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GND.nif作成方法 GND.nifとは、装備を地面に置いた時やアイテムインベントリで表示するモデルの事です。 「helmetGND.nif」など、最後に「GND」という文字列が付いている事で区別している事が多いですね。 装備モデルそのままだとコリジョンがないので別に作る必要があります。 慣れれば簡単なので一緒に作ってみましょう。 GND.nif作成方法必要なもの モデル作りモデリング UV展開 Nif出力への準備面を滑らかにする マテリアルの設定 モデルの位置と角度調整 テクスチャ作り Nif出力 NifSkopeでの編集出力したNifの編集 メッシュの移植 テクスチャの設定 コリジョンの編集Nifの保存 メッシュの縮小 コリジョンの再生成 コリジョンの移植 ゲーム内での確認 表示されない場合 必要なもの Blender 2.7x NifSkope Nif Plugin for Skyrim Blenderで入出力を参照 Blenderでの最低限のnifの読み書きと、nifskopeでの編集が出来ればOKです。 モデル作り まずGND.nif用のモデルを用意する必要があります。 今回はチュートリアルなので、簡単なモデルを使っていきましょう。 モデリング 分かりやすいモデルとして、Blenderから簡単に追加できるメッシュ「スザンヌ」に登場して貰いましょう。 Blenderを起動して要らないオブジェクトを削除します。(A→X→Delete) Shift+Aキー→Mesh→Monkeyまたはツールシェルフ(Tキー)からCreateタブのMesh からMonkeyを選びます。 これがスザンヌちゃんです、可愛いですね。 モデリングはこれで終了とします。 UV展開 これも重要な部分なのですが、今回は簡単にやっておきます。 スザンヌを選択してTabキーでエディトモードへ、Aキーで全選択します。 こういう画面になったと思います、可愛いですね。 次にUキーを押してから「Project from View (Bounds)」をクリックしてください。 これは、3Dビューから見た通りにUV展開し、その後で枠に合わせて拡大します。 こういうUV展開図になるはずです。 かなり問題があるUV展開の仕方なのですが、今回はこれでUV展開を完了とします。 Nif出力への準備 このままNifへ書き出すと色々と問題があるのでそれらを解決していきます。 GND.nifは基本的にウェイト付けやスケルトンは不必要です。 面を滑らかにする 念の為、面を滑らかにしておきます。 スザンヌを右クリックし、Editingパネルを選びます。 ここからSet Smoothで完了です。 マテリアルの設定 Buttons WindowのShadingをクリックしてください、マテリアル設定画面になります。 Add Newボタンでマテリアルを追加し、Texture buttonsをクリックしテクスチャ設定画面へ。 またAdd Newでテクスチャを追加し、Texture TypeをImageへ。 次に出てきたImageタブのLoadから適当な画像を読み込む必要があります。 不思議に思われるかもしれませんが、これをやらないとエラーが出ます。注意してください。 これで使う画像が設定された状態です、このようにDドライブ直下に適当な画像を置いておくのも便利かもしれません。 次にまたMaterial Buttonsでマテリアル設定画面に戻ります。 Map Inputタブをクリックし、UVをクリック。 これでマテリアル関係の設定は完了です。 モデルの位置と角度調整 まず3Dビューでテンキーの7を押してみましょう、スザンヌはちゃんとアゴが下ですね。 しかしこれではゲーム内での初期表示は上下が逆になります、つまり これで正しい向きなわけです。 他にも位置が中心より離れすぎている場合などは真ん中に移動しておきましょう。 テクスチャ作り 少し早いですがテクスチャを作っておきます。 普通は装備のテクスチャを流用するのであまり意識する必要は無いです。 16×16のカラーマップ(Monkey.dds)とノーマルマップ(Monkey_n.dds)を作り、 Skyrimフォルダの Data\Textures\Testにでも放り込んでおきましょう。 Nif出力 いよいよNifScriptsでNifファイルを書き出します。 まずスザンヌを右クリックで選択し、左上の File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)でスクリプトを起動。 出力先を選び Export NIF/KFをクリックします。 スクリプトの設定は上の通りですが、赤で囲んだ部分以外は特にいじる必要はないです。 左下のOkを押せば完了です。 NifSkopeでの編集 NifSkopeは出来るだけ最新のものを使いましょう。 出力したNifの編集 とりあえず先ほど書き出したNifファイルをNifskopeで開いてみましょう。 