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アクトフェンサー(あくとふぇんさー) メーカー:データイースト 1989年 カテゴリ:横スクロールアクション カテゴリ:アーケード 近未来の荒廃した世界を進む、横スクロールアクション。 8方向レバーと射撃とジャンプの2ボタンで動かす。 パワーアップアイテムを取ると自機が一段階進化するが、敵に当たったりすると一段階退化する。 同社の「ダーウィン4078」の流れを受け継いでいる。 (俺零号)
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アクトフェンサー ボス コメント 1989年にデータイーストが発売したアーケードゲーム。横画面仕様のアクションシューティング。現在のところ、家庭用への移植はされていない。 ボス ハブネーク:名称不明(ステージ1のボス) アリアドス:名称不明(ステージ4のボス) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラ ボスゴドラ:進化型電脳兵器 -- (ユリス) 2016-09-12 19 40 29
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アクトフェンサー 【あくとふぇんさー】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 データイースト 稼動開始日 1989年 判定 なし ポイント 『ダーウィン』シリーズのアクションシューティング化曰く付きの最終ボス 概要 特徴・システム 評価点 問題点 総評 概要 1989年にデータイーストからリリースされたアーケードゲーム。ジャンルとしては横画面アクションシューティングにあたる。 『進化型電脳兵器(Cybernetic Hyper Weapon)』と呼ばれる自機を操作し、得体の知れないグロテスクな敵キャラがひしめくグロテスクなステージを攻略していく。 同社のシューティング『ダーウィン』シリーズを元にした、自機の進化システムが特徴。 但し本作では突然変異/特殊進化や分岐などの要素は無くなってしまっている。 特徴・システム 交互プレイ。無限ループ。全5面。 操作はレバーとショット・ジャンプの2ボタン。 レバーで自機の移動。下レバーを入れるとしゃがむ。 ショットボタンで攻撃。進化形態によってエフェクトが異なる。 ジャンプボタンでジャンプ。ジャンプ中はレバー下で、急降下。レバー上で落下速度を遅くできる。 進化システム。 アイテムを取る事により進化できる。 青色の玉:自機の形態を1段階進化させる(第6形態時に取得した場合は形態を維持出来る)。 赤色の玉:自機の退化を遅延させる。 進化は時間制で、一定時間が経つと1段階落ちる。 進化した状態で被弾・衝突等のダメージを受けた場合、形態に関わらず初期形態に戻る。 各形態。 初期形態『ナッツ』:前方へのショットのみ。この状態でダメージを受けるとミス。 第1形態『シス』:前方へ跳ね返る弾を放射状に発射。 第2形態『シフォン』:地面に着弾すると火柱が発生する弾を発射。 第3形態『イクス』:上方へ着弾すると爆発する弾を扇状に発射。 第4形態『ベネブ』:後方から発射され、前方に一斉に飛んでいく弾を発射。 第5形態『アレス』:斜め方向に飛んだ後8方向に飛び散る弾を発射。 第6形態『ザクロス』:上方に誘導弾を発射し、ロックオンマークの演出も。 評価点 オープンングデモの自機の眼が光り出すシーンが映える。 進化に比例して見た目が颯爽としたものとなり、攻撃も派手になる自機。 初期形態ではワラビーのような縮こまった姿が、進化と共に人型となり、身体も大きく堂々としたものとなる。最終形態はアニメ「聖戦士ダンバイン」を思い起こさせる風貌。 形態の変化も滑らかで、見栄えするもの。 攻撃も範囲が広がり、派手になっていく。溢れる弾で敵の殲滅してく様子は、なかなかの爽快感がある。 ミスした場合、初期形態からではなく第1形態からプレイ開始となるのは助かる。 問題点 難易度が高い。 ジャンプ中の操作に難がある。落下速度を変化させる操作を多用しないといけないなど、空中での制御にコツが必要。 進化すると攻撃力も上がるが、判定も大きくなり、敵の攻撃をかわすのが難しくなる。しかも一発被弾すれば、最終形態だろうが初期形態に戻ってしまうため、そこからの復帰はなかなか厳しい。 敵自体も大き目で、接触しやすい。 進化に時間制限があるため、常にアイテムを取りに行かねばならない。しかもアイテムは、画面中央から下には降りて来ずジャンプを強いられる。無理にアイテムを取りに行き、ミスと言う状態になりやすい。 中でも最終ボスの誘導ミサイルがきつい。長期戦の末に初期形態まで退化してしまう挙句、撃破してもまだ自機の方に飛来してくるミサイル…。自機は戦闘兵器として生み出され、破壊される運命なのだろうか。 因みにそのボスだがどう見てもR-9Aである。 総評 アイテムによる進化というパワーアップシステムを装備した本作。見た目が変わり、攻撃力が増し、敵を蹴散らしていく姿は恍惚感すらある。 一方でシステムはかなり癖があり、ミスが起こりやすい要素多数。特に時間制限制の進化は、追い立てられているようなプレイをさせられる。チグハグさを感じるゲームだ。 自機のフォルムは結構スタイリッシュなのだが、前述のようなかなりの難易度でプレイヤーを選んでしまう作品とも言える。
