかにもプログラムっぽいうごき(繰り返しやらIF文やら)が使える。 とりあえずの例 test_for_ubu.f90をコンパイルして結果をgnuplotをつかいepsデータに保存する。 #!/bin/sh gfortran test_for_ubu.f90 ./a.out gnuplot EOF ←EOFではさんだところろはgnuplotのコマンドを書く。このとき空白を開けないようにすること plot "output.dat" using 1 2 with lines title "vc1",\ "output.dat" using 1 3 with lines title "vc2",\ "output.dat" using 1 4 with lines title "vc41",\ "output.dat" using 1 5 with lines title "vrb",\ "output.dat" using 1 6 with lines title "vrd"\ set terminal postscript eps enhanced color set output "output.eps" #replot #set terminal x11 #set output EOF ちなみにgnuplot以外でもEOFではさんでやれば、ウインドウに打ち込むコマンドの入力ができる。 自作のFortranによるプログラムで確認。 シェルスクリプトでの四則演算と変数 シェルスクリプトは変数を指定して、四則演算を行うことができる。が、Fortranのノリでやるとエラーが頻発する。 変数 まずFortranやCのように定義してやるひつようはなさそう。(型がどうなってるかは未調査) 例えば変数aに1を代入する場合普通に a=1 と代入すればOK。このとき注意するのは=の前後に半角スペースを入れてはいけないということ。 この変数を用いて四則演算もできる。ただし四則演算をするときの注意点もいくつかある。 例としてaに1を足す場合、 a=`expr $a + 1` と書かなければならない。ポイントは以下の通り。 以前の変数の中身を参照する場合、変数の前に$をおく。これは四則演算以外でも必要なルール。 四則演算の結果を変数に代入するときは`で囲み(@キーをシフト押しながら)、演算の前にexprと書く。 また演算記号と、変数、数字の間はスペースを開けなくてはならない。 ファイルの実行権限をシェルスクリプトにわたすコマンド スクリプトを実行する前にファイルの実行権限をスクリプトファイルにわたしておきませう。 chmod u+x ファイル名.sh 参考になりそうなページ リンク
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BPノード集 最初に知っておきたいBlueprintノード集Branch Sequence ForEachLoop Switch on (Int, String, Name, Enum) DoOnce Select (Int, Float, String, …) Tips 最初に知っておきたいBlueprintノード集 今回は、初めてBlueprintを触るときに知っておきたい、基本的なフロー制御用のノードを、いくつかご紹介したいと思います。 Branch C言語などのif文に相当する、もっとも基本的な分岐ノードです。 「Condition」によって、「True」「False」のどちらかへ処理が流れます。 ノードの検索の際に「branch」だけでなく「if」と入力しても見つけることが出来ます。 例) Sequence まずは「Then 0」に処理が流れ、実行し終わったら次に「Then 1」へ、…と、順番に実行していきます。 出力ピンは「Add pin +」ボタンを押すことで 2, 3, 4, …と、いくつでも追加可能です。 機能ごとに処理を整理したいときに便利なノードです。 例) ForEachLoop C#のforeach文などに相当する繰り返しノードです。 入力ピン「Array」に含まれる全要素について、「Loop Body」から繋がった処理を繰り返します。 「Array Element」には繰り返し毎に「Array」の要素が、「Array Index」にはArrayの何番目の要素を取り出しているかが出力されます。 ループが終了すると、「Completed」に処理が流れます。 例) 他にも、インデックスを指定して繰り返す ForLoop や、途中でループを終了できる ForLoopWithBreak, ForEachloopWithBreak, 条件が成立する限り繰り返す WhileLoop などの繰り返し用のノードがあります。 用途によって使い分けることになりますが、筆者はForEachLoopを使う機会が多いです。 Switch on (Int, String, Name, Enum) C言語などのswitch文に相当する分岐ノードです。 「Selection」の値に応じた出力ピンへ処理が流れます。 該当する出力ピンが無い場合には、「Default」ピンへ処理が流れます。 