この開いた直後に Block Detailsの NiHeaderを編集してしまいます。 図の NiHeaderを開き、 User Version | 11 → 12 User Version 2 | 34 → 83 このように編集します。 次に Block Listの NiTriStripsまで開きます。 BSShaderPPLightingProperty、NiMaterialPropertyなど色々な子ノードがありますが、NiTriStripsData以外を全て消してしまいます。 BSShaderPPLightingPropertyは選択して Ctrl+Deleteキー、その他は右クリックして Block Removeが確実だと思います。 上の図のようになりましたね。 最後に上のメニューから Spells Batch Update All Tangent Spaces をしてください、ゲーム内でノーマルマップが適用されるおまじないです。 これで一旦 File Save Asで上書き保存してしまいましょう。 このNifファイルは次でも使うので開いたままにしておいてください。 メッシュの移植 バニラのBSAファイルを解凍している事を前提で進めます。 Skyrim - Meshes.bsaの meshes\armor\iron\male\gauntletsgnd.nifあたりを適当な場所へコピーしてください、先ほどのNifと同じ場所でも構いません。 これを「MonkeyGND.nif」とでもリネームしましょう。 次にこのNifを開きます。 先ほどのNifとこれ、つまり二つのNifファイルを開いた状態になります。 Blenderで作ったNifの NiTriStripsを選択し、Ctrl+Cキーを押してコピーしてください。 そして MonkeyGND.nifの BSFadeNodeを選択し、Ctrl+Vキーでペーストします。 このようになりますが、ペーストした NiTriStripsの名前を見てください。 BSXとなっていますね(違う名前の場合も多い)、このままだとゲーム内で予期しない時に落ちたりするので修正しましょう。 NiTriStripsを選択し、Nameの Txtと書かれたボタンをクリック。 テキスト編集画面が出てくるので、「Monkey」とでも名前を変更しておきましょう。 次に「GauntletsGND 0」という名前の NiTriShapeノードを開いてください。 BSLightingShaderPropertyというノードがありますね、それを選択しCtrl+Cで続けてCtrl+V。 上の図のようになり、「Monkey」という名前の NiTriStripsを選択し Block Detailsの一番下の Propertiesを開きましょう。 先ほど追加した BSLightingShaderPropertyの先頭に数字が書かれていますね、これを Properties下の Propertiesに書き込みます。 BSLightingShaderPropertyが NiTriStripsの子ノードになったのが分かるはずです。 これでメッシュの移植は完了です、もう最初にあった GauntletsGND 0は必要無いので選択しCtrl+Deleteで消してしまいましょう。 テクスチャの設定 このままだとスザンヌは鉄のガントレットのテクスチャのままです、修正しましょう。 NiTriStrips BSLightingShaderPropertyと開き、BSShaderTextureSetを選択。 Block Detailsに詳細が表示されるので Texturesを開きます。 Textures下の Textures一番目を Textures\Test\Monkey.dds、二番目をTextures\Test\Monkey_n.ddsとします。 このぐらいでもう一度上書き保存しておきましょう。 コリジョンの編集 コリジョンとは当たり判定の事です。 装備を捨てた時にちゃんと床に着地しますね、これはコリジョンのおかげです。 別に流用でもあまり気にならないのですが、今回はスザンヌに合わせたコリジョンをNifSkopeで作ってみましょう。 Nifの保存 かなり重要ですから忘れないでください。 File Save As です。 メッシュの縮小 NiTriStripsを右クリックしましょう。 Transform Scale Verticesをクリックし、XYZ軸全てを 0.1にします。 (これはコリジョンがメッシュの1/10の為?) 最後に Scaleをクリックし適用してください、これでスザンヌが縮小されたはずです。 コリジョンの再生成 またNiTriStripsを右クリックしましょう。 Havok Create Convex Shapeをクリックし、コリジョンを再生成します。 この時出てくる数値を入力できる欄は、コリジョンの細かさ・正確さです。 小さいほど正確で重くなるはずです、今回は 0.1にしてOkをクリックしましょう。 メッセージが出るのでもう一度クリック。 