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ACT-FANCER CYBERNETICK HYPER WEAPON 機種:AC サウンド:原あづさ、吉田博昭 (MARO)、瀬川しゅうじ (SHUJI SEGAWA)、木内達也、小松ひとみ (KOMA)、森憲治 (MORIKEN) 開発・発売元:データイースト 稼働開始:1989年5月 概要 同社シューティング『ダーウィン4078』のシステムを継承したアクションシューティング。 パワーアップと共に巨大化・変形していく自機が特徴。家庭用移植はされていない。 世界観・グラフィック・サウンド・システム。どこをとってもデータイースト臭がする。 収録曲 曲名 補足 順位 CREDIT START SCI-VAX 1面 FEURER 1面ボス / デモ CLEAR GHOST AREA 2,4面 BALZOEQ 2,4面ボス CYBER BRAIN 3,5面 GROUNATOS 5面ボス後半 GEAGALZE 3,5面ボス 終焉 エンディング CONTINUE NAMING サウンドトラック ゲームサウンド・デコ-G.S.M.DATA EAST1- データイースト レトロゲームミュージックコレクション
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草案 プレイヤーキャラ ボスゴドラ:進化型電脳兵器 -- (ユリス) 2016-09-12 19 40 29
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概要 シルバーコメットフェンサーは、SSランクのC値⑨の武器のなかでは唯一の1H両であるフレイルSSランクのシルバーコメットに焦点を当てたビルド。 能力値 器用度 シルバーコメットの実質的な命中力修正-1を補うために18以上を推奨 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 最終的にシルバーコメット・カスタム(必筋12〜18、アビス強化 必筋-2)を装備できる19以上 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv14~15) 種族と生まれ 人間の軽戦士 能力値 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 +9 筋 力 23 (+3) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 +13 知 力 23 (+4) +6 +2 精神力 12 (+2) 技能 名称 Lv 経験点 スカウト 15 67,000点 フェンサー 15 67,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-137,000点 エンハンサー技能は、まずガゼルフット、次にキャッツアイを覚える。 アルケミスト技能は、まずクリティカルレイ、次に、誰も覚えていなければ、パラライズミストを覚える。 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 回避行動I 5 頑強 トレジャーハント 7 武器習熟A/フレイル 必殺攻撃II ファストアクション 9 武器習熟S/フレイル 回避行動II 影走り 11 武器の達人 必殺攻撃III 装備 名称 価格 シルバーコメット・カスタム(必筋14、アビス強化 必筋-2) 57,000G(+12,000) アストラルガード+1(必筋6) ハーフムーン+1(必筋9、マナタイト加工) 冒険者セット 100G スカウト用ツール 100G 350,000-G 1H武器としては、イヴェルシオフェンサー(アビス強化 命中力+1)の方が強い。 2H武器としては、フェンサーではなくファイターでやった方が強い。微妙。