StringやNemeでは「Add pin +」ボタンがありませんが、ノードを選択して「Details」ウィンドウから出力ピンを追加することが出来ます。 DoOnce 最初の1回だけ「Completed」に処理が流れます。2回目以降は何もしません。 「Reset」に処理を流すと、次回もう一度「Completed」に処理が流れるようになります。 Event Tick の直後に最初に1回だけ行いたい処理を書く、というような使い方が便利です。 2回目以降はどこへも処理が流れないので、続きを記述したい場合は、Sequenceなどと組み合わせて使用しましょう。 例) もう少し複雑ですが他にも、指定回数だけ通過できる Do N や、自由に開閉をコントロールできる Gate や MultiGate のようなノードもあります。 Select (Int, Float, String, …) C言語の3項演算子のような使い方が出来るノードです。 処理の流れを制御するものではなく、条件によって取り出す値を切り替えるためのノードです。 「Pick A」の条件によって、「A」「B」どちらかの値が「Return Value」に出力されます。 Int, Float, String 以外にも、Vector, Color, Object など、様々な型のデータで使用可能です。 例) 今回は基本的な機能を持ったノードをいくつかご紹介しました。 もう少し複雑な機能もありますが、巨大なBlueprintも、ほとんどはこのような基本的な機能の組み合わせで作られていきます。 各ノードの機能が分かれば、大きなサンプルも読み進めることが出来るようになります。 そうすれば、必要な箇所を切り出して、自分用にカスタムすることも出来るようになります。 UE4は非常に多くのサンプルが提供されています。それらをどんどん自分のゲーム開発に利用していきましょう! Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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目次 スクリプトとは スクリプトの実行に関する注意点 スクリプトの設定方法使い方例)レス表示に登録したtree.jsを使用する 備考マウスジェスチャに登録 ツールバーボタン・お気に入りに登録 マウスオーバーで実行 ポップアップのレイアウトを変更 ポップアップからマウスを外した時にポップアップを閉じるようにする ポップアップの文字列を選択出来るようにする その他 System系スクリプトの設定方法使い方例)rescheck.jsの機能を使用する。 スクリプトFAQscriptの数が多く、フォルダ内がごった返しているので整理したい スクリプト実行時に「Cannot run program~」というエラーが出る スクリプト実行時に「access denied」や「~Permission」というエラーが出る スクリプト実行時に「Cannot find function~」というエラーが出る Javaを更新後、スクリプト実行時に「Cannot add a property to a sealed object~」というエラーが出る スクリプト開発者向け情報v2cparms.txtでの変更によるバグに関して V2Cの返す値はJavaのオブジェクト OpenJDK RhinoとMozilla Rhinoの違いconstのバグ LiveConnectメソッドオーバーロードの明示的解決 チューニングについて文字列結合 スクリプトとは 参照: V2C 使用法 外部コマンド:スクリプト V2Cにはスクリプトと、System系スクリプトがあり次の違いがあります。 スクリプト 外部コマンドに登録することよってV2Cの機能を拡張して手動で実行ができるものです。 V2Cユーザーが個別に自由な名前を付けて配布・利用することが可能です。 System系スクリプト V2Cの設定ファイルです。V2C本体の動作(更新、書き込みなど)に自動で影響を与えることができるものです。 名前が決まっているため、一ファイル内に複数の機能がまとめて用意されていることがあります。 どちらもスクリプト一覧からファイルを入手し、設定することで利用できます。 スクリプトの実行に関する注意点 スクリプトは様々な理由からエラーの発生や不具合が生じる可能性があります。 スクリプトFAQ を参考にしてください。 自分で修正できない人は、どのスクリプトでエラーが出るかをエラーメッセージも添えてスクリプトスレに報告してください。 (エラーメッセージはメニューの「表示」→「最後のエラーメッセージ」から取得できます。) 誰かが修正してくれるかもしれません。 また、自分で修正できる方はスクリプトスレで修正版を公開していただけると助かります。 スクリプトの設定方法 参照: V2C 使用法 外部コマンド設定 ここではスクリプトのひとつ、tree.jsを例に解説します。 スクリプトをインストールするフォルダを作成する。まず、V2C保存用フォルダに"script"フォルダを作成します。全てのスクリプトは、このフォルダに入れることでインストールすることができます。