このようにメッシュの出っ張ったところに合わせて線ができると思います、これでコリジョンは作れました。 コリジョンの移植 このままだとメッシュが1/10のままです。 なのでコリジョンのみ先ほど保存した状態までコピーします、bhkCollisionObjectを選択しCtrl+Cでコピーしてください。 そして File Loadから今のNifファイルを読み込み、つまりリロードですね。 読み込まれたら BSFadeNodeを選択しCtrl+Vでペーストします。 BSFadeNode以下の旧コリジョンは必要無いのでCtrl+Deleteで削除してしまいましょう。 再び BSFadeNodeを選択し、Collision Objectの欄をペーストしたbhkCollisionObjectの数字にします。 最後に念の為、NiTriStripsを右クリック Flagsで Collision Detectionが Continueになっているのを確認しておきましょう。(違うなら修正?) そして保存すればGND.nifの完成です。 ゲーム内での確認 実際に出来ているかどうか、ゲーム内で確認してみましょう。 出来上がったNifファイルをSkyrimフォルダの meshes\armor\iron\male\gauntletsgnd.nifの位置にコピーします。 これで鉄のガントレットのGNDファイルは上書きされたはずです、いよいよ確認してみましょう。 問題ないようです、地面に置いてもある程度形に沿って転がるはずです。 これで GND.nifを作れるようになりましたね、お疲れ様でした。 表示されない場合 例えば防具やアクセサリーを作ってモデルを流用した場合はGNDは(スケルトンでアニメーションさせない限りは)ウェイトなしで出力するので、設定が変わります。 nifskopeでGNDモデルを開いてBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 ―――――――――――――― (2021/08/12) 細かく手順を書けない人間ですが、共有したほうが良いと考えたので メモ書き程度ですが記載させていただきます。 今後、このページを参考に新たなMODDerが出現することを願って。 SE用、Blender2.93+NIF2.0 Dev8 使用する場合 モデリング等の大筋は変わらず。 大きく変わるのは以下の2点です Blenderの出力設定 Blender2.93では大きくインターフェースが変化していますがNif出力プラグインはちゃんと存在しており、それを使用して「LE用の」Nifファイルを出力できます。 出力する際に、「オブジェクトプロパティ」のNifRootNodeをNiNodeからBSFadeNodeに変更した上で出力してください。 その上でNifOptimizerやCathedral Assets Optimizerなどを使ってNifファイルをSE用に変換すればSEでも問題なく表示可能です。 NIFSkopeでの操作(出力したNifファイルをメインに実行する場合) BSInvMarker(INV),BSXFlags(BSX),bnkCollisionObject(衝突判定)は他のGNDファイルからCopyBranchで持ってきたほうが早いです。衝突判定作成手順は既存のものと一緒。 出力ファイルに上記BranchをCopyで移植した場合、各Valueの名前と番号が変わってしまうと思います。 そしてゲーム内で表示されるけれど、床に落とそうとするとCTDしてしまう場合はこのValueの名前がおかしいことが原因になっていると思われます。 BSInvMarker(INV) BSXFlags(BSX) この2つのValueを各々INV[1]、BSX[2]にすると表示・床落として表示させる事が問題なく可能でした 普通、名前を変えるだけでは INV[9]のように数字が変わってしまいますが、 これはHeaderタブのStringsを開くと理由がわかります。(上から順番に0,1,2,3…と番号が振られている) なので、上から2番めのStringsをINV、3番めをBSXに書き換え、この2つ以外を各種メッシュの名前に変更、 INV[2],BSX[3]の名前をValueに設定した上、 BlockList上のなにもないところでで右クリックし「Optimize>Remove Unused Strings」を実行すると不要なStringsが消えて他のGNDファイルと謙遜ない状態になるはずです。 Update All Tangent Spaceを忘れずに実施すれば、出力ファイルを軸にしたGNDファイルの作成も可能かと思います。 お試しあれ。