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※書きかけの記事です。 2Hフェンサー?考察 2Hを基本スタイルにすると、基本的に盾を持つ事が出来ない為(※1)、回避特化フェンサーになることはできない。 2Hでは 薙ぎ払い や 全力攻撃2 のあるファイターには敵わない、と既に明言されている。では、2Hフェンサーはどうなるべきなのだろうか? 能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標24(パーティのメインスカウトとして及び2H武器を当てる為)。 敏捷度初期:13。最終目標24(ファイターよりは高く保っておきたい)。 筋力初期:20。最低目標29(アームフッカーOM-2を目指す)。最終目標39(必筋20の武器)。回避特化フェンサーに比べれば早い段階で30に到達する。11以上はお好みで 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 種族と生まれ考察 2Hフェンサーは高めの筋力が必須になってくる、が条件は回避特化フェンサーと同程度とすると初期敏捷度は13以上、初期筋力は20以上が理想。 やはり適性が高いのはナイトメア、次いで人間。ルーンフォークも達成可能レベル。人間は、運命変転を持っているのも魅力。 ルーンフォークは器用度が高く、器用を用いた判定では回避特化フェンサーをも上回ってくれる事も。暗視も地味だが便利。 エルフは、筋力が不足。2H武器を装備できないまま終わる可能性も。 グラスランナーは・・・別の育成プランを模索しよう。 人間 剣士 (ルルブII) (敏)技 9+2D (筋)体 8+2D フェンサー ルーンフォーク 軽戦士(ルルブII) (敏)技11+2D (筋)体 9+1D フェンサー+スカウト ナイトメア 軽戦士(ルルブI) (敏)技11+2D (筋)体13+1D フェンサー+スカウト 軽戦士(ルルブII) (敏)技12+2D (筋)体12+1D フェンサー+エンハンサー 育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー装備は割合簡単。ダメージが大きいフレイルが始めから装備可能なのでこれを選択。どうしても2H専用武器!っていうならエストックOM-1らへんで。 フレイルがクリティカルするとかなりの高ダメージが叩きだせる。がダイス次第なので不安定。 フェンサーが大した工夫もなく強キャラでいられる夢のような時期なのに実感は難しいかもしれない。 グラップラーが魔力撃を習得してしまうと、攻撃力過多、防御力紙になってしまう。 回避特化フェンサーとは違い、挑発攻撃が非有効的な為グラップラーの盾になる事はほぼできないからだ。 フェンサーLv7~Lv10 筋力を29にする、最悪大きな手袋を装備して武器の最低筋力を達成しておきたい。 ここまで順当に成長できたならば。 仲間のファイターが タフネス (自動7)を習得する頃からは、フェンサーの弱さが目立ち始めるが、焦らず、腐らず、淡々とLv11を目指そう。 フェンサーLv11以降 仲間が本業そっちのけで補助技能を習得しはじめることがあるが、フェンサーはLv11を目指そう。 Lv11で 防具の達人 を習得し、アストラルガードを装備し、防御性能を上げておく。 ここから我慢してきた副技能を習得しよう。 コラム①回避特化フェンサーとの違い 回避特化フェンサーは、挑発攻撃を駆使し、敵の攻撃を全て避け被ダメージ0に抑える事が職務。 欠点は武器が1Hである、及び挑発攻撃のダメージ-2で攻撃面の活躍はお察しな所。 もうひとつ、挑発攻撃が知力が18以上、もしくは知性が「高い」のキャラクターに効果が無い所。 序盤、知性「高い」の敵はほとんどいないが、Lv11などでは無視される可能性がある。 2Hフェンサーは、レートの高い武器を駆使しつつ、アームフッカーを使用して敵の武器を落とす事。 被ダメージ0に抑える事は出来ないが、敵の攻撃力を落とす事が主目的。 特に効果を出せる敵は「同時攻撃」「一掃」「薙ぎ払い」等、挑発攻撃では味方を守りきれない全体攻撃持ちである。 また、「全力Ⅱ」を所持している敵には使用不能にすることも可能。(武器を落とすと素手。つまり1H)。 コラム②2Hフェンサーの副技能 2Hフェンサーは、仲間の1レベル上を維持していないと活躍が難しい。 これを維持したうえで副技能を習得しよう。 まずは、パーティのために、能力値的、装備的に、もっとも適性の高い、スカウトを習得しよう。 レベルは、最大でもフェンサー技能レベルの2レベル下(仲間の1レベル下)くらいで十分。 エンハンサーLv1(ビートルスキン)、プリースト ル=ロウド Lv2(ラック)、アルケミストLv1(クリティカルレイ)を抓み食いするのも有効だ。 コラム③2Hフェンサーと回避特化フェンサーの性能比較 筋力を主に上げなければならない2Hフェンサーと敏捷を最優先で上げていく回避特化フェンサーでは、出せるダメージは当然2Hの方が高い。 ではPCが両方の条件を満たす場合の性能差を比較してみる。想定筋力は39。 2Hフェンサーはベク・ド・ファコンOM-2を、回避特化フェンサーはジェイルインパクトOM+1を選択。 