V2C保存用フォルダの場所は、V2Cの「メインメニュー」→「ヘルプ」→「V2Cについて」から確認することができます。 スクリプトファイルを入手し、"script"フォルダに入れる。入手したtree.jsを"script"フォルダに入れる。スクリプトの主な入手先スクリプト一覧からダウンロードする。tree.jsをダウンロードし、zipファイルを解凍する。 スクリプトスレ@V2C掲示板 からコピペでスクリプトファイルを作成する。(文字コードはUTF-8で保存。Windows付属のメモ帳の場合は「名前をつけて保存」ダイアログの下の方で文字コードを指定でます。) その他の入手先 V2C関連スレ用アップローダー からダウンロードする。上記と同じくtree.jsをダウンロードし、zipファイルを解凍する。 頂き物スクリプト (※現在古いファイルです。最新ではありません。)からダウンロードする。上記と同じくtree.jsをダウンロードし、zipファイルを解凍する。 スクリプト一覧の詳細か、スクリプトファイルの中身をメモ帳等のテキストエディタで参照し【登録場所】に指定されている場所に【ラベル】【コマンド】を設定する。【登録場所】全体 レス表示V2Cの「メニュー」→「設定」→「外部コマンド」→「一般」タブ→「レス表示」タブ(または「全体」タブ)を開く。次の項目のテキストエリアに青字の文を記入する。【ラベル】被参照レスでツリー表示 と記入する(好きな文字列でもよい)。 【コマンド】$SCRIPT tree.js と記入する。(tree.jsのように複数のコマンドが用意されている場合は、欲しいものだけ選択することができる) ID10 と記入する。(記入は任意です。マウスジェスチャに割り当てないなら未設定でOK) 追加ボタンを押し、一覧に追加されたことを確認し、OKを押して設定終了。 参考:ぶるるる V2CでJaneにもあったレスツリーを表示 使い方 【登録場所】に従って登録した場所から、スクリプトを実行することができます。具体的な使用場所については、外部コマンドを参照してください。 例)レス表示に登録したtree.jsを使用する レスが表示されてる上(レス番の上ではないので注意!)で右クリックしてください。ポップアップメニューに自分が付けたラベル名(上記設定の通りであれば「被参照レスでツリー表示」)が追加されてるはずです。それクリックすると、右クリックした場所のレスに対するツリーが表示されます。なお、被参照レスでない場合は表示されません。 備考 マウスジェスチャに登録 いちいち右クリック→選択という操作が面倒だという場合は、マウスジェスチャに登録することもできます。上のスクリプト設定のときにIDを設定しておくと、マウスジェスチャのレス表示のトコに追加されてるはずです。([10] レス表示 みたいな感じ)それを設定してやればマウスジェスチャで起動できます。 ツールバーボタン・お気に入りに登録 ツールバーボタンのボタン登録領域を右クリック、もしくはお気に入りのフォルダを右クリックから「コマンドの登録…」で登録できます。 これらからのみ使用可能な専用スクリプト(スレッド一覧表示可能な拡張検索)もあります. マウスオーバーで実行 (T20100813からURLExec.dat経由でも使用できるようになりました。詳細は「マウスオーバー」から) ポップアップのレイアウトを変更 このtree.jsは、動的にHTMLを作ってそれをV2Cがポップアップで表示してるだけなので、中をいじれば自分の好きなようにレイアウトを変えられます。スクリプトはただのテキストファイルなので、tree.jsをUTF-8で開けるテキストエディタで開いて書き換えればOK。 例えば、tree.jsの下のほうにあるCSSの設定の下記の行で、x-smallをmediumにすると文字が大きくなります。 body{margin 5px 0 5px 5px; font-size x-small;} ポップアップからマウスを外した時にポップアップを閉じるようにする 通常、スクリプトでのポップアップはクリックしないと閉じませんが、R20101119よりマウス移動だけで閉じる事が可能となりました。 ただし、スクリプト内に専用の設定を記述する必要があります。(少なくとも2010/11/19以前にリリースされたスクリプトは設定されていないはず) 自分で設定し直す場合は以下のようにすれば有効にできます。 // 適用したいスクリプトをテキストエディタ(文字コードはUTF-8)で開いて v2c.context.setDefaultCloseOnMouseExit(true);// を先頭行に追加し、保存する。 通常は上記で問題ないですが、各ポップアップ毎に設定を変えたい場合は下記のようにしてください。 // 適用したいスクリプトをテキストエディタ(文字コードはUTF-8)で開いて setPopupText(***)// か setPopupHTML(***)// という行を探して(***は何かしらの文字列)、その真下に v2c.context.setCloseOnMouseExit(true); //という行を追加し、保存する。 