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イコライザウィンドウの作成方法 イコライザウィンドウを作成する場合、 イコライザ操作に関する機能を備えたアイテムをフェイス内に配置することで作成できます。 イコライザ操作用のアイテムはメインウィンドウ内に配置しても問題ありませんが、 基本的にはイコライザ用のフェイスを作成し、そのサブフェイス内にアイテムを全て配置し サブウィンドウとして作成するといいでしょう。 なお、現在のuLilithフェイスの仕様では、 フェイスアイテムでイコライザに関する機能はほとんど作成可能ですが、 『現在のイコライザバンドの状態を新たなプリセットとして保存する』機能だけは作成できません。 新規のプリセットを保存する場合は、 右クリックメニューやShowEqualizerコマンドで開く uLilithデフォルトのイコライザウィンドウを使用する必要があります。 イコライザ操作に関係するアイテム 以下の5種のアイテムをフェイス内に配置することでイコライザ用のフェイスが作成できます。 イコライザバンドを操作するスライダ(全19個) イコライザバンドをリセットするスイッチ イコライザの各バンドの数値表示(全19個) 使用中のイコライザプリセット名 イコライザのON/OFFを設定するスイッチ この中で、イコライザバンドを操作するスライダは必ず配置することになります。 またuLilithのスライダアイテムは、スライダの中央付近につまみを移動させても 自動的につまみ位置が中央に吸着する機能はないので、 各スライダを個別か一括でリセットする手段を別に用意する必要があります。 このため、イコライザバンドをリセットするスイッチはほぼ必須となります。 その他のアイテムはウィンドウのデザイン・アイテム配置によっては省略してもかまいませんが 省略してしまうと操作しづらくなるのでなるべく配置したほうがいいでしょう。 各アイテムの詳細は以下のとおりです。 イコライザバンドを操作するスライダ Type = EqualizerSliderに設定したDynamicImageアイテム(スライダアイテム)19個 それぞれ、EQBandキーを0~17・-1に設定することで操作するバンド・プリアンプを選びます。 『EQBand = 0、EQBand = 1、EQBand = 2 …(中略)… EQBand = 17のスライダ (0~17の各イコライザバンドのスライダ18個分)』と 『EQBand = -1のスライダ(プリアンプのスライダ1個分)』、合計19個のアイテムが必要になります。 EQBandの数値とバンドの関係は以下のとおりです。 EQBand = 0 0Hz EQBand = 9 1kHz EQBand = 1 25Hz EQBand = 10 1.6kHz EQBand = 2 40Hz EQBand = 11 2.5kHz EQBand = 3 63Hz EQBand = 12 4kHz EQBand = 4 100Hz EQBand = 13 6.3kHz EQBand = 5 160Hz EQBand = 14 10kHz EQBand = 6 250Hz EQBand = 15 16kHz EQBand = 7 400Hz EQBand = 16 22kHz EQBand = 8 630Hz EQBand = 17 24kHz EQBand = -1 プリアンプ(Level) イコライザバンドをリセットするスイッチ ResetEQBandコマンドを利用し個別、あるいは全バンド一括でリセットするスイッチ か、 ShowEqualizerPresetコマンドを設定した「イコライザプリセットの一覧を開く」アイテム(プリセット一覧から「FLAT」を選ぶことによりリセットできるようにする) を作成してください。 ○ResetEQBandコマンドを利用したスイッチ 1本ごとにリセットする場合はパラメータの種類を「Int」、 内容は「リセットしたいイコライザバンドの番号」を指定します。 イコライザバンドの番号は上のイコライザバンドを操作するスライダで指定する EQBandキーの数値と同じです。 ただし、プリアンプ(Level)をリセットする場合のみ パラメータの種類を「String」・内容を「Preamp」としてください。 0Hzをリセットする場合 Command = ResetEQBandCommandParamType = IntCommandParam = 0 プリアンプ(Level)をリセットする場合 Command = ResetEQBandCommandParamType = StringCommandParam = Preamp 全バンド一括でリセットする場合は、 パラメータの種類を「String」・内容「AllBand」としたコマンドと プリアンプをリセットするコマンド(上の1本ごとにリセットする場合と同様)を組み合わせてください。 CommandCount = 2Command1 = ResetEQBandCommandParamType1 = StringCommandParam1 = AllBandCommand2 = ResetEQBandCommandParamType2 = StringCommandParam2 = Preamp ○ShowEqualizerPresetコマンドを利用したスイッチ ShowEqualizerPresetコマンドを実行すると、イコライザのプリセット選択メニューが開きます。 