項目 2Hフェンサー 回避特化フェンサー 防護点 10(アストラルガード+非金属I+II) 14(アストラルガード+グロリアス+盾I+II) 回避 +1(アストラルガード) +3(アストラルガード+グロリアス+回避行動) 命中 -2(ベク・ド・ファコン) -1(ジェイルインパクト) 期待値 13.84(r50@9) 9.42(r30@8-2『挑発攻撃』) 特徴 なし 挑発攻撃の効果 戦闘特技枠 3枠あまり(ソードI、ソードII、非金属I、非金属II、防具の達人) 1枠あまり(ソードI、ソードII、盾I、盾II、防具の達人、挑発攻撃、回避行動) 必要資金 40300(アストラルガード+ベク・ド・ファコンOM-2) 79100(アストラルガード+ジェイルインパクトOM+1+グロリアス) ※戦闘特技枠は習得順ではない 防護点、回避能力は当然であるが回避特化フェンサーの圧勝 ダメージは2Hフェンサーの方が高いが、命中に難があるのとクリティカル次第という点は否めない。 ダメージ出したいから2Hフェンサーを選ぶ、というのはお勧めできない。 戦闘特技は未考察の為、あまりが2枠2Hフェンサーにある。これは「挑発攻撃」「回避行動」を習得したとしても回避特化フェンサーに劣るからだ。別の育成が必要と思われる。 必要資金が差額38800存在する。単純にグロリアスが高いからである。2Hフェンサーは早めに魔法の武器化するなどの対応は可能 2Hの武器を選んでみる。尚、1H両の武器は盾と共に持った方が効率が良い為、省いてある。 カテゴリ ソード エストック:実用範囲ではあるが、ダメージはお察し。 斬鉄剣:ロインクロスと合わせる事で防護点無効にする事が確実に一度はできる。・・・が微妙。 デストロイヤー:武器のクリティカル値が常に-1されているフェンサーとの相性は悪くはない。・・・が重い。 クリネイトブレード:エストックの上位互換。且つ値段も安い。・・・が、ピアシングを持った1H+盾フェンサーが2H武器に持ち換えした際に頑張ってくれる位か。 ガイスター:これを装備できる筋力があるならインペリアルと共n(ry 非実現的 カテゴリ アックス ロングアックス:C値を変更する使い分けが可能であり、使い勝手がよいが、ファイターに劣る。 アームフッカーOM-2:相手の武器を落とす事ができる。また、ランク効果を使用すると命中が下がる為、 薙ぎ払い との相性も悪い。相対的にフェンサーの方が相性がよくオススメ デスサイズ:ランク効果を使用するとHPが5消費される。ダメージ+5も 薙ぎ払い との相性が良く、タフネスによってHPを確保しているファイター向きの武器。 カテゴリ スピア パラソルスピア:見た目は言うな。回避にボーナスが手に入るのでマンゴーシュの役割を果たしてくれるかもしれない。・・・が重い。 カテゴリ メイス 2Hのメイスに期待できるものが無いのが現状。 カテゴリ スタッフ !? そういえば考察されてないな(笑)。1Hで持てるのがフィスタロッサムのみで、修正も入った。1H+盾での使用は論外という事なのだろう。 イフリートの髯:MPを消耗しない範囲攻撃武器。一回500Gで将来性も皆無。武器防具に金のかかるファイターよりは相性はいい。 カテゴリ フレイル 2Hフレイルは重すぎて持てない。 カテゴリ ウォーハンマー 2Hの物は重い。やはりファイターか。 カテゴリ 絡み チェイン&シックル:絡ませつつ攻撃できる武器。オススメではあるが・・・(※2) カテゴリ 格闘 牙:盾を持ったまま、2Hができる唯一n(ry だからどうしたと言われて終わりそうだ。 カテゴリ 盾 グレートバリーとブレードキラーが存在する。重すぎる。OMも不可と思われ、ダメージも期待できない。 2H 筋 名称 カテゴリ 用 命 威 C D 価格 備考 10 フレイル フレイルB 2H -1 25 9 8.077 - 1H両 11 エストック ソードB 2H 0 21 9 7.154 - - 11 クリネイトブレード ソードS 2H 0 31 9 9.42 - - 12 チェイン&シックル(分銅) 絡みS 2H +1 22 11 5.78 - 特殊 12 チェイン&シックル(鎌) アックスB 2H 0 17 10 5.400 - 特殊 13 ロングソード ソードB 2H 0 23 9 7.615 - 1H両 14 ライジングサン フレイルA 2H -1 34 9 10.154 - 1H両 15 斬鉄剣 ソードA 2H +1 30 9 9.231 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H振 0 35 10 9.000 - - 15 アームフッカーOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 デスサイズOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H突 0 30 9 9.231 - - 15 ミスリルアックスOM-3 アックスS 2H 0 40 10 10.000 - 1H両 15 スピア スピアB 2H 0 25 9 8.077 - 1H両 