ポップアップの文字列を選択出来るようにする // 適用したいスクリプトをテキストエディタ(文字コードはUTF-8)で開いて setPopupText(***)// か setPopupHTML(***)// という行を探して(***は何かしらの文字列)、その真下に v2c.context.setPopupFocusable(true);// という行を追加し、保存する。 選択文字列に対する右クリックメニューはコピーと外部コマンド以外の選択メニューは出ません。 また、コピペでは一部改行されない等の制限があります。 さらに、一部の外部コマンドはエラーが出て使用できない可能性があります(v2c.context.thread等がnullになるため) その他 スクリプトファイル名を で囲むとV2Cの内部スクリプトを指定することができます。(現在は wikipedia.js のみ。) ファイルの拡張子は".js"である必要はありません。 System系スクリプトの設定方法 ここではスクリプトのひとつ、rescheck.jsを使用した例として、1つのレスに複数のURLがある場合で行頭に連番を振る機能を解説します。 スクリプトをインストールするフォルダを作成する。まず、V2C保存用フォルダに"script"フォルダを作成します。さらにその中に"system"フォルダを作成します。スクリプトは、この"system"フォルダに入れることでインストールすることができます。V2C保存用フォルダの場所は、V2Cの「メインメニュー」→「ヘルプ」→「V2Cについて」から確認することができます。 スクリプトファイルを入手し、"system"フォルダに入れる。入手したrescheck.jsを"system"フォルダに入れる。入手先はスクリプトの設定方法と同じです。 スクリプトファイルの中身を確認・編集する。以下の青字の行を探し行頭の"//"を削除する。//ck.renbanURL = true; //URLのみの行が連続する場合、各行に番号を振る目的の機能を利用するには、行頭の"//"を削除するなど、編集する必要があります。スクリプトファイルの中身をメモ帳等のテキストエディタで参照しファイル内のコメントに従うか、自力で編集してください。 スクリプトのパーミッション設定今回の例ではこの操作は必要ありません。利用する機能にはパーミッション設定が必要な場合があります。ファイル内に促す記述があれば従ってください。「メインメニュー」→「設定」→「外部コマンド」→「スクリプト」 で、利用するスクリプトのテキストエリアに英字を入力することで設定できます。 スクリプトの読み込み「メインメニュー」→「ファイル」→「再読み込み」→「rescheck.js」 で、ステータスバーに「rescheck.jsを起動しました」と表示されれば成功です。 使い方 起動に成功すれば、所定の動作で条件が合えば機能が自動実行します。 例)rescheck.jsの機能を使用する。 更新して新着レスを取得するなどすれば、設定例だと、URLの行頭に番号が振られるはずです。 スクリプトFAQ scriptの数が多く、フォルダ内がごった返しているので整理したい '/'または'\'を区切り文字として サブフォルダ内のスクリプトファイルを指定することができます。 //scriptフォルダ内にtestという名前のフォルダを作りそこに格納する $SCRIPT test/example.js "system"と"lib"は予約フォルダ名ということにしておいてください。 v2c.getScriptSubFile(n) による他のスクリプトファイル名との衝突に注意してください。 スクリプト実行時に「Cannot run program~」というエラーが出る パス区切り記号としての¥(バックスラッシュ)が1つしかない可能性があります。 WindowsのFirefoxで2chのHPを表示させる例: v2c.exec('"C \\Program Files\\Mozilla Firefox\\firefox.exe" http //www.2ch.net/'); と言ったように、¥は2つ記述する必要があります。 スクリプト実行時に「access denied」や「~Permission」というエラーが出る パーミッションの設定が間違っている可能性が高いです。 下記の外部コマンド登録例でいうとFの部分です。 ${SCRIPT F} hoge.js 各スクリプトで指定する文字は異なります。 基本的にスクリプトファイル(~.js)の中に設定法が書いてあるはずなので、設定が間違っていないか確認して下さい。 マウスオーバーでスクリプトを起動するようにしている場合は、URLExec2.dat内の記述も間違っていないか確認して下さい。 post.js等のフォルダに保存するだけで適用されるシステム系スクリプトの場合は、「外部コマンド」→「スクリプト」タブからパーミッション設定を確認してください。 スクリプト実行時に「Cannot find function~」というエラーが出る V2Cの最新機能の可能性があります。V2Cを更新してください。 