このコマンドは特にパラメータは必要ありません。 Command = ShowEqualizerPreset イコライザの各バンドの数値表示 Type = EqualizerValueに設定したDynamicStringアイテム イコライザバンドのスライダアイテムと同じく、EQBandキーで表示するバンドを指定します。 EQBandの数値はEqualizerSliderアイテムと同じように設定します。 なお、このアイテムで表示される文字列は単位を除いた数値部分だけ(-20.0~+20.0)なので 単位(dB)を表示したい場合は、別の文字列アイテムを作成・配置してください。 (通常はCaption = "dB"と設定した文字列アイテムを使用することになります。 数値表示部分をStringByImage = True設定で画像による文字表示にしている場合は 「dB」と描いた画像ファイルを設定した画像アイテムを使用してください。) 使用中のイコライザプリセット名 Type = EqualizerCurrentPresetに設定したDynamicStringアイテム 使用中のイコライザプリセット名を表示する文字列アイテムです。 イコライザのON/OFFを設定するスイッチ Equalizerコマンドを設定したアイテム イコライザのON/OFF(イコライザによる効果の有効・無効)を設定するスイッチになります。 コマンドに設定するパラメータによって動作を変更できます。 パラメータの種類がStringで、内容がToggleなら 「クリックするたびにON/OFFが切り替わるスイッチ」になります。 Command = EqualizerCommandParamType = StringCommandParam = Toggle パラメータの種類がBoolで、内容がOnならイコライザを有効(ON)に、 内容がOffならイコライザを無効(OFF)にそれぞれ直接切り替えるスイッチになります。 Command = EqualizerCommandParamType = BoolCommandParam = On Command = EqualizerCommandParamType = BoolCommandParam = Off なお、イコライザが有効のときにOnのスイッチ押したり、 逆に無効のときにOffのスイッチを押しても状態は変わらないので押す意味はありません。 イコライザ有効/無効でスイッチの表示画像を自動で切り替えるために On・Offのスイッチ2つに分ける場合は、 OnのスイッチはType = EqualizerOffを指定し「イコライザが無効のときのみ」表示に、 OffのスイッチはType = EqualizerOnを指定し「イコライザが有効のときのみ」表示と それぞれTypeキーで表示タイミングを指定し、同位置に配置してください。 また、Toggleの(クリックするたびにON/OFFが切り替わる)スイッチを1つ作って、 それとは別に、Type = EqualizerOff・Type = EqualizerOnを設定したアイテムを1つずつ、 同位置に配置して 現在の「イコライザの有効/無効」状態を画像や文字で表示するという作り方もあります。 その他のアイテム イコライザの機能とは直接関係ありませんが、 uLilithデフォルトのイコライザウィンドウと同様に、 イコライザウィンドウ内にボリュームバーを配置したり メインウィンドウ内にパン(左右の音量バランス)コントロールバーが無い場合に 『パンコントロールバー(Type = PanControlに設定したスライダアイテム)』、 『パン数値(Type = PanValueに設定したDynamicStringアイテム)』、 『左右バランスリセット用のスイッチ (PanControlAbsoluteコマンドを使い、パラメータの種類を「Int」・内容を「0」に設定したアイテム)』の パンコントロールに関するアイテムを配置してもかまいません。 補足 イコライザウィンドウとして作ったフェイスは Category = PlayListのアイテム(ドッキングプレイリスト部分)を配置した プレイリストウィンドウとして作ったフェイスと違い、 uLilithデフォルトのイコライザウィンドウと同時表示できます。 これは、この(イコライザ用に作った)フェイスが特殊なフェイスではなく 「イコライザバンドが操作できるスライダ類やスイッチ類を配置しているだけ」の 普通のフェイスウィンドウとして認識されるためです。 なお、イコライザに関するアイテムは必ずしも1つのウィンドウにまとめる必要はなく、 2つのフェイスにアイテムを分配して配置することでウィンドウを2つに分離したり、 メインウィンドウ内にイコライザのON/OFFスイッチや 使用中のイコライザプリセット名などを配置するなどといった方法もあります。
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