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピアB 2H +1 25 9 8.077 - 1H両D+1,特殊 15 アールシェピール スピアA 2H 0 30 9 9.231 - 1H両 15 ミスリルスピアOM-3 スピアS 2H 0 40 9 11.538 - 1H両 15 ヘビーメイス メイスB 2H +1 30 11 7.273 - 1H両 15 ヘビーフレイル フレイルB 2H -1 30 9 9.231 - 1H両 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイルA 2H -1 35 9 10.385 - 1H両 15 シルバーコメット フレイルSS 2H 0 45 8 15.714 - 1H両 ※1 マギテック15に【クイックランページ】がある。これを使えば2H武器を使った状態で盾を持てる。・・・が高レベル環境前提なので、考慮はしていない。 ※2 チェイン&シックルであるが、この武器はBランク2Hアックスとしての面を持っている。つまり、 薙ぎ払い 可能。(威力は1Hアックス程度しかないし、鎌と分銅を両方所持する為の2H表記なのだろうが、記述上できない理由が無い。)命中補正も考慮するとファイター用の武器か?要検証。
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1.中衛投擲挑発フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 《挑発攻撃》が10mまで有効なのを活用し、後衛の前に立って遮蔽になりつつ乱戦外から投擲で挑発を行うことで 《鷹の目》のない敵の遠距離攻撃が後衛に飛ぶことを防ぎつつ、敵の魔法攻撃・遠隔攻撃等を誘発させて引きつけます。 熟練戦闘などにおいては、前衛を回り込んで攻め込んでくる伏兵などを止めるポジションにもなります。 性質上、精神抵抗に非常に優れ敏捷器用も高い「シャドウ」や「グラスランナー」が高い適性を持ちます。 既存の前衛型フェンサーと比較すると、乱戦内同士での直接攻撃を引きつけることはできないため 防御を完全に捨てきった火力特化タイプの前衛と組むのには適しませんが、 「絡み」の発生するネットなどを使うことによりデバフが可能であることや、リッパーナイフの多数挑発。 前衛フェンサーほど物理防御を固める必要がないため戦闘特技の自由度があること、 「トロール」のような相手を乱戦外から挑発すると、「フォース」を自分単体に撃つのを強制できる 知能:高いの対象が使う範囲魔法を「行使-2で乱戦に撃つか、高抵抗の単体に撃つか」の選択肢を迫れるなど 「乱戦外から投擲武器を使うがゆえの利点」を活用できます。 いずれにせよ大きくダメージを稼ぐのは得意ではなく、また別の前衛がいることを前提とするため 5人~の大人数PTで真価を発揮します。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《精密射撃》 Lv 3:《挑発攻撃Ⅰ》 Lv 5:《武器習熟A/投擲》 Lv 7:《??》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》 Lv11:《??》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《精密射撃》は乱戦外からの攻撃のため必須。 今回考察しているのは《挑発攻撃》中心のビルドのため必修としていますが 場合によっては《牽制攻撃》で絡みを要所に狙って打ち込んでいくスタイルも一考の価値があるでしょう。 《武器習熟A/S/武器の達人》については、絡みの発生する武器を使えるAは必須 リッパーナイフを使うのならS、ナインテイルの使用(ハーデン流派を含む)やエクレールを投げるなら武器の達人、といったところになります。 他、《両手利き》《命中強化》《双撃》《二刀流》《鷹の目》《スローイング》などが候補。 1-3.防具考察 物理攻撃を多く受けるポジションではないため、最終装備を見据えるなら「コンバットメイドスーツ(非金属B)」が圧倒的に優秀です。 グラスランナー等必要筋力を満たすのが難しい場合などは、防具を習熟し「アラミドコート(非金属A)」「アストラルガード(非金属SS)」 などを最終装備とすることになると思われます。 盾を持つ場合は基本バックラーですが、お金が有り余っているのであれば「アステリアの守り(盾B)」も考慮になるでしょう。 1-4.能力値考察 前衛フェンサーと比べると敏捷より器用の優先度が上昇し、シャドウ以外は高い精神も欲しくなりますが、基本的には似た傾向です。 筋力目標はコンバットメイドスーツを目指すなら最終19、そうでないのであればネットを投げられる9、チェイン&ウェイトOM-3の11などが候補でしょう。