テスト版の場合は更新チェックの対象にならないため本スレ,スクリプトスレで作者のレスを探してください。 Javaを更新後、スクリプト実行時に「Cannot add a property to a sealed object~」というエラーが出る スクリプトの修正が必要となります。 1.7.0_01(1.6.0_29)以降に採用されているRhinoが更新されたためecma-262 5th準拠となりホストオブジェクトは拡張禁止(常にObject.isExtensible()==true)となりました。 このためホストオブジェクトに新たなプロパティを追加するコードではエラーが発生し、部分修正が必要となります。 スクリプト開発者向け情報 書きかけの項目です。加筆、訂正募集中。 v2cparms.txtでの変更によるバグに関して Rhino1.7R3のバイトコードコンパイラにはバグがあって無限ループに陥ることがあるのでシステムプロパティrhino.opt.levelを変更してはいけません。 v2cparms.txtでauxargs=-Drhino.opt.level=<-1以外>とか絶対やらないように。 V2Cの返す値はJavaのオブジェクト V2Cが返す値はJavaのオブジェクトであるためスクリプトから扱うにはjavascriptの型に変換する必要があります。 とくに文字列は注意が必要でswitch文では比較に==ではなく===が行われるためjavascriptの文字列とjavaの文字列はマッチしません。 switch(th.board.key){ case "software" // コレではマッチしない} //java to javascript as type stringvar jsKey = String(th.board.key);switch(jsKey){ case "software" // javascriptの文字列ならマッチする} 配列もjavaの配列なのでいつものおまじないが必要。 var refResIndex = Array.prototype.slice.call(res.refResIndex); OpenJDK RhinoとMozilla Rhinoの違い OpenJDKとmozillaの実装の差異については ここ を参照。 ただし、バージョンに関してOpenJDK版は1.7R3がリリースされる前にリポジトリから取ってきたようなのでリポジトリのタグ1.7R3やリリースされた配布物とは違います。 どのリビジョンかは不明ですがOpenJDKが利用しているソース以降のバグフィックスや機能追加、仕様変更などは反映されていません。 そのためデフォルトの言語バージョンは1.8ですがRhinoのjavascript1.8実装は段階的に行なわれているのでOpenJDKのRhinoでは利用できない言語機能が沢山あります。 1.7R3がリリースされて1年以上経つのでバグも沢山ありますが踏んじゃった場合自分で辿るしかありません。 constのバグ どのリビジョンかは不明ですがOpenJDKが利用しているソース以降のバグフィックスや機能追加、仕様変更などは反映されていません。 これに関連してconst定義するとバインディングは行なわれ再定義も不可能ですが値が常にundefinedになります。 LiveConnect rhinoにはjavaと通信するためのLiveConnectという仕様があります。 Packagesという変数にjavaのパッケージが含まれているので"Packages." + FQCN(完全修飾クラス名)でjavaのクラスにアクセスできます。 よく使われるパッケージはトップレベルにすでに定義済みです。自分でインポートする場合はJavaImporterを使います。 importPackageやimportClassはトップレベルを汚染しメモリリークするので使用は控えましょう。 また、java beansプロパティに準拠したメソッドはプレフィックスset/getと関数呼び出しの括弧を省略し代入と参照の形で書くことが出来ます。 //自分でインポートvar swingNameSpace = JavaImporter(Packages.javax.swing); //よく使われるパッケージは定義済みvar f = new javax.swing.JFrame("test");//自分でインポートしたパッケージを参照var btn = new swingNameSpace.JButton(test); //beans property accessf.visiblef.visible = true; メソッドオーバーロードの明示的解決 LiveConnectではメソッド呼び出し時に期待される型が異なるとエラーになります。 メソッドのオーバーロードが存在する場合がそれにあたりますが、そのときは明示的にオーバーロードを解決する必要があります。 オーバーロードの明示的解決にはブランケット記法を用いてobj["メソッド名(シグネチャ)"]と書きます。 