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 基本的に成長はどこに飛んでも腐りにくいので、適宜ボーナスブレイクを意識して割り振っていきます。 武器習熟Aを習得した場合、C値高めではあるものの「スリング」がリーズナブル。 スローイングを習得した場合は、スローイングⅡになった時点から長距離から「ネット」で絡みを狙えます。 かなりお金のかからないビルドなので、最短でコンバットメイドスーツを目指すか装飾品を揃えるかはお好みで。 フェンサーLv7~Lv10 そろそろほとんどダメージは期待できなくなるため、積極的に絡みの発生する武器を使っていくことになります。 置き換えた《挑発攻撃II》により、知能:高いの魔法使いにデバフが有効になりさらに魔法攻撃を受け止めていくことになる可能性も高いので 月光の護符や消魔の守護石などの消耗品をいくらか持っておくと安定度が増すと思われます。 ほとんどの場合はLv1上を確保して進行したほうが活躍度は高いはず。ただし、仲間が横伸ばしを楽しみたいようであれば 無理にレベル11を目指したいビルドではないため、積極的に付き合っても問題ないでしょう。 「スローイング」を習得している場合、切り札としてデクスタリティポーションを持っておき、前衛に投げる選択肢もあります (ポーションインジェクターで自前で使ってもらったり、スローワーベルトで使うほうが手番を使わず有用ですが・・・) フェンサーLv11以降 前衛フェンサーと違い、基本的には大きなブレイクは見込めないものの もし「武器の達人」ルートの場合、魔法ダメージの「エクレール」を投擲できます。(回収手段が別途必要ですが) 「防具の達人」ルートの場合、前衛フェンサー同様「アストラルガード」が大変頼りになることでしょう。 1-6.副技能考察 前衛フェンサー同様、フェンサー技能のレベルは仲間の1レベル上を維持することが推奨されます。 副技能についても同様にスカウトの適性は高くはあるものの、投擲攻撃の性質上「ファストアクション」が腐りやすいので 他に取得者がいないのであれば、ウォーリーダー技能を取得することも考慮するとよいでしょう。 戦闘特技《スローイング》のこともあり、レンジャー技能を習得することも十二分に有効です。 両手利き+スローイングで魔香水を投げれば、凄まじい速度で後衛のMPを回復することなどもできます。 他、1~2程度の低レベルで取得する技能の候補としては まずはエンハンサーでキャッツアイ、安定のル=ロウドプリでラック、アルケミストでパラライズミスト、などになるでしょう。 後衛との距離も前衛より近いため、ウィザードの仲間などがいればザイア特殊神聖魔法の「オース」を活用できるかもしれません。
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投擲フェンサー考察 前衛としての役割を持つことと、遠距離攻撃ができること。この2つを簡単に両立できるのが投擲フェンサーの魅力。 後衛として育てる事も可能だが、予め前衛が足りているかどうかは確認しておく事。 他のキャラクターに無理矢理前衛役押し付けて後衛として育てるのは御法度です。 投擲フェンサーは他武器と違って、使える戦闘特技が変わるため注意が必要。 具体的に言えば、近接攻撃でしか使用できない マルチアクション 魔力撃 必殺攻撃 が使用不能。 代わりに 精密射撃 鷹の目 が取得する意味を持つ(必要かどうかはおいておく)。 また、 カウンター などを喰らわなくなる代わりに、ミサイルプロテクションなどの影響を受ける。 装備面で言えば、ウェポングリップが武器に使用不可能。スリングには使用できるが、そもそも必要ない程に軽い。 投擲シューターとの主な相違点をあげると 装備制限がある、 射手の体術 無しで回避可能、 影矢 の習得が不可能、 牽制攻撃III が習得可能、C値が-1される、 挑発攻撃II 回避行動II に置き換えられる といったところ。 これを意識しておかないとただの劣化投擲シューターと化す。 生まれ・能力値 筋力 最低目標15(ミスリルシールド)、最終目標は19(大きな手袋でトライエッジやグロリアスを持つ)。 筋力30を目指してもいいが、その分の成長を敏捷などに回した方がおそらく安定する。 道具の補助なくリマホーク+ハーフムーンが可能な筋力15で止めてしまうのも一つの手。 戦闘特技考察 防具習熟A 防具習熟S 防具の達人 前衛を張る場合は必須。後衛の場合は後回しにしても構わないが、それが原因で死ぬようでは本末転倒。立ち回りはしっかりと。 武器習熟A 武器習熟S 武器の達人 Aは無いとスリングが使えない。投擲はAランクに必要なものがほとんど揃っているため、Sは後回しでも問題ない。 挑発攻撃 できれば欲しい。 射手の体術 無しのシューターがやると自殺行為だが、フェンサーは気兼ねなく使用可能。重要な差別点。 精密射撃 乱戦エリアの外から援護が可能になる他、バウンドボールが使いこなせる。あれば戦術の幅が広がるが、習得のタイミングに難儀する。 鷹の目 乱戦エリア越しに攻撃可能に。これ取るぐらいなら最初からシューターでガンやボウを撃ってください。 10m以上離れると 挑発攻撃 が機能しなくなるので、そういう意味でも相性は悪い。 スローイング ポーションボールが使用可能になるほか、投擲の射程が伸びたり命中が強化されるので優先度高め。 挑発投擲フェンサー L 1: 防具習熟I/盾 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 挑発攻撃 or 防具習熟II/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 挑発攻撃 L 9: 精密射撃 or 武器習熟II/投擲 or 回避行動 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 フェンサーの定番、 挑発攻撃 コース。ネットやボーラによる妨害も仕事のうち。 L9の特技は、リッパーナイフを使うなら 武器習熟II 、乱戦内にいることが多いなら 回避行動 、乱戦外からの妨害が多いなら 精密射撃 を選択する。 トライエッジ二刀流フェンサー L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 武器習熟II/投擲 L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 魔力撃 などによる強化を考えないなら、シルコメ二刀流に次ぐ破壊力。 ロマンの塊だが劣化投擲シューターになりかねないので育成には注意が必要。 ※書きかけの記事です
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 概要 魔法使い 《魔法の拡大》《マルチアクション》の仕様 《魔法の拡大》は、《変幻自在》の対象にはなりません。 《マルチアクション》は、《変幻自在》の対象となります。(バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります) 魔法使い系技能と《魔力撃》の習得時期 フェンサーが前衛としての活躍するには、仲間のファイターと同レベルか1レベル上を保持しなければなりません。このため、魔法フェンサーが習得できる魔法使い系技能レベル(目安)は「ファイターのサブ技能(2番目に高い冒険者技能)の1〜2レベル下まで」になります。《魔力撃》を習得するのは、7〜9レベル以降にすると良いでしょう。 ファイターのサブ技能がテーブルA2レベルorB3レベルであればレベル1まで ファイターのサブ技能がテーブルA4レベルorB5レベルであればレベル3まで 《足さばき》の是非 プレイ環境の影響を受けやすく、有用性の評価が難しい戦闘特技です。 魔法フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《任意の戦闘特技》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《任意の戦闘特技》 《挑発攻撃II》 9 《任意の戦闘特技》 《回避行動II》 11 《防具習熟A/非金属鎧》 13 《防具習熟S/非金属鎧》 15 《防具の達人》 《任意の戦闘特技》3つと《防具の達人》を習得するビルド。 任意枠では《挑発攻撃》《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》《任意の魔法使い系戦闘特技》を習得する。 派生①挑発攻撃 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《魔法の拡大/数》 《挑発攻撃II》 9 《魔法の拡大すべて》 《回避行動II》 11 《防具習熟A/非金属鎧》 13 《防具習熟S/非金属鎧》 15 《防具の達人》 《挑発攻撃》《魔法の拡大すべて》《防具の達人》を習得するビルド。 派生③ピラー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《必殺攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 《必殺攻撃III》 13 《武器習熟A/スピア》 《変幻自在II》 15 《防具習熟A/盾》 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 派生④ピアシング Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《必殺攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 《必殺攻撃III》 13 《武器習熟A/ソード》 《変幻自在II》 15 《武器習熟S/ソード》 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。