var f = new javax.swing.JFrame("test");//シグネチャは完全に一致する必要があるf["setVisible(boolean)"](true) LiveConnectの詳細な仕様は ここ チューニングについて javaの現行バージョンが7となったのでjava7前提の話。 また、同じスクリプトが何度も実行されるときキャッシュされている可能性があります。 OpenJDKのRhinoは1.7R4で入った最適化が入る前のバージョンなので最適化が入った部分を比べると2~5倍程度遅い。 そのうち特にV2Cに関わる部分は文字列操作やLiveConnect、ついで型変換や正規表現と多岐にわたります。ここら辺で上記の差が生まれます。 文字列結合 文字列を結合するときはjava.lang.StringBuilderを使うか配列に代入して最後にArray.prototype.joinすると早い。 var buff1 = new java.lang.StringBuilder(); //foo var buff2=[]; //bar buff1.toString(); buff2.join(""); ただし数千ループくらいなら結合演算子だろうがStringBuilderだろうが配列だろうが変わらない。
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記憶の図書館に訪れる主人公たちのエピソード集 クライムメーカー 記憶の図書館に用意されていた彼の本は ボロボロに擦り切れた、血の滲んだ 黒い本だった。 衝動的で刹那的な犯罪の記憶しかない 主人公の話。
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ドラゴンボール&ドラベース2改造コード 改造コード集です。見てね!参考にしてください DRAGONBALL ゼニーMAX 02135C48 000F423F シュギョウノアカシポイントMAX 02135C4C 000F423F ゴクウムテキ 2213D5ED 00000004 2213D770 00000008 ゴクウ キリョクMAX 1213D73C 0000012C 1213D740 0000012C ブルマムテキ 2213E8DC 00000004 2213EC04 00000008 ブルマ キリョクMAX 1213EBF8 000034BC 1213EBFC 000034BC ブルマノサブウェポン ゼンカイ 22135C50 000000FF ドラベース2 Selectオスト ノーストライク(シアイノミ) 94000130 FFFB0000 221EE329 00000000 D2000000 00000000 Selectオスト ノーアウト(シアイノミ) 94000130 FFFB0000 221EE32B 00000000 D2000000 00000000
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スクリプトとは スクリプトとは簡易的なプログラムの総称。AoSにおいてはサーバーに様々な機能を追加するためにパッチのように用いられるプログラムを指す。 スクリプトにはさまざまな用途があり大きく以下のように分類される。 ゲームモードを変更するために必要なもの(ex arena.py, babel.py) ゲーム内でギミックとして作動するもの(ex platform.py, bot.py) プレイヤーの行動を制限したり、能力を与えたりするもの(ex airstrike.py, medkit.py) サーバーの管理を行ったり、違反者を締めだしたりするもの(ex afk.py, aimbot2.py) ゲームマップの作成に用いるもの(ex mapmakingtools.py, paint.py) 多くのスクリプトはpyspadesのサイト上でソースコードが公開されており、プレイヤーが新たなスクリプトを開発したり、今あるスクリプトを改変したりすることが可能である。作成したスクリプトはサーバー管理者がサーバーに組み込むことによって実際にゲーム内で効力を発揮させることができる。 プレイヤー自身がゲームのルールやギミックを作成できることがAce of Spades最大の魅力の一つと言っていいだろう。 スクリプトの導入方法 前項で説明したようにスクリプトはサーバー管理者がサーバーを建てる際に導入することで効力を発揮する。 サーバーの構築は公開されている鯖建てセットをダウンロードしていて、ネットワークのポートを解放できる環境があれば誰でも簡単に行う事ができる。詳しいサーバーの建て方は鯖の建て方を参照してほしい。 本項ではサーバーにスクリプトを導入する方法を解説する。 手順1:スクリプトの確認 鯖建て一式のフォルダ内のscriptフォルダに必要なスクリプトが入っているか確認する。 ここに無いスクリプトは導入できないので、必要な場合はPyspadeの公式か各種アップローダ―からダウンロードする必要がある。 手順2:configの設定 サーバーのconfig.txt内にscript一覧があるので、ここに マップ作成時のスクリプトについて platform button